HLÍDKY II VE STÍNU ORLICE Městský LARP Brno 2012
1
Obsah NÁVOD K POUŽITÍ .............................................................2 SVĚT KOLEM VÁS ...............................................................3 CO ZNAMENÁ BÝT JINÝM? ...................................................... 3 JAK BRNO VNÍMAJÍ JINÍ .......................................................... 3 TEORIE ŠERA ...................................................................... 3 HISTORIE ŠERA ..................................................................... 3 HERNÍ PRINCIPY: ...............................................................5 OZNAČENÍ HRÁČŮ: ................................................................ 5 Cejch ............................................................................ 5 Odejmutí cejchu .......................................................... 5 Pach ............................................................................. 5 Karta postavy .............................................................. 5 Krev ............................................................................. 5 Kategorie ..................................................................... 5 HLÁŠENÍ A REPORTY: ............................................................. 5 Uzly .............................................................................. 5 Informační síť .............................................................. 5 OSUDOVÉ A TALENTOVÉ BODY................................................. 6 Osudový bod ................................................................ 6 Talentové body ............................................................ 6 PRINCIP LOKALITY ................................................................. 6 Herní území ................................................................. 6 Vnější vlivy ................................................................... 6 HRANÍ VYPJATÝCH SITUACÍ ...................................................... 6 Rudá Stop! ................................................................... 6 HLÍDKY, JEJICH PRAVOMOCI A POVINNOSTI ......................7 Hlídkařský odznak ....................................................... 7 Herní doba ................................................................... 7 Rovnováha................................................................... 7 ZÁSAHY A LICENCE ............................................................8 OZNAČENÍ A NAHLÁŠENÍ ZÁSAHŮ: ............................................ 8 Otisk cejchu a kouzlení ................................................ 8 Jak označit místo, kde jsem prováděl zásah, a jak ho ohlásit? ........................................................................ 8 LICENCE............................................................................ 8 PŘISAHY, SÁNÍ KRVE A HLAS UPÍRŮ, LOV VLKODLAKŮ A KLETBY VĚDEM: .............................................................................. 9 PSANÍ REPORTŮ:................................................................... 9 INFORMAČNÍ SÍŤ .............................................................10 CO INFORMAČNÍ SÍŤ VLASTNĚ JE? ........................................... 10 CO OD INFORMAČNÍHO SYSTÉMU MŮŽU OČEKÁVAT? ................. 10 JAK BUDE INFORMAČNÍ SYSTÉM FUNGOVAT? ............................ 10 TVORBA POSTAVY ...........................................................10 STRANY JINÝCH .................................................................. 11 HRANÍ RŮZNĚ STARÝCH JINÝCH .............................................. 11 OBECNÁ ETIKETA ................................................................ 12 ARCHETYPY JEDNOTLIVÝCH ZAMĚŘENÍ VE HŘE ........................... 13 Světlí Jiní: ................................................................... 13 Temní Jiní:.................................................................. 13 ZÁJMOVÉ SKUPINY .............................................................. 14 PRAVIDLA PRO BOJ .........................................................15 Boj a zásahové plochy ............................................... 15 Zbraně ....................................................................... 15 Životy ......................................................................... 15 Léčení ........................................................................ 15
Zranění....................................................................... 15 Agónie ....................................................................... 15 Odhmotnění............................................................... 15 ČESTNÝ SOUBOJ.................................................................. 16 MAGIE ............................................................................ 17 Magie v Hlídkách ....................................................... 17 Scéna ......................................................................... 17 OBECNÁ PRAVIDLA MAGIE .................................................... 17 Průběh kouzlení ve scéně ........................................... 17 Kouzla ........................................................................ 17 Silová ohniska a artefakty ......................................... 18 JAK SPOČÍTAT KATEGORII ZÁSAHU ? ........................................ 18 Síla efektu .................................................................. 18 Rozsah působení ........................................................ 18 "Stop-time" ................................................................ 18 Výpočet kategorie zásahu ......................................... 19 UČENÍ SE A TALENTOVÉ BODY ................................................ 19 KOUZLA .......................................................................... 20 Kouzla stran: .............................................................. 20 Neutrální kouzla ........................................................ 20 Specializovaná kouzla: ............................................... 21 Hlídkařská kouzla ...................................................... 25 Inkviziční kouzla ......................................................... 25 ŠERO: .............................................................................. 26 Vstup a výstup ze Šera ............................................... 26 Pobyt v Šeru ............................................................... 26 Pohled Šerem ............................................................. 26 Uzavření se ................................................................ 26 Kouzlení a boj v Šeru .................................................. 26 Rozplynutí se v Šeru ................................................... 26
Návod k použití Vítáme vás ve světě Jiných, lidí nadaných magickou mocí a zodpovědností za osud světa. Světa nekonečného souboje Světla a Tmy. Hlídky jsou hra volně založená na knižní sérii Sergeje Lukjaněnka a filmů Timura Bekmambetova. Na stránkách knih či stříbrném plátně Jiní předvádí širokou škálu neuvěřitelných činů, které v brněnských ulicích prostě nedokážete, jakkoli skvělá pravidla k nim budete mít. Další řádky jsou naším pokusem o co nejvěrnější ztvárnění Lukjaněnkova světa, nikoli jeho přesnou kopií. Procházení zavřenými dveřmi, házení automobily či lov v davech obyčejných nevinných lidí, což jsou všechno věci v knihách a filmech běžné, nedokážeme při nejlepší vůli zrealizovat, aniž bychom porušili zákony ČR nebo fyziky Mějte proto na paměti, že pravidla filmový a knižní svět nesimulují, ale pouze vám poskytují možnost si na něj hrát. Pamatujte také, že pravidla nejsou hra. Pravidla jsou jen kostra, kolem které se hra vytváří. Jste spoluzodpovědní za její průběh a zábavu, kterou vám dokáže poskytnout. Pokud na ně budete nahlížet jako na soubor možností vytvářet zábavu, je vše v pořádku. Pokud se zaměříte na jejich díry a chyby, budete zneužívat slepých a šedých míst pro získání výhody, jako to dělají Jiní s dohodou, nebude hra bavit ani vás, ani ostatní. Ve hře není vítězů, ani poražených, stejně jako ve skutečném životě. Hlídky nemůžete vyhrát, můžete si je pouze prožít a nechat se unést jejich kouzlem. Váš organizační tým
Svět kolem vás Brno které znáte, Brno které vidíte každý den, ať už vlastníma očima, nebo přes televizní obrazovku. Všechno platí, ceny v obchodech, pravidla provozu, současnost i minulost města. Každodenní život v Brně a vše, co přináší, se nemění, pouze se mimo pozornost obyčejných lidí odehrává život druhý, život Jiných. Vstupem do hry se stanete takovým Jiným. Člověkem schopným vidět vlákna reality, člověkem obdarovaným mocí svět měnit a úkolem jej spravovat. Připojíte se do války o osud světa a všech lidí v něm. Války mezi Světlem a Tmou.
Co znamená být Jiným? Ne každý člověk může být Jiným. Od svého narození musí mít tento potenciál napsaný v osudu. Stát se jím pak může a také nemusí. Až pokud v životě projde nějakou přímo nelidskou zkouškou, otevře se v něm tento potenciál naplno a vstoupí do Šera jako nový, neiniciovaný Jiný. Záleží na tom, jestli v daném okamžiku myslí na sebe nebo na druhé a to předurčí, zda z něj bude Světlý či Temný. Ve výjimečných případech mají možnost vědomé volby. Brzy poté ho kontaktuje Hlídka a vysvětlí mu vše potřebné. Specifické metody iniciace mají vlkodlaci a upíři, kteří mohou přetvořit člověka ve stejného Jiného, jakými jsou oni sami. Takový Jiný je zároveň iniciován (stává se Temným) a nemá možnost volby. Od této chvíle může žít poklidným, pohodlným, dlouhým životem Jiného a dodržovat Dohodu nebo se angažovat v boji za svou stranu v Hlídkách. Ty se snaží chránit obyčejné lidi před vlivem druhé strany. Bojuje bitvu o duše lidí, o jejich emoce a myšlenky, které jsou pro Jiného zdrojem magické a životní síly. Pro Temné je to strach, sobectví, (chyběla mezera)uspokojení a hněv, pro Světlé láska, nezištnost, radost a štědrost. Čím více temných či světlých emocí ve světě je, tím získává ona strana více moci. Přesto se říká, že dokud bude na světě žít poslední poctivý a dobrý člověk, nikdy nezanikne Světlo, a pokud v sobě ten člověk bude mít poslední sobeckou myšlenku, nikdy nezanikne Tma. Zbraněmi jsou pravidla Dohody uzavřené před dávnými časy, magie a intriky.
Jak Brno vnímají Jiní Představte si, že přijedete do cizího města. Zapůsobí na vás, ať chcete nebo ne, a vy začnete vnímat jeho atmosféru. Sledujete rozruch kolem sebe, chování lidí, bordel v ulicích a věkovitost památek. Někteří z vás dokážou i cítit náladu míst vtisknutou jim jejich minulostí. To vše jen jako mlhavý záchvěv ukrytý hluboko v hlavě, těsně mimo dosah vašich smyslů. A teď si představte, že jste Jiný. Emoce druhých jsou téměř vaší součástí. Žijete z nich, jsou klíčem k vaší moci. Jsou stejně skutečné jako spousta obyčejných věcí, které můžete vidět, slyšet, či cítit kolem sebe. Vnímáte dvě reality zároveň. Tu lidskou - běžnou a plochou, a tu druhou - šerou, kde se střetávají emoce a vytváří tak svět přesně na pomezí mezi dvěma odvěkými principy, světlem a tmou. Svět nekonečné šedi, který si stejnou měrou bere ode všech.
Ze všeho nejvíce cítíte věci, s nimiž přicházíte denně do styku a útočí na vás doslova ze všech stran. Mladistvá energie stovek tisíců studentů, jejich nevázanost, veselí, lásky, křivdy a opilost. Beznaděj vagabundů a houmlesáků potulujících se zapadlými zákoutími kolem hlavního nádraží utápěnou v nejlevnějších krabičácích. Znuděná zvědavost zástupů turistů s cvakajícími fotoaparáty ve společnosti elegantních, téměř mladistvě vyhlížejících památek a moderní vulgární architektury. A v neposlední řadě nonšalantní ruch a spěch moderního města, které jakoby ani nevnímalo staletí, jež kolem něj už přešla. Dokážete se městu dostat doslova pod kůži. Projdete se úzkými uličkami a na rozdíl od napůl slepých neprobuzených lidí si všimnete každé rýhy a každého chrliče na střechách. Před očima se vám promítne příběh každé cihly v letitých zdech. A takto vnímají Brno Jiní...
Teorie ŠERA Šero je zrcadlo reality. Je tvořeno jak pozitivními, tak negativními lidskými emocemi. Jejich směsice dává dohromady odraz tohoto světa, hluboký stejně jako lidské emoce. Budovy a lidé zde dostávají rozmazanou podobu, všechny zvuky se náhle utlumí a vzdálí. Obyčejní lidé z něj mohou jen v jistých okamžicích pocítit například nepochopitelný strach v prázdném domě nebo mrazení v zádech při průchodu temnou městskou uličkou. Jediní, kdo do Šera dokážou vstoupit, jsou Jiní. Člověk nedokáže Jiného v Šeru vnímat. Sice ho vidí, ale není schopen si jeho přítomnost uvědomit. Instinktivně se Jinému vyhne, nebo se podívá opačným směrem a pokračuje v cestě. Magie existuje díky Šeru. Kouzlící Jiný v něm splétá dohromady jemné nitky pravděpodobnostních linií. Vidí předivo reality, jaká byla, je a jakou se může stát. To, co vy uvidíte jako efekt kouzla, je vlastně možná, i když velmi nepravděpodobná budoucnost, kterou si Jiný vybral a svět kolem jí přizpůsobil. Je to však extrémně náročné a každé kouzlo Jiného duševně i fyzicky vyčerpává. Stejně tak z Jiného život vysává i samotné Šero a čím déle v něm setrvá, tím více síly ztratí. Míra spřízněnosti Jiného s Šerem je klíčová pro určení jeho síly, která je reprezentována kategorií. Čím méně je Jiný s Šerem spřízněný, tím větší síly může později nabýt. Od toho se odvíjí obrácený způsob počítání magických kategorií, kdy sedm je nejméně a jedna až mimo kategorie nejvíce.
Historie šera "Na úsvitu časů, kdy ještě lidé chodili po stepích, lovili zvěř a sbírali divoce rostoucí plodiny, existovaly osoby, které vládly nadpřirozenými schopnostmi. Těm se říkalo šamani, medicinmani nebo strážci tradic. Mezi nimi byli i dva bratři, kteří se chystali jednoho večera ve své chýši ulehnout po únavném lovu konečně ke spánku. Když usnul první z bratrů, ten druhý ještě chvíli zíral do ohně a přemítal nad kořistí ženoucí se stepí a viděl sebe jako lovce, který ji štve. Když tak upjatě a soustředěně zíral do plamenů, najednou se svět kolem něj zamlžil a potemněl, zvuky se vzdálily jakoby je někdo náhle odtáhl někam hodně daleko a jeho bratr se nyní zdál rozmazaný a průhledný. První z bratrů pln údivu a radosti z nového objevu začal hlasitě projevovat své nadšení až do chvíle, kdy svým jásotem probudil svého spícího bratra. Ten, pln hněvu, protrhl tenkou oponu skutečného světa a ve vzteku se vřítil za svým bratrem - do Šera. Tak se zrodili Světlí a Temní. Jedni se rodí z radosti, veselí a lásky, zatímco druzí ze smutku, strachu a nenávisti. Začal staletý boj o to, jestli ve světě převládne denní světlo dávající naději nebo černá tma dávající jen strach a nejistotu. Ze staletých bojů se staly tisícileté války a genocidy, které byly sto zničit celý svět. Naděje svitla na konci temného věku, kdy byl svět na pokraji zkázy a světlo světa spatřila Velká Dohoda, která měla na budoucí časy zajistit mír a rovnováhu mezi Světlem a Tmou..." Toto je nejznámější legenda o vzniku šera, ale není jediná...
HERNÍ PRINCIPY: Označení hráčů: Cejch Každý hráč bude disponovat vlastním cejchem. Tento cejch si hráč nakreslí někam na tělo, nebo na oblečení podle vzoru, který dostává na začátku hry. Cejch musí mít průměr min. 10 cm. Cejchy budou litery z Azbuky podle Ivana Fyodorova z roku 1574 v nějakém geometrickém tvaru (čtvereček pro temné a kolečko pro světlé, ve výjimečných případech můžete potkat někoho kdo okolo cejchu i něco jiného). Odejmutí cejchu Hlídka má pravomoc hráčské postavě odejmout cejch (viz. pravidla pro Magii, hlídkařská kouzla). To je reprezentováno tak, že hlídkař použije hlídkařské kouzlo Odejmutí cejchu. (cejch se přeškrtne UV fixem) Od této chvíle nemůže postava používat jiné zásahy, než 7. kategorie. Cejch lze opětovně získat na štábu hlídky. Agendu vyřizování cejchů si zřizuje každá hlídka sama. (Temní=Noční hlídka, Světlí=Denní hlídka)
Karta postavy Každý hráč bude v IS disponovat kartou postavy, která bude obsahovat všechny důležité informace jak o něm, tak o jeho postavě. Bude zde mít nahrané reporty, životopisy a také si na svoji kartu postavy nahraje fotku svého aktuálního vzhledu; bez pokrývky hlavy, bez slunečních brýlí, musí být na fotce poznat. Fotka je součástí dokončení registrace. Krev Každý hráč si na začátku herního víkendu vyzvedne od organizátorů žeton jedné krve (souvisí s principem sání u upírů). Tento žeton nosí u sebe, a je povinen jej v případě úspěšného lovu na něj upírovi vydat. Na konci hry zbylý žeton/y odevzdáte organizátorům. Kategorie Kategorií se rozumí relativní schopnost Jiného tvarovat Šero. Čím nižší má kategorii, tím je mocnější. Jediným způsobem, jak si ve hře lze trvale zvýšit kategorii je nalezení a využití tzv. Osudového bodu.
