KÖR SORREND 1. Szövetség fázis Távolíts el minden jelzőt az árnygyűjtőből Hajts végre szövetség akciókat Mozogj a következő helyszínre 2. Árny fázis(ok) – egy minden árny játékos számára Hajts végre árny akciókat
3. Manőver fázis
Hajts végre manőver akciókat
4. Íjászat fázis
Hajts végre íjászat akciókat Távolsági harc lefolytatása
5. Kijelölés fázis
Hajts végre kijelölési akciókat Jelöld ki a védőket
6. Közelharc fázis(ok) – egy minden közelharcra Hajts végre közelharci akciókat Közelharc lefolytatása
7. Visszarendezés fázis Hajt végre visszarendezési akciókat Egészítsd ki az Árny játékosok kezében lévő lapokat nyolcra Ha te vagy a Szabad Népek játékos, mozgasd a szövetséget a következő helyszínre (térj vissza az Árny fázishoz) — vagy a Szabad Népek játékos kiegészíti a kezét, az Árny játékos pedig minden kegyencét eldobja.
GYŰJTHETŐ KÁRTYAJÁTÉK S Z A BÁ LY KÖ N Y V
A GYŰRŰK URA ™ TCG
INFORMÁCIÓ GYŰJTŐKNEK A Gyűrűk Ura TCG 63 lapos kezdőpaklikban (két különböző fajta létezik), 74 lapos különleges kezdőcsomagokban, és 11 lapos kiegészítő csomagokban érhető el. De nem minden lap található meg bennük ugyanolyan gyakorisággal. Némelyik ritka, mások nemgyakoriak, és megint mások gyakoriak. Minden 11 lapos kiegészítő csomag 1 ritka lapot, és 10 nemgyakori és gyakori lap keverékét tartalmazza. A kezdőpaklidban vagy a különleges kezdőcsomagodban lévő lapok közül hatvan lap fix, vagyis ugyanazokat találod meg az azonos típusú paklikban. A paklik másik három lapja viszont véletlenszerűen kiválasztott ritka lap. Ezeken kívül a különleges kezdőcsomagban található egy 11 lapos kiegészítőcsomag is. A Gyűrű Szövetsége™ 365 különböző lapból áll: 121 ritka, 121 nemgyakori, és 121 gyakori kártyából; plusz két prémium lap csak a kezdőcsomagokban található meg. Minden kártyalap jobb alsó sarkában láthatsz egy kódot, mint például “1 R 34.” Az első szám a kiadást jelöli, az 1 jelzi A Gyűrű Szövetsége kiadást. A betű a gaykoriság kódja, R a ritka (rare), U a nemgyakori (uncommon), C a gyakori (common), és P pedig a prémium. Az utolsó szám a lap kiadáson belüli sorszáma. Vagyis a fenti példában A Gyűrű Szövetsége kiadás 34-es számú ritka lapjára hivatkoztunk. A Gyűrűk Ura TCG Liga résztvevőjeként további érdekes prémium lapokhoz juthatsz.
A GYŰRŰK URA GYŰJTHETŐ KÁRTYAJÁTÉK Sok kártyajátéknak csak egy paklija van, ami sohasem változik, de a gyűjthető kártyajáték (TCG) másként működik. Egy TCG-ben saját magad állíthatod össze a paklidat a gyűjteményed lapjaiból. A Gyűrűk Ura Gyűjthető Kártyajáték két vagy több játékos számára ugyanazt a kihívást jelenti: Zsákos Frodó, az Egy Gyűrű hordozójaként szembesül a veszélyes utazással Hobbitfalvától a Végzet Hegyéig, hogy megsemmisítse a Gyűrűt. A premier kiadás, A Gyűrű Szövetsége, Frodó utazásának első részét jeleníti meg Hobbitfalvától Amon Henig az Anduin folyónál.
BEVEZETÉS Minden játékos lapjai között megtalálhatóak a saját szövetségét alkotók — útitársak csoportja, mindenki külön lapon megjelenítve. Némely más lap segítőket, tárgyakat, artifactokat, eseményeket és körülményeket jelenítenek meg, melyek támogatják és védik a szövetségedet. Minden játékos számára egy jelző mutatja a kaland útvonalán való haladást — az egymás után következő helyszínek, melyek a kaland egyes részeit jelenítik meg. Minden játékos a kaland paklijából kijátszott lapokkal azonos útvonalat jár be. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
1
Minden alkalommal, amikor a szövetség mozog a helyszínek között, az ellenfél vagy ellenfelek által kijátszott kegyencek megtámadhatják; ők saját tárgyaikkal, artifactjaikkal, eseményeikkel és körülményeikkel támogathatóak. A támadások sikeressége vagy sikertelensége a karakterek és a kegyencek erejének összehasonlítása alapján dől el. A gonosz kegyencei egyre többen lesznek, ahogy a szövetség közeledik Középfölde vad földjeihez. Ezáltal egyre nagyobb veszély fenyegeti a szövetséget, és a Gyűrű hordozóját magát. A Gyűrű hordozója megmentheti magát azzal, ha felhúzza a Gyűrűt — de ezzel mind nagyobb és nagyobb az esélye, hogy a Gyűrű befolyása alá kerül, és elveszti a játékot. Ha a szövetséged túléli a kalandokat és elsőként éri el az utolsó helyszínt, te nyertél!
FONTOS FOGALMAK A LAPOK FAJTÁI A Gyűrűk Ura TCG-nek három alapvető laptípusa van: helyszín, Szabad Népek és Árnyak. Ezen kívül az Egy Gyűrű, amely különbözik minden más kártyától.
Helyszín lapok Minden játékosnak a kaland paklija kilenc helyszínből áll. Ezen kártyák használatosak a játék menetének térképezésére. 2
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A Szabad Népek kártyái A Szabad Népek kártyái a jó oldal erőit jelenítik meg. Minden játékosnak van egy szövetsége mely a Gyűrűhordozóból és más útitársaiból áll. A te köröd alatt kijátszhatod és használhatod a Szabad Népek lapjaidat. Szabad Népek lapoknak a bal felső sarkában egy világos színű, kör alakú mező található.
Árny lapok Az Árny lapok a rossz és a romlás erőit jelenítik meg. Másik játékos köre alatt hozhatod játékba és használhatod a többi játékos hátráltatására. Az Árny lapoknak a bal felső sarkában egy sötét színű rombusz alakú mező található.
Az Egy Gyűrű Ez a lap egy rendkívüli erejű tárgyat jelenít meg, amely a Gyűrűk Ura történetének a középpontjában áll. A lap közepén a kép alatt, ahol más lapok a típusa található, Az Egy Gyűrű szerepel, vagyis ennek a kártyalapnak a típusa “Az Egy Gyűrű”. Az árnyékolt részek, mint ez, azt mondják el neked, hogy hogyan játssz első alkalommal. Miután jó pár játszmát lejátszottál az alappakliddal, kezdj bele a teljes játékba.
