Földalatti Veszélyek Prológus: Növekvő Hatalom a Város Alatt Valahol a föld alatt, 2063. március 16. Valami megmozdul a sötétben. Akár ebbe a környezetbe is tartozhatott volna, de egy közel kétméteres csótány mindennek mondható csak éppen nem szokványosnak. Akár mit is mondjanak a parazoológusok. Lassan haladt előre, mivel látogatót várt a gazdája. Újabb „kaptár-testvéreket”. Várt, mivel a szokásos havonkénti elektronikai ellenőrzés mára volt beütemezve. Ezt a Gazda mondta neki, és ő tudta a legjobban. Mert ő még sohasem tévedett. Nemsokára elemlámpák fénypászmái törték meg az alagút sötétjét. A vadász csak erre az alkalomra várt. A két munkás éppen az előző esti városi bunyó meccset tárgyalták meg, amikor rájuk vetette magát. A két szerelő semmit sem tudott tenni a hatalmas csótány támadása ellen. A méreg a szervezetükben gyorsan lebénította őket, és percekkel később a lény egyszerre húzta be őket a metróalagútból, az általa készített alagútba az odúja felé, ahogy az a Gazdája parancsolta neki.
A Játék Előkészítése Az alábbi kaland jól felfegyverzett, és tapasztalt karakterek, elsősorban olyanok számára, akik – nem varázsló létükre is – értenek a szellemekhez, és/vagy a rovarszellemekhez. Olyan vadászoknak, akiknek a Karma Tartaléka eléri legalább a négyet-ötöt. Ezt persze nem kell a játék előtt a játékosokkal közölni. Természetesen kevesebb tartalékkal rendelkező vadászok számára is lemesélhető a kaland, illetve tapasztaltabbak számára is. Az alábbi kaland bármilyen összetételű csapat által lejátszható, ám egy-két dolog van, amit a Játékmester figyelembe vesz, mikor elkezdi ezt a kalandot lejátszani. Nem árt, ha van a csapatban legalább egy olyan karakter, aki jól ért a szellemekhez, illetve az ezekkel kapcsolatos mágikus dolgokra jó rálátása van. Erre legjobb példa karakter a tünde utcai mágus persze legalább egy, vagy két beavatottsági szinttel. Valamint az alternatív kampányokban is be lehet illeszteni, persze nem mindegy, hogy melyikbe. Szó lehet egy csak varázslóknak szóló „És fojt a füst, forr az üst! Főlj, főlj, te vasfazék!”, valamint lehet Lone Star, vagy más rendfelügyeleti, illetve biztonsági cég kampányában „Én vagyok a törvény!”, illetve Doc Wagon által „szponzorált” kampányban, mint a „Hol fáj?”, bár ez nem egy MVM (Magas Veszélyi fokozatú Mentés), hanem inkább egy kis utánajárásos kaland. Ezekről, és más alternatív kampány ötletekről, lásd az Árnyvadász Kézikönyv 103. oldalától található fejezetet. A további változtatásokról, illetve egyéb módosításokról a Szereplők bekezdésben történik említés.
Háttér Történet Maga a kaland idő és hely független, bár jó néhány dolgot figyelembe kell venni a lejátszásakor. Ha Seattleben játszódik, akkor legjobb, ha az Egyetemes Testvériség botránya előtt történnek a kalandbeli események, illetve ha Chicagóban, akkor előtörténete lehet a 2055-ös bogárinváziónak, illetve az utólagos tisztogatásoknak 2058-ban. Persze a kalandot figyelmesen kell átalakítani, ha Seattleben játszódik, mivel ott nincs az egész városban metró, csak mágneses föld feletti vasút, és busz. Ezt már a Játékmester feladata eldönteni, illetve, hogy tudja beilleszteni az éppen futó kampányába. Esetleg lehet egy kis melléktörténet is egy már futó kalandfüzérben. Az alábbi kaland nem foglalkozik cégekkel, hacsak a JM nem akarja bevonni őket is ebbe a dologba, mert nem lehet tudni, hogy mennyire másztak bele a cégekbe ezek a lények. Ez nem a szokásos megbízós munka lesz, bár a JM úgy is intézheti – további információk a Mr. Johnsonnak dolgozni szövegdobozban, alább. A mágneses vasút közelében tűnnek el emberek, mivel ezek, főként hajléktalanok, így nem sok mindenkit érdekel, ám egy élelmes riporter a KKRU-tól, egy bizonyos Kimberly Scott oknyomozó riportra indul az üggyel kapcsolatban. De ő sem tud meg többet, mint a többi médium. Erről persze tudhatnak a vadászok is, de nagy valószínűség szerint nem érintettek az ügyben. Az Everetti Központi Buszmegálló alatt furcsa dolgok történnek több utas is tűnt már el innen, és többnyire az éjszakai járatokkal érkező, vagy induló magányos utasok, és senki nem tud semmit róluk, és senki nem látott semmit. Ezért szállt rá az ügyre ms. Scott, de sajnos ő sem tudott többet kideríteni erről az egészről. Az építmény alatt van egy csatorna, és egy elfeledett raktárhelyiség, ahová befészkelte magát egy csótánysámán, és elkezdte kiterjeszteni a birodalmát, illetve az el fogott utasokból elkezdett egy bolyt építeni magának. Most már elegendő hím csótányt idézett, és már elegendő ereje van ahhoz, hogy megidézzen egy anya szellemet is, hogy még inkább erősíteni tudja a birtokát. Mivel az utolsó lépés az, hogy rengeteg hím csótányt idézzen meg, és ezért kisiklatott egy Seattle-be érkező buszt, és elrabolta róla az összes utast, illetve a személyzetet is a pályaudvarról. A vadászok – és ezzel „árnyvadászosabbá” válhat a történet, éppen valami ismerősüket, rokonukat, vagy éppen aktuális munkájukat várták, hogy a városba jöjjön.
1
A pályaudvaron értesülnek arról, hogy a buszt baleset érte, és az összes utas, valamint a pályaudvar személyzete is eltűnt. A Lone Star lezárta a környéket, is, amíg a nyomozás tart. Itt lépnek be a karakterek a képbe.