Hlášení a Reporty:
Pach 1. 2.
3. 4.
5.
6.
7. 8.
S pachem umí pracovat jen postavy se stopováním, ostatní postavy si ho nevšímají! Každý hráč na začátku hry obdrží čtyřmístný unikátní číselný kód (nadále jen pach), který je povinen na vyžádání ukázat někomu, kdo ho očuchá a umí stopovat (Vlkodlaci/Obrateni). Tento číselný kód označuje pachové stopy, jaké zanechává postava na místech, kde se vyskytovala. A tím ho také identifikuje. Pokud hráč na nějakém místě udělá něco pro hru významného (cokoli co má dopad do hry, třeba i důležitý rozhovor), zanechá v okruhu do pěti metrů od tohoto místa svůj pach a připíše k němu orientační čas, kdy se zde vyskytoval. S přesností na 15 minut. Vnímejte rozdíl mezi zahazováním otisku cejchu a pachem. Ten odhazujete, když uděláte něco, co není magického charakteru a nekreslíte na něj otisk svého cejchu. Na otisku zanechává pouze 3 jakékoli cifry svého pachu, ale ve správném pořadí (např. mám pach 1234 můžu zanechat 124, ale ne 214), aby mohlo dojít k omylu. Pro odhazování pachů platí stejná pravidla jako u otisku cejchu. Jak vidno, tak pach je vedle cejchu druhý způsob, jak lze identifikovat hráče a jeho přítomnost na daném místě. Pach nelze zfalšovat!!! Hráč je povinen mít na osobních věcech, které jeho postava nosí stále u sebe, uvedený svůj pach. Pro případ, že by mu byla odcizena, nebo ji někde ztratil. (Osobní věcí rozumíme něco, co postava má opravdu delší dobu u sebe, nebo to dlouhodobě vlastní – víc než herní víkend + ponožky a spodní prádlo )
V rámci udržení informovanosti organizátorů je nezbytně nutné o vašich akcích posílat hlášení a reporty. Prosím, dodržujte toto pravidlo důsledně, závisí na tom i vaše hra. Pokud je posílat nebudete, herní svět nebude moci na vaše akce reagovat a všechno se sesype. Hlášením rozumíme jen jednoduchou SMS do systému o vaší akci, jako je Lov, kouzlení, sání krve atd. Report je pak komplexní sdělení průběhu nějakého rozhovoru nebo situace a posílá se přímo pomocí IS z tzv. Uzlů. Více informací o informačním systému najdete níže. Uzly Budou to neutrální místa, zejména různé hospody, čajovny a podobná zařízení, na kterých vám bude zdarma poskytnut přístup na internet a bude k dispozici jeden, či více počítačů. Z nich se pak nebude problém připojit do našeho IS a zaevidovat reporty, přečíst si zprávy od organizátorů, nebo hledat v osudových linkách Šera. V tomto ročníku přípojné uzly budou: Hospoda Pekanda na Mendlově náměstí, Kavárna Café St. Michel na Dominikánském náměstí a na ulici Křenová Restaurace Gurmán. Informační síť Internetové stránky Hlídek disponují informační sítí, na kterou se můžete přihlásit, a která vám poskytne informace jak o sobě, tak o ostatních postavách, situacích a událostech ve hře. Více o IS se dozvíte níže v příslušné sekci.
Osudové a talentové body
na neherní akce (můžete si odskočit do školy, práce či na oběd). O opuštění herního území nebo návratu na něj VŽDY informujte organizátory!!! (neplatí na dobu bez orgů)
Osudový bod Osudový bod představuje významnou událost, která může změnit osud Jiného. Každý Jiný může v jednu chvíli vlastnit pouze jeden osudový bod. Finální podoba osudového bodu, kterým provádíte jednu ze tří výše zmiňovaných akcí, je žolíková karta. Osudové body budou přidělovat organizátoři po jednotlivých dílech. V každém díle bude rozděleno několik osudových bodů. Budou přiděleny postavám, u kterých budou organizátoři vidět potenciál překročit vlastní stín a nadále vytvářet a rozšiřovat děj jak pro sebe tak pro ostatní. Má tři vlastnosti: a) může zrušit jakýkoli právě seslaný zásah nebo udělat zásah jakékoli kategorie b) využít k přestupu na vyšší kategorii - v té chvíli se osudový bod odevzdá organizátorům a ti vám rovnou zvednou i kategorii c) umožňuje postavě se naučit se jedno z Kouzel mocných. Talentové body Tyto body reprezentují schopnosti vaší postavy, popřípadě potenciál, který v ní teprve dřímá. Body je možné ihned po získání investovat do nových kouzel, nebo si je možné je schraňovat na horší časy a utratit jich více najednou za silnější schopnost či kouzlo. Utrácením a získáváním talentových bodů se zabývá sekce Tvorba postavy.
Princip lokality Herní území Hra se bude odehrávat na přesně vymezené ploše, jak jí ukazuje mapa na stránkách Hlídek. Žádná z herních akcí nesmí probíhat mimo toto vyznačené území. Taktéž je přísně zakázáno v rámci hry vstupovat do objektů, které nebyly pro hru vybrané. Na mapě a stránkách je jmenný seznam objektů, do nichž lze v rámci hry vstupovat. Porušení tohoto pravidla, ať už hraní mimo herní území, nebo vstupování do nepovolených objektů bude organizátory tvrdě trestáno. Vnější vlivy Vnějším vlivům se zcela vyhnout nemůžeme, ať už je to autobusové spojení, policie, počasí, nebo kolemjdoucí. Požadujeme ale, aby hráč v rámci hry s tímto prostředím operoval co nejméně. Taktéž všechny akce a jejich dopady musí mít původ a účinek v rámci herního území, takže žádné navštěvování babiček v Rusku, nebo schovávání uprchlíků před hlídkou v Třebíči. Přehnaně se dá říct, že koncem herního území končí svět a zpoza konce světa k nám sem tam zavítá pražská inkvizice. Toť vše a nikdo jiný. Toto pravidlo platí pouze v rámci herních akcí. Nevztahuje se na životopisy (spousta lidí je původem mimobrněnská) a
Hraní vypjatých situací Hlídky nejsou game masterovanou hrou, ale simulací světa Jiných. Hru a zážitky z ní si vytváříte vy sami a je tedy hlavně na vás, jaké budou. Nebojte se situace vyhrocovat, nebojte se riskovat, hrát tvrdě a jít do konfliktů. Necouvněte před kontaktnějším přístupem některých hráčů. Je to jen zábava a nemusíte se bát o své zdraví, jako ve skutečném životě. Jiný hráč, který vás vyslýchá na štábu Hlídky, může působit děsivě, ale spíše než důvod ke strachu je tato situace možností si danou scénu vychutnat. Pamatujte, že svojí hrou a ochotou ke hraní své role vytváříte podstatnou část atmosféry Hlídek a to nejen pro sebe, ale pro všechny ostatní. Rudá Stop! Toto pravidlo bylo zavedeno pro hráče, kterým je hra psychicky nebo fyzicky natolik nepříjemná, že je to poškozuje. Dokud někdo neřekne „rudá stop“, můžete provádět jakoukoli akci (používat zbraně, vyprošťovat se z pout, mučit nebo vyslýchat apod.) Toto pravidlo platí i na nebojové akce - prohledávání, psychicky vypjaté situace, atd. Ve chvíli, kdy postava vysloví „rudá stop“, bere se to tak, že daná situace postavu úplně zlomila. Ta se pak podřídí herní situaci, která se ale nebude RP odehrávat.(tzn. i přes špatně svázané ruce se nepokusí utéct, i skvěle skrytou a neobjevenou dýku při prohledávání vydá apod.). Pokud je toto pravidlo použito např. při mučení, tak se musí ihned přestat a dotyčný musí být osvobozen a zbytek scény se dohrává už divadelně tak, aby to nebylo dotyčnému nepříjemné. Na druhou stranu mučený pak vyzvoní všechno, žádné toto už bych neřekl. Řekne všechno a popravdě, nebo alespoň nesmí lhát, ani se vykrucovat. Není žádna hanba toto pravidlo použít. Hra je o zábavě a raději ji včas zastavte, než aby vám byla nepříjemná. Pochopíme to my a pochopí to každý z hráčů.
HLÍDKY, JEJICH PRAVOMOCI A POVINNOSTI Hlídky mají dohodou udělený úkol udržovat rovnováhu. Temní dohlíží na Světlé a naopak. Každá Hlídka má svoji vlastní hierarchii, ale prakticky se dodržuje následující princip: Hlídka má svého šéfa, pod kterého spadají kurátoři, velitelé jednotlivých týmů. Kurátor zodpovídá za činnost a složení svého týmu. Řadoví hlídkaři se pak dělí na analytiky a operativce. Analytik je Jiný zběhlý ve vyhledávání v Šeru a většinu svého času tráví na štábu Hlídky a stará se o informační zázemí. Operativec je Jiný trénovaný v boji a vyšetřování. Je vysílán do terénu a očekává se od něj, že zvládne jakoukoli možnou situaci. Záleží pak jen na kurátorech jednotlivých týmů, zda bude tým čistě operativní, analytický nebo smíšený. Je stanoveno, že v denní či noční době je hlídka vykonávající službu povinna mít ve službě tři týmy a hlídka službu nevykonávající má možnost mít v aktivní službě až jeden tým. Tým se skládá z kurátora a až tří hlídkařů. Pravomoci obou hlídek jsou určeny Velkou Dohodou. Ty mají na svém území rozdělovat předem domluvené licence na zásahy. Dohlížejí, aby zlo nebylo činěno bez souhlasu dobra a dobro bez souhlasu zla. Hlídka se stará o to, aby přestupky byly náležitě trestány a nedošlo k situaci, která by mohla vést k novému Velkému konfliktu. Každá hlídka má své úřední hodiny, ve kterých je povinna a oprávněna řešit přestupky a zločiny proti Dohodě. Noční hlídka - Světlí, kteří v noční době dohlíží na to, aby Temní nepáchali zlo bez povolení Světla a na dodržování pravidel Velké dohody. Denní hlídka - Temní, kteří v denní době dohlíží na to, aby Světlí nepáchali žádné dobro nebo jakkoli jinak nepomáhali ostatním bez povolení. Hlídkařský odznak 1. 2.
3. 4.
Hlídkařský odznak identifikuje pouze členy Noční nebo Denní hlídky. Odznak je chápán jako standardní identifikátor, který v našem světě nosí například příslušníci policejních složek. Zároveň je metaherním principem, nedá se ukrást ani jinak zcizit, a to ani odložený na štábu. Hlídkař musí mimo službu nechávat svůj odznak na štábu. Tímto se rozlišuje, jestli je nebo není ve službě. Pokud není hlídkař ve službě nemůže sesílat hlídkařská kouzla. Odznak si hlídkaři nemůžou předávat mezi sebou. Mohou jej jen uložit, nebo si vyzvednout na štábu.
Herní doba Hra bude z důvodu přehlednosti a vyváženosti děje rozdělena do přesně stanovených herních období. Konec noci je brán herně jako rozbřesk, a konec denní doby jako soumrak doba mezi nimi je chápána jako jedno herní období. 1. Páteční den Službu má Denní hlídka - trvá od 18 hod do 22 hod (4 hodiny) 2. Páteční noc Službu má Noční hlídka - trvá od 22 hod v pátek do 10 hod v sobotu (12 hodin) (od 4 ráno do 8 hodin dopoledne bude doba bez orgů.) 3. Sobotní den Službu má Denní hlídka - trvá od 10 hodin ráno do 22 večer (12 hodin) 4. Sobotní noc (8.4. a 15.4. 2012) Službu má Noční hlídka - trvá od 22 hod v sobotu do 2 hod v neděli (4 hodiny) Doba bez orgů. je na to, abychom si i my odpočinuli, prosím počítejte s tím, že v této době budeme nedostupní a nesnažte se nás nějak nahánět, nebo zkontaktovat! Rovnováha O udržení rovnováhy se starají obě Hlídky. Ta existuje tehdy, pokud se součet kategorií všech Jiných, kteří přísluší ke Světlu a Tmě neliší o více, než 5. Pokud hra nebude v rovnováze, organizátoři do ní mohou zanést události, které tuto rovnováhu opět nastolí. Na začátku hry se bude dělat vyvážení stran např. bude-li na jedné straně o deset hráčů více, tak druhá strana dostane kompenzaci v podobě magické síly (kategorií). Zkrátka, bude-li ve hře více Temných, než Světlých, tak Světlí budou silnější, než Temní, protože jich je méně.
ZÁSAHY a LICENCE Zásahem rozumíme použití magických schopností vaší postavy. Zásahy řadíme do kategorií od sedmé po první, popřípadě mimokategorijní. Na zásahy Hlídka vydává licence a zásah bez licence je Hlídkou postižitelný. !!!!!!Každý zásah šesté a nižší kategorie jste povinni ohlásit a označit!!!!!!!!!!!!
Označení a nahlášení zásahů: Otisk cejchu a kouzlení 1.
2.
3. 4.
5.
6.
Rozeznáváme dva pojmy: - Cejch postavy (jedinečná grafická podoba aury postavy). Cejchy v kolečku patří Světlým ve čtverečku Temným. Můžete najít i cejch, kolem kterého je něco jiného, to je pak zvláštní aura a co to znamená, budete muset herně zjistit. - Otisk cejchu postavy (zanechává se na místě magické aktivity viz. níže) Otisk cejchu obsahuje samotný cejch postavy, pach a čas, kdy hráč otisk zahodil. Na cejchu je také autorizační kód, aby znemožnil vícenásobné, nebo náhodné hledání oznámení. Cejch a pach bude zaznamenán UV fixem a čas fixem normálním. Čas si hráč na otisk píše normálním černým/modrým fixem klidně dopředu, když očekává, že jej použije (čas uvádí zaokrouhlený na nejbližší čtvrt hodiny). Každá magická aktivita zanechá v šeru otisku cejchu. Ten se vypaří, ale až za hodně dlouhou dobu. Když ve scéně použijete kouzlo, tak na jejím konci ve své blízkosti zanecháte svůj otisk cejchu. Pokud jste pronásledováni a kouzlíte na větší herní ploše, tak za sebou odhazujte otisky v rozumných rozestupech (nemusíte po každém metru, ale na několik desítek metrů by měly být alespoň dva tři, rozhodně každý další otisk při změně ulice, nebo místa - vběhnutí do parku…). Otisk cejchu hráč odhazuje na viditelné místo ve vzdálenosti do 5 metrů od toho, kde kouzlil. Tento zanechaný otisk cejchu by neměl být beznadějně skryt kdesi pod nenápadně vykopnutým drnem trávy, ale měl by být v případě bližšího ohledání místa k nalezení (žádný zmuchlaný papírek za radiátorem na záchodě, nebo v míse). Když otisk cejchu někdo najde, zanechává ho na místě, kde ho našel. Otisk nelze z místa odnést, a zůstává na místě do konce herního víkendu.