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
3
KARAKTER (ÚTITÁRS, SEGÍTŐ, KEGYENC) LAP NEVE ÁRNY KÖLTSÉG
TÁRGYAK, ARTIFACTOK, ESEMÉNYEK, KÖRÜLMÉNYEK
ALCÍM KULTÚRA
ÁRNY KÖLTSÉG
KULTÚRA
LAP NEVE
LAPTÍPUS ERő ÉLETERő PECSÉT (VAGY HELYSZÍN SZÁMA)
FAJ SPECIÁLIS KÉPESSÉG
LAPTÍPUS ERő BÓNUSZ
IDÉZET
TÁRGY TÍPUS
SPECIÁLIS KÉPESSÉG IDÉZET GYÜJTőI INFORMÁCIÓ
GYÜJTőI INFORMÁCIÓ
Minden karakter kártya azonos alapelrendezésű. Az útitársak tagjai a szövetségnek. A segítő azon karakter aki segít az útitársaknak, de nem mozog velük. (Minden segítőnek van otthona, ahol bekapcsolódhat a küzdelembe az útitársak oldalán.) A kegyenc az Árny karakter, aki a másik játékos szövetségét támadja. (A kegyenc lapoknak ott egy helyszín száma van, ahol fent a pecsét látható.)
A tárgy vagy artifact lehet fegyver, páncél vagy más tárgy, amit a karakter használni tud. (Artifact nincs a Gyűrű Szövetsége kiadásban, de a későbbiekben lesz.) Az esemény olyan kártya, melyet fontos események jelzésére játszol ki és érvényre jutásuk után dobnod kell. A körülmények a világban bekövetkező változásokat jelölik, melyek valameddig játékban maradnak, majd kikerülnek. Néha a körülményeket az ellenfél karaktereire játszod ki.
4
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
5
HELYSZÍN
LAP NEVE
Az összes jelenleg lehetséges kultúra listája: Szabad Népek lapok Árny lapok ∂ Törpe Ω Vasudvard π Elf ∆ Mória ∑ Gandalf ≈ Gyűrűlidérc µ Gondor √ Szauron ∫ Megye A neveket nem kell megjegyezned, mivel a kultúrákra mindig a szimbólumokkal hivatkoznak a lapok. Egyedül a szimbólumoknak kell egyezniük az egyes kártyákon.
NYÍL
PECSÉTEK
HELYSZÍN SZÁMA SPECIÁLIS KÉPESSÉG
ÁRNY SZÁM
GYÜJTőI INFORMÁCIÓ
A kaland paklidba kilenc helyszínből álló készletet teszel. Mind a kilenc más-más helyszín számú kell hogy legyen 1-től 9-ig. A Menedék helyszínek, a 3-as és a 6-os számú, más színű sablonnal rendelkeznek.
KULTÚRÁK Legtöbb kártya valamely specifikus kultúrához tartozik. A kártya színe, a háttér mintája és a jobb felső sarok ikonja jelzi az adott kultúrát. Úgy fogod találni, hogy az egy kultúrához tartozó kártyák jól együttműködnek. Ha lapjaid kultúránként rendezed, akkor könnyebben tudsz paklikat összerakni. De ha akarod, paklid különböző kultúrákhoz tartozó lapokat is tartalmazhat. A helyszínek és Az Egy Gyűrű nem tartozik semelyik kultúrához sem. 6 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
Némely Szabad Népekhez tartozó karakter kártyáján a bal alsó sarokban van egy pecsét. Az azonos pecséttel ellátott lapok általában bónuszt adnak egymásnak és együttműködnek egy pakliban. Minden pecsét a történet során fontos személyen alapul. A lehetséges pecsétek a Gyűrű Szövetsége kiadásban Aragorn, Frodo és Gandalf.
ÉLETERŐ Minden karakternek a játékban van Életereje. Ez a karakter életerejét, állóképességét, eltökéltségét és élni akarását jelzi.
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
7
Sebek Ha egy karakter megsebesül egy ellenséges támadástól, csökken az életereje. Helyezz egy seb jelzőt a karakterre ennek jelzésére. Egyszerre csak egyet. Ha a kártya szövegében az szerepel, hogy “wound a character” csak egy jelzőt rakj rá.
Ha egy egyedi útitársad vagy segítőd a temetőbe kerül, a kártya másik példányát vagy azzal azonos elnevezésű lapot nem játszhatsz ki. Nem egyedit igen. Az egyediséget a lap neve előtt szereplő pont (•) jelöli. Ha egy útitársadat vagy segítődet a kártyán szereplő szöveg miatt vagy más hatásra dobod, akkor ne a temetőbe tedd.
Gyógyítás
Fáradtság
Ha egy seb jelző lekerül a karakterről ez a pihenést vagy gyógyulást jelzi. Ha a játék szövege azt mondja “heal a character”, ez alapvetően azt jelenti, hogy egy sebet végy le róla. Ha nincs legalább egy seb rajta, nem gyógyítható a karakter. Általában a te szövetséged csak azokon a helyeken gyógyul, amelyeken szerepel a menedék (sanctuary) kulcsszó. A köröd kezdetén, ha menedékben van a szövetséged, maximum öt sebet begyógyíthatsz az útitársakon. A segítők nem gyógyíthatók így. Erre vannak segítők, akik más segítőket gyógyítanak, mint Elrond, Galadriel és a Hobbit Party Guest.
Néha a karaktert egy seb ráhelyezésével fáradtságnak lehet kitenni, ami azt mutatja a kártyán, hogy a karakter életerejét az adott cselekvés igénybe vette. Ha a karakter kimerült, azaz már csak egy seb van hátra a haláláig, a karaktert nem lehet fáradtságnak kitenni. Az ilyen karakter nem is választható, ha valakit fáradtságnak kell kitenni. Ha egy karaktert a tartózkodási helyszínéből fakadóan teszel ki fáradtságnak, ez általában különböző fizikai erőfeszítéseket jelenít meg: munka, harc, megpróbáltatás és így tovább. Ám ha a karakter egy másik helyszín hatása miatt fárad el, ebben az esetben a fáradtság szimbolikus (és valami olyasmit fejezhet ki, ami elméletileg a múltban történt meg). Például Farmer Maggot képes magát fáradtságnak kitenni, hogy gyógyítsa Trufát vagy Pippint. Ez azért van, mert a történet során Trufa és Pippin lop a kemény munkája árán ültetett és felnevelt zöldségből. A játékban ezen növényeket valamikor a múltban ültették el. Amikor Trufa és Pippin megeszi azokat, hogy erőt merítsen, az egyszerűség kedvéért helyezz egy jelzőt Farmer Maggotra. Ez az egyszerű útja a Szövetség számára végzett munkája elismerésének. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 9
Halott karakterek Ha egy karakteren a sebek száma megegyezik az életerejével, akkor azonnal meghal. A halott Szabad Népek lapot (útitársat vagy segítőt) helyezd a temetőbe. A dobott lapok gyűjtője mellett, attól elkülönülve található a temető. A halott Árny karaktereket (kegyencek) a dobott lapok gyűjtőjébe tedd. 8
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
ALKONY GYŰJTŐ
FELKÉSZÜLÉS A JÁTÉKRA
Az alkony gyűjtő a játéktér azon része, ahol az alkony jelzők elhelyezkednek. A jelzők az alkony gyűjtőben azt jelzik, hogy mennyire veszélyes a világ a szövetség számára. Üveggyöngy (elsősorban fekete) kiválóan alkalmas alkony jelzőnek, de bármilyen megfelelő jelző megteszi. Tarts a kezed ügyében nagy mennyiségű alkony jelzőt.
A játékosoknak szüksége van sebzés jelzőkre (lehetőleg piros) és alkony jelzőkre (lehetőleg fekete). Ezen kívül minden játékosnak szüksége van egy (eltérő színű) játékos jelzőre, ami azt mutatja, hogy hol tart a szövetség a küldetés során.
