GAME TERAPI MUSIK “GAWIS” DENGAN GAMELAN JAWA BAGI ANAK AUTIS MIDDLE FUNCTIONING MUSIC THERAPY GAME “GAWIS” WITH JAVANESE GAMELAN FOR MIDDLE FUNCTIONING AUTISM CHILDREN Ratriaprasti Salsabiela1, Aris Rahmansyah S,Sn.,M.Ds2, Teddy Hendiawan, S.Ds., M.Sn.3 123
1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstrak Perhatian khusus bagi anak berkebutuhan khusus salah satunya yakni anak autis di Indonesia, sangat diperlukan agar mampu tumbuh kembang lebih baik dan hidup lebih layak sesuai dengan potensi yang ada pada dirinya, khususnya kategori middle functioning yakni anak autis yang masih mampu didik dan mampu ajar. Musik gamelan Jawa bisa dijadikan sebagai salah satu terapi yang efektif bagi anak autis middle functioning. Daya tarik game juga bisa digabungkan dengan fungsi terapi bagi anak autis sehingga menjadi game terapi, dalam hal ini biasa dikategorikan dalam serious game. Penelitian perancangan ini diharapkan bisa mengetahui instrumen dan nada yang sesuai dalam gamelan Jawa sebagai terapi musik serta desain game yang harus diperhatikan dalam perancangan game terapi musik bagi anak autis middle functioning. Metode yang digunakan yakni kualitatif dengan analisis studi kasus dalam instrumental tunggal dan melalui proses studi literatur, observasi, wawancara, dan analisis untuk mendapatkan konsep dasar dalam perancangan. Berdasarkan hasil implementasi, game terapi musik mampu meningkatkan konsentrasi, sinkronisasi pikiran, serta untuk kegiatan pengembangan motorik serta terapi musik bagi anak autis middle functioning Keywords : game, autis, terapi musik, gamelan jawa Abstract Special attention for children with special needs, like autism in Indonesia, is necessary for better growth and more decent life in accordance with their existing potential, especially the middle functioning autism, who are still capable to learns and able to teach. Javanese gamelan music can be used as one of the effective therapy music for them. The appeal of game can also be combined with therapy function for children with autism to become game therapy, in this case called serious games. This designing research is expected to determine the appropriate instruments and tones in Javanese gamelan music therapy as well as game design that must be considered in the design of game music therapy for children with middle functioning autism. The method used the qualitative case study analysis in a single instrumental and through literature study, observation, interviews, and analysis to obtain the basic concepts in the design. Based on the results of implementation, music therapy game can improve concentration, synchronization of mind, as well as for motor development activities as well as music therapy for children with autism middle functioning Keywords: game, autism, music therapy, Javanese gamelan 1. Pendahuluan Indonesia telah banyak mengalami peningkatan baik positif maupun negatif dalam finansial, pendidikan, maupun jumlah penduduk. Salah satu peningkatan yang memerlukan perhatian yaitu anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus. Anak berkebutuhan khusus merupakan anak yang mengalami gangguan bisa secara fisik, mental, sosial, dan ataupun emosional. Gangguan tersebut biasanya sudah bisa terdeteksi pada masa kehamilan hingga usia dini saat tumbuh kembang anak. Diperkirakan ada kurang lebih 4,2 juta anak Indonesia yang berkebutuhan khusus, salah satu kategorinya yakni autis. Dukungan keluarga yang maksimal serta masyarakat pada umumnya, sangat diperlukan agar anak autis mampu tumbuh kembang lebih baik dan hidup lebih layak sesuai dengan potensi yang ada pada dirinya, khususnya bagi anak autis yang masih mampu didik dan mampu ajar, dalam hal ini disebut middle functioning. Karena anak kategori tersebut mempunyai kemampuan yang lebih baik untuk memahami konsep (misalnya nama