Jak označit místo, kde jsem prováděl zásah, a jak ho ohlásit? V blízkosti místa, kde jsem v dané scéně učinil jakýkoli zásah 6. a nižší kategorie odhodím otisk cejchu. Do 10 minut od ukončení dané scény pak pošlu přes SMS (776464303) nebo přes Šero zprávu ve tvaru čas na otisku, místo (kód místa), kde jsem udělal zásah, počet a kategorie nelicencovaných zásahů, a licencované ve tvaru L- počet a kategorie zásahů a na konci bude tečka. (např. 1200, MEN (kód pro Mendlovo náměstí), 2x6 a 1x5, L-1x6 - to znamená že jsem udělal nelicencovaně 2 x zásah 6. kategorie, 1x 5.kategorie a licencovaně 1x 6.kategorie – dneska jsem byl zlobivý kluk, nebo to mám ošetřené u někoho na správných místech). SMS vždy ukončujete tečkou. SMS tedy bude vypadat takhle: 1200,MEN,2x6,1x5,L-1x6. Použití ohnisek a artefaktů je bráno jako jakýkoli jiný zásah, který Jiný dělá a oznamuje se podle stejných pravidel mezi ostatními zásahy. Pokud víte jméno výrobce ohniska, můžete ho uvést do reportu o dané události. Neuvádějte ho do oznámení, tam by se nezpracovalo. Ať výrobce ví, že se mu uvolnil limit tvorby ohnisek. Tato zpráva je herní princip a musí obsahovat pravdivé informace, a musí být odesílána z mobilního čísla uvedeného v registraci jako kontaktní telefon.
LICENCE Rovnováha je velmi křehká věc a každé kouzlo, každé zatahání za nitky šera ji může rozbít na kusy. Proto existují Hlídky a proto existují licence. Jiní se v Dohodě zavázali nečinit dobro bez souhlasu zla a nepáchat zlo jinak, než pod dohledem dobra. Proto Noční hlídka vydává licence na zásahy Temným a Denní hlídka Světlým. Počet a sílu licencí obě Hlídky sledují a vydávají je v rámci zachování rovnováhy. Licence je oprávnění na provedení zásahu. Toto oprávnění vám vydá příslušná Hlídka na štábu během úředních hodin. Na vaše magické schopnosti licence nemá samozřejmě žádný vliv, jen na následky. Platnou licenci můžete využít na cokoli, co uznáte za vhodné a pomoci tím věci Světla, Tmy, nebo své vlastní a Hlídka tuto skutečnost akceptuje. Pokud na svůj zásah licenci nemáte, Hlídka vás může pronásledovat. POUŽITÍ LICENCE: Hráč označí na svou licenci čas odeslání SMS s ohlášením licencovaného zásahu. Pokud se daný případ bude vyšetřovat, potvrdíme zpětně pravost licencovaného zásahu vyšetřující hlídce. Pokud hráč neoznačí daný zásah jako licencovaný v oznámení o zásahu, licence pozbývá platnosti a záleží na postupu hlídkaře, jak v daném případě zásah klasifikuje. NELICENCOVANÉ ZÁSAHY: To jsou všechny ostatní. Jejich vyšetřováním a pronásledováním případných pachatelů se zabývá Hlídka.
Přisahy, sání krve a hlas upírů, lov
Shrnutí:
vlkodlaků a kletby vědem: Všechny tyto činnosti mají své zvláštní telefonní číslo, na které se posílají oznámení. Oznámení těchto zásahů (stejně jako jejich odstranění – vyléčení kletby, hlas …) se posílají jen na tel. číslo: 776801324. Když upír „jen“ z někoho saje krev bez toho, aby použil jakýkoli zásah, odhodí na místě pach a oznámí sání jako standardní zásah s označením SAJ-počet vysátých krví (1200,MEN,SAJ-1x.) na zvláštní telefonní číslo uvedené výše. Pokud použil ve scéně, kde saje, i magický zásah, postupuje standardně, jako kdyby použil jen zásah, nechává svůj cejch, na kterém je uveden i pach. V takovém případě posílá upír dvě SMS a to jednu na sání a druhou s magickými zásahy, každou na správné číslo přidělené dané akci. Hlas upír oznamuje stejně, ale do SMS na konec napíše HLA – celé jméno oběti, přesné místo odkud je hlas použit. (1200,MEN,HLA-Franta Novák, Sladová 14.) Vlkodlak oznamuje úspěšný lov podobně, ale do SMS napíše na konec zprávy LOV- jméno oběti. U vědmy funguje SMS stejně jako u vlkodlaka, jen místo lov píše KLE – celé jméno oběti, kategorie kletby. !!!!!!!!!!!!!!!SMS o těchto činnostech poslané na jiné než uvedené číslo nebudou brány v potaz.!!!!!!!!!!!!!!!! Neposílejte oznámení ani nic podobného na tel. čísla organizátorů, ani z jiného čísla, než máte uvedené v registraci jako kontaktní telefon. Nebudou zpracována, a pokud budete porušovat tento herní princip opakovaně, může vám hrozit i vyloučení ze hry.
Psaní reportů: !! Důležité !! Pište reporty: před větší scénou, nebo po scéně, u které je pravděpodobné, že se o ni někdo bude zajímat, nebo kde se stalo něco významného pro hru. Report nenahrazuje oznámení zásahů, je to spíš vysvětlení, co se stalo a proč, nebo co se chystáte udělat a jak a kde k tomu má dojít. Report nemusí být slohová práce. Měl by obsahovat: kdy se to stalo, kde se to stalo (přesnější popis), kdo se události účastnil a co dělal. A měl by být psaný z pohledu vaší postavy (tedy jak to vnímala a jaké měla důvody pro to, co dělala, nebo se chystá udělat). Měl by obsahovat i emoce, které při tom cítila, nebo které k dané události vedou, nebo vedly. Report o události, kterou teprve plánujete, má cenu psát min 30 minut předem. Po důležité akci, nebo po akci, kterou chcete reportovat, pište max. 1 hod po dané akci. Později už to nebudeme brát v zřetel. Nikdo vás nedonutí psát repoty. A zase nechceme, aby se hra zvrtla na administrativu a psali jste report nebo oznámení po každém uprdnutí, na druhou stranu všichni si líp zahrajete, když budete poctivě oznamovat, co je třeba. A psát sem tam reporty. Budete na to mít přístup na net. Pak získá smysl i Informační systém a informace, které z něho budete moct získat. Také budeme na základě reportů hodnotit vaši hru a přidělovat talentové body za víkend.
Na jednu scénu, kde jste udělili zásah 6. a nižší kategorie odhodíte na místě jeden otisk cejchu a odešlete oznámení. Před nebo po důležité akci je dobré napsat report z úhlu vaší postavy. Vytváří to hru vám, ale i ostatním. Po scéně, kde jste něco důležitého pro hru dělali, ale nepoužili jste žádný zásah, zanecháváte na místě svůj pach.
INFORMAČNÍ SÍŤ Co informační síť vlastně je? Informační síť vlastně reprezentuje jak štábní systém Hlídek, tak i vidění pravděpodobnostních linií Jinými. Každý Jiný dostane přístup na kartu své postavy a do vyhledávacích stromů Šera. Štáby budou mít navíc přístup do jejich štábních systémů, ve kterých budou další informace a možnosti. Samotné Šero je pak tvořeno 3 stromy různých informací, kde zadáváte podle své kategorie potřebný počet kritérií a podle nich vyhledáváte informaci. Stromy budou: Osoby, Události/Místa, Magické věci. Osoby se schopností věštění, nebo štábní systémy pak budou vidět víc informací, nebo dokonce dokáží jednotlivé informace v oddělených větvích spojovat. Abychom do hry zanesli nějaký prvek spravedlnosti, tak pro postavy, které budou psát reporty, budeme zpřístupňovat více informací (především takové, které se budou vázat k jejich činnosti). Štábní systém Mazarin a Richelieu je ve hře reprezentován specifickými přístupovými údaji do informačního systému.
Co od informačního systému můžu očekávat? Hlavním komunikačním kanálem mezi organizátory a hráči (tedy věci, která máte opravdu jako postavy vědět, jsou s vámi přímo propojené a dokážete je prokliknout přes kartu své postavy. Naproti tomu zbylé informace si musíte v Šeru zkusit vyhledat. Mezi informacemi můžete najít jak minulost ostatních, části příběhů, které se objeví ve hře, možné události, které se mají stát během hry Hlídek, ale i vodítka, kam to všechno může směřovat. Tyto informace nemusí být pravdivé, jsou to potencionální budoucnosti, události zkreslené úhlem pohledu, nebo uměle někým vložené. Podkladem budou vaše postavy spojené s našimi příběhy. A v průběhu hry budeme do systému přidávat informace z vašich reportů. Jak o tom, co se "někdo" chystá udělat, tak i o tom, co se někde přibližně stalo. Nemusíte mít ale strach, jen opravdu silný věštec je schopen ze systému dostat alespoň přibližně konkrétní informaci spojením z několika různých zdrojů.
Jak bude informační systém fungovat? Uživatel se bude pohybovat ve třech různých stromech. Postupně bude zadávat čím dál konkrétnější podmínky pro vyhledání informace, kterou chce vidět. Čím slabší postava, tím víc podmínek bude muset zadat. Tedy zobrazí se jí konkrétnější informace. Takto se prokliká ke kartě informace, po které pátral. A podle své síly a toho, jestli umí věštit, uvidí část informace, nebo dokonce celou. Mocné postavy, nebo informační systémy budou schopny dokonce informace v různých větvích spojovat a ptát se tak, např. kdo byl u dané události, nebo kdo asi vlastní hledaný artefakt.
TVORBA POSTAVY
Prvním krokem, který byste měli učinit před vstupem do světa Hlídek, je ujasnit si, za co chcete hrát. Na výběr máte dvě možnosti, Světlí nebo Temní. Podle této prvotní volby se bude odvíjet váš další herní život. Každý Jiný může jako mág vynikat v obecných zaklínadlech, nebo se specializovat podle toho, ke které straně se při prvotní volbě přiklonil: Jako Světlí se můžete stejně tak dobře stát v boji obávaným obrateněm, nebo věštcem či zaříkávačkou schopnými hledět do duší ostatních a vidět jejich přítomnost a budoucnost jako stránky otevřené knihy. Pokud jste se v prvotní volbě přiklonili ke tmě, můžete se vžít do role věčně žijícího charismatického upíra, jako vlkodlak se stát smrtelně nebezpečným lovcem, nebo jako stará moudrá vědma či zaříkávač proklínat své nepřátele, vytvářet mocné magické předměty a pomocí rituálů sesílat kouzla, která se svojí silou hravě vyrovnají i těm nejvyšším mágům. Do hry se registrujete skrze stránky http://hlidkybrno.cz, kde vyplníte jednoduchý formulář. Další informace o sobě a o své postavě doplníte přímo v kartě postavy po přihlášení se do systému.
Dále můžete načrtnout dějové linky, které vaši postavu nějak ovlivnily (zápletky, minulé události, staří známí, nehody, silné zážitky) a na jejichž základě může být vystavěn váš osobní herní příběh. Zkuste něco navrhnout a organizátoři to případně použijí jako zápletku do hry.
Talentové body, které na začátku obdržíte, představují míru zkušeností a schopností vaší postavy.
Za talenty si kupujete nová kouzla nebo zvyšujete sílu jejich efektu. Talentové body, které dostanete do začátku hry, si můžete libovolně rozdělit mezi kouzla, která jsou vám přístupná nebo si je ponechat do samotné hry, kde se však jejich použití bude řídit standardními pravidly.
Celý systém je založený na deseti jednoduchých a jasných efektech pro všechny a pár zajímavých specializovaných efektech, které dotváří různorodost hry pro každého.
Strany Jiných Světlí Světlí jsou svým myšlením a vnímáním světa obrácení směrem ven. Neznají sobectví a vlastní prospěch. Sledují ideu vyššího dobra, věci Světla, nebo jakkoli tomu chtějí zrovna říkat. Světlý Jiný se nikdy nedopustí bezdůvodné krutosti, či nedá přednost svým vlastním zájmům před potřebami většiny. Zároveň se nebude rozpakovat zabíjet, lhát, podvádět nebo krást v zájmu jejich vize dobra. Jako každého člověka, může je trápit svědomí a záleží jen na nich, zda ho dokáží umlčet. Každý světlý Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení se Světlem. Vnímejte to jako přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste spojeni se Světlem, tím více myslíte na dobro ostatních a méně na svoje vlastní. Zkuste si to uvědomit a hrajte RP. Temní Temní jsou zahleděni do sebe. Jsou to sobci a jejich svoboda a volnost jsou pro ně vším. Myšlenka na dobro ostatních je jim zcela cizí a jejich zájmy nikdy nepostaví nad své vlastní. Přesto jsou schopni konat přímo dobré činy a pomáhat těm, koho milují. Ne proto, že jejich milovaní to potřebují, ale proto, že jejich příkoří by Temný mohl pocítit i sám. Každý temný Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení s Tmou. Vnímejte to jako přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste spojeni s Tmou, tím více myslíte na sebe sama a svoje zájmy a méně na ostatní. Zkuste si to uvědomit a hrajte RP. Poznámka organizátorů: V knihách charakteristiku chování a myšlení Jiných Lukjaněnko rozepisuje přes čtyři knihy a ani na konci si hlavní hrdina není jistý, jak má žít jako správný Světlý.
