IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
NURULLIANA ZI 091421058
PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
NURULLIANA ZI 091421058
PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI : SKRIPSI : NURULLIANA ZI : 091421058 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 2011
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Ade Candra, ST, M.Kom NIP 197909042009121002
Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2011
NURULLIANA ZI 091421058
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya beserta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku penguji pertama dan Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, ayahanda Zainuddin Musa, SE dan Ibunda Iswana Idris yang member dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Muhammad Ghiffari, Wulan Ayuni, Rafika Sari, Levana Diandra dan Edrian Hadinata, serta teman-teman satu angkatan yang samasama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satru persatu, terima kasih atas ide, saran yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemenelemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game. Kata Kunci: Game, Kecerdasan Buatan, Best First Search, Adobe Flash CS3
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR MODIFICATION ULAR TANGGA GAME
ABSTRACT
Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games. Key Word: Game, Artificial Intelligence, Best First Search, Adobe Flash CS3
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii ix x
Bab 1
Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1 2 2 3 3 3 4
Bab 2
Tinjauan Pustaka 2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan 2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial 2.2 Metode Pencarian Heuristik 2.2.1 Best First Search 2.2.1.1 Algoritma Best First Search 2.3 Adobe Flash CS3 Professional 2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 2.3.2 Action Script 2.4 Game 2.4.1 Macam-Macam Game 2.4.2 Konsep Pengembangan Game 2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash
6 6 8 9 10 11 11 12 13 17 18 19 20 21
Bab 3
Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analis 3.2 Perancangan Aplikasi 3.2.1 Flowchart (Diagram Alir) 3.3 Penerapan Metode Best First Search 3.4 Storyboard 3.5 Perancangan Tampilan
23 23 24 24 28 29 31
Bab 4
Implementasi 4.1 Implementasi
34 34
Universitas Sumatera Utara
Bab 5
4.2 Persiapan 4.3 Tampilan Aplikasi 4.4 Karakter
34 34 39
Penutup 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
41 41 42
Daftar Pustaka
43
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman 3.1. Simbol-simbol pada flowchart 3.2 Storyboard Permainan Ular Tangga
24 30
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 2.3 Area Stage 2.4 Area Toolbox 2.5 Layer dan Frame pada Timeline 2.6 Panel Properties 2.7 Panel Actions 2.8 Panel Library 2.9 Panel Color 3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga 3.2 Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 3.3 Tampilan Halaman Utama 3.4 Tampilan Layar Utama Game 3.4 Tampilan Layar Utama Permainan 4.1 Tampilan Halaman Utama 4.2 Tampilan Layar Awal Permainan 4.3 Tampilan Halaman Soal 4.4 Tampilan Skor 4.5 Tampilan Gagal 4.6 Tampilan Hasil Permainan 4.4 Karakter 1 – Bubble 4.5 Karakter 2 – Buttercup
12 13 14 14 15 15 16 16 17 27 29 32 33 34 35 36 36 37 38 38 39 40
Universitas Sumatera Utara