Alkony költség
Ha csak a kezdő készlettel játszol, akkor csak hét helyszínt helyezz arccal lefelé az asztalra mint a te kaland paklidat, a nyolcast és a kilencest rakd vissza a dobozba. Az alábbi lapok egy-egy példányát rakd ki (attól függően, hogy milyen kezdőpaklid van). Tedd ezeket arccal fölfele az asztalra az Egy Gyűrűt viselő Frodóval (tedd Frodó alá, hogy az elnevezése látszódjon). Különleges kezdőcsomag: Merry (Trufa), Pippin, Sam (Samu), Az Egy Gyűrű Aragorn kezdőpakli: Aragorn, Frodó, Az Egy Gyűrű Gandalf kezdőpakli: Gandalf, Frodó, Az Egy Gyűrű
Minden Szabad Népek és Árny lap bal felső sarkában szerepel az adott lap alkony költsége. Ez az a szám, ahány jelzőt el kell helyezned vagy venned az alkony gyűjtőből, hogy egy lapot kijátsz. Ha te egy Szabad Népek lapot játszol ki, akkor hozzá kell adnod az alkony költségével megegyező jelzőt az alkony gyűjtőhöz. Ha az ellenfeled Árny lapot játszik ki, akkor el kell vennie az alkony költségével megegyező számú jelzőt az alkony gyűjtőből. Árny lap nem játszható ki, ha nincs elég jelző. A játék szövegében az hogy “Add ⁄” azt jelenti, hogy adj egy jelzőt az alkony gyűjtőhöz.
A többi kártyád alkotja a húzó paklidat. Az első játéknál véletlenszerűen döntsd el, hogy ki kezd. Ekkor ugorj a Játék Menetéhez.
10
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
11
A PAKLID FELÉPÍTÉSÉRŐL
KI JÖN ELŐSZÖR?
Minden játékos hoz a játékba: Frodót, Egy Gyűrűt, húzó és kaland paklit.
A játékosoknak titkos licitet kell tenniük, hogy eldöntsék, ki jön először a játékban. A licit fekete jelzőkkel történik, amik a Gyűrűhordozód terhére válnak. Ne licitálj túl nagyot, mert a Gyűrűhordozód túl sok teherrel kezd, és közel áll ahhoz, hogy a Gyűrű befolyása alá kerüljön. (Ha 10 teher halmozódik fel, elveszted a játékot.)
Húzó pakli Minimum hatvan lapból áll, és egyenlő számú Árny és Szabad Népek lapnak kell benne lenni, egymással összekeverve. Az Egy Gyűrűt és helyszínt nem tartalmazhat a húzó pakli. Figyelmen kívül hagyva a kártya alcímét, azonos nevű kártyából maximum négy lehet a pakliban. Neked négy példányod lehet Aragorn, King in Exile-ból a húzó paklidban, vagy ebből a lapból kettő és kettő Aragorn, Ranger of the North. Ezen kártyákból nem lehet négy-négy, mert azonos elnevezésűek (bár az alcíműk eltér). Kivétel: Mivel Frodó egy példánya mindig része a szövetségednek, ezért mindig csak Frodó három példánya lehet a húzó paklidban.
Kaland pakli Kilenc helyszín, mindegyik számúból egy-egy. Más játékos nem nézheti meg.
Minden játékos jobb kezébe helyez tetszőleges számú fekete jelzőt (akár nullát is), és egyszerre megmutatja. A legnagyobb licitet tevő választ először, hogy hányadik lesz a fordulók sorrendjében. Bármilyen választás lehetséges. A soron következők egymás után választanak. A licit során felhasznált jelzőket a játékosoknak Frodójukra kell tenni, ez lesz az induló teher. Egyenlőség esetén véletlenszerűen dől el a sorrend. Tamás, Karcsi, Tibi és Miki játszik, és a kezdeti licit Tamásnak 3, Karcsinak 4, Tibinek 3, és Mikinek 1. Karcsi nyeri el a jogot a választásra, és az választja, hogy első lesz (4 teher Frodóra). Tamásnak és Tibinek egyenlő, pénzfeldobással döntenek, és Tamás nyer. Ő a második helyet választja (3 teher), Tibi a negyediket (3 teher), Mikinek a harmadik marad (1 teher). A játékosoknak választásuk szerinti sorrendben az óramutató járása szerint kell körbeülniük. Rakd ki az asztalra a kaland paklidat (arccal lefele) és Frodót (arccal felfele). Tedd alá Az Egy Gyűrűt (úgy, hogy az elnevezése látszódjon) és helyezd rá a licitnél használt terhet.
12
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
13
A kezdő játékos helyezze az egyes számú helyszínét (saját kaland paklijából) az asztalra, elindítva a kaland útvonalát. Minden játékos helyezze játékos jelzőjét az első helyszínre.
A kezdő szövetség A te szövetséged Az Egy Gyűrűt hordozó Frodóval indul. Kezdő karakternek más útitársakat (segítőket nem) is választhatsz a húzó paklidból, amíg a kezdő útitársak alkony költsége el nem éri a négyet. A kezdő szövetségedért nem kell alkony jelzőket kitenned. A kezdő szövetségeket a játékos sorrend szerint kell felfedni. (Versenyen játékról-játékra megváltoztathatod a kezdő csapatodat.)
A JÁTÉK MENETE Keverd meg a húzó paklidat, adj lehetőséget a jobb oldaladon ülő ellenfelednek az emelésre és húzz nyolc kártyát kezdésnek. A kezdő játékos helyezze az egyes számú helyszínét (saját kaland paklijából) az asztalra, elindítva a kaland útvonalát. Minden játékos helyezze játékos jelzőjét az első helyszínre.
14
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
Az óramutató járása szerint minden egyes játékos a fordulóját a következő forduló sorrendben hajtja végre:
1. Szövetség fázis 2. Árny fázis 3. Manőver fázis 4. Íjászat fázis 5. Kijelölési fázis 6. Közelharc fázis 7. Visszarendezés fázis Ha egy játékos befejezte a fordulóját, akkor az óramutató járása szerint következő (azaz bal oldali) játékos jön és így tovább. Jegyezd meg, bár a forduló sorrend balra megy körbe, minden más procedúra a játék során jobbra megy körbe.
IDŐZÍTÉS Mielőtt a forduló fázisairól többet megtudnál, tudnod kell, hogy bizonyos cselekmények a játékban az időzítések révén kapcsolódnak ezen fázisokhoz. A forduló minden egyes fázisa során, egy vagy több játékosnak megengedett végrehajtani akciókat, melyek időzítésül az adott fázis nevét használják. Az időzítés vastagon van nyomtatva és kettőspont követi. Minden egyes akció az azonos nevű fázis időzítése alatt megy végbe (kivéve, ha másképp van meghatározva). A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
15
Van egy különleges időzítés, a válaszlépés (“Response:”), ami később kerül kifejtésre a szabályokban. Minden esemény lap rendelkezik időzítéssel, ami meghatározza, hogy mikor játszhatod ki. A kártya szövege annyiszor hajtódik végre, ahány példányban kijátszottad. A kártyák más típusai az időzítést speciális képességgel jelölik a kártya szövegében, ezek csak akkor használhatóak, ha a kártya játékban van. (Az időzítés határozza meg mikor.) Minden speciális képességet annyiszor használhatsz megismételve azonos fázisban, ahányszor akarsz.
