hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
HUNNIAI NYÍLT LIGA SZABÁLYKÖNYV PISZKOZAT 2005. június 4.
A kiemelt (kék) részek tartalmazzák az előző évadban alapul szolgáló LRB 2.0-ához képest bevezetett szabályváltozásokat, illetve szabálymagyarázatokat. Az esetleges hibákért és elírásokért, tévedésekért előre is elnézést kérek. Azok a részek, amelyek át vannak húzva időközben törlésre kerültek, és csak a nagyobb figyelemfelkeltés érdekében maradtak benne a szövegben. Néhány szabályt még nem tudtunk lefordítani, ezeket narancs színnel emeltük ki. Azok a szabályok, amelyek nem képezik részét a hivatalos szabályoknak, illetve nem azok magyarázataként kerültek a könyvbe (háziszabályok) egy másik árnyalattal kerülnek kiemelésre (élénk kék). Számos szabály még kidolgozás, vagy javítás alatt áll, ezeket igyekeztem kiemelten (pirossal) megjelölni. Ezen szabályok még a liga kezdetéig meghatározásra és kihirdetésre kerülnek.
TARTALOMJEGYZÉK TARTALOMJEGYZÉK
1
CSAPAT-ÚJRADOBÁS
14
HUNNIAI VÉRFOCI BANK
43
BEVEZETŐ
2
JÁTÉKOS-ÚJRADOBÁS
15
ÖREGEDÉS
43
A JÁTÉK TARTOZÉKAI
2
A MECCS MEGNYERÉSE
15
PONTOZÁS
43
A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE
4
GÓLSZERZÉS
15
VÉRDÍJAK
43
AZ IDŐJÁRÁS
4
A MECCS FOLYTATÁSA
15
A DÍJAZÁS
44
IDŐJÁRÁS TÁBLÁZAT
4
HATÁRIDŐK
44
KÖZÉPKEZDÉS
4
GÓL AZ ELLENFÉL KÖRE ALATT
15
KUPÁK
44
KÖZÉPKEZDÉS TÁBLÁZAT
6
A MECCS FELADÁSA
15
A HONLAP
45
ELÉRHETŐSÉG
45
A JÁTÉK MENETE
7
A KÖRÖK SZÁMLÁLÁSA
7
A JÁTÉKOS AKCIÓI
7
A KÖR VÉGE
8
MOZGÁS
8
A SZERELÉSI ZÓNA
8
MINDENT BELE!
8
A LABDA FELKAPÁSA BLOKKOLÁS
EDZŐK
17
SEGÉDEDZŐK
17
POMPON-LÁNYOK
17
GYÓGYÍTÓK
18
JÁTÉKOS VARÁZSLÓK
19
MECCSEK KÖZTI ESEMÉNYEK
46
KÜLÖNLEGES KÁRTYÁK
48
CSAPATLISTÁK
60
AMAZON CSAPAT
60
EMBER CSAPAT
60
ERDEI ELF CSAPAT
60
9
19
ÉLŐHOLT CSAPAT
61
9
ÁLTALÁNOS VARÁZSLATOK
20
FÉLSZERZET CSAPAT
61
FAJI VARÁZSLATOK
22
GOBLIN CSAPAT
61
25
GYÍKEMBER CSAPAT
62
33
KÁOSZ CSAPAT
62
34
KÁOSZ CSAPAT
62
34
KÁOSZTÖRPE CSAPAT
63
A CSAPATNÉVSOR
34
KHEMRI CSAPAT
63
SÉRÜLÉSEK
34
NEKROMANTA CSAPAT
63
NEMES ELF CSAPAT
64 64
9
ERŐVISZONYOK
9
ELESÉSEK ÉS SÉRÜLÉSEK
16
ÁLTALÁNOS VARÁZSLAT TÁBLÁZAT
ROHAMOZÁS SEGÉDKEZÉS A BLOKKOLÁSBAN
VÉRFOCI CSAPAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA
10 11
JÁRTASSÁGOK JÁRTASSÁG KATEGÓRIÁK LIGASZABÁLYOK A LIGA MEGSZERVEZÉSE
SÉRÜLÉSEK
11
SÉRÜLÉS TÁBLÁZAT
11
SEBESÜLÉS TÁBLÁZAT
11
FELÁLLÁS
11
SEBESÜLÉS TÁBLÁZAT (BŐVÍTETT)
35
NORSKAI CSAPAT
CSERÉK
11
SZTÁRJÁTÉKOS PONTOK
35
NURGLE CSAPAT
64
12
SZJP TÁBLÁZAT
36
ORGE CSAPAT
65
A LABDA ELDOBÁSÁNAK MENETE
12
SZTÁRJÁTÉKOSOK ÉS STRÁJTÁÉKOS PONTOK
ORK CSAPAT
65
36
A DOBÁS
12
PROFI ELF CSAPAT
65
SZTRÁJÁTÉKOS DOBÁSOK
36
ELFOGÁSOK
12
SÖTÉT ELF CSAPAT
65 66
A LABDA ELDOBÁSA
CSAPATÉRTÉKELÉS
37
A LABDA KÉZRŐL KÉZRE ADÁSA 13
SKAVEN CSAPAT
KINCSTÁR
37
ÜGYETLENKEDÉSEK
13
TÖRPE CSAPAT
66
MECCSFELJEGYZÉSEK
37
A LABDA ELKAPÁSA
13
VÁMPÍR CSAPAT
66
37
PATTOGÓ LABDÁK
13
SZTÁRJÁTÉKOSOK
67
MECCS ELŐTTI TEENDŐK
37
BEDOBÁSOK
13
SABLONOK.......................................... 64
MECCS UTÁNI TEENDŐK
39
A KÖR IDŐ ELŐTTI VÉGE
14
JEGYZŐKÖNYV................................... 65
41
CSAPATNÉVSOR LAP ........................ 67
SZABÁLYTALANKODÁS, AVAGY FEKVŐ JÁTÉKOS RUGDOSÁSA
14
ÚJRADOBÁSOK
14
LIGAMECCEK
A NYÍLT LIGA NEVEZÉSEK
41
ÚJRANEVEZÉSEK
42
1
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BEVEZETŐ - Jó estét, jó szurkolást kívánok az egybegyűlt sportrajongóknak és üdvözlöm a ma esti vérfoci mérkőzés keretében egymásnak eső csapatokat is. A nézőtér máris megtelt az ismert világ minden fajának képviselőivel a mai meccsre várva, akik úgy vonyítanak, mintha sakálokkal lenne tele a lelátó… Nos, a kezdőrúgást körülbelül 3 perc múlva fogják elvégezni, úgyhogy csak arra van időnk, hogy egy kicsit felfrissítsük emlékezetünket a szabályokkal kapcsolatban, mielőtt megkezdődik a csata. Ma este Jim Johnson fogja közvetíteni a mérkőzést. Jó estét Jim! - Köszönöm Bob! Nos, jó estét srácok, remélem lelkesen figyelitek ezt a ma esti elsőrangú sporteseményt! Mindenek előtt azok kedvéért, akik még nem ismerik a szabályokat, íme egy rövid összefoglaló:
Mint tudjátok, a vérfoci hősi csatája két csapatnak, melyek keményen felfegyverzett és meglehetősen őrült harcosokból állnak. A játékosok passzokkal egymásnak dobják a labdát, vagy futnak vele, megpróbálva eljuttatni azt a játéktér túlsó végébe, a határzónába. Természetesen az ellenfél megpróbálja megakadályozni őket és megszerezni a labdát. Amennyiben valamelyik csapat az ellenfél határzónájába juttatja a labdát, akkor gólt ért el. Az a csapat nyer, amelyik a meccs ideje alatt a legtöbb gólt szerzi, s aznap ők a vérfoci bajnokai! S hogy mindezt hogyan csinálják? Hát így…
A JÁTÉK TARTOZÉKAI Az edzők: őket ne keresd a dobozban, mivel te és ellenfeled vagytok azok! A félreértések elkerülése végett ezentúl játékosnak nevezni kizárólag a játékban szereplő figurákat fogjuk, míg téged és ellenfeledet edzőnek. A pálya: ezen folyik a vér. Jelenleg nagy és zöld (kicsit olyan, mint egy ork), de ne aggódj – hamarosan vöröslő vértől fog tocsogni! Mezőkre van felosztva, hogy a mozgás és a harc szabályozva legyenek. Egy mezőn egyszerre csak egy játékos állhat. A pálya két végén jelölt területek a határzónák. Amennyiben valamelyik csapat az ellenfél határzónájába juttatja a labdát, gólt ér el. Nos, ebből nem árt minél többet szerezni, mivel az a csapat nyer, amelynek a játék végére több szerzett gólja van, s aztán jöhet az ünneplés! A pályát a középvonal osztja két egyenlő területre. Az erre merőleges két vonal és a szélek között találhatók a szélzónák. A középvonal két oldalán és a két szélzóna közötti mezőket (összesen 14 mező) együttesen csomóvonalnak hívjuk. Középkezdés érme: ezzel az érmével lehet fej vagy írás alapon eldönteni, hogy melyik csapat kezd. Az egyik oldalán az orkokat jelképező Gonosz Nap, a másikon pedig az embereket jelentő Birodalmi Sas található. Bedobás sablon: amennyiben a labda elhagyja a játékteret, akkor azt a lelkes közönség juttatja vissza. A bedobás sablonnal azt határozhatjuk meg, hogy hova is lett visszadobva. A sablont úgy kell elhelyezni, hogy a rajta látható labda arra a mezőre kerüljön, amelyet a játéktér elhagyása előtt utoljára érintett, s a középső nyíl a szemközti oldalvonalra mutasson. Dobj egy hatoldalú kockával, ennek alapján az irány meghatározható. Ezután dobj 2 hatoldalú kockával! Ezek összege mutatja, hány mezőt tett
2
meg a labda az imént meghatározott irányba (mindig labdával jelölt az első). Szórássablon: ez akkor használatos, mikor a labdát elejtik, vagy egy passz nem jut el a célmezőbe. A sablont tartsd úgy a labda fölé, hogy a közepe azt a mezőt fedje, amelyen a labda van. Dobj egy nyolcoldalú kockával, és helyezd a labdát az eredmény meghatározta mezőre. A nyolcoldalú kockára csak a szórássablon használatakor van szükség. Úgy kell vele dobni, mint egy rendes kockával – az eredmény a felfelé mutató oldalról leolvasható. Csapatnévsor tömb: Erre csak akkor lesz szükséged ha magad akarod összehozni a saját csapatod. Az első néhány játék során úgysem fogod őket használni, úgyhogy egyelőre tedd félre a tömböt. Összefoglaló táblák: Ezek tartalmazzák a legtöbbet használandó táblázatokat, így nem kell állandóan a szabálykönyvet lapozgatni – azonban mivel a Nyílt Ligában számos olyan táblázat van, amit máshol nem találsz meg ezeket a könyv végén is felleled. Figurák: Ezek jelenítik meg a csapat játékosait, melyek közül egyszerre 11 tartózkodhat a pályán. A vérfociban öt fajta játékos szerepel: rohamozók, blokkolók, fogók, dobók és közkatonák. Az egyes fajok más-más összetételben játszanak. Az ork csapatban például nincs fogadó, míg az emberekében nincs blokkoló. Rohamozók: A legjobb és legsokoldalúbb játékosok. Elég gyorsak és ügyesek is, s közben megvan az erejük ahhoz, hogy utat törjenek az ellenfél soraiban, ha szükséges. Griff Oberwald, a Rablók sztárjátékosa tipikus rohamozó: gyors, erős és csak egy kicsit feltűnő!
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Blokkolók: Nagyon erősek és komolyabb páncélzatot viselnek, hogy az megvédje őket a test-test elleni küzdelemben, melynek specialistái. Mindemellett viszont egyáltalán nem gyorsak és egy fürge ellenféllel szemben, akinek van helye lefordulni, majdnem mindig alulmaradnak. Fogadók: A blokkolók ellentétei. Könnyűvért védi őket és nagyon mozgékonyak, ám nem nagyon bocsátkozhatnak közelharcba. A nyílt terepen azonban verhetetlenek és természetesen ők tudják legjobban elkapni a labdát. A fogadók általában a határzóna közelében tartózkodnak, hogy lecsapjanak egy-egy gólpasszra. A fogadókkal csak akkor van gond, ha őket kapják el! Dobók: A legelbűvölőbb játékosok a pályán, milliméter pontosan dobják a leghosszabb passzt is – legalábbis ez az elmélet –, a pontos passzhoz igazi adottság kell! Mezőnyjátékosok: A csapat átlagos játékosai, nem tűnnek ki semmiben, de bármikor be tudnak ugrani egy sérült specialista helyére, ha szükséges. Egyes csapatok – úgy tűnik, csak mezőnyjátékosokból állnak – emiatt tartózkodnak mindig a tabella végén! Az egyes játékosok tulajdonságait és képességeit a könyv végén található csapatlistákban találhatod meg. A csapatlistákban az alábbi jellemzőket találod meg: Mozgás: Ez a szám határozza meg, hogy a játékos hány mezőt tud lépni egy körön belül. Erő: A játékos ereje, testi felépítését jellemzi. Az ellenfél blokkolásakor fontos. Ügyesség: Minél nagyobb ez a mutatószám, a játékos annál könnyebben tudja az ellenfél feltartóztatási próbálkozásait meghiúsítani, annál pontosabban
BLOOD BOWL dobja a labdát és annál könnyebben kapja el azt, ha neki passzolják. Páncélzat: minél nagyobb ez a szám, a játékos annál komolyabb páncélt visel. A fogók például alig vagy egyáltalán nem viselnek páncélt, ez az értékük tehát alacsony. Jártasságok és képességek: A játékosoknak tulajdonságaik mellett lehetnek jártasságaik is, melyek valamilyen különleges tehetségre vagy ügyességre utalnak. A dobók például a passzolásban jártasak, ami jelzi különleges dobóképességüket. A labda: Ez a játék talán legfontosabb eleme! Négyet találhatsz a dobozban, de egyszerre csak egy használatos. Blokk-kockák és hatoldalú dobókockák: A blokk-kockákkal akkor kell dobni, ha az egyik játékos megpróbálja a másikat feldönteni (azaz blokkolni a másikat). Hogy pontosan melyik ábra mit jelent rajta, arra még később kitérünk. A hatoldalú kockák teljesen szabványszerűek: 1-től 6-ig vannak számozva. Kispadok (fedezékek): A meccs előtt mindkét edző kap egy-egy fedezéket. Ezen tartják a cseréket, a sérülteket és a hullákat. Ezen jelölik továbbá a számláló segítségével az eltelt körök és félidők, valamint a lehetséges csapat újradobások számát. Műanyag távolságmérő: Ez akkor használatos, amikor valamelyik játékos eldobja a labdát. Amikor távolságot kell mérned, a sablonon található “O” jelet tartsd a dobó játékos feje fölé, a sablon pedig haladjon el azon játékos feje felett, akinek a labdát dobja. Így leolvasható, milyen távolságtartományba esik a passz. Amennyiben a fogadójátékos mezője pont két tartomány határán áll, akkor mindig a távolabbi számít.
3
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Mielőtt elkezdenél játszani, nem ártana legalább egyszer elolvasni a szabályokat, hogy legyen némi fogalmad arról, mit is csinálsz valójában. Ha ez megvolt, terítsd ki a táblát és rakd össze a játékosokat. Az egyik edzőé az ork csapat, a másiké az emberek csapata. A játék tulajdonosa dönti el, melyik csapattal akar játszani. Mindkét edzőnek szüksége lesz továbbá egy-egy fedezékre, a megfelelő csapatnévsorra és számláló-kártyákra. Az edzők a határzónájuk mögé helyezik el fedezékeiket. Így eldől, melyik térfélen melyik csapat játszik. Akkor érsz el gólt, ha az ellenfél határzónájába juttatod a labdát. Az edzők a fordulószámlálót helyezzék az első félidő téglalapra, a gólszámlálót pedig a határzónájukhoz közelebb eső skála elejére. Végül pedig az edzők a csapatnévsoron feltüntetett csapatújradobási lehetőségüknek megfelelő számú számlálót helyeznek a fedezék megfelelő kockáira. Dobd fel a középkezdés érmét, hogy eldőljön, ki rakja fel először a csapatát – a nyertes edző választ. E játékosé lesz a rúgócsapat, amely majd játékba fogja hozni a labdát. A másik csapat lesz a fogadó, mert ők fogadják a középkezdést. Mindkét edző 11– 11 játékost állíthat fel a saját térfelére, mely a határzónája és a felező-vonal között terül el, az alábbi megszorításokkal: 1. Mindig a rúgócsapatot állítják fel először. 2. Egy szélzónába maximum 2 játékos kerülhet (tehát kezdetben, a szélzónákban maximum 4 játékos tartózkodhat, 2-2 mindkét oldalon). 3. Legalább 3 játékost a csomóvonalra kell állítani. 4. Legalább 11 játékost fel kell vinned a pályára, ha erre lehetőséged van. Csak akkor állhatsz fel 11 játékosnál kevesebbel, ha nincs több játékos a tartalékaid között és mindent megtettél a játékosaid behozataláért. A kockadobásokról Számos esetben kell kockával meghatároznod az eredményeket. A kockadobásokra egyértelműen az alábbi szabályok érvényesek. Amennyiben egy kocka felső lapja nem egyértelmű, tehát nem fekszik teljesen az asztalon, úgy az újra kell dobni. Ez természetesen nem számít újradobásnak (lásd később). Ugyanígy ha a kocka olyan helyre gurul, ahol nem látja mindkét vezetőedző, azt szintén újra kell dobni. Ez a dobás szintén nem számít újradobásnak. AZ IDŐJÁRÁS A vérfoci játékosok kemény fickók, nem meglepő tehát, hogy bármilyen időjárási viszonyok mellett képesek játszani. A legészakibb területek úszó jég-
4
tömbjeitől Lustria gőzölgő dzsungeléig az arénák megnyitják kapuikat a játéknap alkalmával és a harcoló felek teszik dolgukat figyelmen kívül hagyva az éghajlatot. A játék kezdetén az egyik edzőnek 2 hatoldalú kockával kell dobnia, s az eredményt az időjárás táblázat alapján a meccs folyamán figyelembe kell venni. IDŐJÁRÁS TÁBLÁZAT 2D6
Eredmény
2
Tikkasztó hőség. Olyan párás és meleg a levegő, hogy néhány játékost megüt a hőguta. Dobj minden gól után játékosonként D6tal: ha az eredmény 1-es, akkor a játékos összeesik és nem lehet rá számítani a középkezdésnél.
3
Túl napos. Szép nap, de a vakító napfény 1-el módosítja a labdapasszolási próbálkozásokat.
4-10
Jó idő. Ideális, vérfocinak való időjárás.
11
Szakadó eső. Mivel esik, a labda csúszós lesz, nehéz megtartani. Ez -1-es módosítót jelent minden labdaelkapási, felszedési és kézről kézre adási kísérlet esetén.
12
Hóvihar: Hideg van és esik a hó! A pályát fedő jég miatt az extra mezőket lépni akaró játékos elcsúszik, ha hatoldalú kockával 1est vagy 2-est dob, miközben a hó miatt csak gyors vagy rövid passzokkal lehet adogatni.
KÖZÉPKEZDÉS Miután mindkét csapat felállt, a rúgócsapat edzője az ellenfél térfelének bármely kockájára (ideértve a határzónát is) lerakja a labdát. A szórássablon segítségével állapítsd meg, milyen irányba szóródik a labda, majd dobj egy 6 oldalú kockával, hogy megállapítsd hány mezőnyit. FONTOS: A középkezdés az egyedüli alkalom, amikor 6 oldalú kockával meghatározhatod, hány mezőnyit halad a labda. Ez azért van, mert a kirúgások rendszerint pontatlanok. Amikor egy elrontott passz vagy a labda pattogása miatt használod a szórássablont, akkor a labda dobásonként csak egy mezőnyit halad. A középkezdésnek az ellenfél térfelén kell landolnia. Amennyiben a labda elhagyja a játékteret, vagy a rúgócsapat térfelére kerül, a fogadócsapat edzője elkobozhatja azt, és csapata bármelyik játékosának adhatja. Ha a labda a fogadócsapat térfelén landolt, akkor vagy üres mezőre esik vagy olyanra, ahol játékos áll. Ez utóbbi esetben a játékos megpróbálhatja felkapni azt (lásd: labda felkapása). Ha a labda
hunniai NYÍLT LIGA 2005 üres mezőre esik, akkor még egy mezőnyit pattan (lásd: pattogó labdák). A középkezdés elvégzése után indul az első kör. Játékos véletlenszerű kiválasztása A középkezdés táblázatban szereplő események egy része megkívánja, hogy az edző véletlenszerűen válasszon ki egy vagy több játékost. Hogy ebben segítségedre legyünk, a játékhoz mellékeltünk egy készlet 1–16-ig számozott véletlen szám kártyát. Minden szám a csapatnévsorban szereplő ugyanazon számú játékosnak felel meg. Hogy véletlenszerűen kiválassz egy vagy több játékost, tedd a pályán lévő játékosok sorszámát egy kalapba vagy átlátszatlan edénybe, és húzzál annyi számot, amennyi szükségeltetik. A szurkolók A meccsre ellátogató szurkolók száma a kirúgási tábla több eseményére is hatással lehet. Ahhoz, hogy kiderüljön mennyi rajongó jelenik meg a mecscsen egy-egy csapat oldalán, mindkét edzőnek dobnia kell 3D6-tal és az eredményt hozzáadnia a Szurkolófaktorához. Szorozd meg a végeredményt 2000-rel, hogy megkapd a csapatuk támogatására érkező rajongók számát. Pl.: a Low-Down Rats-nek 5-ös szurkolófaktora van. A 3D6-on ötöt dob az edző, amihez hozzáadva az 5-ös szurkolófaktort 10et kapunk. Ez azt jelenti, hogy 20.000 rajongó látogat el a meccsre. Senki sem szól úgy bele egy vérfoci meccsbe, mint a szurkolók. A csapatokat támogató rajongók száma
BLOOD BOWL könnyedén befolyásolhatja, melyik csapat nyer vagy veszít. A hangos drukkolás rendkívüli teljesítményekre buzdíthatja a játékosokat, míg egy jól irányzott, kövekkel töltött Bloodweiser-es doboz örökre eltűntethet egy ellenséges sztárt a pályáról. Hogy a rajongók hatását reprezentáljuk, mindkét csapatnak adunk egy Tömeg Hatás Módosítót, ami a kirúgási táblázat egyes eseményeit befolyásolja. Ha a szurkolószámok kidolgozása során ugyanannyi, vagy az ellenfelednél kevesebb szurkoló jön el támogatni a csapatodat, akkor a THM-ed arra a meccsre nulla. Ha több rajongó jött el csapatodat támogatni a meccsre, mint ellenfeled csapatát, akkor a THM-ed +1 a meccsre. Abban a kivételes esetben, ha esetleg kétszer annyi szurkolód van, mint ellenfelednek, a THM-ed +2 lesz a meccsre. A középkezdés táblázat Egy vérfoci meccsen sok minden előfordulhat: az egyik vagy a másik csapatot jobban lelkesíthetik a szurkolók, akiknek a vérmesebbje az ellenfél egyik játékosát egy nehéz tárggyal (például szikladarabbal) megdobhatja, de valamelyik tábor el is özönölheti a pályát! A középkezdés táblázat alapján meg lehet határozni ezeket az előre nem látható, ám gyakran előforduló eseményeket. Miután mindkét csapat felállt, az alábbiak szerint járj el: helyezd ki a labdát a pályára, dobj a középkezdés táblázaton, szóródjon a labda, állapítsd meg a középkezdés eredményét, pattanjon a labda.
5
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
KÖZÉPKEZDÉS TÁBLÁZAT 2D6
6
Eredmény
2D6
Eredmény
2
Kapjuk el a bírót! A rajongók brutális boszszút állnak a bírón néhány kétes döntéséért, melyeket ezen a meccsen, vagy még valamikor a múltban hozott. A helyettesítő bírót ez annyira megfélemlíti, hogy a meccs hátralévő részén nem küldi le a szabálytalankodó vagy titkos fegyvert használó játékosokat egyik csapatból sem.
8
Kitűnő edzőmunka: Mindkét edző dob D3mal és hozzáadja a THM-jét, valamint a segédedzőinek számát az eredményhez. A nagyobb összeget elért csapat kap egy csapatújradobást a félidőre, hála a kitűnő edzéstervnek, amit az edzőgárda kitalált. Ha az eredmények egyenlők, mindkét csapat kap újradobást.
3
Sérülések Ideje: A bíró egyezteti az óráját. Dobj D6-on. 1-3-as dobás esetén a bíró órája siet, ezért mindkét csapat körszámlálóját előre kell tolni a dobott számnak megfelelően. Ha ez valamelyik számlálót 8 fölé vinné, a félidő azonnal véget ér. 4-6-os dobás esetén a bíró órája késik, és mindkét csapat körszámlálóját eggyel hátrább kell állítani. A körjelzőket nem lehet az 1-es elé állítani, ha ennek kéne történnie, ne mozgasd a számlálókat egyik irányba se.
9
Magasba rúgás: A magasra sikerült kirúgás lehetőséget ad a fogadó csapat egyik játékosának, hogy úgy pozícionáljon, hogy elkaphassa a labdát. Bármelyik játékos a fogadó csapatból, aki nem áll egy ellenséges játékos szerelési zónájában sem, áttehető abba a mezőbe, ahol a labda földet fog érni. Nem számít, mennyi a játékos mozgási értéke, amíg a célmező üres.
10
Lerohanás!: A védelem csak egy pillanattal korábban indítja sorait mielőtt a támadó csapat befejezné a felkészülést, ezért a fogadó csapatot teljesen óvatlanul érik az események. A kirúgó csapat kap egy bonusz kört, ahol bármelyik játékos, aki nem áll ellenséges szerelési zónában végrehajthat egy akciót. Ellenséges szerelési zónában álló játékosok nem cselekedhetnek. A kirúgó csapat használhat újradobást a bonusz körben. Ha bármelyik játékos miatt körmegszakadás történne, a bonusz kör azonnal véget ér.
11
Kőbedobás: Egy begőzölt szurkoló hozzávág egy nagyobbacska követ az ellenséges csapat egyik játékosához. Mindkét edző dob D6-tal és hozzáadja a THM-jét az eredményhez. A nagyobb összeget elért edző rajongói dobják a követ. Egyenlőség esetén mindkét csapat egy-egy játékosát megdobják. Véletlenszerűen döntsd el, hogy a másik csapatnak melyik játékosát találták el (csak a pályán álló játékosok jöhetnek szóba), és végezz egy szimpla sérülésdobást. Páncélzatdobásra nincs szükség.
12
A pálya lerohanása: Mindkét edző dob D6tal minden egyes pályán álló ellenséges játékosra és hozzáadja a dobáshoz a THM-jét. 6os vagy nagyobb eredmény esetén a játékos elkábult.
4
Tökéletes védekezés: A rúgó csapat edzője újraszervezheti csapatát – más szavakkal ismét felállíthatja őket. A fogadócsapat játékosainak eredeti helyükön kell maradniuk.
5
Gyerünk, gyerünk, gyerünk! A támadás csak egy pillanatnyival előbb indul meg, minthogy a védekező fél befejezné a felkészülést, így a kirúgó csapat még teljesen óvatlan. A fogadó csapat minden játékosa mozoghat egy mezőnyit. Ez egy ingyenes mozgás, mely bármelyik szomszédos üres mezőbe megtehető, figyelmen kívül hagyva a szerelési zónákat. Arra is lehet használni, hogy átlépjünk vele az ellenfél térfelére.
6
Éljenző szurkolók: Mindkét edző dob D3mal és hozzáadja a THM-jét, valamint a pompon-lányainak számát az eredményhez. A nagyobb összeget elért csapatot inspirálják a szurkolóik, és kap egy csapatújradobást a félidőre. Ha az eredmények egyenlők, mindkét csapat kap újradobást.
7
Változó idő: Dobj még egyszer az időjárás táblázat alapján. Amennyiben Jó idő jönne ki, az idő kedvezővé válik, ha eddig nem az lett volna, de ráadásként egy kisebb szellő egy mezőnyivel tovább löki a labdát véletlenszerű irányban. Minden más eredmény a megfelelő időváltozást eredményezi, de a labda nem pattog egy extra mezőnyit.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
A JÁTÉK MENETE A játék két félidőre, félidőnként 16 körre (azaz vezetőedzőnként 8-ra) van felosztva. A második félidő végeztével a legtöbb gólt szerzett csapat nyert. A játék menete egyszerű, de szigorúan betartandó: A) először a fogadó csapat jön, B) aztán a rúgócsapat. A fordulók így mennek felváltva egészen addig, míg valaki gólt nem szerez vagy a félidő véget nem ér. Egy körön belül a csapat minden játékosa jogosult tenni valamit. Az edzőnek négy perce van, hogy befejezze a kört. A másik csapat nem tehet semmit, amíg az ellenfél köre tart. A KÖRÖK SZÁMLÁLÁSA Mindkét edző felelős azért, hogy nyilvántartsa, csapata hány kört teljesített, s minden kör kezdetekor egy mezőnyit odébb tolja a körszámlálót a fedezéken található sablonon. Amennyiben erről valaki megfeledkezik, ellenfele azonnal óvást nyújthat be, amint észrevette. Ilyen lehet, ha egy vagy több mezőt mozog, eldobja a kockákat blokkoláshoz, paszszol vagy cselez, mielőtt a körszámlálón jelezné köre kezdetét. Ha úgy kiált valaki óvást, hogy az jogtalan – vagyis például tolt az edző a számlálón –, akkor az edző azonnal kap egy jutalom csapatújradobást. Az óvás Az edző, aki ellen óvást nyújtottak be, azonnal el kell, hogy használjon egy újradobást (ez úgy számít, mintha ez lenne a körben megengedett újradobása). Ha már elhasználta az újradobását arra a körre, vagy nincs több újradobása, akkor az ellenfél edzője kap egy újradobást. Ha egy edző elfelejti tolni a körjelzőt, de később kijavítja a hibát, mielőtt az ellenfele észrevenné, nem lehet ellene óvást benyújtani. Ráadásul, ha egy edző ellen jogos óvást nyújtottak be, az azt jelenti, hogy az edzőnek el kell használnia az arra a körre megengedett csapat-újradobását. A JÁTÉKOS AKCIÓI Adott körben az edző az alábbi akciók közül választhatja ki, mit csináljon adott játékosa. Mikor minden játékosa elvégezte feladatát, a körnek vége, s az ellenfélen a sor. Köteles vagy eldönteni és bejelenteni melyik akciót fogod végrehajtani, mielőtt megkezdenéd azt. Például azt mondod, hogy “Ez a játékos blokkolni fog.” Mozgás: A játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. Az előzőleg fellökött játékosok 3 mozgáspontot vesztenek. Blokkolás: A játékos blokkolhatja a vele szomszédos mezőn álló ellenfelet, de egy körön belül csak egyet. Fekvő játékos nem blokkolhat.
Rohamozás: A játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. Ha előzőleg fellökték, felálláskor 3 mozgáspontot veszít. Mozgás közben egyszer blokkolhat. A blokkolás bármikor elvégezhető, és 1 mozgáspontba kerül. FONTOS: A rohamozó játékos mozgása közben egy alkalommal blokkolhat, de nem passzolhat, szabálytalankodhat és nem is adhatja a labdát kézről-kézre. Semmilyen más akcióval nem vonható össze a roham, csak a blokkolással. Ingyenes akciók természetesen végezhetőek – pl. labda felkapása. Passzolás: A játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. Ha előzőleg fellökték, felálláskor 3 mozgáspontot veszít. A lépés végén a játékosnak passzolnia kell. A csapattárs eldobása természetesen passzolás. Kézről kézre adás: A játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. Ha előzőleg fellökték, felálláskor 3 mozgáspontot veszít. A lépés végén a játékos a szomszédos mezőn álló játékosnak átadhatja a labdát. Szabálytalankodás: A játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. Ha előzőleg fellökték, felálláskor 3 mozgáspontot veszít. A lépés végén egy szomszédos mező álló fekvő ellenfelét gusztustalan módon megtaposhatja. Varázslás: A varázsló mozoghat a varázslás részeként, mielőtt megpróbálja a varázslatot végrehajtani és megnevezi a célpontot (ha van), de nem mozoghat utána. A varázslónak D6-al kell dobnia, hogy kiderüljön a varázslás sikeres-e. Ezt a dobást módosítsd minden egyes ellenséges szerelési zóna után -1-gyel, amiben a varázsló áll. FONTOS: Rohamozásra, passzolásra, kézből kézbe adásra, szabálytalankodásra és varázslásra egy körön belül a vezetőedző csak egy-egy játékost jelölhet ki. A játékosok egyszerre csak egy akciót végezhetnek. Más szóval az edző minden játékosnak csak egy feladatot adhat. Nota bene: adott játékosnak be kell fejeznie feladatát, mielőtt a következő jönne. A játékosok körönként csak egy feladatot teljesíthetnek. Passzolni, rohamozni, kézről kézre adni és taposni körönként csak egy-egy játékos jogosult. Ingyenes akciók Az alábbi akciók ingyenesek és bármely játékos elvégezheti azt saját akciója előtt vagy után: segédkezés blokkolásban illetve szabálytalankodásban, a labda elkapása, a labda elfogása.
7
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
A KÖR VÉGE Általában a kör akkor ér véget, amikor minden játékos elvégezte feladatát. Bizonyos események azonban a körnek idő előtt véget vethetnek: 1. A csapat ellen óvást nyújtanak be és nincs több újradobás számlálója, vagy 2. a mozgásban lévő csapat egy játékosát fellökik vagy elesik, vagy 3. passzoláskor az a játékos, akinek passzoltak nem kapja el a labdát, és a labda a másik csapat játékosánál vagy a pályán állapodik meg, vagy
4. a mozgásban lévő csapat egy játékosa megpróbálja felkapni a labdát, de nem sikerül, kivéve ha a labda végül egy csapattársa illetve az ő kezében állapodik meg, vagy 5. az éppen soros csapat egy játékosát kiállítják, kivéve ha a vezetőedző meggyőzte a bírót saját igazáról, vagy 6. gól esetén. Ha a kör idő előtt véget ér, az edzőnek feladatteljesítés közben is le kell állítania játékosát. Az egyetlen kivétel ez alól a páncélzatdobás és sebződés megállapítás elvégzése a már fellökött játékos(ok)on.
MOZGÁS Adott játékos mozgásértékének megfelelő számú mezőt léphet. A játékosok bármely irányba és útvonalon léphetnek, átlósan is, csak olyan mezőre nem, ahol már áll más játékos is. A játékosnak nem kötelező lépnie, s ha elindult, nem kell kihasználnia teljes mozgásértékét. Hogy lép-e és mennyit, azt az edző dönti el. Viszont, ha egy játékos megállt és még maradt mozgáspontja, de már egy másik játékos cselekszik, az előzőhöz nem nyúlhatunk újra! A SZERELÉSI ZÓNA Minden játékos szerelési zónája az őt körülvevő 8 mezőre terjed ki, ahogyan azt az alábbi ábra szemlélteti. A fekvő illetve ájult játékosnak nincsen szerelési zónája. Ahhoz, hogy egy játékos elhagyjon egy olyan mezőt, mely egy vagy több szerelési zónához tartozik, ki kell onnan cseleznie magát. A játékosnak csak egyszer kell cseleznie, függetlenül a mezőt fedő szerelési zónák számától. Jól vésd a fejedbe, hogy mindig kell cselezned, ha el akarsz hagyni egy szerelési zónát, még akkor is, ha a célmezőt nem fedi egy sem. A lenti ügyességi táblázat alapján megállapíthatod, mennyit kell dobni a sikeres cselezéshez. Például, ha egy játékosnak az ügyessége 3, akkor D6-tal minimum 4-est kell dobnia, hogy cselezése sikeres legyen. Ha 1–est dobsz, a csel nem sikerült, ha 6ost, akkor pedig biztosan sikerült a módosító értékektől függetlenül. Ha 2 és 5 között dobsz, akkor módosítsd a játékos ügyességi pontjait a szabályoknak megfelelően, majd nézd meg, sikeres volt-e a dobás. Amennyiben az eredmény kevesebb az előírtnál, akkor a játékos a célmezőn elesik, és újabb dobás szükséges ahhoz, hogy megállapítsuk, megsérült-e (lásd elesések és sérülések.) Ez utóbbi esetben a szabályok szerint a csapat körének automatikusan vége szakad.
