BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut :
•
M ultimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik atau alat manipulasi digital (Tay Vaughan 2004, p1).
M ultimedia dibagi menjadi dua media, yaitu media statis dan media dinamis (www.newmedia.ethz.ch/DynamicM edia). M edia statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload. Sedangkan media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indra, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau dan mendukung kebutuhan informasi
2.1.2
Elemen dan Komponen Multimedia Komponen multimedia seperti faximile transmissions, gambar, holograms, video interaktif, live video,suara dan
7
lainnya adalah
manifestasi tampilan luar dari dasar tipe data yang disimpan dalam objek multimedia. pada pandangan kita, tipe dasar ini termasuk antara lain teks, gambar (terdiri dari berbagai macam gambar diam, termasuk diantaranya gambar dokumen, still video, fractals, dan MedicalResonance Imaging), suara, hologram, dan full-motion video(Andleigh & takrar, 1996, p33): 2.1.2.1 Teks Teks adalah tipe data yang sederhana dan
membutuhkan tempat
penyimpanan. Dan juga teks adalah dasar dari sebuah kumpulan dari dokumen (Khiran Thakrar, 1996, p33). Dalam penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar multimedia justru menggunakan teks sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan dan menyediakan instruksi bagi user (Hofstetter, 2001, p16-18). Teks terbagi menjadi beberapa macam, yaitu (Hofstetter,2001, p16-18): 1. Printed Text Printed text adalah suatu tipe teks yang dimasukan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikan teks ke dalam text editor seperti M S word, notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning (pembacaan). 2. Scanned Text M erupakan sebuah teks yang dihasilkan dari hasil bacaan suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer.
8
3. Eletronic Text M erupakan suatu teks yang dihasilkan oleh teks editor atau word processor agar dapat dibaca oleh komputer 4. Hypertext M erupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek yang sudah ditentukan 2.1.2.2 Gambar M ultimedia dapat mengubah gambar menjadi sebuah objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks(Hofstetter, 2001, p18). Beberapa bentuk dari grafik yaitu : •
Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap
• Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurve, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa
9
diperkecil atau diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah di-download menggunakan internet. • Holographic images Suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputar membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali. • Clip Art Images Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap images. Clip art images dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain. • Digitized Picture Image Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasa diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar dari majalah. • Hyper Pictures Images Suatu gambar yang dihubungkan dengan link-link sehingga bila gambar tersebut di klik maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tersebut. 2.1.2..3 Suara Sebuah suara yang tersimpan terdiri dari informasi suara yang dikompres. Ini dapat berupa music, pidato, voice commands, pembicaraan telepon dan
10
lain sebagainya. Objek suara sama seperi objek pada video, memiliki dimensi waktu yang tergabung didalamnya(Andleigh & Takrar, 1996, p35). Suara
terdiri dari empat jenis yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia; Wafeform audio, M IDI soundtracks, compact disc (CD) audio, dan file M P3(Hofstetter, 2001,p22-p24) yaitu : • Waveform audio Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari soundcard maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. • M IDI M erupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data digital suara tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain. • MP3 (M PEG audio layer 3) M erupakan file format menggunakan M PEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. • Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.
11
Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu CD dengan akurasi sampai 1/75 detik 2.1.2.4 Gambar Bergerak atau Animasi Dalam multimedia, animasi digunakan oleh komputer untuk membuat pergerakan dalam layar (Hofstetter, 2001, p26). Animasi terdiri dari empat jenis, yaitu : • Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar yang diurutkan, jadi objek terlihat bergerak pada layar. • Vector animation Sebuah vektor adalah garis yang memiliki awal, sebuah arah, dan jarak. Jadi vector animation membuat pergerakan object dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek. • Computational animation Dalam computational animation untuk membuat objek bergerak adalah dengan cara merubah koordinat x dan y pada layar. • Morphing Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu ke bentuk lain.
