Orion Intelligens Sakkozógép
Az elemek behelyezése és A készülék bekapcsolás előtt nyomja meg az alján cseréje: található RESET (Alaphelyzet) gombot. Helyezze a játékautomatát a kijelzővel lefelé egy sima felületre, és keresse meg az elemtároló rekeszt a gép alján. Nyissa fel az elemtartó rekesz fedelét úgy, hogy az ujjával lenyomja a kiálló fület, majd felemeli a fedelet. A sakkozógép 4 db. 1,5 V-os AA (LR6) típusú elemmel működik. Az elemek behelyezésekor ügyeljen a helyes polaritásra. Az elemtartó rekeszen a + jel a pozitív pólust jelzi. Ha végzett, csúsztassa vissza az elemtartó fedelét.
A MEGFELELŐ MŰKÖDÉS ELŐFELTÉTELEI AZ
ELEMEKET
CSAK
FELNŐTTEK
HELYEZHETIK
A
KÉSZÜLÉKBE.
KÉRJÜK NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET (NICD-AKKU), MIVEL EZEK CSAK 1,2 VOLTOT ADNAK LE (1,5 VOLT HELYETT) ÉS EMIATT NEM ÁLL A KÉSZÜLÉK RENDELKEZÉSÉRE ELEGENDŐ FESZÜLTSÉG. KÉRJÜK, CSAK AZ AJÁNLOTT TÍPUSÚ ELEMET (4 X AA) HASZNÁLJA, VALAMINT SOSE RAKJON BE HASZNÁLT ÉS ÚJ ELEMEKET EGYSZERRE. AZ ELEMEKET KIZÁRÓLAG A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL (+ VAGY –) HELYEZZE BE. A KIMERÜLT ELEMEKET MINÉL HAMARABB TÁVOLÍTSA EL. TILOS AZ ELEMEK ÉRINTKEZŐIT RÖVIDRE ZÁRNI!. KÉRJÜK, A LEMERÜLT ELEMEKET NE DOBJA EGYSZERŰEN A SZEMÉTBE, HANEM A KIJELÖLT GYŰJTŐHELYEKEN ADJA LE. GONDOLJON GYERMEKEI JÖVŐJÉRE SEGÍTSEN MEGŐRIZNI A KÖRNYEZET TISZTASÁGÁT!
Felhasználói kézikönyv
A NEM ÚJRATÖLTHETŐ KÍSÉRLETEZNI!
ELEMEK
ÚJRATÖLTÉSÉVEL
Orion Intelligens Sakkozógép - 2. oldal
NEM
SZABAD
Tartalomjegyzék 1
2 3 4
5
6
Telepítés..........................................................................................................................6 1.1 Az elemek behelyezése és a nyelv kiválasztása ......................................................6 1.2 BE/KI kapcsolás .....................................................................................................6 1.3 1.3 A vezérlőgombok használata (rövid leírás).......................................................6 1.4 A főmenü ................................................................................................................7 Játék kiválasztása............................................................................................................8 A játékgép használatára vonatkozó általános információk..............................................8 3.1 Általánosságok........................................................................................................8 3.2 A játék befejezése ...................................................................................................9 Sakk ..............................................................................................................................10 4.1 Hogyan lehet sakkozni ..........................................................................................10 4.1.1 A sakkbábuk – az alaphelyzet .......................................................................10 4.1.2 A lépések.......................................................................................................10 4.1.3 Sakk és matt: a játék megnyerése..................................................................13 4.1.4 Patt – döntetlen játék.....................................................................................14 4.1.5 Sáncolás ........................................................................................................14 4.1.6 Ütés menet közben („en passant”).................................................................15 4.1.7 Gyalog átváltozása (előléptetése)..................................................................15 4.1.8 A bábuk ért....................................................................................................15 4.2 Sakkozás a gép ellen .............................................................................................16 4.2.1 Új játék indítása ............................................................................................16 4.2.2 Játékmód kiválasztása ...................................................................................16 4.2.3 Játék kevesebb bábuval .................................................................................16 4.2.4 A lépések.......................................................................................................16 4.2.5 Ütések ...........................................................................................................17 4.2.6 Különleges lépések .......................................................................................17 4.2.7 Lépés visszavonása .......................................................................................17 4.2.8 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal ....................18 4.2.9 Tippek a gép elleni sakkozáshoz ...................................................................18 4.2.10 Érdekességek (matt 2 vagy 3 lépésben).........................................................18 4.2.11 Sakk – Matt – Patt.........................................................................................19 4.2.12 Nehézségi szintek..........................................................................................19 4.2.13 Stílus .............................................................................................................20 4.2.14 Állás értékelése .............................................................................................20 4.2.15 Tippek – A számítógép javaslata a következő lépésre ..................................20 4.2.16 Oktatóprogram ..............................................................................................21 4.2.17 Sakkgyakorlatok – megoldások keresése ......................................................21 4.2.18 Pontozott (tétre menő) játék ..........................................................................22 4.2.19 Híres sakkjátszmák - „Majd én megmutatom!” (How Good) funkció ..........23 Dámasakk .....................................................................................................................24 5.1 Hogyan játsszuk a dámasakkot?............................................................................24 5.1.1 A dámasakk táblája és a bábuk .....................................................................24 5.1.2 A figurák és lépéseik.....................................................................................24 5.1.3 Az ellenfél emberének (korongjának) kiütése ...............................................24 5.1.4 A dáma és lépései..........................................................................................25 5.2 Játék a gép ellen....................................................................................................26 Klopi .............................................................................................................................27 Orion Intelligens Sakkozógép - 3. oldal
Hogyan játsszuk a klopit? .....................................................................................27 6.1 6.1.1 A játéktábla és a bábuk .................................................................................27 6.1.2 A játék indítása .............................................................................................27 6.1.3 A játék folytatása ..........................................................................................27 6.1.4 A játék eredménye ........................................................................................28 6.2 Játék a gép ellen ....................................................................................................28 6.2.1 Új játék indítása ............................................................................................28 6.2.2 Hogyan lépjünk.............................................................................................28 7 Négyet egy vonalba ......................................................................................................29 7.1 A szabályok ..........................................................................................................29 7.2 Játék a gép ellen ....................................................................................................29 8 Róka és libák.................................................................................................................30 8.1 A szabályok ..........................................................................................................30 8.2 Játék a gép ellen ....................................................................................................30 9 Szöcskejáték .................................................................................................................31 9.1 A szabályok ..........................................................................................................31 9.2 Játék a gép ellen ....................................................................................................31 10 NIM ..........................................................................................................................32 10.1 A szabályok.......................................................................................................32 10.2 Játék a gép ellen ................................................................................................32 10.2.1 A játék indítása előtt .....................................................................................32 10.2.2 A játék...........................................................................................................32 11 Northcote játék..........................................................................................................33 11.1 A szabályok.......................................................................................................33 11.2 Játék a gép ellen ................................................................................................33 11.2.1 A játék indítása előtt .....................................................................................33 11.2.2 A játék...........................................................................................................33 12 Különleges funkciók .................................................................................................34 12.1 Opciók...............................................................................................................34 12.1.1 Hangok..........................................................................................................34 12.1.2 Játékstílusok a sakkban .................................................................................34 12.1.3 Kijelző kontrasztja ........................................................................................34 12.1.4 Játékvezető („bíró“) üzemmód......................................................................35 12.1.5 Nyelv.............................................................................................................35 12.1.6 Sakk oktató – tippek és figyelmeztető üzenetek............................................35 12.2 Nehézségi szintek (a sakktól eltérő játékoknál..................................................36 12.3 Lépés visszavonása ...........................................................................................36 12.4 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal ........................36 12.5 Tippek – A számítógép javaslata a következő lépésre ......................................36 12.6 A Súgó funkció .................................................................................................36 12.7 Tábla megfordítása ( ) ..................................................................................37 12.8 Játszmaállások beállítása...................................................................................37 12.9 A játék megszakítása, mentése..........................................................................38 13 Hibaelhárítás .............................................................................................................39 13.1 Az LCD kijelzőn nem jelenik meg semmi ........................................................39 13.2 A gép nem lép ...................................................................................................39 13.3 A gép nem fogadja el a lépést ...........................................................................40 13.3.1 Az összes játékban ........................................................................................40 Orion Intelligens Sakkozógép - 4. oldal
13.3.2 Sakkban.........................................................................................................40 13.3.3 Dámasakkban................................................................................................40 13.4 Ismeri Ön az összes szabályt? ...........................................................................40 13.5 A gép „szabálytalanul“ lép................................................................................41 13.6 Nincs hang ........................................................................................................41 13.7 A RESET (Alaphelyzet) gomb..........................................................................41 14 A sakkgyakorlatok megoldása ..................................................................................42
1
Telepítés
1.1
Az elemek behelyezése és a nyelv kiválasztása
Helyezze be az elemeket a gép alján lévő elemtartó rekeszbe. Ügyeljen a megfelelő polaritásra (az elemen lévő + jel a tartón jelölt + jelhez kerüljön). A gép rövid hangjelzést kell, hogy adjon. Első bekapcsolás után a folyadékkristályos kijelzőn (LCD) egy sakkjáték kezdő állása kell, hogy megjelenjen, és az alsó sorban villognia kell az English (angol) feliratnak. Ha a kijelzőn nem ezt látja, egy hegyes végű tárggyal (például ceruza hegyével) nyomja meg a gép alján a RESET (Alaphelyzet) nyílásban lévő gombot. Ha az üzenetek nyelveként az angol megfelelő, egyszerűen nyomja meg az ENTER (BELÉPÉS) gombot. Egy másik nyelvet a ▲ vagy ▼ gombbal lehet kiválasztani. Ha megvan a kívánt nyelv, nyugtázza az ENTER gombbal. Hét nyelv közül választhat: angol, német, francia, olasz, spanyol, holland (NL), és portugál (POR). Ha ezzel készen van, máris elkezdheti az első sakkjátszmát. A gép alapbeállításban 10 másodpercet „gondolkodik” egy lépésen (lásd a 4.2.12-t stb.). További lehetőségekért lásd az 1.4.-et („A főmenü”).
1.2
BE/KI kapcsolás
A játékgépet az ON/OFF gombbal lehet be-, illetve kikapcsolni. A gép automatikusan is kikapcsol, ha 8½ percig nem használjuk. Az aktuális játék adatai kikapcsolt állapotban is megmaradnak a memóriában, így újbóli bekapcsolás után a félbehagyott játék folytatható.
1.3
1.3
ON OFF
/ Be/ki
START
Indítás
▲...▼
Orion Intelligens Sakkozógép - 5. oldal
ENTER
Belépés
ESC
Mégse
A vezérlőgombok használata (rövid leírás) A gép be-, illetve kikapcsolására szolgál. A gép memóriája kikapcsolt állapotban is megőrzi az aktuális játék adatait, amely újbóli bekapcsolás után folytatható. Ezzel a gombbal lehet elérni a főmenüt, ahonnan új játékot indíthatunk, vagy elérhetjük a speciális beállításokat. Ezekkel a gombokkal tudunk lépkedni a főmenü vagy az almenük pontjai között. Emellett, egy vagy több lépést a ▼ gombbal lehet visszavonni. A menü vagy almenü kijelölt pontjának kiválasztása. Bizonyos esetekben, ezzel a gombbal tudunk továbblépni egy műveletsorban. Ezzel a gombbal tudunk egy almenüből visszatérni a főmenübe, vagy a főmenüből a játékba. Bizonyos esetekben, ezzel a gombbal tudjuk törölni az alsó sorban megjelent rendszerüzeneteket, és folytatni a játékot.
Orion Intelligens Sakkozógép - 6. oldal
SWAP
Váltás
HELP
Súgó
LEGAL
Szabályosság ellenőrzése
HOW GOOD
Majd én megmutatom!
RESET
Alaphelyzet
1.4
Ezzel a gombbal lehet játék közben szerepet cserélni a géppel. Úgyszintén, ezt a gombot kell megnyomni a játék kezdetén, ha azt szeretnénk, hogy a gép kezdje a játékot (mert egyébként miénk lenne az indítólépés). A számítógép „gondolkodását” szintén a SWAP gombbal lehet megszakítani. Sakk üzemmódban, a „Tutor” („Oktató”) üzenet megjelenésekor további információt a SWAP gombot lenyomva kaphatunk. Egy görgethető szövegdobozt jelenít meg, amelyben tájékoztatást kapunk az elérhető opciókról. Ha sakkozás közben, egy bábu megérintése után a LEGAL gombot megnyomjuk, a gép kijelzi, hogy melyek a lehetséges lépések. A sakkgyakorlatok közben a LEGAL gomb megnyomása azt jelenti, hogy „feladtuk” a játszmát. Ez a funkció lehetővé teszi híres játszmák megismétlését, és önmagunk képességeink kipróbálását a nagymesterek ellen. A lépésekre adott tippekkel fel tudjuk mérni, hogy mennyire vagyunk jók. A gép visszaállítása alaphelyzetbe (mielőtt az elemeket először behelyeztük volna). Olyankor alkalmazzuk, amikor másként el nem hárítható probléma lépett fel.
A főmenü
A főmenü első eleme a START gomb megnyomásával jelenik meg. A menüpontok között a ▲ vagy ▼ gomb nyomogatásával tudunk lépegetni: NEW GAME LEVEL INVERT OPTIONS RATING SET UP HINT
Új játék indítása
Lásd a 2. fejezetet.
Nehézségi szint
Lásd a 4.2.12. és 12.2. alfejezeteket. Váltás: tábla megfordítása Lásd a 12.7. alfejezetet. Opciók Lásd a 12.1 alfejezetet. Pontszám (tétre menő játék): csak a Lásd a 4.2.18 alfejezetet. sakkban Beállítás Lásd a 12.8 alfejezetet. Tipp Lásd a 12.5 alfejezetet.
Egy elemet, a kijelölése után az ENTER-rel lehet jóváhagyni. (Ha az ESC gombot nyomjuk meg, a kijelölés elvész, és visszatérünk az előző helyzetbe.)