8
ÜGYESSÉGI TÁBLÁZAT Játékos Ü 1 2 3
4
5
6+
D6 dobás 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Cselezési módosítók Automatikusan..................................................... +1 A célmezőt fedő ellenséges zónánként................ -1 MINDENT BELE! Ha egy játékos lép, passzol vagy rohamoz, megpróbálhat lépni a mozgásértéke által megengedetten felül egy vagy két további mezőt – ezt hívjuk mindent bele lépésnek. Dobj egy hatoldalú kockával minden extra lépés után. Ha az eredmény 1, akkor a játékos elesik azon a mezőn, ahová lépett. Bármely más érték esetén a játékos szerencsésen lépett. Ha a játékos elesett, csapata körének azonnal vége, és az ellenfél jön. A rohamozó játékos az extra lépést blokkolásra is felhasználhatja. Dobj egy hatoldalú kockával, miután bejelentetted, hogy a játékosod blokkolni fog. Ha 1est dobtál, a játékos megbotlik, és saját – kiindulási – mezőjén esik el. Bármely más eredmény esetén a játékos a blokkolás szabályai szerint folytathatja tovább. Ha a játékos elesett, csapata körének azonnal vége, és az ellenfél jön.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
A LABDA FELKAPÁSA Ha a játékos arra a mezőre lép, amelyen a labda van, megpróbálhatja felkapni azt, és – ha akar és tud – továbbmehet. Ha nem akarja felvenni a labdát, akkor az egy mezővel odébb pattan, de ez nem jelenti a soros csapat körének a végét. Ha a játékos más módon került arra mezőre, például odalökték, stb., akkor nem próbálhatja meg felvenni a labdát, és az elpattan egy mezőnyit. Ez a pattogás nem jelenti a kör idő előtti végét. Dobj egy hatoldalú kockával, s az ügyességi táblázat figyelembevételével végezd el a játékos ügyességi pontjain a megfelelő módosításokat! Ha 1-est dobsz, a felkapás semmiképp sem, ha 6-ost, akkor pedig biztosan sikerült a módosító értékektől függetlenül. Ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb a módosítások után szükséges dobásértéknél, a játékos sikeresen felkapta a labdát. Helyezd azt a játékos talapzatára, jelezvén, hogy felkapta és birtokában van. Ha a dobás eredménye a módosítókkal együtt kevesebb a szükséges értéknél, a játékos
kezéből kicsúszik a labda és valamelyik szomszédos mezőn landol (hogy pontosan hol, azt a szórássablon segítségével kell megállapítani). Ez utóbbi esetben a szabályok értelmében a csapat körének automatikusan vége szakad. Ha azonban az elpattanó labda végül a csapat egyik játékosánál állapodik meg, a körnek még sincs vége. ÜGYESSÉGI TÁBLÁZAT Játékos Ü 1 2 3 4 5 6+ D6 dobás 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Felkapási módosítók Labdafelkapás megpróbálása ............................. +1 A játékos mezőjét fedő ellenséges zónánként..... -1 FONTOS: Az ügyességi táblázat bizonyos tevékenységek, így a cselezés, a labda felkapása, eldobása és elkapása során használatos. Minden tevékenységnek megvannak a maga módosítói, és csak ezeket a módosítókat lehet alkalmazni (azaz nem lehet használni a cselezési módosítókat, ha a játékos a labdát akarja felkapni).
BLOKKOLÁS Mozgás helyett a játékos feladata az is lehet, hogy blokkolja a vele szomszédos mezőn álló ellenfelet, de saját csapattársát nem. Csak álló játékost blokkolhat – aki a földön fekszik, azt nem szabad bántani. A blokkolás a védekezés nagyon durva formája, amelyet arra találtak ki, hogy valóban megállítsa az ellenfél játékosát! A blokkolás sikerességét a dobozban található blokk-kockák segítségével lehet meghatározni. ROHAMOZÁS Körönként egyszer a csapat egyik játékosa rohamozhat, ami feljogosítja arra, hogy lépés közben blokkoljon. A blokkolás a lépés folyamán bármikor elvégezhető, de 1 mozgáspontba kerül. A játékos blokkolás után továbbmehet, ha teheti.
ERŐVISZONYOK A dobott blokk-kockák száma a szembenálló két játékos erejétől függ. Magától értetődően, ha az egyik játékos erősebb a másiknál, nagyobb esélye van blokkoláskor fellökni azt. Ez a játékban is kifejeződik a szemben álló két játékos összehasonlított erejétől függően eldobott blokk kockák számában. Mindamellett, az eldobott kockák számától függetlenül, csak egy kocka határozza meg a blokkolás eredményét. Az erősebb játékos edzője választhatja ki, melyik legyen az. •
Ha két játékos ereje EGYFORMA, akkor 1 kockával kell dobni.
•
Ha az egyik játékos ERŐSEBB, akkor 2 kockával kell dobni, és az erősebb edzője mondja meg, melyik számít.
•
Ha az egyik játékos ereje TÖBB, MINT KÉTSZERESE a másikénak, akkor 3 kockával kell dobni, és az erősebb edzője határozza meg, melyik számít. Jegyezd meg, hogy mindig a blokkoló játékos edzője dob, de mindig az erősebbé választ!!!
9
BLOOD BOWL Az Eredmény Dobj megfelelő számú kockával, majd nézd meg az eredményt az alábbi táblázatban, melyben a blokkoló játékost támadónak, a célpontot védőnek nevezzük. TÁMADÓ ELESIK: A támadó játékos elesik azon a mezőn, amelyen áll. KETTŐS ESÉS: Mindkét játékos elesik, kivéve, ha valamelyikük vagy mindkettejük blokkolásban jártas. Ekkor ezen jártassággal rendelkező játékos(ok) talpon marad(nak). HÁTRATOLÁS: A védőt a támadó egy mezőnyit hátrataszította. A támadó követheti a védőt. VÉDŐHIBA: A védő egy mezőnyit hátratántorodik és elesik. Ha van cselezés jártassága, akkor csak hátratántorodik. A támadó követheti a védőt. VÉDŐ ELESIK: A védő egy mezőnyit hátratántorodik és elesik. A támadó követheti a védőt. Hátratántorodások: A hátratántorodó játékost, egy mezőnyit el kell távolítani a blokkoló játékostól, amint azt az alul látható ábrák mutatják. A blokkoló játékos edzője dönt afelől, hogy a hátratántorodó játékos melyik mezőn kössön ki. A hátratántorodó játékost lehetőleg üres mezőre kell helyezni. Amennyiben ez nem lehetséges, úgy olyan mezőn köt ki, amelyiken már áll egy másik játékos és lendületével hátralöki azt. Tehát elsősorban álló játékost lök hátra, ha az sincs egy fekvő játékos fog odébb gurulni. A hátratolás szempontjából nincs különbség az ellenséges és saját játékosok között. Mindegyik hátratántorodás irányát a blokkoló játékos edzője határozza meg. A mozdíthatatlan játékost nem lehet eltolni (még így sem), az ő mezőjét úgy kell tekinteni, mintha ott sem lenne. A mező, amelyen a labda fekszik üres mezőnek számít. Ha odalökik a játékost, a labda elpattan onnan. A játékos kitántorodhat a pályáról, ha azon nincs megfelelő üres mező. Ilyenkor ezt a játékost a publikum jól elveri, és sebződést kell dobnia. Jegyezd meg jól, hogy a pályáról kilökött játékosnak nincs páncélzat dobása, hanem automatikusan sebződik. Dobjál neki a sérülés táblázaton, amelyhez hozzáadhatod a csapat THM-jét. Ha a sebződés táblázat alapján elkábult jön ki, akkor a játékost a fedezék tartalékok mezőjére kell helyezni és nem hozható játékba a legközelebbi gólig, illetve a félidő végéig.
10
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Amennyiben a publikum súlyosan elverte a játékost, aki le is sérült, az így okozott veszteségért nem jár SZJP senkinek, hiszen azt a tömeg okozta. Elesések: Azok a játékosok, akik elesnek, a hátukra esnek. A játékos megsérülhet (lásd sérülések). Ha az elesett játékos az akcióban levő csapat tagja, akkor a csapat körének azonnal vége szakad! Követő lépés: A blokkoló játékosnak joga van rendkívüli követő lépés tenni, és elfoglalni a hátratántorodó játékos által üresen hagyott mezőt. Ez a lépés ingyenes, és a játékos figyelmen kívül hagyhatja az ellenfelek szerelési zónáit (azaz nem kell cseleznie, hogy a mezőre jusson). A rohamozó játékosnak sem kerül ez a lépés mozgáspontba (azzal, hogy leadott egy pontot a blokkolásért, egyben fizetett is ezért a lépésért). A követő lépés bármikor megtehető, de csak az előtt, hogy másik játékos akcióba kezdene, vagy a rohamozó továbblépne. Az utána lépés előtt vagy után is elvégezheted a páncélzat és sebződés dobásokat, vagy a labda pattanását, de az ebből adódó minden következményt el kell fogadnod. SEGÉDKEZÉS A BLOKKOLÁSBAN Miután a blokkolás be lett jelentve, a támadó és a védő számára egyaránt lehetőség nyílik, hogy más játékosokat is bevonjanak segítségképpen. Ez jelentheti, hogy két vagy több támadó lerohan egyetlen védőt, de azt, hogy két vagy több védő segíti társát a blokkolás védésében. Minden egyes segédkező játékos +1 erőpontot ad annak a játékosnak, akinek segítenek. A blokkolásban való segédkezés nem számít külön lépésnek, és adott játékos egy körön belül akárhány blokkolásban segíthet. A segédkezés teljes mértékben ingyenes akció, a játékos megteheti mielőtt vagy miután teljesítette a körben a saját akcióját. A támadók edzőjének kell először bejelentenie, hogy hány játékosa segédkezik, majd a védők edzője jelölheti ki csapatából a védelmi segéderőket. Ahhoz, hogy segédkezzen, a játékosnak: 1. A blokkolásban résztvevő ellenséges játékos melletti mezőn kell állnia, és 2. nem lehet az ellenfél csapatának egyetlen más játékosának szerelési zónájában sem, valamint 3. állnia kell. A blokkolás eredménye csak arra a két játékosra vonatkozik, akik közvetlen szereplői voltak. Egyetlen segédkező játékos sincs érintve. Ugyanígy csak a közvetlenül részt vevő két játékos jártasságai számíthatók be. A segédkező játékosoké egyik oldalon sem kedvezhetnek.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
ELESÉSEK ÉS SÉRÜLÉSEK Ha egy játékost fellöknek, vagy bármely más okból elesik, arccal felfelé kell fektetni arra a mezőre, ahol elesett. Fekvő helyzetben a játékos nem tehet semmit, csak felkelhet, ami 3 mozgáspontjába kerül, amikor legközelebb bevetik. Ha a játékos olyan mezőn kel fel, amelyet egy ellenfél szerelési zónája fed, nem kell cselező dobást végeznie. Jegyezd meg, hogy a felálló játékos nem blokkolhat, mivel blokkoláskor nem lehet lépni, jogosult viszont mozogni, rohamozni vagy passzolni. Az eleső játékos automatikusan elejti a labdát, ha nála volt, s az véletlenszerű irányba pattan el (lásd pattogó labdák).
SEBESÜLÉS TÁBLÁZAT (EGYSZERŰSÍTETT) D6
Sebesülés
1-3
Komoly sérülés – A játékost a fedezék koporsóval jelölt halott és sérült játékosok mezőjére kell helyezni. A meccs további részében nem hozható játékba.
4
Súlyos sérülés – Helyezd a játékost a halott és sérült játékosok mezőjére. A meccs további részében nem hozható játékba, és a következő mérkőzésből kimarad.
5
Súlyos sérülés – Helyezd a játékost a halott és sérült játékosok mezőjére. A meccs további részében nem hozható játékba, és a következő mérkőzésből kimarad, valamint dobjál D8-cal, a szövődmények meghatározására: 1-2 Visszatérő sérülés. 3-4 -1 Mozgás. 5-6 -1 Páncél. 7 -1 Ügyesség. 8 -1 Erő.
6
Halál! – Helyezd a játékost a halott és sérült játékosok mezőjére. Ez a játékos soha többé nem vérfocizhat, hacsak nem egy élőhalott csapatában.
SÉRÜLÉSEK Bármely fellökött játékos megsérülhet. Az ellenfél edzője dob két hatoldalú kockával, összeadja az értékeket, abban a reményben, hogy az eredmény nagyobb a fellökött játékos páncélzatértékénél. Ha a dobás sikeres, akkor újra dobhat a két kockával és az alábbi sérüléstáblázat alapján, megállapíthatja a sérülés mértékét. SÉRÜLÉS TÁBLÁZAT 2D6
Sérülés
2-7
Elkábult – Hagyd a játékost a pályán, de fordítsd arccal a föld felé. Minden arccal lefelé fekvő játékos a hátára fordul saját csapata következő körének végén még akkor is, ha a kör valamiért megszakad. Fontos, hogy semelyik játékos sem fordulhat a hátára abban a körben, amelyikben elkábult. Ha viszont már egyszer a hátukon fekszenek, bármelyik következő körben felállhatnak a rendes szabályok szerint. Ha egy játékosnak olyan faji jellemzője van, amely megkövetelné az akció előtti dobást, úgy természetesen neki nem kell dobnia, mivel a megfordulás ingyenes akciónak tekintendő.
8-9
Eszméletlen – A játékost helyezd a fedezék kiütött játékosok mezőjére. A következő középkezdésnél, kiütött játékosonként dobj D6-tal. Ha az eredmény 1-3, akkor a játékos eszméletlen marad, ha 4-6, akkor a játékost átrakhatod a tartalékok mezőre, és a szabályok szerint felhasználhatod őket.
FELÁLLÁS Minden esetben, amikor egy játékos fel akar állni, az 3 mozgáspontjába kerül. Ha egy játékosnak kevesebb, mint 3 mozgáspontja van, 4+ kell dobnia D6tal, hogy fel tudjon állni! Ebben az esetben, ha a felállás sikeres, a játékos már nem képes több mezőt mozogni, hacsak nem mindent belézik. Azon játékosoknak, akiknek valamilyen faji jellemzőjük miatt akciójuk előtt dobniuk kell, természetesen nem mentesülnek ezen dobás alól felállás alkalmával sem. CSERÉK Meccs közben nem cserélhetsz. A tartalékokat csak akkor vetheted be, ha gól esett vagy vége a félidőnek.
10-12 Sebesült – Dobhatsz D6-tal a sebesülés táblázaton, módosítók nélkül!
11
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
A LABDA ELDOBÁSA Csapatonként és körönként egy játékosnak joga van passzolni. Ez a játékos passzolás előtt a szabályok szerint léphet. A játékosnak, mielőtt elindul, nem kell szükségszerűen birtokolnia a labdát. Megteheti, hogy lépés közben felkapja a labdát, és azután passzol. A LABDA ELDOBÁSÁNAK MENETE 1. Jelentsd be a passzolást, mozogj ha szükséges és kezd meg a labda eldobását. 2. Jelöld ki a passz célpontját és határozd meg a távolságot. 3. A passz blokkolók mozoghatnak, amennyiben van rá lehetőségük és okuk. 4. Válasszátok ki az elfogót és dobj az elfogásra. Ha sikerült elfogni a labdát itt állj meg. 5. Dobj D6-tal a dobásra, vondd ki a szerelési zónák számát, az undorító megjelenés bonuszokat, és a távolsági módosítókat a kidobott értékből. 6. Ha a passzt elügyetlenkedted itt állj meg. Ellenben folytasd. 7. Ha az eldobás pontos volt, lépj át a 8-as pontra. Ellenben szóródjon a labda 3-szor (jelezve, hogy a labda a levegőben kacsázik, nem pedig pattog a földön). 8. Ha a labda olyan mezőn ért földet, ahol játékos áll, akkor határozd meg az elkapás módosítói és dobjál rá. Ellenkező esetben pattanjon a labda legalább egyszer, amíg üres mezőn meg nem állapodik vagy el nem kapják. A DOBÁS Mindenekelőtt az edzőnek ki kell jelentenie, hogy a játékosa passzolni fog. A játékos megpróbálhat csapattársának (de ha nagyon akarja, akkor az ellenfélnek is) passzolni, vagy egyszerűen csak egy üres mezőbe dobni a labdát, de a nézők közé nem dobhatja. Ekkor a labda, ha a passz sikeres, akkor nem pattog, hanem a célmezőn marad. Ezen lehetőségek közül a legelső tűnik a leghasznosabbnak, már csak azért is, mert így a csapattársai nem fogják meglincselni! Körönként csak egyszer lehet passzolni. Ezután az edző leméri a távolságot a távolságmérő sablonnal. Nem árt előzetes méréseket végezni, mielőtt kijelöljük azt a játékost, akinek a labda megy. Dobj D6-tal, s az ügyességi táblázat figyelembe vételével végezd el a játékos ügyesség értékén a megfelelő módosításokat! Ha 1-est dobsz, a passz semmiképpen sem, ha 6-ost, akkor pedig biztosan sikerül a módosító értékektől függetlenül.
12
Ha dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb a módosítások után a szükséges értéknél, a passz sikerült és a labda a megfelelő mezőn kötött ki. Ellenkező esetben, a passz nem sikerült és a labda összevissza pattog. Dobj a szórássablon segítségével, egymás után háromszor, hogy kiderüljön, hova is kerül a labda. Jegyezd meg: a labda visszakerülhet az eldobási mezőre is, de kiköthet a célmezőn is – csak ebben az esetben nehezebb elkapni. A labdát csak akkor lehet megpróbálni elkapni, ha már megállt. Ha útközben valamelyik játékos mezőjére pattan, az nem próbálkozhat a labda elkapásával. ÜGYESSÉGI TÁBLÁZAT Játékos Ü 1 2 3 4 5 6+ D6 dobás 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Passzolási módosítók Gyors passz ........................................................ +1 Rövid passz......................................................... +0 Hosszú passz ....................................................... -1 Nagy bomba ......................................................... -2 A dobó játékos mezőjét fedő ellenséges zónánként........................................... -1 Amikor a játékos eldobja a labdát, sok minden alakulhat rosszul. Általában a labda némileg elkerüli a célpontot vagy a fogó elejti azt. Ezeket az eseményeket az eredeti dobószabályok alapján kell kezelni. Néha azonban a dobó játékos teljesen elügyetlenkedheti a dobást saját mezőjére dobva a labdát vagy a passzba valaki belenyúlhat mielőtt az elérné a célmezőt. Mindkét eseményt az alábbi szabályok alapján kell kezelni. ELFOGÁSOK Az ellenfél egy játékosa megpróbálhat belenyúlni a passzba. Hogy ezt megtegye, a játékosnak a dobó és a fogadó között kell állnia és a műanyag távolságmérőnek legalább részben fednie kell a közbenyúló játékos mezőjét. Az elfogás elvégezhető a dobó vagy a fogadó játékos szerelési zónájából is, de csak azokról a mezőkről, amelyek a sablon alá esnek. Fontos hogy bárhánynak is lenne joga rá, egy passzba csak egy játékos nyúlhat bele. Az edzőnek még az előtt be kell jelentenie, hogy valamelyik játékosa közbe fog nyúlni, mielőtt a dobó megállapítja, pontos volt-e a passz. Az ügyesség táblázat alapján a módosítók figyelembe vételével számítsd ki a játékos aktuális ügyességét. Dobj hatoldalú kockával és nézd meg, a dobás sikeres volte. Ha egyest dobtál, a kísérlet semmiképp sem sikerült, ha 6-ost, akkor mindenképp. Ha a dobás eredménye kevesebb a szükségesnél, akkor az elfogás sikertelen volt és a passzolási folyamat rendben folytatódik.
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb a szükségesnél, akkor a játékos sikeresen elfogta a labdát. Ezt jelölendő, helyezd a labdát a játékos talapzatára. Ebben az esetben a soros csapat körének azonnal vége szakad. A bedobásba, kézről kézre adásba, és csapattárs dobásába nem lehet közbenyúlni. Ellenben a leadás jártassággal eldobott passzba bele lehet nyúlni, és a repülő bombát is megpróbálhatod elfogni. Az a játékos akinek a kezében már van valami – mérgezett tőr, bomba, bökő, stb. –, nem nyúlhat közbe, hacsak nincs többlet karja. ÜGYESSÉGI TÁBLÁZAT Játékos Ü 1 2 3 4 5 6+ D6 dobás 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Elfogási módosítók Elfogás kezdeményezése..................................... -2 A játékos mezőjére eső ellenséges szerelési zónánként............................ -1 A LABDA KÉZRŐL KÉZRE ADÁSA A kézről kézre adás nagyon rövid passzt jelent, mikor a labdát egy szomszédos mezőn álló játékosnak adjuk, a nézőknek nem lehet átadni. A labda kézről kézre adása egy akció, akárcsak a mozgás, rohamozás, passz, stb. Ezt a fajta passzt is körönként csak egyszer lehet alkalmazni. Az így elvégzett passz mindig sikerül, de a fogadójátékosnak dobnia kell, hogy kiderüljön, elkapta-e – lásd a labda elkapása, az előző oldalon. A labda kézről kézre adása pontos passznak számít, (de NEM jár érte az 1 SZJP az átadónak), tehát a fogadójátékos +1-es módosítót kap az elkapó dobásra, valamint az átadó játékos sikeres átadást végzett. Fontos, hogy a kézről kézre adás közben nem lehet elfogással próbálkozni. ÜGYETLENKEDÉSEK Néha a dobó játékos annyira elrontja a passzt, hogy a labda a saját mezőjére esik. Akivel ez történik, szívesebben venné, ha az ellenfél kitörné a nyakát! Ezt ábrázolandó, ha a passz dobás eredménye módosítás előtt vagy után 1-es, akkor a játékos elügyetlenkedte a passzt és a saját lába elé dobta a labdát, amely azon nyomban el is pattan a játékos mezőjéről. Ilyen esetekben a soros csapat körének azonnal vége szakad – akkor is, ha a labda valamilyen oknál fogva mégis a csapatnál marad. A LABDA ELKAPÁSA Ha a labda olyan mezőn landol, ahol játékos áll, az megpróbálhatja elkapni. Fekvő játékosok ezt nem tehetik meg. Bármelyik csapathoz tartozó játékos megpróbálhatja elkapni a labdát (ha a játékos nem az akcióban lévő csapatból való, akkor bekiálthatja, hogy “elfogás!”, és 30 másodperc önvállveregetés megengedett).
BLOOD BOWL Dobj D6-tal, s az ügyességi táblázat figyelembevételével végezd el a játékos ügyesség értékén a megfelelő módosításokat! Ha 1-est dobsz, semmiképp sem, ha 6-ost, akkor pedig biztosan sikerült a módosító értékektől függetlenül elkapni a labdát. Ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb a módosítások után szükséges dobásértéknél, a játékos sikeresen elkapta a labdát. Helyezd azt a játékos talpazatára, jelezvén, hogy elkapta és birtokolja. Ha ebben a körben az elkapó játékosra még nem került sor, akkor ugyanúgy teljesítheti feladatát, mint ha azt a labda nélkül tette volna. Ha dobás eredménye kisebb a módosítások után szükséges dobásértéknél, a játékos kezéből kicsúszik a labda és pattogni kezd (lásd pattogó labdák, jobb hasábban). FONTOS! A labda elkapásával a fogadó játékos ingyenes akciót hajt végre. Saját akcióját – mozgást, rohamozást vagy bármi mást – ez előtt vagy ez után is végrehajthatja. ÜGYESSÉGI TÁBLÁZAT Játékos Ü 1 2 3 4 5 6+ D6 dobás 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Elkapási módosítók Sikeres passz elkapása....................................... +1 Sikertelen passz, pattogó labda vagy bedobás elkapása....................................... +0 A fogó játékos mezőjét fedő ellenséges zónánként........................................... -1 PATTOGÓ LABDÁK Ha a labdát nem sikerült elkapni, vagy az a mező, ahol földet ér, üres (vagy az azon található játékos fekszik), akkor elkezd pattogni. Ez technikai kifejezés annak illusztrálására, hogy a játékosok összevissza botladoznak, hogy elkapják az ide-oda pattogó labdát. Határozd meg a szórássablon segítségével, hová pattant a labda. Ha olyan mezőre pattant, ahol játékos áll, az megpróbálhatja a szabályok szerint elkapni. Ha ez nem sikerül, akkor a labda tovább pattog egészen addig, amíg el nem kapják, vagy üres mezőre nem pattan, vagy el nem hagyja a játékteret. BEDOBÁSOK Amikor a labda elhagyja a játékteret, a buzgó nézők azonnal visszadobják azt. A bedobás-sablon segítségével meghatározhatod, hova került vissza a foci. Amennyiben a labda olyan mezőre esik, ahol játékos áll, az megpróbálhatja elkapni a szabályok szerint – miközben azonban a labda repül, azt nem lehet elkapni. Ha a labda olyan mezőre esik, ahol nincs, vagy fekvő játékos van, akkor pattan egyszer. Ha a bedobás azt eredményezi, hogy a labda ismét elhagyja a pályát, akkor újból bedobás következik onnan, ahol kirepült.
13
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
A KÖR IDŐ ELŐTTI VÉGE Ha a fogadójátékos nem tudja elkapni a passzolt labdát, akkor csapata körének vége szakad. FONTOS: A körnek azonban addig nincs vége, amíg a labda meg nem állapodik valahol. Ez azt jelenti, hogy ha passzoló csapat fogója nem kapja el a labdát, de az pont egy saját csapatbéli játékoshoz
pattan, aki viszont elkapja, akkor a kör nem szakad meg. A labda el is hagyhatja a játékteret, ekkor a közönség visszadobja és amennyiben azt az épp soron lévő csapatban lévő játékos kapja el, a körvége szintén elkerülhető (ha a földre esik vagy ellenfélhez jut, akkor természetesen nem).
SZABÁLYTALANKODÁS, AVAGY FEKVŐ JÁTÉKOS RUGDOSÁSA Megtámadni a földön fekvő játékost természetesen teljesen szabályellenes. Annak ellenére, hogy számos lehetőség adódik a másik játékos szabályos meggyötrésére, sokan követik a földön fekvő játékos megrúgásának jó öreg hagyományát. A bíró azért van, hogy észrevegye és megbüntesse azokat a renitenseket, akik ilyen alattomos taktikához folyamodnak, ám amikor valami mocskos dolog történik a pályán, gyakran pont másfelé néz. Ne gondold egy percig sem, hogy a nézők minden kihágásra felhívják a bíró figyelmét! A szabályok szerint fekvő játékost nem lehet támadni. Ám amennyiben figyelembe veszed ezt a kiegészítő szabályt, csapatonként és körönként egy játékos, egyszer szabálytalankodhat. Ez felhatalmazza arra, hogy annyit lépjen, amennyit mozgásértéke megenged, majd jól megrugdosson egy ellenséges játékost, aki valamelyik szomszédos mezőn fekszik. Az edző megnevezi az áldozatot, és páncélzatdobást hajt végre. Az áldozattal szomszédos mezőkön álló játékosok segédkezhetnek a szabálytalankodásban, ami játékosonként további +1 plusz pontot jelent. A szenvedő játékos azon csapattársai, akik vele szomszédos mezőn állnak segédkezhetnek a védekezésben az új szabályok szerint. Ez alapján minden segédkező csapattárs után -1-et kell
levonni a páncélzatdobásból. Olyan játékosok nem segédkezhetnek egyik oldalon sem, akik ellenséges szerelési zónában állnak és természetesen azok sem, akik fekszenek! Ha a végeredmény nagyobb az áldozat páncélzatértékénél, akkor újabb dobást kell végezni a sebződés mértékének megállapítására. A Bíró A bírók egyszer-egyszer kiszúrnak egy szabálytalankodó játékost és leküldik a pályáról, ámbár ez meglehetősen ritka eseménynek számít (végül is hogy mondanád meg egy öt láb széles fekete ork blokkolónak, hogy ki kell állnia a meccsről?!?!) Hogy ezt szimbolizáljuk, amennyiben a páncél vagy sérülésdobás eredménye dupla, a bíró észrevette a szabálytalanságot, és a játékost leküldi a minden vérfoci pálya alatt megtalálható fedezékbe. Odalent a játékost elzárják, és nem játszat a meccs hátralévő részében még akkor sem, ha a közönség időközben elkapja a bírót egy kirúgás dobás keretében. Ráadásul a leküldött játékos csapatának köre azonnal megszakad. Az edző nem vihet fel cserejátékost a leküldött helyett a következő gólig vagy a félidő végéig.
ÚJRADOBÁSOK Az újradobások szerepe nagyon fontos a vérfociban, amint erre gyorsan rá fogsz jönni. Kétféle újradobás létezik: csapat újradobás és játékos újradobás. Mindkét esetben az újradobás a legutóbbi művelet összes kockájával történő újradobást jelenti. Így például, lehet cselezést újra dobni, ekkor egy kockával lehet megint dobni, vagy lehet 3 kockás blokkolást újradobni, ekkor a 3 blokk-kockával lehet megint dobni. NAGYON FONTOS: Akármilyen újradobásról van is szó, egy elrontott dobást csak egyszer lehet újradobni!
14
CSAPAT-ÚJRADOBÁS A csapat-újradobások azt mutatják, milyen felkészült a csapat. Az edző a körben történő dobások bármelyikére kérhet újradobást, s csak a saját körében használhat fel csapat újradobást, miután már jelölte a kör kezdetét a körszámlálón. Csapat újradobást sosem használhatsz páncélzat vagy sérülés újradobására. Az újradobás eredményét el kell fogadni akkor is, ha az rosszabb az eredetinél. Az edzőnek körönként egy újradobása van, és az ellenfél nem kényszeríthető újradobásra. Az edzőnek a fedezéken található skálán kell nyilvántartani újradobásait. Akárhányszor újradobott, el kell távolítania egy újradobás számlálót a skáláról. Ha a számlálók már elfogytak, a félidőben további
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
újradobásra nincs lehetőség. Az első félidő végén az edzők visszahelyezik addig elhasznált újradobás számlálóikat. JÁTÉKOS-ÚJRADOBÁS Egyes játékosok jártasságai lehetővé teszik, hogy bizonyos esetekben egyénileg is újradobhassanak. Például egy passz jártassággal rendelkező játékos
újradobhatja az elrontott passzolást. Adott körön belül az edző bármennyi játékos újradobást használhat, egy játékos pedig többször is használhatja a jártasságát egy meccs folyamán. Mindemellett, mint az a fentiekben le van írva, ugyanarra a dobásra nem lehet kétszer újradobni! A vezér-újradobás minden tekintetben úgy működik, mint egy csapat-újradobás.
A MECCS MEGNYERÉSE A vérfoci két félidőre, azokon belül 16 körre oszlik (nyolc kör edzőnként és félidőnként). Minden edző felelős azért, hogy a fedezékén található skálán jelölje, hány kör ment már le – a körszámlálót a kör megkezdésekor kell a skálán eggyel tovább tolni. A játék megszakad, mikor mindkét edző teljesített nyolc kört, lehetővé téve a játékosoknak az igencsak kívánatos pihenést, valamint az edzőknek, hogy visszatehessék az újradobás-számlálókat a megfelelő skálára. A játék a második félidővel folytatódik, amely kirúgással kezdődik. A második félidő végén az a csapat nyert, amelyik a legtöbb gólt szerezte. Ha a meccs döntetlenre áll, akkor “hirtelen halál” jellegű hosszabbítás következik. Dobd fel a középkezdés-érmét, hogy eldőljön, ki kezdjen, ezután indulhat egy, csapatonként 8 körös újabb félidő. Ha valamelyik csapat gólt ér el, akkor győzött. Ha a hosszabbítás során nem esik gól, akkor büntetők következnek: mindkét edző dob egy hatoldalú kockával, s aki nagyobbat dobott, annak a csapata nyert. Egyforma dobás esetén újabb bűntetők következnek. A hosszabbítás alkalmával egyik csapat sem nyeri vissza újradobási lehetőségeit, mivel a játékosok ebben a szakaszban már nagyon fáradtak (csak azokkal rendelkezik, amelyek esetlegesen megmaradtak, s azokat nem használta fel az előző félidő során). GÓLSZERZÉS Adott csapat akkor szerez gólt, ha valamelyik játékosa az ellenfél határzónájába kerül és birtokolja a labdát. Mikor ez bekövetkezik, a játék megszakad, a nézők éljeneznek és fütyülnek, a pompon-lányok pedig pompontjaikat lengetve táncolnak. A gólszerző csapat edzője megkapja az engedélyt arra, hogy éljenezve felpattanjon, miközben az eredményszámlálót a követező mezőre tolja a skálán. Bármelyik játékos bármikor beléphet mindkét határzónába akkor is, ha nincs nála a labda. Ha neki dobják a labdát és ott el tudja kapni, akkor gólt ér el. Figyelembe kell azonban venni, hogy gólról csak akkor beszélünk, ha a játékos állva fejezte be a feladatát. Ha tehát, valaki a labdával együtt, egy sikertelen cselezés során esik be az ellenfél határzónájába, akkor nincs gól.
A MECCS FOLYTATÁSA Miután valamelyik csapat gólt szerzett, illetve a második félidő kezdetekor a játék újra indul, és a meccs folytatódik. Mindenesetre, a középkezdés megtétele előtt mindkét edzőnek dobnia kell a hatoldalú kockával, kiütött játékosonként egyszer. Ha az eredmény 4, 5 vagy 6, akkor a játékos magához tért és a cserék mezőjébe léphet. Ha 1, 2 vagy 3, akkor maradnia kell a fedezék K.O. mezőjén. Mindkét edző kiegészítheti játékba hozható (csere) játékosokkal a pályán lévőket. Gól utáni újrakezdéskor mindig a gólszerző csapat végzi a középkezdést. A második félidő kezdetekor az a csapat kezd, amelyik az első félidő elején fogadott. Technikai kiütés Ha az egyik csapat nem tud felállítani a csomóvonalra legalább 3 játékost, akkor felállít annyit, amennyi módjában áll. Amikor az egyik csapatnak egyetlen játékosa sem marad a pályán, akkor a másik csapat szabadon cselekedhet. Körei egymást követik, játékosai a nézőknek parádéznak és játszva szereznek gólt. A gól után pedig új kirúgás következik. Ha valamelyik csapat egyetlen játékost sem tud felállítani a kirúgás előtt, akkor az ellenfél nyerte meg a mérkőzést – függetlenül a gólok számától. Ezt nevezzük technikai kiütésnek. Ilyenkor a mérkőzés is azonnal véget ér, de ez nem számít feladásnak. GÓL AZ ELLENFÉL KÖRE ALATT Bizonyos ritka esetekben adott csapat az ellenfél köre alatt szerez gólt. Például a labdát birtokló játékost “beblokkolhatják” a határzónába. Amennyiben ilyesfajta gól esik, a gólszerző csapat edzőjének a gólskála módosításán túlmenően a körskálán is egygyel tovább kell tolnia a körszámlálót, mert a játékosok ezt a különleges gólszerzési módot kicsit sokáig ünneplik. A MECCS FELADÁSA Dönthetsz úgy, hogy feladod a meccset. Ezt csak a saját köröd kezdetén teheted meg, még mielőtt a körszámlálót tovább toltad volna!
15
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
VÉRFOCI CSAPAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA Azon csapatokon kívül, melyekkel megismerkedtél vagy meg fogsz ismerkedni a szabálykönyv lapjain, még sok másik is létezik szerte az ismert világban. Van például jó pár másik ork és ember csapat is, melyekkel Te is játszhatsz a dobozban található figurákat felhasználva. Mindegyik vérfocit játszó fajjal – akárcsak a különleges csapatokkal és a sztárjátékosokkal – részletesen foglalkozunk a könyv későbbi részében. Mindenesetre, hogy el tudd kezdeni felépíteni saját vérfoci csapatodat, az alább következő alapszabályok, melyek a vérfocit játszó legismertebb csapatokat mutatják be, remélhetőleg segíteni fognak ebben. Továbbra is használhatod a dobozban található műanyag figurákat, de másokat is vásárolhatsz a lakhelyedhez legközelebb eső Games Workshop termékeket árusító üzletben vagy megrendelheted a Games Workshop Mail Order oldalain, illetve telefonon. A csapatnévsor lap A csapatnévsor lapokra jegyezhetők fel a csapat és tagjainak jellemzői. A vérfoci vásárlóinak engedélyezett hogy személyes használatra fénymásolatokat készítsenek a csapatnévsor lapról. A csapatnévsor lapon számos olyan rublikát találhatsz, amelyekről eddig még nem esett szó, de ne aggódjál mert a hátrébb található vérfoci ligáknál mindent elmagyarázunk. Játékosok vásárlása A csapatod felállításához 1.000.000 aranypénzzel rendelkezel. Ez az az összeg, melyet összehoztál a szponzoroktól, vagy egyéb sötétebb egyénektől, hogy meg tudd venni csapatod játékosait. A csapat szervezésének első lépése, hogy tanulmányozni kell a szabálykönyv végén található csapatlistákat és el kell dönteni, melyik fajjal játszol. Csapatod minden játékosát azonos csapatlistáról kell kiválasztanod. Például egy ork csapat nem játszathat soraiban egy ember játékost, mivel az egy másik csapatlistán található. Miután döntöttél, melyik csapatlistát fogod használni, meg kell venned a játékosokat csapatod számára. Minden egyes játékosod a listán feltüntetett pénzösszegbe kerül. A csapatlistából kiderül az is, hogy fajtánként maximum hány játékosod lehet. Például egy ember csapatban nem lehet több két dobónál. Ezen felül csapatod létszáma minimum 11 de maximum 16 lehet. Az ogre csapat az egyetlen kivétel ezen szabály alól, mely csapatban kevesebb mint 11 játékos lehet az első alkalommal. Ezen megszorítások figyelembe vételével akárhány és bármilyen fajta játékosod lehet, ha futja a pénzedből.
