HeroClix Szabálykönyv 1. Alapvető szabályok: 1.1. Talpak szimbólumai: A legtöbb figura talpán, a karakter előtt a következő jelölések találhatóak: Ezek sorban: Mozgás, Támadás, Védekezés és Sebzés, valamint egy vagy több Villámjel, ami a Lőtávnak felel meg. A szimbólumok melletti számok az adott tulajdonság értékét határozzák meg. Pl. a Mozgás melletti szám azt fejezi ki, hogy hány mezőt (négyzetet) képes a karakter maximálisan haladni egy körben. Illetve ha a Villámjel mellett 0-nál nagyobb szám szerepel, akkor a karakter képes lőni. 1.2. Színkódok és képességek: Az adott számértékeknél általában találhatóak különféle színkódok is. Ezek adják a játék valódi ízét, mivel ezek szimbolizálják a karakter aktuális képességeit, taktikáját, harcmodorát. Az aktuális szó itt rendkívül fontos, mivel a tulajdonságok értéke és az azokhoz tartozó képességek minden sérülés esetén változhatnak. Pl. számos karakter védekezése megnő, amint egyre gyengébbé válik, és ehhez mérten változhat a harcmodora is. Minden képesség pontos szövegezése megtalálható a HeroClix Képességek Gyűjteménye című részben, színek és tulajdonságok szerint rendezve. Tehát onnan kell mindig kinézni, hogy egy adott karakter éppen mire képes. Ez a rengetegféle képesség elsőre ijesztő lehet, de ezek nagy része viszonylag ritkán fordul csak elő. A képességek némelyike még az alapvető szabályokat is felülírja, illetve megkerüli, ezért innentől kezdve mindenhová oda kell képzelni a „Kivéve, ha az adott képesség ezt módosítja” részt. 1.3. Cselekvések száma: Egyrészt mindkét csapat annyi cselekvéssel bír egy körben, ahányszor 100 pontos a csata. Vagyis egy 400 pontos csapat körönként, maximum 4 cselekvést hajthat végre. Akkor is, ha épp 5 karakterrel bír, de akkor is, ha csak 3-mal. Másrészt minden karakter 1 körben, csak egyszer cselekedhet. (Tehát ha a 400 pontos csapat csak 3 figurából áll, akkor 1 cselekvési lehetőség minden körben kihasználatlanul elvész!) 1.4. Akciók típusai: Bár rengetegféle képesség létezik a játékban, de ezek mindegyike az alábbi 5 akció valamelyikének felel meg: Szuperképesség akció Mozgási akció Közelharci akció (vagyis támadás) Távolsági akció (vagyis lövés) Szabad cselekedet Ha tehát valamelyik karakterrel cselekedet akarunk végrehajtani, akkor ezek közül válogathatunk. (Értelemszerűen, ha egy karakternek nincs olyan képessége, ami pl. Szuperképességnek minősülne, akkor olyat nem hajthat végre. De pl. Mozgásra vagy
Közelharci támadásra mindenki képes.) Az, hogy mi számít pl. Szuperképességnek, és mi Távolsági támadásnak, az a képesség szövegezéséből egyértelműen kiderül. Ez azért lényeges, mert egyes akciókat lehet „keverni” egymással (kombózni), míg másokat nem. Ha tehát egy olyan képességet akarunk alkalmazni, ami Szuperképességnek minősül, akkor semmilyen más cselekedetet (képességet) nem tudunk mellette végezni. Mozgás esetén szintén nem hajthatunk végre más akciót, de ez alól