benda, anggota tubuh, dan lain-lain). musik bisa dijadikan sebagai salah satu terapi yang efektif bagi anak autis middle functioning guna semakin meningkatkan konsentrasi, motivasi, dan peningkatan kontrol emosional.Salah satu alat musik yang bisa dijadikan terapi yaitu gamelan Jawa. Daya tarik game ternyata bisa juga digabungkan dengan fungsi terapi bagi anak autis sehingga menjadi game terapi, dalam hal ini biasa dikategorikan dalam serious game. Adapun manfaat game terapi ini bertumpu kepada faktor dalam berekspresi, seperti permainan yang menimbulkan kesenangan, dan motivasi dalam diri sendiri. Dibutuhkan pengetahuan lebih terperinci mengenai unsur instrumen, nada, dan desain game yang bisa digunakan dalam pembuatan game terapi musik ini dengan menggunakan metode penelitian kualitatif serta analisis studi kasus sehingga dapat diperoleh tema besar dan konsep perancangan yang sesuai dengan target audiens yakni anak autis middle functioning. 2. Dasar Teori 2.1 Teori Utama 2.1.1 Game (Permainan Interaktif) Permainan interaktif sering disebut dengan istilah “game”. Ciri khas yang ada dalam permainan interaktif sebagai berikut: 1) Berbasis elektronik, baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), ataupun console (Playstation, Xbox, Nintendo, maupun mobile handset) 2) Ada interaksi yang intensif antara pemain dan pemain ataupun pemain dan alat 3) Ada yang digunakan sebagai sarana hiburan semata, ada juga yang digunakan sebagai alat bantu penunjang pembelajaran….[2] 2.1.2
Serious Game Serious Game aim “to use new gaming technologies for educational or training purposes. it investigates the educational, therapeutic and social impact of digital games built with or without learning outcomes in mind… [5]
2.1.3
Game Design Desain game adalah proses menciptakan konten dan aturan permainan. Desain permainan yang baik adalah proses menciptakan tujuan agar pemain merasa termotivasi untuk mencapai dan aturan yang harus diikuti saat ia membuat keputusan yang berarti dalam mengejar tujuan tersebut. Adapun menurut Brathwaite …[1] jenis desain game yakni: a. World design, merupakan proses penciptaan latar cerita, pengaturan, dan tema keseluruhan dari game b. System design, penciptaan aturan dan pola matematis yang mendasari dalam sebuah permainan. Ini adalah hal yang penting karena semua game memiliki aturan c. Content design, penciptaan karakter, item, teka-teki, dan misi d. Game writing, penulisan dialog, teks, dan cerita dalam game e. Level design, perancangan tingkatan kesulitan dalam permainan f. User Interface (UI) design adalah perancangan mengenai dua hal yakni bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan, dan bagaimana pemain menerima informasi dan umpan balik dari permainan.
2.2 Teori Pendukung 2.2.1 Etnomusikologi Etnomusikologi berasal dari kata ethnos, mousike, dan logos. Ethnos berarti bangsa, mousike berarti musik, dan logos adalah ilmu. Secara harfiah diartikan sebagai ilmu tentang musik bangsa-bangsa. …[7] Dalam etnomusikologi, apabila perhatian tidak pada contoh-contoh rekaman musik tetapi pada masalah yang lebih luas yaitu penggunaan dan fungsi musik, peran dan status pemusik, konsep-konsep yang berada di balik tingkah laku musik, dan pertanyaan-pertanyaan lain yang serupa, maka disini penekanannya adalah pada musik tetapi tidak dipisahkan dalam konteks keseluruhan …[8] 2.2.2
Terapi bagi Anak Autis
2.2.3
Terapi Musik Terapi musik terdiri dari dua kata, yaitu “terapi’ dan “musik”. Kata “terapi” berkaitan dengan serangkaian upaya yang dirancang untuk membantu atau menolong orang. Biasanya kata tersebut digunakan dalam konteks masalah fisik atau mental. Seorang terapis musik akan menggunakan musik dan aktivitas musik untuk memfasilitasi proses terapi dalam membantu kliennya. ..[4]
2.2.4
Warna untuk Terapi a. Green brings peace, rest, hope, comfort and nurturing, calmness and harmony. b. Magenta brings much energy and activity focused on achieving power and self-realization. Strong but controlled passions and emotions. Daring, ready to fight, willing to give everything for a goal. Can drive things too far and have fixed ideas. c. Indigo governs both physical and spiritual perception.It can be of great assistance in dealing with ailments of the eyes and ears…[3]
2.2.5