16
CSAPAT-ÚJRADOBÁSOK ÉS AZ EDZŐGÁRDA A csapat edzőgárdája életbevágóan fontos hátteret biztosít a játékosoknak. Az edzők a pályára soha sem mehetnek be, mindig az oldalvonalak mellett, de a pályán kívül kell elhelyezkedniük. Minden táblázatán fel kell tüntetni az edzőgárda tagjait, feltéve, ha meg tudod őket jeleníteni valamilyen kifestett figurával. Például, ha van otthon Warhammer játékod, akkor az ork hadvezér a vérfociban kitűnő ork vezetőedző lehet. Újradobások: Ha csapatot építesz, egy csapat újradobást vagy szurkolófaktort sem kapsz ingyen – meg kell vásárolni azokat. Az újradobás árát leolvashatod a csapatlistáról. Ha már játszottál néhányszor az alapszabályok alapján, akkor tudod, milyen fontosak az újradobások, tehát jó ötletnek tűnik, ha legalább egyet vásárolsz csapatodnak. Vezetőedző: Nos érte nem kell pénzt kiadni, hiszen rólad van szó. A meccs idején nincs más dolgod, csak buzdítani csapatodat és, ami még fontosabb, leüvölteni a bírót, ha csapatod ellen fúj. Segédedzők: A segédedzők csapatába tartoznak a támadás és védekezés koordinátorai, a különleges csapatedzők, a sztárjátékosok személyes edzői és sokan mások. Ahogy egyre sikeresebb a csapat, a segédedzők száma egyfolytában nő. Minél több segédedzője van csapatodnak, annál előnyösebb, ha a középkezdés táblázat alapján kitűnő edzőmunkát dobsz (részletesebben lásd a középkezdés táblázatot). Pompon-lányok: A legtöbb vérfoci csapat szurkolótáborának legalább két vagy több pompon-lánya van, akik buzdítják a játékosokat és szurkolókat egyaránt. A pompon lányok feladata, hogy a szurkolókat lázba hozzák és megadják a hangot a különféle énekeknek és rigmusoknak, hogy a közönség üvöltése és ordítása ne torkolljon fülsüketítő hangzavarba. Minél több pompon lány tartozik egy csapathoz, annál jobban fogsz örülni, ha a középkezdés táblázat alapján éljenző szurkolókat dobsz. Szurkolófaktor: Csapatod szurkolófaktora jelenti a csapat népszerűségét, és ez esetenként a középkezdésre is hatással van. Ligában az érték fel-le mozgása jelzi, a szurkolóid mennyire elégedettek a játékod teljesítményével. Csapatod szurkolófaktora kezdetben 0, és beruházhatsz további 5 plusz szurkolófaktorra, egyenként 10.000 aranyért. A csapatok induló értéke így 950.000 és 1.000.000 közé esik. Sztárjátékosok: A csapatlistákon feltüntetetteken kívül csapatodba szerződtethetsz sztárjátékosokat is. A sztárjátékosok a vérfoci arénák hősei, a csapat legtehetségesebb és legleleményesebb játékosai. Minden sztárjátékosnak megvannak a maga különleges jártasságai és mindegyikük egyéniség, aki ezek által csapata fölé emelkedik. Minden csapat
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
arra törekszik, hogy legalább egy-két ilyen értékes játékosra szert tegyen: a híres csapatoknak, mint a Reiklandi Fosztogatók vagy a Kivájt Szem, több sztárjátékosuk is van, s így folyamatos fölényük és sikereik biztosítva vannak a bajnokságban. A sztárjátékosok csak bizonyos csapatokban játszanak – Griff Oberwald például csak ember csapathoz. Csak akkor vásárolhatsz sztárjátékost, ha olyan csapatod van, amelyben az hajlandó játszani. Természetesen elegendő pénzednek is kell lennie ahhoz, hogy ki tudd fizetni azt a szinte uzsoraárat,
amibe a játékos kerül. A sztárjátékosok szabadúszóként kezelendőek ligarendszerben (lásd később, a szabadúszók szabályainál). Minden sztárjátékost egyszer lehet leszerződtetni csapatonként. Így aztán előfordulhat, hogy mindkét csapat ugyanazt a sztárjátékost béreli fel. Ha ez a szituáció állna elő, akkor bizony egyik oldalon sem játszik, de a bérét bezsebeli mindkét féltől. Számos sztárjátékos kártyát megtalálsz a dobozban, és a többi sztárjátékost a hátsó borítón találod.
EDZŐK Az edzőgárda számos tagot számlál, sokaknak közülük az alapszabályok nem sok mozgásteret adnak, mindössze a csapatminősítést emelik. Éppen ezért az alábbi szabályok érvényesek az egyes edzőgárda tagokra. SEGÉDEDZŐK Minden csapatnál korlátozva van a segédedzők létszáma, legfeljebb annyit szerződtethetsz le, amenynyi játékosod lehet a csapatodban, vagyis 16-ot. A segédedzők a mérkőzések között jutnak igazán szerephez. Ilyenkor a vezetőedző munkáját segítve foglalkoznak a csapattal, és részben az egyes rutinfeladatok begyakorlását ellenőrzik, részben pedig a taktikát gyakoroltatják a játékosokkal. Éppen ezért nem kimondottan egy-egy játékost edzenek, de valójában azoknak a munkáját csiszolják. Hogy ezt szemléltethessük, minden mérkőzés végén, a sztárjátékos pontok és a legértékelhetőbb játékos díj kiosztása után dobjál annyi kockával, ahány segédedződ van. Minden kidobott 6-os után kiválaszthatsz egy játékost aki további D3 SZJP-t
írhat föl magának. Ezt a pontot vagy jelöld külön a csapatnévsor tömbön – erre a célra készítettünk egy különleges ívet –, vagy egyszerűen add hozzá a játékosod összes SZJP-ihez. Ezek után dolgozd ki a szintlépéseket és a sztárjátékos dobásokat. Ne feledd el, hogy minden 6-os után egy játékost választhatsz. Azonban egyetlen játékost sem választhatsz ki kétszer. Kiválaszthatsz azonban olyan játékost is, aki a mérkőzésen nem vett részt, hiszen a meccsek közötti edzéseken részt vehetett. Nem választhatsz ki olyan játékost, aki valamilyen okból kifolyólag (például mert elvonókúrán van, vagy elrabolták, lecsukták) a következő meccsről is kimarad! Elbocsátások Az esetleges kiöregedett vagy lesérült játékosokat bármikor elbocsáthatod. A játékos ára és az összes rá költött arany elveszik ugyan, de ha kívánod, akkor ingyen és bérmentve leszerződtetheted segédedzőnek. Így az árából 10.000 aranyat megtakaríthatsz, és a munkáját is igénybe veheted a későbbiekben is.
POMPON-LÁNYOK A meccsen többször használhatod a pompon lányok nyújtotta buzdítást, hogy csapatod előnyhöz jusson, így vagy úgy. Minden alkalommal válaszd ki melyik formációt kívánd előadni, majd dobj annyi D6-tal, ahány pompon lányod van a csapatodban. Az adott hatás akkor fog érvényesülni, ha elegendő 6-ost sikerült kiszórnod. A hatások és azok szabályai: Mindent bele! (1x6-os): A meccsen egy alkalommal használhatod a pompon lányaidat, hogy egy játékosod jobb teljesítményre ösztönözzék. Egy tetszőleges dobásodhoz hozzáadhatsz +1-et. Elegendő a dobás megtétele után bevetned a pompon lányokat, akik a lankadó játékost sikeres játékra bírhatják. A módosító nem alkalmazható páncélzat és sérülés/sebzés dobások esetében.
Csábítók (2x6-os): A bevételek kidolgozása előtt dobjál rá. Ha sikerült legalább két 6-ost kidobnod, akkor a meccsbevétel dobáshoz +1 módosítót adhatsz. Utolsó vérig (3x6-os): A meccs folyamán bármikor felhasználhatod. Ha sikerül három 6-ost dobnod, akkor a csapatod azonnal kap egy bonusz csapat újradobást. Gyere, szépfiú (4x6-os): A mérkőzés megkezdése előtt, a felállások előtt dobjál rá. Ha sikerült, akkor az ellenséges játékost feltartanak a lelkes pompon lányok. Sikeresen lekési a felállást, ezért az ellenfél csak legfeljebb 10 játékossal állhat fel. Az egyik szélzónába ráadásul csak egy játékost tehet, mivel az első körének végén abba a szélzónába érkezik meg.
17
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
A kör végén tedd fel a szélzóna peremére, de nem teheted ellenséges szerelési zónába. A játékos természetesen már nem cselekedhet. Üsd, vágd! (5x6-os): Bármely köröd kezdetén mielőtt bármilyen akciót kezdeményeznél (legyen az akár kényszermozgás is, pl. fanatikusnál). Ha sikerült öt 6-ost dobnod, akkor a csapatod
ebben a körben 2 roham akciót végezhet el, szabályosan. Természetesen mindkét rohamot különböző játékosokkal. Minden pompon lány 10.000 aranyba kerül, minden csapatnak, és egy csapatban legfeljebb 16-an lehetnek – akárcsak a játékosok.
GYÓGYÍTÓK A gyógyító konyít az orvostudományhoz és a mágiához is, s a vérfociban a csapat sebesült játékosaival foglalkozik – így kimerítő és folyamatos munkája van. A gyógyítók nem számítanak varázslónak, éppen ezért minden csapatnak lehet gyógyítója is és varázslója is egyszerre. valamint az egyszer már leszerződtetett gyógyító véglegesen a csapat tagja lesz, része az edzőgárdának, és nem kell meccsről meccsre újra felbérelned. A gyógyítók minden szintje 50.000 aranyért vehető igénybe. Vagyis egy második szintű gyógyító 100.000 arany, egy ötödik szintű 250.000 arany. A gyógyítót is, akár csak a többi edzőgárda tagot, egy megfelelően kifestett Warhammer figurával jeleníthetsz meg. Erre a célra a legmegfelelőbbnek a fantasy harci varázslók bizonyulhatnak, illetve a 40K-s doktork modellek. Csapatonként egynél több gyógyító nem lehet, s a gyógyítók legfeljebb 5. szintűek lehetnek. Érthető okokból kifolyólag az élőholt, nekromanta és khemri csapatok nem szerződtethetnek és nem is bérelhetnek gyógyítót. Ugyanígy a nurgle csapatok sem bérelhetnek fel, mivel az ő nyavalyájukat már nem képesek kikúrálni. A vámpír csapatok felfogadhatnak gyógyítót, de azok képességeit csak a rabszolgákra tudják alkalmazni. A csapat gyógyítójának képességei nagyban függnek a szintjétől. Tulajdonképpen minden szinten egy új képességgel bővülnek, s minden új képességet használhat a korábbiak mellett. Vagyis egy harmadik szintű gyógyító használhatja mindhárom szint képességét egyszer a játék folyamán. 1. szint: Mérkőzésenként egy alkalommal a gyógyító megkísérelhet egy veszteséget mérsékelni. Ezt a sebesülés bekövetkezte után azonnal teheti csak meg, s így rögtön újradobhatod a sebesülés táblán kapott eredményt. Ha az új dobás kisebb az eredeti sebesülés dobásnál, akkor tekints azt mérvadónak, ellenben a sebesülést nem sikerült orvosolni és hatása azonnal életbe lép. 2. szint: A gyógyító kezelheti a KO-s játékosokat bármely középkezdés előtt. Minden KO-s játékosra, aki a kirúgás előtt került ki a kispadra dobhatsz D6tal, és 3+-ra visszatérhetnek a játékba. Helyezd át a
18
játékost a tartalékok közé. Akire nem sikerült a kezelés, azt helyezd át a KO boksz másik felébe, rá már nem használhatja a képességét a gyógyító, még a következő középkezdéskor sem. Ezek a játékosok már csak 4+on hozhatóak játékba, az eredeti szabályok szerint. 3. szint: A gyógyító bármely pillanatban megkísérelheti kezelni a veszteséget. Tehát nem csak a sebesülés pillanatában, hanem azt követően bármikor. Halálos sérülésre azonban nem alkalmazható. A képessége azonosan működik az 1. szint képességéhez, tehát újradobhatja a sebesülés táblázaton az eredményt. Amennyiben az eredmény kedvezőtlenebb, úgy természetesen az eredeti sebesülés hatása marad érvényben. Ez a képesség nem az 1. szint képességével együtt, hanem a helyett alkalmazható. 4. szint: A gyógyító ugyanazon a mérkőzésen egyszer használhatja az 1. és a 3. szinten megszerzett képességét is. Tehát minden mérkőzésen két alkalommal kezelhet veszteséget. Egyszer azonnal, egyszer pedig – halottakat kivéve – bármikor a veszteség elszenvedése után. 5. szint: A gyógyító a két képessége közül az egyik alkalommal automatikusan mérsékelheti a veszteséget. Ennek megfelelően a sebesülés táblázatban 10-zel kisebb eredményt vegyél alapul, mint amekkorát a játékos eredetileg elszenvedett. Azaz a kimaradó sebesülést elszenvedett játékos csak a mérkőzésről marad ki. A súlyos sebesülést (azaz visszatérő sebesülés, illetve tulajdonság csökkenés) elszenvedett játékos csak a következő meccsről kimaradó lesz. A halott játékos pedig súlyos sebesülést szenved, neki dobjál D8-at, hogy kiderüljön melyik sebesülést kénytelen elszenvedni. Halott játékosokra természetesen csak azonnal alkalmazható eme képesség. Ezen felül a képesség nem vonható össze másik képességgel. Megjegyzendő, hogy amennyiben az ellenfél oldalán egy nekromanta is található – nekromantáknál ez jellemző –, és ő feltámasztja a játékost, akkor azt már nem tudod gyógyítani. Tehát ilyenkor a játékost célszerű még az előtt kezelni, hogy zombiként folytatná pályafutását.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
JÁTÉKOS VARÁZSLÓK A pályán lévő varázslók (továbbiakban játékosvarázsló) szabályok lehetővé teszik, hogy a csapat varázslója olyan pozícióba kerüljön, ahol az ellenfél tud tenni ellene. Minden faj felvehet egy játékos-varázslót egy játékosának a helyére. Bármely pozíció használható, mint varázsló, de nagyfiú nem lehet varázsló. Ahhoz, hogy egy játékos varázslóvá válhasson vásárlásnál adj 60.000 aranyat az árához, és csökkentsd a páncélzatát 1-el. A varázsló ugyanúgy a csapatlistán fog szerepelni, mint az összes többi játékos és a játéktéren kell lennie ahhoz, hogy varázsolhasson. Ugyanúgy mint a többi játékos végezhet akciókat és kaphat sztárjátékos pontokat, mindemellett még tud varázsolni – legalább – egyszer meccsenként. A kezdő varázslók 1-es varázslási szinttel (VSZ) indulnak. A varázslási szint jelenti, hogy a mérkőzés folyamán hányszor varázsolhat – egy varázslat szintenként, tehát egy 3-as szintű varázsló három varázslatot mondhat el (egy varázslatot mérkőzésenként maximum egyszer). A varázsló ugyanúgy kapja a sztárjátékos pontokat, mint a többi játékos, de kap egy sztárjátékos pontot minden sikeres varázslat elmondásáért is. Másik fajból való varázslót akkor sem szerződtethetsz, ha egyébként szövetséges lenne. A varázslók a többi játékoshoz hasonlóan jogosultak a sztárjátékos dobásra, amikor elég sztárjátékos pontjuk van hozzá. 2-9-es dobás esetén felvehetnek jártasságot azokból a kategóriákból, amik elérhetőek számukra, vagy dobhatnak egyszer az általános varázslat tábla alapján, hogy megtanuljanak egy új varázslatot. Azok a varázslók, akik duplát dobnak a sztárjátékos dobásukra a következő lehetőségekből választhatnak egyet: • Felvesznek egy jártasságot vagy képességet a dupla dobás szabályai szerint, vagy • növelik a varázslási szintjüket 1-el, illetve • kétszer dobhatnak az általános varázslat táblán és kiválaszthatják a két eddig ismeretlen varázslat közül az egyiket. Minden 18-as értéket újra kell dobni. Ha a dobás értéke 3, kiválaszthatják a megtanulni kívánt nyílt varázslatot. Csak a varázslók jogosultak az általános varázslat tábla szerinti dobások elvégzésére, más játékosok semmilyen körülmények között nem kaphatnak innen varázslatot, akkor sem, ha duplát dobnak a sztárjátékos dobásukra. Ha olyan varázslatot dob ki bárki, amelyet már ismer, akkor újradobhat helyette.
ÁLTALÁNOS VARÁZSLAT TÁBLÁZAT 3D6
Varázslat
(Spell)
3
Válaszd ki bármelyik varázslatot
4
Tudás elszívása
(Knowledge Drain)
5
Lélekbebörtönzés
(A Soul in Chains)
6
Medúzatekintet
(Medusa's Gaze)
7
Fénysebesség
(Speed of Light)
8
Gyógyító kéz
(Healing Hand)
9
Villámcsapás
(Lightning Bolt)
10
Brekk!
(Zap!)
11
Útmutatás
(Guidance)
12
Tűzlabda
(Fireball)
13
Csintalan manó
(Mischievous Imp)
14
Időjárás irányítás
(Weather Control)
15
Dimenzióajtó
(The Long Door)
16
Láthatatlanság
(Invisibility)
17
Időbuborék
(Time Bubble)
18
Növeld 1-el a varázslási szintet
Varázslási útmutató A varázslás akció hozzáadódik az akciók listájához, amit – a többihez hasonlóan – be kell jelenteni és körönként egyszer lehet végrehajtani (mint a szabálytalankodást, passzolást, rohamozást, stb.). Varázslás: A varázsló mozoghat a varázslás részeként, mielőtt megpróbálja a varázslatot végrehajtani és megnevezi a célpontot (ha van), de nem mozoghat utána. A varázslónak D6-al kell dobnia, hogy kiderüljön a varázslás sikeres-e. Ezt a dobást módosítsd minden egyes ellenséges szerelési zóna után -1-gyel, amiben a varázsló áll. Ha sikeresen elvégzi a varázslást, az a varázsló számára 1 sztárjátékos pontot jelent – ebben az esetben a sikert a fentebb említett D6 dobás sikere jelenti, azaz egy villámcsapás varázslat eltévesztheti a célpontot, de továbbra is jár a sztárjátékos pont. A varázsló NEM kap sztárjátékos pontokat azokért a sebesülésekért, amit varázslat okoz! Ahhoz hogy varázsoljon, a varázslónak a játéktéren kell állnia – fekvő helyzetben, fedezékben, ájultan stb. nem lehet varázsolni. A varázsló egy körön belül csak egy varázslatot mondhat el, attól függetlenül, hogy mekkora varázslási szinttel rendelkezik. A kockadobások, amiket egy varázslat elmondása magában foglal NEM újradobhatóak semmilyen módon – egyik sem. Tehát sem csapat-újradobással, sem a profi
19
BLOOD BOWL képességgel. Az elrontott varázslások nem okozzák a csapat körének idő előtti végét, kivéve, ha a varázslat leírása másképp rendelkezik. Minden varázslat hét összetevőből áll: • A varázslat neve • A varázslat típusa: általános (elérhető bármely varázsló számára) vagy faji (csak az adott faj varázslói számára elérhető) • A sikeres varázslat eredménye • A varázslat hatóideje (a sikeres eredménynél szerepel, ha van ilyen) • Hibázás eredménye • A varázslat maximális hatótávja • Az érték ami szükséges a varázslás dobásnál a sikerhez ÁLTALÁNOS VARÁZSLATOK Brekk! Zap! Sikeres eredmény: Dobj D6-al a varázslás dobás után újra. Ha 4+ eredményt érsz el, akkor a célpont játékos nyálkás békává változik. 1-3 esetén a varázslat célt téveszt, annyi mezővel amennyit dobtál (értsd: ha 2, akkor két mezőnyit). Ha valaki azon a mezőn áll, ahová a varázslat érkezik (az összes szóródás dobás után), akkor ő változik békává. A béka a következő tulajdonságokkal rendelkezik: M E Ü P Jártasságok Béka 4 1 4 4 Cselezés, Pöttöm, Ugrás A békák elejtik a labdát, amennyiben náluk lenne (ez természetesen a kör végét jelenti, ha az éppen cselekvő csapat játékosa). A békák nem vehetik fel és kaphatják el a labdát, nem használhatják a játékos jártasságait és nem is kaphatnak sztárjátékos pontokat sem. Azonban, ha megsérülnek vagy akár meghalnak, ezek a sérülések megmaradnak a játékos visszaalakulása után. A béka visszaváltozik a következő kirúgásra, vagy a meccs végén (amelyik előbb jön). Sikertelen eredmény: A varázsló változik békává. Hatótáv: Bárhol a pályán. Sikerdobás: 2+ Csintalan manó Mischievous Imp Sikeres eredmény: A csintalan manó jelenléte kioltja az ellenfél képességeit időlegesen. Az aktuális játékrész végéig (gól vagy új félidő), az ellenfél játékosai nem használhatják azokat a jártasságaikat, amik segítségével újradobhat egy elrontott jártasságdobást – pl. cselezés, passzolás, elkapás, biztos láb, biztos kéz, stb. Az ellenfél továbbra is újradobhatja a sikertelen eredményeket profi jártassággal vagy bármilyen csapat-, vezér- vagy trófeaújradobással.
20
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Sikertelen eredmény: A varázsló csapata szenvedi el a fentieket. Hatótáv: Az ellenfél teljes csapata. Sikerdobás: 3+ Dimenzióajtó The Long Door Sikeres eredmény: A varázsló választ egy 7 mezőnél nem távolabbi szabad mezőt, ahol az ajtó megnyílik, aztán egy másikat az elsőtől D6 mezőnél nem messzebb, ahol az ajtó másik vége lesz. Az első játékos, aki bármelyik végén belép az ajtónak, azonnal megjelenik a másikon, anélkül hogy mozgásponttal kellene fizetnie az utazásért. Ezután folytathatja mozgását és végrehajthat akciókat, ahogy normálisan. Azonban miután áthaladt az ajtón, az egyből bezárul és eltűnik. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Fénysebesség Speed of Light Sikeres eredmény: A játékos mozgását növeld meg D6-al erre a körre. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Gyógyító kéz Healing Hand Sikeres eredmény: Egy játékos (bármelyik csapatból) akit kiütöttek, komoly vagy súlyos sérülést szenvedett el meggyógyul, helyezd át a fedezék tartalékok részére. Halottakra a varázslatnak nincs hatása. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Fedezék. Sikerdobás: 2+ Időbuborék Time Bubble Sikeres eredmény: A célpont játékos végrehajthat még egy akciót közvetlenül az után, hogy az elsőt befejezte – mozog, aztán rohamozik, rohamozik, aztán passzol, kétszer blokkol, kétszer mozog stb. Csak olyan akciókat hajthat végre, amelyekre a csapata még jogosult a körben, tehát amit egyszer lehet körönként végrehajtani – rohamozás, passzolás, taposás, varázslás stb. – abból ő sem végezhet kettőt (kivéve, ha valamilyen speciális kártya vagy más feljogosít arra, hogy többször végezhető). Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Bárhol a pályán. Sikerdobás: 4+
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Időjárás irányítás Weather Control Sikeres eredmény: A varázsló megváltoztathatja az időjárást a táblázaton szereplő szomszédos értékek egyikére. Ha a varázslás dobás eredménye 6, akkor bármelyik időjárást választhatja. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Az egész stadion. Sikerdobás: 3+ Láthatatlanság Invisibility Sikeres eredmény: A kiválasztott játékos (bármelyik csapatból) láthatatlanná válik erre és az ellenfeled következő körére. Ez a játékos figyelmen kívül hagyhatja a szerelési zónákat mozgás közben, de nem kaphat passzt vagy kézből kézbe adást, amíg láthatatlan. A játékost nem lehet blokkolni, ha ő blokkol valakit, a blokkolásban nem segédkezhet neki senki. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Lélekbebörtönzés A Soul in Chains Sikeres eredmény: A célpont játékos lelke bebörtönződik. A játékos távolítsd el a pályáról, de visszatér a következő félidőre. Ha nála volt a labda, az pattan egyet. Sikertelen eredmény: A varázsló lelke bebörtönződik. Távolítsd el a pályáról, a félidő hátralevő részében nem játszhat. Hatótáv: Bárhol a játéktéren. Sikerdobás: 4+ Medúzatekintet Medusa’s Gaze Sikeres eredmény: A célpont játékos elveszíti a szerelési zónáját, nem segédkezhet, és nem hajthat végre akciókat vagy használhat jártasságot, képességet az aktuális és az ellenfél következő köre alatt. A játékos ereje feleződik (lefelé kerekítve). Ha a játékosnál volt a labda, a varázslat hatására azt nem ejti el. Sikertelen eredmény: A varázslat a varázslóra hat. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Tudás elszívása Knowladge Drain Sikeres eredmény: Add hozzá a varázslód varázslási szintjét a varázslás-dobáshoz, majd vond le az ellenfeled varázslási szintjét ebből – az esetleges 1-es büntetéseket is az ellenséges szerelési zónák miatt. Ha a varázslat sikeres, az ellenfél varázslója nem varázsolhat semmilyen varázslatot a meccs hátralevő részében. A dobáson elért 6-os eredmény a módosítás előtt vagy után mindenképpen sikert jelent. Ha sikeres a varázslat, végez egy második
BLOOD BOWL varázslás-dobást ugyanazon szabályok szerint, ahogy az elsőt. Sikertelenség esetén nem történik semmi, azonban ha sikert érsz el, akkor a varázslód sikeresen és véglegesen megtanulta az ellenfél varázslójának egyik varázslatát (akár faji varázslatot is). Sikertelen eredmény: A varázsló nem mondhat el több varázslatot a meccs hátralevő részében. Az 1es eredmény, módosítás előtt vagy után mindenképpen sikertelen. Hatótáv: Az ellenfél szomszédos mezőn álló varázslója. Sikerdobás: 4+ Tűzlabda Fireball Sikeres eredmény: A varázsló egy tűzlabdát dob a célpont mezőre, mintha a labdát passzolná (passz sablon használata stb.). A varázsló edzője dob D6al, minden játékosra, aki a cél- és ahhoz szomszédos 8 mezőn áll. Ha a dobás nagyobb az ügyességüknél, akkor őket kiüti a varázslat, és páncélzatdobást kell végezni. Ehhez a páncélzatdobáshoz és az ezt követő sérülésdobáshoz jár +1 módosító. Ha a labdát birtokló játékos a földre kerül, amikor is az ő csapata a cselekvő, akkor ez a kör végét jelenti. A pontatlan és elügyetlenkedett tűzlabdákat ugyanúgy kezeld, mint az ilyen passzokat. A tűzlabda eldobása NEM számít a csapat passz akciójának. A tűzlabdát nem lehet elkapni, passz blokkolni, nem lehet elfogást megkísérelni és nem dobják vissza a nézők sem! Sikertelen eredmény: A tűzlabda a varázsló mezőjén robban. A varázslót automatikusan kiüti, a szomszédos mezőn állókra végezz dobást a fentiek szerint. Ez a cselekvő csapat körének idő előtti végét jelenti. Hatótáv: Passz sablon. Sikerdobás: 2+ Útmutatás Guidance Sikeres eredmény: A kijelölt játékosnak nem kell dobnia egy kiválasztott akcióra ebben a körben, a varázslat hatására automatikusan sikerrel jár. Azokra az akciókra érvényes amik egy egyszerű dobást igényelnek, pl. cselezés, passz, elkapás, blokkolás, mindent bele, kézből kézbe adás vagy felkapás akciók. A varázslat nem használható páncélzat, szabálytalankodás vagy sebzés dobásokra, vagy olyan jártasságdobásokra, amelyek speciális dobást igényelnek (pl. hipnotikus tekintet). A játékosnak el kell döntenie mely akcióra használja fel, még mielőtt végrehajtaná!. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Bárhol a pályán. Sikerdobás: 2+
21
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
Villámcsapás Lighting Bolt Sikeres eredmény: A varázsló egy villámot dob a célpont felé a villámcsapás-sablon szerint, majd 2D6-al megpróbálja a sablon alá eső első célpont ügyességét átdobni. Ha sikerül a játékost kiüti a villám végezz páncélzat és sebzés dobást +1-es módosítóval. Ha a 2D6 dobás eredménye kisebb vagy egyenlő, mint az első játékos ügyessége, akkor a villám elhibázza és a dobást meg kell ismételni a következő játékoson, addig amíg egy játékost ki nem üt a villám, vagy eléri a maximális hatótávolságát. Ha a villámcsapás a saját játékosodat üti ki, az a köröd idő előtti végét jelenti. Ha a labdás játékost üti ki, az elejti a labdát, ami pattan egy mezőt. Sikertelen eredmény: A villámcsapás a varázsló mezőjén kisül, akit automatikusan kiüt. Végezz páncélzat és sebzés dobást +1 módosítóval. Ez a köröd idő előtti végét jelenti. Hatótáv: Villámcsapás sablon. Sikerdobás: 2+ FAJI VARÁZSLATOK Azt, hogy a kezdő varázsló milyen varázslattal indul a faja határozza meg. A faji varázslatokat más fajba tartozó varázsló nem tanulhatja meg (kivéve azt a speciális esetet, amikor a tudás elszívás varázslat segítségével teszi azt). Megjegyzés: A törpéknek ugyan két faji varázslatuk van, de a varázslónak el kell döntenie, hogy melyikkel indul. A másikat akkor veheti fel, ha az általános varázslat táblán 3-at dob, azaz varázslatot választhat. Korhasztó nyaláb Stream of Corruption Faj: Nurgle. Sikeres eredmény: A varázsló maga elé okád egy köszvényes mocsoknyalábot (használd a villámcsapás sablont). A varázslónak D6 dobást kell tennie minden játékosra, akinek legalább a fele a sablon alatt található (bármely csapatban is játszik), és hozzáadhat +1-et minden ellenséges szerelési zóna után, melyben az adott játékos áll. A dobás sikeres, ha a varázsló nagyobbat dobott, mint a játékos (ügyessége +1). A játékos képtelen mozogni, mivel megpróbál a mocsok fölé kerülni. Ha a varázslónak sikeres volt a dobása, akkor a játékos elesik (végezz rá páncélzat és sérülés dobást rendesen). A balsiker semmilyen hatással nincs a játékosra. Sikertelen eredmény: A varázslót ellepi a mocsok és kiesik a félidő hátralevő részéről, mivel igyekszik rendesen levegőt venni. Ez azonnali kör végét jelent csapatának. Hatótáv: Villámcsapás sablon. Sikerdobás: 3+ Szárnyas szandálok Faj: Profi elf.