már van néhány nevezetes kivétel is (pl. a Roham vagy a Mozog és Lő képesség). A Közelharci és Távolsági akciónak számító képességek viszont szabadon keverhetők egymással. (Tehát így egy akció keretein belül lehet pl. Rohamozni, és közben a Szuper Erő képességgel felvenni egy útba eső tárgyat, majd a roham végén ezzel a tárggyal ütni.) Az abszolút kivétel a Szabad cselekedet, amely gyakorlatilag nem is számít cselekvésnek, így ez bármikor és bármivel együtt is használható! Összefoglalva tehát, egy karakter vagy Szuperképességet hajt végre, vagy Mozog, vagy pedig az egyéb képességeit kombinálja. Szabad cselekedetet pedig bármelyik közben végezhet. 1.5. Passzív képességek: A képességek egy része Passzívnak számít, ugyanis ezekhez nem is kell cselekvés. Tehát állandó jelleggel működnek. (Ilyen pl. a Szívósság vagy a Sebezhetetlenség, amely egyfajta páncélt jelent.) 1.6. Mozgás: Ha egy karakter Mozgási akciót hajt végre, tehát Mozog, akkor annyi mezőt (négyzetet) képes maximálisan haladni 1 kör alatt, mint amennyi az aktuális Mozgási érték a figura talpán. (Természetesen bármilyen irányba mehet, akár cikk-cakkban is, ha nincs előtte semmilyen akadály.) 1.7. Akciók jelölése: Ha egy karakter végrehajt egy cselekedetet, vagyis valamilyen akciót, akkor azt mindig jelölni kell. Tehát mindig mellé kell rakni valamilyen jelzőt (Akciójelzőt). Én erre 1Ftosokat használok. A Szabad cselekedet itt is kivétel, vagyis ha olyat hajtunk végre, akkor azt még jelölnünk sem kell! 1.8. Megerőltetés: Ha egy olyan karakterrel hajtunk végre valamilyen cselekedet, amelyiken már van 1 Akciójelző (magyarán az előző körben már cselekedtünk vele), akkor most rákerül még 1 Akciójelző. Ez azonban már megerőltetésnek számít, ezért 1 pont (Elkerülhetetlen) sérülést szenved el. Ez a szabály azt szimbolizálja, hogy a karakter túlerőlteti a magát és a képességeit, hogy kihasználhasson egy kínálkozó lehetőséget, ám cserébe alaposan kifárad. Lényeges viszont, hogy egy karakter még így sem hajthat végre 1 körben 1-nél több cselekedet. Tehát Megerőltetés csak úgy következhet be, ha egy karakter 2 egymást követő körben is cselekszik. (A Szabad cselekedetek itt sem számítanak.) HeroClix Szabálykönyv - v1
2
2013-12-05
Ha pedig egy karakteren már 2 Akciójelző is van, akkor harmadik már semmiképp sem kerülhet rá. Vagyis a karakter kénytelen ebben Pihenni, vagyis tétlenül várakozni. 1.9. Pihenés: Ha egy karakter semmit sem csinál egy kör alatt, vagyis Pihen, akkor a kör végén az összes Akciójelző lekerül róla. Vagyis a következő körben ismét (büntetlenül) cselekedhet. (Tehát általános esetben egy karakter az egyik körben cselekszik, míg a következőben pihen. Miközben „helyette” ekkor cselekedhetnek mások.) A Szabad cselekedetek persze itt is kivételt képeznek... 1.10. Kerekítések A játékban sokszor előfordul, hogy felezni kell valamelyik tulajdonság értékét. Ekkor minden esetben felfelé kell kerekíteni!