Tudható Dolgok
Mr. Johnsonnak Dolgozni Ez a változat akkor él, ha a JM szeretné, hogy valamivel többet profitáljanak a vadászok – nujen szempontjából – a kalandból, mint máskülönben. Ekkor a szokásos csatornán megkeresi őket az összekötőjük, és egy munkát ajánl fejenként 12.000 nujent, és költségtérítés gyanánt további 3.000 nujent, ha elvégzik a munkát, lásd alább. Ha a vadászok elfogadják, akkor közli, hogy találjanak meg egy bizonyos Margaret Smithson nevű illetőt, akinek ma este kellett volna megérkeznie az everetti központi buszpályaudvarra, de a busz balesetet szenvedett, és senki semmit sem tud róla, és a Csillagosok sem hajlandóak mondani semmit az ügyről. Ezért egy everetti Mr. Johnsonnak ennyit megérne, ha megtalálnák a hölgyet. Ha a vadászok elvállalják a dolgot, akkor átküldi a fényképét a tridifonjukra. Ha alkudozni akarnak az összekötővel, akkor tegyenek egy kettős Tárgyalás próbát az összekötő Intelligenciája, mint célszám ellen. Minden egyes tiszta siker csökkenti, vagy növeli 5%-al az alapmunkadíjat. Az összekötőnek használd a SR3 257. oldalán található Közvetítő kapcsolat értékeit.
Mint azt már fentebb is jeleztük ez a kaland legalább 4, de inkább több karma tartalékkal rendelkező lehetőleg mágiahasználó karakterek számára készült. Gyengébb vadászok számára az NJK-k értékeit megfelelően csökkenteni, illetve tapasztaltabb karakterek esetében növelni az értékeket. A kalandhoz a Shadowrun Harmadik Kiadásán (SR3) túl feltétlenül szüksége lesz a Mágia az Árnyakban (MAÁ) kiegészítőre is. Szükséges lehet, az Ember és Gép (EÉG) kiegészítő, valamint az Árnyvadász Kézikönyv (ÁK) is, illetve a New Seattle (NS) forráskönyv. Fontos, de létfontosságú a Fegyverek Kézikönyv (FK). Az alábbiakban egy lehetséges kezdést is tárgyalásra kerül, ezzel a JM már a saját stílusára tudja a kaland kezdetét alakítani. Illetve lehet Lone Star, vagy Doc Wagon, valamint hagyományos Mr. Johnsonos megbízás is. Ez utóbbit lásd a Mr. Johnsonnak dolgozni szövegdobozban.
Egy Baleset Híre Mi van Haver? Ebben a jelenetben elsősorban a vadászok a háttérben fognak dolgozni, illetve inkább a kapcsolataikat fogják főként megdolgoztatni, hogy mit tudnak a balesetről.
Hibaelhárítás Itt csak egyetlen egy dolgot szúrhatnak el, hogy hagyják, hogy a Lone Star végezze a nyomozást. Nem azért mintha rossz nyomozói lennének a Csillagosoknak, de most alaposan melléfognak, és nem arra készülnek fel, amire kellene és nem csak, hogy ők szenvednek súlyos veszteségeket, hanem az összes elrabolt ember, már, aki még nem változott át az is meghal a rajtaütés során.
Oszoljanak, Nincs Itt Semmi Látnivaló! Mi van Haver?
Amit a Játékosok Tudhatnak Mindannyian menetek az everetti központi buszpályaudvara, hogy ott fogadjátok az ismerősötöket. De már a megálló felé közeledve, meglátjátok, hogy a Lone Star lezártatta az egész környéket. Rövid érdeklődés után, megtudjátok, hogy baleset történt, az egyik busszal, és ezért zárta le a Lone Star a környéket. És igazából a médiának sem szivárogtattak ki semmit. A tömegben látjátok, hogy Kimberly Scott is itt van, aki egy kicsi, de annál feltörekvőbb médiatársaságnak az egyik oknyomozó riportere.
Színfalak Mögött Ez főként attól függ, hogy mennyire jók az utcai kapcsolataik, illetve az információforrásaik. Bővebb információkat az Utánajárás bekezdésben lehet találni. Végül is nem tudják, pontosan mivel állnak szemben, ez egy igazi vak repülés lesz a vadászok számára.
2
Itt lógnak át a vadászok a Lone Star kordonon, és kezdik meg a saját nyomozásukat a pályaudvaron, miközben kerülgetniük kell a Csillagosokat. Ez utóbbi csak akkor, ha egyáltalán semmiféle hivatalos szervhez nem tartoznak (Lone Star, Doc Wagon, stb.). A karakterek feladata lesz a lezárt területen nyomokat keresni, és kideríteni, valójában mivel, vagy kivel állnak szemben.
Amit a Játékosok Tudhatnak A Lone Star még mindig erős őrizet alatt tartja a buszpályaudvart, és a környékét. De ti továbbra sem tudtok semmi konkrétumot, hogy mi a fene történhetett odabent? Úgy döntötök, hogy mint jó állampolgárokhoz méltón ti is maximális tudásotokhoz mérten segítitek a rendőrség munkáját. Behatoltok a Csillagosok által lezárt területre, és egy kicsit szétnéztek. Persze előtte azért mindent megtesztek annak érdekében, hogy ne érjen benneteket semmiféle meglepetés. És medvére táraztok.
Kapcsok Egy szokványos 2060-as évekbeli buszmegálló a maga üveg, króm, és falfirkáival; valamint néha egykét hajléktalannal, akit rendszerint gyorsan elzavarnak a rendőrök.