22
Winged Sandals
Sikeres eredmény: A célba vett játékos a félidő hátralevő részére megkapja az ugrás jártasságot. Amennyiben már rendelkezik evvel a jártassággal, akkor a félidő hátralevő részében minden használata automatikusan sikerül (kockadobás nélkül). Sikertelen eredmény: Semmi sem történik. Hatótáv: A pályán található bármely csapattársa. Sikerdobás: 3+ A bűbájos Artificer Faj: Nemes elf. Sikeres eredmény: A varázslat ereje erre a meccsre felszereli a célpont játékos egy véletlenszerű mágikus tárgyal. Dobj D6-ot: 1 Szerencsehozó nyúlláb – A játékos megkapja a Profi jártasságot. Ha már rendelkezik vele, akkor választhat, hogy a következő jártasság újradobások közül melyiket használja: cselezés, passzolás, elkapás, biztos láb vagy biztos kéz. 2 Az ugrás szandálja – A játékos megkapja az ugrás jártasságot. Ha már megvan neki, akkor az ugrás használatára nem kell dobnia, automatikusan sikeres lesz. 3 Mágikus sisak – A játékos 1-et hozzáadhat a páncélzatához. Ha emiatt a páncélja 10 fölé nőne, akkor az nem változik, viszont az ellene végzett páncélzatdobásra nem érvényes semmilyen módosító (karmok, nagy ütés, láncfűrész stb.) 4 Hétmérföldes csizma – A játékos 1-et hozzáadhat a mozgásához, megkapja a biztos láb és sprint jártasságokat. Ha rendelkezik már biztos lábbal és/vagy sprinttel, akkor minden olyan jártasságért, ami már megvan neki kap +1 mozgáspontot. 5 Az őrület sisakja – A játékos megkapja az undorító küllem képességet. Ha már rendelkezik vele, dobj újra ezen a táblán. 6 A blokkolás karszalagja – Amikor ez a játékos blokkol, a blokk-kocka eredményekből egyet átválthat a védő elesik eredményre. Sikertelen eredmény: Egy véletlenszerűen kiválasztott játékos az ellenféltől kapja meg a varázstárgyat erre a mérkőzésre. Hatótáv: Bármely játékosod a pályán. Sikerdobás: 3+
hunniai NYÍLT LIGA 2005 A félelem rúnája Rune of Fear Faj: Káosztörpe. Sikeres eredmény: A csapat egy intenzív aurát generál, amely intenzív félelmet okoz az ellenfélben. A köröd hátralevő részére és az ellenfél következő körében kezeld úgy a káosztörpe csapatot, mintha mindenki rendelkezne az undorító küllem képességgel. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Az egész csapat. Sikerdobás: 3+ Mágiaoszlatás Dispel Magic Faj: Törpe. Sikeres eredmény: A törpék ellenállásának köszönhetően a törpe varázstudó semlegesíteni tudja az ellenfél – vagy akár saját – varázslatát. A célpontként megadott varázslat azon nyomban hatását veszti, és a félidő hátralevő részében már egyetlen varázslatnak sem lesz hatása. Ezen varázslat eredménye nincs befolyással a másik (eloszlatott) varázslat eddig okozott hatásaira, és az azért kapott SZJP-kre. Megjegyzendő, hogy habár a varázslatok a továbbiakban nem hatásosak, a végrehajtásuk lehet sikeres (és így a varázsló kaphat értük SZJPt). Sőt, mivel nincs semmilyen hatásuk, így a sikertelen varázslatok hatása sem érvényesül – de természetesen ilyenkor nem jár értük SZJP. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Az ellenfél varázslata. Sikerdobás: 3+ Gonosz iker Evil Twin Faj: Goblin. Sikeres eredmény: A következő kirúgásig a célpont játékosnak úgy kell cselekednie, mintha folyamatosan valakinek a szerelési zónájában lenne. Minden mozgásnál cseleznie kell, passzolási és elkapási dobásokat –1–es módosítóval kell kezelni, ha blokkol automatikusan egy védekező segítséget figyelembe kell venni, stb. Ez a szerelési zóna hozzáadódik minden egyéb valós szerelési zónához, sőt a kártyák vagy varázslatok, amik hatásaként figyelmen kívül hagyhatóak a szerelési zónák nem érvényesek erre a szerelési zónára. Sikertelen eredmény: A varázsló kerül a gonosz iker varázslat hatása alá. Hatótáv: Bárhol a pályán. Sikerdobás: 3+ Gyökerek hívása Call Roots Faj: Erdei elf. Sikeres eredmény: A kiválasztott játékost csapdába ejti a pálya. A gyökerek a pálya alatt megragadják a játékost, amikor tudják. Miután bejelentette akcióját, a játékosnak végeznie kell egy módosítat-
BLOOD BOWL lan erő dobást (módosítatlan ügyesség tábla dobás az erő értékkel). Ha sikertelen, az azt jelenti, hogy a körben nem mozoghat, és nem mindent belézhet. Mozgás nélkül továbbra is passzolhat, kézből-kézbe adhatja a labdát, varázsolhat, segédkezhet, blokkolhatja a szomszédos mezőn álló játékost, de nem követheti, vagy szabálytalankodhat egy szomszédos mezőn fekvő játékos rovására. Emellett azt a játékost, amelyikre ez a varázslat hat úgy kell kezelni, mintha mozdíthatatlan jártassággal rendelkezne, amíg a varázslat hatása el nem múlik. A gyökerek minden körben megpróbálják elkapni a játékost a következő kirúgásig. Sikertelen eredmény: A gyökerek a varázslót kapják el, minden kör elején a következő kirúgásig. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 2+ Jégvihar Blizzard Faj: Norskai. Sikeres eredmény: A varázsló megváltoztatja az időt jégviharra a következő középkezdésig, amikor is a korábbi időjárás tér vissza. Ez alatt a jégvihar alatt az norskai játékosok továbbra is csak 1-es esetén esnek el a mindent belénél és továbbra is dobhatnak hosszú passzokat (bár hosszú bombát nem). Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Időjárás. Sikerdobás: 2+ Ködalak Mist Form Faj: Vámpír. Sikeres eredmény: A kiválasztott játékos (bármely csapatból) köddé válik a kör hátralevő részére. A játékos elveszíti a szerelési zónáját, nem segédkezhet, nem blokkolhat vagy rohamozhat, nem veheti fel a labdát, nem kaphatja el és nem is viheti magával. Ha a labdát birtokló játékos válik köddé, a labda kiesik a kezéből és pattan egy mezőt (ami a kör végét jelenti, ha a labdás játékosodra varázsolod). A játékos figyelmen kívül hagyhatja a szerelési zónákat és áthaladhat foglalt mezőkön is. Más játékosok is áthaladhatnak azon a mezőn, amin ő áll. A játékos a kör végén újra megjelenik, ha a mező foglalt, akkor a játékosok kiütik egymást (végezz páncélzat és sérülésdobást). Az a játékos, amely eredetileg ott állt egy szomszédos mezőre esik, használd a szóródás-sablont. Ezt a varázslatot ellenfélre elmondani nehezebb. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ / (4+ ha ellenfélre)
23
BLOOD BOWL Legjobb a McMurty Gotta Be McMurty’s Faj: Félszerzet. Sikeres eredmény: Egy kijelölt játékos a mérkőzés végéig megkapja a vérszomj képességet, mivel sóvárogva hamburgereket zabál marhahúspogácsával, speciális szószokkal, sajttal, salátával, hagymával. Sikertelen eredmény: A varázslót azonnal a helyezd a cserék közé, hogy az étel utáni sóvárgását csillapítsa. A meccs hátralevő részéről kimarad (A félszerzetek HATALMAS lakomákat rendeznek). Hatótáv: Bármely ellenséges játékos a pályán. Sikerdobás: 2+ Megkínzott lélek Tormented Soul Faj: Sötét elf. Sikeres eredmény: A célpont játékos kínok közt szenvedve összeesik és elájul (ne dobj a páncélzatra és sérülésre). Ha nála volt a labda, az automatikus pattan egyet. Sikertelen eredmény: A varázsló ájul el. Ez a kör idő előtti végét jelenti. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Mutáns villám Warp Bolt Faj: Káosz és káoszharcos. Sikeres eredmény: A varázsló a pusztító mutációs energia villámát küldi egy ellenséges játékosra. A célpontot kiüti a villám, sőt az ereje miatt automatikusan megsérül. Dobj egyből a sérüléstáblán annak megállapításához, hogy milyen sérülést szenved el. Sikertelen eredmény: A mutáció energiája kontrolálatlanul a varázslón folyik át. Dobj azonnal a súlyos sebesülés tábla szerint. Ez a kör idő előtti végét jelenti. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+ Mutánstűz Warpfire Faj: Skaven. Sikeres eredmény: A kiválasztott játékos megvakul erre és az ellenfeled következő körére. A játékos nem hajthat végre akciókat, elveszíti a szerelési zónáját, és nem segédkezhet. A labdát viszont nem dobja el, ha nála volt. Sikertelen eredmény: A varázsló vakul meg a következő KÖRÖD végéig. Hatótáv: Maximum 5 mező. Sikerdobás: 2+
24
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Nekromancia Necromancy Faj: Élőholt, khemri, nekromanta. Sikeres eredmény: Bármely játékos a fedezékben, aki elvétette a regeneráció dobását, most regenerálódik és a tartalékok közé kell helyezni. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Fedezék. Sikerdobás: 4+ Okos ötlet Smart Shot Faj: Ogre. Sikeres eredmény: A félidő hátralevő részében a célpont keményfejű játékost kezeld úgy, mintha nem rendelkezne ezzel a képességgel. Sikertelen eredmény: A félidő hátralevő részében a játékost igazán butaként kell kezelni. Hatótáv: Bármely keményfejű játékos. Sikerdobás: 3+ Szerencsés nap Lucky Day Faj: Ember. Sikeres eredmény: A varázsló csapata kap egy extra újradobást erre a félidőre. Ha a csapatnak több újradobása van, mint amennyi kör hátravan a félidőből, akkor az ellenfél elveszít egyet a félidő végéig. Sikertelen eredmény: A varázsló csapata veszít el egy újradobást erre a félidőre. Ha a varázsló csapatának nincs már csapatújradobása, akkor az ellenfél kap egyet a félidő hátralevő részére. Hatótáv: Nincs. Sikerdobás: 2+ Szirének dala Siren Call Faj: Amazon. Sikeres eredmény: Minden ellenséges játékosnak, aki a varázslótól maximum 3 mezőnyire áll dobni kell D6-al. Ha az eredmény 4+, akkor ellenálltak a varázslatnak, ellenkező esetben a játékost elbűvölte a szirének dala. A kör hátralevő részére, illetve az ellenfeled következő körében az elbűvölt játékosok nem mozoghatnak, és nem végezhetnek akciókat. Ha a hipnotizált játékost blokkolják mielőtt magához térne, az ereje feleződik (lefelé kerekítve). Az elbűvölt játékosoknak ettől függetlenül van szerelési zónájuk és segédkezhetnek is. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: 3 mező sugárban. Sikerdobás: 4+
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
Szólít a mocsár Swamp Call Faj: Gyíkember. Sikeres eredmény: A célpont mező és a szomszédos nyolc egy pillanatra lápos pocsolyává változik, aztán megkeményedik újra. Az összes játékos, aki ezen 9 mező közül valamelyiken áll, csapdába esik. A meneküléshez, miután bejelentette milyen akciót hajt végre abban a körben, a játékosnak egy sikeres és módosítatlan erő dobást kell tennie (módosítatlan ügyesség dobás az erő értéket használva). Ha sikertelen, az azt jelenti, hogy a játékos abban a körben nem mozoghat. Mozgás nélkül továbbra is passzolhat, kézből-kézbe adhatja a labdát, varázsolhat, blokkolhat szomszédos mezőn álló ellenfelet, de nem követheti, vagy taposhat szomszédos mezőn fekvő játékost. A varázslat minden játékos részére addig tart, amíg sikeres erő dobást nem végeznek, vagy a következő kirúgásig, meccs végéig. Sikertelen eredmény: A varázsló mezője és a szomszédos nyolc szenvedi el a fentebb leírt hatást. Hatótáv: Maximum 7 mező. Sikerdobás: 3+
Waaagh páncél Waaagh Armour Faj: Ork Sikeres eredmény: A meccs hátralevő részére a kiválasztott játékos ellen végzett páncél és sérülésdobások nem módosíthatóak. Tehát jártasságok, képességek, mágia vagy különböző pályatípusok által adott pozitív vagy negatív módosítok nullázódnak. Sikertelen eredmény: Nincs hatás. Hatótáv: Bárhol a pályán. Sikerdobás: 2+
JÁRTASSÁGOK Ez a fejezet számos olyan jártasságot tartalmaz, melyet a játékosok használhatnak. Minden jártasság leírása alább olvasható. Mindegyik besorolásra került valamelyik kategóriába (úgy mint passz, általános, mutáció, stb.) A jártasság kategóriáknak a játékosok fejlődésére van hatása, és pontos szabályaikat a vérfoci ligák részben taglaljuk. Az alábbi szabályokat alkalmazd minden jártasságra: 1. Bármely jártasságokból adódó bonuszt illetve módosítót kombinálhatsz, kivéve ha a jártasság leírása mást nem mond. 2. Minden jártasság korlátlan alkalommal használható, kivéve ha a leírása mást nem mond. 3. Néhány jártasság hatására hátratántorodik egy játékos. Ilyen esetben tekintsd úgy a jártasság hatását, mintha hátratolás, védőhiba, vagy védő elesik dobásokat kaptál volna a blokk-kockákon. 4. Különleges jártasságokat nem kaphatnak olyan játékosok, akik nem azzal indultak. Mutációkat csak dupla dobásra vehetnek fel káosz, nurgle vagy skaven játékosok.
JÁRTASSÁGOK ÉS KÉPESSÉGEK LEÍRÁSAI
Acélidegek (Passz) Nerves Of Steel A játékosra nem vonatkozik az ellenséges szerelési zónánként járó -1-es módosító, mikor passzol, vagy labdát kap el – legyen az akár pattogó labda, vagy elfogás. Alacsony (Különleges) Titchy Titchy players tend to be even smaller and more nimble than other Stunty players. To represent this, the player may add 1 to any Dodge roll he attempts. On the other hand, while opponents have to dodge to leave a Titchy player’s tackle zone, Titchy players are so small that they do not exert a -1 modifier when opponents dodge into their tackle zone. Birkózás (Általános) Wrestle A játékos akkor használhatja ezt a jártasságát, amikor blokkol, és valamelyik edző a mindkét fél elesik eredményt választja. Ahelyett, hogy blokkolná ellenfelét, megragadja őt, és a földre teperi. Mindkét játékost le kell fektetni a saját mezején, Úgy, mintha leütötték volna őket, még akkor is, ha egyikkőjüknek, vagy mindkettőjüknek van blokkolás jártassága. Ne végezz páncéldobást egyik játékosra sem. A jártasság használata nem jelenti a kör végét, hacsak nem a birkózást használó játékosnál volt a labda.
25
BLOOD BOWL Biztos dobás (Passz) Safe Throw Tégy egy módosítók nélküli ügyesség dobást ha a passzodat sikeresen elfogták. Ha az ügyesség dobásod sikeres, az elfogást tekintsd semmisnek. Ellenkező esetben járj el az elfogás szabályai szerint. Biztos kéz (Általános) Sure Hands A biztos kezű játékos újradobhat, ha nem sikerül felkapnia a labdát. Ezen felül, a labdakiütés jártasságot a biztos kezű játékos ellen nem lehet alkalmazni. Biztos láb (Ügyességi) Sure Feet A játékos újradobhat, ha elesik, mikor megpróbál egy extra mezőt lépni. Egy körben csak egyszer használható ez a jártasság. Blokkolás (Általános) Block A blokkolás jártasság hatásait a kézikönyv blokkolás fejezetében tárgyaltuk. Bombazsákos (Különleges) Bombardier Az edző dönthet úgy hogy a bombazsákosával eldob egy bombát, ahelyett hogy valami más akciót csinálna. A bombát a passzolási szabályok szerint kell eldobni, csak itt a játékos nem mozoghat a dobás előtt (idő kell, hogy meggyújtsa a kanócot). Minden jártasságot, amit a labda dobásakor lehet használni, a bomba dobásakor is lehet használni. A bombát ugyanúgy el lehet kapni, vagy el lehet fogni, mint amikor a labdát passzolják, csak ebben az esetben az elkapó játékosnak azonnal tovább kell passzolnia. Ez egy különleges bonusz akció, ami a normális játékmeneten kívül zajlik. A bomba akkor robban, amikor egy üres mezőre érkezik, egy elkapási lehetőséget elrontanak, vagy nem élnek vele (értsd: a bombák nem pattognak). Az elügyetlenkedett bombadobás a bombázó mezején robban fel. Ha a bomba végre felrobban, akkor felborítja azt a játékosokat, akinek a mezején robbant, és leüti a szomszéd mezőkön álló játékosokat 4+ dobás esetén. Végezz páncél és sérülés dobást a robbanás hatókörében álló játékosokra, mintha leütötték volna őket, még akkor is, ha már feküdtek. Borotvaéles agyarak vagy karmok (Mutáció) Razor Sharp Fangs or Claws TÖRÖLVE. Csapattárs dobása (Különleges) Throw Team-Mate Ezzel a jártassággal rendelkező játékos elhajíthat egy jó anyag képességgel rendelkező a pályán áll játékost. A dobó játékosnak a passzolási akcióját a jó anyaggal rendelkező játékos mellett állva kell befejeznie. Dobj D6-tal: 1-3 esetén a játékos nem tudja megragadni a társát, és a passzolási akció véget ér, de 4-6-os dobás esetén annyi mezőnyire dobhatja a jó anyaggal rendelkező játékost, amennyi a dobó játékos ereje. A távolságot a dobó játékos mezejétől 26
hunniai NYÍLT LIGA 2005 számítjuk, nem pedig a dobott játékosétól. A játékost egy üres mezőbe kell dobni, de minden foglalt mezőt vagy szerelési zónát figyelmen kívül hagyhat. A dobott játékos ezután háromszor szóródik, csakúgy mint a pontatlan labda. Ha így a közönség soraiba érkezne, ugyanúgy elverik, mintha kitolták volna a pályáról. Ha a végső mezőn egy játékos van, a dobott játékos még egyszer szóródik, és ez így megy tovább, amíg egy üres mezőbe nem érkezik. Megjegyzendő, hogy a jártasságok, melyekkel a passzolást lehet befolyásolni, nem használhatóak csapattárs eldobásakor, és a dobott csapattagokat nem lehet elfogni. Lásd a jó anyag bekezdést, miként landolhat a dobott játékos a lábán, vagy éppen a fején, mint valami krumpliszsák. Csápok (Mutáció) Tentackles Ezt a jártasságot akkor lehet használni, ha egy ellenséges játékos cselezéssel vagy ugrással el akarja hagyni a csápokkal rendelkező játékos szerelési zónáját. Ekkor mindkét edző dob D6-tal és hozzáadja játékosa erőértékét. Ha a csápos játékos eredménye lesz a nagyobb, akkor egy csáp elkapta az ellenfelet, és a helyén kell maradnia, azaz nem hagyhatja el a szerelési zónát, és nem végezhet semmiféle mozgással járó akciót sem. Ha egy játékos több olyan játékos szerelési zónájában áll, akik rendelkeznek csápokkal, akkor azok közül csak az egyik próbálhatja elkapni őt. A csápok nem használhatóak, ha a szerelési zónák nem számítanak (pl. utána lépés, hátratolás, stb.). Cselezés (Ügyességi) Dodge A cselezésben jártas játékos újradobhat, ha nem tud kitörni egy ellenséges szerelési zónából. A játékos azonban körönként csak egyszer dobhat újra, tehát ha az újradobás sikeres volt, de egy további kitörés már sikertelen, akkor nem vetheti be ezt a jártasságát még egyszer. A cselezés jártasság befolyásolhatja továbbá a blokkolási dobásokat is (lásd a blokkolás fejezetet). Döfés (Különleges) Stab A játékos rendelkezik valamilyen szúrásra vagy vágásra igencsak alkalmas eszközzel, mint például nagyon éles agyarak, agy kiélezett karó vagy egy megbízható tőr. Ez a játékos használhatja a döfés támadását blokkolás helyett. Végezz egy módosítatlan páncélzatdobást az áldozatra. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az áldozat páncélzat értéke, akkor a támadás hatástalan volt. Ha az eredmény nagyobb, mint az áldozat páncélzat értéke, akkor a megszúrt játékos megsérült, és egy módosítatlan sérülésdobást kell tenni. Ha a jártasságot rohamozási akció keretében használja, a játékos nem folytathatja a mozgást miután használta. A döfés jártassággal okozott veszteségekért nem lehet sztárjátékos pontokat kapni.
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Elkapás (Ügyességi) Catch Az a játékos, akinek elkapás jártassága van, újradobhat, ha nem sikerül elkapnia egy labdát. Ezt megteheti akkor is, ha elejt egy átadást vagy nem sikerül elfognia, illetve mozgásban levő labdát próbál elkapni. Ellépés (Ügyességi) Side Step Az ilyen jártasággal rendelkező játékos mestere a támadó útjából való kitérésnek. Ezt érzékeltetendő, saját edzője döntheti el, melyik mezőbe lépjen, mikor játékosát ellenfele hátrataszítja. Ezen felül az edző bármelyik szomszédos mezőre léphet játékosával, nem csak a hátratolás diagram szerint lehetséges három mezőre. Jegyezd meg, hogy az edző akkor is eldöntheti melyik mezőre lépjen játékosa, ha a hátratántorodás után el is esik. Fontos: ellépéssel csak szabad mezőre léphet a játékos! Ha nincs körülötte üres mező, a jártasság nem alkalmazható! A játékos léphet arra a mezőre is, amelyiken a labda fekszik, de nem próbálhatja meg felkapni azt. A labda ilyenkor elpattan onnan. Erős kar (Erő) Strong Arm A játékos +1-et adhat a dobásához, amikor passzol rövid, hosszú vagy hosszú bomba távolságokra. Ráadásul +1-et adhat az erejéhez, amikor a csapattárs dobása jártasságot alkalmazza. Félrelökés (Erő) Grab Ezzel a jártassággal rendelkező játékos kihasználja hatalmas erejét és tudását, amikor blokkolási akciót végez, hogy megragadja ellenfelét és félrelökje. Hogy ezt megjelenítsük, a támadó játékos bármelyik szomszédos mezőbe hátratolhatja a védekező játékost, nem csak a hátratolási diagram által jelzett háromra. Ha a védekező játékosnak van ellépés jártassága, úgy egyik jártasság sem lép érvénybe, és a rendes hátratolási szabályok lépnek érvénybe. A megragadást nem lehet rohamozáskor használni, sem őrjöngéssel együtt alkalmazni. Felugrás (Ügyesség) Jump Up E jártassággal rendelkező játékosnak nem kell 3 mozgáspontot fizetnie, hogy felálljon, hanem ingyen felkelhet. Megjegyzendő, hogy ez nem teszi lehetővé, hogy a játékos felálljon a blokkolás előtt, mivel a blokkolás szabályai nem engedélyezik az akció előtti mozgást – még az ingyenes mozgást sem. Gyökérverés (Különleges) Take Root Mielőtt bármilyen akcióba kezdene, a játékosnak dobina kell D6-on. 2-es vagy nagyobb eredmény esetén a játékos végrehajthatja az akcióját rendesen. 1-es dobás esetén a játékos gyökeret ver, és a mozgása 0-nak számít a következő gólig, vagy a félidő végéig, illetve amíg valahogy el nem esik (és nem, saját csapatának játékosai nem próbálhatják
BLOOD BOWL meg blokkolni, hogy felborítsák!). A gyökeret vert játékos nem mindent belézhet, nem tolható el, vagy nem használhat semmilyen jártasságot, ami megengedné, hogy elhagyja a jelenlegi mezőjét. A játékos blokkolhat szomszédos mezőn álló játékosokat anélkül, hogy követné őket. Hárítás (Általános) Fend A játékos nagyon képzett a potenciális támadók távoltartásában. Ellenséges játékosok nem követhetik őt, ha blokkolás során hátratolják, kivéve ha leütötték. Talpraugrás (Ügyesség) Spring Back A játékos ingyen felállhat egy blokkolási akció kezdetén és blokkolhat. Ezt a jártasságot nem lehet rohamozási akció keretében használni. Hipnotikus tekintet (Mutáció) Hipnotic Gaze A játékos erős telepatikus képességgel rendelkezik, aminek segítségével megfoszthatja az ellenfelét az akaratától. The player may turn his hypnotic gaze on one opposing player who is in an adjacent square. Make an Agility roll for the player with hypnotic gaze, with a -1 modifier for each opposing tackle zone on him other than the victim's. If the Agility roll is successful, then the victim is hypnotised and loses their tackle zone and may not catch the ball, assist either player on a block or foul, or voluntarily move for the rest of the team turn. If the Agility test is failed, then the hypnotic gaze has no effect. Igazán buta (Különleges) Realy Stupid A játékos kétség kívül az egyik legtompább agyú kreatúra, aki valaha vérfoci pályára lépett. Éppen ezért, dobj mindig D6-tal miután bejelentetted, hogy a játékossal milyen akciót szeretnél végrehajtatni, de még mielőtt azt megkezdenéd! Ha egy vagy több saját játékos áll a buta játékossal szomszédos mezőn, akik ráadásul nem igazán buta, a dobáshoz +2 módosítót adhatsz hozzá. Ha dobás értéke 1-3, akkor a játékosod csak áll és megpróbál visszaemlékezni, hogy mit is kellene cselekednie. A játékos nem cselekedhet semmit sem a körben és a játékos csapata nem jelenthet be a körben több olyan akciót – természetesen csak ha abból egy a megengedett körönként –, amit a játékos nem hajtott végre. Példa: ha egy igazán buta játékos bejelenti, hogy rohamozni akar, de 1-et dob, akkor a csapata ebben a körben nem jelenthet be több rohamot (nem rohamozhat). A játékos elveszíti a szerelési zónáját addig, amíg nem dob legalább 4-et vagy jobbat következő akciója előtt. Jó anyag (Különleges) Right Stuff A jó anyag jártassággal rendelkező játékost eldobhatja egy másik játékos a saját csapatából, aki rendelkezik a csapattárs dobása jártassággal. Lásd a csapattárs dobása jártasság leírását, hogy miként zajlik egy ilyen dobás. Amikor kiderül, hogy a dobott
27
BLOOD BOWL játékos melyik mezőre fog érkezni, dobnia kell egy ügyesség próbát –1-gyel minden egyes ellenséges szerelés zónáért azon a mezőn, amin landolni szeretne, és minden egyes szerelési zónáért azon a mezőn, amelyiken a dobó játékos áll. Ha a dobás sikeres, akkor rendben landol, és végezhet akciót is később a körben, ha még nem tette volna. Ha a próba sikertelen, a dobott játékos elesik és páncéldobást kell rá végezni, hogy kiderüljön, megsérült-e. Az elhibázott landolás, vagy a tömegbe érkezés nem jelenti a kör végét, hacsak nem volt a játékosnál a labda. Kapaszkodó farok (Mutáció) Prehensile Tail A játékosnak hosszú, vastag farka van, mellyel elgáncsolhatja az ellenfél játékosait. Ezt érzékeltetendő az ellenfél játékosai további -1-es módosítót kapnak, mikor ki akarják cselezni magukat e játékos szerelési zónájából, vagy cseleznek annak zónájában. Karók (Különleges) Stakes A játékos különleges, megszentelt karókkal van felfegyverkezve, amellyel bármley élőholt játékoson nagyobb esélyel okozhat sérülést. A játékos a karóit használja, hogy ledöfje Luthor von Drakenborg grófot, illetve bármelyik játékost egy élőholt, nekromanta, khemri vagy vámpír csapatból, akkor +1-et adhat a páncéldobáshoz. Karmok (Mutáció) Claws A karmokkal rendelkező játékos +2-t adhat dobásához, ha blokkoláskor páncélzatra dob. Szabálytalankodáshoz nem jár a módosító. Keményfejű (Különleges) Bone Head A keményfejű játékos nem éppen a kimagasló intelligenciájáról híres. Éppen ezért dobj mindig D6-tal, miután bejelentetted, hogy milyen akciót szeretnél végrehajtatni a játékossal, de még mielőtt az akciót megkezdenéd! Ha az eredmény 1-es, akkor a játékosod csak áll és megpróbál visszaemlékezni, hogy mit is kellene cselekednie. A játékos nem cselekedhet semmit sem a körben és a játékos csapata nem jelenthet be a körben több olyan akciót – természetesen csak ha abból egy a megengedett körönként – , amit a játékos nem hajtott végre. Példa: ha egy keményfejű játékos bejelenti, hogy rohamozni akar, de 1-et dob, akkor a csapata ebben a körben nem jelenthet be több rohamot (nem rohamozhat). A játékos elveszíti a szerelési zónáját addig, amíg nem dob legalább 2-t vagy jobbat következő akciója előtt. Két fej (Mutáció) Two Heads Adj +1-et a kétfejű játékos minden cselező és elfogási dobásához. Kéz nélkül (Különleges) No Hands A játékos képtelen felvenni, elkapni, elfogni vagy cipelni a labdát, vagy azért mert nincsenek kezei,
28
hunniai NYÍLT LIGA 2005 vagy azért mert a meglévők tele vannak. Ha abba a mezőbe lépnek, amelyikben a labda is van, akkor a labda egy mezőnyit pattog és amennyiben saját csapatuk köre volt, az megszakad. Kicsi a rakás (Erő) Pilling On A játékos azután használhatja a jártasságot, miután blokkolt, de csak akkor, ha kiütötte az ellenfelét. Amennyiben a páncélzat dobása sikertelen, a játékos dönthet úgy, hogy ráugrik ellenfelére. Ha így dönt, akkor újradobhatod a páncélzatdobást. A blokkoló játékost fektesd el, arccal felfelé a saját mezőjén – ez azt jelenti miután ráugrott az ellenfelére visszagurul a saját mezőjére (ne dobj rá páncélzat és sebzésdobást). Ha a játékos hátralökte az ellenfelét mielőtt kiütötte volna, akkor követnie kell, mielőtt használja a jártasságot. A kicsi a rakás használata nem okozza a kör idő előtti végét, kivéve, ha ennél a játékosnál volt a labda. Kirúgás (Általános) Kick-Off E jártasság alkalmazásához a vele rendelkező játékost kezdőrúgásnál oly módon kell felállítani, hogy nem helyezkedhet el a szélzónákban és a csomóvonal mentén. Ekkor a játékos elvégezheti a kezdőrúgást. Amennyiben használni kívánod a kirúgást, akkor azt a kirúgás eredményének meghatározása előtt teheted csak meg. Ekkor, tekintettel a rúgás pontosságára, a labda pattogási száma megfeleződik, a törtszámokat lefelé kell kerekíteni (azaz 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3). Kirúgás elkapása (Általános) Kick-Off Return A fogadó csapat egyik játékosa, aki nem áll a csomóvonalon, használhatja ezt a jártasságot, amikor a labdát kirúgták. A játékos mozoghat 3 mezőnyit miután a labda szóródott, de még mielőtt a kirúgási tábla eredményét érvényesítenék. Kirúgásokként csak egy játékos használhatja ezt a jártasságot. Ezt a jártasságot nem lehet érvénytelen kirúgásnál használni (azaz ha a labda elhagyja a pályát), és nem teszi lehetővé a játékos számára, hogy átlépvén a csomóvonalat az ellenfél térfelére lépjen. Könnyen megzavarodik (Különleges) Easly Confused This player enjoys playing Blood Bowl so much that he can get so engrossed in the game that he often forgets what side he’s playing on! The problem is often compounded by the fact that players trying to point out that he’s playing on the wrong side will be struck to the ground as soon as they get within this player’s earshot. After each touchdown and at the start of the second half roll a D6. On a roll of 1-3 this player will think he’s playing for the other team (doh!). Give the model to the opposing coach to set up and he may treat this player as his player until the end of that half or the next touchdown has been scored. In which case roll a D6 again and on a 1- 3 This player will swap sides once more – follow the
hunniai NYÍLT LIGA 2005 rules above. The opposing coach may use this player even if this takes his roster above the usual 16 players allowed! Note it is quite possible for this player to swap sides numerous times in the match! Also note you must roll even if this player is in the dugout and/or injured. Követés (Általános) Shadowing A játékos akkor alkalmazhatja ezt a jártasságot, mikor ellenfele bármilyen okból kifolyólag elhagyta a szerelési zónáját. Mindkét edző dob D6-tal és az eredményt hozzáadják játékosuk hátralévő mozgáspontjaihoz. Ha a settenkedő játékos eredménye jobb, akkor az edző a játékosát az ellenfél játékosa által üresen hagyott mezőre állíthatja. Nem kell cselező dobást dobnia és a következő saját körébe sem számít bele ez a lépés. Ha eredménye kisebb vagy egyenlő ellenfelénél, akkor játékosa egy helyben marad. Adott játékos egy körön belül akárhányszor követhet. Ha egy játékos olyan szerelési zónát hagy el, ahol többen is rendelkeznek a követés jártasággal, akkor csak egy ellenséges játékos mehet utána. Labdakiütés (Általános) Strip Ball Ezzel a jártassággal hátratolás vagy védőhiba eredményeknél rákényszerítheti ellenfelét a labda eldobására arról a mezőről, ahova hátratolta, akkor is, ha az ellenséges játékos nem esett el. A jártasság ellen csak a biztos kéz véd. A labda arról a mezőről pattan el, ahova az ellenfelet hátralökte. Láncfűrész (Különleges) Chainsaw A láncfűrésszel felszerelt játékosnak a fegyverével kell támadnia ahelyett, hogy blokkolna egy blokkoláskor, illetve rohamozáskor akció keretében. Ha a láncfűrészt használják, dobj D6-tal ahelyett, hogy a blokk kockával dobnál. 2-es vagy jobb dobás esetén a láncfűrész eltalálja az ellenséges játékost, de az 1-es dobás „visszarúgja” a fűrészt, és a használót fogja megsebesíteni. Végezz páncéldobást az eltalált játékosra, de adj +3-at az eredményhez. Ha a dobás nagyobb, mint az áldozat páncélzat értéke, akkor az áldozat sérült, dobni kell a sérülés táblázaton. Ha a dobás nem tudja átütni az áldozat páncélértékét, a támadás teljesen eredménytelen volt. A láncfűrészes játékos szabálytalankodhat is a láncfűrésszel, +3-at adva a páncéldobáshoz, de dobnia kell a visszarúgásra ugyanúgy, mint fent. Egy járó láncfűrész elég veszélyes dolog, hogy csak úgy szaladgáljunk vele. Így, ha a játékos bármilyen oknál fogva elesik, az ellenfél edzője +3-at adhat a páncéldobáshoz, hogy kiderítse, megsérült-e a láncfűrészes játékos. Láncos golyó (Különleges) Ball & Chain A láncos golyóval felfegyverzett játékosok csak mozgási akciókat végezhetnek. Hogy mozogjanak, helyezd a bedobási sablont a játékos fölé úgy hogy vagy felfelé illetve lefelé nézzen a pályán, vagy va-
BLOOD BOWL lamelyik oldalvonal felé. Ezután dobj D6-tal, és mozgasd a játékost a jelölt irányba. Nem kell cselezni, amennyiben elhagysz egy szerelési zónát. Ismételgesd ezt a folyamatot, amíg a játékosnak el nem fogy a mozgáspontja. Ha egy mező foglalt, akkor a játékos blokkolni fogja az ott állót, legyen az ellenség vagy barát (még akkor is, ha undorító megjelenése van). A fekvő játékosok egy mezőnyit hátratolódnak, és páncéldobást kell rájuk végezni, hogy megsérültek-e, mintha sikeresen blokkolták volna őket. A játékosnak követnie kell a hátratolt játékost, és folytatni fogja a mozgását, ahogyan az előbb le lett írva. Dobj sérülést ha a játékos elhagyja a pályát vagy elesik. A golyós játékoson a kábult eredményt kiütöttnek kell venni (páncél dobásra nincs szükség). Leadás (Passz) Dump-Off Az e jártassággal rendelkező játékos gyors passzt végezhet, mikor az ellenfél bejelenti, hogy blokkolni akarja őt, így megszabadulhat a labdától, mielőtt eltalálnák. Az ellenfél blokkolását megelőzően a rendes szabályok szerint dolgozd ki a passzt. A megszokott dobási szabályok szerint járj el, annyi különbséggel, hogy a dobás eredménye semmilyen körülmények között nem jelentheti egyik csapat körének sem idő előtti végét. Miután a dobás megtörtént, az ellenfél befejezheti a blokkolást és folytathatja körét. Magánzó (Különleges) Loner A magánzók szeretnek egyedül dolgozni, és nem arról híresültek el, hogy különösebben odafigyelnének az edzéseken. Ennek eredményeként a magánzók nem használhatnak csapat-újradobásokat, trófea-újradobásokat és vezető-újradobásokat, hacsak nem dobnak D6-on 4+-os eredményt. 1-3-as eredmény esetén az eredeti dobás marad, és az újradobás is elveszik. Megállíthatatlan (Erő) Juggernaut A jártassággal rendelkező játékost elméletileg lehetetlen megállítani, ha egyszer mozgásba lendül. Ha a játékos rohamozik, az ellenséges játékosok nem használhatják a hárítás, illetve mozdíthatatlan jártasságukat a blokkjai közben, és dönthet úgy, hogy a blokk kockákon a mindkét fél elesik eredményt hátratolásra módosítja. Mindig éhes (Különleges) Always Hungry A játékost állandóan mohó éhség gyötri, ezért megeszik mindent, amit csak talál. Amikor az ezen jellemzővel megáldott játékos használja a csapattárs dobása jártasságát, dobnod kell D6-tal miután felkapta az eldobandó játékost. Amennyiben 1-est dobtál, falánksága erősebb volt elhivatottságánál és bekapta társát. Ekkor dobj ismét D6-tal. Ha ismét 1es az eredmény, akkor az ételnek tekintett játékosnak csúfondáros véget ér az élete, véglegesen. Ha a dobás eredménye 2-6, akkor a csapattag addig
29
BLOOD BOWL fészkelődött, míg kiszabadult és visszahelyezheted arccal lefelé arra a mezőre, ahonnan eredetileg felkapták – de ne dobjál neki sérülést. Ha ennél a játékosnál volt a labda, az elpattan a csapattárs mezőjéről és ezzel véget ér a csapat köre. A bekapott játékost nem lehet gyógyítani, és semmilyen módon nem támasztható fel többé. Mocskos játékos (Általános) Dirty Player Ez a játékos hosszú időn keresztül keményen megtanulta a létező összes mocskos trükköt. Ha szabálytalankodik az ellenfél játékosának kárára, akkor páncélzat VAGY sebzésdobásához +1-t adhat. Jegyezd meg, hogy ezt a jártasságot csak közvetlenül lehet használni, a szabálytalankodásban való segédkezésnél már nem. A mocskos játékos jártasság a szabálytalankodás páncél vagy sebzésdobásához használható, nem mindkettőhöz egyszerre. Mozdíthatatlan (Erő) Stand Firm Az ilyen jártassággal rendelkező játékos soha nem tántorodik hátra blokkolás következtében. Teljesen elhanyagolhatja a hátratolás eredményét, és az eleséssel járó eredmények minden esetben azon a mezőn érvényesülnek, amelyen áll. Ha a játékosra rátolnak egy másik játékost, akkor egyik játékos sem mozdul el a mezőjéről. Nagy kéz (Mutáció) Big Hand Az egy vagy két nagy kézzel rendelkező játékos felkaphatja a labdát, ha olyan mezőbe érkezik, ahol az található, amennyiben D6 dobásának eredménye legalább 2, figyelmen kívül hagyva a módosítókat. Nagy ütés (Erő) Mighty Blow A játékos ezzel a jártassággal hozzáadhat +1-et a páncélzat VAGY sérülés dobásodhoz, amikor blokkolást végez. Megjegyzendő, hogy csak az egyik dobás eredményét módosíthatja, vagyis ha a nagy ütéssel módosítod a páncélzat dobást, akkor már nem használhatod azt a sebesülés dobásnál. A jártasság használatát nem kell előre bejelenteni. Azaz a módosító hozzáadható a páncélzat dobáshoz a dobás megtétele után is. Alkalmazásaát azonban minden esetben be kell jelenteni. A nagy ütés csak a játékos blokkolás akciója közben (vagy rohamozás akcióban) használható. Nagyon hosszú lábak (Mutáció) Very Long Legs A játékos +1-et adhat a dobásához, amikor közbe akar nyúlni, vagy ugrani szeretne. Ráadásul a biztos dobás jártasság nem alkalmazható ennek a játékosnak a közbenyúlás dobásainak a befolyásolására. Nurgle rontása (Különleges) Nurgle’s Rot Ha az ellenfél csapatából egy játékost – aki 4-es vagy kisebb erővel indult és nem rendelkezik rege-
30
hunniai NYÍLT LIGA 2005 neráció vagy pöttöm jártassággal – megölnek egy blokkolási vagy szabálytalankodási akció során, akkor azt a játékost le kell húzni a csapatnévsorról, mint rendesen, de a Nurgle csapat felvezethet egy új rohadékot ingyen a meccs után. Az új rohadékot a 7-es lépés során írhatod fel, amikor is frissíted a csapatlapodat. Csak akkor veheted fel, ha kevesebb, mint 16 játékosod van a csapatodban. Az ingyenes rohadék teljes értékével beleszámít a csapat értékébe. Őrjöngés (Általános) Frenzy Az őrjöngés jártassággal rendelkező játékosnak mindig követnie kell ellenfelét, ha azt hátratántorította. Ezt kiegészítendő, ha a képességgel rendelkező játékos eltolja ellenfelét, azt követnie kell és újra kell blokkolnia. Ebben az esetben a blokkolást a normál szabályok szerint kell lebonyolítani. Az őrjöngést nem lehet együtt használni titkos fegyverrel, illetve bármilyen más támadással, csak egyszerű blokkolással! Ez azt jelenti, hogy a képességgel rendelkező játékos nem annyiszor blokkolja ellenfelét, ahány mozgás pontja van, hanem maximum körönként kétszer – egy normál és EGY őrjöngés blokk! Itt kell megjegyezni, hogy ha a második blokk is tolást eredményez, akkor az őrjöngéssel rendelkező játékosnak ismét az ellenfél után kell lépnie! Ha a jártassággal rendelkező játékos rohamozás akciót hajt végre és kifogy a normál mozgáspontokból, akkor abbahagyhatja a blokkolást, és nem kell újabb blokkot dobnia. Ha azonban akar, akkor dobhat mindent belét, hogy a második blokkot is végre hajtsa – természetesen ehhez kell legyen lehetősége mindent bele dobásra! Passz (Passz) Pass A passzolásban jártas játékos újradobhat, ha elront egy passzt, függetlenül attól, hogy a labdát, csapattársát vagy egy bombát dobott el. Passz blokkolása (Passz) Pass Block Ezen jártassággal rendelkező játékos három mezőt léphet (még akkor is ha a mozgásértéke kevesebb mint három), miután az ellenfél edzője bejelenti, hogy egyik játékosa passzolni fog. A lépést soron kívül el lehet végezni, miután a passzolási távolságot lemérték, de még mielőtt az elfogás megtörténne. A lépés csak akkor végezhető el, ha a játékost olyan helyzetbe hozza, hogy közbe tudjon nyúlni, vagy a dobó, vagy az elkapó játékos a szerelési zónájába kerüljön. A passz blokkolása nem kombinálható felugrás, illetve talpraugrás jártassággal. Az ellenfél edzője a bejelentett passzt nem vonhatja vissza, azt az eredeti tervnek megfelelően kell végrehajtani, miután ez a lépés megtörtént. E különleges lépés ingyenes és nincs hatással a játékos mozgási lehetőségeire a következő körben. Ezen felül azonban a lépést a rendes mozgási szabályok szerint kell elvégezni,
hunniai NYÍLT LIGA 2005 tehát a játékosnak cseleznie kell, ha ellenséges szerelési zónát akar elhagyni. A passz blokkolása természetesen nem használható csapattárs dobásakor vagy kézből kézre adáskor. Viszont leadás alkalmazásakor bevethető. Pontosság (Passz) Accurate A játékos +1-et adhat dobásához, mikor passzol. Pöttöm (Különleges) Stunty A játékos annyira pici, hogy igen nehéz szerelni mivel elszaladhat ellenfele kinyújtott karja alatt vagy lábai között. On the other hand, Stunty players are just a bit too small to throw the ball very well, and are easily injured. To represent these things a player with the Stunty skill may ignore any enemy tackle zones on the square he is moving to when he makes a Dodge roll (i.e., they always end up with a +1 Dodge roll modifier), but must subtract 1 from the roll when they pass the ball. In addition, opponents may add 1 to any Injury roll they make against a player with the Stunty skill. Stunties that are armed with a Secret Weapon are not allowed to ignore enemy tackle zones, but suffer the other penalties. Profi (Általános) Pro Az ilyen játékos megedződött veterán és profinak hívják, mivel ha hibázik is, az ritkán fordul elő. Csapata körében egyszer a profi akármelyik dobását újradobhatja. Mielőtt újradobna azonban edzője dob D6-tal, 4 vagy afölött az újradobás elvégezhető, 4 alatt az adott akció nem újradobható még csapat újradobással sem. Azonban páncélzat és sebzés újradobására nem használható! A három blokk kocka egy dobásnak tekintendő. Sőt használható igazán buta, keményfejű vagy vadállat játékosok tesztjénél. A profi játékos ezen felül újradobhatja saját gyökérverés tesztjét is. Regeneráció (Különleges) Regeneration Az ilyen jártassággal rendelkező játékost nagyon, de nagyon nehéz megölni. Ez lehet egyrészt azért, mert húsa azonnal elkezd pótlódni, mihelyt megsebesült (ilyenek a trollok), vagy pedig a rendes élőlények számára végzetes csapások nincsenek rá hatással (ilyenek az élőholtak). Hogy ezt érzékeltessük, az ilyen jártassággal rendelkező játékost nem lehet a rendes módon megsebesíteni vagy megölni, ám be lehet neki vinni olyan csapást, hogy sok idejébe teljen összeszedni magát. A sérülési táblázatban az elkábult és a kiütött eredményt a szabályoknak megfelelően alkalmazzuk. Ha a játékosra komolyan vagy súlyosan megsérült, esetleg meghalt eredmény jön ki, a fedezék halottak és sérültek mezőjébe kell helyezni, mint rendesen. If the player suffers a Casualty result on the Injury table, then roll a D6 for Regenerate after the roll on the Serious Injury table and after any Apothecary roll if allowed. On a result of 1-3, the player suffers the result of this injury. On a 4-6, the player will heal
BLOOD BOWL the injury after a short period of time to "re-organize" himself, and is placed in the Reserves box instead. Regeneration rolls may not be re-rolled. Note that opposing players still earn Star Player points as normal for inflicting a Casualty result on a player with this skill, even if the result doesn't affect the player in the normal way. Rettenthetetlen (Általános) Daunthless Az a játékos, aki rendelkezik ezzel a képességgel, úgy fel tudja magát spannolni, hogy még a legerősebb ellenfelekkel is megküzd. A jártasság csak akkor működik, ha a játékos megpróbálja blokkolni az ellenfél nála erősebb játékosát. Ha játékos ereje ugyanakkora vagy nagyobb az ellenfelénél, akkor az eredeti erőértéket kell figyelembe venni. When the skill is used the coach of the player with the Dauntless skill rolls a D6 and adds it to his strength. If the total is equal to or lower than the opponent’s Strength the player must use his normal Strength for the block. If the total is greater then the player with the Dauntless skill counts as having a Strength equal to his opponent’s when he makes the block. The strength of both players is calculated before any defensive or offensive assists are added but after all other modifiers. Rothadás (Különleges) Decay Amikor egy rothadó játékos megsérül, dobj kétszer a súlyos sérülések táblázatában, mindkét eredményt vedd figyelembe. A játékosnak csak akkor kell kihagynia a következő meccset, ha két olyan eredmény is születik, hogy ki kell hagynia a következő meccset. Sprint (Ügyességi) Sprint A játékos a szokásos kettő helyett három extra mező lépésével is megpróbálkozhat. Ugyanúgy dobni kell, hogy megállapítsd, elesett-e vagy sem. A jártasság csak akkor alkalmazható, ha az első két extra mező megtétele sikeres volt! Szarvak (Mutáció) Horns A szarvakkal rendelkező játékos felöklelheti velük ellenfelét. Ez +1-et ad erejéhez, amikor blokkol. Mindenesetre a játékos eme adottságát csak rohamozás esetén használhatja, s csak akkor, ha a blokkolás előtt legalább egy mezőnyit lépett (a felállás a mozgás kezdetén ebből a szempontból nem számít!) Ha a játékos rendelkezik az őrjöngés jártassággal is, akkor a szarvak módosítója érvényes a második blokkra is, ha az elsőnél is az volt. Szerelés (Általános) Tackle A játékos szerelési zónájában álló ellenfelek nem alkalmazhatják cselezési jártasságukat, ha el akarják hagyni azt, s akkor sem, ha ez a játékos blokkolja őket.