2. Harci szabályok: 2.1. Támadás: Ha egy karakter támadást hajt végre, akkor mindig 2 kockával kell dobni. Ehhez kell hozzáadni a karakter aktuális Támadási értékét. Ha a kapott érték legalább akkora, mint az ellenfél aktuális Védekezési értéke, akkor eltalálta őt, és a Sebzési értékének megfelelő sérülést okozza rajta. (Természetesen ezt példát a gyakorlatban számtalan képesség és körülmény módosíthatja.) Támadásnak minősül minden, amelynél a szövegezésben Támadó dobás szerepel. Tehát legtöbbször a Szuperképességek is (pl. Agykontroll). 2.2. Sérülés: Ha egy karakter sérülést szenved el, akkor a sebzésnek megfelelő mértékben el kell forgatni a figura talpán lévő tárcsát. Ezáltal változ(hat)nak az értékei és a képességei. (Tehát 3-as sebzés esetén 3-at kell fordítani rajta.) 2.3. Közelharc: A Közelharci akció (vagyis támadás) értelemszerűen a Támadás egy formája, amelyre csak akkor vagyunk képesek, ha éppen egy ellenséges karakter mellett állunk (és nincs közöttünk pl. fal), vagyis Közelharcban vagyunk. Ez alól van egy nevezetes kivétel, vagyis a Roham, amikor megrohamozzuk az ellenfelet. De erre csak akkor vagyunk képesek, ha rendelkezünk a Roham (Charge) képességgel!! 2.4. Lövés: Ha egy karakter Lőtávja 0-nál nagyobb, akkor képes Távolsági akciókra (vagyis lövésre). Ennek menete pontosan ugyanaz, mint a sima (tehát Közelharci) támadás esetén, csak erre más módosítók vonatkoz(hat)nak. Illetve a lövéshez mindig látnunk kell az ellenfelünket, hiszen nem lövöldözhetünk vaktában. (Lásd a Rálátás szabályait.) Másrészt az ellenfélnek Lőtávon belül kell lennie. Harmadrészt senki sem lőhet akkor, ha éppen Közelharcban van. Lényeges, hogy vannak olyan karakterek, amelyek Lőtávja ugyan 0, vagyis nem képesek lőni. De mégis rendelkeznek olyan képességgel, ami Távolsági akciónak (vagyis HeroClix Szabálykönyv - v1
3
2013-12-05
lövésnek) minősül. Ebben az esetben az adott képességet használva lőhetnek, másképp viszont nem. 2.5. Megosztott lövés: Ha egy karakter talpán 2 (vagy 3) Villámjel is található, akkor ő Megosztott lövésre (vagyis Távolsági akcióra) is képes. Vagyis dönthet úgy, hogy a szokásos 1 helyett 2 (vagy 3) karaktert is megjelöl a támadás célpontjaként. Ez után csak egyetlen Támadó dobást kell tennie, majd megnézni, hogy a 2 célpontja közül melyiket találta el. Ha csak az egyiket, akkor a szokásos módon történik a sebzés. De ha mindkettőt (mindhármat) sikerült eltalálni, akkor eloszthatja közöttük a sebzését. Vagyis pl. 3-as Sebzés esetén dönthet úgy, hogy az egyik 2-őt sebződjön, míg a másik csak 1-et. Avagy az egyik kapja meg a teljes sebzést, míg a másik egyáltalán ne sérüljön. Ez a képesség akkor hasznos igazán, ha az egyik célpont Védekezése kimondottan magas, míg a másiké meg alacsony. Mert így a magas Védekezésű karakter támadásával sem vállalunk túl nagy kockázatot. Hiszen, ha rosszat is dobunk, a másik karaktert még azzal is eltalálhatjuk. Mivel ez is egyfajta Távolsági akciónak minősül, ezért más lövési képességekkel együtt is használható. Így a Robbantással (Energy Explosion) is, ami egy eléggé pusztító kombináció lehet. 2.6. Elszakadás: Ha egy karakter mellett áll egy (vagy több) ellenséges karakter, akkor ők Közelharcban vannak, ezért sem Távolsági akciók végrehajtására, sem mozgásra nem képesek. Ha valamelyikük mégis így szeretne tenni, akkor ehhez előbb egy (vagy több) sikeres Elszakadás-próbát kell tennie. Vagyis dobnia kell 1 kockával, és 4-6-os eredmény esetén sikerül Elszakadnia. Tehát innentől már szabadon végezhet mozgást, illetve mozgással kapcsolatos cselekedetet. (Vagyis ha rendelkezik a Roham vagy a Mozog és Lő képességgel, akkor azokat használva akár támadhat is.) Ha viszont a próba nem sikerült, akkor nem tudott eltávolodni az ellenfelétől, és most már Közelharci akciót sem hajthat végre ellene! (Vagyis így járt...) Viszont az Elszakadás-próba egyáltalán nem számít cselekedetnek, tehát ezt jelölni sem kell. Az Elszakadás-próba esetén van néhány nevezetes képesség is, melynek leírását keresd a Képességek gyűjteményében. Itt most legyen elég annyi, hogy az Ugrani vagy Hipersebességgel futni képes karakternek szinte biztos, hogy sikerül a próbája. Miközben egy Ruganyos karakter ellen szinte sosem sikerülhet. 2.7. Visszalökés (dupla dobás): Ha egy Támadó dobás esetén 2 egyformát dobunk, és ezzel eltaláltuk az ellenfelünket, akkor Visszalökés következi be. Vagyis az ellenfelünk annyi mezőt (négyzetet) lökődik hátra, amennyit sikerült rajta sebezni. Ha a Visszalökés során a karakter nekicsúszik egy falnak, blokkoló (Barna) terepnek, a térkép szélének vagy egy magasabb (vagyis Piros, Szintezett) terep határának, akkor 1 pontot sérül. De akkor sérül 2 pontot, ha a Visszalökés hatására leesik egy magasabb szintről (Piros terep) egy alacsonyabb szintre (és persze nem tud Repülni). Akadályozó terep (pl. „zöld” keret) esetén viszont nem sérül, csak egyszerűen „rácsúszik”.