1. SZÖVETSÉG FÁZIS A te szövetség fázisod során először kiüríted az alkony gyűjtőt, majd utána létrehozod a szövetség akcióit beleérve a Szabad Népek kártyák kijátszását. Végül tovamozdítod a szövetséget a kaland útvonalán.
Az alkony gyűjtő törlése Minden szövetség fázisod elején vedd ki az összes alkony jelzőt az alkony gyűjtőből. (Az alkony gyűjtő a játék kezdetén üres, tehát erre nincs szükség a játék első körében.)
• Játssz ki Szabad Népek útitársat, segítőt, tárgyat, artifactet vagy feltételt kezedből az asztalra. • Dobj el egy egyedi útitársat vagy segítőt a kezedből, hogy az azonos nevű (az alcímek eltérhetnek) karakteren gyógyíts. Az egyediséget a lap neve előtt szereplő pont (•) jelöli. A kezedben lévő eseményeken lehetnek más szövetség akcióid is, vagy speciális képességeid a játékban lévő kártyákon.
Kijátszási költség Egy Szabad Népek kártya kijátszásakor add hozzá az alkony költségét az alkony gyűjtőhöz.
Útitársak kijátszása Az útitársakat egy sorba játszd ki, a már kirakott szövetség mellé. Egyszerre nem lehet kilencnél több útitárs együttvéve a temetőben és a játékban. (Minden nem egyedi útitárs a játékban és a temetőben külön útitársnak számít.)
Segítők kijátszása
Ha te vagy az aktuális Szabad Népek játékos, bármilyen sorrendben alkalmazhatod szövetség akcióidat a fázis során. Két szövetség akció bármikor lehetséges:
A segítők azon karakterek, akik nem számítanak bele a szövetségbe. Helyezd őket a szövetség sora mögé, amit a te utánpótlási területednek nevezünk. Bármennyi segítő kijátszható a szövetség fázisod során (nem kell megvárnod, amíg a szövetség a segítő otthonába ér). Nincs korlátozva, hogy hány segítő lehet játékban.
16
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
A szövetség akcióinak alkalmazása
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
17
Az utánpótlási területed Közép-földe egészét jeleníti meg. Így, ahogy a játék halad előre, ezen területeken Hobbitok, Tündék, Törpök és más karakterek laknak, akik igen különböző területeken élnek és dolgoznak. Az utánpótlási területen lehet ezen kívül más típusú lap is (ahogy a lap szövege jelzi).
Körülmények kijátszása
Tárgyak és artifactok kijátszása
A szövetséged mozgatása
A Szabad Népek tárgyait és artifactjait a karakter alá játszd ki úgy, hogy a bal szélén látható legyen a tárgy neve és a tulajdonság módosítója (bónuszok, amik a karakter erejéhez és/vagy életerejéhez járulnak, jelölésük pl. “+2”). Több tárgy és artifact kimondja, hogy az utánpótlási területedre játszd ki.
Minden egyes szövetség fázisod során, amikor befejezted a szövetség akcióidat, a szövetségednek a következő helyszínre tovább kell lépnie a kaland útvonalon.
Tárgy típusok Minden karakternél egyszerre minden tárgytípusból csak egy lehet. Például egy karakter viselhet egy kézifegyvert, egy távolsági fegyvert, egy páncélt és egy köpenyt. Több artifactnak és tárgynak nincs típusa. A típus nélküli artifactok és tárgyak száma nincs korlátozva azon karakteren, aki viselni tudja azokat. Több tárgyat és artifactot egy időben csak egy személy viselhet. Ám néhány “közönséges” tárgyon, mint a pipafüvön, egy nagyobb csapat osztozik, s ezek szövege mondja, hogy az utánpótlási területre játszd ki.
A Szabad Népek körülményt játszd ki a karakter alá (mint egy tárgyat, ha kártya szövege azt mondja, hogy viselni kell “bearer must be…”) vagy az utánpótlási területedre, ha a körülmény kártya szövege azt mondja.
Hogyan kell mozogni Helyezd a játékos jelződet a következő helyszínre a kaland útvonalon. Ha ott még nincs helyszín kirakva, akkor az egyik Árny játékos kaland paklijából kell kirakni az új helyszínt. Annak a meghatározására, hogy melyik játékosnak kell kirakni az új helyszínt, nézd meg azt a helyszínt, amiről tova indultál. Minden helyszínnek van egy nyíl az alján középütt. Ez jelzi, hogy melyik játékos játssza ki az új helyszínt, a azt jelenti, hogy a tőled jobbra lévő, a azt jelenti, hogy a tőled balra lévő Árny játékos. (Két játékos esetén egy Árny játékos van, tehát ő teszi ki.) Ha a játékos jelződet a következő helyszínre teszed, add hozzá az alkony gyűjtőhöz annak a helyszínnek az alkony pontszámát (a jobb felső sarokban található). Minden esetben ha a szövetséged mozog, minden egyes útitársért egy újabb jelzőt adj az alkony gyűjtőhöz.
18
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
19
2. ÁRNY FÁZIS Minden más játékosnak, kezdve a jobbodon ülővel, van egy-egy Árny fázisa. Minden játékos Árny fázisa során, ez a játékos tud alkalmazni Árny akciókat, beleértve Árny kártyák kijátszását. Minden Árny játékos Árny akcióit tetszőleges sorrendben hajthatja végre az Árny fázisa során.
Árny akciók alkalmazása Csak egy Árny akció van, ami mindig végrehajtható: • Árny kegyenc, tárgy, artifact vagy körülmény kijátszása kezedből az asztalra. Minden Árny játékos bármennyi Árny akciót végrehajthat Árny fázisa során. Ha minden Árny akcióját végrehajtotta, akkor a jobb oldali játékos hajtja végre Árny fázisát.
Árny kártyák kijátszása A kegyenceket az asztal közepére kell kijátszani az aktív szövetséggel szemközt. Az artifactok, tárgyak és körülmények kijátszási helyét szövegük határozza meg. Az Árny játékosnak az Árny kártya által meghatározott számú alkony jelzőt el kell távolítania az alkony gyűjtőből. Az Árny játékos nem játszhat ki Árny körülményt, artifactot és tárgyat más Árny játékos kegyenceire vagy más játékos utánpótlási területére. Azonban az Árny kártyák más játékosok Árny kártyáinak is megadják bónuszaikat vagy más játékhatásukat, és az Árny játékosok Árny eseményeiket más játékosok Árny kártyáira is kijátszhatják, mint a sajátjukra. 20 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
Minden kegyenc a helyszínek bizonyos részén játszható ki, kezdve a kegyenc helyszín számától. Ha azonban egy kegyenc alacsonyabb számú helyszínen kerül kijátszásra, akkor kóborlónak számít. A játékosnak ki kell fizetnie a kóborlás büntetését két plusz alkony jelző elvételével. (Több helyszín csökkenti a kóborlás büntetést, az azon a helyszínen kijátszott kegyencekért.) A 4-es helyszín számú Moria Archer-ért 2-vel több alkony jelzőt kell elvenni, hogy kijátszható legyen a 2-es vagy 3-as helyszínen. A 4-estől a 9-es helyszínig nincs kóborlás büntetés ugyanezen Moria Archer-ért. Ha az első Árny játékos befejezte az Árny fázisát, a következő Árny játékos következik. Minden Árny játékos ugyanabból az alkony gyűjtőből fizet kártyáiért. A második Árny játékos az első által hagyott alkony pontokból gazdálkodhat, és így tovább. Az Árny játékosok beszélhetnek és egyeztethetnek egymás között, de nem mutathatják meg egymásnak kezükben lévő lapjaikat. Megállapodást köthetnek, de ez nem kötelezi őket. Ha minden Árny játékos befejezte Árny fázisát, akkor itt az ideje a manőver fázisnak. (Ha nincs játékban kegyenc az Árny fázisok végeztével, akkor egyenest a Visszarendezés fázisra kell ugrani.)