31
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
Szerelés megtörése (Erő) Break Tackle A játékos cselező dobás esetén ügyességi értéke helyett erőértékét alkalmazhatja. Például a 4-es erejű és 2-es ügyességű játékos ügyessége 4-esnek számít cselező dobás esetén. Ez a jártasság akárhány alkalommal használható körönként. Szurkolók kedvence (Különleges) Fan Favorite The fans love seeing this player on the pitch so much that even the opposing fans cheer for your team. If this player is on the pitch your team receives a +1 CEM modifier (see p.19) for any kick-off table results but not for the winnings roll. Testőr (Erő) E jártassággal rendelkező játékos akkor kezhet bármilyen védekező vagy támadó ha ellenséges szerelési zónában áll. A nem alkalmazható szabálytalankodásban zéskor.
Guard is segédakcióban, jártasság segédke-
Titkos fegyver (Különleges) Secret Weapon Néhány játékos olyan speciális felszereléssel rendelkezik, amit „titkos fegyvernek” nevezünk. Habár a vérfoci szabályai nyomatékosan tiltják bármiféle fegyver használatát, a játék történetében nagyon régóta szerepelnek olyan csapatok, amelyek megpróbáltak mindenféle illegális fegyvereket csempészni a pályára. Így vagy úgy, a tikos fegyverek használata egyszerűen nem engedélyezett, és a bíróknak megvan az a rettentő szokása, hogy leküldik a játékosokat, akik ilyet használnak. Ezért a titkos fegyverrel rendelkező játékos meccsenként csak egyszer állítható fel a pályára. Amint valaki gólt szerez, vagy véget ér a félidő, a bíró leküldi a játékost a fedezékbe a többiek mellé, akiket elkapott szabálytalankodás miatt a meccsen. Többes blokkolás (Erő) Multiple Block During a block action the player may choose to throw two blocks instead of one. Before rolling any dice choose which two players to block. Add 2 to each of their strength before assists are taken into account. Work out each block in turn just as normal. The player may not follow up at all and if he is not standing after the first block he may not make the second. A player with Frenzy can use either Frenzy or Multiple Block, but not both. Többlet karok (Mutáció) Extra Arms Az egy vagy több többlet karral rendelkező játékos +1-et adhat minden labdafelvételi-, elkapási- vagy elfogási dobásra. Tüskék (Mutáció) TÖRÖLVE.
32
Spikes
Ugrás (Ügyességi) Leap Az ugrás jártassággal rendelkező játékos megpróbálhat átugrani egy szomszédos mezőt akkor is, ha azon más játékos áll vagy fekszik. Az ugrás a játékos két mozgáspontjába kerül. Az ugrás elvégzéséhez olyan üres mezőre kell lépni, amely határos azzal, amelyet a játékos át akar ugrani. In order to make the leap, move the player to any empty square 1 to 2 squares from their current square, and then make an Agility roll for the player. No modifiers apply to this D6 roll unless he has Very Long Legs. The player does not have to dodge to leave the square he starts in. Ha a dobás sikeres, akkor a játékos tökéletes ugrást hajtott végre és mehet tovább. Ha az ügyességpróba sikertelen volt, akkor a játékos beesik arra a mezőre, ahová ugrani akart, és az ellenfél edzője páncélzatdobást végezhet az esetleges sérülés megállapítása érdekében. Az elrontott ugrás idő előtti véget vet a körnek, és az ellenfél csapata jön. Az ugrás jártasság körönként egyszer alkalmazható! Az ugrást lehet mindent belével kombinálni, de sprinttel már nem. Undorító megjelenés (Mutáció) Foul Appearance The player’s appearance is so horrible that any player must subtract 1 from the D6 when they pass, intercept or catch the ball for each opposing player with Foul Appearance that is within three squares of them. In addition, any opposing player that wants to block the player (or use a special attack that takes the place of a block) must first roll a D6 and score 2 or more. If the opposing player rolls a 1 he is too revolted to make the block and it is wasted (though the opposing team does not suffer a turnover). Üdvözlégy passz (Passz) Hail Mary Pass A játékos a játéktér bármely mezőjébe dobhatja a labdát, a sablonra nincs szükség. Ha D6-tal 1-est dob, akkor elrontja passzt, és a labda egyet pattan a játékos mezőjéből. Ha az eredmény 2-6, a játékos passzolhat. Az üdvözlégy passzba nem lehet közbenyúlni, de sohasem pontos – a labda automatikusan három mezőnyit szóródik a célmezőtől számítva. Ezáltal nem lehetetlen, hogy végül is a célmezőn landol. Ez a jártasság igen jól kombinálható a vetődéses elkapással. A jártasság nem használható hóviharban. Vadállat (Különleges) Wild Animal Wild Animals are uncontrollable creatures that rarely do exactly what a coach wants of them. In fact, just about all you can really rely on them to do is lash out at opposing players that move too close to them! To represent this, when you declare an action with a Wild Animal, roll a D6, adding +2 to the roll if taking a Block or Blitz action. On a roll of 1-3, the Wild Animal stands still and roars in rage instead, and the action is wasted.
hunniai NYÍLT LIGA 2005 Vastag koponya (Erő) Thick Skull A játékos a sérülési táblázaton a módosítók utáni 8as eredményt kábultnak veheti kiütött helyett. Vérszomj (Különleges) Blood Lust A vámpíroknak időnként az élők véréből kell táplálkozniuk. Ezért dobj D6-tal amikor egy vámpír egy akciót szeretne végrehajtani. 2+-os dobás estén a vámpír végrehajthatja az akciót rendesen. 1-es esetén azonban a vámpíron elhatalmasodik az emberi vér ivása iránt érzett vágy, és a egy speciális akciót kell végrehajtania, a vérszomj akciót. A vámpír elveszti a bejelentett akcióját a körre és ehelyett egy mozgási akciót kell végrehajtania. Ha a vámpír egy vagy több saját csapatbeli szolga mellett állva fejezi be az akciót, akkor megtámad egyet (az edző választ melyiket). Azonnal dobj sérülést a szolgára, anélkül, hogy páncéldobást végeznél előtte. A sérülés nem okozza a kör végét, hacsak nem a sérült szolgánál volt a labda. Ha a vámpír nem tud megtámadni egy szolgát sem (bármilyen okból is), akkor le kell venni a pályáról, és a kispad cserék mezőjébe kell helyezni, csapatának köre pedig azonnal véget ér. Ha nála volt a labda, az pattog egy mezőnyit onnan, ahol utoljára állt, mielőtt a pályáról lekerült. A sikertelen akció közben a vámpír nem tud gólt szerezni (még akkor sem, ha közben labdával a kezében befut az végzónába, még mielőtt lekerül a pályáról). Ha a vámpírt kiütik vagy megsérül, akkor a kispad megfelelő mezőjébe kell helyezni a cserék mező helyett. Megjegyzendő, hogy a vámpír felkaphatja a labdát vagy megtehet minden mást, amit normális esetben egy mozgási akció keretében megtehetne, de meg kell harapnia egy szolgát, hogy elkerülje a kör végét. Vetődéses elkapás (Ügyesség) Diving Catch The player is superb at stretching and grabbing balls others cannot reach. When standing he can attempt to catch any pass, kick off or crowd throw-in, but not bouncing ball, that would land in an empty square in his tackle zone as if it had landed in his own square. If there are two or more players attempting to use this skill then they get in each other’s way and neither can use it.
BLOOD BOWL Vezető (Passz) Leader Az ilyen játékos természeténél fogva vezető és ösztönző hatással van csapatára. Ha ilyen játékos van a csapatban, akkor az edző a vezető újradobás jelzőt is odarakhatja a meccs és a második félidő elején a többi mellé a táblára. Egy csapatnak csak egy vezetői újradobása lehet, bárhány ilyen képességű karakterrel rendelkezik is. A vezetői újradobás ugyanúgy működik, mint a rendes, de csak akkor alkalmazható, ha a felhasználás pillanatéban játéktéren legalább egy ilyen jártassággal rendelkező saját játékos tartózkodik (áll vagy fekszik). JÁRTASSÁG KATEGÓRIÁK ÁLTALÁNOS Birkózás Biztos kéz Blokkolás Hárítás Kirúgás Kirúgás elkapása Követés
ÜGYESSÉGI
Labdakiütés Mocskos játékos Őrjöngés Passz blokkolás Profi Rettenthetetlen Szerelés
Biztos láb Cselezés Elkapás Ellépés Felugrás
PASSZ Acélidegek Biztos dobás Leadás Passz
Talpraugrás Sprint Ugrás Vetődéses elkapás Vetődéses szerelés
ERŐ
Pontosság Üdvözlégy passz Vezető
Erős kar Félrelökés Kicsi a rakás Megállíthatatlan Mozdíthatatlan
Nagy ütés Szerelés megtörése Vastag koponya Testőr Többes blokkolás
MUTÁCIÓ Csápok Hipnotikus tekintet Kapaszkodó farok Karmok
Két fej Nagy kéz Nagyon hosszú lábak
Szarvak Többlet karok Undorító megjelenés
KÜLÖNLEGES Alacsony Bombazsákos Csapattárs eldobása Döfés Gyökérverés Igazán buta Jó anyag Karók
Keményfejű Kezek nélkül Könnyen megzavarodik Láncfűrész Láncos golyó Magánzó Minig éhes Nurgle rontása
Regeneráció Rothadás Szurkolók kedvence Titkos fegyver Vadállat Vérszomj
Vetődéses szerelés (Ügyesség) Diving Tackle A játékos akkor alkalmazhatja e jártasságát, ha az ellenfél egyik játékosa el akarja hagyni a szerelési zónáját. Fektesd el a vetődő játékost azon a mezőn, amelyen a cselező játékos állt. Ekkor az ellenfél játékosa -2-es módosítóval kell, hogy dobja a cselezését.
33
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
LIGASZABÁLYOK Bármelyik tapasztalt vérfoci edző tanúsíthatja, hogy ugyan az egyedi játékok is szórakoztatóak, ám a sorozatmeccsek sokkal érdekfeszítőbbek. Nemcsak az adott meccs taktikáján kell aggódnod, hanem szemed láttára fejlődhet fel a csapatod olyan szintre, hogy akár a Reiklandi Rablókat vagy a Kivájt Szemet is jó eséllyel kihívhatja. A vérfoci csapat ligában való indítása többletmunkával és meglehetősen sok kötelezettséggel jár, de ha egy hosszú szezon után csapatodat a vérfoci döntőben szeretnéd látni, akkor a ligaszabályok Neked készültek. A ligaszabályok a vérfoci csapatok Öregvilágbeli utazásait jelképezik egyik találkozóról a másikra. Igazából a csapatok inkább vándorszínész társulatnak vagy zsoldos regimentnek tűnnek, mintsem mai értelemben vett focicsapatnak. Az anarchisztikus rendszernek köszönhetően az edző maga intézi a meccsek megszervezését, megállapodik az időpontokban és így tovább. A meccseket a Mágia Kollégiumai vagy nagyobb városok tulajdonában lévő stadionokban játsszák, melyek ennélfogva nem tartoznak egy csapathoz sem, bár ez alól van néhány kivétel (pl. a Reiklandi Rablók). A csapatok pénzt kapnak a fellépésért: ennek pontos mennyisége attól függ, hogy győztek vagy vesztettek-e és hogy hány szurkoló jelent meg a meccsen. A LIGA MEGSZERVEZÉSE A liga (lehetőleg legalább négy) csapatból áll, melyek egymás ellen játszanak sorozat formájában. A liga megszervezéséhez mindenek előtt ki kell jelölni a ligafelelőst, aki ideális esetben a csoport legtapasztaltabb edzője. A felelősnek kell a ligameccsek folyamatosságát és főleg a kupák szervezését biztosítania. A felelős követi a csapatok fejlődését, sőt beszámolót is írhat a meccsekről, tényekről és adatokról, valamint bármiről, amihez kedve van! A felelős lehet a liga egyik csapatának edzője is egyben egészen addig, amíg nem használja ki pozícióját csapata nyerési esélyeinek növelési érdekében. A liga akkor indulhat el, mikor minden edző összeállította csapatát. Az edzők feladata a meccsek megszervezése. Adott csapat annyit játszhat, amennyit csak bír, feltéve, hogy talál magának ellenfeleket! Az egyedüli megkötés, hogy ugyanazzal az ellenféllel egymás után több, mint kétszer nem lehet játszani. Ha a felelős megengedi, az edzők azonos ligában egynél több csapatot is indíthatnak. Ez értelemszerűen annyit jelent, hogy adott csapat kevesebbet fog játszani, mivel edzője nem szakadhat ketté. Az edző nem oszthat szét pénzt, játékosokat vagy bármi mást az általa futtatott csapatok között. Példának okáért nem adhat kölcsön kedvező feltételek között
34
játékost vagy nem cserélhet csapattagokat a két gárda között. A CSAPATNÉVSOR Mielőtt megkezdődnének a ligameccsek, A vérfoci csapat összeállítása fejezetben leírtak alapján minden edzőnek össze kell állítania csapatát. Az ott található csapatnévsor lapon volt néhány oszlop, melyeket eddig nem használtunk. Ezekben az oszlopokban jegyzünk számos olyan információt, amelyeket a liga megkövetel. Az ezekre vonatkozó szabályok pedig most következnek.
SÉRÜLÉSEK A vérfoci kemény és veszélyes sport, így a játékosok gyakran sérülnek vagy halnak meg a meccs folyamán. Sok vérfoci játékoson láthatunk forradásokat, sőt hiányzó szemet, fület, orrot sőt végtagot is. Bár a legtöbb sérülésből idővel fel lehet épülni, néhány azonban olyan súlyos, hogy folyamatosan hat a játékosra. Az egyedi meccsek esetében ez nem igazán fontos – csak annyit kell megjegyezned, hogy a játékos a meccs végéig hasznavehetetlen – ám a ligában életbevágóan fontos tudni, pontosan milyen sérülést szenvedett el. Itt jön be a súlyos sérülések táblázata… If a player suffers an injury because a 10 or more is rolled for them on the Injury table, then the opposing coach is allowed to make a roll on the Serious Injury table. The dice scores on the Serious Injury table run from 11 through to 68. Assuming that you don’t have a 68 sided dice (not many people do), you need to roll a normal six-sided dice and the eight-sided dice used to scatter the ball. The six-sided dice counts as tens, so a score of 2=20, 4=40 etc, and the eight-sided dice counts for the units, so a score of 3=3, 5=5, etc. Then put the numbers together to get a score from 11 to 68. For example, if you rolled a ‘2’ on the sixsided dice and a ‘3’ on the eight-sided dice, then you would get a score of 23.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
A dobás után egyeztesd az eredményt a táblázatban, amely pontosan megadja, mi történt a játékossal és leírja, milyen különleges hatással van rá a sérülés. Az eredmények többsége csak a következő meccsek kihagyására kényszeríti, ám néhánynak tartósabb hatása van. A szenvedő játékos edzőjének fel kell jegyeznie a csapatlistájára a súlyos sérülés hatását a sérült játékos neve mellé. SEBESÜLÉS TÁBLÁZAT (BŐVÍTETT) Eredmény
Hatás
11-18
Kisebb sebesülés
Nincs hatása
21-28
Agyrázkódás
Nincs hatása
31-38
Csúnya agyrázkódás
Nincs hatása
41
Törött bordák
Kimaradó
42
Lágyékhúzódás
Kimaradó
43
Kinyomott szem
Kimaradó
44
Törött áll
Kimaradó
45
Kartörés
Kimaradó
46
Lábtörés
Kimaradó
47
Kéztörés
Kimaradó
48
Idegbecsípődés
Kimaradó
51
Hátsérülés
Visszatérő sebesülés
52
Térdzúzódás
Visszatérő sebesülés
53
Csípőzúzódás
-1 mozgás (M)
54
Bokazúzódás
-1 mozgás (M)
55
Súlyos agyrázkódás
-1 páncél (P)
56
Koponyatörés
-1 páncél (P)
57
Kulcscsont-zúzódás
-1 ügyesség (Ü)
58
Törött nyak
-1 erő (E)
D68
61-68
HALOTT!
Kimaradó: Írjál be egy „K” betűt a csapatnévsor sérülések rovatába, és a következő meccsed végén radírozd azt ki. Azok a játékosok, amelyek kimaradnak a következő meccsről nem számítanak bele a csapatértékelésbe, amikor kidolgozzátok az előnyadást a következő meccsen. Visszatérő sebesülés: Kimarad a következő meccsről, mint azt fentebb leírtuk. Ezen kívül írjál egy „V” betűt a sérülések rovatba. Minden visszatérő sérülés +1 módosítót jelent a játékosra kidobott sérülés dobáskor. -1 M, E, Ü, P: Kimarad a következő meccsről, mint azt fentebb leírtuk. Ezen felül változtasd meg a játékos tulajdonságát a csapatnévsoron. Fontos, hogy egyetlen tulajdonság sem csökkenthet kettőnél többel, és minden sebesülés amely ekkor következik be semmisnek tekintendő.
SZTÁRJÁTÉKOS PONTOK A ligameccseken a játékosok szerezhetnek sztárjátékos pontokat (SZJP). Ezeket a pontokat az alábbi esetekben kaphatják: gólszerzés, sikeres passz, közbenyúlás, az ellenfél játékosának megölése, sérülés okozás és a legértékelhetőbb játékos díj elnyerésekor. Ha adott játékos megfelelő számú SZJP-t gyűjtött össze, joga van a sztárjátékos dobáshoz, melynek eredményeképp jártasságot vagy tulajdonság növekedést nyerhet. A sokáig élő játékosokból akár sztárjátékosok is válhatnak a vérfoci pályákon hosszú pályafutásuk során szerzett különleges adottságoknak és jártasságoknak köszönhetően. Ez a leggazdaságosabb bár igen sok időbe telő útja, hogy sztárjátékosokat illessz csapatodba. Az “előre gyártott” sztárjátékosokon felül a csapatodban akárhány, a fentiek alapján lett sztárjátékos szerepeltethető. A csapatlista megfelelő rovatában az edzők vezethetik, hogy adott játékosnak hány SZJP-je van. Ahányszor a játékos kiérdemli a pontot, az edzőnek ezt be kell jegyeznie a rovatba. A meccs végén össze kell adni a pontokat és annyival kell növelni az SZJP-k számát. SZJP-t az alábbi akciók elvégzéséért lehet szerezni: Átadás (ÁTAD): A pontos passzt dobó játékos, ha átadását elkapták, 1 SZJP-t kap. Jegyezd meg, hogy a labdát ugyanazon csapatba tartozó játékosnak kell elkapnia, más esetben a passz nem teljes. A kézből kézbe adásért nem jár pont, hiszen az csak egy “fél” akció. Gólszerzés (GÓL): A gólt szerző játékos 3 SZJP-t kap. Elfogás (EL): A sikeresen közbenyúló játékos 2 SZJP-t kap. Veszteség okozása (VESZ): Ha egy játékos megöli ellenfelét vagy súlyos illetve komoly sérülést okoz neki 2 SZJP-t kap. Fenti akciókat együttesen veszteség okozásának hívjuk. Például: “Egy meccsen egymaga 5 veszteséget okozott!”, vagy “Ebben a szezonban már a 17. veszteség okozása…” Fontos, hogy a szabálytalankodással okozott veszteségek után nem jár SZJP, mivel azokat ugyebár szabálytalanul érte el a játékos. Minden más módon elért veszteség után (ideértve a tömeg, vagy láncfűrész, bomba illetve a Döfés jártassággal elért) nem adható sztárjátékos pont. Legértékelhetőbb játékos díj (LJD): A mérkőzés végén egy véletlenszerűen kiválasztott játékost megjutalmaznak a legértékelhetőbb játékos díjával. A legértékelhetőbb játékos díja 5 sztárjátékos pontot jelent a játékosnak. FONTOS: A feladó csapat LJDjét átadni kényszerül az ellenfelének (vagyis a nyertes csapat két LJD-t kap, egyet saját csapatáért, egyet az ellenféltől).
HALOTT: A játékos visszavonhatatlanul meghalt. Távolítsd el a csapatnévsorról.
35
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
SZJP TÁBLÁZAT Sikeres átadásért Sikeres varázslatért Veszteség okozásáért Elfogásért Gólért Legértékelhetőbb játékos díj SZJP-ok 0-5 6-15 16-30 31-50 51-75 76-175 176+
Besorolás Újonc Tapasztalt Veterán Profi Sztárjátékos Szupersztár Legenda
1 SZJP 1 SZJP 2 SZJP 2 SZJP 3 SZJP 5 SZJP SZJ dobás Nincs Egy Kettő Három Négy Öt Hat
SZTÁRJÁTÉKOSOK ÉS SZTRÁJÁTÉKOS PONTOK A sztárjátékos kártyákon behozott sztárjátékosok nem szerezhetnek SZJP-ket, hiszen úgy tekintjük, hogy ők már a csúcson vannak, és nem fejlődhetnek tovább. SZTÁRJÁTÉKOS DOBÁSOK Ahogy a játékosok egyre több SZJP-t szereznek, egyre tapasztaltabbakká válnak és joguk lesz a sztárjátékos dobáshoz. Minden játékos SZJP nélküli kezdőként kezdi pályafutását. Mikor a játékos eléri a 6 pontot és gyakorlottá válik, egyben joga is lesz első sztárjátékos dobásához is. Minden szintlépéskor a játékos újabb dobásra jogosult. Az SZJP táblázatban leolvashatod, milyen ponthatárai vannak a szintlépéseknek. A meccs végén dolgozd ki, hogy csapatod játékosai hány SZJP-t szereztek, add hozzá azokat a korábban megszerzettekhez és nézd meg, szintet lépteke. Amennyiben igen, azonnal dobj 2D6-tal a sztárjátékos dobás táblázat alapján. SZTÁRJÁTÉKOS DOBÁSOK 2D6 Eredmény 2-9 Új jártasság 10 Növeld a játékos mozgását vagy páncélját 1 ponttal 11 Növeld a játékos ügyességét 1 ponttal 12 Növeld a játékos erejét 1 ponttal Új jártasságok Amennyiben a sztárjátékos dobás eredménye 2-9, a játékos új jártasságot vehet fel – képességeket csak dupla dobás esetén választhatsz, lásd lejjebb. A
36
kiválasztható jártasságok korlátozva vannak a játékos fajától és beosztásától függően. A jártasságokat öt kategóriába soroljuk: általános, erőbeli, ügyességi, passzolási jártasságok és fizikai adottságok. Hogy melyik jártasság milyen kategóriába tartozik, azt a jártasságok fejezetben megtalálod. A szabálykönyv hátsó oldalán találod meg a játékos jártasság listát. Erről megtudhatod, melyik játékos típus milyen jártasságot vehet fel. Az ember fogók például általános és ügyességi jártasságokat vehetnek fel, az ember dobók általános és passzolási jártasságokat és így tovább. Ezen megszorítások figyelembe vételével, az edző szabadon választhat azon jártasságok közül, melyeket a jártasságok fejezetben írtunk le. Ne felejtsd el feljegyezni játékosod új jártasságát a csapatlistára. Tulajdonság javulás Ha a sztárjátékos dobás 10-12 közötti, akkor a játékos valamelyik tulajdonságának értéke eggyel nő. Mindazonáltal egyetlen tulajdonság sem javulhat az eredeti értéknél több mint 2-vel többre – még mutációval sem –, és minden tulajdonság felső értékhatára egységesen 10. Az edző dönthet úgy, hogy játékosának új jártasságot választ (lásd fentebb), a tulajdonság növekedés helyett. Dupla dobása Általában a játékos a jártassági lista alapján választhat magának jártasságot, azonban ha az sztárjátékos dobás során duplát dobsz (két egyest, két kettest, stb.), akkor figyelmen kívül hagyhatod az sztárjátékos dobás táblázatot (még ha az eredmény tulajdonság javulás, akkor is), s játékosod bármilyen jártasságot felvehet – kivéve a különleges jártasságokat. A játékos faja és beosztása ez esetben nem számít, tehát egy ember fogó felvehet erőbeli jártasságot is. Mutációkat csak akkor vehetnek fel a játékosok, ha a csapatlista alapján egy külön kiemelve szerepel. Ellenkező esetben semmilyen módon, még dupla dobáskor sem választhatja.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
Előmenetel és a játékosok ára Minden játékosnak van ára. Ezt az összeget rögzíteni kell, amikor felbérelik őket. Ahogy fejlődnek (jártasságokat és értéknövéseket szereznek), az értékük nő. Hogy ezt megjelenítsük, amikor egy játékos dob a fejlődés táblázatban, az értéküket a csapatlapon az alábbi táblázat szerint növelni kell. ÁR MÓDOSÍTÓ TÁBLÁZAT Új jártasság +20.000 ap Jártasság, melyet csak dupla dobással lehet választani +30.000 ap +1 M vagy +1 P +30.000 ap +1 Ü +40.000 ap +1 E +50.000 ap -1 M vagy -1 P -20.000 ap* -1 Ü -30.000 ap* -1 E -40.000 ap* * Megjegyzendő, hogy az árcsökkenés semmilyen esetben sem csökkentheti a játékos árát, a csapatlistán található alapár felénél kevesebbre. CSAPATÉRTÉKELÉS Minden a hunniai Vérfoci Ligákban játszó csapatnak kötelezően meg kell határozni a minősítését. Erre a
célra az Aréna™ Magazin Csapatértékelési Rendszere™ szolgál, amelynek a számítása roppant egyszerű. A csapatértékelés – a továbbiakban CSÉ – kiszámításához vedd alapul a csapat teljes értékét (ide értve az edzőgárda értékét és a kincstáradat is, de a szurkolófaktorod „értékét” nem!). Ebből vond ki azoknak a játékosoknak az értékét, akik a következő meccset kihagyni kényszerülnek, és az eredményt oszd el 10.000-el. KINCSTÁR Minden edző 1.000.000 aranyas kasszával nyit, amiből meg kell venni a csapatot. A ligacsapat szervezésekor az edző dönthet úgy is, hogy félretesz egy kis pénzt szükség esetére. Az edzőnek vezetnie kell a csapatlistán, hogy mennyi pénz van kasszájában. MECCSFELJEGYZÉSEK A csapatnévsor lap hátoldalán találod meg a meccsfeljegyzések lapját, melyen könnyedén nyilvántarthatod csapatod lejátszott mérkőzéseit. Az edző feljegyezheti az ellenfél csapat nevét, az elért eredményt és a sérültek számát mindkét oldalon, valamint természetesen a nézők számát és a bevételt, illetve bármilyen más fontos dolgot.
LIGAMECCSEK A ligameccseknek megvan a maguk menete, amely a meccsen kívül magába foglal bizonyos meccs előtti és meccs utáni tevékenységet is. Ezt a menetet kövesd liga és kupameccsek során. 1. Meccs előtti teendők 1. Dobás az időjárás táblázaton 2. Szabadúszók és sztárjátékosok szerződtetése 2. A meccs 1. Kapuk megnyitása, szurkolószámok kidolgozása 2. Fogadó csapat köre 3. Rúgó csapat köre És így tovább... 3. Meccs utáni teendők 1. LJD-k megállapítása és SZJP-k kiosztása és sztárjátékos dobások 2. Csapatnévsorok frissítése MECCS ELŐTTI TEENDŐK Ezeket minden ligameccs előtt el kell végezni.
1. Az időjárás Valamelyik edző dob az előrébb található időjárás táblázat alapján, így kiderül, a meccs alatt milyen lesz az időjárás. 2. Szabadúszók és sztárjátékosok szerződtetése Not every talented Blood Bowl player gets swept into one of the big-name teams. There are some who are mistakenly discarded or replaced, those who put too high a value on their services, and there are those who, for whatever reason, don’t wish to be associated with a single team. At least one common-sense motivation for the latter is that they don’t have to play unless they want to! Over the years, then, there has developed a class of player who sell their services on a match by match basis. These players are called Freebooters. Freebooters travel from match to match, arriving a few hours before game time. They congregate at an agreed location, usually a local tavern, where the coaches of the teams can meet them and make offers. Hiring a Freebooter is not cheap, but if you’ve got the money then they can be the key to winning the match!