Színfalak Mögött Mivel a balesetben rejtélyes módon tűntek el az utasok, így a Star teljes körű nyomozást rendelt el, de még ők sem tudják, mivel állnak szemben. A rendőrök senki sem engednek a buszpályaudvar közelébe, és a vadászoknak igencsak össze kell szedniük magukat, ha ki akarják játszani a Csillagosokat. A pályaudvart teljes körbe vették, az összes közrendőrnél használd az ÁK 74. oldalán lévő Gyalogzsaru kapcsolatot. Illetve ha rendelkezel a New Seattle kiegészítővel, akkor a 113. oldalon található típusok közül használd a Járőrt. Ha kisebb a csapat ereje, akkor a Ruger Thunderbolt helyett fegyverezd fel egy Ares Predator, vagy Colt Manhunter nehéz pisztollyal őket, ha nagyobb, akkor nyugodtan adhatsz nekik APDS, vagy robbanó lőszert. A rendőrök majd minden hol ott vannak, és mindenre figyelnek, de mivel az éjszak közepén vagyunk, így az ő figyelmük is inkább máshol jár. Még így is nehéz lesz körbe nézni a területet, persze ha valamelyik karakter rendelkezik egyenruhával, vagy esetleg szereznek egyet, akkor más a helyzet. Ez utóbbi szinte lehetetlen, mivel a környék hemzseg a Starosoktól. A vadászoknak le kell tenniük három sikeres Lopakodás (5) próbát, hogy átjussanak a kordonon, úgy hogy egyik rendőröknek se tűnjön fel, hogy nem odatartoznak. Ez egy kicsit veszélyes lesz, mivel a Csillagosok azonnal kipaterolják őket, a legkisebb ellenállás hatására pedig letartóztatják őket. Majd további kettőt, – ugyanezzel a szakértelemre, és célszámra – hogy tovább is tudjanak haladni a lezárt területen. Ha ezek a próbák is sikeresek, akkor bejutnak a pályaudvar mögötti sikátorba, ahol talán kevesebb figyelem összpontosul rájuk. A Buszpályaudvar Innen is tűntek el emberek, de mintha a föld nyelte volna el őket. Ami manapság nem is annyira hihetetlen, mivel egy földelementál, vagy egy városi szellem képes rá. De itt nem erről van szó. Ha valaki megvizsgálja asztrálisan a megállót, akkor szembe találkozik egy első szintű háttérzajjal (lásd MAÁ 83. oldal), és dob egy sikeres Auraolvasás (4) próbával megállapíthatja, hogy néhány órával ezelőtt nagy érzelmi hatások történtek itt. Ha elég sikert dob (lásd SR3 172. oldalán), akkor megállapíthatja, hogy szellemek voltak. Egy nagyon fontos dolgot meg kell itt jegyezni: A JM lehetőleg semmi esetre se árulja el, hogy az elkövetők rovarszellemek voltak. A pályaudvar több részre oszlik: Főperon: Itt semmi érdemleges nincs. Csak a szokásos nagyvárosi kosz, és szemét, persze nem olyan mennyiségben, mint mondjuk Lowell városrészben.
Büfé/Újságosbódé: Ez egy Stuffer Shack bolt. Bár elsősorban olyan dolgokat lehet kapni, ami az utazáshoz szükséges, illetve kellemessé az utas dolgát. Újságok, könyvek, dohányárú, esernyő, esőkabát, játékok, illetve elvihető készételek. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy kicsit jobban körül néznek, akkor tegyenek egy Észlelés (4) próbát; a próba alapideje egy perc. Ha sikeres, kiszúrják, hogy a kasszához senki sem nyúlt. Sem a rablók, sem az esetlegesen utánuk érkező fosztogatók nem nyúltak a pénzhez. Ha a karakterek vállalják, hogy kinyitják a pénztárgépet, akkor dobniuk kell egy sikeres Elektronika É/J (6) próbát, ha legalább három sikert dobtak, akkor sikerül kinyitni a kasszát. A próba alapideje 90 másodperc, és minden siker, amit a hármon felül dobtak, rendesen csökkenti az alapidőt. Ha valamelyik karakter inkább úgy gondolja, hogy felfeszíti a kasszát, akkor a pénztárgép Akadály Szintje 6-os. Amennyiben balsikert dobnak azonnal megszólal a riasztó, és 1D6/3 kör alatt megjelenik két rendőr, hogy megnézze, miért indult be a riasztó. Az erősítésük, pedig ugyanilyen sebességgel érkezik, de mér legalább négyesével, ha valamilyen probléma adódna. Ez következik be, ha a vadászok felfeszítik a pénztárgépet. Ha sikerül úgy kinyitniuk, hogy senki sem veszi észre, akkor a gépben megtalálják az egész napi bevételt, ami alig valamivel több, mint 700 nujen. Semmi más érdemleges dolgot itt nem találnak. A Felborult Busz Ezt a helyszínt csak akkor érdemes a karaktereknek, ha van némi – vagy nem is annyira némi – befolyásuk a Lone Star-nál. Először is, ha megkísérlik megközelíteni a buszt, akkor még a helyszínelés folyik; dobniuk kell egy Tárgyalás vagy Vezetés próbát, a nyomozást vezető rendőr Intelligenciája, mint célszám ellen (lásd SR3 88. oldal), egy hamis rendőrjelvény +1 kockát jelent a próbában. Ha sikeres, akkor elhiszik, hogy a karakterek is a Starhoz tartoznak. Majd egy újabb Tárgyalás, vagy Vezetés (Lone Star mágusnyomozó Intelligenciája) próbával kiszedhetik belőle, hogy mit tud. Ha elrontják a próbát, akkor még egy Tárgyalás (mellébeszélés) (Lone Star mágusnyomozó Intelligenciája) próbával – legalább öt siker szükséges – meggyőzzék, hogy csak „félreértés” volt az egész. Ha ez sem jön be, akkor a mágus elvarázsol a vadászokra egy kábítólabdát – beleteszi az összes varázslat tartalékát a próbába, mivel akkor biztos, hogy nem fognak a karakterek ellenállni annyira a letartóztatásnak. Ha veszélyben van a nyomozó, akkor D6/2 körön belül megérkezik hat rendőr, hogy segítsen neki elfogni a karaktereket. Lone Star mágusnyomozó T GY E K I A ESSZ 3 3 2 4 4 5 6
M 6
R 3
3
KEZD: 3 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 6, Asztrális Harci 6, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 6, Etikett 4 (utcai 6), Idézés 5, Lopakodás 4, Pisztolyok 4 (Colt Manhunter 6), Számítógép 2, Tárgyalás 3 (mellébeszélés 5), Varázslás 7. Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 4, Angol 3 (városi beszéd 5) (írás/olvasás 1 [nincs]), Japán 2 (írás/olvasás 1), Kémia 3, Latin 3 (írás/olvasás 1), Lone Star eljárások 4, Mágiaelmélet 5, Pszichológia 4, Seattle 4. Varázslatok: Asztrális ablak 4, Befolyásolás 5, Fejlesztett Láthatatlanság 4, Gondolatolvasás 6, Gyújtás 4, Kábító lövedék 5, Mágia észlelése 4, Mágia vizsgálat 4 Ragasztószalag 6. Fegyverek: Colt Manhunter [NPi, FA, 9K, 16 (t), rejtett pisztolytáska, lézercélzó, plusz egy tár hagyományos lőszer] Lőtáv (Csz): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél: Páncélkabát [4/2] Felszerelés: Ragasztószalag varázslatfókusz (4 szint), plusz bármi, amire csak szüksége van. A vadászoknak sikerült átverniük a Lone Staros nyomozót akkor az alábbi táblázatból megtudhatják, hogy mire jutottak vele. Siker Eredmény 0 Valamit nagyon elszúrtak, lásd a Lone Star mágusnyomozó játékértékei előtti bekezdésben leírtakat. 1-2 Egyértelműen emberrablás történt, mivel rengeteg elszórt értékes tárgyat hagytak az emberrablók. A fékrendszert megrongálták. 3-4 Mint 1-2 siker esetén; de senki olyan nem utazott a buszon, akiért az emberrablók komolyabb váltságdíjat követelhetnének. A fékrendszert megrongálták, de nem órákkal korában, hogy most ment csak tönkre mielőtt megérkeztek volna az állomásra, mivel a busz kifejezetten lassan haladt. 5-6 Mint 3-4 siker esetén; az emberrablók mágikusan aktívak, vagy mágikus eredetűek voltak. 7+ Mint 3-4 siker esetén; az emberrablók mágikus eredetűek voltak. A legvalószínűbb, szellemek A Sikátor Ha bejutottak a sikátorba, akkor legalább az egyik játékosnak tennie kell egy sikeres Észlelés (8) próbát, legalább két sikert dobnia kell, hogy észre vegyen valami érdekeset. Az Észlelés próba erősíthető Rendőrségi helyszínelés, vagy más ehhez hasonló Ismeret szakértelemmel.