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
21
3. MANŐVER FÁZIS
Távolsági harc
A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre akcióikat. Ha minden játékos passzol, akkor elkezdődik a távolsági harc.
Minden Árny játékos számolja összes kegyenceit, akik rendelkeznek az íjász (archer) kulcsszóval a “összesített kegyenc íjász erő” meghatározásához. Nem számít, hogy hány Árny játékos van, csak egy összesített kegyenc íjász erő van. Ha te vagy a Szabad Népek játékos, számold össze az íjász útitársaidat a “összesített szövetség íjász erő” meghatározásához. Hozzá lehet venni az íjász segítőket is, ha a szövetség az ő otthonukban tartózkodik, vagy a kártya megengedi, hogy részt vegyen a távolsági harcban. Utána neked az összesített kegyenc íjász erővel megegyező számú sebet szét kell osztanod az útitársaidon (és a résztvevő segítőkön) kedved szerint. Miután kijelölted a íjász sebzéseket, válassz ki egy Árny játékost, akinek szét kell osztania az összesített szövetség íjász erővel egyező számú sebet a kegyencein, saját belátása szerint. Ezek a jelzők sebeket jelölnek és nem fáradságot, azaz minden játékos kijelölhet annyi sebet, hogy megölje saját kegyencét vagy útitársát. A sebek egyszerre kerülnek kijelölésre, és egy karakterre nem lehet több sebzést rakni mint életereje. Ha az íjászat fázis végeztével nincs több kegyenc, akkor egyenest a Visszarendezés fázisra kell ugrani.
22
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
A manőver fázisod során, te és a te ellenfeleid tudnak alkalmazni manőver akciókat.
Manőver akciók végrehajtása A következő procedúra szerint hajthatják végre a játékosok akció procedúráikat: Ha te vagy a Szabad Népek játékos, akkor neked van először lehetőséged végrehajtani manőver akciót, majd a jobbodon lévő játékos kap lehetőséget, és így tovább az óramutató járásával ellentétes irányban. Ha egy játékos nem akar végrehajtani manővert, akkor egyszerűen passzol. A passzolás nem akadályozza meg a játékost abban, hogy azon a fázison belül később akciót hajtson végre. Azonban, ha minden játékos passzol, akkor kezdődik az íjászat fázis.
4. ÍJÁSZAT FÁZIS Az íjászat fázis során te és az ellenfeleid végre tudnak hajtani íjászat akciókat és utána lezajlik a távolsági harc.
Íjászat akciók végrehajtása
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
23
5. KIJELÖLÉSI FÁZIS A kijelölési fázisod során, te és az ellenfeleid tudnak alkalmazni kijelölési akciókat, majd te kijelölheted az útitársaidat a támadó kegyencek ellen védekezni. Minden kijelölési akciónak be kell fejeződnie, mielőtt elkezdődik a védők kijelölése. Ha a kijelölési fázis véget ér, minden megtámadott útitárs számára elkezdődik egy külön közelharc fázis.
Kijelölés akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre kijelölés akcióikat. Sok kijelölési akció kegyenceket jelöl ki útitársakhoz. Ezen kijelölések egy-egy elleniek, nem jelölhetsz ki egy karaktert egy másikhoz, csak ha az még kijelöletlen. Ha minden játékos egymást követően passzolt, elkezdődik a védők kijelölése.
• Ha a kijelölt útitársad rendelkezik a védekező +1 kulcsszóval (defender +1), akkor ezt a karaktert egy másik kijelöletlen kegyenchez is kijelölheted. A védekező +2 azt jelenti, hogy ez az útitárs két még ki nem jelölt kegyenc ellen védekezhet, és így tovább. • Ha befejezted az útitársak kijelölését, akkor minden kijelöletlen kegyencet az Árny játékos jelöl ki bármely útitárs ellen (még ha az az útitárs ki is van jelölve). A jobb oldali Árny játékos jelölheti ki először kijelöletlen kegyenceit, majd sorra az óramutató járásával ellentétesen. Ha minden kegyenc valami módon vissza lesz vonva a kijelöléséből, akkor egyenesen a Visszarendezés fázisra kell ugrani.
6. KÖZELHARC FÁZIS(OK)
A kijelölési fázis végeztével, általában kijelöletlen marad mind kegyenc, mind útitárs. Te az útitársakat kijelölheted bármilyen sorrendben ezen kegyencekhez (nincs szükség esemény lapra vagy speciális képességre). A játékos nem jelölhet ki egy útitársnál többet ugyanazon kegyenchez. A karakterek minden kijelölése egy az egyhez alapú, a következő két kitétellel:
Ha befejeződött a kijelölés fázis, minden egyes védekező útitárs egy külön közelharc fázisban küzd. A sorrendet te választod meg, a közelharcok egyszerre zajlanak, minden egyes közelharc fázis lebonyolítása révén. Minden közelharc fázis során te és az ellenfeleid alkalmazzák közelharc akcióikat, és utána neked le kell folytatnod a közelharcot. Minden közelharc akciónak be kell fejeződnie, mielőtt elkezdődik a közelharc lezajlása. Ha egy közelharc fázis véget ér, akkor a Szabad Népek játékosnak ki kell választania egy másik közelharcot, ha van, és végre kell hajtani a közelharc fázist.
24
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
Védők kijelölése
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
25
Közelharc akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre akcióikat. Ha minden játékos egymást követően passzolt, hajtsd végre ezt a közelharcot. Minden közelharc akció csak egy közelharc idejére érvényesül.
Közelharc lebonyolítása Ha egy oldal erőinek összege nagyobb mint a másik oldalé, akkor megnyeri ezt a közelharcot. (Ha egyenlő, akkor az Árny oldal győz.) Helyezz egy sebet a vesztes oldalon minden karakterre. Ha Aragorn 8-as erővel két Orkkal néz szembe, mindegyik 3-as erővel (összesített erő 6), akkor Aragorn megyeri a harcot, és minden vesztes ork kap egy sebet. Ha a győztes oldalon egy vagy több karakteren szerepel a sebzés +1 kulcsszó (damage +1), akkor minden vesztes karakter egy újabb sebzést szenved el. (Sebzés +2 esetén tégy rá még két sebzést, és így tovább.) Folytatva a fenti példát, ha Aragorn rendelkezik a sebzés+1 -el, akkor mindkét Ork két sebet kap. Ám, ha mindkét Orknak van sebzés+1 -e és az ereje 4 (ekkor megnyeri a harcot az összesített 8-as erővel), akkor Aragorn azonnal három sebet kap.
túlütésnek is nevezzük. Ha valamely karaktert túlütik, azon karakter nem kap újabb sebet, egyszerűen meghal. Ha a Gyűrűhordozót túlütik, neki nincs ideje felhúzni a Gyűrűt, megölik, mint bármely más karaktert. A túlélő kegyencek és útitársak (és a résztvevő segítők) harcolhatnak még ezen körben, ha a szövetség tovább mozog, vagy ha van “ádáz közelharc”.