37
BLOOD BOWL Teams can hire Freebooters by using money from their treasury, or by receiving an ‘inducement’ from the stadium owner to play the match, as described below. Freebooters only ever play one match for the team, and are not a permanent part of the roster. Freebooters cannot use Team, Trophy or Leader rerolls as their lack of practice with the team makes it difficult for them to play efficiently with the rest of the players. Treasury: A team that has spare money in his treasury may spend it on Freebooters if desired. Ösztönzések: A hátrányban lévő csapatok gyakran kapnak némi „ösztönzést” a játékhoz, hogy így segítsenek kiegyenlíteni az esélyeket. Ez általában extra pénz formájában történik, amit a stadion tulajdonosa ajánl fel, hogy segítsen meggyőzni a csapatot hogy részt vegyen a sokkal erősebb ellenfél elleni meccsen (és így hozzájuttassák a stadion tulaját a befektetett pénzének többszöröséhez a jegyeladásokkal és az egyéb kereskedelemmel). Hogy ezt megjelenítsük, a meccs esélytelenebb résztvevője kaphat egy bizonyos pénzmennyiséget, melyet arra használhat, hogy olyan dolgokat vásároljon, melyek a csapat segítségére lehetnek a következő mecscsen. Az összeg, melyet a csapat kap, a két csapat CSÉ-je közötti különbséggel egyenértékű. Például, ha az egyik csapat értéke 1.000.000 arany, a másiké pedig 1.250.000, akkor az első csapat edzője 250.000 aranyat elkölthet ösztönzésre. Minden pénz, amit nem költ el, elveszik, és nem kerül be a csapat kasszájába. Ráadásul, mindkét edző használhatja csapatának kasszáját, hogy ösztönzéseket vásároljon. Az ösztönzéseket a következő listáról lehet kiválasztani. Megjegyzendő, hogy a megkötések és a különleges szabályok a csapatlistákról számítanak, így a goblin csapatoknak kétszeres árat kell fizetniük a nem goblin vagy troll fajú játékosokért, és így tovább. Minthogy néhány edző nagyon sok időt tud eltölteni az ösztönzések kiválasztásával, ezért maximum négy percet tölthet egy-egy edző a választásokkal. Freebooters that are hired may take the number of players in the team to more than 16. Unlimited Mercenaries: For every player safely employed by a team there are a dozens of free lance players who play a game with a team before moving on. These are the stars who didn't quite make it and the cast offs from teams that went bankrupt. A mercenary costs 30,000 more than an ordinary player of his position. For example, a mercenary Human lineman would cost 80,000 gold pieces to hire for a match. The normal limits on the total number of players allowed in a team and in each position do apply to mercenaries (so they aren't truly unlimited). However players that are missing the game due to injury do not count towards the number of players on the team, so you can use mercenaries to replace players that are missing a game if you wish. All mercenaries have the Loner skill as they are unused to playing with the rest of the team. In addi-
38
hunniai NYÍLT LIGA 2005 tion you may choose to give a mercenary one or two additional skills selected from those available to a player of that position, at an additional cost of 40,000 gold pieces per skill. For example, the Human lineman could be given one or two general skills for 40,000 gold pieces each. 0-2 Star Players: You may hire up to two Star Players that are allowed to play for your team. Unless your league commissioner decides otherwise, deaths and serious injuries inflicted on Star Players are waived after the match. Star Players may not take the number of players in the team to more than 16. However players that are missing the game due to injury do not count towards the number of players on the team, so you can use Star Players to replace players that are missing a game if you wish. 0-1 Apothecary: You may hire an Apothecary to help your team for one match for 60,000 gold pieces, but only if your team is normally allowed to use apothecaries. This may allow a team to have two apothecaries (one on their roster, and a freebooter hired for the one match). 0-1 Chirurgeon: You may hire a Chirurgeon for the match for 60,000 gold pieces. This physician is a master of needle and thread, and can really get the boys back on the field temporarily when they've been hurt -- even the undead! Once during the game, a player who has suffered any result on the Serious Injury table may be returned to Reserves. The injury is not actually healed though and will be reinstated on the player at the end of the game. If this player suffers another roll from the Serious Injury table after returning to the game, apply both results. The player will only need to miss one next game if he suffers two results with a miss next game component. 0-3 Bribes: Each bribe costs 100,000 gold pieces and allows you to attempt to ignore one call by the referee for a player who has committed a foul to be sent off, or a player armed with a secret weapon to be banned from the match. Roll a D6: on a roll of 2-6 the bribe is effective, but on a roll of 1 the bribe is wasted and the call still stands! Each bribe may be used once per match. 0-4 Extra Team Training: Each extra team training sessions costs 100,000 gold pieces and allows the team to take one extra team re-roll that may be used for this match only. 0-1 Bloodweiser Babe: You purchase extra-special Bloodweiser magic ale for 100,000 gold pieces, and get a lovely lady to serve players before going out for each drive. The combination of the ale and the young lady serving it means that players on the team recover from Knocked Out on a 2+ instead of 4+ for this match. 0-1 Sideline Staff: You may purchase extra Sideline Staff for 60,000 gold pieces. The staff consists of a total of 5 extra Assistant Coaches
hunniai NYÍLT LIGA 2005 and/or Cheerleaders that will help your team for this one match. 0-1 Halfling Master Chef: Halfling teams may hire a Halfling Master Chef for 150,000 gold pieces, any other team can hire the Chef for 300,000 gold pieces. Roll 3D6 at the start of each half to see what effect the chef’s cooking has on the team. For each dice that rolls 4 or more, the team is so inspired that the gain a Team Re-roll, and in addition the opposing team is so distracted by the fantastic cooking smells emanating from their opponent’s dug-out that they lose a Team Re-roll (but only if they have any left to lose). 0-3 Személyes edzők: Csapatod bármely játékosához leszerződtethetsz egy személyes edzőt. Az edző ára 60.000 arany. A személyes edző érthetően a játékos fejlődését irányítja. Mégpedig olyan módon, hogy amennyiben egy játékosodhoz személyes edzőt szerződtetsz, meg kell határoznod, hogy melyik jártasság kategóriára készíti fel (tehát általános, ügyességi, passzolási vagy erőbeli). Az edző munkakörét – kategóriáját – nem lehet megváltoztatni. Ha a játékoshoz személyes edzőt szerződtettél, és sztárjátékos dobásra jogosult, akkor a dobás előtt dobjál D6tal. Amennyiben 1-est dobtál, úgy a személyes edző rosszul végezte a munkáját, és ezért a sztárjátékos dobást a rendes szabályok szerint végezd el. Amennyiben 2-t vagy többet dobtál, úgy a sztárjátékos dobásnál tekintsd úgy a játékost, hogy a pozíciójából eredő kategóriákon kívül az edző kategóriája is az általa választhatóak közé esik. Vagyis ha egy elf sárkányharcost erőbeli személyes edzővel látsz el, és az rosszul végzi a munkáját, akkor a játékos továbbra is általános és ügyességi kategóriákból választhat. Ha azonban az edző jól végezte a dolgát, akkor az általános, ügyességi és erőbeli kategóriákból választhat! Ha a sztárjátékos dobás során duplát dobtál, akkor a játékos a szabályok értelmében a többi kategóriából is vehet fel jártasságot, vagy a kategóriáiból – jó edző munka esetén az edző kategóriájából is! – képességet is választhat. Mutátorok: A mutátorok a személyes edzők különleges fajtáját képezik. Ez a fajta edző csak és kizárólag a káosz csapatok (káosz és nurgle) és a skavenek számára hozzáférhető. S habár a minótaurosz és patkányogár játékosok is vehetnek fel mutációkat, mutátort nem szerződtethetnek. A mutátorok a személyes edzők azon csoportja, akik mutációkra készítik fel a játékosokat. Munkájukat nem vezényszavakkal, a játékos ösztönzésével és rugdosásával érik el, hanem sokkal inkább mágiával, vegyszerekkel és mérgekkel manipulálva. A mutátorok hasonlóképpen működnek, mint a személyes edzők, de az eredményességükhöz legalább 5-ös dobás szükséges. Ha egy mutátornak a sztárjátékos dobás előtt 5+-t dobsz, akkor a játékos dupla dobás nélkül is felvehet mutációt, ellenben természetesen csak dupla dobásra választhat.
BLOOD BOWL 0-3 Személyes gyógyítók: A személyes gyógyítók kiegészítik a csapatgyógyító munkáját, mivel mindegyikük egy első szintű gyógyító képességeivel bír. A személyes gyógyítókat konkrét személyekhez, játékosokhoz lehet leszerződtetni. Ő csak és kizárólag ezt a kiválasztott játékost kezelheti, gyógyíthatja. Egy játékoshoz természetesen legfeljebb egy személyes gyógyítót szerződtethetsz. A személyes gyógyító leszerződtetése minden játékos mellé 60.000 aranyba kerül. A személyes gyógyító képessége megegyezik a csapatgyógyító képességével (1. szint), de azt mindig csak a meccs végén használhatja. Természetesen a nekromanta, khemri és nurgle csapatoknak nem lehetnek személyes gyógyítói sem, hasonlóan a csapatgyógyítóhoz. Tehát ők kénytelenek a regenerációs képességeire hagyatkozni. Ugyanezen okból kifolyólag a vámpír játékosokhoz sem lehet személyes gyógyítót szerződtetni, habár a csapat rabszolgáihoz lehet. 0+ Különleges kártya: Tetszés szerinti kártyát húzhatsz. Minden kártya ára attól függ, hogy melyik csomagból választottál. A jó karma kártyák 100.000 aranyba, a véletlen esemény kártyák 200.000 aranyba, a desperate measure kártyák pedig 400.000 aranyba kerülnek. Minden kártyát véletlenszerűen húzhatsz a paklikból, egyiket sem választhatod. Mivel a kártyák különböző esetekben játszhatóak ki, mindkét edző húzhat ugyanabból a pakliból. Arra nincs szabály, hogy melyik edzőnek kell előbb húznia, ebben nekik kell megegyezniük. MECCS UTÁNI TEENDŐK Minden lejátszott ligameccs után az alábbi hét lépést el kell végezni. 1. LJD-k megállapítása és SZJP-k kiosztása és sztárjátékos dobások A meccsek végén határozd meg, hogy melyik játékos volt a legjobb a meccsen. Ő megkapja a legértékelhetőbb játékos díját. Ezt véletlenszerűen határozd meg. Az a játékos is megkaphatja ezt a díjat, aki nem vett részt a mérkőzésen, vagy nem lépett a pályára – ez persze a megvesztegetés tipikus példája, de hát… Mindkét csapat egy-egy LJD-t kap. Ugyan ekkor határozd meg az LJD-k után az esetleges segédedzők eredményeit is. Dobjál annyi kockával, ahány segédedződ van és minden 6-os után válassz ki egy játékost, akinek írjál fel plusz D3 sztárjátékos pontot. Egy játékost sem választhatsz ki kétszer. Mint azt korábban említettük, ligameccseken a játékosok szerezhetnek SZJP-kat, melyek alapján a meccs végén sztárjátékos dobásra jogosultak. Ebben a fázisban kell az edzőknek frissíteniük játéko-
39
BLOOD BOWL saik SZJP-nak összegét és elvégezni az esetleges sztárjátékos dobásokat. 2. Csapatnévsorok frissítése This phase is used to make sure that both teams’ rosters are up to date and filled in correctly. Players and coaching staff may be hired and fired, and any notes or points of special interest can be recorded on the team roster at this time. There are spaces on the back of the roster that can be used to keep a record of the results of the matches that a team has played. By the way, although most Blood Bowl coaches will stoop to using almost any underhand tactic in order to win a game, falsifying a team roster is such a heinous crime that no right thinking coach should even consider doing such a thing. Enough said, I hope... Carry out the following steps to update the roster. 1. Delete any players that have been killed from the roster, and record any changes to a player’s cost for improvements or injuries. 2. Generate winnings for the match. Each coach rolls a D6 and adds their Crowd Effect Modifier. Your team receives this amount x 10,000gps as winnings for the match. If you won the match you receive an additional 10,000gps and may choose to re-roll your D6 if you wish, but you must accept the second result even if it is worse than the first. Remember that teams that concede a match do not receive any winnings. 3. Each coach must now pay for spiraling expenses. 4. Each coach rolls a D6. On a roll of 6 their Fan Factor goes up by 1 point. On a roll of 1 it goes down by one point. If you won the match you may choose to re-roll your D6 if you wish, but you must accept the second result even if it is worse than the first. A team’s Fan Factor may never be reduced to below 0 or above 10. 5. A mérkőzések után, még mielőtt a csapat új minősítési értékét meghatároznád, jönnek a meccsek közti események. Keverdd meg a véletlen esemény kártyákat és húzz két lapot. Egy eseményt csak egyszer húzhatsz ki, de mindkét csapat a teljes pakliból húzhat. 6. Each coach must decide if they wish to spend any money in the team treasury to buy new players and coaching staff for their team, and/or let go any players or coaching staff from their team who are no longer wanted. In addition, coach can choose to spend money from their treasury to increase their team’s re-rolls by 1. Adding a re-roll costs double the amount shown on the team list, but only adds
40
hunniai NYÍLT LIGA 2005 the basic (un-doubled) cost to the total value of the team. 7. Work out the total value of the team and record it on the roster. The value of a team is worked out by adding up the cost of the team’s players (including extra costs for improvements), support staff, team re-rolls, and treasury. Do not include the value of any players that will be forced to miss their next match due to injury. Növekvő költségek Successful teams can be worth a fortune as their players improve and the squad grows. In their heyday during the early days of Blood Bowl the Dwarf Giants were reputed to be worth in excess of 4,000,000 gold pieces! However as the wage bill and other team expenses increase so a bigger proportion of the team's winnings get devoted to just paying the bills rather than being available for additional purchases. Typically once a team's value exceeds 1,500,000gps then for every 200,000gps, or fraction thereof, the team must pay 10,000gps after the match to cover their spiralling expenses. If the team does not have enough money to cover their expenses, then any excess is written off and is not carried forward (ie, teams do not have to go into debt to cover their expenses). e.g. a team with a value of 1,720,000gps would have to pay 20,000 gold pieces after each match to cover their spiralling expenses. There are lots of different leagues, all of which have different cost bases and revenue streams so a commissioner should feel free both to alter the breakpoint (1,500,000gps) and the step size (200,000gps) to suit their own league. For example, the small Albion domestic league has a breakpoint of 1,000,000gps and a step size of 100,000gps, the wealthy Imperial Premiership has a breakpoint of a massive 2,500,000gps and step size of 250,000gps, while the Naggaroth Open has a break point of 1,750,000gps and a step size of 50,000gps. Feladás Ha egy edző feladja a meccset, akkor a győztes megkapja a mérkőzés teljes bevételét – és a LJD-t is, valamint hozzáadhat +2-t a szurkolófaktor dobásához. Mindezeken felül a vesztes automatikusan veszít egy szurkolófaktort és nem is dobhat a változásra, s minden játékosa akinek legalább 51 SZJPje van elhagyja a csapatot amennyiben D6-on 1-3-at dobsz. Minden 51 SZJP-s játékosra külön dobjál, hogy lásd pontosan ki megy el a csapatodtól.
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
A NYÍLT LIGA A hunniai NYÍLT LIGA A hunniai Nyílt Liga a kihívásos rendszerrel él. Ennek értelmében a Ligát három alapvető szakaszra bonthatjuk. Az alapszakaszra, a visszavágókra, és a rájátszásra. Az alapszakaszban és a visszavágók során minden csapat minden csapattal megmérkőzhet egyszer. A mérkőzéseket minden edző maga szervezi, és természetesen bonyolítja is. Nincs megkötött menetrendje a dolgoknak, és azt sem határozzuk meg előre, hogy kivel kell játszani. Az egyetlen kikötés, hogy akinek egy bizonyos számú mérkőzése nem szabályos, az kiesik a Liga következő szakaszából. Ez jelenleg minimum 25%, tehát 10 csapat esetén 3 meccset jelent. Szerintünk aki ennyi mérkőzést sem tud lejátszani, az úgysem reménykedhet a továbbjutásban. Mindkét szakasz – az alapszakasz és a visszavágók – egy-egy időponthoz van kötve. Ezek értelmében a megadott utolsó játéknapig lehet játszani. Az után a következő szakaszba lép a Liga. A visszavágók után a rájátszás következik. Ebben már a részselejtezők mennek, és egyenes ági kieséssel történnek a meccsek. A besorolás a szerzett pontszámok alapján történik, egyenlőség esetén a csapatminőségi érték dönt, aztán a ligafelelős(ök). A legjobb nyolc csapat játszik egymással, mégpedig a legelső a nyolcadikkal, a második a hetedikkel, és így tovább. Természetesen a döntőbe be nem jutott csapatok is megmérkőznek a harmadik helyért. A rájátszásban helyosztó meccsek is zajlanak, vagyis a kieső csapatok ugyanilyen keresztezéssel helyosztókat játszanak – az első nyolc helyért. A Liga folyamán az alapszakasz és a visszavágók során minden mérkőzés legfeljebb két félideig tart. A rájátszás idején a mérkőzések eredménye nem lehet döntetlen. Osztályok Az idei évben az eddigi évek folytán felgyülemlett hunniai csapatok továbbvitelére is lehetőséget nyújtó osztály-besorolási rendszert alakítottunk ki. Ennek a lényege, hogy a nevezéskor minden csapat meghatározhatja, hogy csapatával melyik Osztályban kíván részt venni. A ligafelelősök pedig eldöntik, hogy csapata megfelel-e a követelményeknek. Természetesen a több osztálynak köszönhetően a ligában egy vezetőedzőnek több, különböző szintű csapata is játszhat. Az osztályhatárok:
Osztály Létszám CSÉ I. osztály 12 300+ II. osztály 24 225+ III. osztály 36 151+ IV. osztály 48 -150
Növekvő költségek 3.300.000/50.000 2.700.000/75.000 1.850.000/100.000 1.200.000/150.000
Mint az a fentiekből is látszik, az újonc vezetőedzők csapataikat a IV. osztályban nevezhetik, és ők legfeljebb 150-es CSÉ-ű csapatok ellen kerülhetnek össze a liga indulásakor. Az egyes osztályokban korlátozva van az is, hogy hány csapat játszhat az adott szinten. Amennyiben több csapat szeretne indulni a liga indítási határidejéig egyazon osztályban, úgy a leggyengébb csapatokat a ligafelelősök osztályozó meccsek lejátszására kötelezhetik. Ilyenkor a nyertes csapat indulhat az adott osztályban, a vesztes pedig csak eggyel lejjebb levő szinten. Azon csapatok, amelyek a liga indulása és a nevezési határidő között neveznek, nem játszhatnak osztályozót. Ők csak azon osztályokban játszhatnak, amelyekbe még az osztály létszáma miatt beférnek. NEVEZÉSEK A legalsó osztályban az alábbi feltételek szerint lehet csapatokat összeállítani, indítani: •
Minden csapatot a ligában megadott csapatlisták szerint kell összeállítani. A vezetőedzőknek egyenként 1.000.000 arany áll rendelkezésükre. A fel nem használt összegek a kincstárban maradnak, nem vesznek el.
•
Minden csapatnak legalább 11 játékost kell számlálnia a kezdetekkor.
•
A csapatok maximális létszáma 16 fő.
•
Minden csapatnak legfeljebb 5-ös szurkolófaktora lehet az induláskor.
•
Minden vezetőedző köteles a játék hangulatát megragadó figurákkal megjeleníteni csapatát. Minden figuráról jól meghatározható kell legyen a pozíciója, illetve a faja. Minden játékosnak olvasható mezszámmal kell rendelkezni az azonosítás végett.
•
Az edzőgárda további tagjait – pomponlányokat, gyógyítókat és segédedzőket – nem kell megfelelő figurával megjeleníteni, de célszerű.
•
A nevezéseket kitöltött csapatnévsor formájában a nevezési határidőig le kell adni a ligafelelősnek. A csapatnévsorok csak akkor érvényesek, ha szerepel rajtuk az összes
41
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
fontos adat, úgy mint a csapat neve és faja, vagy a játékosok nevei és pozíciójuk! Nevezési határidő: 2005. augusztus 6! ÚJRANEVEZÉSEK Természetesen lehetőség van azon csapatok továbbvitelére, amelyek az előző évadban már játszottak. Minden edző maga dönti el, hogy ez menynyire érdemes. Ezek a csapatok már a felsőbb osztályokban játszhatnak csak, és természetesen egy vezetőedzőnek csak egy csapata játszhat minden osztályban. Az újranevezés szabályai a következők: •
A csapatnak az évad kezdetekor rendelkeznie kell 150.000 arannyal. Ez biztosítja számára az évadra a mezeket, labdákat, a stadion bérleti díját, az edzőgárda, gyúrók, gyógyítók hadának bérét. Egyszerűen mindent.*
–
•
Rendelkeznie kell még a játékosok újraszerződtetési bérével is. Ez minden játékosnál annyiszor 1.000 arany, ahány alkalommal sztárjátékos dobást tett. Vagyis ha egyszer, akkor 1.000, ha hatszor akkor 6.000. Azon játékosok, amelyek után nem fizetik ki ezt az összeget, elhagyják a csapatot. Nem lehet őket segédedzőként sem foglalkoztatni.*
–
•
•
42
–
A fentieken felül még minden játékosnál meg kell határozni az öregedést is. Lévén ezek a játékosok már nem mai gyerekek, hat rájuk az idő vasfoga. Az öregedések meghatározásakor minden esetben jelen kell lennie legalább az egyik ligafelelősnek. Természetesen az előző liga utolsó meccse óta leszerződtetett játékosokra nem kell kidolgoznod az öregedést. Mivel a játékszabályok megváltoztak – ha mégoly kis mértékben is –, ezért a csapatok játékosait egyenként kell átvenni, a ligafelelősökkel egyeztetve. Az alábbi irányelvek a mérvadóak: – amelyik csapatnak volt csapatvarázslója, az azonnal jóváírhat magának 150.000 aranyat, de a varázsló elhagyja a csapatot. – azok a játékosok, akiknek a jártassága más szabályok szerint működik, lehetőséget kapnak a cserére. Ez ügyben forduljanak a ligafelelősökhöz. – azon játékosok, akik az új sztárjátékos dobás tábla szerint további sztárjátékos dobásokra jogosultak, azok a ligafelelősök jelenlétében megtehetik ezeket. – azon játékosok, akik az új sztárjátékos dobás tábla szerint egy sztárjátékos dobással kevesebbre jogosul-
–
•
•
tak, azok kötelesek valamelyik – szabadon választott – fejlődésükről lemondani, amíg ismét el nem érik a fejlődés határát. Ugyan így azon játékosok, akik eredetileg két fejlődéssel indultak, azok is kénytelenek lemondani egyik fejlődésükről. Azon játékosok, akiknek a pozíciója megszűnik, jóváírhatják a játékos árát. A fejlődéseik után pedig jóváírhatják az új szabályok szerinti ár felét (azaz egy jártasság például 10.000 aranyat ér).** Azon edzőgárda tagok után, akik immár nem lehetnek tagjai a csapatnak, mert a szabályok nem engedélyezik, vagy korlátozzák a használatukat, a csapat megkapja a befektetett összeget. Bármely játékost elbocsáthatod, tetszésed szerint, és helyette felírhatsz egy segédedzőt, amennyiben azok száma még nem érte el a 16ot. A csapat szurkolófaktora maximum 10 lehet, ezért a magasabb értékeket írdd át 10-re. Mivel a szurkolófaktor nem számít bele a CSÉ-be, ezért ezen veszteség után semmilyen kompenzációt nem írhatsz jóvá.
A liga évadjai közben tetszés szerint vásárolhatsz új játékosokat, bocsáthatsz el régieket (ha azok nem mentek el maguktól). Vásárolhatsz továbbá csapat-újradobásokat is, méghozzá nem emelt áron, hanem alapáron. Az évadok között leszerződtetett játékosokra természetesen nem kell öregedést dobnod.
Az évad kezdetére az összes kimaradó játékos ki tudja magát pihenni – kivétel azok a játékosok, akiknek ez az öregedésük mellékhatása. Mivel az előző évadban még előfordulhattak játékosok, akik drogelvonó kúrán, vagy börtönben ültek, így ők is visszatérnek. A börtönbe zárt játékosok óvadéki díja sem esedékes többé, díjmentesen szabadulnak. Azok a játékosok, akiket elraboltak valamilyen más csapatok – és a szabályok róluk másképp nem rendelkeztek – most ismét visszatérhetnek csapatukhoz. * Előfordulhat, hogy egy csapatnak nem jut elég pénze a csapat újraindítására. Ebben az esetben a Liga lehetőséget ad a saját szponzori pénzeiből való kölcsön felvételére. A felvett összeg kamatairól és feltételeiről érdemes a ligafelelősöktől kérni felvilágosítást. ** Ha a kényszerűségből elbocsátott játékosodnál volt térdzúzó vagy varázssisak, akkor dönthetsz
hunniai NYÍLT LIGA 2005 úgy, hogy ezt megpróbálod elvenni tőle. Akár sikerül, akár nem, a játékosért nem kapsz egy fityinget sem. Hogy lássuk sikerült-e elvenni a tárgyat, dobjál D6-tal. Ha 6-ost dobtál, akkor a tárgyat odaadhatod egy másik játékosodnak. Ellenben a tárgy elveszett, a játékossal együtt. Hunniai Vérfoci Bank A hunniai Vérfoci Bank (HVB) egy olyan speciális pénzintézet, amely lehetőséget azon edzőknek is biztosítani az újranevezéshez szükséges tőkét, akiknek ez nem áll rendelkezésükre. Vagyis egyszerűen felveheted azt hitelbe. A hitelbírálat feltételei a következők: •
A csapatnak nem lehetnek egyéb rendezetlen (az előző évadról) megmaradt adósságai.
•
A felvehető összeget egy az egyben a Ligának utalja a bank, azt a vezetőedző nem használhatja fel.
•
A játékosok után befizetendő összeget kerekítsd fel a legközelebbi 10.000 arany értékre. Az összeg visszafizetése tetszés szerinti részletekben történhet, de a kamatot a bank a visszafizetésig eltelt idő alapján számolja. Az alap kamat (kamatos kamat rendszerben): évi 30%. A visszafizetett öszszeg a kamattőkét csökkenti a befizetés pillanatában, tehát érdemes a visszafizetések előtt tájékozódni az aktuális tartozás mértékéről. A kamat minden hónap 1-én esedékes az aktuális hónapra (előre fizetendő). A bank felé fennálló tartozás nem számít bele a CSÉ-be. ÖREGEDÉS Minden játékosnak dobnia kell az öregedés táblán, és a kidobott hatást figyelembe kell venned a leigazolás után. 2D6 2 3-5
6+
Hatás Az évad első két meccséről kimarad A játékos állapota nem valami fényes, ezért jegyezd fel, hogy összeszedett egy sérülést. A sérülés mikéntjére dobjál D6-tal: 1
-1 Erő
2
-1 Mozgás
3
-1 Ügyesség
4+
Visszatérő sérülés
BLOOD BOWL PONTOZÁS A ligában minden mérkőzés után a csapatok pontokat írhatnak jóvá az elért eredményeknek megfelelően: Győztes csapatnak: +3 pont. Vesztes csapatnak: 0 pont. Döntetlen esetén: +1 pont mindkét csapatnak. LIGAMECCSEK LEBONYOLÍTÁSA Nos ezekről külön fejezet is szól. Ide csak azért kerültek be, hogy hangsúlyt adjuk a mérkőzések pontos lejegyzésének. A modern kornak megfelelően mi is nyilvántartást vezetünk a csapatokról, és a játékosokról. Másképp nem is tudnánk meghatározni ki a legjobb és miben. Ezért nagyon fontos, hogy minden meccsről minden lényeges információ eljusson a ligafelelősökig. Ezt megteheted bármilyen formában – ha ők az elfogadják –, de javasolt a szabálykönyv végén található jegyzőkönyv formanyomtatvány használata. Ezen ugyanis minden lényeges információnak megvan a megfelelő rovata, és a hátlapján egy egyszerű, de lényegre törő kitöltési útmutatót is találsz. Valamint az sem elhanyagolható, hogy a számítógépes nyilvántartás is ennek a mintájára készült. VÉRDÍJAK A Liga egy speciális színfoltját képezik a vérdíjak. Ezek értelemszerűen bármely játékosra kitűzhetőek, és később ki is fizethetőek. Vérdíjat bármely edző kitűzhet a mérkőzések végén, a beszerzések alatt. Ezek a pénzek adott játékoshoz kötődnek, át nem ruházhatóak, vissza nem igényelhetőek – kivétel pár speciális esetet, lásd később. A vérdíj egészen addig a kincstárban van (pontosabban a bankban), amíg kifizetésre nem kerül. A vérdíj nem csökkenti a csapatértéket. Vérdíjakat azoknak a csapatoknak lehet kifizetni, akik megölik a kijelölt játékost – akire a vérdíj ki volt tűzve. Ha több csapat, vagy több alkalommal ugyanaz a csapat tűz ki egy játékosra vérdíjat, azok összeadódnak. Csak abban az esetben lehet kifizetni a vérdíjat, ha a játékos halott is marad a mérkőzés végén – tehát nem gyógyítják sikeresen. Ha a játékos valamilyen egyéb körülmény folytán hal meg (pl. cselezés közben, meccsek közti esemény miatt, edzés közben, stb.) Tehát nem meghatározható, hogy melyik játékos volt a “tettes”, akkor a Liga visszafizeti a vérdíjat az azt felajánló vezetőedző(k)nek.
A játékos készen áll a következő évadra
43
BLOOD BOWL A DÍJAZÁS A Liga fődíja egy vándorkupa lesz – minden osztályban-, amelyre felkerül a nyertes csapat neve és az évé is. Ezen kívül jár mellé egy arany színű trófea is – akárcsak a második helyhez egy ezüst, a harmadikhoz egy bronz szobrocska. A Liga ezen felül még honorálja a legjobb négy csapatot is. 1. hely: 150.000 arany és a csapat játékosainak újraszerződtetési díját a Liga állja – függetlenül annak összegétől. 2. hely: 100.000 arany, és a csapat játékosainak újraszerződtetési díját a Liga állja – függetlenül annak összegétől. 3. hely: 50.000 arany, és a csapat játékosainak újraszerződtetési díját a Liga állja – függetlenül annak összegétől. 4. hely: A csapat játékosainak újraszerződtetési díját a Liga állja – függetlenül annak összegétől. Egyéb díjazások Ebben az évben – és valószínűleg utólag már az előző évadban is – díjazzuk az évad legjobb játékosait. Pontosabban azok vezetőedzői kapják a díjakat. Ezek prózai egyszerűséggel tárgyjutalmak lesznek, vagyis egy trófea. Egészen pontosan az alábbi kategóriák legjobbjait jutalmazzuk: •
A legtöbb gólt lövő játékos,
•
A legtöbb sebzést okozó játékos,
•
A legtöbb halált okozó játékos,
•
A legtöbb sikeres átadást adó játékost,
•
A legtöbb sikeres elfogást végző játékost (ha eldönthető),
•
A legtöbb sztárjátékos pontot összegyűjtött játékost.
HATÁRIDŐK A liga indítása: 2005. május 15. A nevezési határidő: 2005. augusztus 6. Az alapszakasz vége: 2005. szeptember 3. A visszavágók vége: 2005. október 30. A rájátszás vége: 2005. december 18. A döntők: 2005. december 19-31. KUPÁK A kupák később kerülnek meghirdetésre. Pontos helyükről és időpontjukról a liga honlapján (www.blood-bowl.hu) vagy hírlevelünkben (feliratkozás a honlapon) kaphatnak tájékoztatást a vezetőedzők. Kupát a liga bármely edzője szervezhet, ehhez mindössze az alábbi kupanapokra érvényes szabályokat kell megtartania:
44
hunniai NYÍLT LIGA 2005 •
A ligafelelősök 1 hónappal az esemény előtt jóváhagyják a rendezvényt (hely és időpont alapján), és arról a többi edzőt informálják.
•
Bármely csapat nevezhet, de vezetőedzőnként legfeljebb 1 csapat. Lehetséges azonban korlátokat és nevezési feltételeket megadni (akár pénzbeli nevezési díj, akár CSÉ határ formájában, de más feltétel is elképzelhető).
•
A kupa díjazására legfeljebb 100.000 arany adható (az összes díjazott helyezetnek együttesen), elkerülendő az esetleges "túldíjazásokat".
•
Két kupa között azért tartsunk egy kis szünetet, azaz legalább 1 hónapot.
•
A kupák győztese csak a "nagy" kupák trófeáit használhatja újradobásként (azaz a BB szabálykönyvben rögzített négy kupáét), ezeket azonban minden esetben csak a ligaszervezők hirdethetik meg.
•
A kupák automatikusan elmaradnak, amennyiben a résztvevők száma nem éri el a 8 csapatot.
Az eddigi kupák eredményei Az eddig lejátszott kupák eredményei természetesen a továbbiakban is elismertek. Azonban a szabályok módosítása megkövetelte a csapatoknak nyújtott kedvezmények átalakítását. Éppen ezért, habár a trófea újradobások érvényesek, a különleges juttatásokra az alábbi szabályok érvényesek: Spike! Kupa 2003 (No Mercy): Kazamata Kupa 2003 (Éjféli Sárkányok): Káosz Kupa 2004 (Dead End): Vérfoci Kupa 2004 (Dead End): A fentiek figyelembe vételével a 2005-ös évad kezdetekor az alábbi csapatok rendelkeznek trófea újradobással: Dead End (2): Káosz Kupa, Vérfoci Kupa Éjféli Sárkányok: Kazamata Kupa No Mercy (2): Spike! Kupa, hunniai Vérfoci Liga* Undertakers: hunniai Nyílt Liga * A hunniai Nyílt Liga 2005 a hunniai Vérfoci Liga 2003 és a hunniai Nyílt Liga 2004 utódja. Éppen ezért a hunniai Vérfoci Liga trófeájáért járó újradobást csak és kizárólag a 2005-ös évben lehet használni. A következő évadban ez a trófea meg fog szűnni. A trófeák természetesen vándorkupák, azaz az elkövetkezendőben megnyerhető rendezvényeken az új tulajdonos élhet majd azok előnyeivel. A kupagyőztes csapatoknak járó különleges bonuszok ebben az évben nem alkalmazhatóak, majd csak az idén kiírt kupákon győztes csapatok élhetnek ezekkel a jogokkal és lehetőségekkel.
hunniai NYÍLT LIGA 2005 A HONLAP A hunniai Vérfoci Liga több éve rendelkezik egy folyamatosan fejlesztett internet oldallal. Ezen az oldalon nem csak a csapatlistákat, hanem a meccsek eredményeit is megtekintheti bárki. Sőt, a legjobb játékosokat is ki lehet keresni, vagy akár a kitűzött vérdíjakat is megtalálod. Érdemes nyomon követned az ellenfeleid eredményeit. Az oldal dinamikus adatairól nem csak a ligafelelősök gondoskodnak, hanem megfelelő hozzáférés igénylése után bármely edző lehetőséget kap rá. Ekkor a saját mérkőzésinek eredményeit, azok hatását a két csapatra ő is rögzítheti, majd valamelyik ligafelelős – illetve az ellenfél – jóváhagyja. A jóváhagyott meccsek eredményei azonnal megjelennek a csapatnévsorokon és a toplistákon. Most lássuk sorban milyen funkciók érhetőek el a nyitólapról: Szabályok – Ezen az oldalon megtalálod az össze általunk felelt és ismert szabályt. Nagy része ugyan eredeti formájában – és eredetileg angolul – található meg, de számost használtunk fel és fordítottunk le (vagy tették meg mások). Letöltések – Itt megtalálod ezen szabálykönyvön kívül mindazokat a cikkeket, korábbi szabálykönyveket, hivatalos forrásokat, amelyek alapján mi kidolgoztuk a saját ligánkra érvényes szabályainkat. Itt tudsz letölteni minden hasznos, és kevésbé hasznos anyagot. Fórum – Innen is átugorhatsz a forum.rpg.hu Blood-Bowl fórumára, ahol nem csak a ligával kapcsolatban találsz témaköröket, de minden más vérfocis témában. Galéria – Itt nevéhez méltóan a liga rendezvényeiről (kupákról és döntőkről) találhatsz képeket, ha egyáltalán vannak ilyenek. Ezen kívül itt megtekintheted a legszebben kifestett csapatokat (és persze a többit is). Hírek – Friss információk és érdekességek. Itt nem csak a legutóbb rögzített meccsekről kapsz pár szavas beszámolót (ki, mikor és mit játszott), de az esetleges rendezvények, szabályváltozások is itt kerülnek felsorolásra. Csapatok – Ezen az oldalon találod meg az összes osztály összes csapatát. Az oldalon osztályonként ábécé rendben megtalálod a csapatok legfontosabb információit – a csapat nevét, faját és aktuális csapatértékét (CSÉ). A fajokat kis ikonok jelzik, ezeknél igyekeztünk megtartani a GW jelenleg kiadott ikonjait. Bármely csapat nevére kattintva egy új ablak nyílik meg, és megjelenik a csapatnévsor. Ha beléptél az oldalra (lásd lejjebb), akkor az osztályok felett megjelenik az új csapat és csapatok menüpont, amelyen keresztül bárki összeállíthat illetve nevezhet csapatot. A csapatok nevezését természetesen a ligafelelősök hagyják jóvá, innen csak lehetőséget kapsz az összeállított csapatokról értesíteni őket.