HeroClix Szabálykönyv - v1
4
2013-12-05
2.8. Dupla Hatos dobás: Ha egy Támadó dobás esetén dupla hatost dobunk, akkor automatikusan eltaláltuk az ellenfelünket, és még a Sebzésünkre is kapunk +1 módosítót. Emellett a két egyforma dobás miatt még Visszalökés is keletkezik. 2.9. Dupla 1-es dobás (Balsiker): Ha egy Támadó dobás során dupla 1-est dobunk, akkor a támadás automatikusan félresikerült, és saját magunknak okoztunk 1 pont Elkerülhetetlen sebzést. (Ilyenkor nincs Visszalökés.) 2.10. Átütő sebzés: Ha egy karakter sebzése Átütőnek (vagyis Páncélátütőnek) számít, akkor a különféle, „páncélszerű” képességekkel (pl. Szívósság, Sebezhetetlenség) sem lehet a Sebzési értékét lecsökkenteni. 2.11. Elkerülhetetlen sebzés: Ha egy karakter sebzése Elkerülhetetlennek számít, akkor ezt a sebzést semmilyen módon nem lehet Elkerülni, és nem is lehet Átirányítani. (Tehát hatástalan ellene a Szuper Érzékek és a Vezető Elme képesség.) Emellett a különféle, „páncélszerű” képességekkel (pl. Szívósság, Sebezhetetlenség) sem lehet 1 pont alá csökkenteni a karakter Sebzési értékét.
3. Terepszabályok: A játékban a térkép, amin játszunk kétféle lehet: ◦ Kültéri ◦ Beltéri A térképen pedig csak a következő tereptípusok fordulhatnak elő, amelyeket az egyszerűség kedvéért én most 3 csoportba sorolok: 1. Blokkoló tereptípusok: ◦ Blokkoló terep (Barna keretes terület) ◦ Fal (vastag fekete vonal) ◦ Faljelzők (ideiglenes falak jelzői) ◦ Sok szempontból minden karakter 2. Akadályozó tereptípusok: ◦ Akadályozó terep (Zöld keretes terület) ◦ Vizes terep (Kék keretes terület) ◦ Tárgyjelzők (piros, sárga vagy kék körvonalú, kerek jelzők) ◦ Romjelzők (lerombolt terepelemek jelzői) ◦ Füstjelzők (ideiglenes füst jelzői) 3. Nyílt tereptípusok: ◦ Felállítási zóna (Rózsaszín keretes terület) ◦ Beltéri terület egy Kültéri térképen (Sárga keretes terület) ◦ Szinteltéréses terep (Piros keretes terület)
HeroClix Szabálykönyv - v1
5
2013-12-05
3.1. Blokkoló tereptípusok: Minden szempontból akadályt jelentenek. Vagyis nem lehet rajtuk átmenni, és persze a Rálátást is gátolják, vagyis átlőni sem lehet rajtuk. 3.2. Akadályozó tereptípusok: Ha egy karakter a mozgása során ilyen terepre ér, akkor meg kell azon állnia. Igaz ez akkor is, ha a két terepelem csak sarkosan érintkezik egymással, és a karakter a kettő között szeretne (átlósan) áthaladni! Ebben az esetben átlósan átmegy rajtuk, és utána áll meg. Lövés szempontjából ezek csak Fedezéknek számítanak. Vagyis a mögöttük álló karakter +1 módosítót kap a Védekezésére. A Vizes terep kivétel, mert az Lövés szempontjából Nyílt terepnek számít. Ha viszont egy karakter Akadályozó terepről indul a mozgása kezdetén, akkor a Mozgási értéke feleződik (felfelé kerekítve). Tehát maximum a fele távot teheti