ÁDÁZ KÖZELHARC Miután minden normális közelharc lezajlott, azon túlélő kegyencek ellen, akik rendelkeznek a ádáz kulcsszóval (fierce), újból védekezni kell. A játékosok egy újabb kijelölési fázist hajtanak végre, ahol ki kell jelölni minden ádáz kegyenc ellen egy védekezőt, és le kell játszani egy újabb közelharci fázist mindegyik ellen. Lurtz egy ádáz Uruk-hai kegyenc. Amikor támad, Aragornt jelölik ki ellene harcolni. A rendes közelharc fázisban Aragorn győz, és Lurtz kap egy sebet. Az ezt követő ádáz közelharc fázisban, a Szabad Népek játékos még egyszer kijelölhet egy útitársat Lurtz ellen védekezni. Ez az útitárs lehet Aragorn vagy lehet egy másik útitárs. Ha minden közelharc lefolyt, akkor lépnek tovább a játékosok a Visszarendezés fázisra.
Ha egy oldal erőinek összege legalább a duplája a másik oldalénak, akkor a vesztes fél minden karaktere meghal (függetlenül hogy mennyi sebük vagy életerejük van). Ezt 26
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
27
7. VISSZARENDEZÉS FÁZIS A visszarendezési fázisod során a játékosok alkalmazhatják visszarendezési akcióikat, majd minden Árny játékos kiegészíti a kezében tartott lapjait. Végül választasz, hogy most befejezed köröd, vagy mozogsz még ebben a körben.
Visszarendezés akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre akcióikat. Ha minden játékos egymást követően passzolt, az Árny játékosok kezében tartott lapok kiegészítése jön.
Az Árny játékosok lapjainak kiegészítése Minden Árny játékos kiegészíti a kezében tartott lapok számát nyolcra, a következőképpen: • Először eldobhat egy lapot a kezéből. • Ha ez után kevesebb mint nyolc lap van a kezében, akkor addig húz a húzó paklijából, míg nyolc nem lesz. • Egyébként (ha több mint nyolc lap van a kezében) addig kell lapot dobnia, amíg nyolc nem lesz.
A Szabad Népek játékos választási lehetőségei
• Vagy egészítsd ki a kezedben tartott lapokat (hasonlóan ahogy az Árny játékosok). Utána az Árny játékosok minden kegyence kikerül a játékból, és a te köröd véget ér.
Mozgás limit Minden köröd során a szövetségednek egyszer kell mozognia, és maximum annyiszor mozoghat, mint amennyi a mozgás limited. Két játékos esetén a mozgás limit kettő. Többjátékos játszmában a te mozgás limited egyenlő az ellenfeleid kezdeti számával.
A JÁTÉK MEGNYERÉSE Az a játékos nyer, akinek a szövetsége eljut a 9. helyszínre és a Gyűrűhordozója túléli a közelharc fázist. A kezdőpaklival való első játékotoknál az a játékos nyer, akinek a szövetsége a 7. helyszínt eléri. Az a játékos is nyer, aki egyedül marad a játékban (lásd lentebb).
A visszarendezési fázisod végén, ha te vagy a Szabad Népek játékos, a következő két választási lehetőséged van: • Mozgasd a szövetséget a következő helyszínre (az Árny játékos kirakhat újabb helyszínt ha kell), adj jelzőket az alkony gyűjtőhöz (az új helyszín Árny száma és a szövetség útitársainak száma), és térj vissza az Árny fázis(ok)hoz. 28
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
29
A JÁTÉK ELVESZTÉSE A játékos elveszíti a játékot, ha Frodót megölik és Samu nem tagja a csapatnak, hogy a Gyűrű hordozója legyen. (Ha Samu lesz a Gyűrűhordozó, akkor halálával veszted el a játékot.) Ezen kívül a játékos elveszíti a játékot, ha a Gyűrű hordozója a Gyűrű befolyása alá kerül. Ha a Gyűrűhordozón a teher jelzők száma eléri a kártyán szereplő ellenállás értéket, akkor a Gyűrű befolyása alá kerül. Ha egy játékos kiesik és legalább még két más játékos marad, akkor vedd le a játékos jelzőjét és az összes lapját (és dobd az ellenfelek összes lapját is, ami lapjaidon van). Vedd ki a kaland útvonalából a helyszíneid számsorrendben és helyettesítsd ellenfeleid megfelelő helyszíneivel, a jobb oldali játékossal kezdve, az óramutató járásával ellentétes irányban haladva.
MÁS FONTOS SZABÁLYOK SEGÍTŐK A segítők nem útitársak, és nem utaznak a szövetséggel a kaland útvonalon. A segítőknek van egy otthont jelölő száma, a kártya típusa után vele egy sorban (ALLY • HOME 3 • ELF). Minden segítőd az utánpótlási területeden az otthonában marad. A segítők általában nem vesznek részt a távolsági és közelharcban. Speciális képességeik (mint például az íjász és közelharc akciók) normálisan használhatóak. 30
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
Ha azonban a te szövetséged segítőid otthonában tartózkodik, akkor részt vehet a távolsági és közelharcban. Néhány kártya hatása megengedi a szövetségeseidnek, hogy akkor is harcoljanak, ha a szövetség nem tartózkodik a segítők otthonában.
EGYEDISÉG Egyedi kártyák Több karakter, tárgy és artifact olyan dolgot jelenít meg, amiből csak egy van. Ezen kártyák neve előtt egy pont (•) szerepel, annak jelzésére, hogy egy időben legfeljebb egy ilyen kártyád lehet játékban. Két kártya, aminek azonos a neve, de az alcíme eltér, ugyanannak a kártyának számít. Egy olyan lapod lehet játékban egyszerre, aminek az elnevezése •Gandalf. A másik játékosoknak is lehet •Gandalf elnevezésű kártyájuk játékban, de játékosonként csak egy. Árny lapok esetében, ha egy egyedi kártya már játékban van és aktív, te nem játszhatsz ki vele azonos nevűt (figyelmen kívül hagyva az alcímet).
Nem egyedi kártyák Amelyik kártyának nincs pont (•) a neve előtt, az nem egyedi. Ez azt jelent, hogy minden játékosnak több példánya is játékban lehet egy időben. Több körülmény nem egyedi, ezekből több példány is játékban lehet egyszerre. Ezen kártyák hatása összeadódik. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
31
A nem egyedi körülmény Saruman’s Ambition szövege azt mondja, hogy: “Az árny költsége a Ω eseményeidnek –1” (“The twilight cost of your Ω events is –1”). Ha az utánpótlási területeden két példánya van ennek a lapnak, akkor Ω eseményeidnek a költsége –2.
Valaki kijátszhat egy olyan egyedi Árny kártyát, melyet a Szabad Népek játékos már játékba hozott, mivel az nem aktív. Ha a harmadik játékos lesz a Szabad Népek játékos, akkor az egyedi Árny kártya mindkét példánya aktívvá válhatna, de egyszerre csak az egyik lehet az.
AKTÍV KÁRTYÁK
Ilyen esetben azon játékos kártyája aktív, aki jobb oldalról közelebb ül a Szabad Népek játékoshoz.