2
Játék kiválasztása
Ha a főmenüben a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) pontot kijelölte, a ▲ vagy ▼ gomb nyomogatásával végig lehet menni mind a 8 játékon: CHESS CHECKERS REVERSI 4 IN ROW FOX + G. G/HOPPER NIM NORTH
Sakk Dámasakk Klopi 4-et egy vonalbaA játék másik angol neve: Connect 4 Róka és libák Szöcskejáték Nim Northcote játék
Lásd a 4. fejezetet. Lásd az 5. fejezetet. Lásd a 6. fejezetet. Lásd a 7. fejezetet. Lásd a 8. fejezetet. Lásd a 9 fejezetet. Lásd a 10. fejezetet. Lásd a 11. fejezetet.
Egy játékot, a kijelölése után az ENTER-rel lehet elindítani. (Ha ENTER helyett ESC–et nyomunk, visszatérünk a főmenübe – lásd a 1.4. alfejezetet.)
3 3.1
A játékgép használatára vonatkozó általános információk Általánosságok
Az LCD (folyadékkristályos kijelző) mutatja a játék aktuális helyzetét, és jelzi a számítógép lépését. Egyes játékokban (sakk, négyet egy vonalba, nim, Northcote játék), a játék elkezdése előtt bizonyos döntéseket meg kell hozni. El kell döntetni, például, hogy ki kezdi a játékot. Ha azt szeretné, hogy a gép lépjen elsőként, nyomja meg a SWAP gombot. A □ vagy ■ szimbólum (az LCD képernyő bal alsó sarkában) jelzi, hogy melyik játékos (világos vagy sötét) lép elsőként. Megjegyzés: A játéktáblán minden egyes kockát betű és szám kombinációval jelölt koordináták azonosítanak: például, A1, G6 stb. A koordináták a lépés indításakor vagy elvégzésekor a kijelző alsó sorában láthatók. Például: Sakkban, a gép egy gyalogot e7-ről e5-re szeretne mozgatni. A kijelző alsó sorában a következő jelenik meg: E7E5 Az E7 koordináta villog, akárcsak a megfelelő mezőn lévő gyalog képe a kijelzőn. Nyomja meg a játéktáblán azt a mezőt, amelyről felemeli a gyalogot. Ekkor, villogni kezd az E5 kocka is, és a gyalog a kijelzőn az e7 és e5 kockák között „ugrál”. Nyomja meg az e5 mezőt, amint odahelyezi a gyalogot. Amikor a számítógép „gondolkodik”, az LCD alsó sorában egy forgó homokóra látható. Ezzel egy időben a tervezett lépést is mutathatja. A számítógép hosszas „töprengését” a SWAP gombbal lehet megszakítani. Ha a SWAP gombot olyankor nyomja meg, amikor Önnek kellene lépnie, a tábla és vele együtt a bábuk is átfordulnak, vagyis ha Ön eddig sötéttel játszott, akkor mostantól világossal fog játszani. Hiba esetén, például Ön egy szabálytalan lépést szeretne végrehajtani, a gép rövid figyelmeztető hangjelzést ad. Ha az alsó sorból törlődtek a koordináták, ismételje meg a lépést Az egyes játékok szabályait a megfelelő fejezetekben ismertetjük.
Orion Intelligens Sakkozógép - 7. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 8. oldal
3.2
A játék befejezése
A játék végét a következő üzenetek jelzik: A világos nyert (white wins) WW A sötét nyert (black wins) BW Az első játékos nyert 1:0 A második játékos nyert 0:1 WW 29:35 A világos játékos 35:29-re nyert (klopiban) (e.g.) Döntetlen Döntetlen háromszoros ismétlés miatt (csak a sakkban) DRAW 3 DRAW 50 Döntetlen az ún. 50 lépés szabálya miatt (csak a sakkban: ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés, akkor a játszma döntetlen.) Patthelyzet miatt döntetlen játszma (csak a sakkban). STALE
4 4.1 4.1.1
Sakk Hogyan lehet sakkozni A sakkbábuk – az alaphelyzet
Mindkét játékosnak (úgy a világosnak, mint a sötétnek) 16 bábuja (figurája) van: 1 király, 1 királynő (vezér), 2 bástya, 2 futó, 2 ló (huszár), és 8 gyalog (paraszt). KIRÁLY: KIRÁLYNŐ (VEZÉR): BÁSTYA: FUTÓ: LÓ (HUSZÁR):
GYALOG (PARASZT): A legértékesebb bábu a király, mivel a játék célja az ellenfél királyának sarokba szorítása (bemattolása), ahonnan már nem tud sem ütni, sem menekülni (tehát foglyul esett). A játék elején a bábuk elrendezése a következő:
())))))))* O ^, N , M, L, K, J, I, H , -PQRSTUVW/ Gyakori tévedés, főleg a kezdőknél, hogy a játék kezdetén a király és a királynő helyét felcserélik. Ezért, mindig tartsuk észben: a királynő a játék elején mindig a saját színének megfelelő mezőn (négyzeten) áll; azaz sötét játékos királynője sötét mezőn, világos játékos királynője világos mezőn. 4.1.2
A lépések
Elsőként mindig a világos lép, majd a játékosok felváltva lépnek. Amikor egy játékosra kerül a sor, köteles egy bábut – a lépés szabályainak megfelelően – vagy egy üres mezőre mozgatni, vagy – ha a szabályok szerint megteheti – az ellenfél bábuját kiütni, és úgy foglalni el egy mezőt. Az utóbbi esetben, miután az ellenfél bábuját kiütöttük, az eltűnik a tábláról. Mindegyik bábutípusra más lépési szabályok vonatkoznak.
Orion Intelligens Sakkozógép - 9. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 10. oldal
(a) A király bármely irányban – előre, visszafelé, oldalra vagy átlósan – egy mezőt léphet.
())))))))* O_, N`_, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (b) A királynő vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egyszerre bármennyi mezőt léphet.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (c) A bástya vízszintesen vagy függőlegesen egyszerre bármennyi mezőt léphet.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/
Orion Intelligens Sakkozógép - 11. oldal
(d) A futó átlósan egyszerre bármennyi mezőt léphet.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ A király, a királynő, a bástyák, a futók, és a gyalogok másik bábun nem ugorhatnak át. Az egyetlen kivétel a sáncolás (rosálás), amikor a király és a bástya egymáson „átugornak” (lásd a 4.1.5. alfejezetet). (e) A ló „l” alakban tud lépegetni: két mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy mezőt derékszögben jobbra vagy balra. A ló a saját és az ellenfél figuráin is átugorhat.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ A fenti bábuk az ellenfél bábuit a bemutatott lépéseket végezve tudják kiütni. Az ábrán, ha a világoson van a sor, a futóval a sötét lovat leütheti.
Orion Intelligens Sakkozógép - 12. oldal
(f)
A gyalog rendesen egy mezőt léphet előre, visszalépni nem tud. A gyalog ütni átlósan előre egy mezőt tud. leggyengébb játékosa a gyalog, de a ())))))))*Afentisakktábla lépésen kívül van még néhány különleges O,lépési lehetősége is. Az alapállásból (második N,sor) a gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. hányat lép, arról a játékos dönt. Azonban, M ,Hogy ha először egy mezőt lépett előre, utána már nem L`,léphet két mezőt. A gyalog tehát lépni egyenesen tud, de ütni csak átlósan, balra vagy K,előre jobbra. Ez érvényes akkor is, amikor J,alapállásban van. Az ábrán a gyalog lehetséges I,lépései láthatók.
H, -PQRSTUVW/
A világos gyalog előre léphet egy vagy két mezőt, vagy leütheti a sötét lovat. A sötét gyalog az alapállásából már előrelépett egy mezőt, így a továbbiakban mindig csak egy mezőt léphet előre, és ebben a helyzetben ütheti a világos bástyát. Ha elérte az ellenfél első sorát (a tábla másik szélét), a gyalog átváltozik: királynővé, bástyává, futóvá vagy lóvá. A játékos dönti el, hogy mi legyen a gyalogból, de a legtöbben egy újabb királynő mellett döntenek, amely az átváltozott gyalog helyére kerül, míg az átváltozott gyalog eltűnik a tábláról. 4.1.3
Sakk és matt: a játék megnyerése
Ha egy játékos az ellenfél számára észrevétlenül támad meg egy bábut, ez utóbbi elveszett. Az egyetlen kivétel a király, mert őt nem lehet leütni. A királyt a többi bábuhoz hasonlóan meg lehet támadni, és az ellenfél köteles a támadást elhárítani, vagyis a király nem áldozható fel. Ha a király megtámadott helyzetben van, azt sakknak nevezzük. A játékosok ezt gyakran „Sakk!” felszólítással jelzik is. A sakkozógép is küld a sakkra figyelmeztető üzenetet, bár a helyzet magáért beszél. A sakkot alapvetően három módon lehet elhárítani: 1. A király kilép a sakkból, átmozog egy olyan mezőre, ahol nem támadják; 2. Leüti az őt fenyegető ellenséges bábut; 3. Egy másik bábuval kivédi a támadást, vagyis valamely saját bábuját az ellenfél fenyegető bábuja elé helyezi. mindhárom helyzet egy egyszerű példán. A ())))))))*Íme, világos király sakkban van, mivel megtámadta a O,d5-ön álló sötét futó, és el kell hárítania a sakkot a N,következőképpen: király a h2-re vagy a g1-re lép (a g2-re nem M,Aléphet, mivel ott is sakkban lenne); L ,A világos bástya leüti a támadó sötét futót; a g2-re lép, és ezzel kivédi a sakkot. K,AHa bástya a sakk a fent bemutatott három taktika közül az J,egyikkel sem hárítható el, vagyis az ellenfél a I,következő lépésben leüthetné a királyt, azt mattnak H,nevezzük. A matt a játszma végét jelenti.
4.1.4
Patt – döntetlen játék
Ha a soron következő játékos szabályosan nem tud lépni, és a királya sincs épp sakkban, a játék döntetlenül végződött. Ez nevezzük pattnak.. mellékelt ábrán sötété a következő lépés. A sötét ())))))))* Akirály nincs sakkban, de bárhova lépne, sakkba kerül. O, A sötét játékos tehát egyetlen szabályos lépést sem tenni, patthelyzet alakult ki. N, tud A játék döntetlen akkor is, ha (a) pontosan ugyanaz a M, játékállás háromszor egymás után megismétlődik; L, vagy (b) 50 egymás utáni lépésben nincs ütés, sem lépése. A döntetlenben a játékosok is K, gyalog bármikor megegyezhetnek.
J, I, H, -PQRSTUVW/
4.1.5
Sáncolás
Ezt a különleges lépést a király és valamelyik saját bástya végezheti. A király két mezőt lép valamelyik bástyája felé, amely átugrik a királyon, és közvetlenül a mellette lévő mezőn megáll.
())))))))* O^, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ A mellékelt ábrán a világos király a saját oldalán, a sötét király a királynő oldalán sáncolt. A sáncolás nem megengedett, ha: • A király és a bástya között bármilyen színű bábu van. • A király vagy a bástya előzőleg már lépett. • Ha a király épp sakkban van. • Ha bármely mező, amelyen a királynak sáncolás közben át kell haladnia, és természetesen a célmező is, az ellenfél által üthető.
-PQRSTUVW/
Orion Intelligens Sakkozógép - 13. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 14. oldal
4.1.6
Ütés menet közben („en passant”)
Ez a szabály kapcsolódik a gyalog ama lehetőségéhez, hogy alapállásból két mezőt is léphet előre. Az alábbi ábra szemlélteti a menet közbeni ütést:
())))))))*Ha csak egy mezőt lép előre, a sötét gyalogot a O,világos gyalog leütheti. Vajon a sötét gyalog N ,kikerülheti-e úgy a veszélyt, hogy kettőt lép előre Nem, mivel a menet közbeni ütés M,(d7-d5)? (franciául: en passant) lehetővé teszi a sötét gyalog L,leütését: egy gyalog egyszerre két mezőt ugrik előre, és K,Ha az ellenfél egyik gyalogja mellé kerül, az utóbbi J,leütheti őt. Ez a lépés kivételesen egy oldallépés: a I,világos gyalog c5-ről d6-ra lép és közben leüti a gyalogot. H,sötét -PQRSTUVW/ Fontos megjegyzés: Az en passant csak közvetlenül az ellenfél gyalogjának kettős lépése után megengedett. 4.1.7
Gyalog átváltozása (előléptetése)
A gyalogok általában nem érik el az ellenfél első vonalát (menet közben leütik őket); ám ha ez mégis sikerül, akkor hasonló színű értékes figurává tudnak átváltozni. A király és másik gyalog kivételével bármi lehet belőlük: királynő, bástya, futó, vagy ló. A legtöbb játékos királynőre cseréli a „befutott” gyalogot, lévén ez utóbbi a sakktábla legerősebb bábuja, de előfordulhat olyan helyzet, hogy előnyösebb ha például lóra váltjuk a gyalogot, mert az épp a kívánt mezőket üti. Az átváltozás a gyalog levételével és az új bábu felhelyezésével történik, egyetlen lépésben, az ellenfél alapsorában elért ún. promóciós mezőben. A befutott gyalogot nem muszáj valamelyik korábban leütött saját bábura cserélni, mert a táblán a gyalogok átváltozása révén egyszerre két, három stb. saját királynő, bástya, ló, futó is lehet. Ez a lehetőség nagyban emeli a sakk hatékonyságát, mert a gyalogok átváltozása nélkül a játék vége felé, amikor már kevés figura van a táblán, sokkal nehezebb lenne játszmát nyerni. 4.1.8
A bábuk ért
A királynak nincs számszerű értéke, mivel nem lehet leütni. Íme néhány, a sakkban gyakran használt szakkifejezés: A ló (vagy futó) és a bástya közti értékkülönbség neve minőség. Ha a két játékos egymás azonos értékű bábuit üti le, cseréről beszélünk. Az sem szokatlan, hogy egy játékos, többnyire a jobb pozícióért vagy későbbi előnyszerzés érdekében engedi leütni valamely figuráját. Ezt nevezik áldozatnak.