meg. 3.3. Nyílt tereptípusok: Az ilyen terepek nem (vagy csak alig) akadályozzák a Mozgást és a szabad Rálátást. Az első a Felállítási zóna (Lila), amely kizárólag csak azt jelzi, hogy honnan indulnak a karakterek a játék kezdetén. Semmilyen más hatása nincs. A második a Beltéri területet (Sárga) jelzi egy Kültéri térképen, de ez is csak néhány képesség használatakor lényeges. A harmadik, a Szinteltéréses terep viszont olyannyira fontos és egyedi, hogy külön bekezdésben tárgyalom. 3.4. Szinteltéréses terep: Azt fejezi ki, hogy a Piros vonallal határolt terület magasabb (vagy épp alacsonyabb), mint a körülötte lévő (pl. egy háztető). Ezért a vonalon áthaladni csak úgy nem lehet (mivel nem mindenki Pókember). Viszont mindig fel vannak tüntetve lépcsők, rámpák, tűzlétrák, amin keresztül át lehet jutni az egyik szintről a másikra. (Ez a létramászás nem kerül semmibe, nem csökkenti a mozgást.) Ezen kívül egy Szinteltéréses terep természetesen Fedezéket is nyújthat egy másik szinten tartózkodó karakterrel szemben. (Lásd a Rálátást szabályait.) Tehát bizonyos szempontból Blokkoló tereptípusnak minősül, míg a szint belseje lényegében Nyílt terep. 3.5. A karakter, mint tereptárgy: A térképen lévő karakterek sok szempontból úgy viselkednek, mint egy Blokkoló terep. Vagyis ha egy karakter az egyik mezőn (négyzeten) áll, akkor azon a mezőn nem lehet sem átmenni, sem átlőni. Ezen kívül, ha valamelyik karakter a Mozgása során egy ellenséges karakter mellé ér, akkor ott azonnal meg kell állnia, mivel Közelharcba került. (Közelharcban pedig ugye nem lehet mozogni...)
HeroClix Szabálykönyv - v1
6
2013-12-05
3.6. Ugrás és Repülés: Egy Repülni vagy Ugrani (Leap/Climb) tudó karakter lényegesen szabadabban képes mozogni a térképen. Vagyis a Szintezett (Piros) és Akadályozó (Zöld) terepeket, valamint minden karaktert figyelmen kívül hagy a mozgása során. Illetve egy Kültéri térkép esetén a Blokkoló (Barna) terepet is figyelmen kívül hagyja, mivel átrepül / átugrik felettük. De megállni még ekkor sem képes rajtuk! Lényegében csak ez a különbség a Kültéri és Beltéri térképek között. 3.7. Dekorációk: Az előzőekben tárgyalt terepeken kívül a térképeken lévő minden más jelzés csak dekorációnak minősül. Vagyis a játék szempontjából nincsen hatásuk. 3.8. Tereprombolás: A játékban szinte minden terepelemet le lehet (mezőnként külön-külön) rombolni. Ehhez mindössze 1 Közelharci vagy Távolsági akció szükséges, és egy ahhoz tartozó, legalább 3 pontos Sebzés. Dobni nem is kell rá, a rombolás automatikusan létrejön. Az elpusztított terepelem helyére viszont 1 Romjelzőt kell helyezni, ami Akadályozó (Zöld) terepnek számít. Ha viszont egy falat rombolunk le, akkor a ledöntött falszakasz mindkét felére kell helyezni 1-1 Romjelzőt.