A köröd során egyedül Szabad Népek kártyáid és ellenfeleid Árny kártyái aktívak. A nem aktív kártyák nem fejtik ki hatásukat, és a játéknak sincs hatása rájuk. Az útitársaid és az ellenfeleid kegyencei aktívak. Az ellenfeleid útitársai nem. Kivétel: az aktív kártyán lévő kártyák aktívak, a nem aktívon nem aktívak. Egy ellenfél Árny körülménye egy másik ellenfél útitársán nem aktív, mert a szövetsége nem az. A helyszínek akkor aktívak, ha egy szövetség a helyszínen tartózkodik. A helyszín szövege nem aktív, amikor a kezdő szövetségeket játsszák ki. Ha a helyszín szövege Árny speciális képességet tartalmaz, akkor használhatod ezt a képességet, ha az aktív szövetség ezen a helyszínen tartózkodik és te Árny játékos vagy. Nem játszhatod ki egy játékban lévő aktív egyedi kártya másik példányát. Előfordulhat többjátékos játszmában, hogy egy egyedi kártyának két példánya van egyszerre játékban. 32
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
AZ EGY GYŰRŰ Frodó a játékot mindig Gyűrűhordozóként kezdi. Ő úgy hordozza számodra Az Egy Gyűrűt, mintha a Gyűrűt a csomagjában vagy egy láncon a nyakában hordaná. Ha életveszélyben van, az Egy Gyűrű lap szövege megvédheti őt (Frodó “felveszi a Gyűrűt”). Jegyezd meg, ha az ellenség túlüti Frodót, ő meghal, mielőtt felvehette volna a Gyűrűt. Ha viseli a Gyűrűt, akkor az alkony világába lép át, sokkal sebezhetőbbé téve magát a Gyűrű hatalmával és Szauron akaratával szemben. Míg a Gyűrűt viseli, minden szokásos akciót végrehajthat, úgy mint mozgás és közelharc. Ha sebet kapna, amíg viseli a Gyűrűt, egy vagy több terhet (fekete jelzőt) tégy rá. Terhet csak a Gyűrűhordozó hordhat. Ha a terhek száma eléri az ellenállását (általában 10), akkor a Gyűrű befolyása alá kerül és elveszted a játékot.
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
33
A visszarendezés fázis elején leveszi a Gyűrűt hordozója, és egyszerűen magánál tartja. Ha megölik Frodót (s nem a Gyűrű befolyása alá kerül), csak egyetlen más útitárs viselheti a Gyűrűt: a hűséges szolga, Samu. Egyedül neki van meg a bátorsága és akaratereje, hogy viselje a nehéz terhet, s csak akkor, ha gazdája elbukott.
VÁLASZLÉPÉS
Ha egy esemény költsége megköveteli, hogy tedd ki fáradtságnak egy karaktered, de mindegyik kimerült, akkor te nem tudod kijátszani ezt az eseményt. Ahányszor költséget fizetsz ki, az a költség egyszerre csak egy kártya szükségleteit fedezi. Ha két körülményed van játékban, és mindegyik olyan speciális képességgel, ami megkívánja, hogy egy Törpöt tégy ki fáradtságnak, nem tudod mindkettőt teljesíteni ugyanazzal.
A válaszlépés olyan időzítés, mely azt jelzi, hogy akkor tudsz kijátszani egy eseményt (vagy használni egy speciális képességet), ha a kártya szövegében leírtak megtörténnek. Egyazon szituációban többször is élhetsz válaszlépéssel. Néha egy válaszlépés megszakít egy másik akciót megakadályozva bekövetkeztét. Ilyen esetben, a másik akció nem fejti ki hatását, de költségét és szükségletét állni kell.
Hatás
KÖLTSÉG ÉS HATÁS
Lap eldobása
Költség vagy egy hatás alapján lehet hozzádni/elvenni alkony jelzőket, fáradtságnak kitenni a karaktert, eldobni egy kártyát, vagy bármi mást tenni. Az akció költsége általában a “to” szó előtt található (“pay X to do Y” fizess X-et, hogy Y teljesüljön).
Költség
Ha egy kártya vagy speciális képesség hatása megköveteli, hogy végrehajts egy akciót, de te nem tudod, akkor annyit hajts végre, amennyit tudsz, a többivel ne törődj. Ha egy esemény hatása megköveteli, hogy két lapot húzz fel, de csak egy van, akkor húzd fel csak azt.
KÜLÖNLEGES FOGALMAK Az “eldobás” jelentése az a játékban, hogy “rakd ki a játékból”. A más helyről való eldobás (kézből, húzó pakli tetejéről, vagy más helyről) mindig le van írva az utasításban. A gyűjtődet bármikor átnézheted, de ellenfeledét nem.
Ha egy kártyának vagy egy speciális képességnek van költsége, akkor ki kell fizetni, vagy nem használhatod ezt a kártyát vagy speciális képességet. 34
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
35
Utolsó lapod felhúzása
Faj
Ha utolsó lapodat felhúzod húzó paklidból, akkor nem veszted el a játékot, csak a játékot a kezedben (és az asztalon) maradó lapokkal folytatod.
Minden karakter faja a típusa után, vele egy sorban található (mint az ÚTITÁRS • EMBER – COMPANION • MAN). A Gyűrűk Ura TCG-ben az Uruk-hai más faj mint az Ork.
Kulcsszavak A kulcsszavak vastag betűvel szedve találhatóak a lap szövegének elején (mint a keresés – search, vagy rejtőzés – stealth). Hat kulcsszó (íjász – archer, sebzés +1 – damage +1, védekező +1 – defender +1, Gyűrű-hordozó – Ringbearer, menedék – sanctuary és ádáz – fierce) hat ki a szabályrendszerre (nézd meg az indexben).
Lapok mozgatása a paklik és a gyűjtő/temető között Ha egy lapot egyik pakliból a másikba teszel át (mint amikor visszakeversz egy lapot a gyűjtőből a húzó pakliba), meg kell mutatnod minden játékosnak, hogy igazolni tudják, hogy megfelelő lap lett mozgatva.
Lap kijátszása a húzó pakliból Több lap lehetőséget ad neked, hogy egyenesen a húzó paklidból játssz ki lapot. Ki kell fizetned a kártya mindenfajta költségét, és minden kijátszási feltételnek teljesülnie kell. Ha befejezted húzó paklid átnézését, keverd meg és adj ellenfelednek lehetőséget, hogy elemelje. Annak nincs következménye, ha nem találod azt a lapot, amit kerestél.
36
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
Megmutatás (Spot) Ez a szó egy főnévvel kapcsolatban a játék szövegében egy kártya vagy speciális képesség kijátszási feltételeként szerepel, úgy mint “A kijátszáshoz, mutass meg egy Törpöt”. Ez egyenlő azzal, hogy “egy Törpnek játékban és aktívnak kell lennie, hogy kijátszhasd ezt a kártyát”. Általában nem kell megmutatni az összes kívánalomnak megfelelő kártyát, ha nem akarod. A Bilbo’Pipe azt mondja: “mutass meg X pipát” (“spot X pipes”). Ha két pipa van játékban (és aktív), választhatsz kettőt, egyet vagy egyet se. Ha azonban a kártya azt mondja, hogy “ha mutatni tudsz” (“you can spot”), akkor nincs választásod, meg kell mutatni, bármit és mindent, ami megfelel a kívánalomnak. Az Uruk-hai Armory azt mondja: “Ha meg tudsz mutatni egy Uruk-hait, akkor az összesített szövetség íjász erő –1” (“While you can spot an Uruk-hai, the fellowship archery total is –1”). Neked nincs választásod, hogy megmutatod -e (vagy működik vagy nem).