4
Ha sikeres a dobás, akkor kiszúrnak, egy elejtett zsebkendőt, ami önmagában nem lenne olyan fontos, de a zsebkendő egy falból kandikál kifelé. Ez egy titkos ajtó, amelynek a felfedezése máskülönben szinte lehetetlen lett volna (Észlelés [10], három siker). Az ajtó téglából van, és kinyitni. Az ajtó Akadály Szintje 12, és a rejtett zár kinyitásához szükség van egy sikeres Elektronika (6) próbát – kiegészítő próbát tehet egy Elektronika É/J (6) próbával –, miután letett egy ugyancsak sikeres Észrevétel (8) próbát, ezzel kiszúrtra, hogy az ajtóhoz kapcsolódik egy riasztó. Akár sikerült hatástalanítani a riasztót, akár nem – feltéve, ha bármelyik vadász észrevette – be tudnak hatolni az elfelejtett raktárba.
Hibaelhárítás Itt sok dolgot elszúrhatnak a karakterek. Legelsőként azt, hogy elkapják őket a rendőrök, és jó esetben csak kihajítják őket a lezárt területről. Ha a legkisebb ellenállásba ütköznek, akkor motozás, és letartóztatják a karaktereket. Akkor különösön, ha még fegyvert, vagy más illegális dolgot is találnak náluk. Ha az egyik rendőr veszélybe kerül, két körönként alatt kap erősítést, 1D6 + 5 Gyalogzsaru érkezik a helyszínre. Feltéve, ha nem akarod őket lekapcsolni azonnal, akkor dobtasd ki a Lone Starral, először. Illetve bármilyen banálisan egyszerű dolgot elrontanak, és emiatt buknak le, akkor igyekezz segíteni rajtuk. Amennyiben, elkezdenek szórakozni a rendőrökkel, akkor a büntetés lehet súlyosabb, mint amilyen eredetileg lehetett volna. Ha végül elkapják a karaktereket, számíthatnak rá, hogy nemcsak a területre való behatolásért fogják őket lesittelni. A másik lehet a titkos bejáraton való áthaladáskor. Ha megszólal a riasztó, (csendes riasztás lesz) akkor felkészülten fogja a karaktereket várni Jim „Fake” Faber a csótánysámán. Róla bővebben a Szereplők, és a Valami Mozog Lent a Mélyben bekezdésekben.
Egy Rég Elfeledett Raktárban Mi van Haver? Ebben a jelenetben bizonyságot kapnak abbéli félelmükről, hogy mégis csak rovarszellemek tanyáznak a buszmegálló közelében – mivel meg kell néhányukkal küzdeniük. Persze ezek csak kisebbek, de ez csak a jéghegy csúcsa.
Amit a Játékosok Tudhatnak Szinte teljes sötétség van raktárban, így kénytelenek vagytok világítani valamivel. Észrevesztek egy vasajtót, ami résnyire nyitva van. Óvatosan belestek rajta, és látjátok, hogy egy ócska fémlépcső vezet lefelé, vagy húsz méteres mélységbe. Odalentről állott levegő tör felfelé, ahogy az ajtót jobban kinyitjátok, és a levegő felélénkül.
Ha a játékosok úgy döntenek, hogy lemennek a lépcsőn, akkor olvasd fel az alábbiakat: Leértek a lépcső legaljára, és a talpatok alatt megcsikordul a köves talaj. Szinte teljes sötétség van, csak a lámpátok fénye világítja meg valamelyest a hatalmas földalatti termet. Olyan, mintha egy barlangba léptetek volna be, csak itt még furcsább a levegő.
Kapcsok Az egész úgy néz ki, mint egy óvóhely, de mégis félelmetes érzést kell, hogy a karakterekben keltsen. Egy földalatti mesterséges barlang.