Hraní různě starých Jiných Mladý Jiný ( až 80 let) Mladý Jiný, který žije ve „své“ době. Šero teprve poznává. Pomalu se učí, kým skutečně je a nabírá zkušenosti. Ti mladší jsou lidmi moderní doby, podnikatel v kvádru, kterého potkáte v obchoďáku, je ve skutečnosti své moci využívající černý mág. Stejně jako třeba mladá dívka obrateň, co se přidala k anarchistům, aby mohla bojovat za svobodu všech lidí. Ti starší si pamatují hrůzy poslední světové války a většinu života prožili v komunistickém totalitním režimu, což je dost ovlivnilo. Takový Jiný nosí často moderní oblečení a je k nerozeznání od běžných lidí. V extrémnějších případech mohou mladí Jiní tíhnout k velkým extravagancím. Starý Jiný (věk 80-300 let) Svět, ve kterém se tito starší Jiní narodili, již zmizel v minulosti. Doba, ve které žili jako lidé, je také již nenávratně pryč. Ulice i tváře měst se změnily. Jejich rodný dům i ulice nebo kout světa, který byl jejich domovem, se již vytratil nebo je z něj jen omšelá ruina. Myšlenky, vidění světa i zvyky, ve které kdysi věřili, jsou ty tam. Tito Jiní nasbírali za svůj život mnoho zkušeností. Šero se postupně stalo přirozenou součástí jejich života a už nejsou lidmi, ani se lidmi být necítí. Za svého života prožili války, jak lidské tak i ve světě Jiných. Není výjimkou, že se osobně účastnili událostí, které formovaly lidské dějiny. Často se z těch starších stávají neaktivní. Jejich myšlení ovlivnily různé myšlenkové proudy a dokážou se na dění dívat s velkým nadhledem. Přemýšlí a plánují v horizontu dlouhodobých důsledků a velmi dobře znají svoji moc a rádi ji využívají. Jsou opravdovými archetypy starých mágů, moudrých vědem, silných bojovníků z jiné doby. Často jsou tradicionalisté a rádi se oddávají zvykům doby, která je za jejich dlouhého života nejvíc ovlivnila. Pro takové staré vědmy je nejpřirozenější a nejpohodlnější žít třeba v nějaké chaloupce na pokraji lidské společnosti a chodit v roztrhaných starých hadrech, které sotva drží pohromadě nebo mág, který chodí v módě z 19. století, sedí rád ve svém křesle a kouří po večerech dýmku, jak tomu bylo zvykem v jeho době. Když ho potkáte, bude se k vám pravděpodobně chovat s mírným přezíravým taktem pravého gentlemana. Prastarý Jiný (věk 300-X tisíc let) Takových Jiných už je velmi málo. Pro ty, co žijí mnoho století nebo dokonce více, než tisíc let je v našem světě opravdu málo. Poznali mnoho tváří Šera i to, co dokáže způsobit příliš velká osobní moc. Už nepočítají plynutí času na roky nebo věky, ale na hodně dlouhou dobu. Viděli proměny lidské civilizace od feudálních pánů v jejich hradech, přes několik válek, které pohltily „celý“ svět a dožili se moderní civilizační expanze. Hodně cestovali a nasbírali vědomosti lidské historie. Bojovali ve válkách, o kterých lidé ani neslyšeli. Mluví mnoha jazyky, znají zvyky jihoamerických indiánů stejně dobře jako chování gentlemanů z první republiky. Je téměř nemožné odhadnout, odkud skutečně pocházejí, kým kdysi byli a kolik je jim ve skutečnosti let. To stejné platí o jejich skutečném jménu. Během staletí každý z nich vystřídal mnoho jmen. V Šeru mají již plnou podobu, která je odrazem jejich světlé nebo temné duše. Už jsou více samotným Světlem nebo Tmou, než Jinými.
Obecná etiketa Platí vždy a všude, stejně tak v setkání přátel jako v případě formálních událostí. Každý je na světě jinak dlouhou dobu - ti mladší by měli prokazovat úctu starším. To je obecné pravidlo, jehož dodržování se odvíjí od individuálního RP. Při setkání s cizí osobou je za projev slušnosti považováno se představit následujícím způsobem: a) Standardní identifikace Obsahuje jméno a stranu, užívá se jako zdvořilost při setkání dvou Jiných. b) Kompletní identifikace Užívá se když vás nějaká postava scanuje (kouká se na váš cejch). Jiný je povinen ji provést na vyzvání službu konajícím členem hlídky, nebo inkvizitorem. Schéma identifikace Jméno - Jan Wolf Strana- Světlý Zaměření - Mág Světlý Kategorie- 6.kategorie Registrace- S dočasnou registrací v městě Brně Zdvořilé oslovení Jiného podle starých způsobů, kterého už znáte, nebo vám již byl představen, je Světlý/Světlá, Temný/Temná.
Archetypy jednotlivých zaměření ve hře
Světlí Jiní:
Temní Jiní:
Světlý MÁG
Temný MÁG
Tito mágové jsou lidé srdečné povahy. Jsou hodní, přívětiví, nekonfliktní a vychytralí. Jejich umění řešit konflikty spočívá v kompromisu, který je pro světlého mága ve výsledku výhodnější. Tvoří elitu Nočních hlídek po celém světě a jen zřídka se stává, že některý z nich neslouží jako aktivní hlídkař, protože ve srovnání s ostatními je světlých mágů opravdu velice málo a těch nejvyšších je ještě méně. * Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle
Jsou to mocní Jiní, kteří dokážou k dosažení svých cílů a prosazení vůle vychytrale využívat své mistrné znalosti kouzel. Proto jsou obávaní a respektovaní mezi svými spojenci a ještě více jejich nepřáteli. Na rozdíl od jejich Světlých protějšků bývá jejich jednání přímočařejší a díky tomu často efektivnější. Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle
VLKODLAK
Z teoretického hlediska se jedná o úzce specializovaného mága, který je vyučen hlavně v umění transformace do určitého zvířete. Nejčastěji jsou k vidění tygři a medvědi. Milují přepych, jsou upřímní, přátelští a často trpí slabostí pro opačné pohlaví. * Pomůcky pro obrateně: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny)
Vlkodlaci se většinou jako Jiní nerodí, mnohem častěji bývají iniciováni jiným vlkodlakem. Vlkodlak se většinou mění ve vlka, avšak existují výjimky, kdy se může měnit v jinou šelmu. Vlkodlaci čerpají sílu z masa. V jejich povaze převládají zvířecí pudy, hlavním z nich je pud lovce, který po nocích štve svoje oběti. Jsou obávanými pro svoji odolnost vůči magii a doslova brutální sílu. Pomůcky pro vlkodlaky: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny)
VĚŠTEC/VĚŠTKYNĚ
VĚDMA/ZAŘÍKÁVAČ
Věštec vidí pravděpodobnostní linky ještě přesněji a budoucnost mnohem dál, než kterýkoliv Jiný. Jeho přednosti spočívají hlavně v mnohem hlubším vhledu do lidí a vidění souvislostí, které jsou skryty před zraky ostatních. Není stavěný do boje, ale je neocenitelným pomocníkem při přípravě na střet, který hrozí. Pomůcky pro věštce: obyčejná tužka, sluneční brýle, vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek a papír (na průvodky), předměty ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.)
Vědmy jsou již od středověku odborníky na bylinkářství, lidovou magii a magii pověr. Specializují se na kletby, uhranutí a tvorbu mocných magických ohnisek. Nejsou silné v přímém střetu, ale není nic nebezpečnějšího, než potkat nachystanou vědmu na straně nepřítele. Přes své kruhy dokáží sesílat kouzla až ničivé síly. Pomůcky pro vědmy: obyčejná tužka, sluneční brýle, křída (na rituální kruhy), vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek a papír (na průvodky), předměty, ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.)
OBRATEŇ
UPÍR Jsou nemrtví a jejich existence je nutí jako parazity žít na úkor ostatních. Zapomeňte na lidové pověry. Normální upír vypadá a chová se jako každý jiný člověk. Překročit tekoucí potok nebo sáhnout na stříbrný kříž mu nečiní potíže o nic víc, než komukoli jinému. Bram Stocker z nich sice udělal úplné cucáky ve fraku, navymýšlel si fůru hloupostí, ovšem s krví měl pravdu. Bez kapky krve nesešlou jediné kouzlo. Když chtějí, tak dokážou být okouzlující, lákaví a upřímní a vy se rádi svěříte do jejich náruče. Ani kapka nepřijde nazmar. Jsou prázdní, jiní mezi Jinými. Nic jim nedokáže vrátit život, který ztratili. Paraziti závislí na kapkách života, které ukradnou ostatním. Nikdy nepochopíte jak jim je. Přemáhá je žízeň, kterou ukojíte jen na malinkou chvíli. Proto navždy zůstanou jen sami se sebou. Na ostatních buď parazitují, nebo s nimi soupeří. Pomůcky pro upíry: obyčejná tužka, sluneční brýle, lahvičky na krev.
Zájmové skupiny Zájmové skupiny ve hře představují uskupení Jiných sledujících společný politický, nebo jiný cíl. Nejedná se v žádném případě o pevně semknuté skupinky, či snad družinky, jak se s nimi lze setkat na dalších LARPech. Není primárním účelem hry hráče škatulkovat do nějakých takovýchto skupin. Veškeré zájmové skupiny jsou pouze pro dokreslení atmosféry a uvěřitelnosti světa a doplnění dalších možných linií děje, případně další roviny vztahů. Jiný může patřit do více zájmových skupin, nebo nemusí být v žádné.
Temný gang, Cужение´91 V této společnosti můžete hledat zabijáky, nihilistické mágy, sadistické upíry, vlkodlaky a perverzní vědmy. Svoboda konání je zde na prvním místě. Chcete-li poznat tajemství ulice a její surovou magii, nebo máte dost všech těch, kteří vám říkají, co můžete a co ne, přidejte se k nim. Toto však mohou učinit jen Temní. Pomůcky pro gangstery: Mučící nástroje (nepovinné, výběr, počet i typ nástrojů je dle uvážení každého gangstera)
Sekta světlých - Stavitelé věží Kdysi v Brně žil Světlý mág mistr Pilgram, který měl za úkol spolu se svými žáky postavit pomocí jemné magie portál na Staré radnici. Radní mu ovšem nechtěli vyplatit sjednanou odměnu a tak v poslední fázi stavby pokroutil prostřední věžičku portálu, aby navždy symbolizovala křivdu. Nynější nositelé Pilgramova odkazu hledají ve světě absolutní spravedlnost a křivda spáchaná na jejich dávném mistru se stala symbolem jejího nedostatku všude kolem. Ke Stavitelům věží se mohou přidat jen Světlí. Pomůcky pro sektáře: Amulet ve tvaru věžičky nebo s motivem věžičky či věže
Ctihodná společnost Říká se, že v pozadí brněnského dění stojí skupina vlivných Jiných ovládajících město jako loutku. Nikdo neví přesně, kdo je jejich členem, ale říká se, že čas od času se k některým Jiným dostane pozvání mezi tuto elitu. Na jakém základě si své členy vybírají, vědí už opravdu jen sami členové Ctihodné společnosti. Pozvání můžete obdržet nezávisle na vaší příslušnosti k silám Tmy či Světla.
Černokněžníci Kdysi bývali Černokněžníci kněžími Černoboga, slovanského boha osudu. V dnešních dobách už ví asi jen málokdo, co vlastně jsou zač. Co se ví určitě, je fakt, že se snaží zůstat skrytí před světem a často i před sebou navzájem. Kdoví, možná mají nějaké tajemství, které zoufale střeží. A možná se jen snaží žít v ústraní jako podivíni stále uchovávající dávno přežité zvyky. Jakožto individualisté mají každý své vlastní cíle a agendu nijak nekooperující s ostatními. Pomůcky pro černokněžníky: Černobogův symbol (vlk, vlčí hlava, symbolika s vlkem)
Sběratelé Jako jedni sbírají známky, tak oni sbírají ohniska a jiné prapodivné předměty ze světa Jiných. Není to ani tak zájmová skupina, jako spíše označení pro jednotlivce zabývající se tímto extravagantním koníčkem. Pracují
většinou sami a mnohdy mezi nimi vznikají spory, pokud více sběratelům padne do oka stejný artefakt. Pomůcky pro sběratele: kufřík (nebo cokoliv, v čem se budou uchovávat sbírky)
Detektivní kancelář Milosrdných bratří Název neberte vážně. Jde o skupinu Světlých Jiných působících v Brně jako soukromá očka pro Jiné. Kancelář jako takovou vedou 3 bratři ze sirotčince. A zaměřují se na vypátrání kdejaké špíny, přestupku a podobných záležitostí mezi brněnskými Jinými. Pracují jak pro Světlé, tak i pro Temné a dokážou vyčmuchat potřebné důkazy. Nečekejte od nich nic víc než čistou pravdu. Pomůcky pro detektivy: ošoupaný kabát, flaška tvrdého
Advokátní kancelář - "Wolfram & Hart" V Brně se nedávno objevila kancelář zabývající se pomocí Jiným v administrativních záležitostech při jednání s hlídkami. Všeobecně se šeptá, že pokud za nimi přijdete se svým problémem, dokážou spoustu věcí urovnat, zahladit nebo alespoň zařídit, že to za vás odnese někdo jiný. Ale všechno má svou cenu a kdoví čím se platí u ďáblova advokáta. Pomůcky pro advokáta: černý oblek, taška - diplomatka
Tyto zájmové skupiny nejsou pevné a ve hře se můžou objevovat i další, které zde nejsou uvedené. Tyto berte jen pro orientaci jako ty, co jsou v Brně nejvíc na očích. Nebudeme vám také bránit založit si vlastní „zájmovou skupinu“ a pokud budete mít co hrát, ostatní se k vám začnou přidávat a budete hýbat dějem, třeba se v tomto seznamu příští rok objeví i ona.
Pravidla pro BOJ Boj a zásahové plochy Boj je jakýkoli násilný střet dvou či více osob, se zbraněmi či bez nich. Zásahové plochy jsou všude na těle kromě hlavy, krku, rozkroku, dlaní a prstů (zhruba ASF). O zásahu rozhoduje vždy zasažený, tak jako u klasického souboje. (Kdo toho bude zneužívat jako díry v pravidlech, bude potrestán.) Zbraně 1. 2.
3.
4.
Hráč může používat zbraň pouze do délky 40 cm (dýka). Jiné délky zbraní ve hře nejsou s výjimkou drápů. Vlkodlaci a obrateni používají zásadně vlastnoručně vyrobené drápy délky až do 60 cm a můžou k útoku používat obě ruce (dle Transformace). Útoky na dálku na jeden cíl je reprezentován vržením míčku (koule), který musí cíl trefit, aby na něj kouzlo zapůsobilo. Pokud míček zasáhne zbraň, tak se zásah též počítá jako platný. Míček musí mít průměr minimálně 5 cm, materiál (molitan, papír, vlastní výroba). Hráč začíná s dýkou (40cm) Životy
Každá postava ve hře má 3 životy. Jejich počet může být navýšen pouze dočasně nějakým unikátním předmětem, kouzlem, rituálem nebo jinou cestou. Postava v souboji přichází nejprve o navýšené životy. Teprve poté zranění ubírají přímo životy postavy. Léčení Pokud postava má alespoň 1 život, tak se mimo boj léčí. Ztracené životy se samy obnovují na maximum rychlostí 1 život za každých 30 minut. Životy lze doléčit i kouzlem nebo doplnit ohniskem.