12
2.1.2.5 Video Video menyajikan atau menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu : • Live video feeds Live video feeds yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi multimedia. • Videotape Video tape adalah sebuah medium yang banyak digunakan orang diseluruh dunia. Hampir semua orang mempunyai VCR. Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia. • Video Disc Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti duakali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding
13
CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang keberadaanya tergeser oleh digital video dan D VD. • Digital Video Digital video adalah media paling menjajikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM atau DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tape atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih klip mana yang akan kita putar. 2.1.3
Aplikasi Multimedia Perkembangan multimedia telah berkembang menjadi berbagai
macam aplikasi. Teknologi yang digunakan pun tergantung kepada tujuan pembuatan aplikasi yang akan dibuat dan juga berdasarkan target dari pengguna aplikasi tersebut. Kita bisa membedakan aplikasi multimedia berdasarkan kegunaan dan target penggunanya (Andleigh dan Thakrar, 1996, p383-388), yaitu : 1. Game System Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi tingkat tinggi yang melputi hampir seluruh element multimedia sehingga mampu menampilkan tampiln sistem yang atraktif dan interaktif. 2. Multimedia Information Repositories M enyimpan basis data dari momponen-komponen multimedia. 3. Interaktive TV
14
Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter eletronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV. 4. Video & Phone Conferencing Untuk menghubungkan jarak jauh secara langsung (full duplex) antar penggunanya. Saat melakukan percakapan dan pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi. 5. Shared Workspace & Shared Execute Environtments Aplikasi windows yang bekerja secara LAN dan menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi 6. Business Proccess Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.
2.2
Rekayasa Piranti Lunak 2.2.1
Definisi RPL Definisi piranti lunak terdiri dari 3 definisi (Pressman , 2001, p6), yaitu :
•
Sebuah instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang dinginkan.
•
Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi.
15
•
Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program.
2.2.2
Karakteristik RPL Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang beda dengan piranti keras. Karakteristik tersebut adalah sebagai berikut (Pressman , 2001, p6) :
•
Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat. Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak tersebut.
•
Piranti lunak tidak akan rusak atau mengalami penurunan kualitas karena faktor umur. Tidak seperti piranti keras yang dapat rusak oleh faktor lingkungan, seperti kepanasan, faktor getaran, terkena debu dan faktor lainya. Piranti lunak tidak akan rusak karena hal tersebut. Tetapi jika pada piranti keras mengalami kerusakan, maka piranti yang rusak tersebut bisa digantikan dengan sparepart. Tidak dalam piranti keras, dimana tidak terdapat sparepart pada piranti lunak. Jika ada kerusakan pada software, itu lebih disbabkan oleh kesalahan dalam pembuatan atau dalam mendesain piranti lunak tersebut.
•
Walaupun industri lainnya bergerak pada component based assembly, sebagian besar pembuatan piranti lunak
dikerjakan
berdasarkan
pengembangan dari software sebelumnya. 2.2.3
Produk Piranti Lunak Piranti lunak dapat diaplikasikan di berbagai macam situasi. Produkproduk piranti lunak antara lain terdiri dari (Pressman , 2001, p9) :
16
• Sistem piranti lunak Sistem perangkat lunak merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lain. • Piranti lunak real-time Piranti lunak ini bekerja untuk memonitor/menganalisa kejadian langsung. Elemen dari real-time ini meliputi komponen pengumpulan data yang mengumpulkan informasi dan memformat informasi dari lingkungan luar, dan komponen analisis yang berfungsi mengubah sumber informasi yang dibutuhkan aplikasi lalu membuat outputnya untuk memberi respon dari lingkungan luar. Dan komponen terakhir adalah komponen monitoring yang berfungsi mengkoordinasikan semua komponen tadi supaya dapat memberikan respon secara real-time. • Piranti lunak bisnis Proses informasi bisnis merupakan aplikasi piranti lunak tunggal yang terbesar. Piranti lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. • Piranti lunak teknik dan pengetahuan Piranti lunak ini menjangkau aplikasi pendidikan mulai dari astronomi sampai dengan vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dengan dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan berbagai jenis aplikasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan lainnya. • Embedded Software
17
Piranti lunak jenis ini dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. • Piranti lunak komputer personal Piranti lunak jenis ini antara lain berupa aplikasi pengolah data, spreadsheets untuk komputer, aplikasi multimedia, sarana hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan dan aplikasi lainnya. • Piranti lunak kecerdasan buatan Piranti
lunak
AI
menggunakan
algoritma
non-numerik
untuk
memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. • Piranti lunak berbasis jaringan Halaman web yang diterima dari browser menggunakan piranti lunak yang mengkoordinasikan data hypertext dan bermacam visual audio. 2.2.4
Process Proses yang dimaksud disini adalah sebuah pengetahuan yang dibutuhkan dalam membuat piranti lunak dimana pengetahuan tersebut digabung dan dijadikan sebuah piranti lunak (Pressman,2001, p19). Sebuah proses menyediakan interaksi antara pengguna dan pendesain dan juga teknologi. M enurut Pressman(2001, p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu:
1. Alat Bantu (tools)
18
CASE
(Computer
Aieded
Software
Engineering)
yang
mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer Aided and Designed Engineering), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metodemetode yang digunakan. 2. M etode Ketika suatu piranti lunak dibangun, maka diperlukan metode atau cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean dan pemeliharaan. 3. Prosedur Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi yang memungkinkan perkiraan kemajuan dari perkembangan piranti lunak. 2.3
S oftware Process Models Kata proses kadang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem yang sedang berjalan. Untuk menghasilkan suatu keluaran, sistem tersebut harus dapat mengeksekusi satu atau lebih aktivitas, oleh karena itu disebut proses. Pengertian ini dapat diimplementasikan untuk pengembangan suatu sistem berbasiskan komputer dimana beberapa aktivitas
yang
saling
berhubungan
19
harus
digabungkan
untuk
menghasilkan produk akhir. Aktivitas-aktivitas tersebut dapat di organisasikan dengan cara yang berbeda-beda, dan cara-cara tersebut disebut Process models. 2.3.1
V-Process Model M odel proses piranti lunak yang kami gunakan dalam penelitian ini menggunakan V-Process model. V-Process model merupakan pengembangan dari waterfall process model. Setiap langkah mempunyai pasangan validasi prosesnya masing-masing, yang mana jika kesalahan ditemukan pada satu bagian testing, maka proses tersebut dapat mengecek kembali ke proses yang berkaitan dengan testing yang sedang dilakukan. Sebagai contohnya seorang system designer telah membuat kesalahan dalam membuat sistem, maka ketika pada stage system testing orang yang bertanggung jawab dalam mengoreksi kesalah tersebut adalah system designer (Hughes & Cotterell, 2006, p76-77).
Gambar 2.1 : V-PROCESS MODEL
20
2.4
Sistem Basis Data Database adalah suatu koneksi data yang terhubung secara logika dan deskripsi dari data tersebut di desain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar yang dapat dipergunakan berulang ulang kali oleh banyak pengguna (Conolly, p15). M enurut Conolly (p,19-21) terdapat lima komponen utama dalam database, yaitu : 1. Hardware Hardware di butuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat berupa suatu komputer (personal computer) hingga sebuah mainframe. 2. Software Software bertugas untuk menjembatani suatu DBM S (DataBase Management System) dengan program aplikasi. 3. Data Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan jembatan antara komponen mesin dengan komponen manusia. 4. Procedures Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dari penguna database. 5. People
21
Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 2.4.1
Entity Relationship Diagram Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat
model data. Salah satunya adalah Entity Relationship Diagram, yang merupakan pemodelan data yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut, dan keterangan dari hubungan, terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut. Komponen-komponen Entity Relationship Diagram:
Entitas (Entity) M erupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
Atribut Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk menggambarkan karakter entitas.
Relationship (hubungan data) Hubungan data ada tiga macam:
One to one (satu ke satu) Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian di entitas kedua.
One to many (satu ke banyak) Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian di entitas kedua.
22
Many to many (banyak ke banyak) Banyak bagian dari entitas pertama yang dihubungkan ke banyak bagian di entitas kedua.
2.5
Alat Bantu Perancangan 2.5.1
S TD (S tate Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkh
laku
sebagai
akibat
dari
kejadian
eksternal.
Untuk
melakukannya, STD menunjukan berbagai tingkah laku (disebut state) sistem dan dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku, (Pressman, 2001, p317) Notasi yang digunakan dalam STD adalah: •
Action (aksi) M erupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi pada suatu kondisi, aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.
•
Condition (kondisi) M erupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.
•
State
23
M erupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem. Simbol state :
Gambar 2.2 : S imbol S tate
•
Transition State M erupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari slate satu ke state yang lain. Simbol transition state :
Gambar 2.3 : S imbol Transition Diagram 2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Karena perkembangan
pengguna komputer sekarang ini banyak
dibutuhkan suatu sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus di proses dan dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan menjadi sistem yang user friendly.