4.2 4.2.1
Sakkozás a gép ellen Új játék indítása
Új játék elkezdéséhez nyomja meg a START gombot. Ekkor a kijelzőn elkezd villogni a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a Chess (Sakk) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. 4.2.2
Játékmód kiválasztása
NORMAL ]Y ]^ ] ]Z ] MT. IN 2
Egy lépésre szánt idő eredetileg 10 másodperc. Játék csak a királlyal, a királynővel és a gyalogokkal. Játék csak a királlyal, a bástyával és a gyalogokkal. Játék csak a királlyal, a futóval és a gyalogokkal. Játék csak a királlyal, a lóval és a gyalogokkal. Játék csak a királlyal és a gyalogokkal. A számítógép megvizsgálja annak lehetőségét, hogy lehet-e mattot adni 2 lépésben. RAPID 30 Gyors játék: a teljes játékidő játékosonként 30 perc RAPID 25 Gyors játék: a teljes játékidő játékosonként 25 perc BLITZ 5 Villámsakk: a teljes játékidő játékosonként 5 perc RATED Tétre menő játék: a játékot pontozzák. EXERCISE Sakkgyakorlatok.
Lásd a 4.2.4. pontot. Lásd a 4.2.3. pontot. Lásd a 4.2.3 pontot. Lásd a 4.2.3 pontot. Lásd a 4.2.3. pontot. Lásd a 4.2.3 pontot. Lásd a 4.2.10 pontot. Lásd a 4.2.12. pontot. Lásd a 4.2.12. pontot. Lásd a 4.2.12 pontot. Lásd a 4.2.18. pontot. Lásd a 4.2.17. pontot.
Egy játékmód kiválasztásához, jelöljük ki, majd nyomjuk meg az ENTER gombot. (Ha ENTER helyett ESC–et nyomunk, visszatérünk a játékok listájához – lásd a 2. fejezetet.) Javasoljuk, hogy kezdetben a NORMAL opciót válassza. 4.2.3
Játék kevesebb bábuval
A megfelelő játékmód kiválasztásával (4.2.2), lehetőségünk van kevesebb, 2-3 típusú bábuval játszani. A kezdő játékosok így könnyebben tudnak gyakorolni. A figurák elrendezése amúgy szokványos, akárcsak maga a játék.
A sakkban a bábuk értéke nem mindig döntő jelentőségű, de az értékesebb bábukkal rendelkező játékos általában megnyeri a játszmát. A helyzet stratégiai kiértékeléséhez, a számítógép a következő értékeket használja: Gyalog = 100 pont Ló = 300 pont Futó = 300 pont Bástya = 500 pont Királynő = 900 pont
Lépni úgy lehet, hogy megnyomjuk a kiindulási és a célmezőt. Úgyszintén, a számítógép lépéseinek elvégzéséhez: nyomja meg az LCD kijelzőn villogó „honnan” és „hová” mezőket.
Orion Intelligens Sakkozógép - 15. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 16. oldal
4.2.4
A lépések
4.2.5
Ütések
4.2.8
Ha le szeretné ütni a gép valamelyik figuráját, tegyen úgy, mint egy szokványos lépésnél: nyomja meg a saját, mozgatni kívánt bábuját a kiindulási, majd a célmezőn és vegye le (nyomás nélkül) a leütött bábut. A számítógép tudomásul veszi a bábu leütését, és kiszámítja a következő saját lépését. Ha a gép az Ön bábuját üti le, ugyanúgy jár el, mint egy szokványos lépésnél, de ebben az esetben a kiinduló és célmezők között egy „x” jel fog villogni. A gép lépését egyszerűen úgy kell végrehajtatni, mintha a sajátunk lenne: a kiinduló és célmezők megnyomása után vegye le a tábláról a leütött bábut. 4.2.6 Sáncolás:
• •
Különleges lépések Először
léptesse
a
királyt,
és
a
gép
jelzi
a
bástya
mozgását.
Menet közbeni ütés (en passant): Léptesse az ütő gyalogot, majd nyomja meg az ütött gyalog mezőjét – a kijelzőn mutatott módon. Gyalog átváltoztatása: Hajtsa végre a gyalog lépését. A ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki, hogy milyen bábuvá lépteti elő a gyalogot. Amikor a megfelelő figura megjelent a listán, bökjön a promóciós mezőre, vagy nyomja meg az ENTER gombot. Amikor saját gyalogját változtatja át, a gép mindig a királynő mellett dönt. 4.2.7
•
Lépés visszavonása
Ha már kiválasztotta a célmezőt, de meg szeretné változtatni a döntését, nyomjon meg egy másik mezőt vagy az ESC gombot, és kezdje újból a lépést. A saját lépés elvégzése és a gép lépése után, Önnek lehetősége van arra, hogy ezeket a lépéseket visszavonja, és más lépéseket adjon meg. Egy lépés visszavonásához, nyomja meg a ▼ gombot. Egyes esetekben, a figurát egyszerűen visszaléptetheti úgy, hogy a célmezőt és a kiindulási mezőt megnyomja. Más esetekben, a leütött figurákat vissza kell helyezni a táblára, vagy a klopiban a bábukat meg kell „fordítani” stb. Minden esetben, nyomja meg azt a mezőt, amely az LCD kijelzőn villog, és az alsó sorban lévő mezőt, amint az adott mezőre bábut helyez fel, vesz le, vagy cserél ki. Ügyeljen arra, hogy a játéktáblán lévő pozíció megfeleljen az LCD táblán lévő mezőnek. Ezt követően, elvégezhet egy új lépést (vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen). A sakkban, a művelet megismétlésével mindkét oldalon 8 lépést lehet visszavonni, és a visszavont lépéseket a ▲ gombbal újra lehet játszani. Egyéb játékokban, csak az utolsó pár lépést lehet visszavonni.
A játék elkezdése előtt, miközben a kijelzőn az Ön oldalán a világos bábuk vannak, a SWAP gomb megnyomásával a számítógép lesz a világos játékos. Emellett, a játék ideje alatt, amikor Ön van soron a lépéssel, a SWAP gomb megnyomásával a világos és sötét bábuk felcserélődnek. Ha minden lépés után megnyomja a SWAP gombot, a számítógép saját maga ellen fog játszani. Ha a SWAP gombot akkor nyomja meg, mialatt a számítógép gondolkodik, a gondolkodás félbeszakad, és a számítógép azonnal lépni fog. A számítógép az addigi számítások szerinti legjobb lépést végzi el, amely abszolút értelemben nem biztos, hogy a lehető legjobb lépés.
4.2.9
Tippek a gép elleni sakkozáshoz
Ha egy saját figura megnyomása után azonnal megnyomja a LEGAL gombot, a számítógép megmutatja, hogy az illető figurával milyen szabályos lépéseket lehet tenni. A célmezők egymás után megjelennek a + jel kíséretében. Az alsó sorban a + jel mutatja, ha Ön sakkban van, sőt ezt hangjelzések is kísérik. Mialatt a számítógép jelzi a saját lépését, lehetősége van belépni a főmenübe (1.4.), amelyben ilyenkor egy kiegészítő menüpont van: EVALUATE (KIÉRTÉKELÉS). E menüpont kiválasztásával, láthatja a helyzet kiértékelését, például. 192 -54 Opening
a számítógép úgy gondolja, hogy majdnem 2 gyalogot érő előnye van. a hátrány kevéssel ér többet, mint egy fél gyalog. A lépés a számítógép szabványos nyitásokat tartalmazó könyvtárában van.
Nyomja meg kétszer az ESC gombot, és végezze el a számítógép lépését. Ha az alsó sorban CAREFUL! (VIGYÁZAT!) vagy SURE? (BIZTOS BENNE?) üzenet jelenik meg, a számítógép tippet ajánl fel (lásd: 12.1.6.). Folytathatja egyszerűen úgy, hogy megnyomja az ESC gombot. 4.2.10
Érdekességek (matt 2 vagy 3 lépésben)
A számítógép képes megoldani olyan sakkfeladványokat, amelyekben a feladat mattot adni 2 vagy 3 lépésben (feltéve, hogy a matt adásának nem feltétele a gyalog átváltoztatása bástyává, futóvá, vagy lóvá). (1) (2) (3) (4)
Orion Intelligens Sakkozógép - 17. oldal
Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal
Állítsa fel a bábukat a 12.8. alfejezetben megadott állásnak megfelelően. Válassza ki a „korlátlan” szintet(4.2.12.). Nyomja meg a SWAP gombot. Feltéve, hogy van érvényes megoldás, a számítógép folytatja az elemzést, amíg megtalálja a megfelelő lépést, majd kijelzi azt normál módon. A lépés elvégzése után Ön játszhat a védekező játékos szerepében, és a számítógép megoldásként kijelzi a 2. és a 3. lépést.
Létezik egy különleges szolgáltatás, a kétlépéses matt funkció, amely 10 szabványos helyzetet mutat be. A funkció használatához, Önnek nem kell mást tennie, mint a sakk játékmódok (4.2.2.) listájából kijelölni az MT. IN 2 (MATT KÉT LÉPÉSBEN) menüpontot. Ezt követően, ismételten nyomja meg a ▲ vagy ▼ gombot a 10 helyzet megtekintéséhez, plusz egy újabb menüpont is megjelenik: SU (beállítás). Orion Intelligens Sakkozógép - 18. oldal
Az aktuálisan kijelzett helyzet kiválasztásához, nyomja meg az ENTER gombot. Utána nyomja meg a SWAP gombot, és a számítógép megkeresi és kijelzi a megoldást. Ha az SU kijelzése közben nyomja meg az ENTER gombot, a beállítási menüpontba (12.8.) lép. Most beállíthatja a figurákat egy gyakorlatnak, például folyóiratban talált konkrét játszmaállásnak, megfelelően. A beállítási üzemmódból a SWAP gombot lenyomva tud kilépni, és a számítógép tanulmányozza, hogy hogyan lehet két lépésben mattot adni 4.2.11
Sakk – Matt – Patt
A számítógép a sakkot egy + jellel mutatja a kijelzőn. Ez csak egy emlékeztető, hogy Önnek a következő lépésben ki kell védenie a sakkot. Ha azonban Ön ad sakkot a számítógépnek, erről a gép nem ad külön üzenetet. Ha az egyik játékos (Ön vagy a számítógép) mattot adott, a kijelzőn a BW 0:1 (sötét nyert) vagy WW 1:0 (világos nyert) üzenet jelenik meg. Patthelyzetben a STALEMATE (PATT) üzenet jelenik meg a kijelzőn. Emellett, döntetlen lesz akkor is, ha háromszor (egymás után) ugyanaz a lépés ismétlődik. A harmadik megismételt lépés után a kijelzőn a DRAW 3 (DÖNTETLEN 3) üzenet jelenik meg. Hasonlóképpen, az ún. 50 lépéses szabály alapján elért döntetlent a DRAW 50 (DÖNTETLEN 50) üzenet jelzi. Ha csak a királyok maradnak a táblán, mattot adni lehetetlen. Ebben az esetben, a feleknek meg kell állapodniuk a pattban, és ezzel a játék befejezésében. Azonban, a számítógép a fenti esetek egyikében sem fejezi be a játékot (kivéve a döntetlent), és Ön elvileg addig játszhat, ameddig kívánja. 4.2.12
Nehézségi szintek
4.2.13
Stílus
A számos nehézségi szint mellett, be lehet állítani a számítógép játékstílusát is. Öt különböző stílus közül lehet választani. Rövid leírásuk a következő: nagyon passzív (very passive)
passzív (passive )
normál (normal)
aktív (active)
agresszív (aggressive)
A számítógép játékstílusának beállításához: (1) Nyomja meg a START gombot, a ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki az OPTIONS (OPCIÓK) almenüt, és nyugtázza az ENTER gombbal. (2) Jelölje ki a STYLE (STÍLUS) opciót és hagyja jóvá az ENTER gombbal. (3) Az 5 stílus között a ▲ vagy ▼ gombbal tud lépegetni: Normal (normál), Active (aktív), Aggressive (agresszív), Passive (passzív), Very Passive (nagyon passzív). (4) A kívánt stílust az ENTER gombbal lehet kiválasztani. (5) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. Az „aktívabb” beállításoknál a számítógép jobban törekszik a játéktábla közepének elfoglalására, és keményebben támad. A stílussal a kiválasztott nehézségi szinten belül is árnyalhatjuk a játékot. Passzívabb stílust választva, a számítógép a saját bábuit inkább a saját térfelén tartja, sőt, akár döntetlenre is játszhat, vagyis nagyon védekező helyzetet foglal el.
A nehézségi szint módosításához:
4.2.14
(1) Jelölje ki a LEVEL menüpontot a főmenüben (1.4.). (2) Válassa ki a kívánt nehézségi szintet a ▲ vagy ▼ gombok nyomogatásával. (3) Amikor a kívánt szintet látja, nyomja meg az ENTER gombot.
Mialatt a számítógép jelzi a saját lépését, lehetőségünk van belépni a főmenübe (1.4.), amelyben ilyenkor egy kiegészítő menüpont van: EVALUATE (KIÉRTÉKELÉS). E menüpont kiválasztásával, láthatjuk a helyzet kiértékelését, például:
30 nehézségi szint van a sakkban, az alábbiak szerint: • könnyű szint kezdőknek. Ezeken a szinteken (az 1-es a legkönnyebb), a számítógép néha szándékosan hibázik. • 15 „időzített lépéses” szint, pld. 10 S/MV (= 10 másodperc lépésenként). Ha az oktató funkció ki van kapcsolva (lásd: 12.1.6.), a számítógép az előírt időn belül fog lépni. Egyébként, valamivel többet fog gondolkodni. • 10 „időzített lépéses” szint, pld. 30 M/GM (= 30 perc / játék). Mindegyik játékosnak az előírt időn belül minden lépést el kell végeznie. A » szimbólum jelzi, hogy „időzített játék” zajlik. Ezeken a szinteken a számítógép automatikusan nem fog kikapcsolni (1.2.). Az eltel játékidőt a kijelző mutatja. Ha valamely játékos elhasználta a teljes idejét, a kijelzőn egy üzenet közli, hogy vesztett, azonban a játék „normál” üzemmódban folytatható. E célból, nyomja meg az ESC gombot, majd lépjen, vagy nyomja meg a SWAP gombot. Az 5, 25 vagy 30 perces játszmákat a megfelelő üzemmód kiválasztásával közvetlenül lehet indítani (lásd: 4.2.2.) • 1-es szint „korlátlan” beállítással: a számítógép mindaddig gondolkodik, amíg Ön meg nem nyomja a SWAP gombot.