Gamelan Jawa Gamelan merupakan salah satu jenis musik yang terdiri dari berbagai alat musik, diantaranya kendang, rebab, celempung, gambang, gong, dan suling bambu. Komponen utama yang menyusun alatalat musik gamelan adalah bambu, logam, dan kayu. Masing-masing alat mempunyai fungsi tersendiri dalam pagelaran musik gamelan. Misalnya, gong berperan menutup sebuah irama yang panjang dan memberi keseimbangan setelah sebelumnya musik dihiasi oleh irama gending. Pandangan hidup Jawa yang diungkapkan dalam musik gamelan merupakan keselarasan dalam berbicara dan bertindak sehingga tidak memunculkan ekspresi yang meledak-ledak serta mewujudkan toleransi antar sesama. Wujud nyata dalam musiknya adalah tarikan rebab yang sedang, paduan seimbang bunyi kenong, saron, kendang dan gambang serta suara gong pada setiap penutup irama. Irama yang khas yang dihasilkan merupakan perpaduan jenis suara dari masing-masing unit peralatan gamelan. Secara filosofis gamelan Jawa merupakan satu bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat Jawa…[6]
3. Pembahasan 3.1 Analisis Data Setelah peneliti menganalisa data yang didapat dan dikaitkan dengan pendekatan yang digunakan, dapat ditarik beberapa poin penting dalam perancangan game terapi musik ini, antara lain : a) Anak autis middle functioning merupakan jenis autis yang berfisik lengkap, masih mampu dididik dan diarahkan karena bisa menerima orang lain dengan baik, mampu diminta melakukan tindakan sederhana dan tidak sulit untuk diarahkan, tetapi perintah harus jelas, sederhana, dan terstruktur (penyajian kode yang tanpa banyak gangguan). b) Terapi musik bagi anak autis middle functioning dapat sangat bermanfaat sebagai media mengekspresikan diri anak autis dengan pola lagu sederhana, potongan atau gaya bermusik dapat digunakan dan dapat disatukan menjadi unsur yang ada dalam sesi terapi. c) Penggunaan jenis instrumen gamelan Jawa dalam game. Penyederhanaan jumlah instrumen yang disediakan agar fungsi terapi lebih optimal yakni pengambilan satu dari masing masing kelompok instrumen gamelan Jawa, serta penggunaan nada slendro yang hampir menyerupai nada baku sehingga anak autis middle functioning tidak merasa asing mendengar nada yang dimainkan. Maka peneliti mendapat tema besar yang akan digunakan sebagai acuan dalam konsep pembuatan karya. Penulis mendapatkan tagline yang digunakan untuk perancangan yakni "Bersama Bermain Gamelan". Adapun esensi yang ditemukan oleh peneliti dalam analisis ini adalah media tambahan yang gampang dan mudah digunakan serta bisa dimainkan bersama-sama untuk kegiatan pengembangan motorik serta terapi musik bagi anak autis di SLB Autisme Pelita Hafizh karena adanya fasilitas namun tidak adanya tenaga kerja yang terkait. 3.2 Segmentasi a. Geografis : Indonesia b. Demografis Usia : 7 – 18 tahun Jenis Kelamin : Laki – laki dan perempuan Pendidikan : Pelajar c. Psikografis : Ekonomi menengah ke atas yang tertarik akan musik
d. Prilaku Konsumen : Anak autis yang tidak asing terhadap smartphone android dan menyukai musik dalam kesehariannya 3.3 Konsep Pesan Perancangan permainan interaktif (game) ini fitur yang ditonjolkan adalah “Memainkan Gamelan Jawa yang mengedepankan terapi audio juga motorik oleh anak autis middle functioning dengan kebersamaan kepada sesamanya serta pendampingnya”. Kegunaannya dalam memainkan alat musik Gamelan Jawa secara bersamasama di dalam game ini dengan cara menyentuh layar android sesuai dengan urutan bilah yang harus dimainkan dalam lagu-lagu yang disediakan untuk mendapatkan skor setinggi-tingginya. Ada dua tingkat kesulitan yang disediakan untuk target pengguna game ini untuk meningkatkan kemampuan pemain yakni mudah dan sukar. Dalam game ini pemain bisa memainkan Gamelan Jawa secara berkelompok dengan memilih alat musik serta lagu yang akan dimainkan sesuai dengan pilihan yang tertera secara bersama sama (3 orang), serta pemain bisa memainkan lagu yang akan dimainkan sesuai dengan pilihan yang tertera secara sendirian dengan alat musik yang sudah ditentukan. Dalam fitur ini juga tersedia pilihan alat musik dapat dimainkan secara bebas. Hal yang ditonjolkan dalam game ini adalah fungsi alat musik Gamelan Jawa yang bisa digunakan sebagai terapi khususnya bagi anak autis middle functioning dalam melatih motorik serta emosi mereka. 