Színfalak Mögött Ha a karaktereknek van valamilyen eszköze, hogy fényt teremtsenek maguknak, akkor nincs teljes sötétség, itt talán csak a törpök, a trollok, és a hőlátás kiberszem opcióval rendelkező vadászok látnak valamelyest (lásd SR3 112. oldal Láthatósági Táblázat). Ahogy haladnak előre azok a karakterek, akik látnak, tehetnek egy Észlelés (10) próbát. Ehhez jönnek hozzá az egyéb módosítók (lásd SR3 232. oldal Észlelés Próba Módosítók). Egy siker már elegendő, hogy találjanak egy apró kitin darabkát. A kitin darabka vizsgálatához szükséges egy Mágiaelmélet, Paranormális állatok, Parazoológia vagy (9) Ismeret próbával, illetve Mágikus fenyegetések, Szellemek, vagy Zoológia (rovarok) (5) próbával. Ha sikeres, akkor rájönnek, hogy az egy rovar kitindarabja, persze ettől a legtöbb vadász pánikszerűen elmenekül, mivel majdnem biztosra veszik, hogy rovarszellemekkel lesz dolgok, és nem is tévednek. A próba célszámát csökkenti, ha a karaktereknél van egy vegyelemző (bármilyen) akkor be tudják azonosítani, általában egy Kémia szakértelemmel (pontos leírás az EÉG 13. oldalán). Ekkor megállapítja, hogy szerves eredetű, de nem teljesen – némileg mágikus is. Ha nem dobnak sikert, akkor is bizonysággá válik legrosszabb rémálmuk. Ugyanis az alagútban elrejtőzött több húsalakú, és egy valódi alakú hím csótányszellem. Ha végeztek a kitindarab analizálásával, az egész csapat tegyen egy Reakció (6) próbát. Ezt a csapattagok külön-külön tegyék, mivel amióta beléptek a terembe, azóta figyelik őket az őrség, és csapdát állítottak nekik. A rovarszellemek is tegyenek egy Reakció (2) próbát, hogy mennyire hatékonyan tudnak rajta ütni a vadászokon. A meglepetésről bővebben a SR3 108-109. oldalán írnak. A láthatósági módosítókat nem adódtak hozzá, bár a szellemek szag után tájékozódnak – bármilyen alakú, és nem látás után, így rájuk nem vonatkoznak a láthatósági módosítók, csak ha valamelyik karakter – elsősorban varázsló – elvarázsolt olyan varázslatot, amivel a szagát képes elrejteni. Alapesetben ez egy hatodik szintű valódi alakú hím csótányszellem, és két második szintű húsalakú hím csótányszellem. További információkat a csó-
tányszellemekről megtalálhatóak a MAÁ kiegészítő 126. oldalától. A valódi alakú csótányszellem egy, kettő méteres óriáscsótányra. Az egyik húsalakú csótányszellem egy emberméretű csótányra hasonlít – hatalmas csáprágókkal, és rengeteg lábbal. Míg a másik – már inkább embercsótányra – elcsökevényesedett fejcsápokkal, és ugyancsak elcsökevényesedett csáprágókkal. Természetesen, ha csak egyet is elpusztítanak a támadók közül, a csótányanya egyből értesül a behatolókról, és értesíti a sámánt. Persze, ha az első csapást túlélték, a karakterek úgy is dönthetnek, hogy visszamennek a felszínre, és értesítik a hatóságokat – a Lone Star még a buszpályaudvaron helyszínel – ebben az esetben nem lesz könnyű dolguk a vadászoknak. Először is meg kell keresniük a nyomozást vezető rendőrt, ehhez egy Etikett (rendőrség) (5) próba szükséges. Majd, hogy ne legyen túlságosan gyanús a Lone Star-osnak, hogy mit kerestek ott egy Tárgyalás (a nyomozó Intelligenciája), és legalább három siker szükséges. Ekkor értesíti a rohamcsapatot, és leszállnak a mélybe a kommandósok. Ha a vadászok is velük akarnak menni, akkor egy újabb Tárgyalás (a nyomozó Intelligenciája) próbára van szükség, de már hat (!) sikerre, hogy megengedje, de semmiféle felszerelést nem hajlandó adni a karaktereknek. Ha ennek alapján folytatod a kalandot, akkor mind a személyes, mind a csapat karmát felezd meg, amit kiosztanál a játékosoknak. Persze a Lone Star némi jutalomban is részesíti őket, de ekkor nem mehetnek le a kommandósokkal, és vigyázzanak a Lone Star rendőreinek óvatlan pillantásaival, amivel esetleg észrevehetik a karaktereknél lévő illegális tárgyakat – elsősorban fegyvereket. Valódi Alakú Hím Csótányszellem T GY E K I A ESSZ R 5/4 7×4 5 3 3 3 3A 6 Erő: 3 KEZD: 16 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 6, Asztrális Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadás: 3K Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás), Sebezhetőség (rovarirtók). Húsalakú Hím Csótányszellem (2) T GY E K I A ESSZ R 5 5×3 5 2 2 2 2A 4 Erő: 2 KEZD: 14 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 5K kábulás pusztakézzel, 5E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás). Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0).
5
Hibaelhárítás Egyetlen dolog, amit a karakterek tehetnek, legyőzik a rájuk támadó szellemeket. Ezzel végérvényesen tudtára adják a sámánnak, hogy behatolók érkeztek az odújába. Itt csak a vereség az egyetlen, amit hibaként elkönyvelhetnek. Ha túl erősek lennének a szellemek, akkor megpróbálják elkábítani a vadászokat, hogy újabb gazdatestek legyenek a kaptárnak. A karakterek minden erővel harcolhatnak, de ha ez bekövetkezik, akkor nem sokat tehetnek magukért a vadászok, esetleg megmentheted őket, egy „utolsó pillanatban” érkező Lone Star kommandóval. Bár ez utóbbi elég valószínűtlen. Persze ebből a helyzetből is kivághatják magukat a karakterek, lásd a Szorult Helyzetben bekezdést. Ha rendőri segítséget kérnék, akkor leginkább ott csúszhatnak el a dolgok, ha lemennek a kommandósokkal a pincébe, és elkezdenek a különböző illegális, esetleg katonai korlátozás alá tartozó fegyvereikkel harcolni a rovarszellemek ellen.
Valami Mozog Lent a Mélyben Mi van Haver? Ebben a részben összecsapnak a sámánnal, és a csótányanyával az odújában, és kiszabadítják az elrabolt utasokat, és azokat, akiket még nem szálltak meg a szellemek. Ezek után a Lone Star karanténba zár mindenkit, megfigyelés céljából.
Amit a Játékosok Tudhatnak Körbe vizsgáljátok a területet, miután undorodva ott hagytátok a tetemeket. Nemsokára találtok egy rozsdás létrát, ami lefelé vezet. Odalentről, még erősebben érződik az a jellegzetes szag, amit a belépéskor éreztetek. Ha a vadászok úgy döntenek, hogy lemennek, folytasd: A létrán vagy tizennyolc méteren keresztül ereszkedtek, mire leértek az aljára. Itt már eltéveszthetetlen a szag, amit az üregbe való lépéskor éreztetek. Hirtelen olyan érzésetek van, mintha nem is egy valaki, hanem sokan figyelnének.
Kapcsok Talán leginkább a Bolygó Neve: Halál keltetőjére emlékeztet az egész leszámítva azt, hogy itt nincsenek a falra váladékkal felragasztott emberek. De az egész helynek azt kell érzékeltetnie, mindamellett sokkal melegebb van, mint fent.