BLOOD BOWL A Legjobbak – Itt találod az osztály jelenlegi állását, és a legjobb játékosokat egyes eredményeik alapján. A bal oldalon található menüben válthatsz az egyes osztályok között, illetve az aktuális osztály szakaszaiban is visszaléphetsz. A menüben jelennek meg az egyes kupák is, ha azok eredményeire és legjobbjaira vagy kíváncsi. A legjobbak a jegyzett eredményeik alapján: legtöbb gól, legtöbb átadás, legtöbb elfogás, legtöbb sebzés, legtöbb halál, legtöbb kiállítás, legtöbbször legjobb játékos, legjobb játékos. Mindegyik az adott szakaszig elért pontok alapján – az utolsó kategóriában az összes SZJP számít. Tehát a tavalyról áthozott eredmények nem számítanak bele. Minden csapat tiszta lappal indul. Meccsnaptár – Az aktuális osztály és szakasz meccseiről találsz itt információkat. Egy egyszerű táblázatban megtalálod, hogy melyik csapat mit játszott a másik csapattal (ha már játszott), és persze mikor. A meccsekre kattintva megtekintheted a meccs eseményeiről készült jegyzőkönyvet. Amenynyiben beléptél az oldalra (lásd lejjebb), úgy a még le nem játszott meccsek helyén egy vérfoci labdát látsz. Erre a labdára kattintva lehet megkezdeni a jelzett meccs jegyzőkönyvének felvitelét. A jegyzőkönyvön az a csapat kerül automatikusan előre, amelyiknek a sorára kattintasz. Ligaszabályzat – Innen töltheted le ezt a dokumentumot. Azonosító – Itt léphetsz be az oldalra. Csak gépeld be az azonosítódat a szöveg helyére, alá a jelszavadat és üsd le az Enter billentyűt. Ha sikerült belépned, akkor az azonosító felirat helyén az azonosítód jelenik meg (nem szerkeszthető, de erre kattintva bejönnek a saját beállításaid – itt változtathatsz jelszót, vagy e-mail címet), alatta pedig egy Kilépés gomb. Ezek alatt megjelenik egy automatikus belépés opció, amit ha bekapcsolsz, akkor legközelebbi idelátogatásod alkalmával az oldal automatikusan beléptet. Ehhez persze szükséges, hogy a számítógépeden engedélyezve legyen a sütik (cookies) használata. ELÉRHETŐSÉG A liga résztvevői kérdéseiket személyesen bármely ligafelelősnek feltehetik, vagy e-mail-ben az alábbi címen, illetve az alábbi fórumon:
[email protected] http://forum.rpg.hu/index.php?s=e5a77f112a178d08 32aef8e29ef0dcdb&showtopic=5026 Ligafelelősök Csuka Ádám Luthár Péter Nagy Attila Szegedi Szabolcs Közös e-mail cím
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]
45
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
MECCSEK KÖZTI ESEMÉNYEK BESZERZÉS KEDVEZMÉNYES ÁRON Vehetsz egy választásod szerinti játékost. Azonban nem választhatsz nagyfiút vagy játékosvarázslót. Bár már sok tapasztalatot szerzett, és egy szabadon választott jártassággal indul (válaszd ki miután megveszed őt), ami nem befolyásolja a későbbi SZJP szerzését – minden más tekintetben kezdőnek számít. A játékos ára természetesen a teljes alapár, plusz a szabad jártasságból adódó +20.000 arany.
FELTÁMADÁS
A HÓNAP JÁTÉKOSA
Csapatod egyik játékosa, akit valamikor megöltek, valójában nem halt meg, csak mély kómában volt. A temetés alatt magához tért, és dörömbölni kezdett a koporsón. A kissé ramaty állapotú játékos ismét árúba bocsátja képességeit, és feltűnik a szabadpiacon. Elsőként te szerződtetheted le, ha ki tudod fizetni a játékos teljes árát. Ha nem élsz most a lehetőséggel, a játékost bármikor leszerződtetheted, amíg azt más meg nem teszi – mivel bármely csapat leszerződtetheti, amelyik ki tudja fizetni az árát.
Egy véletlenszerűen választott játékosod (nem sztárjátékos) elnyerte az előkelő ‘Hónap Játékosa’ díjat az Aréna Magazintól. Azonnal kap egy LJD-t.
Megjegyzendő azonban, hogy a játékos maradandó károsodást szenvedett a föld alatt, ezért dobjál neki soron kívül az öregedés táblázaton.
HÍRESSÉGEK CSARNOKA ROSSZ SAJTÓ
SETTENKEDŐK
A csapatod legtöbb SZJP-vel rendelkező játékosa bekerül a Hírességek Csarnokába. Csapatod ezért kap +1-et a következő szurkolófaktor dobására.
A következő csapat, akivel játszol, kényes sztorikat jelentetett meg rólatok. Amikor velük játszol, haragos meccsnek számít. A haragos meccs annyit jelent, hogy a körödben nem csak egyszer, hanem akár az összes játékosoddal szabálytalankodhatsz. Azonban egy ellenséges játékost csak egyszer taposhatsz meg körönként.
Lefizeted a bírót, hogy a következő meccsen 12 játékost használhass. Az első felállásnál tehát eggyel több játékosodat viheted fel a pályára, mint az megengedett lenne.
DROGOS
SITTES
ELRABOLT EDZŐ
Egyik játékosodról (véletlenszerűen válaszd ki) kiderül, hogy drogokkal él. A következő mérkőzésen nem játszhat, mert rehabilitációs terápián vesz részt. A drogelvonón levő játékos ára természetesen nem számít bele a CSÉ-be.
Egyik játékosodat (véletlenszerűen válaszd ki) egy súlyos bűncselekmény miatt letartóztatják, így nem játszhat a következő mérkőzésen. A játékost bármikor – akár most is – 40.000 arany óvadék ellenében szabadlábra helyeztetheted, és akkor a következő mérkőzésen már játszhat. Amennyiben letelt a büntetése akkor automatikusan csatlakozik a csapathoz a következő mérkőzésen. A lesittelt játékos ára természetesen nem számít bele a CSÉ-be.
A csapatod edzőjét elrabolták és váltságdíjat követelnek érte. Ugyan sikerült kifizetned a váltságdíjat, de a történtek annyira megviselték, hogy a következő mérkőzéseden egyel kevesebb csapat-újradobást használhatsz fel, mint amennyi a csapatnévsorodon szerepel. Ha nincs újradobások, akkor nincs is hatása a történteknek. Az imígyen kimaradó újradobás ugyan úgy nem számít bele a CSÉ-be, mint az játékosok esetében szokás.
46
hunniai NYÍLT LIGA 2005
BLOOD BOWL
TÉRDZÚZÓ
CSATORNATÉRKÉP
CSUDISISAK
Lehetőséged nyílik, hogy vásárolj egyik játékosodnak egy térdzúzót. A beszerzési ára 60.000 arany. A térdzúzó +1-et ad a páncélzat dobásodhoz blokkoláskor, de ezt a módosítót sem adhatod össze más módosítókkal! Amennyiben megveszed, úgy jegyezd fel a játékosod jártasságok rovatába. Egy játékosnak csak egy térdzúzója lehet, akinek az értéke 60.000 arannyal emelkedik.
Valaki adott neked egy pálya alatti csatornarendszer térképet. Arra használhatod, hogy a következő kezdőrúgásig több, mint 11 játékost vigyél a pályára. Nevezd meg annyi tartalékban lévő játékosodat, amennyit akarsz, aztán nevezz meg egy mezőt a térfeleden. Dobj D8-cal, adj hozzá +1-et minden 1-en felüli játékosért, és használd a táblázatot:
Egyik játékosodnak vehetsz egy varázssisakot (+1 páncél) 60,000 aranyért. A játékos ára 60.000 arannyal emelkedik ennek eredményeképp. Ne feledd, hogy a játékosok páncélzata semmilyen módon nem emelkedhet 10 fölé!
1-3 Tökéletes! A megnevezett mezőre teheted a játékost. Minden extra játékost ezen mező mellé kell állítani. 4-5 Uupsz! Szóródik D6 mezőt véletlen irányban (dobj minden játékosra). Ha lekerülnek a pályáról, a nézők megverik őket. 6-7 Hová lettek? Csak a csoport fele (lefelé kerekítve) jut fel, a többiek megijedtek, és visszafordultak. Minden játékos, aki feljut (válassz véletlenszerűen), a 4-5 eredmény szerint szóródik. 8 Hé, hová... Áááááá! Csak a játékosok fele jut fel, válassz véletlenszerűen, mint fentebb. Az elkeveredett játékosok sajnos kihagyni kénytelenek a mérkőzést - áruk azonban beleszámít a CSÉ-be.
GYÓGYÍTÓ GYŰLÉS
GYORSÍTÓ PIRULÁK
SÉRÜLÉS
A gyógyítód részt vett egy gyógyító gyűlésen. A következő mérkőzésen egy szinttel magasabbként használhatod képességeit. Amennyiben nincs gyógyítód, akkor ingyen igénybe vehetsz egy első szintű gyógyítót. Ha azonban 5. szintű a gyógyítód, akkor nincs a gyűlésnek semmilyen hatása. A plusz gyógyító szint természetesen beleszámít a CSÉ-be.
Vettél némi tablettát a játékosaidnak (felettébb illegális, de kit érdekel!), amik nem teljesen tiszták. Egy körre tudod használni. Dobj D6-tal, amikor használod. 1-2 Szennyezett anyagot vettél, és minden játékosod -2 mozgást kap erre a körre, vagy 3-4 +2 mozgást, vagy 5-6 +2 mozgást és +1 ügyességet kapnak a körre. Fontos megjegyeznünk, hogy egy mérkőzésen csak egy alkalommal van lehetőséged ezeket használni.
Egy véletlenszerűen választott játékosod lesérült az edzésen. Nem játszhat a következő mérkőzésen.
SZIVÁRGÁS
ROSSZ GYÓGYÍTÓ GYŰValaki kényes történeteket adott LÉS el rólad a sajtónak, amik akár igazak is lehetnek. A következő szurkolófaktor dobásra kapsz -1 módosítót.
A gyógyítód egy gyűlésen volt, ahol hazugságokkal etették. A következő mérkőzésen egy szinttel alacsonyabbnak számítanak a képességei, vagy ha első szintű, akkor tehetetlen. Ha nincs gyógyítód, akkor természetesen nincs hatása a gyűlésnek. Fontos, hogy a mínusz szint természetesen csökkenti a CSÉ-t.
BÉRGYILKOSSÁG! Valaki bérgyilkost küldött az egyik játékosodra (véletlenszerűen válaszd ki), beállítani a következő játék egyensúlyát. Dobjál D6-tal a következő táblázat alapján, hogy meglásd, mi történt vele. 1 Az orgyilkos elbénázta, nincs hatás. 2-3 A játékos a kiütöttek (KO) kispadján kezdi a mérkőzést. 4-5 A játékost sérülései hátráltatják, és kihagyni kénytelen a következő mérkőzés első félidejét. 6 A játékos sérülése miatt kihagyni kénytelen a következő mérkőzést.
47
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
KÜLÖNLEGES KÁRTYÁK MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
2 ♥: BADYEAR GIT
3 ♥: BALL CLONE
4 ♥: ECLIPSE
Description: A goblin doom diver who was too cheap to pay for admission is hit by the kick-off while flying over the stadium. Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off, but before any kick-off result is rolled. Effect: The ball scatters 2d6, instead of 1d6, on this kick-off.
Description: A Lord of Change is in the stands and the random chaos of Tzeentch has effected the ball. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: If the ball is on the ground, a second ball materializes in the square and one of them is scattered from it. The first player that crosses into the endzone with one of the balls, rolls a D6. On a 1-3, the ball vanishes and a touchdown is not scored. This effect ends when a touchdown is scored or the half ends.
Description: Suddenly all light is blocked out by a total eclipse. Maybe its the complete darkness, or maybe it's astrological magic, but for one brief moment all players are equal. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For your turn and your opponent's turn, all players on the pitch have only the characteristics and skills of a rookie Goblin.
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
5 ♥: FANATIC INVASION Description: A crazed goblin fan talks an ogre into tossing him onto the pitch! Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Place a miniature to represent the Goblin Fanatic into any empty square on the field. He has the same stats as a rookie Goblin Fanatic. Each coach can only take a Move action with the Fanatic after his turn has ended but before his opponent's turn. This Fanatic has no tackle zone and blocks without any offensive assists. After the half ends or a TD is scored the ref automatically ejects the Fanatic from the Game. MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
6 ♥: FRIENDLY FANS
7 ♥: GRIZZLED VETERAN Description: The crowd loves VISIT your team, and wouldn't ever consider ripping one of your players apart...well, not this game anyway. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Any player on your team that is pushed into the crowd this game is only stunned, do not roll injury.
Description: A Blood Bowl coaching legend has visited this game and decides to sit on your bench to discuss the game, the weather, and on occassion he might drop a hint of strategy. The fans love seeing this old warhorse on your bench. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: You automatically win all Brilliant Coaching rolls on the kick-off table for this match. In addition, you get +1 to your CEM (see p.19) for any other kick-off table result for this match but not for the winning roll.
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
8 ♥: HECKLER
9 ♥: HOMETOWN FANS
10 ♥: INCOMING!
Description: An overeager fan heckles and distracts one opponent especially well. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: An opposing player of your choice may not use any skills (including block and dodge defensively) other than those that must be used (frenzy, loner, etc.) for this turn and the following opposing turn.
Description: Your team's fans are willing to help their favorite team by throwing the ball to the perfect place for you. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: You may choose the direction the ball is thrown in, on the throw in template, the first time it goes out of bounds this game. After this all throw-in's will be done as normal.
Description: The crowd received souvineer footballs today and have decided to use them as ammunition instead of keepsakes. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For this turn, any player from the opposing team must dodge any time they leave a square within 2 squares of either sideline or endzone.
48
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
J ♥: ROGUE WIZARD
Q ♥: SPRINKLER Description: A wizard in the MALFUNCTION
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
K ♥: SUITABLE PITCH
stands starts to get a little bored and bombs the field with a fireball! Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: Place a marker on the pitch, scatter the marker 5 times. The fireball explodes as the spell; the center is where the marker is.
Description: Somebody triggered the sprinkler system, on accident of course. The ball becomes difficult to handle and the mist makes it difficult to see. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: All attempts to pass, catch, or pick up the ball have an additional -1 modifier for this drive. Only Quick and Short passes may be attempted for this drive as well
Description: The pitch is made to be in perfect playing conditions for your team, either by removing some of the dangerous objects, or by adding even more. Once the ref is wise to this situation the state of the field is restored, however. Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off, but before any kick-off result is rolled. Effect: All armour rolls, including those made against you, have an additional -1 or +1 modifier, your choice, until a TD is scored or the half ends.
MINDENFÉLE CSONKÍTÁS – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
A ♥: THAT BABE'S GOT TALENT! Description: Your team visits the local tavern the night before the game. One of the dancers offers to bring some friends to help the cheerleader squad and some extra locals to see their performance at your match. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: You automatically win all Cheering Fan rolls on the kick-off table for this match. In addition, you get +1 to your CEM (see p.19) for any other kick-off table result for this match but not for the winning roll.
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
2 ♦: COME TO PAPA!
3 ♦: DOGGED DEFENSE
Description: You have read the kick-off almost perfectly and are ready to receive it. Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off and the ball has been scattered, but before any kick-off result is rolled. Effect: Move one player not on the line of scrimmage to the square where the ball will land.
Description: Your players give everything they have to defend the end zone, trying to trip the opposition from the ground. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For this turn all your players that are prone exert a tackle zone as if they were standing, however they cannot assist or cancel assists, catch, or take any other action that requires a standing player.
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
4 ♦: FLEA FLICKER
5 ♦: FUMBLEROOSKI
Description: A trick play is on, you trick the opponent into thinking one person will run the ball, but he tosses it to someone else who throws the ball. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: You may take and extra passing action, however the first passing action you take must be a quick pass.
Description: The player's on your team intentionally fumble the ball to open up some funny and spectacular plays. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For his turn any failed pick up, catch, or fumbled pass rolls do not count as turnovers. Also a player can intentionally fail to pick up or catch the ball, or fumble a pass. Any failed attempt to pick up or throw the ball ends the players action, however, and if any player fails a catch roll they also count as having acted for the turn, even if have not acted et.
6 ♦: GOING THE EXTRA MILE Description: A player on your team throws it into high gear to cover some extra ground. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: A player of your choice may Go For It any number of times this turn; however the Go For It roll made this turn has a -1 modifier to it. After this turn roll a die, on a 4 or more this player is placed in the knocked out box.
49
BLOOD BOWL SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
hunniai NYÍLT LIGA 2005 SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
7 ♦: HEROIC LEAP
8 ♦: NEW BLOCKING Description: The player has one SCHEME chance to be a hero, and tries for it all! Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Choose a player with strength four or less. This turn the chosen player may leap, as the skill, with a 3+ to land regardless of that player's agility.
Description: A clever blocking play gives you a one-up on your opponents. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Any player on your team that is in an opponent's tackle zone and adjacent to another player on your team may switch squares with the adjacent player from your team, unless either one has the ball.
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
9 ♦: ONSIDE KICK Description: You try and kick the ball short and grab it yourself. Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off, but before any kick-off result is rolled. Effect: Place the ball anywhere on the opponents line of scrimmage. To determine the landing square for the ball, instead of the normal kick-off scatter, scatter the ball for one square 3 times using the sideline throw-in template for each scatter, you may choose how the template is facing on each scatter as long as it is facing a sideline or endzone.
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
10 ♦: OPTION PLAY
J ♦: PUNT
Q ♦: SPECTACULAR CATCH Description: This play is de- Description: Time to get rid of signed so your ball carrier can choose either to keep the ball himself or dump it off to someone else. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: A player of your choice gains the Dump Off skill until a TD is scored, or the half ends. In addition this player may re-roll any pass using this skill as if he had.
the ball and pin the opponent deep! Timing: Play this card after your turn has ended, but before your opponents turn begins. Effect: If a player you control has the ball you may place the ball in any square you want and scatter the ball three times. If the ball is not caught it will bounce as normal.
Description: A player puts himself on the line to try for an amazing catch Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For this turn a player of your choice gains Catch and Diving catch.
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
SPÉCI CSAPATJÁTÉK – 50.000 AP
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
K ♦: SUICIDE BLITZ
A ♦: WAKE UP CALL
2 ♣: BEGUILING BRACERS
Description: The player gets a good jump over the line of scrimmage and launches himself at the opponents. Timing: Play this card after a kick-off to your opponent has been resolved, but before your opponents turn begins. Effect: A player of your choice may take a blitz action immediately.
Description: Desperate times call for desperate measures, time to get some extra players on the field, ready or not. Timing: Play this card before you set up any players for a drive. Effect: Instead of rolling for a player to come back from being knocked out you may place the player on the field stunned instead, if you would like. You may do this with any number of knocked out players. At this time roll a die for each player that is stunned , on a 4+ that player is turned to prone.
Description: The player has come across the bracers of Count Luthor to use for the match. They are so good that they even distract the player wearing them sometimes. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Choose one player on your team, that player gains the skills Hypnotic Gaze, Side Step, and Bone-head for this game.
50
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
3 ♣: BELT OF INVUNERABILITY
4 ♣: FAWNDOUGH'S HEADBAND
Description: Your player really has found a way to become a man of steel. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: A player of your choice may not roll against his Armour modified by anything for the rest of the game. This includes (but is not limited to) Mighty Blow, Dirty Player, fouling assists, and Chainsaw attacks.
Description: One of the great passers of all time has loaned your player his headband for the game, but you had better make sure you get it back before he notices it missing! Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: A player of your choice gains Pass and Accurate for this turn, but an additional +1 modifier on any intercept rolls against him is applied as well.
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
6 ♣: GIKTA'S STRENGTH OF DA BEAR
7 ♣: GLOVES OF HOLDING
Description: A scroll found in the house of a retired legendary coach contains a spell of Bear strength. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: A player of your choice gains +1 strength until a TD is scored or the half ends. After this the player has -1 strength for the remainder of the game.
Description: A player puts a magic salve, Grisnick's Stickum, onto his gloves. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased.. Effect: A player of your choice gains the Catch and Sure Hands skill, but not take Pass or Handoff action .
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
9 ♣: LUCKY CHARM
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
5 ♣: FORCE SHIELD Description: Your player paid top gold for a Ring of Invincibility, but it's not all that was advertised. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent has resolved, but before your opponents turn begins. Effect: If a player on your team has the ball that player gains Sure Hands and Fend skills until the er no er has the ball.
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
8 ♣: INERTIA DAMPNER Description: The player has come across a magic amulet that slows the speed of any large objects that happen to intersect with his location. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For this game, any opponent moving one square or more first and then blitzing this player suffers a -1 modifier to his Strength (minimum Strength of 1) for the block attempt.
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
10 ♣: MAGIC GLOVE OF Description: The player has ac- JARK LONGARM
J ♣: GOOD OLD MAGIC CODPIECE
quired some lucky charms from a Halfling in a green coat before the game. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice may ignore the first time his armour is broken, and just be placed prone. Any roll that ignores armour, such as the crowd or throw a rock, is not affected by a lucky charm.
Description: Mother always said "never play without your codpiece". After years of being passed from one generation to the next, the magic is still working. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice may not be fouled for this game and injury rolls against this player cannot be modified by anything including (but not limited to) Mighty Blow and Stunty.
Description: Your team is featured in Spike! magazine and the magazine gives you these gloves for your upcoming game. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: A player of your choice gains the Pass Block skill, and an additional +1 modifier to all interception rolls until a TD is scored or the half ends.
51
BLOOD BOWL VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
hunniai NYÍLT LIGA 2005 VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
Q ♣: RABBIT'S FOOT
K ♣: RING OF Description: One player finds TELEPORTATION himself a lucky rabbit's foot after the pre-game meal of, well, rabbit. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice without Loner gains the Pro skill this game.
Description: Where'd he go? The player uses a teleportation ring to get out of a tight spot. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: One player on your team, of your choice, is moved d6 squares in a direction of your choice. If that player lands in another players square, treat that as a thrown teammate. If the player has the ball, the ball scatter from the player's original starting position after the player finishes resolving the teleport. This will cause a turnover.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
VARÁZSTÁRGYAK – 50.000 AP
A ♣: WAND OF SMASHING Description: Stick! Smash! Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Choose one player on your team, that player gains +1 strength and the Mighty Blow skill for this turn.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
2 ♠: BLATANT FOUL
3 ♠: CHOP BLOCK
4 ♠: CUSTARD PIE
Description: A player on your team is determined to take out the opposition, no matter what. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: The armour roll for your Foul action this turn automatically succeeds, however the fouling player is automatically ejected as well.
Description: A player throws a dirty block on the opponent. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: This card may only be played on one of your players that did not take an action during your last turn. This player and one adjacent opponent are both knocked over in their own squares to represent the dirty block. Roll for AV and Injury for both players without any modifiers.
Description: One of your players thrusts a cleverly concealed custard pie in the face of an opposing player. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Choose one player on the opposing team adjacent to one of your players. That opposing player is so flabbergasted by the pie hit that he loses his tackle zone for the rest of this turn.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
5 ♠: DISTRACT
6 ♠: GREASED SHOES
7 ♠: GROMSKULL'S Description: Your player is very Description: The magic grease EXPLODING RUNES good at distracting all of those around him. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before the opponents turn begins. Effect: All players within 3 squares are -1 modifier to pass or catch rolls, and are treated as having Bone-head this turn.
applied to your opponent’s shoes has finally taken effect. Timing: After your turn has ended or your kick-off to your opponent has resolved, but before your opponent’s turn begins. Effect: this turn, your opponent needs to roll a 5+ target to Go For It instead of the normal 2+.
52
Description: A player puts a magic salve, Grisnick's Stickum, onto his gloves. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice gains the Catch and Sure Hands skill, but may not take Pass or Handoff actions for this game.
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
8 ♠: ILLEGAL SUBSTITUTION Description: A player purchased some exploding runes from a dwarven runesmith before the game. Although they are illegal, they are highly effective. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Choose one player on your team, that player gains the bombardier, no hands, and secret weapon skills for this game.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
9 ♠: KICKING BOOTS
10 ♠: PIT TRAP
Description: These boots were made for stomping, and that is just what they will do! Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice gains the kick and dirty player skills and a -1 MA for this game.
Description: A devious groundskeeper has set up a pit trap for you. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: Choose a player; place that player prone, no armor roll is made, if the player had the ball scatter it as normal.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
J ♠: SPIKED BALL
Q ♠: STOLEN PLAYBOOK
K ♠: TRAMPOLINE TRAP
Description: A Bloodthirster is in the crowd today, so in honor of this event a spiked ball is swapped with the real ball, more blood for the blood god and the fans! Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off, but before any kick-off result is rolled. Effect: Until a TD is scored or the half ends any failed pick up or catch roll requires armor, and injury rolls (if needed), to see if the player hurt himself on the spikes.
Description: You nabbed a playbook from the opponents coach! He sure will be surprised when you know exactly how to ruin his play. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: A player of your choice gains Pass Block and Shadowing until a TD is scored or the half ends.
Description: Someone set up a deep pit trap...with a trampoline in it! Timing: Play this card after your turn is over or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: Choose any opposing player. Using all the rules for Throw TeamMate skill, the player is automatically picked up and thrown to a target square that is D6 squares away in a random direction from his own square (use the scatter template). The player will need to make a landing roll as normal if they land on the pitch.
PISZKOS TRÜKKÖK – 50.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
A ♠: WITCH'S BREW
2 ♥: ALL OUT BLITZ
3 ♥: BANANA SKIN
Description: You've spiked the opponents Kroxorade bottle with a witch's concoction! Timing: Play this card after all players are set up for a kick-off, but before any kick-off result is rolled. Effect: Choose a Player, roll on this table. 1- Woops! Mad Cap Mushroom potion! The player gains the Spring Attack skill until a TD is scored or the half ends. 2- Snake Oil! Bad taste, but no effect. 3-6 Sedative! The player gains the Really Stupid skill until a TD is scored or the half ends.
Description: A tactical play of great effect…if it works. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action.. Effect: For this turn, you may declare a second Blitz action.
Description: One of the oldest tricks in the book. But a well aimed peel still is a great equalizer. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: An opposing player of your choice in the Tackle zone of one of your players is automatically knocked over. Roll for Armour/Injury as normal. If the player was holding the ball, it does not count as a turnover.
53
BLOOD BOWL JÓ KARMA – 100.000 AP
hunniai NYÍLT LIGA 2005 JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
4 ♥: BUTTERFINGERS
5 ♥: CHAINSAW
6 ♥: DAZED AND Description: One player from the Description: Not too subtle, but CONFUSED opposing team knows he just is not himself today and ball handling for this drive is just out of the question. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of this drive, one selected opposing player not currently holding the ball gains the No Hands skill.
effective, the player brings along a chainsaw for the game. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: A player of your choice gains the Chainsaw, Secret Weapon, and No Hands skills for this game.
Description: One player from the opposing team just was hit a little too hard and is having trouble focusing on the game. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of the game, one selected opposing player who is current stunned ains the Bone-head skill.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
7 ♥: DOC BONESAW
8 ♥: EXTRA TRAINING
9 ♥: FAN UPROAR
Description: That blood on his outfit and the saw on his hip is not very comforting, but his medical talents are difficult to refute even on undead players. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: A player from your team that has been Badly Hurt is moved to Reserves.
Description: Your team has been working all week on playing better as a united squad. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Your team receives one extra team re-roll for this match.
Description: Your fans start yelling so loudly that the opposing team cannot hear the coach or any of the on pitch play signals. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: No team re-rolls may be used by your opponent for this turn.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
J ♥: INTENSIVE TRAINING
Q ♥: JOHNNY WATERBOY
Description: One player from your team is really psyched for this week’s match, and has been working very long hours preparing for it. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains one extra skill. This can be any skill that he can learn from an Improvement roll without a doubles roll.
Description: He must be a magician as that is some mighty fine H2O. One drink from this minor wizard of water seems to revive many a bashed up player. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For this match, your players recover from being KO'd on a 2+ instead of a 4+ roll.
10 ♥: HURRY UP OFFENSE Description: Your team is making all of the time that has left count, trying to mount one last scoring drive. Timing: Play this card before moving your turn marker. Effect: You receive an immediate free turn. However, after each action rolls a die, on a 1 the free turn ends. This roll may not be re-rolled. Your opponent immediately begins a a free turn after your free turn is over, and the same rules will apply for when it ends. If a TD would have been scored during your free turn, the touchdown does not count unless a player from your team still has the ball in the end zone at the end of ent's free turn.
54
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 JÓ KARMA – 100.000 AP
K ♥: KNUTT'S SPELL OF AWESOME STRENGTH Description: A crafty wizard in the stands casts a minor spell to give his favorite player some added hitting power. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For this turn, one player of your choice from your team is treated as hav th.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
A ♥: LEWD MANUEVERS
2 ♦: LURVE POTION
Description: A group of cheerleaders were hired to distract the opposition. They do such a good job of it even your players are not going anywhere. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action.. Effect: Choose a wide zone. Any player from either team that is currently in that wide zone may take no action this turn or on the opposing turn that follows this turn.
Description: A magic potion slipped into your opponent’s drink makes someone in the stands completely irresistible to him. Timing: After your kick-off to your opponent has been fully resolved (including the ball landing), but before your opponent’s turn begins. Effect: One randomly selected opposing player, in a widezone of your choice, is placed in the Reserve box. If the player was holding the ball, it scatters once from their original square.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
3 ♦: MAGIC HELMET
4 ♦: MIRACLE WORKER
5 ♦: ONE WITH THE Description: Its magic has almost Description: Whether this crazy KICKER worn off, but this relic that once protected older generation Blood Bowl players over their entire career appears to have enough magic left for one more game. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains +1 AV and the Thick Skull skill.
man actually has a direct line to Nuffle or not … he gets results.. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: One Dead player on your team is now considered to be KO'd.
Description: Somehow one of your players suddenly can read the mind of the opposing kickers and can almost always get to where the ball is going. Timing: Play this card after all players have been set up for a kick-off and the ball has been scattered, but before any kick-off result is rolled. Effect: One player on your team gains Kick-off Return and Diving Catch for the remainder of the game.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
6 ♦: RAZZLE DAZZLE
7 ♦: ROWDY FANS
8 ♦: RUNE OF FEAR
Description: A tactical play of great effect … if it works. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For this turn, you may declare either a second Pass action or a second Hand-off action.
Description: Your fans have shown up today and it’s with an extra evil glint in their eyes. They want a LOT of blood and are in the mood to help see it. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For this match, any block or foul made by or against an opposing player adjacent to the sidelines is treated as having one extra assist from your team. In addition, no opposing player adjacent to the sidelines can assist a block or foul.
Description: Your head coach had a Dwarven rune forged for him before the game and has decided now is the time to put its limited effect into action. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: During only this turn of your opponent, every player on your team is treated as having the Foul Appearance skill.
55
BLOOD BOWL JÓ KARMA – 100.000 AP
9 ♦: SCUTT'S SCROLL OF WEATHER MAGIC Description: You have tricked a gullible wizard into parting with a useful scroll. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: Select a weather result. The weather will immediately change to that result and remain there until a Weather Change kick-off roll is made.
JÓ KARMA – 100.000 AP
hunniai NYÍLT LIGA 2005 JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
10 ♦: STILETTO
J ♦: TEAM ANTHEM
Description: One player from your team has come armed to even up this match. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains the Dirty Player and Stab skills.
Description: The crowd today is really out in full fanatic support for your team. Their cheers and encouragement for your team and abuse for the referees and the opposing team really have set the stage for your team to do their best (including bribing the ref for the coin toss). Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Your team automatically wins the coin toss to kick or recieve without flipping the coin. In addition, your team receives a +2 modifier to your CEM (see page 19) for any kick-off table result for this match but not for the winnings roll.
JÓ KARMA – 100.000 AP
JÓ KARMA – 100.000 AP
Q ♦: THE FAN
K ♦: THE WALL
A ♦: WOOF WOOF!
Description: As your team takes the field, a crazed retired warrior runs out of the stands and asks to help you “smash those gits!”. The head coach decides to see if he can help. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Add the fan to your team as a player even if this takes your team to more than 16 players. The fan’s stats are MA 6, ST 4, AG 3, AV 7, and he has the Frenzy skill. The fan leaves your team when the match ends.
Description: Your team has been practicing a new special play and the head coach has decided now is the time to try it out. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: During only this turn of your opponent, every player on your team is treated as having the Stand Firm skill.
Description: A stray dog runs onto the pitch and runs off with the ball.. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: The ball must be on the ground for this card to have an effect. Roll for Scatter with the Kick-off template. The ball scatters D6 squares in that direction and is where the dog places it on the ground. If the final square is occupied, scatter once more in the same direction. If at any time the scatter result indicates the dog ran into the crowd, stop scattering and have the crowd throw-in the ball.
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
2 ♣: BAD HABITS
3 ♣: BALLISTA
4 ♣: BLACKMAIL
Description: The opposing team has picked up some really bad habits and its starting to change their ability to work together as a team. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: The opposing team loses D3 team re-rolls for this game only.
Description: Your team has cunningly concealed a massive ballista along the sidelines along you to fire it at an unsuspecting opposing player at just the right moment. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: The Ballista works exactly like a Wizard’s Lightning Bolt spell.
Description: You have the goods on one of the opposing players, and you have chosen now to call in your favour. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: You may treat a chosen opposing player, other than the ball carrier, as a member of your team instead of this turn only. Note that the referee recognizes the player as an opponent, so you may not score a touchdown for your team with this player.
56
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
5 ♣: BUGMAN'S XXXXXX
6 ♣: DUH, WHERE AM I?
7 ♣: EGO TRIP
Description: One player from your team has gone REAL heavy on the Bugman’s XXXXXX in anticipation of today’s game. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains the Jump Up, Spring Back and Frenzy skills.
Description: One player from the opposing team was out all night on a bender and is really not ready for this game. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of this game, one selected opposing player gains the Really Stupid skill.
Description: One player from the opposing team has developed a real swelled head from his success and is demanding super star treatment. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of this game, one selected opposing player must move first every turn or not move at all.
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
8 ♣: ZAP!
9 ♣: GIMME THAT!
10 ♣: IRON MAN
Description: An underhanded mage you have bribed turns an opponent into a frog.
Description: One player from your team has been waiting all season to show what he can do – and he wants the ball NOW! Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains the Dauntless, Juggernaut, and Strip Ball skills.
Description: One player from your team has dedicated the match to his recently departed mum and is determined to play for the whole game, no matter what the cost. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For this game, if a successful armour roll is made for one player of your choice from your team he is only Stunned. Injury dice should not be rolled against him this match.
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: Roll a D6. On a 1, the spell has FIZZLED and this card has no effect. On a 2+, one targeted player is treated as having ONLY the following characteristics and skills for the remainder of the drive (MA: 4; ST: 1; AG: 4; AV: 4; Dodge, Leap, No Hands, Stunty). If he was carrying the ball it will scatter once from his square. His characteristics/skills will return to normal at the end of the drive, but any injury he suffers as a frog is permanent.
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
2 ♠: KID'S GLOVES
3 ♠: KNUCKLEDUSTERS
4 ♠: MAGIC SPONGE
Description: One player from the opposing team has the NAF questioning his tactics on how he has been racking up those injuries. He decides to go easy this game to reduce the scrutiny on him. Timing: Play this card after your turn has ended, or your kick-off to opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of this game, all armour breaks against your team by a selected opposing player from fouling or blocking will be treated as Stunned results without this player actually rolling to see an injury result.
Description: A player from your team slips on a pair of magical one-shot knuckledusters because he is going to make sure that the opponent he has his eye goes down this turn. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For this turn, one player of your choice from your team can convert any and all block dice he rolls to Defender Down results.
Description: The local wizard’s guild are fans of your team and have provided your team with a magic sponge that offers possible healing magic to one lucky player. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Roll a D6. On a 1, the sponge’s magic fails. On a 2+, you may fully heal er in the Dead and box and move him to Reserves.
57
BLOOD BOWL VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
hunniai NYÍLT LIGA 2005 VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
5 ♠: MINE
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
6 ♠: NOT-SO-SECRET Description: Your team trapped WEAPON
7 ♠: ORCADIS SPONSERSHIP
the pitch with a disguised mine and the opposing team has just set it off. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Mine works exactly like a Wizard’s Fireball spell except that the center square must have an opposing player in it for this card to be played.
Description: You bribe to Greenskeeper to drive his “other” machine onto the pitch to help your team out.
Effect: Place a miniature to represent the Greenskeeper in any square on the pitch adjacent to the sidelines but not in an endzone. The Greenskeeper has all the stats and skills of a rookie Dwarf Deathroller. You may treat this player as a normal member of your team and it may take you above 11 players on the pitch for this drive. The Greenskeeper will only play this drive before he returns his equipment to the garage.
Description: One player from your team has been selected to help field-test the latest innovation in Bloodbowl footwear. The airelemental filled soles make the player especially light on their feet. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains +1 MA and the Sprint and Sure Feet skills.
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
VÉLETLEN ESEMÉNYEK – 200.000 AP
8 ♠: RAKARTH'S CURSE OF PETTY SPITE Description: Your team has bribed an old witch to curse one of the opposing players. Timing: Play this card after your turn has ended or your kick-off to an opponent is resolved, but before your opponents turn begins. Effect: For the remainder of this game, one selected opposing player may not re-roll any dice roll either through Team or Skill rerolls.
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action.
9 ♠: TACKLING MACHINE
10 ♠: GET 'EM LADS!
Description: One player from your team has been told win or else from the Goblin bookies to make good on his gambling debts and he is determined to get his team the win even if he needs to take down every opposing player himself. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: For the remainder of this game, one player of your choice from your team gains the Diving Tackle, Tackle, and Wrestle skills.
Description: Your team makes a major push to break through the opposing team after seeing one of their own go down. Timing: Play at the beginning of your turn, before any player takes an action as long as your team suffered any injuries (including Stunned) during the opposition's previous turn. Effect: For this turn, each of your players gains +1 ST.
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
J ♣: ASSASSIN
Q ♣: DOOM AND GLOOM
K ♣: DA FREIGHT TRAIN
Description: Your team hires a trained assassin to dope a vital player from your opponent’s team to force him to miss the game. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Pick a player on the opposing team. He must miss this game.