Zranění Hmotné zbraně (dýky, tesáky) zraňují standardně za 1 život. U kouzel a jiných způsobů zraňování je pak přímo uveden počet životů, za něž zraňují. Agónie Když postavě klesnou životy na 0, tak upadá do agónie. V tomto stavu postava není schopna kouzlit, bojovat, nebo se pohybovat. Může se však chvíli z posledních sil plazit pár metrů, nebo zachroptět poslední větu. Agonie trvá, dokud
není dotyčný vyléčený, nebo po dobu maximálně 15 minut. Po uplynutí této doby se zvedá s 0 životy a kulhavou pomalou chůzí hledá někoho, kdo by ji vyléčil, nebo se jen odšourá někam do bezpečí (v tomto stavu hrajte postavu opravdu na pokraji sil, rozhodně nebudete bojovat, kouzlit ani utíkat). Jakýkoli další zásah postavu opět vrátí do agonie. Dál se sama léčí obvyklou rychlostí. V agónii nelze někoho absolutně zabít například tak, že ho rozsekáte na kousky, spálíte nebo necháte rozpustit. Nefunguje to!!! Pokud někdo upadne do agónie v Šeru, tak se do 15 minut (pokud ho nikdo nevytáhne) rozpouští v šedivý mlhavý opar (absolutně umírá). O této skutečnosti sám posílá oznámení se standartním tvarem na číslo 776801324 Ve tvaru UMR a čas od kterého je v šeru v agonii, místo a o koho se jedná (např. UMR,15:00,MEN,herní jméno postavy). Odhmotnění Zabít Jiného je mnohem složitější, než zabít obyčejného člověka. Nestačí jen zabít jeho fyzické tělo, to jen upadne do agónie, ale musíte ještě navíc i zabít jeho podstatu. To lze buď mocným inkvizičním kouzlem „Odhmotnění“, k němuž nemá obyčejný Jiný přístup, nebo tak, že Jiného uvrhnete do agónie v Šeru, či do Šera vtáhnete, když už v agonii je. Pokud tam pak postava zůstane dostatečně dlouho, Šero ji pohltí, je ztracena a nikdo jí už nedokáže pomoci (viz Šero). Zabití Jiného je jeden z nejhorších zločinů proti Dohodě!!! Nezáleží na tom, že vám usiloval o život, nezáleží na tom, že vám povraždil rodinu. Hlídka je zmocněna a pověřena vraždu trestat nejtvrdším možným způsobem.
Čestný souboj ...ve jménu Světla / Tmy Někdy se může stát, že spory mezi dvěma Jinými již nesnesou pout Dohody a zúčastněným nezbyde, než si věci urovnat sami mezi sebou. K těmto účelům slouží starý riutál Čestného Souboje. Dva Jiní si mezi sebou určí svoji vlastní Dohodu a souboj může končit jakýkoli způsobem, včetně odhmotnění. K Čestnému souboji se Jiní uchylují pouze tehdy, pokud je jejich záležitost značně osobní a samotné provedení rituálu je spíš vyjádřením vztahu s protivníkem nebo k tomu, o co se protivníci bijí. Rituál je složen z několika jasně daných kroků, které vedou ke konečnému výsledku. 1. Účastníci rituálního souboje kolem sebe křídou nakreslí rituální kruh o poloměru 5 - 10 kroků (nehádejte se o velikost kroků, měl by je krokovat jeden účastník rituálu průměrně velkými kroky). Na každou světovou stranu a do středu kruhu všichni účastníci rituálu nakreslí svůj cejch. 2. Všichni účastníci souboje se postaví do středu nakresleného kruhu a domluví si podmínky souboje (např. zavázané oči, spoutané nohy, žádná příprava před bojem nebo boj jen pomocí magie beze zbraní, atd.). Pokud je jako podmínka souboje, že bude bez magie, nelze v kruhu po dobu trvání rituálu sesílat žádná (ani z ohnisek nebo předmětů) kouzla. Stejně tak pokud se definuje, že je bez přípravy, kruh při jeho uzavření zruší všechny ochrany, které postava na sobě má (mlžná podoba, neviditelnost, štít a podobně ... ) 3. Domluví si následek souboje - jako následek souboje může být použito: ti, co prohrají, se podřídí v konkrétní věci těm co vyhrají, nebo ztratí cejch, nebo budou odhmotněni (nic jiného jako výsledek rituálního souboje definované být nemůže). 4. Pak všichni účastníci přísahají na pradávnou sílu (viz. pravidla pro přísahu - ti co ji poruší okamžitě upadají do agonie). Přísaha musí být dobrovolná (nefunguje pokud je některá z postav jakkoli ovlivněna rituální kruh se neuzavře - postava to musí oznámit). 5. Jakmile všechny postavy přísahají na pradávnou sílu - kruh se uzavírá. Od této chvíle nelze přes hranice kruhu sesílat žádné zásahy, ani jakkoli útočit nebo do něj z venku vstoupit. Postava zvenku je zastavena neviditelnou stěnou. 6. Pokud některý z účastníků souboje poruší předem stanovené podmínky souboje nebo kruh opustí celým svým tělem, okamžitě upadá do agonie a bere se to tak, jako by prohrál. 7. Ve chvíli, kdy zůstanou v kruhu stát jen Jiní zastávající jednu ze stran - tato strana vítězí. Stranu, která zvítězí, pradávná síla úplně uzdraví. A straně, která prohraje, se stane to, co se na začátku domluvilo. (Pokud se domluví na podřízení v konkrétní záležitosti, jde o RP. Nebudeme řešit žádné takto vzniklé hádky, je to jen na vás jak přesně si prohru na začátku rituálu definujete.)
8.
9.
Na místě, kde proběhl čestný souboj, zůstává nakreslený rituální kruh. A v kruhu odhozené cejchy, nebo pachy postav podle standardních pravidel. Hlídky na rituální souboj prohlíží jako na přestupek proti Dohodě 6. kategorie. Tedy standardně napomenutí, případně to můžou zamést pod stůl, nebo naopak potrestat jako zásah 5 kategorie - tedy Odebrání práva na licenci, nebo již přidělené licence na zásah 6 kategorie.
MAGIE Magie v Hlídkách 1.
2.
Ve světě Hlídek jsou všechna kouzla 6. až 1. kategorie podřízena vlastnictvím licence na zásah. Na zásahy mimo kategorie je třeba mít speciální souhlas trojí patronace (tedy Inkvizice, i obou Hlídek). Magie je závislá na existenci Šera. To je základní princip. Pokud by se cokoliv stalo s jeho podstatou, znamenalo by to změny v magickém kapitálu každého Jiného. Shrnuto; magie rovná se Šero.
5.
Průběh kouzlení ve scéně 1.
Scéna 1. 2.
3. 4. 5.
Scéna rovná se herní úsek, kdy se děje nějaká interakce mezi hrajícími. Nemá přesně dané trvání, jen ohraničuje dějový úsek a málokdy trvá déle, než dvacet minut. Souboj se považuje za samostatnou scénu, která končí, jakmile se přestane bojovat. Kouzla, která vyžadují dobu trvání např. zamrznutí se také vztahují na dobu jedné scény. Odejde li někdo ze scény, tak se do jejího ukončení již nesmí vrátit zpět I když se zrovna nic neděje - tzn. žádná bojová či vyhrocená situace, tak nesesílejte jedno kouzlo za druhým, jako by se nic nestalo. I když není jasně vymezená hranice scény, snažte se mezi jednotlivými kouzly dělat prodlevu od několika sekund po pár minut. Magie vás vyčerpává a pokud se po několika seslaných kouzlech odpotácíte strhaní stranou, protože uznáte, že už jste se při své kategorii dost vysílili, tak vás orgové budou zbožňovat a vychvalovat do nebes a mimo jiné ostatním hráčům zkvalitníte zážitek ze hry.
Obecná pravidla magie 1.
2.
3.
4.
Během scény můžete seslat kouzel kolik chcete, přičemž můžete sesílat zásahy do výše své aktuální kategorie. Nezapomeňte, že s každým seslaným kouzlem přicházíte o svou energii a čím víc kouzlíte, tím jste víc vyčerpaní, dehydrovaní a hladoví. Hlídejte si to! Hráč může s použitím 1 talentového bodu seslat kouzlo zásahu o 2. kategorie silnější nebo za použití Osudového bodu neomezeně (max. do 1. kategorie). Sesílat kouzla jen do hranice slyšitelnosti. Děje se tak kvůli limitaci jasného sdělování efektů na doslech. Pokud si jste jisti, že vás váš protivník slyší a vnímá, tak vše záleží pouze na vaší vzájemné toleranci. (V případě neshod se snažte domluvit mezi sebou. Je to jen hra, vy jste rozumní lidé, ne děti mlátící se klacky po hlavě ) Pokud vás někdo při sesílání zraní (ubere vám jakkoli alespoň 1 život), sesilatele to rozhodí a kouzlo, které se pokouší seslat, se nepovede. Za
sesílání se přitom bere pohybování rukama, ne sdělování efektu. Pokud je síla efektu kouzla 0 je možné kouzlit i v pohybu. Kouzla síly 1 a 2 se praktikují zásadně ve stoje. Na magii je třeba se vrcholně soustředit a v běhu to nejde.
2.
Kouzlí se jednou nebo oběma rukama pomocí daných gest (video na stránkách hry). Hráč poté sdělí jasně, zřetelně, bez pomlk či nesrozumitelného blábolení, účinky kouzla („Freeze dvě, všichni s červeným šátkem se nesmí hýbat“). Pokud není cíl imunní, musí neprodleně zahrát danou situaci. Sdělení efektu probíhá okamžitě po seslání (pokud hráč nemá kouzlo přednabité) a rovnou ve scéně, pokud u daného rozsahu není stop-time. Pokud je součástí efektu stop-time, je magický souboj zastaven a na hráče nesmí nikdo útočit, než dořekne efekt. Poté souboj pokračuje další akcí dle výše zmíněných pravidel. Každá magická aktivita zanechá v šeru otisk cejchu postavy, která kouzlila. Ten se vypaří, ale až za hodně dlouhou dobu. Zkrátka, když ve scéně použijete byť jen jedno kouzlo, tak na jejím konci v blízkosti zanecháte otisk svého cejchu.
Kouzla Když mág splétá tenké a jemné nitě síly, které se nachází v Šeru, tak to znamená, že kouzlí. Kouzla jsou výsledkem reakce několika faktorů; cirkulace síly v Šeru, mágovy znalosti magie a patřičného gesta. Každý Jiný - i ten nejslabší - ovládá alespoň elementární magii. Už tou by byl schopen ohromovat široké masy smrtelníků, vyhnout se kulkám nebo udělat výhodný obchod. Ve hře je několik druhů kouzel: 1) Kouzla stran Každý jiný je podle prvotního výběru své STRANY spojený s prapůvodní silou, ze které čerpá svoji moc. Každá postava začíná se svým spřízněním s prapůvodní silou na síle efektu 0. 2) Neutrální kouzla Zahrnují základní sortu zaklínadel, která jsou stejně dostupná všem Jiným bez výjimky zaměření jejich postav. 3) Specializovaná kouzla Jsou kouzla, která jsou specifická pro každé zaměření zvlášť a nemusí se je od nikoho učit, protože se s nimi buď už narodili, nebo na ně přešly ve chvíli jejich iniciace. 4) Kouzla mocných Jedná se o sortu unikátní kouzel, která mají obrovskou moc a jejich samotná existence je opředená různými legendami. Jejich ovládnutí a připoutání je navázáno na vlastnictví Osudového bodu, a můžete se je naučit jen od organizátorů. Popis kouzel mocných najdete v dokumentu Dohody a doplňky na konci.
koncentrace. Kouzlení se provádí ve stoje a oběma rukama. Silová ohniska a artefakty 1.
2. 3.
4.
5. 6.
7.
8. 9.
Ve hře můžete získat silová ohniska, což jsou vlastně předměty, ve kterých je začarované kouzlo. Tyto předměty musí být označené průvodkou, a viditelně označené UV barvou, aby při pohledu Šerem zářily. Každé silové ohnisko je použitelné jen jednou a po použití se vybije. Předmět je možné znovu použít na tvorbu nového ohniska. Artefakty vlastně chápeme jako silová ohniska na neomezený počet použití. Jinak se na ně vztahují stejná pravidla jako na ohniska. Artefakt hráč nesmí odkládat a musí jej nosit neustále při sobě. (Jde o čistě herní princip, aby organizátoři věděli, kde který artefakt je a aby někdo mocné meče neházel do kanálů) Hráč může použít pouze ohniska, která má k sobě připoutaná. Připoutání probíhá tak, že hráč na průvodku ohniska, nebo artefaktu nakreslí svůj cejch (obyčejnou tužkou). Takovýto předmět si nemůže připoutat ani použít žádný další Jiný. Každý hráč může mít k sobě připoutaná maximálně 2 ohniska a může tento maximální limit navýšit o 1 za každé 2 investované talentové body. Při použití ohniska hráč na místě nechává průvodku ohniska. Z takto odhozené průvodky již nelze nic odmazat. Při použití artefaktu hráč odhazuje cejch artefaktu, na kterém má dokreslený svůj vlastní cejch. Ve hře se budou pohybovat postavy, které dokážou připoutaná ohniska od hráče odpoutat a to tak, že smažou tento hráčský cejch. Odpoutání cejchu od ohniska je pouvažováno za zásah 6. kategorie. Ohnisko je použitelné i v běhu, jednou rukou a jeho použití se reprezentuje přelomením pečeti, na provázku průvodky. Každé ohnisko v sobě uchovává kouzlo o konkrétní síle a rozsahu působení. Tyto údaje jsou uvedeny v průvodce předmětu (průvodku tvoří výrobce amuletu), která je navázaná na stejném provázku jako pečeť.
Jak spočítat kategorii zásahu ?
Rozsah působení Jedná se o proměnnou složku, která se mění s každým novým seslaným kouzlem. Rozsah působení kouzlu dává cílový bod, kam má dopadnout nebo kde se má něco stát. U rozsahu působení 0 a 1 je možné si kouzlo "nabít". Hráč jej sešle někdy dříve a poté jej doslova drží v ruce, než jej vypustí. Kouzlo může v ruce držet neomezeně dlouhou dobu. Pokud je hráč s nabitým kouzlem zraněn, nebo je na něj sesláno kouzlo press, o své nachystané kouzlo přichází.
(0), Dotek, není povolený stop-time Zacílení je krátký fyzický kontakt - dotek - a působí jen na jeden cíl. Nabití se reprezentuje sevřenou pěstí.
(1), Jeden cíl na dálku, není povolený stop-time Cílí se vrhem míčku, který musí trefit cílový subjekt. Nabití se reprezentuje míčkem sevřeným v ruce.
(2), Skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a jeho barvou, je povolen stop-time Strana (Temný/Světlý), cejch a hlídkařský odznak nejsou vnější definované znaky. Jedná se skupinku osob, které definuje jeden viditelný konkrétní znak. Definovaný znak musí být hmotný (část oblečení a jeho barva nebo právě užívaný předmět). Používejte základní barvy, nebudeme řešit dohadování se o odstínech. Například zranění za 1 na všechny ve scéně, kteří mají na hlavě modrou čepici, ne jenom čepici.
(3), Všichni ve scéně, není povolený stop-time Zde pozor!!! Tento stupeň rozsahu je snadno zaměnitelný se stupněm 2, a proto si jejich užívání dobře promyslete. Jedná se o zacílení na všechny osoby, které se aktuálně nachází ve scéně. Podmínkou ale je, že sesilatel se v ní musí nacházet také, což na rozdíl od stupně 2 nemusí.
(4), Všichni, které vidím, je povolen stop-time Jedná se o zacílení, které bude směřovat na všechny, které sesilatel aktuálně vidí a u nichž má jistotu, že ho slyší.
(5), Vybraný cíl, je povolen stop-time Kdokoliv, koho si sesilatel na jakoukoliv vzdálenost do úrovně slyšitelnosti vybere. Svou oběť musí vidět.