Színfalak Mögött A karakterek több mindent tehetnek, de a legnagyobb sikert most tudják elérni. Az alagutakban –
6
hacsak nincs jelezve máshogy, részleges fény van. Ez igaz az asztrális térre is. Ez tulajdonképpen a kaland végkifejlete. Ha legyőznek minden csótányt, és a sámánt, akkor már csak a rabokat kell kiszabadítani. Illetve, ha egy jól képzett dekás is van a csapatban, akkor neki is jut egy kis szerep, de elsősorban – itt is – a harci képességei lesznek előtérben, mint a többieknek. Ez egy kisebb labirintus – lásd a térképet. Segítségül némi magyarázat. Csótánykaptár Belülről Első üreg: Két első, valamint egy második szintű hím csótányszellem áll őrséget. A szellemek embercsótány keverékek. Ebben a teremben lévő elsősorban egy hatalmas ember-csótányra hasonlítanak, óriási csáprágókkal, és sok ízelt lábbal. Húsalakú Hím Csótányszellem (2) T GY E K I A ESSZ R 4 4×3 4 1 1 1 1A 2 Erő: 1 KEZD: 12 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 3 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 4K kábulás pusztakézzel, 4E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás). Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0). Húsalakú Hím Csótányszellem T GY E K I A ESSZ R 5 5×3 5 2 2 2 2A 4 Erő: 2 KEZD: 14 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 5K kábulás pusztakézzel, 5E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás). Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0). Második üreg: Itt már két második és egy harmadik szintű hím csótányszellem várja a karaktereket. Az itt lévő őrök is óriás embercsótányok, mint az előző helyeken, és mindenáron meg akarják állítani a karaktereket. Húsalakú Hím Csótányszellem (2) T GY E K I A ESSZ R 5 5×3 5 2 2 2 2A 4 Erő: 2 KEZD: 14 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 5K kábulás pusztakézzel, 5E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás).
Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0). Húsalakú Hím Csótányszellem T GY E K I A ESSZ R 6 6×3 6 3 3 3 3A 6 Erő: 3 KEZD: 16 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 6K kábulás pusztakézzel, 6E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás). Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0). Elágazás: Ezen a helyen az alagút kétfelé ágazik. Az egyik a keltetőbe vezet, míg a másik elvezet a sámán kunyhójába. Ez az egyetlen olyan terem, amit nem őriznek. Keltető: Itt tartózkodik az anya csótányszellem, és két kikelt első szintű húsalakú, illetve valódi alakú hím csótányszellem védelmezi a még ki nem kelt gubókat. A két húsalakú szellem – a társaihoz hasonlóan – óriás ember-csótány alakjában támadnak a karakterekre, míg az anya csótányszellem a maga három és fél méteres magasságával, teljesen bogárszerű külsejével jelenik meg a vadászok előtt. A két valódi alakú szellem csak akkor materializálódik, ha nincs egyik karakternek sem aktív fenntartó fókusza, amin keresztül meglehetne támadni, illetve, ha veszélybe kerül az anya szellem. Húsalakú Hím Csótányszellem (2) T GY E K I A ESSZ R 4 4×3 4 1 1 1 1A 2 Erő: 1 KEZD: 12 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 3 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 4K kábulás pusztakézzel, 4E késsel. Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás). Felszerelés: Kés, szakadozott páncélruha (2/0). Valódi Alakú Hím Csótányszellem (2) T GY E K I A ESSZ R 3/2 5×3 3 1 1 1 1A 2 Erő: 1 KEZD: 12 + 1D6, Asztrális KEZD 22+1D6 Kocka tartalékok: Asztrális harci 1, Harci 3 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: 4K Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás, Sebezhetőség (rovarirtók).
Valódi Alakú Anya Csótányszellem T GY E K I A ESSZ R 9/8 9×4 7 6 6 6 6A 12 Erő: 6, Szellemenergia 1. KEZD: 22 + 1D6, Asztrális KEZD: 32 + 1D6 Kocka tartalékok: Harci 10, Asztrális Harci 9 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Támadás: 6S Képességek: Állatok irányítása (csótányok), Felerősített érzékek (szaglás), Félelem, Idézés, Kaptárelme, Kényszer, Materializáció, Méreg. Gyengék: Legyengített érzékek (látás), Sebezhetőség (rovarirtók). Cellák (4): Mindegyikbe négy-öt a buszról elrabolt utas tartózkodik. Némelyikbe, már bele is petézett az anya csótány három negyedikszintű szellemeket. Ha kikerülnek innen ellenőrizetlenül, akkor hatalmas veszélyt jelentenek a városra, bár csak akkor lesz igazán gond, ha a sámán is túl éli. Orvosságos kunyhó: Bár ez nem a klasszikus értelembe vett sámáni orvosságos kunyhó, de ezen a helyen tervezget, és készül fel az idézésre Jim „Fake” Faber. Ha bármelyik szellemmel végeznek a karakterek, akkor arról az ogre tudomást szerez, és felkészül a behatolókra. Elsődlegesen elbújik a szemek elől – használja a Láthatatlanság varázslatát, amit egybefűz a Levitációval, de ezt csak a harc elejétől tartja fent, ahogy belépnek a karakterek. Ezzel meglepetésként támad a vadászokra az íjával, addig, amíg nem kap legalább egy Súlyos fizikai sérülést. Ezek után megpróbál az irodáján keresztül a Láthatatlanság varázslata segítségével elmenekülni. Faber irodája: Az ajtót nem egyszerű kinyitni, mivel egy 6-os szintű mágneszár van rajta, míg az ajtó Akadály Szintje 6. Ha sikerül a karaktereknek bejutniuk a helyiségbe, akkor egy szegényesen berendezett szobába lépnek, ahol van egy fekhely, egy íróasztal – számítógéppel. Egyedül a számítógépen van az összes értékes adat. A kód feltöréséhez szükséges egy Számítógép (8) próba, majd két újabb Számítógép (6) próba kell legalább két-két sikerrel. Ha ez meg van, akkor vagy 1500 Mp-nyi feljegyzés a rovarszellem idézésekről, és a kaptárépítésről, amiket Faber lejegyzett. Ha dobnak egy Mágiaelmélet (6) próbát, és rátöltenek 8 órát – persze az adatokat le lehet tölteni egy kiberdekkbe, vagy feji memóriába is, mivel, akkor nyugodtan tudják elemezgetni a feljegyzéseket –, találnak benne néhány varázslatformula tervet, annyit, amennyit a karakter dobott, de maximum 5. Ezekről bővebben az Új Varázslatok részben. A fenti próbában a dobott sikerek száma nem csökkenti az alapidőt.
7
Hibaelhárítás Itt már csak teljességgel magukra számíthatnak a vadászok. Ha nem győznek, még megpróbálhatnak kiszabadulni a Szorult Helyzetben leírtak szerint. Vagy legyőznek mindenkit, vagy a csótányok vacsorája, rosszabb esetben keltetőjükké válnak. Mivel rengeteg minden elromolhat, így teljességgel a Játékmesterre van bízva, mit, és hogyan rendezel a vadászok, és a csótányok között. Legvégső esetben, ha a JM meg akarja menteni a vadászokat, akkor az utolsó pillanatban, vagy utána; törjön be a Lone Star egy kommandós egysége, és mentse meg őket.