192 -54 Opening
Orion Intelligens Sakkozógép - 19. oldal
Állás értékelése
a számítógép úgy gondolja, hogy majdnem 2 gyalogot érő előnye van. a hátrány kevéssel ér többet, mint egy fél gyalog. A lépés a számítógép szabványos nyitásokat tartalmazó könyvtárában van.
Nyomja meg kétszer az ESC gombot, és végezze el a számítógép lépését. 4.2.15
Tippek – A számítógép javaslata a következő lépésre
Ha a saját következő lépésre a számítógéptől szeretne javaslatot kapni, nyomja meg a főmenüben (1.4.) a HINT (TIPP) gombot. A tipp görgethető üzenet formájában jelenik meg. A javasolt lépés elutasításához nyomja meg az ESC gombot. A javasolt lépés elfogadásához nyomja meg az ENTER gombot, és ekkor a számítógép utasítást ad a lépés elvégzésére.
Orion Intelligens Sakkozógép - 20. oldal
4.2.16
Oktatóprogram
A sakkban, az oktató funkció figyelmezteti, ha rossz lépést szeretne elvégezni, vagy a gép részéről egy veszélyes lépés várható. E funkció ki- vagy bekapcsolásához: (1) (2) (3)
Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a TUTOR (Oktató) pontot. Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. (Az oktató funkció bekapcsolt állapotát a szimbólum jelzi.) A játékhoz az ESC gombot kétszer megnyomva lehet visszatérni.
Amikor az oktató funkció be van kapcsolva, mindig, amikor úgy gondolja, hogy Ön tévesen lépett, a gép a SURE? (BIZTOS?) üzenetet jeleníti meg. Ezt követően a következőket teheti: Nyomja meg a SWAP gombot, ha szöveges magyarázatot szeretne, például: o „Most mattot lehet nekem adni.” o „Le tudom ütni azt a bábut.” o „Ön 3 gyalogot érő nyereséget érhet el.“ Ha látni szeretné azt a lépést, amelyet a számítógép szerint Ön kihagyott, nyomja meg újból a SWAP gombot. Nyomja meg a ▼ gombot és végezze el a lépést (lásd 12.3.). Ha nem mond le korábbi lépéséről, nyomja meg az ESC gombot. Ha a számítógép a CAREFUL! (Vigyázat!) üzenetet mutatja, az utolsó lépése veszélyes az Ön számára. Ha ekkor megnyomja a SWAP gombot, szöveges magyarázatot kap, például: „A következő lépésben mattot tudok adni Önnek.“ Ha másodjára is megnyomja a SWAP gombot, megjelenik a veszélyes lépés. Ha sikerült elolvasni az üzeneteket, nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához. 4.2.17
Sakkgyakorlatok – megoldások keresése
A számítógépben 100 sakkgyakorlat van eltárolva, amelyekben az Ön feladata megtalálni a megoldást. Minél több a lehetséges lépések száma, annál nehezebb megtalálni a helyes megoldást. A helyes megoldások jelen kézikönyv végén vannak megadva. E funkció használatához: (1) A sakk játékmódok listájából (4.2.2.) jelölje ki az EXERCISE (GYAKORLAT) menüpontot. (2) A ▲ vagy ▼ gombbal jelöljön ki egy gyakorlatot, majd érvényesítse az ENTER gombbal. A □ vagy ■ szimbólum jelzi, hogy kinek kell lépnie, és egy görgethető üzenet mutatja a feladatot – pld. „Keresse az a lépést, amellyel mattot tud adni.” A villogó ↕ szimbólum azt jelenti, hogy a táblán látható játszma csak egy gyakorlat. (3) Végezze el azt a lépést, amely Ön szerint a leghelyesebb.
Orion Intelligens Sakkozógép - 21. oldal
Ha a lépés jó: • A számítógép kijelzi a gyakorlat eredményét. Az idáig megoldott gyakorlatok után kapott pontszámot a ▼ gomb megnyomásával lehet megtekinteni. • Az ENTER gombot megnyomva a Gyakorlat száma jelenik meg. A gyakorlatot az ENTER gomb újbóli megnyomásával lehet kiválasztani. Ha nem ezt kívánja, a ▲ vagy ▼ gombbal jelöljön ki egy másik gyakorlatot, és indítsa el az ENTER gomb megnyomásával. Ha a lépés rossz: • A számítógép sípoló hangot ad, és egy üzenet jelenik meg a kijelzőn. • Bővebb magyarázatért nyomja meg a LEGAL gombot. Ha másodszor is megnyomja a LEGAL gombot, a számítógép megmutatja a helyes lépést. • A már elvégzett lépést a ▲ vagy ▼ gomb megnyomásával lehet visszavonni (lásd: 12.3.), majd próbálkozzon egy másik lépéssel. Általában, ha első alkalommal sikerül eltalálni a legjobb lépést, Ön 6 pontot kap; ha a második próbálkozásból, 4 pontot; ha csak a harmadik kísérlettel, akkor 2 pontot. Ha a számítógép mutatja meg a helyes megoldást, Ön nem kap pontot. Egy gyakorlat ideje alatt, az Ön által szerzett pontszám a főmenüben, külön tételként jelenik meg (lásd: 1.4.). Ha a gyakorlatokat megszakítja (pld. az 5. gyakorlatról a 10. gyakorlatra ugrik), a pontszám újból nulláról indul. Ha az Ön által elvégzett lépés nem eredményez mattot, megnyomhatja a SWAP gombot, és az így kialakult helyzetben játszhat tovább a számítógép ellen. Ezzel a lehetőséggel tudja felmérni a lépése következményeit, pld. így tudja megnézni, hogy hogyan lehet ténylegesen mattot adni. Ebben a helyzetben a számítógép „oktató“ üzeneteket küld (lásd: 4.2.16.), de egyéb funkciók (tippek – 4.2.15.; lépés visszavonása - 12.3.) nem elérhetők. 4.2.18
Pontozott (tétre menő) játék
A tétre menő (pontozott) játéknál a számítógép: • a score (0-6) for each move; • a “performance rating”, i.e. an overall assessment of your play in the current game, provided that 10 moves have been made by both sides; • a “rating number”, based on your accumulated performances in rated games. Tétre menő játék elindításához: (1) A sakk játékmódok listájából (4.2.2.) jelölje ki a RATED menüpontot. (2) A ▲ vagy ▼ gomb és az ENTER segítségével, válassza ki az időkorlátot (másodpercben) egy lépésre. (Megjegyzés: Tétre menő játékban, a szokványos nehézségi szintek – lásd 4.2.12. – nem állíthatók be.) A ↕¡ szimbólum jelzi, hogy a játék tétre megy. A lépésidő a kijelzőn látható, amint csökken (visszaszámolás). Ha kevesebb időt használ fel a lépésekre, a pontszám nő. Ha kifut az időből, továbbra is léphet, de az elérhető pontszám csökken. A lépésért kapott pontszámot sípoló hangok jelzik. (Egyetlen, mély sípoló hang 1 vagy 0 pontot jelent.) A teljes pontszám 3 másodpercig jelenik meg. Ez alatt az idő alatt Ön a következőket teheti: • Az ENTER gombot megnyomva megnézheti az aktuális pontszámot; • Az ENTER gombot újból megnyomva megnézheti a teljes játszmáért kapott pontszámot. A pontszám, vagyis az eddig elért átlagos teljesítmény megtekintéséhez, jelölje ki a főmenüben (1.4.) a RATING pontot. A játékhoz az ESC gombbal tud visszatérni. Orion Intelligens Sakkozógép - 22. oldal
4.2.19
Híres sakkjátszmák - „Majd én megmutatom!” (How Good) funkció
A számítógép memóriájában 1040 sakkjátszma van eltárolva 7 híres játékostól: 4 ember (Bobby Fischer - 244 játék; Anatolij Karpov - 244 játék; Garij Kaszparov - 244 játék; Vlagyimir Kramnyik - 254 játék) és 3 számítógép (Deep Blue, korábban Deep Thought - 20 játék; Deep Fritz - 14 játék; és Deep Junior - 20 játék). Amikor a számítógép a memóriájában tárolt játékokat mutatja be, Önnek lehetősége van kitalálni a következő lépést. Minél több következő lépést kitalál, annál több pontot kap. A számítógép így meg tudja becsülni, hogy Ön milyen jól játszott volna az adott helyzetben.
5 5.1 5.1.1
Dámasakk Hogyan játsszuk a dámasakkot? A dámasakk táblája és a bábuk A dámasakkot egy 8x8 mezőt tartalmazó táblán játsszák, azonban a bábuk („emberek”) csak a saját színű mezőiken mozoghatnak. Minkét játékos (világos és sötét) 12 figurával kezd, amelyek elrendezése a mellékelt ábrán látható: A játékosok egymást váltva egy-egy figurát léptetnek. Először a sötét lép. A játék célja az, hogy az ellenfelet olyan helyzetbe hozzuk, amelyből nem tud továbblépni. Ezt rendszerint úgy tudjuk elérni, hogy az összes figuráját leütjük, de akkor is nyertünk, ha az összes figuráját bekerítjük (mozgásképtelenné tesszük).
E funkció használatához: (1) (2) (3)
Nyomja meg a HOW GOOD gombot. (A # szimbólum jelzi, hogy a számítógép How Good üzemmódban van.) A híres játékosok közül a ▲ vagy ▼ gombbal tud választani, majd egy konkrét játszmát az ENTER gombbal tud kijelölni. A játékoshoz tartozó játszmák között a ▲ vagy ▼ gombbal tud böngészni. Ha említett gombok valamelyikét lenyomva tartja, a görgetés folyamatos.
A kiválasztott játszmáról a következő információk állnak rendelkezésre: az ellenfél neve, bábuinak színe (□ / ■), a játszma dátuma és helye, vagy az esemény megnevezése. Az információk a kijelzőn görgetve jelennek meg. Például: Addison□1963 USA Ch (4)
Ha megtalálta a kívánt játszmát, nyomja meg az ENTER gombot. Ha a híres játékos ellenfelének bábui világosak, a gép kijelzi az első lépést, amelyet Ön a szokásos módon tud elvégezni. Ha nincs demonstrálandó lépés, az ellenfél a sötét bábukkal játszik – lépjen mindjárt az (5) pontra. (5) Most próbálja meg kitalálni a híres játszma következő lépését. Nyomja meg a kiindulási mezőt. Ha tévedett, a gép sípoló jelzést ad, és Ön újból próbálkozhat. (6) Ha jó kiindulási mezőt adott meg, az megjelenik az alsó sorban. Próbálja meg hasonló módon kitalálni a célmezőt. (7) Ha végzett a lépéssel, a gép kijelzi az Ön pontszámát ez után a lépés után és a teljes játékra. (Több, mint 6 téves próbálkozás után a pontszám 0 lesz, kivéve, ha akkorra Ön kitalálta a kiindulási mezőt, mely esetben a pontszám 1 lesz.) (8) Nyomja meg az ENTER gombot. Végezze el az ellenfél következő lépését, és próbálja meg kitalálni az ő válaszlépését… és így tovább. Az (5) vagy (6) lépésben, ha Ön feladja, nyomja meg a SWAP gombot, és a gép utasítást ad a lépés befejezésére. Ha egy másik játszmát szeretne kiválasztani az adatbázisból: Nyomja meg a START gombot, majd az ENTER gombot kétszer, mintha egy szokványos sakkjátszmát szeretne elkezdeni. Utána nyomja meg a HOW GOOD gombot, és kövesse a fent leírt lépéseket.
Előfordul az is, hogy egyik játékos sem tud nyerni. Ez akkor történik meg leggyakrabban, amikor mindkét játékosnak azonos számú, kevés korongja marad. 5.1.2
A figurák és lépéseik
Kezdetben, mind a 24 korongot „embernek” nevezzük. A szokványos lépés egy mező átlósan előre, feltéve, hogy az szabad. A kiinduló helyzetben, például, a c3 mezőn lévő sötét ember a b4-re vagy a d4-re tud lépni. Válaszlépésként, a világos az emberét a b6-ról vagy az a5-re vagy a c5-re léptetheti; vagy a h6-on lévő emberével a g5-re léphet; stb. 5.1.3
Az ellenfél emberének (korongjának) kiütése Egy ember úgy tudja leütni az ellenfél emberét, hogy átlósan kettőt előre lép, átugorja az ellenfél emberét, és a mögötte lévő üres mezőn megáll. Ekkor az ellenfél embere le van ütve, eltűnik a tábláról. A dámasakkban, ha ütési helyzeten vagyunk, kötelezően ütni kell. Ebben a helyzetben a sötétnek két ütési lehetősége van: • •
A c3-on lévő ember leütheti a d4-en lévő világos embert úgy, hogy átugorja, és mögötte e5 landol; Az e3-on lévő ember is ugyanazt a világos embert leütheti úgy, hogy c5 átugorja.
Mindkét esetben, az ütést végző embert az ellenfél a következő lépésben leüti. Majd, amint az kikövetkeztethető, mindkét játékos még egy-egy embert leüt.
Orion Intelligens Sakkozógép - 23. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 24. oldal
Többszörös ütések: Ha az ütő ember olyan mezőn landol, amelyről újabb ütést tud végrehajtani, akkor azt meg kell tennie – egyetlen lépésben. Amint az a bal alsó ábrán látható, az a1-en lévő sötét ember köteles leütni a világos embert a b2n, majd a c3-on landol. Ugyanez az ember, utána köteles az a5-re ugrani (leütve a b4-en lévő világos embert), majd a c7re ugrani (leütve a b6-on lévő embert).
A mellékelt ábrán a b4-en lévő sötét dáma leütheti a c5-ön lévő világos figurát, és az d6 mezőre kerül, vagy a leütheti a c3-on lévő világos figurát, és a d2-n landol. Egy sötét ember a c3-on keresztül nem tudná leütni az ellenfél d2-n lévő figuráját, mivel csak előre tud lépni.
Olyan helyzetben, amikor két különböző ütés lehetséges, amelyekből az egyik a másiknál több figura leütését eredményezi, a játékos dönt, hogy végül melyik lépést játssza meg. Azonban a két lépés közül az egyiket kötelezően végre kell hajtani. Íme egy példa: A c3-on lévő sötét figura leütheti a d4-en lévő világos figurát, és az e5 mezőre kerül. Ezzel a lépéssel a sötét csak egy figurát üt. Azonban, az e3-ról a sötét ütheti a d4-en lévő világos figurát, és a c5 mezőn landol, majd leüti a d6on lévő világos figurát, és végül az e7-en megáll. Bár a sötét az utóbbi lépésével 2 figurát ütött le, a sötét játékosnak jogában áll eldönteni, hogy melyik ütéssel járó lépést végzi el. Általában (de nem mindig) az a legjobb lépés, amellyel a legtöbb ellenséges figurát le tudjuk ütni.
Megjegyzés: Ha egy ember a „koronázó” mezőre egy ütéssel kerül, e lépés keretében már nem ütheti le az ellenfél újabb figuráját.
5.1.4
A dáma és lépései
Amikor egy ember eléri a tábla másik végét, azonnal előlép dámává. (Hagyományos dámasakk táblán ezt úgy ábrázolják, hogy két embert egymásra raknak.) A dámák előre és hátra is léphetnek és üthetnek. Illusztrációképpen, íme néhány példa: Ebben a helyzetben, az f4-en lévő fekete dáma léphet a g5, e5, g3 vagy e3 mezőkre, mivel, a normál figurákkal ellentétben, a sötét dáma az e3 és g3 mezőkre is léphet, amelyek egy normál, f4-en lévő ember számára elérhetetlenek.
Orion Intelligens Sakkozógép - 25. oldal
5.2
Játék a gép ellen
Új játék elkezdéséhez nyomja meg a START gombot. Ekkor a kijelzőn elkezd villogni a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a CHECKERS (Dámasakk) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Adja meg a kiindulási és célmezőt. Többszörös ütésnél, nyomjon meg minden mezőt, amelyet az ütő figura érint. A gép lépése: A kijelzőn megjelenik a kiindulási mező (villog) és a célmező, pld. D6C5 – nyomja meg a D6 jelű mezőt, majd a C5-öt, amint lépteti a figurát. Többszörös ütésnél, nyomjon meg minden mezőt, amely a kijelzőn villog. Ütés után a kijelző alsó sorában, például, a következő jelenik meg: E5=X. Nyomja meg a mezőt, amint eltávolítja az innen leütött figurát. Ha eléri a tábla másik szélét, amikor is dámára tesz szert, a promóciós mező koordinátái és a dáma szimbólum elkezdenek villogni. Változtassa az emberét dámává (úgy, hogy rátesz egy figurát) és nyomja meg újból a promóciós mezőt a jóváhagyáshoz. Ha a gép tesz szert dámára, kövesse ugyanezeket a lépéseket. Megjegyzés: A számítógép játékának szintjét a 12.2 alfejezetben leírtaknak megfelelően módosíthatja. A már nem kezdő játékosoknál legalább 7-es szint ajánlott.
Orion Intelligens Sakkozógép - 26. oldal
6 6.1 6.1.1
Klopi Hogyan játsszuk a klopit? A játéktábla és a bábuk
A klopiban a játékosok 64 korongot (játékfigurát) használnak, az egyik játékos figurái világosak, a másiké sötétek. Kezdetben a 8x8-as tábla üres. Az egyik játékos (sötét) 32 figurájának a sötét fele van felfelé fordítva. Az ellenfélnél (világos) a 32 figura a világos felével van felfelé fordítva. Amikor egy játékosra sor kerül, egy figuráját, a saját színével felfelé, a tábla egy üres mezőjére helyezi, feltéve, hogy az alább kifejtett szabályoknak megfelelően ezt megteheti. 6.1.2
Előfordulhat, hogy egyszerre több, egy vonalban lévő figura vált színt. Például, ha három világos korong van vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egy már régebben ott lévő és egy újonnan letett sötét korong között, mind a három világos korong színt cserél. Egy korong a játék során akár többször is színt válthat. A jobboldali ábrán lévő példában, a világos a sötét utolsó lépését úgy tudja visszaverni, hogy e1-re lép, így az e2n és e3-on lévő sötét figurák világosra váltanak. Ha egy játékos nem tudja úgy lerakni a korongját, hogy az ellenfél egy vagy több korongját leüsse (átváltoztassa), akkor passzolnia kell a lépést, és újból az ellenfél léphet
A játék indítása
A sötét egy figuráját a négy központi mező - d4, e4, d5 vagy e5 - egyikébe helyezi. A világos, válaszlépésként, egy figuráját az említett mezők közül egy másikba helyezi. A sötét ezután elfoglalja a harmadik központi mezőt, és a világos a fennmaradó negyediket. Ekkor két lehetőség van:
6.1.4
A játék eredménye
Mindegyik játékos legfeljebb 32 korongot tehet a táblára. A játéknak akkor van vége, amikor mindkét játékos képtelen tovább játszani, és a győztes az, akinek több korongja van a táblán. Ha mindkét színből egyforma számú korong van a táblán, a játék döntetlen.
6.2 6.2.1
Játék a gép ellen Új játék indítása
Új klopi játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a Reversi (Klopi) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Nyomja a saját korongot (a megfelelő színnel felfelé) a célmezőre. A számítógép játéka közben egy villogó korongot lehet látni. A figura elhelyezésekor nyomja meg a megfelelő mezőt.
6.1.3
A játék folytatása
A játék a továbbiakban a következő szabályok szerint folytatódik: Amikor rá kerül a sor, egy játékos úgy helyezi a táblára a korongját, hogy e figura és valamely másik saját figura között egyenes vonalban az ellenfél egy vagy két figurája legyen közrezárva. A figurák által alkotott egyenes vonal lehet vízszintes, függőleges vagy átlós. Tehát, a fenti baloldali helyzetben, a sötét egy figurát rakhat le az f4 mezőre, így az e4-en lévő világos figurát az f4-en és d4-en lévő sötét figurák közrefogják. A sötét a figuráját az f3, f5 vagy f6 mezők bármelyikére teheti. A jobb oldali helyzetben, a megjátszható mezők: c5, d6, e3 vagy f4. Az ellenfél közrefogott figuráját fel kell fordítani, hogy ugyanolyan színe legyen, mint az őt közrefogóknak.
Orion Intelligens Sakkozógép - 27. oldal
6.2.2
Hogyan lépjünk
Amint a saját korongot, a saját színnel felfelé a megfelelő mezőre helyezi, nyomja meg a mezőt. Amikor a gép van a soron, a kijelző egy villogó korongot mutat. Amint a korongot elhelyezi, nyomja meg a mezőt. Amikor egy korongot meg kell fordítani, annak színe a kijelzőn váltakozva világos és sötét. Amint a korongot megfordítja, nyomja meg a mezőt. Amikor a számítógépnek passzolnia kell: Három sípoló jelzést hallunk, a kijelzőn röviden megjelenik a PASS üzenet, és a játékos újból léphet. Amikor a felhasználónak kell passzolnia: A kijelzőn megjelenik a PASS üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot, és a játék folytatódik. A játék vége: A nyertest a WW (világos nyert) vagy BW (sötét nyert) üzenet mutatja, és a kijelzőn megjelenik mindkét játékosnál a megmaradt korongok száma. Először mindig a sötét korongok látszanak, őket követik a világosak, például WW 29:35: világos nyert, mert 35 korongja maradt, szemben az ellenfél 29 korongjával.
Orion Intelligens Sakkozógép - 28. oldal
7 7.1
Négyet egy vonalba A szabályok
8.1
A négyet egy vonalba játékot két játékos játssza. A játéktáblán 7 függőleges oszlop van. Bár az oszlopokban általában van hely 6 korongnak, a gép felajánlja a nagyobb játéktábla használatát. Az egyik játékos (világos) használja a világos korongokat, az ellenfél (sötét) a sötét korongokat. Világos kezdésként egy korongot helyez az alsó sor (a1-g1) bármely mezőjére. A játékosok ezt követően sorban rakják fel a korongjaikat, egyet minden lépésben. A korongokat egy szabad mezőre kell felhelyezni, vagy az alsó sorban, vagy egy már korábban felhelyezett korong fölé. Itt a világos kezd, egy korongot helyez a d1 mezőre. Ezt követően a sötét a saját korongját ráhelyezheti közvetlenül a világos korongra (d2), vagy bármely üres mezőre az alsó sorban (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Ha a sötét a saját korongját az e1-re tette, a világos a saját korongját a d2-re, az e2-re, vagy az alsó sorban lévő bármely üres mezőre teheti. Az állást a mellékelt ábra mutatja. A második lépésben a sötét elfoglalhatja az a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1, h1 mezők bármelyikét. A játék célja, hogy négy azonos színű korongot úgy helyezzünk el, hogy azok függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan egy folyamatos egyenes vonalat adjanak. Az a játékos, aki elsőként éri el ezt, megnyerte a játékot. Ha egyik játékosnak sem sikerül 4 korongot egy vonalba felsorakoztatni, a játék döntetlen.
7.2
8
Róka és libák A szabályok
Egy játékosnak négy világos figurája van – a „libák“ – amelyek a b8, d8, f8 és h8 mezőkön kezdik a játékot. Amikor rákerül a sor, ez a játékos átlósan előre lép egy koronggal egy szabad mezőre, akárcsak egy ember a dámasakkban. Az ellenfélnek egyetlen sötét korongja van: ez a „róka“. A róka úgy lép, mint a dáma a dámasakkban: átlósan előre vagy visszafelé egy szomszédos, üres mezőre. Amikor egy játékos olyan helyzetbe kerül, hogy képtelen lépni, a másik játékos nyert.
8.2
Játék a gép ellen
Új „Róka és libák” játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a FOX + G (Róka és libák) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Ha Ön játszik a róka szerepében: Kezdje a játékot úgy, hogy kiválasztja a kiindulási mezőt: a1, c1, e1 vagy g1. Helyezzen egy sötét korongot a mezőre, nyomja le, és hagyja jóvá az ENTER gombbal. A további lépéseknél, egyszerűen nyomja meg azt a mezőt, ahová lép (célmező). Ha Ön játszik a libák szerepében: A játék kezdetekor nyomja meg a SWAP gombot. Helyezze a rókát a kiinduló mezőre, amelyet a kijelző mutat, és nyomja le. Egy liba léptetéséhez, nyomja meg a kiindulási és a célmezőt. Amikor a gépen van a sor: Nyomja meg a kiindulási és a célmezőt a kijelzőn mutatott módon.
Játék a gép ellen
Új négyet egy vonalba játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a 4 in ROW (Négyet egy vonalba) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. A játéktáblán a használható mezők „+“ jellel vannak kijelezve. A játéktér lehet 6, 7 vagy 8 sor magas. A játék kezdetén az alsó sorban, például, a következő jelenik meg: ROWS 6 (6 sor). A sorok számát a ▲ vagy ▼ gombbal módosíthatja. Ha sikerült beállítani a kívánt játéktért, nyomja meg az ENTER gombot. Amikor a lépésben Ön van a soron: Abban az oszlopban, ahová a korongot leteszi, bármely mezőt megnyomhat. Amikor a számítógépen van a sor: Tegye a korongot, enyhén lenyomva, a kijelző által mutatott mezőre. Orion Intelligens Sakkozógép - 29. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 30. oldal
9 9.1
Szöcskejáték
10 NIM
A szabályok
10.1
A szabályok Az alapállásban korongok vannak 4 oszlopban: A játékosok egymás után szedik le a korongokat a tábláról. Amikor egy játékosra sor kerül, levesz valamennyi korongot egyetlen oszlopról: leveheti a teljes oszlopot, csak egy korongot, vagy közbenső számú korongot. Az a játékos nyer, aki az utolsó korongot leveszi, feltéve, hogy az ellenféllel nem ennek ellenkezőjében állapodtak meg a játék kezdetén.
Mindkét játékosnak 10 bábuja van, amelyekkel a jobb alsó sarokból indítja a játékot. Először a világos lép. Amikor rákerül a sor, mindegyik játékos egy bábuval léphet az alább bemutatott két lehetőség valamelyike szerint: (a) A bábubármely szomszédos, üres mezőre léphet, például az e1-ről a d1, d2 vagy e2 mezőkre. (b) A bábu átugrik egy szomszédos bábut (függetlenül ennek színétől), és a mögötte lévő üres mezőn landol. Például, a g1-en lévő bábu (lásd az ábrát) az e3-ra ugorhat. Az f1-en lévő bábu a d1-re vagy f3-ra ugorhat (vagy az e2-re léphet).
10.2 A játék célja: Az ellenfél alapállásának (kiindulási helyzetének) elfoglalása. Az első lépést követően, Ön veszített, ha a saját kiindulási területe teljesen el van foglalva (bármely színű figurák által).
9.2
Játék a gép ellen
Új szöcskejáték indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a ▲ vagy ▼ gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A ▲ vagy ▼ gombbal válassza ki a G/HOPPER (Szöcskejáték) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Ha lépni szeretne: érintse meg a kiindulási és a célmezőt. Többszörös ugrások: Ha egy figura, az ugrás befejezése után egy újabb ugrást tud végezni, egyazon lépés keretében megteheti (bár ez az ugrás, a dámasakktól eltérően, nem kötelező). Egyszerre legfeljebb 8 ugrást lehet végezni (de ugyanazon a mezőn kétszer nem szabad landolni). Többszörös ugrás végrehajtásakor az összes érintett mezőt meg kell nyomni. Ha a lépést anélkül szeretné befejezni, hogy egy újabb ugrási lehetőséget kihasználna, nyomja meg a célmezőt másodszorra is. A gép lépése: A kijelzőn megjelenik a kiindulási mező (villog) és a célmező, pld. A8C6 – nyomja meg az A8 jelű mezőt, majd a C6-ot, amint lépteti a figurát. Többszörös ugrás esetében, egymás után nyomja meg a mezőket, amint felvillannak a kijelzőn.
10.2.1
Játék a gép ellen A játék indítása előtt
Az alsó sorban az LW (= aki utolsóként vesz le korongot, az nyert) vagy LL (=aki utolsóként vesz le korongot, az vesztett) üzenet jelenik meg. A két szabály között a ▲ vagy ▼ gombbal tud váltani. Amikor a kívánt opció látszik, nyomja meg az ENTER gombot. A kijelzőn ekkor megjelenik a DEFAULT (Alapértelmezés) üzenet, és a következő választási lehetőségek vannak: • Ha a játékot az alapértelmezett állásból szeretné kezdeni: nyomja meg az ENTER gombot.. • Ha egy másik állásból szeretne kezdeni: o Nyomja meg a ▲ vagy ▼ gombot (ekkor a kijelzőn megjelenik a COLUMNS? - OSZLOPOK? üzenet). o Nyomjon meg egy mezőt a c-h oszlopok között. Ez az oszlop lesz a jobb szélső. o Nyomja meg az ENTER gombot, és a korongok száma az egyes oszlopokban véletlenszerűen dől el. Helyezze a korongokat a táblára a kijelzőn mutatott elrendezés szerint. 10.2.2
A játék
Nyomja meg a leszedni kívánt felső és alsó korongot. Vegye le a tábláról ezeket a korongokat, az összes közbenső koronggal együtt. Egyetlen korong levételéhez, nyomja meg a mezőjét kétszer. Amikor a számítógépen van a lépés: (1) Az eltávolítandó felső korong a kijelzőn villog. Nyomja meg ezt a korongot. (2) Ekkor a felső és alsó korong váltakozva villog. Nyomja meg az alsó korongot. (3) Vegye le ezt a korongot, és a fölötte lévőket.
Orion Intelligens Sakkozógép - 31. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 32. oldal
11 Northcote játék
12 Különleges funkciók
11.1
12.1
A szabályok
Az alapállás például így néz ki: A világos játékos egy saját figurával egyet előre lép. Annyit léphet előre, amennyit csak akar, de a saját oszlopában lévő sötét figura előtt meg kell állnia. A sötét hasonlóképpen lép. A játékosok mindaddig lépnek, amíg egymás összes bábuját mozgásképtelenné nem tették. Az utolsóként lépő játékos a vesztes, kivéve, ha a játék elején ezzel ellentétes megállapodás nem született.
11.2 11.2.1
Játék a gép ellen A játék indítása előtt
Az alsó sorban az LL (= aki utolsóként lépett, az veszít) vagy LW (=aki utolsóként lépett, az nyert) üzenet jelenik meg. A két szabály között a ▲ vagy ▼ gombbal tud váltani. Amikor a kívánt opció látszik, nyomja meg az ENTER gombot. A kijelzőn ekkor megjelenik a DEFAULT (Alapértelmezés) üzenet, és a következő választási lehetőségek vannak: • Ha a játékot az alapértelmezett állásból szeretné kezdeni: nyomja meg az ENTER gombot. • Ha egy másik állásból szeretne kezdeni: o Nyomja meg a ▲ vagy ▼ gombot (ekkor a kijelzőn megjelenik a COLUMNS? - OSZLOPOK? üzenet). o Nyomjon meg egy mezőt a c-h oszlopok között. Ez az oszlop lesz a jobb szélső. o Nyomja meg az ENTER gombot, és a korongok száma az egyes oszlopokban véletlenszerűen dől el. Helyezze a korongokat a táblára a kijelzőn mutatott elrendezés szerint. 11.2.2
A játék
Amikor Önre kerül a sor, nyomja meg a kiindulási és a célmezőt. Úgyszintén, a számítógép lépéseinek elvégzéséhez: nyomja meg az LCD kijelzőn villogó kiindulási és célmezőt.
Opciók
A főmenüből elérhető (1.4.) OPTIONS almenüben számos paramétert be lehet állítani. A kijelzőn először az Opciók almenü első eleme látható. A menüpontok között a ▲ vagy ▼ gomb nyomogatásával tud lépegetni: SOUNDS Hangok lásd: 12.1.1. STYLE Stílus: csak a sakkban lásd: 12.1.2 CONT.. LCD kijelző fényereje (kontraszt) lásd: 12.1.3. REF. Játékvezető („bíró“) üzemmód lásd: 12.1.4. LANGUAGE Nyelv lásd: 12.1.5. TUTOR Oktató funkció: csak a sakkban lásd: 12.1.6. Egy elemet, a kijelölése után, az ENTER-rel lehet jóváhagyni. (Ha ENTER helyett ESC–et nyom, visszatér a főmenübe – lásd: 1.4) 12.1.1
Hangok
Ha a hangjelzést ki- vagy be szeretné kapcsolni: (1) (2) (3)
Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1) a SOUNDS pontot. Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. A játékhoz az ESC gombot megnyomva lehet visszatérni.
Ha a hang ki van kapcsolva (0), a számítógép hangjelzés helyett a kijelző alsó sorában az ERROR (Hiba) üzenetet jeleníti meg. Ha a táblán egy tetszőleges mezőt megnyom, ez az üzenet eltűnik. 12.1.2
Játékstílusok a sakkban
A számítógép sakkozási stílusának beállításához: A stílusokkal kapcsolatban részletes információkat a 4.2.13. fejezet tartalmaz. (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a STYLE (Stílus) pontot. (2) Az 5 stílus között a ▲ vagy ▼ gombbal tud lépegetni: Normal (normál), Active (aktív), Aggressive (agresszív), Passive (passzív), Very Passive (nagyon passzív). (3) A kívánt stílust az ENTER gombbal lehet kiválasztani. (4) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. 12.1.3
Kijelző kontrasztja
A kijelző kontrasztjának módosításához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a CONT. (Kontraszt) pontot. (2) A 10 kontraszt-beállításból a ▲ vagy ▼ gombbal tud választani. (3) A kívánt kontrasztot az ENTER gombbal lehet érvényesíteni. (4) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni.
Orion Intelligens Sakkozógép - 33. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 34. oldal
12.1.4
Játékvezető („bíró“) üzemmód
Játékvezető üzemmódban a számítógép lehetővé teszi, hogy két emberi játékos játsszon. (Például, ha Ön egy barátjával játszik, a gép játékvezetőként fog tevékenykedni, vagyis ellenőrzi, hogy a végrehajtott lépések szabályosak-e, jelzi az eredményt stb.) E funkció ki vagy bekapcsolásához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a REF. (Játékvezető) pontot. (2) Az 0 és 1 között az ENTER gombbal tud váltani. (3) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. Játékvezető üzemmódban nincsenek tippek (12.5) vagy „oktató“ üzenetek (12.1.6.). 12.1.5
Nyelv
Az üzenetek nyelvének módosításához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a LANGUAGE (Nyelv) pontot. (2) A nyelvek között a ▲ vagy ▼ gombbal tud böngészni. Az elérhető opciók: angol, német, francia, olasz, spanyol, holland (NL), és portugál (POR). (3) Amikor a kívánt nyelv látszik, nyomja meg az ENTER gombot. (4) A játékhoz az ESC gomb kétszeri megnyomásával lehet visszatérni. 12.1.6
Sakk oktató – tippek és figyelmeztető üzenetek
A sakkban, az oktató funkció figyelmezteti, ha rossz lépést szeretne elvégezni, vagy a gép részéről egy veszélyes lépés várható. E funkció ki vagy bekapcsolásához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a TUTOR (Oktató) pontot. (2) Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. (Az oktató funkció bekapcsolt állapotát a szimbólum jelzi.) (3) A játékhoz az ESC gomb kétszeri megnyomásával lehet visszatérni. Amikor a „oktató“ funkció be van kapcsolva, az Ön minden olyan lépése után, amely a gép szerint rossz, a kijelzőn megjelenik a SURE? (Biztos benne?) üzenet. Ezt követően a következőket teheti: Nyomja meg a SWAP gombot, ha szöveges magyarázatot szeretne, például: o „Most mattot adhatott volna nekem” o „Le tudom ütni azt a bábut.“ o „Ön 3 gyalogot érő nyereséget érhet el.“ Ha látni szeretné azt a lépést, amelyet a számítógép szerint Ön kihagyott, nyomja meg újból a SWAP gombot. Nyomja meg a ▼ gombot és végezze el a lépését (lásd: 12.3. Ha nem mond le korábbi lépéséről, nyomja meg az ESC gombot.
12.2
Nehézségi szintek (a sakktól eltérő játékoknál
A dámasakkban, a szintek 1-től 16-ig vannak megszámozva. Egyéb játékokban (nem a sakkban), a szintek 1-től 10-ig vannak megszámozva. Az 1-es szint a leggyorsabb és leggyengébb. A nehézségi szint megtekintéséhez és módosításához: (1) Válassza ki a főmenüben (1.4.) a LEVEL opciót, mialatt villog a szintnek megfelelő szám. (2) A kívánt szintet a ▲ vagy ▼ nyomogatásával tudja kiválasztani. (3) A játék folytatásához, nyomja meg az ENTER gombot.
12.3
Lépés visszavonása
Ha már kiválasztotta a célmezőt, de meg szeretné változtatni a döntését, nyomjon meg egy másik mezőt vagy az ESC gombot, és kezdje újból a lépést. A saját lépés elvégzése és a gép lépése után, Önnek lehetősége van arra, hogy ezeket a lépéseket visszavonja, és más lépéseket adjon meg. Egy lépés visszavonásához, nyomja meg a ▼ gombot. Egyes esetekben, a figurát egyszerűen vissza kell léptetni, majd megnyomni a célmezőt és a kiinduló mezőt. Más esetekben, a leütött figurákat vissza kell helyezni a táblára, vagy a klopiban a korongokat meg kell „fordítani“ stb. Minden esetben, nyomja meg azt a mezőt, amely az LCD kijelzőn villog, és az alsó sorban lévő mezőt, amint az adott mezőre bábut helyez fel, vesz le, vagy cserél ki. Ügyeljen arra, hogy a játéktáblán lévő pozíció megfeleljen az LCD kijelzőn mutatott mezőnek. Ezt követően elvégezhet egy új lépést (vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen). A sakkban, a művelet megismétlésével mindkét oldalon 8 lépést lehet visszavonni, és a visszavont lépéseket a ▲ gombbal újra lehet játszani. Egyéb játékokban, csak az utolsó pár lépést lehet visszavonni.
12.4
Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal
A játék alatt Ön bármikor szerepet válthat, ha megnyomja a SWAP gombot. Ha minden lépés után megnyomja a SWAP gombot, a számítógép saját maga ellen fog játszani. Ha a SWAP gombot akkor nyomja meg, mialatt a számítógép gondolkodik, a gondolkodás félbeszakad, és a számítógép azonnal lépni fog. A számítógép az addigi számítások szerinti legjobb lépést végzi el, amely abszolút értelemben általában nem a lehető legjobb lépés.
12.5
Tippek – A számítógép javaslata a következő lépésre
Ha a saját következő lépésre a számítógéptől szeretne javaslatot kapni, nyomja meg a főmenüben (1.4) a HINT (Tipp) gombot. A tipp görgethető üzenet formájában jelenik meg. A javasolt lépés elutasításához nyomja meg az ESC gombot. A javasolt lépés elfogadásához nyomja meg az ENTER gombot, és ekkor a számítógép utasítást ad a lépés elvégzésére.
12.6
A Súgó funkció
Ha a számítógép a CAREFUL! (Vigyázat!) üzenetet mutatja, az utolsó lépése veszélyes az Ön számára. Ha ekkor megnyomja a SWAP gombot, szöveges magyarázatot kap, például: “I am threatening checkmate.” („A következő lépésben mattot tudok adni.“) Ha másodjára is megnyomja a SWAP gombot, megjelenik a veszélyes lépés. Ha sikerült elolvasni az üzeneteket, nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához.
A legtöbb helyzetben, ha megnyomja a HELP (Súgó) gombot, egy görgethető üzenet tájékoztatja, hogy mit tehet a következőkben. A súgóból az ESC gombbal tud kilépni.
Orion Intelligens Sakkozógép - 35. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 36. oldal
12.7
Tábla megfordítása ( )
Előfordul, hogy valaki azt szeretné, hogy a sötét haladjon alulról felfelé (a sakkban), vagy felülről lefelé (a dámasakkban). Ha szeretné megfordítani a táblát, jelölje ki a főmenüben (1.4) az INVERT gombot, majd nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához. A szimbólum azt jelzi, hogy a játéktábla a szokványoshoz képest meg van fordítva. Arra azonban mindenképp figyeljen, hogy a táblán lévő koordináta jelek most már nem érvényesek (például, a c3 jelű mező most f6.). 12.8 Játszmaállások beállítása Lehetőség van egy adott játszma beállítására a táblán, például egy sakkfolyóiratban lévő állás reprodukálására. E célból, először jelölje ki a főmenüben (1.4) a SET UP pontot. A kijelző alsó sorában a következő jelenik meg: • A □ vagy ■ színjelzés. • Egy villogó # szimbólum, amely jelzi, hogy a számítógép beállítás üzemmódban van. • A bábutípus szimbóluma (kivéve a nimben). • Annak a mezőnek a koordinátái, ahová bábut lehet elhelyezni, vagy onnan elvenni. (A „négyet egy vonalba” játékban csak az oszlopot jelölő betű látszik. A nimben van egy oszlopot jelölő betű, amelyet az oszlopban lévő bábuk száma követ.)
Ha az újonnan felállított helyzetben nem lehet lépni, a kijelzőn három kérdőjel (???) jelenik meg, és a számítógép beállítás üzemmódban marad. Ha ilyenkor megnyomja a HELP (Súgó) gombot, további magyarázatot kaphat. Például, a sakkban, hiányozhat az egyik király, vagy a lépésben soron következő játékos sakkot adhat. Módosítsa a felállást, hogy az szabályszerű legyen. Ha ehelyett, fel akarja adni a játékot, tartsa lenyomva a ▲ vagy ▼ gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Cancel? (Feladja?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot, hogy visszatérjen a főmenübe (lásd: 1.4). Megjegyzés: Sakkban a beállítás üzemmódban felhelyezett új bábuval nem lehet sáncolni. Olyan felállás kialakításához, amelyben a sáncolás lehetséges, Önnek új játékot kell kezdenie, a királyok és a bástyák között nem lehet másik bábu, tehát a többi bábut is egyénileg újra kell rendezni.
12.9
A játék megszakítása, mentése
Ha egy játékot meg szeretne szakítani, és később esetleg folytatni, egyszerűen kapcsolja ki a gépet az ON/OFF (BE/KI) kapcsolóval. Jó tudni, hogy a BE/KI kapcsoló csak akkor aktív, amikor Ön van a soron a játékban. Ha később folytatja a játékot, és azt tapasztalja, hogy egyes bábuk nem a megfelelő helyükön vannak a táblán, a kijelző által mutatott állás szerint újra kell őket rendezni.
Amíg a számítógép beállítás üzemmódban van, a következő lehetőségek vannak: • Ha le szeretne venni egy bábut egy mezőről: Nyomja meg a mezőt, majd az ESC gombot. (Ez a Northcote játékban nem lehetséges.) A „négyet egy vonalba” játékban, nyomja meg az oszlopot, majd az ESC gombot a felső bábu eltávolításához. A nimben, egy teljes oszlop levételéhez, nyomja meg az oszlopot, majd az ESC gombot. Egy oszlop méretének módosításához, nyomja meg az oszlopot, majd azt a mezőt, ahová le szeretné tenni a bábut.) • A táblán lévő összes bábu levételéhez: Tartsa lenyomva a ▲ vagy ▼ gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Clear? (Törlés?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot. (Ez a Northcote játékban nem lehetséges.) • A letenni kívánt bábutípus kiválasztásához: Tartsa lenyomva a ▲ vagy ▼ gombot, amíg a kívánt bábu megjelenik az alsó sorban. (Csak a sakkban és a dámasakkban.) • A bábuk színének ( □ / ■ ) módosításához: Nyomja meg a SWAP gombot. • Egy aktuális színű (és típusú) bábu elhelyezéséhez: Nyomja meg a kívánt mezőt, majd az ENTER gombot. (A „négyet egy vonalba” játékban, nyomja meg az oszlopot, majd az ENTER gombot, hogy a táblán lévők mellé, fölé felkerüljön az új bábu. A nimben, nyomja meg az oszlopot, majd az oszlop legfelső mezőjét. A Northcote játékban, egyszerűen nyomja meg a kívánt mezőt, és a bábuk az oszlopban korábban elfoglalt helyükről ide átvándorolnak.) Ha a sakkban egy új királyt vesz fel, az ugyanolyan színű király a mezőjéről automatikusan eltűnik. Amikor kész van a játékállás, ellenőrizni kell, hogy az aktuális szín azonos azzal, amelyiknek lépése soron van. Ezt követően: • A beállítási módból való kilépéshez: Tartsa lenyomva a ▲ vagy ▼ gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Ready? (Kész?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot. Mostantól az új állás szerint tud játszani – lépjen, vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen. Orion Intelligens Sakkozógép - 37. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 38. oldal
13.3
13 Hibaelhárítás
A gép nem fogadja el a lépést
Ön lépni akar, de a számítógép nem fogadja el a lépést. A legvalószínűbb ok: A készüléket nagy gonddal gyártottuk le, és a kereskedelmi fogalomba helyezés előtt alaposan ellenőriztük. Emiatt valószínűtlen, hogy bármilyen műszaki hibát tartalmazna. A tapasztalat azt mutatja, hogy a legtöbb „hiba“ a rossz működtetésből, a lépések előtti rossz adatbevitelből, vagy egyszerűen egy rossz gomb lenyomásából származik. Emiatt a számítógép – akár később is – váratlan módon reagálhat. Tehát, mielőtt a számítógép hibás működésére gondolna, alaposan ellenőrizze, hogy minden műveletet szabályosan végzett el, és minden bevitt adat helyes. A működési zavarok leggyakoribb oka a helytelen adatbevitel vagy lépés. Bizonyosodjon meg róla, hogy a bevitt lépés megfelel a szabályoknak. Alább néhány javaslatot és tippet adunk az esetlegesen előforduló hibák kijavításához. Íme, a működési zavarok leggyakoribb okai.
13.1
Az LCD kijelzőn nem jelenik meg semmi
Ha a kijelző teljesen üres marad, és a gép egyetlen gomb megnyomására vagy adatbevitelre sem reagál, az okok a következők lehetnek: 1.
2.
13.2
Ellenőrizze, hogy a megfelelő típusú és feszültségű elemek vannak a gépben. Az elemek előírt típusa: AAA. Ne használjon utántölthető elemeket. Megfelelően vannak behelyezve az elemek? Ellenőrizze a helyes polaritást (+/- pólusok), és az elemek szilárd fekvését a tartó rekeszben. Ha az elemeket már hosszabb ideje használja, lehet, hogy lemerültek. Ebben az esetben, javasoljuk, hogy cserélje ki az elemeket újakra. Új elemek esetén is, előfordulhat, hogy a gép működőképessége az elektrosztatikus feltöltés miatt zavart szenved. Ebben az esetben, az egységet alaphelyzetbe kell hozni úgy, hogy egy vékony hegyű tárgyat benyom a RESET (Nullázás) lyukba, majd megnyomja a belső nullázó gombot (kapcsolót). Ezt követően a számítógépnek újból normálisan kell működnie.
A gép nem lép
A számítógép e pillanatig hibamentesen működött, de egyszer csak nem akar lépni. Mi lehet ennek az oka? 1. Ha a homokóra még mindig forog a kijelzőn, a számítógép még számol. Várjon, amíg a számítógép lép, vagy nyomja meg a SWAP gombot, ha meg szeretné szakítani a számítógépet a számításban. Ez utóbbi esetben, a számítógép azonnal végrehajtja az addigi számításai alapján a lehető legjobbnak tűnő lépést. 2. Ha folyamatosan egy szín szimbóluma látszik a kijelzőn, a számítógép azt feltételezi, hogy Ön még nem döntötte el a lépést, vagy nem hajtotta azt végre a táblán. Ügyeljen arra, hogy a táblán lévő bábuk elrendezése megfeleljen a számítógép memóriájában lévő állásnak. Az állásokat egyenként az LCD kijelző segítségével lehet ellenőrizni. Ha minden állás passzol, ez azt jelenti, hogy Önnek kell lépnie.
Orion Intelligens Sakkozógép - 39. oldal
13.3.1
Az összes játékban
Mindig biztosítani kell a lépések megfelelő végrehajtását, és a célmező megnyomását. 13.3.2 •
• • • • • •
Ha sáncolást szeretne végrehajtani a saját bábukkal, vagy a számítógép részére, nem csak a király kiindulási és célmezőjét, hanem a bástya megfelelő mezőit is meg kell nyomni (lásd még a 4.2.6. pontot is). Ha a saját vagy a gép bábuival en passant lépést végzett, ügyeljen arra, hogy a megfelelő gyalog legyen eltávolítva a tábláról. Megjegyzés: Ne felejtse el megnyomni a leütött gyalog mezőjét; egyébként a számítógép nem szerez tudomást a gyalog leütéséről (lásd a 4.2.6. pontot). Amikor egy, az ellenfél alapsorába befutott gyalogot „előléptet”, ügyeljen arra, hogy az új bábuval a promóciós mezőt megnyomja azért, hogy az átváltozás helyesen legyen végrehajtva (lásd a 4.2.6. pontot). Ha a kijelzőn a „+” szimbólum látszik, a számítógép figyelmeztet a sakkra. Ebben az esetben, a következő lépésben Önnek ki kell védenie a sakkot. Ha nincs is sakkban, azért ellenőrizze, hogy a király nem támadható-e könnyen. A királyt csak olyan mezőkre szabad léptetni, ahol az ellenfél egyik bábuja sem fenyegeti. Másrészt, a királyt védő bábukkal nem léphet úgy, hogy a király sakkban maradjon. Ha a kijelzőn villog a # szimbólum, a számítógép épp lép. Előfordulhat, hogy a játék folytatása előtt, Ön elfelejtett kilépni ebből az üzemmódból. A 12.8. alfejezetben részletesen leírtuk hogyan lehet kilépni ebből az üzemmódból. Ha a kijelzőn a # szimbólum folytonosan világít, a számítógép valamelyik sakkvilágbajnokság játszmáját játssza. Ebből az üzemmódból a START gombbal lehet kilépni.
13.3.3 •
•
13.4
Sakkban
Dámasakkban
Dámasakk játszása közben, ütés után, ügyeljen arra, hogy a leütött bábut nem csak fizikailag kell eltávolítani a tábláról, hanem a számítógép belső memóriájából is törölni kell. Ezt úgy lehet megtenni, hogy a leütött bábut tartalmazó mezőt megnyomja. A bábu csak ekkor van eltávolítva a tábláról. Ha az utolsó lépésben egy befutott gyalogot királynővé léptetett elő, ne felejtse el megnyomni a promóciós mezőt az új királynővel, azért, hogy az előléptetés szabályosan befejeződjön.
Ismeri Ön az összes szabályt?
A problémák leggyakoribb oka a szabályok megszegése lépés közben. Mielőtt a problémáért a számítógépet hibáztatná, kétszer is ellenőrizze, hogy a lépés 100%-ban szabályos. Ha kétségei vannak, olvassa el az adott játék szabályait a kézikönyvben.
Orion Intelligens Sakkozógép - 40. oldal
13.5
A gép „szabálytalanul“ lép
Ha a számítógép az Ön megítélése szerint szabálytalanul lépett (ami, természetesen, alapvetően lehetetlen) az ok az alábbiak valamelyike lehet: •
•
13.6
Ellenőrizze, hogy a táblán lévő bábuk elrendezése megfeleljen a számítógép memóriájában lévő állásnak. Ezt az LCD kijelző segítségével tudja megtenni. Ha az elrendezés nem passzol a számítógép memóriájában lévővel, a probléma oka valószínűleg a szabályok félreértelmezése. Egy ilyen félreértelmezés leggyakoribb okai az olyan különleges lépések, mint például sáncolás, en passant vagy gyalog előléptetése a nyolcadik sorban. Nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép azonnal lépjen. Ha a számítógép elvégzi a lépést, a hiba nem lehet a számítógépben. Vonja vissza a számítógép utolsó lépését és a saját utolsó lépését, és próbáljon megadni egy újabb lépést, és folytatni a játékot.
1. gyakorlat: 1.Yh2-c7 matt 3. gyakorlat: 1.Xd4-e5 Xh7-h8 2.Xe5-f6 3.Yg5-g7 matt 5. gyakorlat: 1.\a6-h6 matt 7. gyakorlat: 1.Xc5-b6 Xc8-b8 2.\d2-d8 matt
Xh8-h7
9. gyakorlat: 1.[f8-g7+ Xh8-g8 2.[g2-d5 matt
Nincs hang
Ha nem hall semmilyen hangjelzést, olvassa el a 12.1.1. pontban, hogy milyen módon lehet aktiválni a hangot.
13.7
14 A sakkgyakorlatok megoldása
A RESET (Alaphelyzet) gomb
A gép működését az elektrosztatikus feltöltés, erős elektromágneses sugárzás, vagy egyéb elektromos zavar (például, számítógép vagy tévékészülék közelsége) befolyásolhatja. Ez teljesen normális, és emiatt nem kell aggódni. Ilyen esetekben, az egység alján található RESET kapcsolóval a gépet teljesen nullázni kell, vagyis vissza kell állítani a gyári alaphelyzetbe. Ezt követően már minden gond nélkül el kell tudni kezdeni egy új játékot.
11. gyakorlat: 1.[h6-g7+ Xh8-g8 2.Ze4-f6 matt 13. gyakorlat: 1.Zf5-d6 matt 15. gyakorlat: 1.Xe6-f7, és a sötét bármely gyalogjának lépésére a válasz 2.g6-g7+ Xh8-h7 3.g7g8Y+ Xh7-h6 4.Yg8-g6 matt.
17. gyakorlat: 1.Ze4-d6+ „villát” ad a királynak és a gyalognak f7-en. 19. gyakorlat: 1.Ze3-d5+, és ha sötét leveszi a lovat, a világos gyalog azonnal átváltozik királynővé. Egyébként, természetesen a világos először leüti a sötét lovat. 21. gyakorlat: 1.[g1-c5 után világos az összes sötét gyalogot leütheti 2.[c5-d6, mialatt sötét nem tud egyetlen világos bábut sem ütni. 23. gyakorlat: 1. lépés után ... c7-c5+, majd 2. ... c5-c4, a világos futó csapdába esett. 25. gyakorlat: 1.\b7-h7+ Xh8-g8 2.\a7-g7 matt Orion Intelligens Sakkozógép - 41. oldal
2. gyakorlat: 1.Ya2-g8 matt 4. gyakorlat: 1.Yc1-f4 Xc8-d8 2.Yf4-f8 matt 6. gyakorlat: 1.\a2-e2 Xd8-c8 2.\e2-e8 matt 8. gyakorlat: 1.Xe5-f6 Xg8-h8 (Xg8-f8, világos mattot adhat 2.\a7-a8) 2.Xf6-g6 Xh8-g8 3.\a7-a8 matt 10. gyakorlat: 1.Xf5-g6 Xh8-g8 2.[g2-d5+ Xg8-h8 3.[d6-e5 matt 12. gyakorlat: 1.Zf7-h6+ Xg8-h8 2.[c5-d4 matt 14. gyakorlat: 1.g2-g4 matt 16. gyakorlat: A világost nem üti az 1.Xc6-d6? Xg6-f5, mivel utána sakkban lenne. A megoldás: 1.Xc6-d7! Majd az 1. lépést követően: ... Xg6-f5 vagy 1. ... Xg6-f7, amelyre a világos lépése 2.Xd7-d6 – és a sötét elveszíti a gyalogot, és vele együtt a játékot. 18. gyakorlat: 1. lépésben ... Za7-c6+, majd 1. ... Zc6-e7, a ló sikeresen átszeli a teljes táblát 20. gyakorlat: 1.Xd2-c1 után a sötét nem tud védekezni és 2.Zb4-c2 matt!
22. gyakorlat: 1.[a6-b7+
24. gyakorlat: 1.Xd5-c5+ Xa8-a7 2.b5-b6 matt 26. gyakorlat: 1.\d2-d8+ \a8xd8 2.\d1xd8 matt
Orion Intelligens Sakkozógép - 42. oldal
27. gyakorlat: 1.\a1xa6 után a sötét nem tudja ütni a bástyát, és 2.\e1-e8 matt. 29. gyakorlat: 1.Yb2-g7 matt, de nem 1.Yb2-b8+, mivel a sötét meglépheti a 1. ... Yc5-f8!. 31. gyakorlat: 1.Yh4-c4+, és most, ha 1. ... Xc8-d8, világos azonnal mattol 2.Yc4-g8. Ha ehelyett a sötét király lépése b8 vagy b7, világos válasza 2.Yc4-c7+ Xb8(b7)-a8 3.Yc7-c8 matt. 33. gyakorlat: 1.[d8-f6 matt. 35. gyakorlat: 1.Yf1-f4 (kettős lekötés!), és, ha 1. ... [e5xb2, majd 2.Yf4xc7+.
37. gyakorlat: 1.\b3-b8+ [d6xb8 2.\f1-f8 matt 39. gyakorlat: 1.\e1-e8+ \d8xe8 (az egyetlen lehetséges lépés) 2.Yd3xd5 41. gyakorlat: 1.Yh3-b3+ üti a futót b7-en. 43. gyakorlat: 1.Zd3-e5 kihasználja a d6-on lévő gyalog lekötöttségét, a d7-en lévő bástya megtámadva, és az f7-en „villa” fenyeget. 1. ... d6xe5 2.\d1xd7, sötét veszít a cserével. 45. gyakorlat: 1.Zg3-f5+ és 2.Yg2-g7 matt, de nem 1.Zg3-h5+? mivel a sötét védekezni tud 1. ... Yb5-g5. 47. gyakorlat: 1.Ze5xg6 (kettős sakk) Xh8-g8 2.Zg6-e7+
49. gyakorlat: 1.\h1-h8+ Xg8xh8 2.Yd3-h7 matt.
28. gyakorlat: 1.\d8-e8+ \b6-e6 (egyébként az e2-n lévő bástya azonnal elveszik) 2.\e8xe6+ Xe5xe6 3.\a8-e8+ 30. gyakorlat: 1.Xh2-g3 után a védhetetlen 2.Yh4-f4 matt. 32. gyakorlat: 1.Yb3-b8+ Ye5xb8 2.h7-h8Y matt! (Másként sem menne, mert 1.h7-h8Y+ után Ye5xh8 2.Yb3-b8+ Xf8-g7 világos nem ér el semmit.) 34. gyakorlat: 1.Ye2-a6+ Xa8-b8 2.Ya6xb7 matt 36. gyakorlat: 1.\d3-d7+, és a lekötött királynő nem tud ütni. A Xh7-g6 fedező lépés a h5 gyalog miatt nem kivitelezhető. A sötét tehát elveszíti a királynőjét. 38. gyakorlat: 1.Yf5-c8+ [b7xc8 2.\b1-b8 matt 40. gyakorlat: 1.f6-f7! után a sötét veszít, akár 1. ... Ze5xf7 2.\d2xd7 vagy 1. ... \d7xf7 2.\d2-d8 matt. De a gyalogot sehogy sem tudja megállítani. 42. gyakorlat: 1.[g2-e4+ üti a bástyát b1-en! 44. gyakorlat: 1.Yc2-g6+ üti a lovat b6-on, mialatt a f7 gyalog le van kötve!
51. gyakorlat: 1.\c1xc7+, és 1. ... Xd7xc7 2.\b3xb7 sötét mattolva van; ha a király máshová lép a g7 futó elveszett. 53. gyakorlat: 1.\c1-c7 támadja a királynőt, és mattal fenyeget a7-en, amely bekövetkezik 1. ... Ze6xc7 után is. 55. gyakorlat: 1.\g7xh7+ Xh8xh7 2.Yg1-g7 matt 57. gyakorlat: 1.Ya1xa7+ Xa8xa7 2.\f1-a1 matt 59. gyakorlat: 1.Zh4-g6+ h7xg6 2.h5xg6 matt 61. gyakorlat: 1.Ye2-e4 mattal fenyeget h7-en, és ezzel egyidejűleg támadja az a8-on lévő bástyát. 63. gyakorlat: 1.[c4xf7+ Xe8xf7 2.Yd1xd8
65. gyakorlat: 1.Yd5-g8+ \f8xg8 2.Zg5-f7 matt 67. gyakorlat: 1.Zg5xe6, és ha 1. ... f7xe6, akkor 2.Yd1h5+ üti a futót a c5-ön. 69. gyakorlat: 1.Yd1-d2 (megint a kereszttámadás!) 71. gyakorlat: 1.g6xh7+ Zf6xh5 2.[d3-g6 matt
notórius
46. gyakorlat: 1.d5-d6 után a királynőt támadás éri, és h8on matt fenyeget. 48. gyakorlat: Világos a királynőt ért támadást kivédheti 1.\e1xe7 Zd4xb3 2.\e7xh7 és saját magának ad mattot! 50. gyakorlat: 1.[b7xc6+ Xd5xc6 2.Zb3-d4+
Orion Intelligens Sakkozógép - 43. oldal
73. gyakorlat: 1. ... Zf5-g3+ 2.h2xg3 Yd5-h5 matt 75. gyakorlat: 1. ... [f5xc2 üti a királynőt, mivel 2.\c1xc2 lépésre a válasz Zb4-d3 és matt. 77. gyakorlat: 1.Ye4xe6+ f7xe6 2.[d3-g6 matt
52. gyakorlat: 1.Ya3-f8+ Xg8xf8 (vagy Xg8-h7 2.Yf8xg7 matt) 2.\a1-a8 matt 54. gyakorlat: 1.Ze4-f6+, és bármit lépne a sötét, világos lépése 2.Yh4xh7 matt. 56. gyakorlat: 1.\a5-g5!, és a sötét bármilyen módon üti a bástyát, egy világos gyalogból királynő lesz. 58. gyakorlat: 1.[f4xc7+ Xb8xc7 2.Yd2-d6 matt 60. gyakorlat: 1.Yd3xh7+ Zf6xh7 2.Zf4-g6 matt 62. gyakorlat: 1.Ze4-f6 matt (kettős sakk; sötét nem tud ütni e2-n, és a d7-re sem léphet a királlyal!) 64. gyakorlat: 1.Zd4xe6, és a sötét akár a királynővel, akár a gyaloggal üt, a d5-ön lévő gyalogja nem tud mozdulni, tehát 2.\e1xe4 nyer egy bábut. 66. gyakorlat: 1.Zd4-e6+ üti a királynőt. 68. gyakorlat: 1.Zc4-d6+, és függetlenül attól, hogy a sötét leveszi-e a lovat, elveszíti a királynőjét! (1. ... [b4xd6 mentesítené a lovat a c3-on.) 70. gyakorlat: 1.Yd2-d8+ [e7xd8 2.\e1-e8 matt 72. gyakorlat: 1.Yf3xd5+, és most 1. ... c6xd5 2.[c4-b5 matt; vagy 1. ... [e7-d6 2.Yd5xd6 matt; vagy 1. ... Xd7-e8 2.Yd5-f7+ Xe8-d7 3. [c4-e6 matt 74. gyakorlat: 1.[f4xc7 üti a királynőt, mert ha 1. ... Yd8xc7, sötét mattot kap: 2.Ye2xe7. 76. gyakorlat: 1.Yc3xf6+ g7xf6 2.[b2xf6 matt 78. gyakorlat: 1.\d1-d8+ [e7xd8 2.\e1-e8 matt
Orion Intelligens Sakkozógép - 44. oldal
79. gyakorlat: 1.\e5-h5 g6xh5 (egyébként matt a h7-en) 2.Yh6-f6 matt 81. gyakorlat: 1.\h7-g7 után a sötét nem tudja kivédeni a 2.\h3-f3 lépést, és matt (Karpov-Mecking, Hastings 1971/72). 83. gyakorlat: 1. ... [f4-c1 mattal fenyeget a h2-n, és egyidejűleg támadja a királynőt is! (A Smejkal-Karpov, Leningrád 1973 játék egy verziója.) 85. gyakorlat: 1. ... \e3xg3+ 2.f2xg3 Yf4xg3 matt, vagy 2.Xh3-h2 Yf4xf2+ 3.Xh2-h1 \e3-e1 matt (Tarjan-Karpov, Skopje 1976). 87. gyakorlat: 1.Zf7-d8+ az egyetlen azonosított helyes sakkadás, amely megakadályozza a királyt, hogy a g8-ra meneküljön. a sötét ekkor feladta, mivel bárhová lépne a királlyal, a világos válasza 2.Yf3-f8 és matt. Az egyetlen másik lehetőség 1. ... [d7-f5 2.Yf3xf5+ Xf8-e7, mivel a d7 menekülési mező most szabad. Azonban, világos még mindig több módon nyerhet, pld. 3.Yf5-e5+ Xe7xd8 4.\f1-f8+ Xd8-d7 5.Ye5xg7+ Xd7-c6 6.\f8-f6+ üti a királynőt. (KarpovKorcsnoj mérkőzés, 8. játszma, Baguio 1978.) 89. gyakorlat: 1.\c1-h1+ \d4-h4 2.g2-g4 matt (KarpovLarsen, Linares 1983). 91. gyakorlat: Különösképpen, a megoldás egy másik királynő-áldozat c4: 1.Yd3xc4, és ha 1. ... \c8xc4, akkor 2.\f1-f8 matt (a KarpovKaszparov, Sevilla 1987, 9. játszma egy változata).
80. gyakorlat: 1.Ze5xd7+ Zd4xe2 (a helyzeten a Zd4-e6 sem változtatna) 2.Zd7-f6 matt (kettős sakk!) 82. gyakorlat: 1.Ye6-g4+ Xg3-f2 2.Zc3-d1 matt (a Karpov-Cobo, Skopje 1972 játék egyik verziója). 84. gyakorlat: 1. ... f3xg2+ 2.Xh1-h2 [f8-d6 matt (a Ljubojević-Karpov, Manila 1976 egy játék verziója). 86. gyakorlat: 1.Ye8xg8+ Xh8xg8 2.\e1-e8 matt (a Karpov-Dorfman, Moszkva 1976 játék verziója). 88. gyakorlat: A világos ütheti a királynőt 1.Ye5xa1, mivel 1. ... \e3-e1 nem matt – A világos a sakkot 2.\f6-f1 lépéssel védhetné, és ő adna mattot! (A Karpov-Hübner, Bad Kissingen 1980 játszma egy verziója.)
93. gyakorlat: 1.Yd3-d8+ [g7-f8 2.[d2-h6, és a sötét a mattot csak a Yc6-c1+ királynő-áldozattal tudja kivédeni (a Karpov-Kaszparov, Lyon 1990, 17. játszma egy változata).
95. gyakorlat: 1.Ye6-g8+ \a8xg8 2.Zh6-f7 matt (a Karpov-Sirov, Biel 1992 játék egy változata). 97. gyakorlat: 1.Yh3xh7+ Xh8xh7 2.\g5-h5 matt (a Karpov-Ljubojević, Buenos Aires 1994 játék egy változata).
99. gyakorlat: 1.Zf4-e6+ Xc5-c4 2.\b6-b4 matt (a Karpov - J. Polgár, Linares 2001 játék egy változata).
94. gyakorlat: 1.g2-g3 mattal fenyeget 2.Yh8-h4 vagy 2.f3f4. A sötét csak egy lépéssel késleltetheti a mattot, mégpedig egy olyan, egyébként felesleges áldozattal, mint például 1. ... Ye6xe4 (a Karpov - Van der Wiel, Haninge 1990 játék egy változata). 96. gyakorlat: 1.\d8xf8+ Xg8xf8 2.\d1-d8 matt (a Karpov-Timman, Dzsakarta 1993 sakkvilágbajnoksági játék egy változata). 98. gyakorlat: 1. ... Ye5-e7 üti a futót az a7-en, mivel a világosnak először mentesítenie kell a királynőjét. A világos ezt követően feladta (Kamszkij Karpov, Elista 1996 sakkvilágbajnokság). 100. gyakorlat: 1. ... Ya4-a3 támadja a bástyát és a futót; a világos egyik lépést sem tudja kivédeni. Sötét emiatt feladta, mivel a hátránya már túl nagy lett volna (Kaszparov-Karpov, New York 2002).
90. gyakorlat: 1.Yd3xc4 után a sötét feladta, mivel a 2.\a7xf7 mattot már nem tudta volna kivédeni (Karpov-Geller, Moszkva 1983). 92. gyakorlat: 1. ... [d6-h2+ 2.Xg1xh2 Ya1xf1 (a Timman-Karpov, 1990-es sakkvilágbajnokság elődöntő játszma egy változata).
Orion Intelligens Sakkozógép - 45. oldal
Orion Intelligens Sakkozógép - 46. oldal
EU MEGFELELŐSÉGI NYILATKOZAT A gyártó ezennel igazolja, hogy a Millennium Orion intelligens sakkozógép megfelel az alábbi EU szabványoknak: - 88/378/eec (toys) - 89/336/eec (EMC)
Az előírások, főleg a műszaki fejlesztések miatt változhatnak; de a hibák és mulasztások ilyen esetben is ki vannak zárva. A jelen kézikönyvet nagy gonddal állítottuk össze, a tartalmát ellenőriztük. Ennek ellenére, az esetleges szerkesztési vagy nyomdahibákért nem vállalunk felelősséget. Jelen használati utasításokat – részben vagy egészben - csak az előzetes jóváhagyásunk alapján lehet sokszorosítani. Copyright © 2007, MILLENNIUM 2000 GmbH, München, Németország Látogassa meg internetes honlapunkat is:
www.millennium2000.de
Orion Intelligens Sakkozógép - 47. oldal