4. A Rálátás szabályai: Sok olyan képesség van, amelynek használatához szabad Rálátásra van szükség. Vagyis ahhoz, hogy egy karakter pl. lőhessen, tökéletesen látnia kell a célpontját. Annak eldöntése, hogy látja-e vagy sem a következő módon történik: 4.1. A Rálátás esetei: Nyílegyenesen húzunk egy vonalat (Tűzvonalat) a 2 karakter alatti mező középpontja közé, és ha ez a vonal szabad, akkor látják egymást. De ha ezt a vonalat keresztezi valamilyen Blokkoló tereptípus (Barna terep, fal vagy másik karakter), akkor egyáltalán nem. Ha a vonalat egy (vagy több) Akadályozó (Zöld terep, tárgyjelzők) tereptípus keresztezi, akkor a célpont Fedezékben van. Vagyis a Védekezésére kap +1 módosítót. (Vagyis gyakorlatilag a célpont kap egy kis plusz védelmet, ha a támadóhoz képest egy Akadály mögött áll. De legfeljebb csak 1 pontot. Illetve ez a módosító értelemszerűen csak Távolsági támadás esetén érvényes, Közelharcban nem!) A Vizes terepnek (Kék) a Rálátás szempontjából nincs semmi jelentősége. Vagyis Nyílt terepnek számít. 4.2. Lövés magasabb szintről: Szinteltéréses terep esetén a Rálátás szabályai kissé módosulnak, és ezt a könnyebb érthetőség kedvéért a következő példán keresztül szeretném bemutatni: Van 2 karakter, az egyik fent van egy ház tetején (egy Szinteltéréses terepen), míg a másik lent maradt az utcán. Értelemszerűen Közelharcra így nem képesek, viszont Távolsági akciókkal (vagyis lövésekkel) támadhatják egymást. 1. Ha a háztetőn lévő karakter a tető szélén áll, akkor látja az alatta elterülő utcát, és az utcáról is látják őt. Viszont egy merőleges utcán lévő karaktert már csak akkor láthat, ha ő éppen a háztető sarkán áll. HeroClix Szabálykönyv - v1
7
2013-12-05
2. A tető széléről letekintve minden más felett át lehet látni. Tehát kizárólag csak a szomszédos házak mögé lehet elbújni. 3. Ha viszont a háztetőn lévő karakter nem a tető szélén áll, hanem annál beljebb, akkor már nem lát le az utcára, és így őt sem látják lentről. 4. Ha mindkét karakter háztetőn tartózkodik, akkor tökéletesen látják egymást, még akkor is, ha nem azonos ház tetején vannak. Kivéve akkor, ha az egyik ház magasabb, mint a másik. Mindez lefordítva a játék nyelvére: 1. A Szinteltéréses terep szélén lévő karakter nem a teljes területet látja maga előtt. Hanem csak a 2 átlós vonal közötti területet. Vagyis az odalent, falhoz simuló karaktereket nem látja, és azok sem látják őt. 2. A Szinteltéréses terep széléről letekintve szinte valamennyi tereptípus felett át lehet látni. Tehát kizárólag egy hasonló, szomszédos terep blokkolhatja a szabad Rálátást. Ezért csak azok a karakterek vannak Fedezékben, akik közvetlenül egy Akadályozó tereptípuson, vagy egy Blokkoló vagy Akadályozó tereptípus mögött állnak. Vagyis csak ebben az esetben kapnak a célpontok +1 bónuszt a Védekezésükre. 3. Ha a karakter nem a Szinteltéréses terep szélén áll, akkor nem látható egy alacsonyabb szintről. 4. Ha mindkét karakter azonos szinten áll, akkor látják egymást. 4.3. Repülő karakterek Rálátása: Jogosan vetődhet fel a kérdés, hogy egy Repülni (vagy Ugrani) tudó karakter átlát-e a terepelemek fölött? A válasz azonban az, hogy nem. Ugyanis a Repülni tudó karakterek minden kör végén leszállnak, vagyis a Rálátás megállapításánál sima gyalogos karakternek számítanak.