3.4 Konsep Kreatif Agar penyampaian pesan dalam perancangan game ini efektif dan efisien maka dibutuhkan berbagai pendekatan yang sesuai, yakni 1. Pendekatan Emosional / Psikologi Yakni usaha untuk memberikan visual yang disesuaikan dengan target pengguna yakni tidak terlalu banyak komponen yang membuat penuh interface serta lebih kearah simpel agar mudah dipahami karena anak autis. Segi emosional yang diperhatikan pula dalam perancangan ini yakni pengaruh psikologi warna bagi anak autis middle functioning karena selain mudah terpengaruh bila keadaan bersifat “penuh”, tentu penggunaan warna yang salah dapat mempengaruhi daya respon mereka. Salah satunya yakni penggunaan warna hangat, dingin, dan netral yang sesuai dalam perancangan ini. 2. Pendekatan Fungsional Yakni mengutamakan segi kemanfaatan dalam hal ini berupa fungsi terapi sebagai peningkatan perkembangan anak autis target pengguna game seperti dalam penjelasan etnomusikologi bagi anak autis. Fungsi yang ditawarkan juga apabila kondisi lingkungan dalam keadaan ramai, penggunaan headset dianjurkan dalam memainkan GAWIS agar fungsi dan fitur yang digunakan bisa dirasakan secara optimal 3.5 Konsep Media Media yang digunakan dalam perancangan ini berupa permainan interaktif atau biasa disebut game. Dipilihnya media ini berdasarkan perkembangan yang signifikan terjadi di Indonesia mengenai banyaknya peningkatan salah satunya yakni penggunaan smartphone antara lain android yang tentunya mudah diperoleh dan bukanlah media yang asing lagi sehingga dalam segi ketersediaan tentu mudah didapat dan mudah digunakan. Smartphone jenis ini tentu dikategorikan yang murah ringan serta tidak asing bagi anak anak. Fitur game dalam android juga menjadi hal yang sudah umum digunakan dan menjadi daya tarik khususnya bagi anak-anak dalam penggunaan smartphone. Berbagai hal tersebut menjadi alasan dipilihnya media ini agar fungsi terapi yang awalnya terkenal mahal serta sulit dilakukan menjadi mudah dan bisa dikerjakan sendiri oleh pendamping anak-anak penyandang autis. 3.6 Konsep Visual Tabel 1 Referensi Perancangan NO
REFERENSI
1 Gambar 1 Referensi visual Logo Game GAWIS (sumber : pribadi)
DESKRIPSI
Merupakan referensi untuk panduan dalam membuat logo dalam “GAWIS”, yakni bentuk tampak depan saron dan huruf mengesankan bundar seperti wilahan bonang.
2 Gambar 2Referensi gaya visual karakter/maskot (sumber : doraandfriends.blogspot.com)
Merupakan referensi untuk panduan dalam membuat karakter/maskot dalam “GAWIS”, yakni tokoh penambah daya tarik dalam tampilan game.Baik dalam segi bentuk maupun unsur pendukung seperti pakaian dan warna.
Merupakan referensi untuk panduan dalam membuat user interface dalam “GAWIS”, yakni bentuk tampilan agar pemain dapat berinteraksi, menerima informasi dan umpan balik dari game.
3 Gambar 3 Referensi gaya visual user interface (sumber : www.pinterest.com)
3.7 Hasil Perancangan Tabel 2 User Interface NO
USER INTERFACE
KETERANGAN
Merupakan halaman pembuka sebagai jeda dan pengenalan pembuat karya.
1 Gambar 4 Tampilan Awal Gawis (sumber : pribadi)
Merupakan halaman utama yang berfungsi sebagai tempat menu-menu yang disediakan dalam GAWIS
2 Gambar 5 Tampilan Menu Utama (sumber : pribadi)
3 Gambar 6 Tampilan Menu Main (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button Main pada menu utama. Pemain bisa memilih salah satu alat gamelan jawa disertai dengan memilih lagunya.
4 Gambar 7 Tampilan Menu Suka-suka (sumber : pribadi)
5 Gambar 8 Tampilan Menu Dengar (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button Suka-Suka pada menu utama. Pemain bisa memilih salah satu alat gamelan jawa untuk dimainkan secara bebas.
Tampilan yang muncul apabila menekan button Dengar pada menu utama. Pemain bisa memilih salah satu lagu dalam gamelan jawa untuk didengarkan dan melihat gambaran visual akan lagu tersebut
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button MULAI baik pada menu MAIN ataupun SUKA-SUKA. Cara memainkannya yakni mengikuti gerakan pemukul selama lagu berlangsung
6
Gambar 9Tampilan Main & Suka-Suka (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button JEDA baik saat MAIN, SUKA-SUKA, ataupun DENGAR
7 Gambar 10 Tampilan Jeda (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila selesai bermain dalam fitur MAIN
8 Gambar 11 Tampilan Selesai Bermain (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button MULAI di menu DENGAR (LIR ILIR) 9 Gambar 12 Tampilan Visual lagu Lir-Ilir (sumber : pribadi)
Penggambaran sederhana mengenai sawah dan pohon belimbing, yang tersebut dalam lagu dan merupakan penggambaran dari sifat padi dan makna buah belimbing.