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
37
Időzítési konfliktusok Ha kettő vagy több szükséges akció történik egy időben (például, egynél több “minden egyes kör elején” akció), akkor a Szabad Népek játékos választja ki, milyen sorrendben zajlanak le.
Arifactok és tárgyak átadása A szövetség fázisod során két Szabad Népek karaktered között átadhatsz egy artifactot vagy tárgyat, az artifact vagy tárgy alkony költségének újbóli kifizetése révén. Mind a két karakternek egyazon helyszínen kell tartózkodnia. (Emlékezz vissza arra, hogy a segítő mindig az otthonában tartózkodik a szövetségi fázis alatt.) Artifactot vagy tárgyat csak olyan karakternek lehet átadni, aki viselni tudja (ezt a “viselőjének kell lennie” (“beaerer must be”) szöveg jelzi).
INDEX A Gyűrű befolyása alá kerül. 34 a játék elvesztése . . . . . . . . . 30 a játék megnyerése . . . . . . . . 29 a szövetséged mozgatása . . 19 ádáz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 akció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 akció procedúra . . . . . . . . . . 22 aktív lapok . . . . . . . . . . . . . . 32 alkony gyűjtő . . . . . . . . . . . . 10 Árny fázis . . . . . . . . . . . . . . . 20 Árny lapok . . . . . . . . . . . . 3, 10
38
Árny szám . . . . . . . . . . . . . . 19 Artifact . . . . . . . . . . . . 5, 18, 20 Átadás . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 az alkony gyűjtő kiürítése . . 16 Az Egy Gyűrű . . . . . . . . . 3, 33 Egyediség . . . . . . . . . . . . . . . 31 életerő . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ellenállás . . . . . . . . . . . . . . . . 34 esemény . . . . . . . . . . . . . . 5, 16 faj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 fáradtságnak tesz ki . . . . . . . . 9 felkészülés a játékra . . . . . . 11 gyógyítás . . . . . . . . . . . . . . . . 8
A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték
gyógyítás lapdobással . . . . . 17 gyűjtői információ . . . . . . . . . i halott . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 helyszín . . . . . . . . . . . . 2, 6, 32 helyszín szám . . . . . . 6, 12, 21 húzó pakli . . . . . . . . . . . . . . 12 időzítések . . . . . . . . . . . . . . . 15 időzítési konfliktusok . . . . . 38 íjász . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 íjászat fázis . . . . . . . . . . . . . . 22 jelzők . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 11 kaland pakli . . . . . . . . . . . 6, 12 kapcsolat a Decipher-rel . . . 40 karakter . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 kegyenc . . . . . . . . . . . . . . 4, 21 kezdő szövetség . . . . . . . . . 14 ki jön először . . . . . . . . . . . . 13 kijelölés fázis . . . . . . . . . . . . 24 kimerült . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 kóborló . . . . . . . . . . . . . . . . 21 költségek és hatások . . . . . . 34 kör szekvencia . . . . . . . . . . . 15 körülmény . . . . . . . . . 5, 18, 20 közelharc fázis . . . . . . . . . . . 25 kulcsszó . . . . . . . . . . . . . . . . 36 kultúra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 kultúrák ikonjai . . . . . . . . . . . 7 lap dobása . . . . . . . . . . . . . . 35 lap limit . . . . . . . . . . . . . . . . 12
lapszám kiegészítése . . . . . . 28 laptípusok . . . . . . . . . . . . . . . 2 licit a kezdéshez . . . . . . . . . . 13 manőver fázis . . . . . . . . . . . 22 megmutatás . . . . . . . . . . . . . 37 megszakít . . . . . . . . . . . . . . . 34 menedék . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 mozgás limit . . . . . . . . . . . . 29 nem egyedi . . . . . . . . . . . . . 31 otthon . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pakli összeállítás . . . . . . . . . 12 pecsét . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 sebek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 sebzés+1 . . . . . . . . . . . . . . . 26 segítő . . . . . . . . . . . 4, 9, 1 7, 30 speciális képesség . . . . . . . . 16 Szabad Népek lapok . . . . 3, 10 szövetség fázis . . . . . . . . . . . 16 tárgy . . . . . . . . . . . . . . 5, 18, 20 tárgy típus . . . . . . . . . . . . . . 18 teher . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 33 temető . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 17 tulajdonság módosító . . . . . 18 túlütés . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 utánpótlási terület . . . . . . . . 17 útitárs . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 17 válaszlépés . . . . . . . . . . . . . . 34 védekező +1 . . . . . . . . . . . . 25 visszarendezési fázis . . . . . . 28
A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv
39
A GYŰRŰK URA SZEREPJÁTÉK A szerepjáték rajongók is belépést nyernek Középföldére a Decipher A Gyűrűk Ura Szerepjátékával. Jelenleg fejlesztés alatt áll, a teljes szabályrendszer 2002 februárjában jelenik meg.
A GYŰRŰK URA KALANDJÁTÉK Nem tudsz várni februárig? Új vagy a szerepjátékokban? Kezdd a dobozos Kalandjátékkal “Mória bányáin keresztül” (Adventure Game, “Through the Mines of Moria,”) mely már 2001 végétől elérhető.
KAPCSOLAT A DECIPHER-REL
Nézd meg a weblapunkat, küldj emailt vagy telefonálj: • weblap: decipher.com • szabály kérdések emailben:
[email protected] • ügyfélszolgálat email:
[email protected] • telefon: 757-623-3600 • postacím: P.O. Box 56, Norfolk, VA 23501-0056
A HIVATALOS MAGYAR NYELVŰ VÁLTOZAT A hivatalos magyar nyelvű szabálykönyvet készítette a Virtuarium Szerep- és Kártyajáték Szaküzlet megbízásából • Grigely Csaba és Purak Sándor • weblap és online áruház: www.virtuarium.hu • email:
[email protected] • telefon: +36-79-428-046 • üzlet címe: 6500, Baja, Czirfusz Ferenc u. 28/B
© 2001 New Line Productions Inc. A Gyűrűk Ura, A Gyűrű Szövetsége, a szereplők és helyszínek a The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises bejegyzett védjegyei, licenszelve a New Line Productions, Inc. számára. Minden jog fenntarva. Decipher Inc. mint jogosult felhasználó. TM, ®, & © 2001 Decipher Inc., P.O. Box 56, Norfolk, Virginia U.S.A. 23501. Minden jog fenntarva.
A GYŰRŰK URA RAJONGÓI KLUB A Gyűrűk Ura Rajongói Klubon keresztül vásárolhatsz a filmhez kapcsolódó tárgyakat és exkluzív relikviákat. Ezen kívül megkapod a kéthavonta megjelenő a filmről szóló magazint, valamint a klubtagok egyedi kedvezményeket kaphatnak az online üzletben való vásárláskor. Nézd meg a lotrfanclub.com weblapot, vagy hívd az ingyenes 1-800-451-638 1 számot (az USA-ból vagy Kanadából) vagy a +1-303-574-0907 számot (USA-n és Kanadán kívülről).