5. Szállítási szabályok: 5.1. Karakterek szállítása: Ha a karakter képes Repülni, akkor a Hordozás (Carry) képességgel is rendelkezik. Vagyis a mozgása során bárhová magával vihet 1 szomszédos mezőn álló, baráti karaktert. Majd a mozgása végén a tetszése szerint lerakhatja őt valamelyik szomszédos mezőre. Lényeges, hogy ezért cserébe a Hordozó karakter Mozgása 2 ponttal csökken. Illetve nem lehet a másik karaktert útközben sem felvenni, sem lerakni! Az elszállított karakter ebben a körben már nem cselekedhet, viszont Akciójelzőt sem kap. Jó tudni, hogy egy Közelharcban álló karaktert Elszakadás-próba nélkül is el lehet „reptetni”, ha egy Repülni tudó karakter épp úgy áll mellette, hogy ő nem áll Közelharcban. Vagyis így egész könnyen ki lehet valakit menteni a közelharcból szükség esetén. 5.2. Tárgyak cipelése: Ha egy karakter rendelkezik a Szuper Erő (Super Strength) képességgel, akkor bármilyen mozgási tevékenység során felvehet 1db útjába eső tárgyat, majd ezt felhasználhatja a következő Közelharci vagy Távolsági akciója során. (Lásd bővebben a Szuper Erő képesség leírásánál.)
HeroClix Szabálykönyv - v1
8
2013-12-05
Néhány egyedi eset: Csak az éppen fogott (cipelt) tárgy számít „foglaltnak”. Vagyis minden más tárgyat fel lehet venni, még akkor is, ha éppen egy ellenséges karakter áll rajta. Szuper Erő képességgel rendelkező, és Repülni is tudó karakter egyszerre vihet magával 1 tárgyat és 1 karaktert is. Repülni tudó, de nem Szuper Erős karakter viszont nem vihet magával olyan karaktert, aki éppen egy tárgyat cipel. 5.3. Telekinézis: A Telekinézis képesség használatával is lehet karaktereket mozgatni, tárgyakat felvenni és dobálni a fentebb ismertetett szabályok szerint. Azonban sok esetben a fenti korlátozások a Telekinézisre nem vonatkoznak. Telekinézissel olyan karakter is mozgatható, aki éppen egy tárgyat cipel. Ha Telekinézissel mozgatunk egy karaktert, akkor az a karakter a szállítás után még cselekedhet is! (Egy Telekinézissel mozgatott Roham képességű karakter kombinációja például halálos tud lenni.) A Telekinézissel eldobott tárgy Területre hatónak számít. Vagyis olyan karakter is megcélozható vele, amely egyéb szempontból láthatatlan (pl. Rejtőzés képességű). A Telekinézissel akkor is lehet mozgatni más karaktereket, ha a képességet használó karakter éppen Közelharcban van. (A bővebb leíráshoz lásd a Telekinézis képességet.)
6. A Játék kezdete: 6.1. Kezdődobás: A játék kezdetén mindkét fél dob 1 kockával, és aki nagyobbat dob, az választ térképet, és majd az is fogja a játékot elkezdeni. A másik fél pedig kiválasztja, hogy a térkép melyik oldalán akar kezdeni. A karakterek felpakolása egyszerre történik rendszerint a rózsaszínnel jelölt Felállítási zónákba. 6.2. Tárgyak felpakolása: A játék kezdetén mindkét játékos választ magának 1db Könnyű, 1db Nehéz és 1db tetszés szerinti (Könnyű / Nehéz / Szuper Nehéz vagy Speciális) tárgyat, majd ezeket tetszés szerint felhelyezi a térkép valamely mezőire. A Könnyű tárgyak jelzőinek sárga a körvonala, míg a Nehéz tárgyak jelzőié piros. Emlékeztetőül: a Tárgyjelzők egyrészt Fedezéket adhatnak, és lassíthatják a mozgást. Másrészt egy Szuper Erővel (vagy Telekinézissel) bíró karakter fegyverként tudja őket használni! 6.3. Az első kör védelme: Az első fordulóban (amiben benne van mindkét játékos első köre) azokat a karaktereket, akik még nem hajtottak végre akciót (vagyis nem mozogtak, nem támadtak és nem helyezték át őket) nem lehet semmilyen módon megtámadni, megsebezni vagy visszalökni. (Kivéve olyan képességeket vagy hatásokat, amik kimondottan a játék elején történnek.)
HeroClix Szabálykönyv - v1
9
2013-12-05