Síla efektu Efekty každého kouzla se dělí na 3 stupně; nula, jedna a dva. Silnější efekt vždy přebije ten slabší, v případě, že někdo sesílá na cíl stejné kouzlo nižšího efektu, než na cíl již působí, je toto nové kouzlo neúčinné. Pro naučení vyšší úrovně efektu kouzla je nutno znát tu předchozí. Kouzlo se sesílá pomocí gesta, které náleží k síle kouzla viz. video Gesta na stránkách Hlídek. (0), Nula Kouzla síly nula jsou slabá. Kouzlí se jednou rukou a gestem. (1), Jedna Kouzla síly jedna jsou již o něco složitější, než kouzla síly nula. Kouzlení se zde provádí též jednou rukou, ale už ve stoje. (2), Dva Kouzla síly dva jsou obvykle velmi náročná a k jejich seslání je zapotřebí trvalé a dlouhé
"Stop-time" Každý hráč na začátku u registrace dostane malou klíčenkovou píšťalku. K čemu slouží? Kdykoliv ve hře uslyšíte její jasný a táhlý zvuk (jako při fotbalu), tak okamžitě zamrznete ať už provádíte jakékoliv akce. Proto píšťalku užívejte jen v opravdu nutných případech, kdy budete mít pocit, že sesíláte něco, co se musí dlouze popisovat. Stop-time je povolen pouze u konkrétních rozsahů zaklínadel a slouží jen k určení jejich cílů a efekt. Je zakázáno ho používat u kouzel o jiném rozsahu, než je
uveden v pravidlech, nebo na počítání kategorie zásahu kouzla, které chci použít. Výpočet kategorie zásahu Platí jedno obecné pravidlo; každý hráč může udělat libovolný počet zásahů, až do výše vlastní kategorie. Nyní si podrobně přečtěte následující metodiku určování zásahů, protože tento aspekt je klíčový pro sesílání kouzel. Musíte si umět uvědomit, kam až při své kategorii můžete zajít. Není to složité, jen se to složitě tváří. Všechny zásahy ve hře mají stejný vzorec pro výpočet jejich kategorie. Sečtete jejich rozsah a sílu jejich zásahu = síla kouzla. A pak od 7 odečtete výslednou sílu kouzla. Systém je velmi dynamický a je určen k tomu, aby jste nad ním přemýšleli a vyhráli si s ním. budeme rádi, když budete hlásit všechny díry místo toho, abyste je zneužívali.
Učení se a talentové body
1.
2. 3.
7 - síla kouzla (součet síly efektu + rozsahu působení)
4.
Př.: Zásah 7. kategorie a) nejslabší efekt 0 na dotek 0 nebo na sebe tzn: 7- (0+0) =7
5.
Zásah 5. kategorie a) nejsilnější efekt na dotek tzn: 7- (2+0) = 5 nebo b) nejslabší efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem. tzn: 7- (0+2) = 5 Zásah 3. kategorie a) nejsilnější efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem tzn: 7- (2+2) = 3 nebo b) nejslabší efekt na všechny na scéně tzn: 7- (0+4) = 3 Zásah 1. kategorie a) nejsilnější efekt na všechny na scéně tzn: 7- (2+4) = 1 nebo b) střední efekt na mnou vybrané cíle tzn: 7- (1+5) = 1 Zásah mimo kategorie a) nejsilnější efekt na mnou vybrané cíl tzn: 7- (2+5) = 0
6.
Každý dostane na začátku hry za novou postavu 3 talentové body (mágové 5), za které se může učit jakákoliv neutrální nebo specializovaná kouzla či navyšovat efekt síly svých dosavadních kouzel. Učení novým kouzlům stojí tolik talentových bodů, kolik je uvedeno v tabulce Cena za učení Specializovaná kouzla svého zaměření a kouzla stran má hráč už do začátku na síle efektu 0. Zdokonalování těchto kouzel stojí vždy 1 talentový bod. Vylepšení hráč pouze oznámí při nejbližší příležitosti organizátorům! Neutrální kouzla se hráč musí učit. Nové kouzlo se může naučit pouze od hráče, který dané neutrální kouzlo již ovládá. Novou sílu efektu už si může rozšiřovat sám. Postava se nemůže naučit kouzlo na síle efektu, které není schopna seslat s 0 rozsahem (tzn. postava se 7 kategorií se nemůže naučit kouzlo se silou efektu 1, protože by ho nebyla schopna seslat) Na konci každého herního víkendu hráč získává 1 talentový bod. Další talentové body můžete získat od vedoucích frakce nebo od organizátorů za dobrou hru, psaní reportů a případně jako další bonusy. Cena za učení
Neutrální kouzla pro mága Vlastní specializovaná kouzla, Kouzla Stran Neutrální kouzla pro specializované mágy
+
Neutrální kouzla pro Vlkodlaka
+++
++
KOUZLA Kouzla stran: Spojení se Světlem:(stupeň 1-2 lze seslat jen v období herního dne) 0: Přísaha při Světle (tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Světlo nemusí odpovědět) Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil, napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při Světle. Pokud přísahající poruší přísahu, okamžitě upadá do agonie (je povinen nahlásit porušení přísahy orgům). 1: Slovo útěchy - odejme z cíle všechny negativní účinky probíhajících kouzel a může cíli předat nějaké své životy. 2: Remoralizace - cíl kouzla nemůže lhát, jakkoliv vědomě ubližovat nebo škodit ostatním, zároveň bude zpytovat své svědomí (záleží na RP hráče, zda sedí v rožku a lituje svých činů, nebo se je snaží odčinit něčím dobrým, co může udělat, ale nikdy neublíží sobě ani někomu jinému). Kouzlo trvá do západu slunce, nebo do jeho zrušení. Spojení s Tmou (stupeň 1-2 lze seslat jen v období herní noci) 0: Přísaha při Tmě (tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Tma nemusí odpovědět) Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při tmě. Pokud přísahající poruší přísahu, okamžitě upadá do agonie (je povinen nahlásit porušení přísahy orgům). 1: Síla svobody - odejme z cíle všechna kouzla, která jakkoli ovlivňují mysl a ochrání cíl před následujícím jedním psychickým kouzlem, které by na něj mělo být sesláno (nemusí oznámit, že odolal). Kouzlo trvá do svítání. 2: Temná přitažlivost: Toto kouzlo slouží mocným Temným mágům v získávání vlivu na své okolí. Sesilatel se stává pro cíl/cíle velmi přitažlivým. Opačné pohlaví se do něj zamiluje, stejné pohlaví se k němu chová s úctou a snaží se získat jeho vděk, či přátelství, nepřátelé se ho bojí. Toto kouzlo působí jen, dokud cíl neopustí přítomnost sesilatele, nebo do rozednění. Neutrální kouzla Press Nejjednodušší použití prosté síly proti soupeři. Kouzlo si představte jako poryv větru. Press se za použití jakékoliv jeho síly může kouzlit jednou rukou a v pohybu. 0: Vyražení právě drženého/ných předmětu/ů z rukou. (cíl musí odhodit předmět/y minimálně 1 metr od sebe, nepůsobí na drápy) 1: Efekt je stejný jako v případě síly 0, plus je cíl sražen na zem. 2: Efekty jsou stejné jako v případě síly efektu 0 a 1, navíc síla Pressu zruší cíly Štít o jakékoliv síle. (V případě použití na upíra v mlžné podobě ho síla Pressu rozhodí natolik, že ho automaticky zraní za 3 životy)
Zraň Obsahuje všechna útočná kouzla, která se do herního světa mohou promítnout jako např. ohnivé koule, rozbité sklo blízkého výkladu vybuchující přímo na oběť, či jinak vizuálně zpracované efekty. Na blízko se v ruce sesilatele zhmotní dýka, která po zásahu cíle ihned zmizí. U dosahu na dotek se zranění nekombinuje s drženou zbraní. 0: Zranění za 1 život 1: Zranění za 2 životy 2: Zranění za 3 životy Štít Obsahuje všechna ochranná kouzla, která mohou mít ve finále podobu sklovité koule, plochy před mágem nebo obyčejného štítu. Toto kouzlo slouží k zachycení jakýchkoliv zraňujících útoků. Štít lze nahodit už před scénou nebo těsně před tím, než bude muset zachytit zranění za 1, 2 nebo 3 životy. Zranění Štítu ubírá životy, dokud je nezlomí či-li pokud máte 2 Štít (pohltí 3 životy) a dostanete 1 zranění, tak vám stále zůstává ve štítu 2 životy atd. Štít nezachytí zranění šerem, to totiž životní sílu z Jiného vysává, ne jej zraňuje. 0: Pohltí zranění za 1 život. 1: Pohltí zranění za 2 životy 2: Pohltí zranění za 3 životy Freeze Klasické kouzlo, které se používá pro znehybnění cíle. 0: cíl ztuhne (cíl ztuhne a nemůže se hnout z místa) 1: cíl zamrzne, oběť vnímá okolí (celé tělo, vidí, pamatuje si) 2: cíl zkamení, oběť není schopna vnímat okolí (celé tělo, neschopen jakékoliv akce, neslyší, nevidí) Emoce Vnuknutí oběti emoci, náladu nebo vášně podle přání sesilatele. 0: Emoce; jednoduchý okamžitý emocionální stav trvající jen krátkou chvíli - trvá po dobu aktuální scény (jsi naštvaný, žárlíš, máš z toho radost … na konkrétní situaci) 1: Nálada; komplexnější emocionální rozpoložení, měla by se promítnout do celého RP hraní postavy. Trvá do konce aktuální scény. (máš špatnou náladu, jsi k ostatním štědrý …trvá do konce scény, nebo do opuštění scény sesilatelem, nebo obětí) 2: Vášeň; dlouhodobá emocionální působnost- trvá do zrušení, nebo do konce herního období (miluješ, toužíš po..., nenávidíš ...) Léčení Léčení zranění, hojení ran, zlomenin, popálenin, omrzlin, leptavých zranění či odstraňování negativních efektů. Na jeden cíl lze seslat vždy jen jednu úroveň síly od stejného sesilatele, jedno 0 léčení, jedno 1 a jedno 2 léčení v průběhu jedné scény. Chcete-li zrušit negativní efekt na oběti, musí znát celé jméno a cejch postavy, které jej způsobily. Toto kouzlo nepůsobí na zranění, které postavě vysálo šero. 0: Vyléčí okamžitě 1 život 1: Vyléčí okamžitě 2 životy nebo odstraní jeden negativní efekt (např. omámení, uřknutí) 2: Vyléčí okamžitě 3 životy nebo odstraní všechny negativní efekty způsobené jedním sesilatelem (např. omámení, uřknutí)
Proti-zaklínadlo Ruší efekty kouzel, artefaktů a ohnisek. (Nepůsobí na vrozené schopnosti - jako jsou například u vlkodlaků transformace a pach, u upírů sání a léčení za krev). Protizaklínadlo bude působit, pouze pokud má silnější kategorii než původní kouzlo. Používá se dvěma způsoby. Za prvé ruší někým právě seslané kouzlo (aby proti-zaklínadlo takto fungovalo, musí být seslané hned následně po kouzlu, co chci zrušit). Za druhé zlomí jeden konkrétní efekt na cíli, nebo jedno konkrétní ohnisko nebo artefakt. Na síle efektu závisí, co všechno dokáže proti-zaklínadlo zlomit. Rozsah se pak dopočítává fiktivně, abyste se dostali na potřebnou kategorii pro zlomení toho, na co chcete proti-zaklínadlo použít. 0: zlomí kouzla se silou efektu 0 1: zlomí kouzla se silou efektu 1, nebo moc ohniska (před jeho použitím, při použití ohniska se to bere už jako obyč. kouzlo) 2: zlomí kouzla se silou efektu 2, nebo moc artefaktu (artefakt je úplně zničen) Zapomeň Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysli. Díky tomuto kouzlu cíl zapomene, co se stalo bezprostředně před tím, než na něj bylo kouzlo sesláno. Sama postava se pak nemá důvod o zapomenuté věci či události dál bavit nebo se snažit vybavit si, co se stalo a dělo, pokud nedostane vnější důvod nebo impulz. 0: Zapomeň 1 jednoduchou konkrétní věc (např. zapomeň, že jsi dnes pil kofolu nebo měl u sebe tuto věc). 1: Zapomeň 1 scénu nebo že jsi mě vůbec viděl (např. zapomeň, že jsi mě tady vůbec potkal, nebo zapomeň na celý náš rozhovor). 2: Zapomeň 1 dlouhodobější minulou událost (zapomeň celou událost- zapomeň že jsi tady vůbec byl, zapomeň posledních x hodin z dneška). Čtení myšlenek Toto kouzlo umožní sesilateli položit otázku, na kterou oběť musí odpovědět a nesmí zalhat. Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysl. Na jeden cíl jeden sesilatel nemůže zakouzlit v jednom herním období stejnou sílu efektu Čtení myšlenek, kterou na něj už použil. 0: 1 otázka 1: 2 otázky 2: 3 otázky Protrhnutí opony Toto kouzlo manipuluje s hranicí mezi naším světem a dokáže ji narušit, nebo naopak učinit téměř neprostupnou. Kouzlo je sesláno se standardním rozsahem a působí jen na rozsahem určené cíle. 0: Násilné a okamžité vyhození ven ze šera 1: Násilné a okamžité vhození do šera 2: Uzavření přechodu mezi šerem a realitou do konce scény (nelze pak přecházet ani pomocí slabších variací tohoto kouzla)
Specializovaná kouzla:
VĚŠTEC / VĚŠTKYNĚ Spojení se Světlem Věštec cítí podstatu světa mnohem více než ostatní postavy a on je díky tomu více spojen se základní silou. Všichni věštci začínají se spojení se Světlem na síle 1, nikoli jako ostatní 0, ale na druhou stranu jsou o to víc zranitelnější vůči Temnotě, to se projevuje tak, že zraňující efekty kouzel, které na ně sešlou Temní, se počítají jako by měly o jedna silnější efekt, než ve skutečnosti mají mít. Skriptologie Toto kouzlo umožňuje vidět hlubší hladiny Šera než vidí běžní Jiní. Umožňuje zjistit více informací z informačního systému. Je vždy bráno jako kouzlo s rozsahem 0 (na sebe). A v Šeru se automaticky zaznamená zásah příslušné kategorie) 0: Pro jedno vyhledávání umožňuje kombinovat podmínky z více analytických větví. 1: Zviditelní všechny informace, které obsahuje daná karta. 2: Zviditelní všechny informace a návaznosti, které obsahuje daná karta Jasnozřivost Kouzlo identifikuje aktuální rozpoložení jedince, na kterého je sesláno (bere se jako psychické kouzlo). Uvedené informace musí být pravdivé a RP tomu musí odpovídat. 0: Věštec vidí emoce a motivy zaměřených cílů a jestli jsou ovlivněni nějakým psychickým kouzlem. (musím ohlásit popravdě, jak se aktuálně cítím) 1: Zahrnuje efekt síly 0 plus "co bych teď nejvíc chtěl" (např. mám hlad, chci z tebe dostat předmět, o který mi jde) 2: Zahrnuje efekty síly 0 a 1 plus "proč zrovna dělám, to co dělám" (chci tě zrovna zmlátit, protože jsem na to byl najat) Výroba ohnisek moci Věštec může vyrobit předměty, uvnitř kterých je zakleté neutrální kouzlo s konkrétní silou zásahu, které se spustí při jejím použití. Maximální síla kouzla, jaké může Věštec zaklít do předmětu, se řídí stejnými pravidly, jako seslání kouzel u ostatních postav (cejchy, falešné cejchy a podobně …) Tedy Věštec na 5. kategorii může zaklít do předmětu kouzlo 5. kategorie. (kouzlo, které chce do ohniska zaklít, musí sám ovládat) Pokud pro jeho zakletí spotřebuje 1 talentový bod, tak může použít zásah až 3. kategorie a za Osudový bod bude mít kouzlo libovolnou sílu do max. 1. kategorie. Tyto předměty jsou na jedno použití, ale mohou být po nějaké době znovu nabité (přibližně po 1 hodině). Věštec může mít zároveň vyrobeny předměty o celkové síle kouzel uvnitř rovnající se 14 - vlastní kategorie (tzn. Věštec na 7 kategorii 17-7 = 7, Věštec na 5 kategorii 14 - 5 = 9). Každé ohnisko se počítá jako by mělo min. sílu 1, i kdyby v sobě neslo 7. kategorii zásahu. K ohnisku přidá na provázku pečeť z pečetního vosku a průvodku, na které je popsané, co za kouzlo, o jaké síle efektu a rozsahu je v ohnisku zakleté a otisk cejchu výrobce ohniska (přidává svůj, nebo falešný, pokud má - stejně jako u kouzla). (Pod heslem buďte fér ke svému Věštci- pošlete oznámení o spotřebování ohniska s tím, co na sobě mělo za cejch, my informujeme přes IS Věštce)