Szorult Helyzetben Mi van Haver? Ez a jelenet akkor következik be, ha a karaktereket elkapják a szellemek, illetve vagy a sámán, vagy az anya csótányszellem még életben van. Ebből a helyzetből legjobb esetben is csak karma égetéssel fognak szabadulni.
Amit a Játékosok Tudnak Lassan magatokhoz tértek. Mindannyian le vagytok kötözve a falhoz, erős lánccal, szinte mozdulni sem bírtok. Egy ork-szerű férfi jön be, és elégedetten mosolyog. – Végre erősebb testvéreket is megidézhetek ebbe a világba! – Ne aggódjatok már nem fog tartani az evilági szenvedésetek. Egy sokkal magasabb szintre léptek az evolúcióban, amikor egyesül a testetek a Mindenható Csótánnyal! – ezzel távozik és láttok, hogy a sötétben megmozdul, egy közel négy méteres csótány. Ti nem akartok egy magasabb létformában tartozni, mivel a jelenlegi is tökéletesen megfelel. Megpróbáltok kiszabadulni.
Kapcsok Ugyan az a leírás, mint a Valami Mozog Lent a Mélyben bekezdésben.
Színfalak Mögött Jim Faber mindenképpen a karaktereket akarja, hogy ők legyenek a kaptár tagjai. De a szabadulás nem olyan egyszerű, mivel a bilincsek teljesen újak, így azokat nem nagyon fogják, elszakítani a karakterek, de a falból még megpróbálhatják a láncok végeit kiszakítani. Minden karakter tehet egy Erő (6) próbát, amelyben legalább tíz sikert kell elérnie. Ezt persze valószínűleg csak egy izomhelyettesítéssel rendelkező troll lenne képes, így ez egy kiterjesztett próba lesz. Egyetlen esetben nem szedheti össze az adott karakter, ha a próba elvégzése során balsikert dob. Az összes felszerelésüket, kivéve a mágikusakat, megtalálják a terem egyik sarkában ledobálva. Abban
8
az esetben nincs ott valamelyik fegyverük, ha azok valamilyen nehézfegyver, vagy rohamágyú kategóriába tartozik. Ha nehezíteni akarsz a dolgokon, akkor csak, néhány közelharci fegyvert – kést, bunkót, és ilyeneket – tegyél a játékosok közelébe.
Hibaelhárítás Ebben az esetben a Valami Mozog Lent a Mélyben bekezdés utolsó bekezdése érvényes ide is.
A Darabok Összeszedése Ez a rész tartalmazza az összes különböző információt, ami szükséges lehet ehhez a kalandhoz.
Ez Csak a Látszat A Földalatti Veszélyek egy nyitott végű kaland, amely lehet egy kampány kezdete, illetve csúcspontja is. Egy azonban biztos, akárhogy is végződjön a kaland a végén a Lone Star letartóztat mindenki és egy hónapnyi karanténba zárja a karaktereket, és a megmentetteket, mivel nem szeretnék, hogy bárki is rovarszellemet rejtegetne. Majd némi jutalom, (ez kábé 15.000 nujent jelent fejenként, és arra a hónapra nem kell az elsődleges életvitelüket fizetniük) és egy apró bocsánatkérés kíséretében elengedik őket. Ha volt katonai szintű fegyverük, vagy páncélzatuk akkor annak sajnos búcsút kell mondaniuk, máskülönben a többi felszerelés felett a Star szemet huny, és visszaadja.
Karma Jutalom Egyéni karmát a SR3 244. oldalán leírtak szerint ossz a karaktereknek. Valamint az alábbiak szerint adj a vadászoknak csapat karmát: Túlélték a vadászatot 2 pont Megmentették az elrabolt utasokat 2 pont Ártalmatlanná tették, vagy önvédelemből megölték Fabert 2 pont Az összes csótányszellemmel végeztek 1 pont Egyszerre küzdöttek meg több csótányszellemmel, és Faberrel 2 pont Meghaltak az utasok, illetve több mint -2 pont felét megfertőzték a rovarszellemek
Háttérmunka Ebben a kalandban a vadászok többféle dologról információt szerezhetnek. Mivel ez elengedhetetlen a kaland elejének, hogy valamiféle fogalmuk legyen a dolgok állásáról a karaktereknek.
Baleset Megfelelő kapcsolat (Célszám 6): Bármilyen hivatalos szervnél (rendőrség, tűzoltóság, mentők), vagy média kapcsolat bármely szinten, illetve Mátrixkutatás
Siker Eredmény 0 Minden nap van valamilyen baleset, ember. Főleg közúti. 1-2 Valamit, mintha hallottam volna Everettben a központi buszmegállónál, de most ott a Lone Star helyszínel. 3-4 Everettben a központi buszpályaudvarnál, a Lone Star lezárta a területet, és állítólag erősen őrzik az egészet. 5+ Az everetti központi buszpályaudvar közelében, de a Star még a környéket is lezárta, és erősen őrzik még a környéket is.
Mr. Johnson Megfelelő kapcsolat (Célszám 8): Bármilyen utcai, vagy céges kapcsolat, illetve Mátrixkutatás Siker 0 1-2 3-4 5-6 7+
Eredmény Ember, az összes megbízó így nevezi magát! Valaki, aki nagyon aggódik az egyik közeli hozzátartójáért, és megér neki némi pénzt, hogy biztonságba tudja. Az illető egy befolyásosabb Raku cégalkalmazott, éppen ezért nem érdemes piszkálni, mert úgy többet ér a dolog. A Renrakunál befolyásos alkalmazott, aki a „különleges cégműveletért” felelős. Mint 5, vagy 6 sikernél, annyi kiegészítéssel, hogy a „különleges műveleteket” értsd árnyvadász munkák, és kommandós akciók a cégek között.
Az Everetti Buszpályaudvar Megfelelő kapcsolat (Célszám 6): Bármilyen utcai, megfelelő média, illetve Mátrixkutatás Sike Eredmény r 0 Mi van vele? 1-2 Nagy az átmenő forgalom, mivel a plexum egyik legnagyobb tömegközlekedési állomása. 3-4 Állítólag csempész átszállóként is szokott néha működni, és talán éppen ezért gyakran tűnnek el emberek az állomás közelében. 5-6 Csempész átszállóként szokott működni a pályaudvar, de a hajléktalanok nem csak ezért tűnnek el olyan nagy számban. 7-8 Csempész átszállóként működik, és – elsősorban – a hajléktalanok a közelben lévő melegedő, illetve ingyen konyha miatt vannak sokat a környéken, mivel egy szekta karitatív munkákat végez. 9+ Mint 7, vagy 8 siker esetén, plusz, egyesek az Egyetemes Testvériség egyik szektáját suttogják az árnyakban.