10 Gambar 13 Tampilan Visual lagu Puspawarna (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button MULAI di menu DENGAR (PUSPAWARNA) Penggambaran sederhana mengenai beragam bunga yang merupakan arti dari judul lagu Puspawarna
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button MULAI di menu DENGAR (WILUJENG) Penggambaran sederhana mengenai suasana memberi selamat yang merupakan arti dari judul lagu Wilujeng
11
Gambar 14 Tampilan Visual lagu Wilujeng (sumber : pribadi)
Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button MULAI di menu DENGAR (WILUJENG) Penggambaran sederhana mengenai burung Manyar Sewu, makna dari lagu Manyar Sewu
12
Gambar 15 Tampilan Visual lagu Manyar Sewu (sumber : pribadi) Merupakan halaman yang muncul apabila menekan button EXIT di menu utama.
13 Gambar 16 Tampilan Keluar dari game GAWIS (sumber : pribadi) 4. Kesimpulan
Berdasarkan segala hal yang berkaitan dalam tugas akhir ini baik dari segi fenomena, teori, data, analisis, dan konsep perancangan GAWIS, maka peneliti menyimpulkan bahwa Instrumen gamelan Jawa yang ditawarkan sebagai terapi bagi anak autis middle functioning bisa terdiri dari penyederhanaan jumlah instrumen gamelan Jawa yang cukup banyak. Dalam hal ini peneliti mengambil satu dari setiap kelompok instrumen dalam gamelan Jawa. Pemilihan instrumen gong, saron barung, dan bonang barung berkaitan dengan tingkatan kesulitan memainkannya yakni dari mudah (melatih kesabaran, tempo lambat), agak mudah (tempo tidak lambat ataupun terlalu cepat), agak susah (pemukulan alat cukup banyak dan tempo cepat) Sedangkan dalam segi nada, penggunaan slendro bisa menjadi alternatif karena perbedaannya yang tidak terlalu jauh dari not baku lagu lagu pada umumnya sehingga tidak terlalu asing bagi anak autis middle functioning, pemilihan lagu pun disesuaikan dengan kebiasaan lagu dalam gamelan Jawa dan tingkat kesulitan yang ditawarkan. Perancangan game terapi musik bagi anak autis middle functioning dengan gamelan Jawa ini mengedepankan banyak hal, yakni proses pengaturan interval nada, serta pola matematisnya; Penciptaan karakter/maskot sebagai
pelengkap dalam terapi musik; Perancangan tingkatan kesulitan dalam permainan yang disajikan; serta kemampuan agar pemain bisa berinteraksi dengan permainan serta umpan balik dari permainan itu sendiri. Konsep yang ditekankan dalam GAWIS ini adalah kesederhanaan dan mendorong kemampuan anak autis middle functioning sehingga tidak mengutamakan hiburan untuk diluar target audiens yang disebutkan. Peran serta orang sekitar tentu menjadi kunci pula dalam kesinambungan terapi musik gamelan Jawa pada game GAWIS. Dalam jangka waktu yang singkat pula peneliti telah berhasil mengabadikan sesi uji coba (testing) GAWIS kepada beberapa anak autis middle functioning khususnya objek yang dijadikan data penelitian. Respon yang didapat tentu saja tidak secara instan tetapi lambat laun terasa dampak yang terjadi kepada mereka beberapa yakni dalam segi keceriaan dan konsentrasi. Daftar Pustaka: [1] Brathwaite, Brenda. (2009). Challenges for Game Designer. Boston: Course Technology [2] Catono, Randi. (2013). Gerbang Kreativitas; Jagat Permainan Interaktif. Jakarta: PT Buni Aksara [3] De Giorgio. Color Therapy Chromotherapy Healing with Color (http://www.deeptrancenow.com/colortherapy.html ) [23 Maret 2015] [4] Djohan. (2006). Terapi Musik, Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: GalangPress [5] Felicia, P. “Digital games in schools: A handbook for teachers”, European Schoolnet, euN Partnership AiSbl: Belgium. 2009 [Online]. [6] Haryono, Timbul. (2001). Sejarah dan Makna Gamelan. Yogyakarta: UGM Press [7] Nakagawa, Shin. (2000) Musik dan Kosmos; Sebuah Pengantar Etnomusikologi. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia [8] Supanggah, R. (1995). Etnomusikologi. Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya