ONDERDEEL TITEL Deze projectdocumentatie is onderdeel van project Context 2 - Happy Aging- aan Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Tijdens dit project TEXT wordt onderzocht welke behoeftes, problemen en verlangens bij ouderen leven. Hiervoor wordt een verrijkende game of ervaring ontwikkeld die speciaal voor ouderen is en die aansluit bij de behoeften, problemen en/of verlangens die uit het onderzoek naar voren zijn gekomen. Het eindresultaat bestaat uit een prototype dat wordt gepresenteerd in het gamelab op vrijdag 1 april 2016. Deze documentatie bestaat uit de verslaglegging van het project, waaronder ontwerpbeschrijvingen, verantwoording ontwerpkeuzes, beschrijving teamsamenstelling, projectplanning, voortgangsreportages, zelfreflecties en bijlagen. De projectplanning is een externe bijlage. De voortangsreportage is in de vorm van een urenverantwoording/logboek en is tevens een externe bijlage. Teven hebben wij een trailer gemaakt, welke als externe bijlage is toegevoegd. De externe bijlagen zijn te vinden via onderstaande links. PLANNING (GOOGLE SHEETS) https://docs.google.com/spreadsheets/d/11F5SZTastgZzQxytnaaH-4buiDe1U30gXt84VS918Z8/edit?usp=sharing URENVERANTWOORDING/LOGBOEK (GOOGLE SHEETS) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iFOpUhMr0i2-Q2CUZwK5XbwXOnvICIqOTNCCEyMBwco/edit?usp=sharing TRAILER (YOUTUBE VIDEO) https://www.youtube.com/watch?v=GvqPop1OyEs
LAMALPACAMEEL PROJECTDOCUMENTATIE HAPPY AGING - CONTEXT 2 - DATUM: 01 april 2016
ONDERDEEL TITEL Projectgroep Lamalpacameel bestaat uit vijf game art studenten en twee game design en development studenten. De rol van projectleider TEXT wordt tijdens dit project vevuld door Jamie Scheepers en de rol van lead artist wordt vervuld door Gijs Witkamp Helaas heeft Gijs Witkamp het team eerder verlaten, maar zijn werk zal nog wel terug te vinden zijn in deze documentatie. Sam Morris heeft zijn rol als lead artist overgenomen. De rol van programmeur wordt vervuld door Bertram Flier. Het design zal grootendeels een gezamenlijk proces zijn, de taak van lead design wordt vervuld door Jamie Scheepers. De 2D artists zijn Sam Morris (textures), Floris Roding (interface en paintings), Marijke Steinmann (textures). De 3D artists zijn Raymon Meijer (gebouwen), Floris Roding (props) en Marijke Steinmann (props). De rol van researcher wordt vervuld door Jamie Scheepers. De rol van audio designer wordt vervuld door Floris Roding.
LAMALPACAMEEL PROJECTDOCUMENTATIE HAPPY AGING - CONTEXT 2 - DATUM: 01 april 2016
Om in kaart te kunnen brengen wanneer we gezamenlijk aan het project kunnen werken is een werkdagenplanning opgesteld. De vrije uren van de groepsleden zijn vergeleken om te kunnen bepalen welke dagen en dagdelen beschikbaar zijn om op school gezamenlijk te kunnen werken. Vervolgens hebben we gekozen welke vaste dagen worden ingesteld om samen te komen en welke dagen optioneel zijn. We hebben in totaal 26 beschikbare werkdagen, waarvan 16 dagen zijn ingeplanned om samen te werken en/of te vergaderen en de overige 10 dagen als optionele werkdagen worden gezien. Afhankelijk van de behoefte aan samenwerking zal in de week zelf tijdens de bijeenkomst besloten worden of het die week noodzakelijk is om een samenwerkdag in te lassen op de beschikbare dag/tijd.
Voorafgaand aan het bedenken van concepten hebben wij een doelgroeponderzoek gedaan. Het was voor ons van belang om eerst de interesses en affiniteit met technologie te achterhalen, voordat wij ideeen zouden gaan bedenken. Het doelgroeponderzoek is onderverdeeld in desk research en field research. Ieder groepslid heeft desk research gedaan door te zoeken naar referenties van games en interactieve ervaringen voor senioren en door te zoeken naar informatie over de interesses van ouderen. De informatie die uit de desk research naar voren is gekomen is geanalyseerd op raakvlakken en interessante punten en vervolgens is deze inormatie verwerkt. Daarnaast heeft ieder groepslid field research gedaan door senioren in de nabije omgeving te interviewen. Tevens is een online enquete opgesteld met dezelfde vragen en deze is op diverse senioren forums geplaatst, waaronder seniorencafe.nl, seniorenforum.nl en de facebook groep senioren. De data analyse van het doelgroep onderzoek is terug te vinden op de volgende pagina’s. De enquetes/interviews zijn terug te vinden in bijlage 1.
De interviews en enquetes over interesses bestonden uit open vragen, zodat de deelnemer in de gelegenheid werd gebracht zijn of haar eigen verhaal te kunnen vertellen in plaats van uit van te voren opgestelde antwoorden te moeten kiezen. Open vragen zijn over het algemeen moeilijk meetbaar, daarom hebben wij ervoor gekozen trefwoorden uit het verhaal te kiezen en deze vervolgens via Tagul.com om te zetten in een word cloud. Trefwoorden die vaker gebruikt zijn worden groter weergegeven dan woorden die minder vaak door deelnemers zijn genoemd. Hierdoor werd voor ons snel duidelijk welke raakvlakken en gelijkenissen de diverse senioren hadden. Wij hebben een inzicht gekregen in de verlangens, behoeftes en interesses van senioren, maar ook in de problemen en obstakels die zij ondervinden in het dagelijks leven.
Het interview en de enquete over affiniteit met hedendaagse technologie betrof meerkeuze en open vragen. Het doel van deze vragen was het peilen van het niveau van ouderen op het gebied van technologie, zodat wij kunnen bepalen welke middelen we straks gaan gebruiken, maar ook om rekening te kunnen houden met de mechanics in ons concept. Daarnaast wilden we achterhalen of ouderen ook belemmeringen ondervinden door deze technologie.
7
0
OVERIG
6
1 2
5
3
SOCIALE CONTACTEN
2
4
3 0
3
EDUCATIE
0 4
2 1
AMUSEMENT
1
2 4
0 pc/laptop
tablet
smartphone
console
handheld
overig
smartphone
tablet
pc/laptop
Het tweede onderzoek vond plaats op 23 februari. Voor dit onderzoek waren leden van de seniorenvereniging Senver uitgenodigd voor een gesprek op de HKU, lokaal 3010, van 10:00 - 16:00 uur. voor dit onderzoek hebben wij ervoor gekozen samen te werken met een andere projectgroep. Tijdens dit onderzoek hadden wij twee uitgangspunten, namelijk de jaren ‘60 en stedentrips. Wij wilden graag achterhalen wat de sfeer van de jaren ‘60 inhoudt en hoe deze periode werd ervaren door de senioren. Daarnaast wilden wij dieper ingaan op stedentrips, vanwege het concept “koekje erbij?”. Wat voornamelijk belangrijk was, was welke stedentrips senioren zouden willen maken, wat zij tijdens hun stedentrips willen doen, welke informatie zij over de stad willen krijgen, wat zij niet kunnen missen terwijl zij op het terras zitten en of zij andere talen spreken. De vragen van de andere roep hadden o.a. betrekking op fysieke en digitale spellen, apps en technologie. De data analyse van het onderzoek is terug te vinden op de volgende pagina’s.
In het eerste onderdeel van het tweede onderzoek werd gevraagd naar de ervaringen en sfeer van de jaren ‘60, dit om een goed beeld te kunnen schetsen van hoe het er in die tijd aan toe ging. De senioren waren gezamenlijk jeugdherinneringen aan het ophalen en vulden elkaar aan. Herinneringen aan de jaren ‘60 die veel aan bod kwamen waren de romantische tijd, van het stijldansen en de jazz muziek. Het was veiliger op straat dan nu, minder autio’s en meer gezag voor autoriteiten. Bijna iedereen reed op een brommer, een puch, een tomos of zelfs een buikschuiver. De heren hadden nozems en vetkuiven en de dames hadden prachtig gelakt haar. Voor het eerst kwamen er draadloze radio’s op de markt, waarmee men onder andere naar Radio Veronica luisterden en laten we vooral de beatles niet vergeten. Het was een goede oude tijd en vooral heel gezellig. Tijdens het gesprek zijn notities gemaakt en steekwoorden opgeschreven, deze woorden zijn omgezet in een wordcloud, zoals hiernaast te zien is.
Het tweede onderwerp dat aan bod kwam tijdens het onderzoek was stedentrips. De eerste vraag die gesteld werd over stedentrips was “welke stedentrips zou u graag willen maken?”. Dit was een open vraag en de antwoorden waren daarom ook zeer divers, van verre bestemmingen zoals new york tot het oerhollandse haarlem. Er was wel overduidelijk een voorkeur voor bepaalde steden. De favoriete steden waren Wenen, Praag, Rome en Barcelona. En ook hier was duidelijk onderscheid zichtbaar, van de favoriete steden stak wenen er met kop en schouders bovenuit, dit is te zien in onderstaand cirkeldiagram. Daarna werd de vraag gesteld welke bezigheden niet konden missen tijdens een stedentrip. Hiervoor waren 8 kaarten gemaakt met onderwerpen, waarvan iedere senior 3 onderwerpen mocht kiezen die het belangrijkst voor hem/haar waren tijdens een stedentrip. Zoals te zien is in onderstaand diagram bestonden de 4 favoriete onderwerpen uit bezienswaardigheden bezoeken, een terrasje pakken, musea bezoeken en cultuur.
14
2 Markt bezoeken
0 Winkelen & Souvenirs
3
11
Cultuur
1
Vreemde taal
Terrasje pakken
Praag
Bezienswaardigheden
Wenen
Wandelen
Rome
11
10
Museum bezoeken
Barcelona
Vervolgens werden de senioren gevraagd te benoemen welke informatie zij graag over hun stedentrip te weten willen komen. Het meerendeel gaf aan de meeste informatie al op te zoeken voor zij op reis gingen. Informatie waar voornamlijk interesse in was betrof architextuur, geschiedenis, muziek en bezienswaardigheden. De daarop volgende vraag ging dieper in op de ideale terras ervaring, waardoor een gesprek ontstond tussen de senioren over wat er nou zo leuk was aan het zitten op een terrasje en wat er absoluut niet mocht ontbreken. Bijna iedereen gaf aan het leuk te vinden om lekker mensen te kijken. De laatste vraag had betrekking op de kennis over vreemde talen bij senioren, zodat wij hiermee rekening kunnen houden bij het toevoegen van interactie en communicatie in een buitenlandse taal in de game die wij gaan maken. De meeste senioren spraken engels en duits. Het niveau verschilde hierin van basis tot vloeiend.
10
10
5 3 Engels
Duits
Frans
Spaans
1 Italiaans
Naar aanleiding van de informatie die uit de onderzoeken naar voren is gekomen, is geconcludeerd dat van de ondervraagde senioren de meerderheid graag nog eens op vakantie zou willen gaan. Daarnaast is gebleken dat veel senioren nog graag de sfeer van hun jeugd zouden willen herbeleven. Deze twee aspecten hebben wij omgezet tot een concept. Ons oorspronkelijke concept was een interactieve ervaring waarbij de speler naar een nieuwe bestemming gaat, welke bestemming dit zal worden zal later worden bepaald. Het is de bedoeling een stad of een land in miniatuur 3D versie uit te werken waarin de speler kan rondlopen en souvenirs kan ontvangen door objecten te verzamelen die met de desbetreffende bestemming in verband staan. Daarnaast houdt de speler een reisdagboek bij, waarin belevenissen, highlights en souvenirs worden vastgelegd. Als de speler de bestemming helemaal heeft ontdekt kan hij/zij een ansichtkaart van de bestemming opsturen naar bijvoorbeeld de kleinkinderen. Het is de bedoeling dat de scene zich afspeelt in de jaren ‘60, waarbij het belangrijk is de sfeer neer te zetten van die tijd, om het gevoel van jeugdsentiment op te wekken. Ervaar londen in de jaren ‘60 onder het genot van een kopje koffie op het terras.
Op de vorige pagina is te lezen wat ons oorspronkelijke concept was voor Cafe Central en de eerste iteratie hierop. Sindsdien zij er veel ontwikkelingen geweest. We hebben ervoor gekozen de tussenliggende concept omschrijvingen niet allemaal uit te werken, maar geven wel informatie over de belangrijkste ontwerpkeuzes die het project mede hebben gemaakt zoals het nu is. Hier volgt een omschrijving van ons definitieve concept. Cafe Central is een interactieve ervaring voor 1 a 2 spelers. De spelers krijgen een krantenpagina met daarop een filippine puzzel. Om de puzzel in te kunnen vullen moeten de spelers de omschrijvingen goed lezen en op zoek gaan naar aanwijzingen die zowel in de fysieke als digitate wereld te vinden zijn. Deze aanwijzingen worden gegeven in visuele, tekstuele en/of audiovisuele vorm. De digitale hints worden gegeven in de informatie over de gebouwen en monumenten. Deze kunnen worden geraadpleegd door op het gebouw op de plattegrond te klikken op de plattegrond op de tablet. Wanneer de speler het antwoord heeft gevonden kan deze in de puzzel worden ingevuld. Wanneer er een cijfer staat in het vakje waar een letter is geschreven kan de speler deze letter invullen in de vakjes waar het cijfer staat, zodat zij al een aantal letters van het woord kennen voor ze op zoek gaan naar de volgende aanwijzing. Wanneer de hele puzzel is ingevuld is in de grijze kolom de oplossing te lezen.
Synopsis In Cafe Central beleeft de speler een stedentripje Wenen in de jaren 60 vanaf het terras, onder het genot van een kopje koffie en een koekje erbij. Deze ervaring is speciaal ontwikkeld voor senioren die graag op reis willen maar dit niet meer kunnen. Deze unieke ervaring combineerd de fysieke en digitale wereld. Het spel kan door meerdere spelers gespeeld worden, in co-operatieve vorm. CORE GAMEPLAY De gameplay bestaat uit een fysieke puzzel en een omgeving die zowel fysiek als digitaal is. De speler maakt een speurtocht door beide werelden, op zoek naar hints en antwoorden, om de puzzel op te kunnen lossen. Digitale Gameplay: - Het ontdekken van de digitale omgeving door middel van navigeren via de tablet; - Het luisteren naar informatie over gebouwen en monumenten door deze aan te klikken op de plattegrond op de tablet; - Het lezen van informatie over gebouwen en monumenten wordt vrijgespeeld nadat het audiofragment is beluisterd; - Het luisteren naar de achtergrondmuziek en muziekfragmenten. Fysieke Gameplay: - Het maken van de puzzel die in de Wiener Zeitung (Weense krant) staat; - Het ontdekken van hints en antwoorden; - Het genieten van een kopje koffie of thee met een koekje erbij.
PROGRESSIE De spelers worden bij aankomst verwelkomt en naar het terras begeleid. De speler ziet een digitale omgeving die om het terras is geplaats, maar hier gebeurd nog niets mee. De speler krijgt een kopje koffie of thee met een koekje erbij. Wanneer de speler gereed is om met de puzzel te beginnen gaat hij/zij op zoek in de fysieke en digitale omgeving naar hints en antwoorden. De omschrijvingen bij de puzzel helpen de speler een indicatie te geven waar hij/zij naar moet zoeken. Als de speler een antwoord heeft gevonden kan hij/zij dit op de juiste positie in de puzzel opschrijven. De letters die in een hokje met een cijfer zijn geschreven kunnen op andere hokjes met hetzelfde cijfer worden opgeschreven, zo wordt een deel van de andere woorden al bekend gemaakt. Dit wordt herhaald tot alle antwoorden zijn ingevuld. Wanneer alle antwoorden zijn geraden kan de speler van boven naar onderen in de gekleurde vakjes de uitkomst van de puzzel lezen en heeft de speler de ervaring voltooid. Na afloop ontvangt de speler een ansichtkaart van Wenen als souvernirtje. Ook de krant mag worden meegenomen als aandenken.
SPELVERLOOP Start: Senioren worden verwelkomd en nemen plaats op terras. Intro: Senioren krijgen koffie/thee en zien de omgeving. Uitleg: Senioren ontvangen uitleg over game en puzzel. Puzzel: Senioren maken puzzel en zoeken antwoorden in fysieke en digitale wereld. Digitaal: Senioren zoeken antwoorden in digitale wereld door deze te verkennen met de muis. Einde: Senioren hebben puzzel opgelost en ontvangen ansichtkaart.
Specificaties Fysieke Omgeving De fysieke omgeving bestaat uit een installatie. Binnen de installatie: De digitale wereld zal worden getoond door middel van drie tv-schermen. Het terras zal centraal geplaatst worden en de schermen worden hier omheen geplaatst/geprojecteerd. Het fysieke terras bestaat uit een tafel met minimaal twee stoelen. De tafel beschikt over een tafelkleed, een menu, een krant, een pen en een (kunst)plantje. Buiten de installatie: De koffie, thee en koekjes die de spelers zullen ontvangen worden buiten de installatie klaargezet, maar de kopjes worden wel naar de speler gebracht tijdens de ervaring en zijn dan onderdeel van de installatie. Iedere spelronde wordt de krant vervangen. Buiten de installatie wordt een voorraad kranten klaargezet. Op de volgende pagina is een visuele impressie te zien van de opstelling van de fysieke wereld, gebaseerd op de uitvoering met de beamers.
Specificaties Digitale Omgeving De digitale wereld bestaat uit een 3D omgeving van Wenen in de jaren 60. Deze omgeving bestaat uit een plein met een terras en diverse gebouwen. De speler ziet de wereld vanaf het terras van Cafe Central. Vanaf het terras heeft de speler uitzicht op diverse 3D gebouwen en 2D maps in de achtergrond. 3D gebouwen en props: De 3D gebouwen bestaan uit de Weense Staatsopera, de Stephansdom, het Mozarthaus, het Hofburg paleis, het Kaiserpavillon en Cafe Central. Er zijn ook diverse 3D props in de wereld te zien, bestaande uit terrastafels, -stoelen en -parasolen, lantaarns, planten, fontein, tafelaccessoires, bankjes, bootjes het plein en de Donau. 2D textures en maps: De 3D models worden voorzien van 2D textures. De 2D maps bestaan uit het Reuzenrad in het Prater park, Schloss Schonbrunn en de natuur. Daarnaast worden de mensen in de omgeving ook 2D en worden op planes weergeven in de game world. Op de volgende paginas is een visuele impressie te zien van de digitale wereld, bestaande uit een 2D plattegrond en een 3D blockout.
AUDIO PLAN De audio is onder te verdelen in verschillende categorieen, namelijk ambient sound, soundtrack, sound effects, muziek fragmenten en interface sounds. Ambient Sounds: De ambient sounds komen voor in de main game in de achtergrond. Hieronder vallen stadsgeluiden(op het plein), gepraat (op het terras en op het plein) en natuurgeluiden (in de achtergrond). Soundtracks: De soundtracks zijn loops die op de achtergrond te horen zijn en komen voor in het main menu en in de main game. Hieronder vallen de background sound (in de game) en de soundtrack (menu). Sound Effects: De sound effects zijn te horen in de main game en worden getriggered door interacties met objecten.
Muziek Fragmenten: De muziekfragmenten komen voor in de game bij het Mozarthuis, op het terras en op het plein. Hieronder vallen de klassieke muziek (Fragmenten die af te spelen zijn bij het Mozarthaus), Gesprekken (Fragmenten die te horen zijn op het terras wanneer de speler hierop inzoomt) en Straatmuzikant (Fragmenten die te horen zijn op het plein wanneer de speler hierop inzoomt) fragmenten. Interface sounds: De interface sounds komen voor in het menu en pop-ups. Hieronder vallen button-click (geluid als de speler ergens op klikt) en select (geluid als de speler iets selecteerd) sounds.
Op 23 maart 2016 hadden Jamie Scheepers en Silver Huber (andere projectgroep) een workshop over social media georganiseerd voor de leden van seniorenvereniging Senver, als tegenprestatie voor hun goede hulp en inbreng. Na deze workshop werden de deelnemers van de workshop uitgenodigd om ons product te komen playtesten. Hier hebben vijf senioren aan deelgenomen. Deze senioren werden naar het lokaal van de playtest (3010) begeleid, waar zij vervolgens uitleg kregen over het verloop van de playtest. Vervolgens hebben zij allen koffie of thee en koekjes gekregen. Er werden koppels gemaakt van twee personen en de laatst overgebleven persoon mocht met een van ons samenwerken. Per koppel kregen zij instructies over hoe de installatie werkte. Zij namen plaats aan de tafel achter het grote scherm. Een van het duo was verantwoordelijk voor de besturing van de tablet en de andere persoon voor het invullen van de puzzel. Samen gingen zij op zoek naar hints om de puzzel op te lossen door audiofragmenten te beluisteren en teksten te lezen. Helaas werd er weinig naar het scherm gekeken. Dit bleven zij doen tot de puzzel was opgelost of tot ze er niet meer uitkwamen. Na de playtest ontvingen zij een e-mail met een enquette met vragen over de playtest. De reden dat dit per e-mail is gedaan is omdat de senioren aangaven hier geen tijd meer voor te hebben, omdat de testrondes langer duurden dan verwacht, daarom hebben wij het op deze manier geprobeerd op te lossen. Naar aanleiding van de playtest hebben wij een aantal belangrijke ontdekkingen gedaan. De drie belangrijkste waren: - Er wordt niets gedaan met de digitale wereld, men concentreerd zich voornamelijk op de audio en de tablet; - De vraagstellingen in de puzzel zijn soms onduidelijk, omdat er soms meerdere antwoorden mogelijk zijn; - De informatieve teksten, zowel in de vorm van audio als tekst, bevat te veel informatie die er niet toe doet en zijn te lang. Dit hebben wij meegenomen in de ontwerpkeuzes. De ingevulde enqueteformulieren zijn te vinden in de bijlagen. De ontwerpkeuzes zijn te vinden op de volgende pagina’s.
1. downscaling Naar aanleiding van het gesprek met onze projectbegeleider is gebleken dat ons concept te grootschalig was. Wij hadden het advies ontvangen om ons op een bepaald aspect te richten van de vakantie. Hiervoor hebben wij een brainstorm gedaan, waarbij verschillende scenes voorgesteld zijn in een brainstorm. Vervolgens hebben we gekozen welke keuzes voor ons het meest interessant zouden zijn. Dit waren de scenes Cruise, Terras, Gondel, Markt en Park. We hebben de voor- en nadelen van deze scenes naast elkaar gezet en uiteindelijk de keuze gemaakt voor de scene terras te kiezen. Vervolgens hebben wij een brainstorm gehouden voor mogelijke locaties en vervolgens gestemd welke locatie het meest interessant zou zijn voor ons project, dit is londen geworden. Ons nieuwe concept wordt een interactieve terras scene in londen in de jaren 60, waarbij het interactieve aspect voornamelijk bestaat uit communicatie met de ober over de bestemming in simpel engels, daarnaast willen wij nog nadenken over verdere gameplay elementen om toe te voegen.
2. stijl De stijl is sterk afhankelijk van de bestemming die we kiezen. Moodboards van iedereen zijn gepresenteerd om gezamenlijk tot een algemene stijl te komen. Een globale omschrijving van de stijl is een semi-realistische omgeving die Londen uitstraalt met warme tinten. Belichting zal een belangrijk aspect zijn in de stijl, er wordt geprobeerd een warme sfeer neer te zetten. Tevens zal rekening gehouden worden met het tijdsperk waarin de setting zich af zal spelen met de stijl. Om ervoor te zorgen dat alle artists in dezelfde stijl werken is een stijldocument opgesteld door Sam. ZIE BIJLAGEN VOOR MOODBOARDS EN STIJLDOCUMENT. 3. Bestemming Uit het tweede onderzoek is naar voren gekomen dat het meerendeel van de senioren geinteresseerd is in een stedentrip naar Wenen, onder andere vanwege de rijke culturele historie. Daarom hebben wij gezamenlijk de keuze gemaakt om Wenen als bestemming te kiezen in plaats van lLonden. Dit brengt niet alleen veranderingen met zich mee op visueel gebied, maar ook de taal zal veranderen. In de voorgaande iteratie op het concept wilden wij eenvoudig Engels toepassen in de vorm van interactie tussen de speler en een character in de game, dit zal nu worden veranderd naar de officiele voertaal van Oostenrijk, namelijk Duits. Uit hetzelfde onderzoek is gebleken dat van de ondervraagden senioren evenveel Engels als Duits gesproken werd als vreemde taal. Dit is tevens een belangijke doorslag geweest in het veranderen van de bestemming.
4. INSTALLATIE Gedurende het project hebben wij ons meerdere keren afgevraagd of ons project een game of een installatie zou worden. Met een game bedoelen wij dat het product geschikt moet zijn voor alleengebruik, zodat senioren het thuis vanaf hun eigen computer of laptop kunnen spelen. Met een installatie bedoelen wij dat er ook een fysiek aspect zou komen en dat het product geschikt is voor eenmalig gebruik tijdens het post-mortem of eventueel geschikt is voor plaatsing bij verzorgingstehuizen, buurthuizen, etc. Wij hebben ervoor gekozen om voor een installatie te gaan, omdat ons doel is een ervaring over te brengen. Dit sluit beter aan bij een installatie, waarbij wij dus ook invloed kunnen uitoefenen op de fysieke omgeving. 5. FYSIEK ASPECT Uit het doelgroeponderzoek met de leden van seniorenvereniging Senver is gebleken dat veel van de ondervraagde senioren het interessant zouden vinden om een combinatie tussen fysiek en digitaal te zien bij de uitwerking van het spel. Wat tevens in dit onderzoek naar voren kwam was dat senioren het leuk vinden om te puzzelen en sommigen zeiden zelfs dat ze het liefst op het terras zitten met een puzzel. Dit leek voor ons de uitgelezen kans om een combincatie te maken tussen een fysieke puzzel en hints die in de omgeving te vinden zijn. Hierdoor ontstaat er ook meer interactie met omgeving en is er een spelelement toegevoegd. Later is onderzocht welke puzzels interessant zijn voor ons concept en de keuze is uitgegaan naar een Filippine puzzel, omdat deze puzzel verschillende vormen van vraagstellingen toe staat, er een oplossing uit komt en door middel van letters aan cijfers toe te wijzen het proces wordt versneld. ZIE BIJLAGEN VOOR PUZZEL ONDERZOEK.
6. PROJECTNAAM Koekje erbij? was de werktitel van ons project. Deze naam paste in eerste instantie erg goed bij ons project, omdat we de installatie wilden laten draaien om de terraservaring waarbij het kopje koffie centraal zou staan, met uiteraard een “Koekje erbij”. Tijdens de ontwikkeling van het project zijn diverse ontwerpkeuzes gemaakt, waarvan de belangrijkste hier te lezen zijn. Een van de belangrijkste veranderingen was dat het project meer inhoud begon te krijgen, waardoor de focus ging liggen op de stad Wenen en infomratie over de gebouwen in de omgeving. Het kopje koffie en koekje erbij kwam hierdoor meer op de achtergrond te liggen. We hebben er daarom voor gekozen met een andere naam verder te gaan, namelijk “Cafe Central”. Dit is tevens de naam van het terras waar de scene zich afspeelt. 7. OPSTELLING Voor het testen van de beamer opstelling, hebben we drie beamers gehuurd. Om te testen hebben we het tegenover de mediatheek genomen. Het idee was om het beeld van de drie beamers in elkaar over te laten gaan en zo een panorama te creëren. Ook wilden we kijken of het lukte om via een TripleHead2Go het HDMI signaal te splitten zodat we drie schermen op één laptop konden aansluiten. We kwamen er al gauw achter dat één beamer een defecte lamp had. De TripleHead2Go bleek lastiger te configureren dan we dachten en kregen we de projectoren niet gedetecteerd op de laptop. Ook was het beeld van de projector veel te klein omdat de afstand van de projector en de muur te kort was. Hierdoor lukte het ons niet om een muurvullend beeld te krijgen. Om dit toch voor elkaar te krijgen, zouden we de projectoren ergens hoog en ver van de muur moeten plaatsen. Omdat dit niet te realiseren was in de tijd die we hadden, hebben we besloten om toch TV’s te gaan gebruiken. Hierdoor vervalt mogelijk wel wat immersie maar weten we in ieder geval wel waar we aan toe zijn qua beeldkwaliteit.
8. TABLET Tijdens de ontwikkeling van het project hebben wij het vaak gehad over de besturing van de game. Ons doel was om de besturing zo makkelijk mogelijk te maken om geen verwarring te veroorzaken en niet uit de immersie te breken. Onze eerste keuze ging uit naar besturing met de muis, omdat senioren gewend zijn om een muis te gebruiken. Later bleek dat dit niet de ideale manier was om de wereld te besturen, omdat de speler de muis heen en weer moet bewegen of klikken om in de omgeving rond te kijken en tegelijkertijd wilden we ook informatie vrijgeven over de gebouwen in de omgeving, maar door te klikken met de muis werd de immersie gebroken en we wilden ook geen tekst in het scherm tonen. Een andere optie die we hebben overwogen was om een fysieke kaart te maken, de senioren een pion geven om aan te geven waar ze naartoe willen, maar dan hadden we constant over hun schouder mee moeten kijken. Uiteindelijk kwamen we met het idee een stadsplattegrond te maken op de tablet, zodat de digitale wereld direct op de input kan reageren. 9. INFORMATIEOVERDRACHT Voordat we hadden besloten om de tablet te gebruiken liepen wij vast op het aspect informatieoverdracht. We wilden geen tekst in beeld want dat zou de immersie breken. We wilden geen boekje maken met de tekst, want dan zou de digitale wereld overbodig zijn. Toen kwam het idee om de informatie over te brengen middels audiofragmenten, alsof de informatie wordt gegeven door een reisleider. Echter stuitten we hiermee op het volgende probleem. Het spel zou niet geschikt zijn voor slechthorenden, plus het vergt opperste concentratie en wanneer men iets mist was noodzakelijk is om de puzzel op te lossen moet men terugspoelen, wat de immersie weer breekt. Gelukkig, toen de tablet in beeld kwam, leek de oplossing ineens een stuk dichter bij. We hebben er uiteindelijk voor gekozen de informatieoverdracht via de tablet te laten geschieden. De speler klikt het gebouw aan op de plattegrond die op de tablet wordt weergeven om hier informatie over te krijgen. De eerste keer wordt de informatie gegeven via een audiofragment. Als de speler later weer informatie wilt opvragen is ook de tekst vrijgespeeld, welke verschijnt in een pop-up op de tablet.
10. INFORMATIEOVERDRACHT 2.0 Tijdens de playtest zijn wij tot de ontdekking gekomen dat de lengte en de inhoud van de informatieve teksten te lang en uitgebreid waren. Niet alle informatie werd nuttig bevonden en leidde af van het doel, namelijk het vinden van de aanwijzing om de puzzel in te kunnen vullen. Wij hebben er daarom voor gekozen de teksten in te korten en te beperken tot de meest noodzakelijk informatie. Omdat we tevens hadden besloten meerdere variaties op de puzzel te maken, kan het wel zo zijn dat er informatie wordt gegeven wat voor puzzel versie 1 wel belangrijk is, maar voor puzzel versie 2 niet. Echter is het natuurlijk ook niet de bedoeling dat de informatie te makkelijk en te direct gegeven zou worden, want het is wel de bedoeling dat de speler een beetje moet puzzelen en ontdekken. Wij hebben de lengte van de audio en dus ook teksten ongeveer gehalveerd. Wij hebben dit hierna zelf nog getest en het werkte vele malen beter. 11. REVISIE VRAAGSTELLINGEN De andere twee belangrijkste punten die naar voren zijn gekomen tijdens de playtest waren dat er geen aandacht werd besteed aan de digitale wereld en dat de vraagstellingen soms onduidelijk waren. Wij hebben gezocht naar een oplossing op de aandacht naar de digitale wereld te brengen, de optie op een zichtbare spreker in beeld te brengen was volgens een van de senioren een enorme afleiding, dit wilden we voorkomen. Daarom zijn we tot de oplossing gekomen om visuele vraagstellingen toe te voegen. Dit tackelt deels het punt dat de vraagstellingen soms onduidelijk waren. Echter hebben we de vraagstellingen zelf ook nog eens onder de loep gegooid en opnieuw geformuleerd. We hebben er ook voor gekozen meerdere variaties van de puzzel te maken. Iedere puzzel bevat vier visuele vragen, dit houdt in dat de aanwijzing of het antwoord in de fysieke of digitale wereld te vinden is. De overige vragen kunnen beantwoord worden door hints te vinden in de audiofragmenten en teksten.
De samenwerking verliep zeer goed. Er was sprake van een goede en duidelijke rolverdeling. De communicatie verliep soepel. Iedereen is tevreden met het concept & eindproduct. Er was sprake van een duidelijke werk-verdeling, planning & organisatie.
De Applied Game Jam nam kostbare tijd in beslag en onderbrak de workflow. Er werd erg veel focus gelegd op research, waardoor de conceptfase relatief lang duurde en de productie vrij laat van start ging. De deadlines van andere vakken en de slecht getimede inroostering van extra lessen, voorlichtingen, lezingen en kick-offs ontnamen ons kostbare tijd die wij in het project hadden willen steken.
De vaste werkdagen, op de maandagen na het gesprek met de projectbegeleider, in een eigen werkruimte hadden een positieve werking. Het was een uitdagende opdracht om een product te ontwikkelen voor een doelgroep, waar wij weinig van wisten, maar door middel van research hebben wij toch een sterk concept kunnen bedenken. De samenwerking binnen de groep was een juiste combinatie van serieusheid, effectiviteit en gezelligheid, wat het proces positief beinvloedde. Het was een groot compliment dat de docenten de potentie en ontwikkelingsmogelijkheden van ons product inzagen. Het is niet gelukt voor het post-mortem om het product uit te voeren met beamers/ meerdere schermen zijn wij benieuwd hoe het was geworden als dit wel was gelukt.
Ik heb me ontwikkeld in programmeren (C# in Unity). Juist doordat ik de enige programmeur was, heb ik veel moeten doen. Ik merk bij mezelf dat ik veel leer van programmeren als ik de programmeur in een project ben. In de Unity lessen lag nooit zo veel druk, misschien dat ik daardoor iets te lui was om me echt te ontwikkelen. In dit project voelde ik wel een hoge verantwoordelijkheid, de game was technisch toch een beetje van mij code afhankelijk. Ik denk dat ik daardoor extra mijn best heb gedaan, wat erg leerzaam was! Betere werkverdeling dan normaal. Dit project heb ik elke week ongeveer even veel kunnen werken aan het project. Dit voelde zo veel fijner aan dan wat ik gewend was, normaal was ik veel drukker in de laatste week en deed ik in de eerste weken bijna niks aan het project. Natuurlijk is het nog niet optimaal, ik was de laatste weken wel drukker dan de eerste weken, maar dit is ergens ook wel logisch en acceptabel. Mooi eindproduct Al met al ben ik best wel tevreden over het eindproduct, eindproducten is misschien een beter woord. Over de interactieve plattegrond ben ik erg tevreden en misschien extra trots omdat ik hier heel lang aan gewerkt heb. Ook de game zelf ziet er goed uit en ook de puzzel is erg leuk. Zinvolle research We hebben dit project echt heel veel aandacht besteed aan research. Ik denk dat dit erg nuttig was, en dat het zeker heeft bijgedragen aan de kwaliteit van onze game.
Te weinig inbreng in design Voor mezelf vind ik het jammer dat ik in het design niet heel veel inbreng heb gehad. Uiteindelijk wil ik Game Designer worden en geen programmeur. In de gezamenlijke meetings heb ik echt wel mijn eigen inbreng kunnen geven, maar de puzzel zelf is helemaal ontworpen door onze Game Designer. Ergens is het ook logisch dat het zo gegaan is, we hadden een hele duidelijke rolverdeling en ik was de programmeur. Ik was hier druk genoeg mee en had geen tijd voor design. Het is misschien ook wel goed dat ik me niet te veel met het design bemoeide, maar ik hoop dat ik in andere projecten meer aan Game Design kan doen.
Drie schermen + VR? We hebben onze game om technische redenen uiteindelijk maar op 1 scherm laten spelen. Ergens ben ik benieuwd hoe de game was als er nog meer immersie was door 3 tv-schermen en misschien een Occulus Rift?
Goede sfeer.
Te veel focus op research.
Concept werkte beter dan gedacht.
Goede communicatie.
Soms te laat begonnen aan dingen.
Nieuwe manieren geleerd van modelen/unwrappen.
Duidelijke rolverdeling.
Geen Gijs! :(
Uitval teamlid goed opgevangen.
Ik heb me verdiept in het meer technische van game art. Omdat onze eerste lead artist jammergenoeg was weggegaan door medische redenen, was ik gekozen om de uiteindelijke stijl in elkaar te zetten en een stijlguide te maken. Hierdoor moest ik me heel bewust zijn van (game) art design principles en concentreren op hoe ik mijn werk deed en hoe ik uiteindelijk op mijn resultaat kwam. Voor mij is art maken bijna second nature, ik denk er niet zo veel aan hoe ik het doe, was het ontleden van mijn werk en hoe ik dit moest uitleggen aan mijn mede artiesten een heel interessant, lastig en leerzaam proces. Dit sloot ook aan de lessen gegeven bij Thinking of Art van Sonja. Goeie team work en planning. Team work en planning ging vlekkenloos. Door goeie communicatie en vele groepsgespreken en door strenge afspraken en een redelijke work load per week, is alles op een redelijke tijd stip af kunnen maken en regelenen.
Veel voorbereiding in vergelijking met productie. Goed veel handige research en veel werk gedaan op concept, wat misschien meer besteed kon worden aan productie, maar dat was opzich geen probleem. Dat ik dat ik nog niet zo goed ben met 3d models texturen of kon verdiepen in textures maken. Mijn snelheid met het maken van textures verzorgde voor mijzelf wat vertraging. Voor de rest weinig problemen. (eigenlijk een plus)
Ik had grote verantwoordelijkheid. Dit is iets wat niet vaak gebeurd. Ik ben meestal “more on the side lines”, want ik weet niet hoe ik me op moet stellen voor dat soort van positie. Heb ook weinig ervaring in groep projecten in het algemeen, dus ik voel me niet er echt geschrikt voor, maar uiteindelijk is het wel wat gelukt!
Ik heb veel 2d art kunnen maken.
De doelgroep en het onderwerp spraken mij zelf iets minder aan.
Veel geleerd over het vanuit een andere doelgroep bekijken van technologie en onderwerpen.
Overleg ging soms moeizaam.
De groepsvooruitgang verliep geleidelijk en georganiseerd. De meetings met Richard gaven duidelijkheid en leidden ons naar meer of betere ideeën.
Door persoonlijke omstandigheden, bekend bij decaan, tutor, en mijn groepje, heb ik mij niet volledig in kunnen of willen zetten.
Het was leerzaam om met een doelgroep te werken die over het algemeen helemaal niets met gameste maken heeft of wil hebben. De groep was erg divers in opbouw, wat de samenwerking ondersteunde maar ook vertraagde
Ik heb mijzelf kunnen ontwikkelen als projectleider. Dit was een rol die ik nog nooit eerder op mij had genomen, maar omdat ik aan mijn onzekerheid wilde werken leek mij dit de perfecte aangelegenheid om een keer uit de schaduw te stappen. De samenwerking en rolverdeling was zeer goed. Ik ben ontzettend trots op het hele team, iedereen heeft een gelijkwaardige bijdrage gehad in elke fase van het project. Ik heb mijn best gedaan tijdens meetings iedereen te horen en alle input serieus te bespreken en overwegen. Daarnaast viel helaas al snel een teamlid uit die de rol van art lead had, gelukkig was Sam onze reddende engel en heeft zijn rol als art director zeer goed volbracht. Het was fijn dat dit zo snel en zo goed werd opgevangen. Ik heb mij kunnen focussen op design. Het was enorm fijn om een keer aan de slag te kunnen gaan met het design, in plaats van art of programmeren. Hoewel ik wel samen met Bertram zou gaan programmeren heeft hij alles gedaan en heb ik enkel hier en daar een beetje geholpen, de reden hiervan was dat mijn design- en projectleidertaken zoveel tijd in beslag namen dat ik hier niet meer voor heb kunnen doen. Ik heb daarom mijn oorspronkelijke rol als programmer gewist en de volledige credits gaan naar Bertram, op wie ik ook enorm trots ben. Ik vond het persoonlijk niet erg om niet te programmeren, omdat ik graag met design verder wil.
Mijn tijdsbesteding had effectiever kunnen zijn. Ik heb de communicatie met seniorenvereniging Senver verzorgd, dit heeft erg veel tijd in beslag genomen, omdat ik ook veel met de individuele senioren heen en weer heb gemaild. Dit vond ik uiteraard niet erg om te doen, maar ik had deze tijd ook eigenlijk wel heel hard nodig om in andere zaken van het project te steken. Ik heb veel taken op mij genomen. Dit is voor mij nog steeds een leerpunt, ik kan niet goed taken afschuiven of om hulp vragen. Dit heb ik ook bespreekbaar gemaakt binnen de groep en ondanks dat mijn groepsgenoten mij regelmatig aanspoorden om hulp te vragen heb ik hier nog niet optimaal gebruik van gemaakt. Ik ben nog steeds een perfectionist. Dit kan zowel een positieve als slechte eigenschap zijn, maar het werkt meestal in mijn nadeel. Zo ben ik een hele dag bezig geweest met audio placeholders (ja, placeholders!) opnemen, omdat ik het steeds niet goed genoeg vond. En ook aan andere dingen gaan te veel tijd zitten wegens perfectionisme, zoals het ontwerpen van meerdere puzzels, het design van het document, de projectdocumentatie zelf, etc. Ik steek er vaak zo veel tijd in dat ik het niet eens eerlijk durf in te vullen op de urenverantwoording, omdat ik me schaam dat ik langzaam werk door mijn perfectionisme (en korte concentratiespan).
Een uitdaging om voor deze doelgroep een product te ontwikkelen. Het was interessant om eens iets te maken voor een doelgroep die niet zo dichtbij ligt en het was dan ook erg motiverend om te zien hoe ontzettend leuk zij het hebben gehad op het post-mortem. Eerst research, daarna conceptontwikkeling. Dit is de allereerste keer dat ik binnen een project daadwerkelijk eerst goed (field) research heb gedaan, voor we met een concept kwamen. Het concept is dan ook geheel gebaseerd op de onderzoeksresultaten.
Geweldige samenwerking. Ruimte voor overleg en ieders ideeën. Concept was al vroeg rond, daarna nog verder tweaken. Heel het groepje nam het project serieus. Veel objecten kunnen maken in 3D.
Het project was misschien net te kort, ook een hele week minder gehad door de GameJam Rondom de postmortum veel deadlines van andere vakken, moeilijk je focus bij het project te houden.
Leuk om een keer voor deze doelgroep te werken. Al was het wel best moeilijk, er kwam toch meer bij kijken dan ik in eerste instantie dacht. Naast de goede samenwerking, was er ook ruimte voor gezelligheid. Dit maakte het project erg leuk. De vaste werkdagen op maandag werkte erg goed. Eerst ’s ochtends begeleidergesprek en daarna konden wij wat wij daar hadden besproken en meegekregen, verder analyseren. Dan hakten wij knopen door en konden gelijk verder.
ALGEMENE INFORMATIE Wenen is de hoofdstad en tevens de grootste stad van Oostenrijk. De stad heeft circa 1,7 miljoen inwoners. Sinds 2001 is het centrum van Wenen aangewezen als UNESCO Werelderfgoed. Wenen is tevens de zetel van het rooms-Katholieke aartsbisdom. De stad wordt vaak bestempeld als lievelingsstad van kunst- en cultuurliefhebbers. Wenen beschikt over fraaie architectuur, concerten en vele musea. De stad wordt ook wel gezien als de wereldhoofdstad van de romantiek, met als hooftepunt Schloss Schönbrunn, het paleis van prinses Sissi. Wenen beschikt naast Schloss Schönbrunn over vele andere historische bezienswaardigheden, zoals de Weense Staatsopera, de Stephansdom, het Mozarthaus, het reuzenrad, het Hofburg paleis en het Kaiserpavillon in Tiergarten Schönbrunn. Daarnaast kent Wenen een lange en diepgaande koffietraditie. De stad kent 564 Kaffeehäuser, waar men een keur aan koffiesoorten en gebak serveert. Een van de bekendste koffiehuizen van de stad is Cafe Central.
WIENER STAATSOPER De Weense Staatsopera is gebouwd in neorenaissance stijl en is het belangrijkste en grootste operahuis van Oostenrijk en wordt zelfs gezien als een van de beste ter wereld. Het gebouw werd tijdens de Tweede Wereldoorlog verwoest en daarna herbouwd en in 1955 heropend. De opera staat daarom ook symbool voor de vrijheid van Oostenrijk.
MOZARTHAUS Musicus Wolfgang Amadeus Mozart woonde van 1784 tot 1787 is het Mozarthaus in Wenen en heeft hier het grootste deel van zijn composities volbracht. Het gebouw heeft een unieke ligging in het hart van Wenen vlakbij de st. Stephan’s kathedraal. Sinds 1996 huisvestigd dit gebouw het museum waarin het leven en werk van Mozart centraal staat.
STEPHANSDOM De Stephansdom is een van de belangrijkste en meest indrukwekkende bezienswaardigheden van Wenen en is tevens de grootste kathedraal van Oostenrijk. De dom is gebouwd in gotische stijl in het midden van de 12e eeuw. De hoogtepunten van de Stephansdom zijn onder andere de sierlijke daken en de lange spitse toren van 136m hoog.
RIESENRAD Het reuzenrad is gebouwd in 1897 en is de beroemdste attractie van het Praterpark. Het rad maakt deel uit van het oudste amusementspark ter wereld, het Volksprater en is het enige overgebleven gebouw dat door Basset is gebouwd. Het reuzenrad heeft een hoogte can circa 64 meter en biedt een prachtig uniek uitzicht over Prater.
HOFBURG PALACE De Hofburg was tot 1918 in het bezit van de machtige Habsburg familie. Het paleis is een mengeling van diverse architecturale stijlen, van gotisch over barok to aan neo-classicisme. De inrichting is volledig in tact. En beschikt ook over een schatkamer, een barokke rijzaal, een wetenschappelijke bibliotheek en de keizerlijke appartementen.
SCHLOSS SCHONBRUNN Schloss Schönbrunn is een van de belangrijkste culturele erfgoeden van Oostenrijk en is sinds de Jaren ’60 een van de drukstbezochte bezienswaardigheden in de stad. Het keizerlijk paleis dat vaak in verband wordt gepracht met Sisi is gebouwd in de Rococo stijl. Het bijgelegen Schlosspark is een combinatie tussen de Franse, Barokke en Rococo stijl.
KAISERPAVILLON Het Kaiserpavillon is een ontbijtpaviljoen dat is gebouwd in het jaar 1759 in Barok stijl. Het is gelegen in het midden van dierentuin Schönbrunn. Het gebouw beschikt over weelderige fresco’s, olieverfschilderijen en spiegels. Het cafe restaurant beschikt over een grote keuze uit internationale gerechten en biedt een prachtig zicht op de dierentuin.
CAFE CENTRAL Café Central lijkt meer op een paleis dan op een café. Dit beroemde, traditionele cafe is was voor het eerst geopend in 1876. Het was een populaire ontmoetingsplaats voor onder andere beroemde kunstenaars, politici en wetenschappers. De architectuur van het gebouw wordt omgeschreven als “late romantic historism”.
BRONNEN Austria.info (2016). Vienna: Architectural Highlights [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.austria.info/us/activities/culture-traditions/architecture-in-austria/vienna-architectural-highlights
Tiergarten Schonbrunn (2016). Cafe Restaurant Kaiserpavillon [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://zoovienna-gastro.at/unsere-betriebe/ caf-restaurant-kaiserpavillon
City-walks.info (2016). Vienna Attractions [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.city-walks.info/Vienna/Attractions.html
Travelmap.nl (2016). Reisinformatie Wenen [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.travelmap.nl/oostenrijk/wenen/reisinformatie
City-walks.info (2016). Vienna Tourist Map [pdf]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://city-walks.appspot.com/pdf/wien/Vienna-Tourist-Map.pdf
Wien.info (2016). Hofburg Vienna [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via https://www.wien.info/en/sightseeing/sights/imperial/hofburg-vienna
D-reizen (2016). Wenen [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.d-reizen.nl/stedentrip/wenen
Wiener Riesenrad (2016). Wiener Riesenrad [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.wienerriesenrad.com/
Landenweb.nl (2016). Wenen [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http:// www.landenweb.nl/oostenrijk/wenen/
Wiener Zeitung (2016). Wiener Zeitung [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.wienerzeitung.at/
Mozarthausvienna.at (2016). Mozart Haus Vienna [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.mozarthausvienna.at/
Wikipedia (2015). Weense Staatsopera [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via https://nl.wikipedia.org/wiki/Weense_Staatsopera
Palaisevents.at (2016). Café Central a Viennese institution [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via http://www.palaisevents.at/en/cafecentral.html
Wikipedia (2015). Wiener Zeitung [online]. Geraadpleegd op 1 maart 2016 via https://en.wikipedia.org/wiki/Wiener_Zeitung
CIJFERCODE Cijfercode is voor puzzelaars die houden van codes breken. Een cijfercode is een puzzel waarbij elke letter een cijferwaarde heeft, elke letter staat dus gelijk aan een cijfer. In het kruiswoorddiagram staat in elk vakje een getal van 1 tot en met maximaal 26. Je moet er achter zien te komen welke letter bij welk getal hoort. Soms wordt er al een woord weggeven bij een cijfercode, zodat je een beginnetje hebt. Een cijfercode puzzel is niet geschikt voor ons concept, omdat het geen enkele interactie met de digitale wereld vraagt. Terwijl dit bij ons concept juist de bedoeling is. CRYPTOGRAM Een cryptogram is een puzzel waarbij de werkelijke betekenis van het te zoeken woord is verborgen in de omschrijving. Je speelt als het ware met dubbelzinnige omschrijvingen. Het belangrijkste bij het oplossen van een cryptogram is het goed lezen van de omschrijvingen. De omschrijvingen bij een cryptogram zijn op het eerste gezicht soms onbegrijpelijk. Een cryptogram is niet de meest geschikte puzzel voor ons concept, omdat het erg moeilijk is om goede cryptische opgaven te maken. Daarnaast is het ook een van de moeilijkse woordpuzzels, waardoor we het risico lopen dat niet iedereen deel kan nemen aan onze ervaring. DOORLOPERS Het doorloperdiagram is een kruiswoorddiagram zonder zwarte vakjes. De doorloperomschrijvingen worden gegeven per regel en per kolom. Je weet dus niet waar een in te vullen woord moet beginnen of eindigen, uitgezonderd natuurlijk de eerste en laatste oplossing van een regel of kolom. De beste manier om doorlopers op te lossen is door te beginnen met het invullen van de omtrek van het diagram. Een doorloper is niet de beste keuze voor ons concept, omdat het vraagt om zeer veel opgaven, waar niet de tijd voor is om alles op te lossen. Daarnaast is het vrij lastig om de puzzel op te lossen als een van de antwoorden onbekend is in een rij of kolom.
FILIPPINE Bij filippines helpen de cijfers in het diagram je bij het oplossen. Wanneer een woord ingevuld is, kun je de letters overzetten naar vakjes met gelijke nrs. De filippine leent zich voor variatie in de opgaven: kruiswoord- (aardig = leuk), aanvul- (oost west, thuis ... = best), cryptogram(Bij chips wordt u er neerslachtig van. = dipsaus), quiz- (Wat is de langste rivier in Brazilië? = Amazone) of vertaalopgaven (fiesta = feest). De filippine is zeer geschikt voor ons concept, omdat het zich leent voor veel variatie in de opgaven. Daarnaast kan het invullen van letters bij gelijke nummers de duur van de puzzel versnellen en/of vereenvoudigen. JAPANSE BEELDZOEKER Bij de Japanse beeldzoeker is het de bedoeling dat u een verborgen tekening onthult, die wordt bepaald door de getallen die boven en links van het diagram staan. Deze getallen geven ieder een groepje aaneengesloten zwarte of gekleurde vakjes aan. De volgorde waarin de getallen staan is ook de volgorde van de groepjes in de kolom of regel. Tussen twee groepjes van dezelfde kleur zit minstens één wit vakje. De Japanse beeldzoeker is niet geschikt voor ons concept, omdat bij deze puzzel geen goede combinatie kan worden gemaakt met de digitale wereld. Daarnaast is het ook een puzzel waarvoor geen kennis van de omgeving nodig is. KRUISWOORDPUZZEL In het traditionele kruiswoordraadsel met de zwarte vakjes zoek je naar een willekeurige omschrijving waar je het antwoord op weet. Dit woord vul je op de juiste plaats in het diagram in. Heb je eenmaal een beginnetje, dan kun je met behulp van kruisingen de andere woorden proberen in te vullen. Zo vlecht je als het ware vanzelf het diagram vol. Een kruiswoordpuzzel leent zich goed voor ons concept, omdat dit een van de meest bekende puzzels is zal extra uitleg waarschijnlijk niet nodig zijn. Daarnaast leent het zich ook voor veel variatie in de opgaven.
LEGPUZZEL Bij een legpuzzel is het de bedoeling dat je woorden op de juiste plek in het diagram plaatst. Bij legpuzzels tref je een diagram aan en een woordenlijst. Het is de bedoeling dat je de woorden uit de lijst in het lege diagram legt, zodat ze van links naar rechts of van boven naar beneden te lezen zijn. Alle woorden zijn minimaal 3 en maximaal 9 letters lang. Een legpuzzel is niet de juiste keuze voor ons concept, omdat de woorden al van te voren gegeven zijn, vereist het geen interactie met de digitale wereld. De combinatie tussen de fysieke puzzel en de digitale wereld is juist belangrijk in ons concept. WOORDZOEKER Elke woordzoeker bestaat uit een thematische, alfabetische woordenlijst en een diagram. Alle woorden zitten kriskras in het diagram verborgen. De bedoeling is dat je de woorden zoekt in het diagram en deze wegstreept. De letters mogen meer dan één keer gebruikt worden. Als men alle gegeven woorden heeft weggestreept blijven er nog een paar letters over die niet gebruikt zijn. Deze vormen een woord of zin. Een woordzoeker leent zich niet goed voor ons concept, omdat er geen interactie met de digitale wereld nodig is om tot de oplossing van deze puzzel te komen. Het aspect van een overgebleven woord of zin is wel interessant. ZWEEDSE PUZZEL Het oplossen van een Zweedse puzzel komt overeen met het oplossen van kruiswoordraadsels. Het enige verschil is dat de omschrijvingen niet naast het diagram staan maar ín het diagram. Bij elk omschrijvingsvakje wordt met een pijl aangegeven in welke richting het antwoord moet worden ingevuld. Een Zweedse puzzel is niet geschikt voor ons concept, omdat de omschrijvingen in het diagram zelf staan. De omschrijvingen moeten kort zijn, waardoor raadsels niet mogelijk zijn. De omschrijvingen zullen dan te klein zijn voor de senioren om te lezen.
CONCLUSIE In het onderzoek is eerst een uitleg gegeven per puzzel en vervolgens is de puzzel beoordeeld op geschiktheid voor ons project. Uit het onderzoek kan worden opgemaakt het meerendeel van de onderzochte puzzels niet goed aansloten op het concept wegens verschillende redenen. De puzzels die niet geschikt zijn voor ons concept zijn de cijfercode, het cryptogram, de Japanse beeldzoeker, de legpuzzel, de woordzoeker, de Zweedse puzzel en de doorloper. Van de woordzoeker was het overblijven van een woord of zin wel bruikbaar. Gelukkig zijn de overige twee puzzels wel geschikt voor ons concept. Dit zijn de filippine en de kruiswoordpuzzel. Beide puzzels lenen zich voor veel variatie in opgaven, waardoor we verschillende manieren van interactie met de fysieke en digitale wereld punnen toepassen. Tevens zijn beide puzzels niet gebonden aan een vaste volgorde met betrekking tot het oplossen van de puzzel. We hebben gekozen om voor dit concept de filippine puzzel te kiezen, omdat deze een kortere duur heeft om in te vullen en daarnaast geeft deze puzzel ook een woord wanneer deze in zijn geheel is opgelost, wat wij willen gebruiken voor de ansichtkaart.
Ingevuld door: Dhr. Rik Beeke 1. Wat vond u van onze installatie? Ligt uw antwoord toe. Daar vind ik nog niet veel van. Was duidelijk nog niet af 2. Hoe was het werken met de installatie, computerscherm, tablet en krant? Ging de interactie soepel of was het verwarrend? Ging moeizaam. Het feit dat we na 1 uur nog niet klaar waren, terwijl 10 minuten werd gezegd betekent wel e.e.a. 3. Hoe voelde de combinatie van digitaal (computerschermen) en fysieke (krant en puzzel) elementen aan? Dat is prima en ook leuk. het geeft een soort van spanning. 4. Was het duidelijk hoe de puzzel gemaakt moest worden? Dat wel, wel foutje erin en een mogelijkheid 2 keuzes correct te laten zijn, waardoor de puzzel niet werd opgelost. 5. Was er iets dat niet goed ging bij de puzzel? Zie 4
6. Was de informatie gegeven via de tablet duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? De informatie bleek gaandeweg niet compleet. Er leek nogal wat onzekerheid bij de ontwerpers. 7. Was de informatie gegeven via de TV duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? TV ??? Ik zag alleen een computerscherm. Dat was nauwelijks nuttig. 8. Wat vond u in het algemeen minder gaan? Waren er problemen? Is er iets wat er lastig was of niet lekker werkte? Er was veel tekst wat uitnodigde tot goed luisteren, maar bleek ook af en toe onnodig. 9. Wat vond u er in het algemeen leuk aan? Was er iets specifieks dat je graag meer uit gewerkt wil zien? Ach ik werd uitgedaagd er iets van te maken. Met twee personen is voor mij geen pre 10. Heeft u nog overige feedback voor het verbeteren van onze installatie? Ja hallo, daar heb ik echt geen verstand van.
Ingevuld door: Dhr. Hendrik Schouten 1. Wat vond u van onze installatie? Ligt uw antwoord toe. De installatie was nog primitief en on volledig omdat de bij de gebouwen behorende foto’s (nog) niet aanwezig waren. 2. Hoe was het werken met de installatie, computerscherm, tablet en krant? Ging de interactie soepel of was het verwarrend? Het was niet verwarrend omdat we bij de eerste oplossing aanwezig waren. Voor ons klopten twee vragen niet helemaal. Dit kan ook aan ons liggen. Er werd geen voor ons duidelijke vraag gesteld. 3. Hoe voelde de combinatie van digitaal (computerschermen) en fysieke (krant en puzzel) elementen aan? Goed en een beetje vertrouwd
6. Was de informatie gegeven via de tablet duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? De informatie was duidelijk en behulpzaam om de puzzel op te lossen. 7. Was de informatie gegeven via de TV duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? Deze informatie was minder duidelijk dan de geschreven tekst op de tablet. 8. Wat vond u in het algemeen minder gaan? Waren er problemen? Is er iets wat er lastig was of niet lekker werkte? Er waren geen onoverkomelijke problemen. De vraagstelling in de tekst was niet altijd duidelijk.
4. Was het duidelijk hoe de puzzel gemaakt moest worden? Ja
9. Wat vond u er in het algemeen leuk aan? Was er iets specifieks dat je graag meer uit gewerkt wil zien? Het was leuk om op deze speelse wijze de stad te leren kennen. Als de foto’s gemonteerd zijn is het educatief aantrekkelijk.
5. Was er iets dat niet goed ging bij de puzzel? Wij hebben de oplossing niet gevonden omdat we twee vragen niet hebben opgelost.
10. Heeft u nog overige feedback voor het verbeteren van onze installatie? Op dit moment niet.
Ingevuld door: Mevr. Leny Doelman 1. Wat vond u van onze installatie? Ligt uw antwoord toe. Ik zou het geen installatie noemen maar gewoon “interactieve puzzel”. 2. Hoe was het werken met de installatie, computerscherm, tablet en krant? Ging de interactie soepel of was het verwarrend? Een tool kan worden weggelaten. 3. Hoe voelde de combinatie van digitaal (computerschermen) en fysieke (krant en puzzel) elementen aan? Naast de krant en de puzzel had je een tool meer nodig maar als je de tekst op papier had zou het ook een mogelijkheid kunnen zijn. 4. Was het duidelijk hoe de puzzel gemaakt moest worden? Ja het is gewoon een filippine puzzel en algemeen bekend. 5. Was er iets dat niet goed ging bij de puzzel? Op een foutje na van de maker was er niets mis met de puzzel.
6. Was de informatie gegeven via de tablet duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? Op de tablet kon de tekst wat meer gecomprimeerd. 7. Was de informatie gegeven via de TV duidelijk of onduidelijk? Snapte u het nut ervan en kon u het gebruiken voor de puzzel? Het geluid via de TV kon niet worden uitgezet als je de oplossing al wist en dat was irritant. 8. Wat vond u in het algemeen minder gaan? Waren er problemen? Is er iets wat er lastig was of niet lekker werkte? Dat eeuwige geluid van de klokken van de Stefans Dom. 9. Wat vond u er in het algemeen leuk aan? Was er iets specifieks dat je graag meer uit gewerkt wil zien? Binnen hoeveel tijd moest je deze puzzel oplossen? Via een laptop zou dit ook gemakkelijk kunnen en wellicht gelijk digitaal oplossen ipv schrijven. 10. Heeft u nog overige feedback voor het verbeteren van onze installatie? Ik zou het geen installatie noemen maar presentatie van een toeristische steden filippine