Új Varázslatok Harci Energiacsapás Típus: F • Célszám: T • Hatóidő: A • Kimerülés: +1 (Sebzésszint +2) Erőteljes mágikus löket, mely területre hat, és légnyomás elemi hatást is okoz.
Illúzió Irányított Illúziók Tájkép Típus: M • Célszám: A • Hatóidő: F • Kimerülés: H A Tájkép egy minden érzékre kiterjedő, területre ható illúzió varázslat, hasonlóan, mint a Szórakoztatás varázslat (lásd SR3 195. old), azzal a különbséggel, hogy ez nem igényel önkéntes célpontokat.
Manipuláció Telekinézis Manipulációk Személy Levitálás Típus: F • Célszám: A • Hatóidő: F • Kimerülés: +1(K) Tárgy Levitálás Típus: F • Célszám: TE • Hatóidő: F • Kimerülés: +1(K) Lásd a SR3 197. oldalán, csak korlátozott a célpont.
Átalakító Manipuláció Személyes Fizikai Alakváltás Típus: F • Célszám: T • Hatóidő: F • Kimerülés: +2(E) Az alakváltás varázslat jelen változatában átalakul valamennyi páncélzat, ruházat és egy korlátozott mennyiségű felszerelés. A karakter képes elszállítani magával annyi tárgyat, amennyi a varázslat minden 2 szintje után. A rajta lévő ruházat egy tárgynak számít. Minden 2 siker után, a karakter egy további tárgyat vihet, de az új formájában képes viselni, vagy szállítani a tárgyat. A páncélok nem védenek az új formában.
Szereplők Ez a rész tartalmazza a kalandban szereplő fontosabb nem-játékos karakterek, leírása szerepel, háttérrel és karakterisztikákkal. Amennyiben erősebbek a karakterek, vagy a kalandodban/kampányodban magasabb veszélyességi szintet szeretnél, akkor tippeket találsz arra vonatkozólag, hogyan tedd az itt
9
szereplő NJK-kat veszélyesebbé, persze ezek csak irányadóak, minden rajtad a JM-en múlik, mennyire szeretnéd halálos NJK-kat. Jim „Fake” Faber Jim Faber valahol a Szelis-Síd tanács területén látta meg a napvilágot, mint ork. A szülei nem nagyon törődtek vele, így jól lehet azt sem vették észre mikor nyolc éves korában – a pubertáskor elején – ogrévé változott. Nem sokkal az átalakulása után megmutatkoztak a mágikus képességei. Az egész a szokásos gyerekes játékkal kezdődött, amikor a szomszéd törzs gyerekeivel elkezdtek játszani, és – mint az lenni szokott – a játék eldurvult, majd a legidősebb gyerekek kést rántottak egymásra. A hatalmas lelki nyomás következtében a fiatal Jimnél is „elpattanhatott” valami, és a következő pillanatban már mind a két srác a földön feküdt ájultan. Ezek után felkereste a törzs sámánját, és tanácsot kért tőle, de meglepetésére az nem tudott megfelelő válasszal szolgálni, csak annyit, hogy ő is azon kiválasztottak közé tartozik, akik bírnak az Adománnyal. Nem sokkal később egy hagymázas álomban megszólította a Csótány. Ezek után már tudta, hogy mi lesz az útja. Minden áron a Csótányt szolgálni. Egy hónappal a sámánnál tett látogatása után most a sámán kereste fel Faket, hogy beszélhessen vele, és megvizsgálja újból az auráját; mivel első alkalommal nem mondta el, hogy valami furcsát látott a fiúban. Ekkor összeszólalkozott a sámánnal és megölte a törzs gyógyítóját. Persze a történtek után mennie kellett. Ott hagyta a törzset, és Csótány útmutatása alapján Seattlebe ment, hogy létrehozzon egy kaptárt a toteme számára. T GY E K I A ESSZ M R 6 5 8 5 5 6 6 6 (12) 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kocka tartalékok: Asztrális 4, Asztrális Harci 8, Harci 8, Varázslat 7, Veszélyességi 2 Karma tartalék/szakmai szint: 8/3 Faj: Ork (ogre metavariáns) Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 6, Etikett 3 (mágikus 5), Éles fegyverek 3 (Kard 5), Idézés 7, Lőfegyverek 4 (Íjak 6), Összpontosítás 4, Pisztolyok 3, Fegyvertelen harc 5, Varázslás 6, Varázsművesség 3. Ismeret Szakértelmek: Angol 3 (városi beszéd 5) (írás/olvasás 1 [nincs]), Biológia 4, Mágiaelmélet 7, Rovarok 4 (csótány 6), Seattle 5, Szellemek 4, Szelis 6, Varázslattervezés 6, Talizmánkészítés 4. Varázslatok: Árnyék 6, Érzelmek irányítása 6, Kábítólabda 7, Kezelés 5, Láthatatlanság 6, Levitáció 4, Maszk 5. Metamágia: (Beavatottsági szint 4) Állandósítás, Hívás, Visszaverés, Varázspajzs. Fegyverek: Ranger-X íj [Íj, EL, 12K, 20 Ranger-X nyíl, fegyvercsatoló]
10
Lőtáv (Csz): 0-8 (3), 9-80 (4), 81-240 (5), 241480 (8) Tomahawk [8K] Páncél: Páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Energia fókusz (csótány-amulett, 2. szint), célzószemüveg, 2 adag orikalkum, varázsműhely, számítógép (300 Mp memóriával, feljegyzésekkel).
Megjegyzés Amennyiben nem akarsz rovarszellemeket a játékosaidnak bemesélni, akkor változtass a kaland alábbi részein. A pontos részleteket már a Játékmesternek kell kidolgoznia. • A különböző alakú gyengébb rovarszellemek helyett legyenek ugyanolyan szintű vízelementálok. • Csótány helyett egy lehet egy megrontott mágus, és ebben az esetben az anyacsótány helyett lehet egy óriásalakú bármilyen szabad elementál. • Nem feltétlenül kell, hogy megrontott legyen, egy viszonylag kezdő árnyvadász csapat számára ideális lehet, ha csökkenti a JM a varázsló beavatottsági szintjét, és a harcos csótányszellemeket lecseréli elementálokra; az anyaszellemet pedig egy incubusra, ami fogva tartja a varázslót, és általa szerez újabb áldozatokat. Persze álcázza magát. Az incubus leírása a Critters, illetve a Paranormal Animals of North America kiegészítőben található.