OBRATEŇ Transformace, lze seslat pouze na sebe Obrateň v lidské podobě nesmí nosit drápy na rukou ani s nimi bojovat. Hráč ze sebe strhá oblečení (v rámci RP) a zahraje přeměnu ve zvíře tzn. nasadí si drápy a ostatní kostýmové prvky. Přeměna se provádí v rámci stop-time. Drápy dávají zásahem za 1 život. Postava si zachová formu, ve které upadne do agonie. Přidané životy získané díky transformaci jdou nad maximum. Pokud se postava promění do své lidské formy, tyto životy zmizí, ať jsou vyléčené nebo ne. (Pokud jste v přeměně 2, tak máte 5 životů. Když tedy ztratíte 4 životy, tak máte jako zvíře už jen 1 život. Přeměna do lidské podoby vás nezbije, protože máte stále onen 1 život. Nikdy takto nemůžete jít do mínusu) Jakýkoliv pohyb ve zvířecí podobě před obyčejnými lidmi se bere jako přestupek 5. kategorie. Ve zvířecí podobě může hráč normálně mluvit, ale artikulace je pro něj velice namáhavá. Ve zvířecí podobě lze dělat jednoduchá gesta, tedy sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0. Transformace těla je ovšem natolik vyčerpávající, že lze udělat tam i zpět jen jednou za scénu. 0: drápy, až 40 cm, stopování 1: drápy, až 40 cm, stopování , rychlejší regenerace, +1 život do základu 2: drápy, až 60 cm, stopování , rychlejší regenerace, + 2 životy do základu Rychlejší regenerace postavě přibývají životy rychlostí 1 život za 5 minut (a to i v případě, že je v agonii). V Šeru životy nepřibývají. Stopování Toto není tak úplně kouzlo. Je to vlastně schopnost, kterou sebou přináší transformace. Nelze čuchat pachy v lidské podobě. Samotný pach pak nesmí být starší, než je uvedeno u síly efektu. Pak už je pach příliš slabý a nelze ho rozpoznat. Důležité je si povšimnout, že nalezení pachu automaticky pro hledajícího neidentifikuje cíl. Pokud nezná danou číselnou kombinaci, tak jednoduše neví, komu ten pach patří. Nezná tu osobu, nepamatuje si ji apod. Vlkodlak či Obrateň je schopen si neznámou osobu očichat. To udělá tak, že za osobu přijde, čichne k ní a poté ji požádá o číslo pachu. Samozřejmě všichni Obrateni a Vlkodlaci mají určitý okruh známých, jejichž pach znají. Postava si pachy nesmí žádným způsobem někam zapisovat, ani zaznamenávat (nedá se vést si deníček pachů, ani si pach fotit). 0: pach zanechaný v poslední hodině 1: pach zanechaný ve stejném herním období 2: pach zanechaný ve stejném herním víkendu Spojení se zvířetem Proto, aby si mág specializující se na proměny udržel své spojení na zvíře, po určitou dobu nesmí používat neutrální kouzla. Tato kouzla jsou tvořena jeho lidskou částí a vnitřní zvíře zahánějí. Obrateň musí věnovat porci svého času starání se o své zvíře, jinak ho opustí. Bude to tak, že po prvních třech hodinách denního herního období musí na 30 minut přestat používat neutrální kouzla. Pokud během této doby nějaké použije, ztratí na další 3 hodiny všechna speciální kouzla svého zaměření. Pokud alespoň jednou za herní období svých 30 minut klidu dodrží, má na zbytek dne pokoj. A jestli si svých třicet minut se zvířetem během celého dne nenajde, musí se celou noc a další tři hodiny
následujícího dne obejít bez něj. (Ano, opravdu se jedná o předem stanovené doby, které si může každý spočítat)
VLKODLAK Vlkodlaci svoji sílu čerpají ze samotné Země a jejich speciální schopnosti nejsou chápány jako kouzla, tudíž po jejich použití nezanechávají cejch, ale jen pach a díky tomu se magii učí pomaleji, než ostatní. V případě, že mají zanechat pach ve zvířecí podobě, tak zanechávají na místě čtyřčíslí ze svého pachu (ve zvířecí podobě mají mnohem intenzivnější pach než v lidské). Netečnost Vlkodlaci ve své transformaci jsou nezastavitelní, magie z nich jako by sklouzávala. Všechna kouzla seslaná, nebo již působící na postavu v transformaci se počítají, jako by měla sílu efektu o 1 nižší (toto platí jak pro zraňující, negativní kouzla, ale i pro pozitivní tzn. i štít bude jakoby o úroveň síly efektu slabší, a to i kdyby byl seslaný před transformací). Kouzla síly efektu 0 na vlkodlakovi v transformaci zůstávají, jen na něj nepůsobí. Opět se projeví, pokud by se proměnil zpět do člověka. Transformace, Rychlejší regenerace a Stopování Jako u Obrateňů. Zvířecí instinkty Vlkodlak je krvelačné zvíře. Jeho povaha vyžaduje lov, uštvání kořisti a doslova její roztrhání na kousky. Pokud neuloví a nenažere se čerstvého masa alespoň jednou za víkend, ztratí svoji schopnost transformace, dokud lov neuskuteční. Lov musí probíhat v nočním období. Bylo by pro něj značně ponižující, kdyby mu v lovu pomáhal někdo další, kromě dalšího vlkodlaka. Na lov se vydávají speciální licence, na kterých jsou uvedeny 3 oběti, které vlkodlak může ulovit. Tyto oběti se losují náhodně z Jiných ve hře. Z losování jsou vyjmutí oba šéfové Hlídek, všichni vlkodlaci (je nesmysl, aby se lovili mezi sebou) a upíři (mrtvé maso, mrtvá krev). Lov je úspěšný jen tehdy, pokud vlkodlak uštve a uvede do agonie alespoň jednu z obětí uvedených v licenci. Samotný lov pak probíhá tak, že si vlkodlak někam na pravou polovinu obličeje nakreslí znamení lovu (Lov začíná, když vlkodlak ví, kde jeho oběť je, ne že budete půl hry pobíhat po place se značkou lovu na tváři). Od této chvíle nemůže napadnout nikoho jiného než svoji oběť a také se snaží ji ulovit a nebude se plést do ničeho jiného (kromě lovu jej nic jiného nezajímá, nebude bojovat, ani se s nikým nějak zvlášť vybavovat). Lov může kdykoli přerušit tak, že smaže znamení lovu na svém obličeji. Do vystopování a napadení své oběti na vlkodlaka, který nosí symbol lovu, nepůsobí žádná kouzla, která ně něj sešle někdo jiný, než jeho oběť (musí ovšem opravdu jít jen po své oběti). Ve chvíli napadení oběti může na vlkodlaka kouzlit kdo chce. Pokud vlkodlak svoji oběť uštve a roztrhá (uvede do agonie), oběť zůstává na místě činu v agonii a není si po probuzení schopna vybavit, který vlkodlak ji roztrhal. Ví jen, že ji napadlo nějaké obrovské zvíře. Vlkodlak společně s postavou, kterou uvedl do agonie upraví atmosfericky místo činu (stříkance krve a podobně), zanechá na místě svůj pach. A uteče. Pokud událost má svědky, tak ti si vše pamatují tak, jak to viděli. Vlkodlak odreportuje úspěšný lov. V případě, že by oběť vlkodlaka sundala, si pak všechno pamatuje. Vlkodlak se může každou ze svých obětí pokusit ulovit pouze jednou, pokud jeho lov neuspěje, už nemůže znovu lovit stejnou oběť. Hlídky se na
zásahy použité při boji oběti proti vlkodlakovi na lovu dívají jako na licencované, ale pro ostatní, kteří by se souboje účastnili už tak tolerantní být nemusí. Vlkodlak může takto odlovit i víc svých obětí, ale musí pro udržení transformace ulovit minimálně jednu z nich.
UPÍR Než přejdeme ke speciálním kouzlům upírů, jedno důležité pravidlo. Odejmutí cejchu vás okamžitě uvrhne do agónie a nemůžete se z ní probudit, dokud vám není cejch navrácen. Stačí i falešný cejch. Upíři se oproti legendám odrážejí v zrcadlech a vodních plochách, stříbro jim nijak nevadí stejně jako svaté symboly a o česneku ani nemluvě. Krev Upíři žijí díky svému stavu mezi životem a smrtí na úkor ostatních. A jejich existence je podmíněna na parazitujícím sání životní energie z ostatních Jiných. Tuto energii z oběti sají pomocí krve. 1. Na začátku každého herního víkendu upír začíná se 2 body krve. (krev, kterou měl na konci předchozího víkendu, se ztrácí). 2. Vždy, když chce upír zakouzlit neutrální nebo specializované kouzlo, musí spotřebovat krev v poměru 1krev/1kouzlo. 3. Na začátku každého denního období upír ztrácí část životní energie, kterou vysál z ostatních. Tento princip je ve hře reprezentovaný automatickou ztrátou 1 života, kterou si upír může doléčit pomocí krve, pokud bude chtít. 4. V případě, že počet krví, které má upír v sobě, klesne na 0, ho zachvátí krvavý amok a musí okamžitě vyrazit na lov a nic jiného ho nezajímá, dokud svůj hlad neutiší (nemá nalovenu alespoň jednu krev). 5. Sání krve je považováno hlídkami za zásah 5. kategorie a je na to udělována speciální licence. Upír také může vyměnit ampulku skutečné prasečí krve, ze které se napijete (získanou na herním území) u organizátorů za 1 krev (množství krve bude omezené a bude záležet na situaci ve hře, jedná se o volitelné pravidlo, u kterého vám orgové krev můžou a nemusí vydat) 6. Léčení za krev probíhá okamžitě v poměru 1život/1krev, a to i když je upír v agónii. 7. Pokud upír používá krev v Šeru, stojí ho všechno dvojnásobek normálně potřebného množství. Pokud by upírovi klesly v Šeru životy na 0, Šero nadále vysává za stejných pravidel místo životů krev. Až pokud by neměl ani životy, ani krev, může dojít k pohlcení upíra Šerem. 8. Pokud někdo čte upírovi auru (tedy ukazuje upír někomu svůj cejch) pozná z něj dotyčný Jiný, kolik má upír aktuálně krví (upír musí říct pravdivý počet). Upíří lov pak probíhá následovně: Upír saje jen z ostatních Jiných. Dobrovolné darování: (mějte hrdost a nedávejte svoji krev těmto pijavicím dobrovolně :) ) - tady není žádné omezení, upír se napije (zahraje RP sání) a oběť mu odevzdá svoji kapku krve.
Lov nedobrovolné oběti: Upír se připlíží k oběti a pokusí se ji chytit tak, aby mu viděla max. jen končetiny. Pokud se mu to podaří, zahraje se sání a postava mu odevzdá svoji kapku krve. V takovém případě si postava nepamatuje co se stalo, je zmatená a chvilku se jakoby motá. Rozhodně se po upírovi nekouká a ten má čas se ztratit. Pokud si ho ovšem oběť všimne, nebo ji špatně uchopí, že mu vidí víc než jen ruce, tak se může bránit, jak uzná za vhodné. A všechno si pamatuje. Po upírském sání v krvi oběti zůstává po zbytek herního víkendu pachuť smrti a je tak pro ostatní upíry znehodnocená. Proto nelze pít z jedné oběti víckrát než jednou za víkend. Ze stejného důvodu si upíři nemůžou pít krev navzájem, krev, kterou mají už v sobě je "mrtvá", tedy pro ostatní upíry nepoužitelná. Pokud upír úspěšně uloví oběť, která už má znehodnocenou krev předchozím sáním, oběť se chová jako při úspěšném lovu, upír krev nezíská a licenci na tento lov nemusí použít. Prosím u lovu se snažte opravdu nikoho nezranit. Tzn. chovejte se tak, abyste si navzájem neublížili a raději se nechejte vysát, než upírovi vyrazíte jeho lidské zuby. Mysl Upír je mistrem v manipulaci s myslí. Dokáže se nabourat do mozku své oběti a dokáže jí vnuknout požadovanou emoci, psychický stav, názor, myšlenku nebo dokonce příkaz vykonat i složitější akci. Díky této schopnosti je upír schopen prakticky v každém probudit vůči své osobě vášeň, náklonnost či je schopen vytvořit krátkodobé přátelské pouto. 0: vnuknutí nálady, pocitu, emoce, jednoduchého psychického stavu (trvající do konce scény) 1: názor na jednu konkrétní věc, osobu, situaci, myšlenku (trvající do konce herního období, nebo do zrušení) 2: nesebevražedný příkaz s motivem, který určí sesilatel, vzpomínka, stav vášně či silné náklonnosti vůči své osobě, přátelství (trvající do dalšího svítání, nebo do zrušení). Mlžná podoba- rozsah: jen na sebe Upír dokáže změnit formu svého těla na molekulární úrovni, aby dosáhl podoby mlhoviny plující prostorem. Jako mlžný obláček o rozloze 2 metry krychlové nemůže komunikovat s okolím ani konat jiné akce. Naopak dveře a jiné zábrany už pro něj nepředstavují překážku. Upír v Mlžné podobě nemá "ručičky"a tudíž nemůže kouzlit ani jinak zasahovat do děje, ale slyší a vidí, co se kolem děje. Mlžná podoba je reprezentována bílou - min 5 cm širokou páskou na pravém předloktí. Sám upír může svoji Mlžnou podobu kdykoliv zrušit. 0: Nepůsobí na tebe fyzické útoky. 1: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, ani zraňující kouzla. 2: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, zraňující ani psychická kouzla.