Description: Due to some cunningly planted rumors and smear campaigns, the opposing team comes into the game with some serious morale issues. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Roll a D6 for each re-roll the opposing team has; for each result other than 1, the opposing team loses a re-roll for the match.
Description: You've bribed star Borg 'Freight Train' Gorthag and he comes flying onto the pitch to assist your team.
58
Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Place a miniature to represent Borg in any square adjacent to the sidelines but not in an endzone. Borg's statistics are MA 6;ST 5;AG 2;AV 9 with Loner, Mighty Blow, Toughness, Break Tackle, Juggernaut, and Strip Ball. You may treat this player as a normal member of your team, he may take an action as normal the turn he is placed on the field, and it may take you above 11 players on the pitch for this drive. Borg will leave your team at the end of the current half.
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
A ♣: MORLEY'S REVENGE
J ♠: I AM THE GREATEST
Q ♠: MINDBLOW
Description: The opposing team’s drinks have been spiked with a powerful laxative making several players have trouble getting out of the locker room facilities for each drive. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Randomly select three opposing players. For the rest of the game, each one must roll a D6 before every kick-off. On a roll of 1-3, he may not take part in this drive. On a roll of 4-6, he may be set up normally.
Description: Egos on the opposing team are running very high for this match and the head coach is unable to override his team’s prima donnas. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: For each drive, only one of the two players with the highest Team Value or Inducement Cost on the opposing team eligible to be set-up for that drive may be placed on the field.
Description: Your team has employed a powerful telepath and has chosen this moment to utilizes her talent. Her mental scream temporarily stuns the opposing team into inactivity. Timing: Play at the beginning of your turn before any player takes an action. Effect: Roll a D6 for each opposing player on the field. On a 2+, that player loses his tackle zone for this turn only.
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
DESPERATE MEASURES – 400.000 AP
K ♠: COME ON BOYS! Description: Your players show great discipline in the face of misfortune against a tough opponent. Timing: After your turn has ended or your kick-off to your opponent has resolved, but before your opponent’s turn begins.. Effect: If your turn just ended from a turnover, your team does not actually suffer a turnover from that failed roll. The action of the player causing the turnover is ended, but any player on your team who has not yet declared an action may continue their turn as if the turnover did not occur. Any further turnovers this turn simply ends the action of the player commiting the turnover instead of ending the turn.
A ♠: MYSTERIOUS OLD MEDICINE MAN Description: A small, wrinkled, cackling man comes to the team offering them some of his latest brewed snake oil which he claims will "cure all that ails you". Surprisingly it works ... too bad he vanished without a trace after selling it to you. Timing: Play during the pre-game after all inducements are purchased. Effect: Your team may subtract 1 from all Injury rolls against its players this game. If this takes the result below 2, the player is treated as Prone not Stunned. Rolls on the Serious Injury table against your team are not affected by this effect.
59
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
CSAPATLISTÁK AMAZON CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
50K
6
3
3
7
Cselezés
*
0-2
Fogadó
70K
6
3
3
7
Cselezés, Elkapás
*
0-2
Dobó
70K
6
3
3
7
Cselezés, Passz
*
0-2
Rohamozó
90K
6
3
3
7
Cselezés, Blokkolás
*
0-8
Csapat-újradobás: 40K
0-2
Sztárjátékos: Morg’n’Thorg, Thrud, Zara a Gyilkos
* * *
EMBER CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
50K
6
3
3
8
0-4
Fogadó
70K
8
2
3
7
Elkapás, Cselezés
*
0-2
Dobó
70K
6
3
3
8
Passz, Biztos kéz
*
0-4
Rohamozó
90K
7
3
3
8
Blokkolás
*
0-1
Ogre
140K
5
5
2
9
Magánzó, Keményfejű, Nagy ütés, Vastag koponya, Csapattárs eldobása
0-8
Csapat-újradobás: 50K
0-2
Sztárjátékos: Luthor von Drakenborg Gróf, Griff Oberwald, Mighty Zug, Morg’n’Thorg, Thrud, Zara a Gyilkos
* * * * *
ERDEI ELF CSAPAT Fő
Ár
M
E
Ü
P
0-16 Mezőnyjátékos
70K
7
3
4
7
0-4
Fogadó
90K
9
2
4
7
0-2
Dobó
90K
7
3
4
0-2
Harctáncos
120K
8
3
4
0-8
Csapat-újradobás: 50K
0-2
Sztárjátékos: Deeproot Strongbranch, Jordell Freshbreeze, Morg’n’Thorg, Thrud
60
Pozíció
Jártasságok
Á Ü E P *
*
Elkapás, Cselezés
*
*
7
Passz
*
*
7
Blokkolás, Cselezés, Ugrás
*
*
*
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 ÉLŐHOLT CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Csontváz
30K
5
3
2
7
Regeneráció
*
0-16 Zombi
40K
4
3
2
8
Regeneráció
*
0-4
Hullazabáló
70K
7
3
3
7
Cselezés
*
0-2
Lidérc
90K
6
3
3
8
Blokkolás, Regeneráció
*
0-2
Múmia
110K
3
5
1
9
Nagy ütés, Regeneráció
*
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Luthor von Drakenborg Gróf, Hack Enslash, Morg’n’Thorg, III. Ramtut, Thrud
*
*
Különleges szabályok: Nem használhatnak gyógyítót. Ehelyett, ha az ellenfél csapatából egy játékos – aki 4-es vagy kisebb erővel indult és nem rendelkezik Regeneráció vagy Pöttöm képességgel – meghal a meccs közben, a csapat elhelyezhet egy új zombi játékost a kispad tartalékok részében. Nem több, mint egy zombit lehet „feltámasztani” meccsenként. A 6-os lépés során, amikor frissíted a csapatlapodat, ezt a játékost ingyen felvezetheted, amennyiben kevesebb, mint 16 játékosod és 12 zombid van a csapatodban. Az ingyenes zombi teljes árával beleszámít a csapatod értékébe. Megjegyzendő, hogy a csapat most már használhat varázslót.
FÉLSZERZET CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Félszerzet
30K
5
2
3
6
0-2
Faember
120K
2
6
1
10 Magánzó, Nagy ütés, Mozdíthatatlan, Gyökérverés, Vastag koponya, Csapattárs eldobása
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Deeproot Strongbranch, Morg’n’Thorg, Thrud
Á Ü E P
Cselezés, Jó anyag, Pöttöm
* *
GOBLIN CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Goblin
40K
6
2
3
7
Cselezés, Jó anyag, Pöttöm
*
0-1
Bombás
40K
6
2
3
7
Bombazsák, Cselezés, Kéz nélkül, Titkos fegyver, Pöttöm
*
0-1
Ugróbotos
40K
7
2
3
7
Mocskos játékos, Cselezés, Ugrás, Titkos fegyver, Sprint, Pöttöm
*
0-1
Flúgos
40K
6
2
3
7
Láncfűrész, Kéz nélkül, Titkos fegyver, Pöttöm
*
0-1
Fanatikus
70K
3
7
3
7
Láncos golyó, Kéz nélkül, Titkos fegyver, Pöttöm
*
0-2
Troll
110K
4
5
1
9
Mindig éhes, Magánzó, Nagy ütés, Igazán buta, Regeneráció, Csapattárs eldobása
*
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Bomber Dripplesnot, Fungus a Flúgos, Morg’n’Thorg, Nobbla Blackwart, Ripper Bolgrot, Scrappa Sorehead, Thrud, Varag Ghoul-Chewer
61
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
GYÍKEMBER CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Szkink
60K
8
2
3
7
0-6
Szaurusz
80K
6
4
1
9
0-1
Kroxigor
140K
6
5
1
9
Magánzó, Keményfejű, Nagy ütés, Kapaszkodó farok
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Morg’n’Thorg, Silibili, Thrud
Jártasságok
Á Ü E P
Cselezés, Pöttöm
* *
* *
KÁOSZ CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
0-16 Bestia
60K
6
3
3
8
0-4
Bestigor
100K
5
4
3
9
0-1
Minotaurosz
150K
5
5
2
8
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Grashnak Blackhoof, Lord Borak a Fosztogató, Morg’n’Thorg, Nobbla Blackwart, Ripper Bolgrot, Scappa Sorehead, Thrud
Szarvak
Á Ü E P *
*
*
*
Magánzó, Őrjöngés, Szarvak, Nagy ütés, Vastag koponya, Vadállat
*
Különleges szabályok: Minden játékos választhat mutációt, amennyiben fejlődés dobáskor dupla dobást tett.
KÁOSZHARCOS CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Martalóc
60K
6
3
3
8
0-4
Káoszharcos
100K
5
4
3
9
0-1
Ogre
140K
5
5
2
9
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Grashnak Blackhoof, Lord Borak a Fosztogató, Morg’n’Thorg, Nobbla Blackwart, Ripper Bolgrot, Scappa Sorehead, Thrud
Speciális
Á Ü E P *
*
*
*
Magánzó, Keményfejű, Nagy ütés, Vastag koponya, Csapattárs eldobása
*
Különleges szabályok: Minden játékos választhat mutációt, amennyiben fejlődés dobáskor dupla dobást tett. A martalócok induláskor egy véletlenszerű jártassággal kezdenek. Ennek meghatározásához dobj D6-tal: 1: Blokkolás, 2: Biztos kéz, 3: Cselezés, 4: Elkapás, 5: Passz, 6: Mocskos játékos A káoszharcos csapatot jelenleg nem lehet kiválasztani induló csapatnak.
62
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 KÁOSZTÖRPE CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Hobgoblin
40K
6
3
3
7
0-6
Káosztörpe blokkoló
70K
4
3
2
9
Blokkolás, Szerelés, Vastag koponya
*
*
0-2
Bikakentaur
130K
6
4
2
9
Sprint, Biztos láb, Vastag koponya
*
*
0-1
Minotaurosz
150K
5
5
2
8
Magánzó, Őrjöngés, Szarvak, Nagy ütés, Vastag koponya, Vadállat
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Grashnak Blackhoof, Hthark a Megállíthatatlan, Morg’n’Thorg, Thrud, Zzharg Madeye
*
*
KHEMRI CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Csontváz
30K
5
3
2
7
Regeneráció
*
0-2
Rá-rohanó
90K
6
3
2
8
Blokkolás
*
0-2
Rá-dobó
70K
5
3
2
7
Passzolás, Regeneráció, Biztos kéz *
0-4
Múmia
110K
3
5
1
9
Nagy ütés, Regeneráció
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Hack Enslash, Morg’n’Thorg, III. Ramtut, Thrud
* *
*
*
Különleges szabályok: Nem használhatnak gyógyítót.
NEKROMANTA CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Zombi
40K
4
3
2
8
Regeneráció
*
0-2
Hullazabáló
70K
7
3
3
7
Cselezés
*
0-2
Lidérc
90K
6
3
3
8
Blokkolás, Regeneráció
*
0-2
Húsgólem
120K
4
4
2
9
Regeneráció, Mozdíthatatlan, Vastag koponya
*
0-2
Vérfarkas
120K
8
3
3
8
Elkapás, Karmok, Őrjöngés
*
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Luthor von Drakenborg Gróf, Hack Enslash, Morg’n’Thorg, III. Ramtut, Thrud
*
* *
Különleges szabályok: Nem használhatnak gyógyítót. Ehelyett, ha az ellenfél csapatából egy játékos – aki 4-es vagy kisebb erővel indult és nem rendelkezik Regeneráció vagy Pöttöm képességgel – meghal a meccs közben, a csapat elhelyezhet egy új zombi játékost a kispad tartalékok részében. Nem több mint egy zombit lehet „feltámasztani” meccsenként. A 6-os lépés során, amikor frissíted a csapatlapodat, ezt a játékost ingyen felvezetheted, amennyiben kevesebb, mint 16 játékosod van a csapatodban. Az ingyenes zombi teljes értékével beleszámít a csapatod értékébe. Megjegyzendő, hogy a csapat most már használhat varázslót.
63
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
NEMES ELF CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Mezőnyjátékos
70K
6
3
4
8
0-2
Főnixharcos
80K
6
3
4
8
0-4
Oroszlánharcos
90K
8
3
4
0-2
Sárkányharcos
100K
7
3
4
0-8
Csapat-újradobás: 50K
0-2
Sztárjátékos: Morg’n’Thorg, Moranion Herceg, Thrud
Á Ü E P *
*
Passz
*
*
7
Elkapás
*
*
8
Blokkolás
*
*
*
NORSKAI CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
50K
6
3
3
7
Blokkolás
*
0-2
Dobó
70K
6
3
3
7
Blokkolás, Passz
*
0-2
Fogadó
70K
6
3
3
7
Blokkolás, Elkapás
*
0-4
Rohamozó
90K
6
3
3
7
Blokkolás, Hátraugrás, Felugrás, Őrjöngés
*
0-1
Minotaurosz
150K
5
5
2
8
Magánzó, Őrjöngés, Szarvak, Nagy ütés, Vastag koponya, Vadállat
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Grashnak Blackhoof, Morg’n’Thorg, Thrud, Zara a Gyilkos
* * * *
NURGLE CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Rohadék
40K
5
3
3
8
Rothadás, Nurgle rontása
*
0-4
Pestigor
80K
6
3
3
8
Nurgle rontása, Szarvak
*
*
0-4
Nurgle harcos
110K
4
4
2
9
Undorító megjelenés, Regeneráció, * Nurgle rontása
*
0-1
Nurgle bestiája
140K
4
5
1
9
Magánzó, Undorító megjelenés, Nagy ütés, Kéz nélkül, Igazán buta, Csápok
*
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Grashnak Blackhoof, Lord Borak a Fosztogató, Morg’n’Thorg
Különleges szabályok: Minden játékos választhat mutációt, amennyiben fejlődés dobáskor dupla dobást tett. Nem használhatnak gyógyítót.
64
Á Ü E P
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005 OGRE CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
0-16 Takonypóc
30K
5
1
3
5
Cselezés, Jó anyag, Ellépés, Pöttöm, Alacsony
0-6
Ogre
140K
5
5
2
9
Keményfejű, Magánzó, Nagy ütés, Vastag koponya, Csapattárs eldobása
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Morg’n’Thorg, Nobbla Blackwort, Scrappa Sorehead, Thrud
Á Ü E P * *
ORK CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
50K
5
3
3
9
0-4
Goblin
40K
6
2
3
7
Cselezés, Jó anyag, Pöttöm
0-2
Dobó
70K
5
3
3
8
Passz, Biztos kéz
0-4
Fekete ork blokkoló
80K
4
4
2
9
0-4
Rohamozó
80K
6
3
3
9
Blokkolás
0-1
Troll
110K
4
5
1
9
Mindig éhes, Magánzó, Nagy ütés, Igazán buta, Regeneráció, Csapattárs eldobása
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Bomber Dribblesnot, Fungus a Flúgos, Morg’n’Thorg, Nobbla Blackwort, Ripper Bolgrot, Scrappa Sorehead, Thrud, Urgoth Bolgrot, Varag Ghoul-Chewer
* * *
*
*
*
*
* *
PROFI ELF CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
60K
6
3
4
7
0-2
Dobó
70K
6
3
4
7
0-4
Fogadó
100K
8
3
4
0-2
Rohamozó
110K
7
3
4
0-8
Csapat-újradobás: 50K
0-2
Sztárjátékos: Hubris Rakarth, Jordell Freshbreeze, Morg’n’Thorg, Moranion Herceg, Thrud
*
*
Passz
*
*
7
Elkapás, Acélidegek
*
*
8
Blokkolás, Ellépés
*
*
*
SÖTÉT ELF CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
0-16 Mezőnyjátékos
70K
6
3
4
8
0-2
Dobó
90K
6
3
4
8
0-4
Rohamozó
100K
7
3
4
0-2
Boszorka
110K
7
3
0-2
Orgyilkos
90K
6
3
0-8
Csapat-újradobás: 50K
Jártasságok
Á Ü E P *
*
Passz
*
*
8
Blokkolás
*
*
4
7
Hátraugrás, Cselezés, Őrjöngés, Felugrás
*
*
4
7
Követés, Döfés
*
*
*
65
BLOOD BOWL 0-2
hunniai NYÍLT LIGA 2005
Sztárjátékos: Hubris Rakarth, Horkon Heartripper, Morg’n’Thorg, Thrud
SKAVEN CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Mezőnyjátékos
50K
7
3
3
7
0-2
Dobó
70K
7
3
3
7
Passz, Biztos kéz
*
0-4
Csatornapatkány
80K
9
2
4
7
Cselezés
*
0-2
Rohampatkány
90K
7
3
3
8
Blokkolás
*
0-1
Patkányogre
160K
6
5
2
8
Magánzó, Őrjöngés, Nagy ütés, Kapaszkodó farok, Vadállat
0-8
Csapat-újradobás: 60K
0-2
Sztárjátékos: Hakflem Skuttlespike, Headsplitter, Morg’n’Thorg, Skitter Stab-Stab, Thrud
* * * * *
Különleges szabályok: Minden játékos választhat mutációt, amennyiben fejlődés dobáskor dupla dobást tett.
TÖRPE CSAPAT Fő
Pozíció
Ár
M
E
Ü
P
Jártasságok
Á Ü E P
0-16 Hosszúszakáll
70K
4
3
2
9
Blokkolás, Szerelés, Vastag koponya
*
0-2
Futó
80K
6
3
3
8
Biztos kéz, Vastag koponya
*
0-2
Rohamozó
80K
5
3
3
9
Blokkolás, Vastag koponya
*
*
0-2
Trollgyilkos
90K
5
3
2
8
Blokkolás, Őrjöngés, Rettenthetetlen, Vastag koponya
*
*
0-1
Halálroller
160K
4
7
1
10 Szerelés megtörése, Mocskos játékos, Megállíthatatlan, Nagy ütés, Kéz nélkül, Titkos fegyver, Mozdíthatatlan
0-8
Csapat-újradobás: 40K
0-2
Sztárjátékos: Barik Farblast, Boomer Eziasson, Flint Churnblade, Grim Ironjaw, Morg’n’Thorg, Thrud, Zara a Gyilkos
* *
*
VÁMPÍR CSAPAT Fő 0-6
Pozíció Vámpír
0-16 Rabszolga
Ár
M
E
Ü
P
110K
6
4
4
8
40K
6
3
3
7
Jártasságok Hipnotikus tekintet, Regeneráció, Vérszomj
0-8
Csapat-újradobás: 70K
0-2
Sztárjátékos: Luthor von Drakenbork Gróf, Morg’n’Thorg, Thrud
Á Ü E P *
*
*
*
Különleges szabályok: A vámpír csapatok vásárolhatnak gyógyítót, de csak a szolgák sérüléseire lehet használni. Ráadásul egy vámpír csapat felbérelheti Luthor von Drakenborg-ot akkor is, ha az ellenséges csapat bérelte fel őt. Ezekben az esetekben a második Luthor igazából egy másik nagyhatalmú vámpírherceg, aki úgy döntött, hogy támogatja a csapatot.
66
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
SZTÁRJÁTÉKOSOK BARIK FARBLAST
M 4
E 3
Ü 2
P 8
BOMBER DRIBBLESNOT
6
2
3
7
BOOMER EZIASSON**
4
3
2
9
LUTHOR VON DRAKENBORG GRÓF
6
5
4
9
DEEPROOT STRONGBRANCH
2
7
1
10
elf FLINT CHURNBLADE
250K 5 3
2
8
FUNGUS A FLÚGOS
4
7
3
7
GRASHNAK BLACKHOOF
6
6
2
8
GRIFF OBERWALD
7
4
4
8
GRIM IRONJAW
5
4
3
8
HAKFLEM SKUTTLESPIKE
9
3
4
7
HEADSPLITTER
6
6
3
8
HORKON HEARTRIPPER
7
3
4
7
HTHARK A MEGÁLLÍTHATATLAN
6
5
2
9
HUBRIS RAKARTH
7
4
4
8
JORDELL FRESHBREEZE
8
3
5
7
LORD BORAK A FOSZTOGATÓ
5
5
3
9
Jártasságok Játszik ÁRA Magánzó, Blokkolás, Üdvözlégy passz, Biztos kéz, Titkos fegyver, Vastag koponya Törpe 50K Magánzó, Pontosság, Bombazsákos, Cselezés, Kezek nélkül, Jó anyag, Titkos fegyver, Pöttöm Goblin, Ork 60K Magánzó, Pontosság, Blokkolás, Bombazsákos, Titkos fegyver, Kezek nélkül, Vastag koponya Törpe 60K Magánzó, Blokkolás, Ember, Necromanta, Cselezés, Hipnotikus tekintet, Élőholt, Vámpír Regeneráció 380K Magánzó, Blokkolás, Nagy ütés, Mozdíthatatlan, Félszerzet, Vastag koponya, Csapattárs eldobása Erdei Magánzó, Blokkolás, Láncfűrész, Kezek nélkül, Titkos fegyver, Vastag koponya Törpe 60K Magánzó, Láncos golyó, Nagy ütés, Kezek nélkül, Titkos fegyver, Pöttöm Goblin, Ork 80K Magánzó, Őrjöngés, Szarvak, Káosz, Káosztörpe, Nagy ütés, Vastag koponya Norskai, Nurgle 310K Magánzó, Blokkolás, Cselezés, Hárítás, Sprint, Biztos láb Ember 310K Magánzó, Blokkolás, Rettenthetetlen, Őrjöngés, Nagy ütés, Vastag koponya Törpe 220K Magánzó, Cselezés, Többlet karok, Kapaszkodó farok, Két fej Skaven 230K Magánzó, Nagy ütés, Őrjöngés, Kapaszkodó farok Skaven 340K Magánzó, Cselezés, Ugrás, Többes blokkolás, Követés, Ellépés, Döfés Sötét elf 220K Magánzó, Blokkolás, Szerelés megtörése, Sprint, Megállíthatatlan, Biztos láb, Vastag koponya Káosztörpe 280K Magánzó, Blokkolás, Mocskos játékos, Nagy ütés, Profi elf, Labdakiütés, Hátraugrás Sötét elf 250K Magánzó, Blokkolás, Követéses elkapás, Cselezés, Profi elf, Ugrás, Ellépés Erdei elf 240K Magánzó, Blokkolás, Mocskos játékos, Nagy ütés Káosz, Nurgle 220K
67
BLOOD BOWL
hunniai NYÍLT LIGA 2005
HACK ENSLASH**
6
3
2
7
MIGHTY ZUG
4
5
2
9
MORG’N’THORG
6
6
3
10
NOBBLA BLACKWART
6
2
3
7
MORANION HERCEG
7
4
4
8
III. RAMTUT
5
6
1
9
‘RIPPER’ BOLGROT
4
6
1
9
SCRAPPA SOREHEAD
7
2
3
7
SKITTER STAB-STAB**
9
2
4
7
SILIBILI
7
4
1
9
THRUD A BARBÁR**
6
6
2
9
UGROTH BOLGROT
5
3
3
9
VARAG GHOUL-CHEWER
6
4
3
9
ZARA A GYILKOS
6
4
3
8
ZZHARG MADEYE
4
4
2
9
Magánzó, Regeneráció, Khemri, Ellépés, Láncfűrész, Necromanta, Kezek nélkül, Titkos fegyver Élőholt 80K Magánzó, Blokkolás, Nagy ütés Ember 180K Magánzó, Blokkolás, Nagy ütés, Vastag koponya, Csapattárs eldobása Bármely csapat 430K* Magánzó, Blokkolás, Cselezés, Láncfűrész, Kezek nélkül, Káosz, Goblin, Titkos fegyver, Pöttöm Ogre, Ork 60K Magánzó, Blokkolás, Rettenthetetlen, Profi elf, Birkózás, Szerelés Nemes elf 220K Magánzó, Blokkolás, Khemri, Necromanta, Nagy ütés, Regeneráció, Élőholt Szerelés megtörése 300K Magánzó, Félrelökés, Nagy ütés, Regeneráció, Káosz, Goblin, Csapattárs eldobása Ork, Nurgle 220K Magánzó, Mocskos játékos, Cselezés, Ugrás, Jó anyag, Sprint, Biztos láb, Káosz, Goblin, Titkos fegyver, Pöttöm Ogre, Ork 50K Magánzó, Cselezés, Kapaszkodó farok, Követés, Döfés Skaven 150K Magánzó, Blokkolás, Félrelökés, Testőr, Mozdíthatatlan Gyíkember 200K Magánzó, Blokkolás, Nagy ütés, Keményfejű, Szurkolók kedvence, Könnyen megzavarodik, Vastag koponya, Szerelés megtörése, Szarvak Bármely csapat 100K* Magánzó, Láncfűrész, Kezek nélkül, Titkos fegyver Ork 60K Magánzó, Hátraugrás, Profi, Blokkolás, Nagy ütés, Felugrás Goblin, Ork 240K* Magánzó, Blokkolás, Rettenthetetlen, Cselezés, Amazon, Törpe, Karók, Felugrás Ember, Norskai 270K Magánzó, Biztos kéz, Üdvözlégy passz, Titkos fegyver, Szerelés, Vastag koponya Káosztörpe 50K
* Double cost for Halflings and Goblins. ** Mivel a jelzett sztárjátékos figurák jelenleg még nem kaphatóak a GW boltjaiban, így a ligafelelősük az alábbi figurákat jelölték meg a sztárjátékosok megjelenítésére: Boomer Eziasson - , Hack Enslash - ,Skitter Stab-Stab -
68
JegyzőKönyv MECCS IDÔPONTJA CSAPATOK NEVEI IDÔJÁRÁS KEZDÉSKOR 2D6 SZURKOLÓSZÁMOK (3D6+SZF)x2 PONPOM-LÁNYOK ELÔNYADÁS
OSZTÁLY F IV F III F II F I
200... HÓ NAP
(
)
KÜLÖNBSÉG
(
)
F TIKKASZTÓ HÔSÉG F NAPOS F JÓ IDÔ F SZAKADÓ ESÔ F HÓVIHAR
Σ ………….……. FÔ
………….……. FÔ F 1
F 2
F 3
F 4
F 5
F1
………….……. FÔ F2
F 3
F 4
F 5
ESEMÉNYEK Például: #1 ÁTADÁS (PASS/COMP.) – sikeres átadás, pontos passz #4 SEBZÉS (CAS.) – az ellenfélen nincs maradandó hatása #4 SÚLYOS (SERIOUS/CAS.) #7 Visszatérô sérülés (V/N/Niggling) – az ellenfél 7-es játékosa visszatérô sérülést szenvedett #8 HALÁL (DEATH/CAS.) #16 HALOTT (DEAD) – az ellenfél 16-os játékosa meghalt #8 SÉRÜLÉS (CAS.) –1P (AV) – a játékos megsérült (pl. elesett), és 1gyel csökkent a páncélja #5 VARÁZSLAT (CAST/SPELL) – sikeres varázslás #6 ELFOGÁS (INT.) – sikeres elfogás
SCRIPTO® JK VEZETÔ JK REG. SZÁMA
VÉGEREDMÉNY LEJÁTSZOTT KÖRÖK: F FELADÁS F 16 F HOSSZABÍTÁS
KITÖLTÉSI ÚTMUTATÓ A MÁSIK OLDALON!
LEGJOBB JÁTÉKOS DÍJJAK SEGÉDEDZÔK EREDMÉNYEI FEJLÔDÉSEK 2D6: 2-9 új jártasság | 10 +M/P | 11 +Ü | 12 +E
# # # # #
BEVÉTELEK SZURKOLÓFAKTOR VÁLTOZÁS MECCSEK KÖZTI ESEMÉNYEK
# # # # # F +1
F -1
F NINCS (
# # # # # F +1
)
CSM<200: 2 | 201+ 1
BERUHÁZÁSOK Új játékosok, edzôgárda tagok, újradobások és váltságdíjak
# # #
# # # # #
# # #
F -1
F NINCS (
)
KITÖLTÉSI ÚTMUTATÓ A jegyzőkönyv – a továbbiakban csak JK – ezen része azoknak szól, akik még nem töltöttek ki JK-t, vagy nincs még benne elég nagy tapasztalatuk. Javasolt, hogy mindenki a fenti formanyomtatványt használja, igyekeztünk úgy elkészíteni, hogy az elektronikus rögzítést is nagyban megkönnyítse.
A JK részei 1. Meccs időpontja. Nagyon fontos, hiszen Nyílt ligában ez alapján kerülnek sorban felvitelre. FONTOS, hogy mindenki beírja a pontos dátumot. E mögé föl lehet tüntetni a forduló sorszámát, vagy Nyílt ligában ha egy csapat ugyanazon napon több meccset is játszik, akkor egy sorszámot, a kezdés időpontját. A rubrika végén értelemszerűen egy X jelet kéretik tenni a megfelelő négyzetbe, attól függően, hogy melyik Liga melyik osztályában játszik a két csapat. 2. Csapatok nevei. A jegyzőkönyv-vezető dolgát nagyban megkönnyíti, ha úgy írod fel a csapatokat, ahogy játszanak. Vagyis a tőled balra játszó csapatot a bal oldalra, a másikat a jobb oldalra. Az is célszerű, de nem kötelező, hogy a csapatok neve mellé zárójelben tüntesd fel az aktuális csapatminősítési értéküket, köztük pedig a különbséget. 3. Időjárás kezdéskor. A meccs kezdetekor az időjárás. A megváltozó időjárást az események között kell feltüntetni. Pl. Változó idő: szakadó hóesés. Célszerű ilyenkor egy vonallal elválasztani a meccs korábbi szakaszát. 4. Szurkolószámok. A meccsre kilátogatott nézők száma csapatonként, és összesítve. 5. Pompon-lányok. Itt lehet a legegyszerűbben nyilván tartani, hogy a pompon-lányok mely képességét használtad már a meccsen. Amelyiknél sikert dobtál, ott javasolt egy pipát, vagy X-et tenni a négyzetbe Ha nem sikerült, de megpróbáltad, akkor satírozzátok be a négyzetet. 6. Előnyadás. Ide írd fel, hogy a hátrányosabb csapat mire és mennyit költött a meccs előtt. 7. Események. A legösszetettebb adatok. Ide kerül minden a meccs során történt esemény, amely a csapatokra vagy a játékosokra hatással volt. A legjellemzőbbek az egyes sztárjátékos pontot érő akciók: Átadás (ÁTAD/COMP) – pl. #7 COMP azt jelenti, hogy a 7-es játékos csinált egy sikeres átadást. Sebzés (SEB/CAS) – pl. #10 CAS azt jelenti, hogy a 10es játékos egy komoly sérülést vitt be. Ilyenkor nem szükséges a szenvedő ellenfél feltüntetése, mivel az nincs hatással a következő meccsre. Súlyos sebzés (SÚLYOS/SERIOUS) – pl. #5 CAS #8 MNG azt jelenti, hogy az 5-ös játékos bevitt egy súlyos sérülést az ellenfél 8-as játékosának, és a súlyos sebzés táblázaton a következő meccsen nem játszhat eredmény jött ki (miss next game, vagyis MNG). A súlyos sérüléseket legtöbbször szintén a rövidítésükkel jelöljük, úgy mint a MNG/MISS azaz miss next game, vagy NIG/NIGGLING a visszatérő sérülést jelenti, illetve a képességek csökkenése –1 MA/ST/AG/AP vagy M/E/Ü/P értelem szerűen. Halál (HALÁL/DEAD) – pl. #1 CAS #16 DEAD azt jelenti, hogy az 1-es játékos megölte a 16-os játékost. A sebzések után szoktuk jelölni, hogy az gyógyítva lett-e. Ilyenkor a GYÓGYÍTVA/HEALED jelzés kerül a sebzés mögé. Értelemszerűen az élőholt csapatoknál lehet még ott REGENERATED/REG/REGENERÁLT jelzés is. Elfogás (ELFOG/INT/INTER) – pl. #5 INT azt jelenti, hogy az 5-ös játékos sikeresen közbenyúlt egy passznak. Kiállítás (KIÁLLÍTÁS/SENT OFF) – pl. #13 KIÁLLÍTVA azt jelenti, hogy a 13-as játékost kiállították. Ezen kívül még rengeteg esemény lehetséges más forrásból. Ezeket is lehetőség szerint ide kell felvezetni, érthetően és olvashatóan. A játékosok száma elé nem kötelező #-et rakni, az mindössze egy ajánlás. 8. Végeredmény. Ide jól olvashatóan kéretik beírni a meccs végeredményét. Ez lehet persze akár döntetlen is, vagy technikai kiütés (TK/TKO), illetve hosszabbítás, büntetők is. A különleges eseteket is kéretik megjelölni, és ilyenkor a
lejátszott körök számát is jelöljük meg – ez egy hagyományos meccsnél 16. 9. Legjobb Játékos Díjjak. Ide kell beírni a játékosok mezszámát, akik a meccs végén az LJD-ket kapták. 10. Segédedzők eredményei. Amennyiben a csapatodban a segédedzőknek sikerült pár 6-ost kidobnod, úgy ide vezesd fel a játékosok mezszámát, és hogy hány plusz SZJP-t kapnak. Ha kevés lenne a rovat, akkor írd a többit az események közé. 11. Fejlődések. A meccsen és a meccs után szétosztott SZJP-k alapján határozd meg a fejlődő játékosokat. Dobjál nekik, és írd be a választást. Ha duplát dobtál, akkor írj a rublikába egy DUPLA/DOUBLE/D jelzést is – már ha odafér. 12. Bevételek. A meccs végén első lépésben a csapatok nyereségeit kell meghatározni. Ha olyan kártyái vannak, amelyek plusz bevételhez juttatják, akkor azokat külön kéretik felvinni az események közé, akárcsak a törpe alkimista munkájának eredményét. 13. Szurkolófaktor változás. Ide vidd fel a szurkolófaktor dobás eredményét. Vagyis azt írd ide, hogy a szurkolófaktor nőtt vagy csökkent 1-el, illetve nem változott (+1/-1/-). Célszerű zárójelben feltüntetni a csapat meccs utáni aktuális szurkolófaktorát is. 14. Meccsek közti események. Ide írd be, hogy mit húztál ki a csapatoknak, és esetenként, hogy a csapat élt-e a lehetőséggel, mi lett az eredménye az eseménynek, vagy ki a szenvedő alanya. Értelemszerűen. 15. Beruházások. Ide kerülnek az új játékosok és a beszerzések. A játékosoknál add meg a mezszámukat, a pozíciójukat és természetesen a nevüket is. Ide írd be a plusz edzőgárda tagokat is, és azt is, hogyha egy játékost vagy személyes edzőt, gyógyítót elbocsátasz. Kirúgott játékosnál jelöld ha segédedzőt akarsz belőle csinálni. SCRIPTO®. Ebben a rovatban jelöljük az elektronikus rendszer információit. A JK vezető mellé kéretik beírni a nevét aki a JK-t írta. Hogy legyen valaki, akit elküldhetünk a fenébe, ha nem lehet elolvasni az írását – vagy megkérdezzük tőle mit írt oda. A JK REG. SZÁMA adminisztrációs célokra van fenntartva. Kérjük üresen hagyni. A fentiek megtartása és figyelembe vétele mindössze azt a célt szolgálja, hogy a JK-kat könnyen és egyszerűen fel lehessen dolgozni, ellenőrizni. Ehhez az egyik legfontosabb, hogy azok jól olvashatóan legyenek kitöltve. Célszerű nyomtatott nagybetűkkel írni. Ne feledd, hogy habár te el tudod olvasni a saját írásodat, mások már nem biztos ;-) JK verzió száma 4.2
MEZ SZÁM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
JÁTÉKOS NEVE
POZÍCIÓ
CSAPATNÉVSOR
M E Ü P JÁRTASSÁGOK ÉS KÉPESSÉGEK
SÉR ÁTAD GÓL EL
CSAPAT: FAJ: CSAPATMINÕSÍTÉS:
ÚJRADOBÁSOK SZURKOLÓFAKTOR SEGÉDEDZÕK POMPON-LÁNYOK CSAPAT-GYÓGYÍTÓ CSAPAT-VARÁZSLÓ
KINCSTÁR: BANK:
CSAPATCÍMER
VEZETÕEDZÕ:
SEB
LJD
x x x x x x
SE
SZJP
ÁR
10.000 ap 50.000 ap 150.000 ap
A CSAPAT TELJES ÁRA
FELJEGYZÉSEK:
CSAPATNÉVSOR 3.0.1 (2004.04.11.)
MEZ SZÁM
MEZ SZÁM
JÁTÉKOS NEVE
JÁTÉKOS NEVE
POZÍCIÓ
POZÍCIÓ
TEMETÕ
M E Ü P JÁRTASSÁGOK ÉS KÉPESSÉGEK
ELRABOLT JÁTÉKOSOK
M E Ü P JÁRTASSÁGOK ÉS KÉPESSÉGEK
SÉR ÁTAD GÓL EL
SEB
LJD
SE
SZJP
ÁR
SÉR ÁTAD GÓL EL
SEB
LJD
SE
SZJP VÁLTSÁGDÍJ
CSAPATNÉVSOR 3.0.h (2004.04.11.)