Hlas - rozsah: skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a barvou (jméno/na osob/y) Hlas funguje jako samostatná verze Mysli. Je ovšem řazen jako samostatné kouzlo, poněvadž se používá pouze k jednomu jedinému účelu a to k přilákání oběti. Hlas se tedy dá seslat bez toho, aby oběť byla poblíž. Upír pro volání potřebuje znát herní jméno oběti nebo mít její osobní věc. Pak už jen stačí do šera šeptat směrem k této osobě líbivá slůvka. Herně funguje Hlas formou SMS zprávy na zvláštní číslo, kterou upír pošle organizátorovi a ten informuje oběť, co se děje. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud není zlomeno, upír jej sám nezruší (i tím, že se pohne z místa, kde hlas použil - musí to však oznámit orgům) nebo dokud se oběť nesetká tváří v tvář s upírem. Jedná se o ojedinělý případ, kdy je rozsah kouzla vždy brán jako 2 tedy jako by "definoval skupinu vnějším znakem". Jako vnější znak je zde chápáno vždy celé jméno oběti nebo obětí, které upír začne šeptat do Šera. Hlas působí jen v nočním období hry a jeho trvání automaticky končí při úsvitu. 0: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, ale uvědomuje si, co se děje, pokud je zadržena, snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 1: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a neodpovídá na žádné otázky a nereaguje, pokud je zadržena snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 2: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a sama si vymýšlí rozumné a uvěřitelné důvody, proč se vydala právě tam, pokud je zadržena, snaží se za jakoukoli cenu pokračovat v cestě. Neviditelnost- rozsah na sebe Upír se umí učinit neviditelným. To, že je upír neviditelný, reprezentuje zkříženýma rukama na prsou. Neviditelnost lze seslat jen v lidském světě. V Šeru je upír viditelný vždy. Neviditelný upír je slyšet a je hmotný. Ostatní se však díky neviditelnosti upírovi snaží instinktivně vyhýbat (podobně jako u Smrtě). Neviditelnost je zrušena okamžitě, když upír zaútočí či začne kouzlit, nebo na něj někdo jiný začne kouzlit (kouzlo dost závisí na RP postav, snažte se hrát opravdu tak, že tam neviditelný upír není) Pokud upíra v neviditelnosti zasáhne kouzlo, jehož cíl má být někdo jiný např. je hozené na někoho jiného- upíra zasáhne, ale neviditelnost nezruší. 0: Neviditelnost končí prvním kouzlem, které by mělo ovlivnit i upíra (u viditelného znaku nelze použít znak, který má jen upír). 1: Neviditelnost nekončí zasažením upíra efektem kouzla jinak jak u předchozího. 2: Není vidět a je vyjmut i z efektů hromadných kouzel. Alergie Alkohol na upíra působí jako kyselina. Pokud se upíří pokožka dostane do styku i s malým množstvím alkoholu, popálí ho za 1 život a bolet vyruší všechny efekty kouzel, které na upíra v tu chvíli působí (tomuto zranění nejde zabránit použitím žádného kouzla).
VĚDMA / ZAŘÍKÁVAČ Výroba ohnisek moci Vědma může vyrobit předměty, uvnitř kterých je zakleté neutrální kouzlo s konkrétní silou zásahu. To se spustí při jejím použití. Maximální síla kouzla, jaké může vědma zaklít do předmětu, se řídí stejnými pravidly, jako seslání kouzel u ostatních postav (cejchy, falešné cejchy a podobně …). Tedy vědma na 5. kategorii může zaklít do předmětu kouzlo 5. kategorie (kouzlo, které chce do ohniska zaklít musí sama ovládat). Pokud pro jeho zakletí spotřebuje 1 talentový bod, tak zásah může být až 3. kategorie a za Osudový bod bude mít kouzlo libovolnou sílu do 1. Kategorie včetně. Tyto předměty jsou na jedno použití, ale můžou být po nějaké době znovu nabity (přibližně po 1 hodině). Vědma může mít zároveň vyrobeny předměty o celkové síle kouzel uvnitř rovnající se 21 - 2x, kdy X její vlastní kategorie (tzn. vědma na 7 kategorii 21-2x7 = 7, vědma na 5 kategorii 21 2x5 = 11) Každé ohnisko se počítá jako by mělo min sílu 1, i kdyby v sobě neslo 7 kategorii zásahu. K ohnisku přidá na provázku pečeť z pečetního vosku a průvodku, na které je popsané, co za kouzlo, o jaké síle efektu a rozsahu je v ohnisku zakleté a cejch výrobce ohniska (přidává svůj, nebo falešný pokud má stejně jako u kouzla). (Pod heslem buďte fér ke své vědmě - pošlete oznámení o spotřebování ohniska s tím, co na sobě mělo za cejch, my potom informujeme přes IS vědmu) Udržení ohnisek Každá vědma může mít na sebe od začátku připoutaná 4 ohniska a za 1 talentový bod si může navyšovat jejich počet o jedna. Rituální kruhy Vědmy nemůžou kouzlit neutrální kouzla přímo jako ostatní hráči, musí pro seslání neutrálního kouzla použít rituální kruh dostatečné síly. Naproti tomu nejsou omezené svojí vlastní kategorií. Pro každé kouzlo musí vědma vytvořit rituální kruh, skrze který je sešle. Kruh může tvořit i více vědem společně. Skrze něj pak může být seslané jen kouzlo se sílou efektu, které ovládá ten, kdo stojí při aktivaci kruhu (při jeho dokončení) v jeho středu. Seslání kouzla skrze kruh se řídí stejnými pravidly jako normální seslání kouzel (síla efektu, rozsah i cejch, jen vědma nemusí dělat gesta) 0: 7-6 kategorie zásahu 1: 5-4 kategorie zásahu 2: 3-2 kategorie zásahu lidská oběť: 1- mimo kategorie (lidskou oběť lze užit jen pro posílení kruhu 2 síly. v kruzích 0 a 1 síly nemá lidská oběť žádný účinek, jeden člověk lze za hru využít pro lidskou oběť jen jednou). Lidská oběť je tak silný zásah do hry, že o něm ihned informujte orgy (prakticky v momentě, kdy se rozhodnete začít s přípravami. Šero kolem vás bude vířit a utajit takový zásah je téměř nemožné. Toto pravidlo je také jako jediné vyjmuté z principu směřování hry dovnitř, takže je možné použít i nehráče, ale musí to s ním být domluvené a organizátoři o tomto musí být informování dostatečnou dobu předem.
Uřknutí Toto nebezpečné kouzlo můžou vědmy seslat jen pomocí svých Rituálních kruhů. Slouží k oslabení nepřítele. Dá se sesílat na jakoukoli vzdálenost, jediná podmínka je mít v rituálním kruhu nějakou jasně identifikovatelnou osobní věc oběti (k identifikaci věci patří, že vědma ví přesně čí věc používá). Osobní věc je něco, co je jí blízké, ne jen něco, čeho se dotkla tzn. jeho vlastní nůž ano, nůž, kterým jedla v restauraci ne). Toto kouzlo má jako svůj rozsah jako skupina definovaná vnějším znakem, za který se považuje - osobní věci ležící v kruhu. Vždy jedna věc na jedno uřknutí konkrétní oběti, na každé nové si vědma musí opatřit novou osobní věc. Kouzlo vždy působí do následujícího rozbřesku, nebo do zlomení. Na zrušení uřknutí je potřeba znát celé jméno vědmy a její cejch s výjimkou Proti-kouzla, to funguje v každém případě. Každá úroveň síly efektu zahrnuje i všechny předcházející. (Účinky uřknutí seslané na jednu osobu od více vědem se navzájem nesčítají. Jen působí souběžně - tzn. chovají se jako nejsilnější aktivní z nich, ale ruší se každé zvlášť) 0: sníží horní maximum životů o 1 1: sníží jakékoli zranění, které postava udílí o jedna (i na 0) 2: sníží kategorii postavy o 1 (mám 5 kategorii a uřkne mě vědma - má kategorie se sníží na 6) Hlídkařská kouzla Tato kouzla slouží službu konajícím příslušníkům hlídek k udržení pořádku a prosazování Velké Dohody na jejich území. Hlídkařská kouzla může pracovník hlídky sesílat jen ve své služební době. Trestající proměna 0: Toto kouzlo působí jen na postavy bez cejchu. Zasažená postava je proměněna do podoby předmětu dle volby sesilatele. Sesilatel při samotném seslání může určit podmínky, za kterých kouzlo skončí, nebo délku jeho trvání. Tyto podmínky nejdou již v průběhu účinku kouzla změnit. Pokud by někdo chtěl takové kouzlo zlomit, musí i v případě proti-zaklínadla znát toho, kdo je seslal, nebo přestupek, za který byl dotyčný potrestaný. Odejmutí cejchu 1: Toto kouzlo okamžitě odejme pravý cejch všem postavám v jeho rozsahu. Nepůsobí na příslušníky Hlídek ve službě ani na pracovníky Inkvizice. Rozsah i kategorie zásahu se počítá jako u ostatních kouzel. Hráč si cejch, co má na své těle, přeškrtne a od této chvíle může sesílat jen zásahy kategorie 7 (použití ohnisek moci, nebo Osudových bodů není nadále omezeno). Cejch hráči může vrátit jen Hlídka, která má daného Jiného na starosti, přičemž agendu vydávání cejchů si Hlídky řeší samy (pro Temné je to Noční hlídka, pro Světlé je to Denní hlídka). Hráč, který vlastní falešný cejch, může s jeho pomocí sesílat zásahy maximálně do výše 5. kategorie včetně (stále je limitovaný vlastní kategorií).
Inkviziční kouzla Inkvizice jako taková není limitována dohodou a nemá omezený počet zásahů. Trestající proměna (viz. kouzla Hlídek) Odejmutí cejchu (viz. kouzla Hlídek) Odhmotnění 2: Kouzlo působí jen na postavy v agonii. Její tělo se poté okamžitě rozpadá v prach a hráč umírá.
ŠERO: Vstup a výstup ze Šera Pokud chce hráč vstoupit do Šera, musí si nasadit sluneční brýle. Jejich nasazení ve hře vašemu okolí sděluje, že jste právě v Šeru a cokoliv, co v něm chcete spatřit, musíte osvítit UV baterkou, pokud žádnou nemáte, ale přesto máte nasazené brýle, tak vidíte jen to, co je normálně viditelné např. rituální kruhy vědem jsou viditelné i z Šera. Aby mohl hráč vstoupit do Šera, tak musí najít (reálně!) svůj vlastní stín, který v rámci RP zvedne ze země a projde jím. Pokud je pod mrakem a žádný stín není k dispozici, tak není možno do Šera vstoupit (nehodláme o tom diskutovat, prostě to nejde). Vstoupit do Šera nebo z něj vystoupit lze jen mimo bojovou situaci (s výjimkou kouzla Protrhnutí opony). Když chce hráč vystoupit ze Šera do reálného světa, tak v rámci RP vystoupí ze svého stínu a sejme si sluneční brýle a musí tak učinit mimo bojovou scénu. Pokud vás někdo drží a vy se pokusíte uniknout tak, že vstoupíte do Šera, postava se silnější, nebo stejnou kategorií vás může udržet a projít s vámi. Hráč, co prchá, jen oznámí svoji kategorii podle stejných pravidel jako při uzavření, a druhý ho buď pustí, nebo udrží. Zranění, které udílí Šero, se nedají léčit, ani se před nimi nedá nějak chránit. Jsou jen dva způsoby, jak si vyléčit životy, které vám Šero vysálo: 1) počkat, než se životy vyléčí přirozeným způsobem (tzn. 1 život za 30 minut), nebo si doplnit energii, o kterou jste přišli. Zde se držíme settingu a doplní se vám 1 život za každou celou tabletku hroznového cukru, co sníte, nebo 50 g čokolády (pro diabetiky, nebo lidi, co jsou alergičtí na výše uvedené možnosti, vymyslíme po dohodě alternativu). Pobyt v Šeru Pobyt v Šeru si vybírá svou daň formou životů. Ty jsou vysávány rychlostí 1 život za každých x minut. Kde x je 8 vaše kategorie. Pohyb v Šeru probíhá stejně jako v realitě, smí se zde stejně tak kouzlit i bojovat. Pohled Šerem Hráč nacházející se v Šeru vidí, slyší a cítí jen to, co se děje v Šeru. Svítí si UV baterkou a vidí šerou podobu světa. Odkrývají se mu šeré podoby postav, cejchy, tajné symboly, zprávy, rituály a podobě. Pozor na souboje, kdy někdo je v Šeru a někdo ne. Hodně se dívejte, jestli někdo má sluneční brýle nebo ne. Postava v Šeru, krom toho, že není z reálného světa vidět, může navíc použít takzvaný Pohled Šerem: Každý Jiný se umí dívat skrz Šero. Znamená to, že postava, která je v Šeru (má nasazené brýle), může reálně vidět cejch někoho druhého (i když ten druhý není v Šeru, opačně to nejde) pokud si na něj posvítí UV baterkou. Hráč toto kouzlo umí automaticky od začátku. Kouzlo nemá stupně síly. Pohledu Šerem lze také využít na hledání magických ohnisek či artefaktů. V případě, že jste v Šeru a na jiného hráče posvítíte baterkou a zeptáte se ho, je vám hráč automaticky povinen sdělit počet ohnisek a artefaktů, které má u sebe a jejich umístění. STOP TIME není povolen a čas, který cílený hráč stráví popisem svého majetku se normálně počítá a Šero si za něj vybírá daň jako
obvykle. Berte to jako dobu, kterou strávíte jeho okukováním ze všech stran. Uzavření se Schopnost dovoluje se před svým okolím uzavřít. Znamená to, že hráč při identifikaci může oznámit "uzavírám se" a nahlásit jakoukoliv slabší kategorii až po jeho vlastní. Ten, komu se identifikuje, tak neví jeho opravdovou kategorii, ale ví, že se před ním dotyčný uzavřel. Na tuto činnost je pohlíženo jako na nespolupráci s danou institucí a je na něj podle toho nahlíženo. Jedná se o přestupek definovaný Velkou Dohodou. Nebere se jako kouzlo. Na použití Uzavření před vyšetřujícím orgánem se pohlíží jako na důkaz viny Kouzlení a boj v Šeru Kouzlit a bojovat v Šeru lze běžným způsobem. Šero však při kouzlení vysává z postavy její sílu mnohem rychleji. Proto každý Jiný, který chce v Šeru seslat kouzlo stejné, nebo silnější kategorie (např. jsem mág 6 kategorie, tak mě stojí životy všechny kouzla 6 a nižší kategorie) než má sám za každé zaplatí 1 život (toto pravidlo neplatí pro upíry, ti v Šeru za kouzlení platí víc krve pokaždé, ale žádné životy). Nelze vyslat kouzlo z Šera do reality ani naopak, přes hranici Šera a reality se na sebe nesmí nijak útočit. . Rozplynutí se v Šeru Postava, která v Šeru upadne do agónie, nebo je v agónii do Šera vržena, čelí nebezpečí smrti. Postava leží bezmocně v Šeru a pokud ji za 15 minut ze Šera nikdo nevytáhne či v Šeru nevyléčí (pokud je to možné), postava se v Šeru rozplyne. Neexistuje pak způsob, jak ji vrátit do hry. Postava zemřela tím nejtrvalejším způsobem, který je v Hlídkách možný a hra pro ni končí. Co si Šero vezme, už nevydá.