24
Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia beint geraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Interaksi M anusia dan Komputer (IMK) merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar berhubungan dengannya. Tujuan
rekayasa
interaksi
manusia
dengan
komputer
(shneiderman,2003,p11-14) adalah : •
Fungsionalitas Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering di tolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan
fungsionalitas
berlebihan
berbaya
dalam
implementasi,
pemeliharaan, proses belaar dan penggunaan yang sulit. •
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan integritas data Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan yang akurat, ketersediaan bearti siap ketika hendak di gunakan dan jarang mengalami masalah.keamanan bearti terlindungi dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah rusak atau di ubah oleh orang yang tidak berhak.
2.6.1
Faktor Manusia M enurut ( Schneiderman, 1998, p15 ) , faktor-faktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas :
25
a.
Waktu belajar ( time to learn ) : berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunikasi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
b.
Kecepatan kinerja ( speed of performance ) : berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
c.
Tingkat kesalahan ( rate of error by users ) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
d.
Daya ingat ( retention over time ) : bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
2.6.2
Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka Delapan Aturan Emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut (Shneiderman, 1998, p75) : a.
Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya.
b.
Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat, yang diperoleh dengan shortcut.
26
c.
Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas.
d.
Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutanurutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan pengguna.
e.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika pengguna
melakukan
kesalahan,
sistem
harus
dapat
mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk perbaikan. f.
Mengizinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahaan dapat diabaikan.
g.
Locus of control. Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window dan dengan waktu pelatihan yang cukup.
2.7
Analisis dan Perancangan 2.7.1
Pengertian Analisis
27
Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. (M cLeod, 2001, p128) Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang akan diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon, 2004, p389) yaitu : 1. M enentukan masalah 2. M engidentifikasi penyebab dari masalah tersebut 3. M enentukan pemecahan masalah 4. M engidentifikasi kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi–solusi masalah sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi di antara
tujuan–tujuan sistem. (Bodnar, 1995, p21) Dari teori–teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem
adalah memeriksa, meneliti sistem yang telah ada, dan mencari dimana letak kesalahan sistem tersebut untuk kemudian diperbaiki dan diperbarui atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.
2.7.2
Pengertian Perancangan
28
Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan informasi yang telah dibutuhkan oleh analisa sistem. (Laudon, 2002, p390) Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Apabila sistem tersebut berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (M cLeod, 2001, p192) Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi efektivitas efisiensi relatif perancangan sistem dalam lingkup kebutuhan seluruh sistem. (Bodnar, 1995, p21) Dari teori–teori di atas dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan oleh analisis sistem, baik penentuan proses maupun datanya. 2.8
Teori Khusus 2.8.1
Plaza Plaza adalah sebuah kata dari bahasa Spanyol yang berhubungan dengan
"lapangan" yang menggambarkan tempat terbuka untuk umum (ruang publik) di perkotaan, seperti misalnya lapangan atau alun-alun. Di seluruh Amerika Latin, plaza mayor dari masing-masing pusat pemerintahan mempunyai tiga lembaga yang saling terkait erat: katedral, cabildo atau pusat administrasi, yang dapat ditempatkan di sebuah sayap dari istana gubernur, dan audiencia atau gedung
29
pengadilan. Plazanya bisa cukup luas sehingga dapat digunakan sebagai lapangan untuk parade militer. Pada saat-saat krisis atau fiesta, plaza dijadikan tempat untuk masyarakat berkumpul. Seperti halnya piazza di Italia, plaza tetap merupakan pusat kehidupan komunitas yang hanya tertandingi oleh pasar. Kebanyakan kota kolonial di Amerika Latin dirancang di sekitar sebuah lapangan yang disebut plaza de armas. Di sini pasukan dapat dikumpulkan, seperti yang tersirat dari namanya, dikelilingi oleh istana gubernur dan gereja utama( http://id.wikipedia.org/wiki/Plaza). 2.8.1.1 Pusat Pertokoan Pusat pertokoan yang pertama kali sengaja dibangun di Amerika Serikat, dibuka di Kansas City, M issouri pada 1922. Bangunan itu sengaja mengambil nama "Country Club Plaza" dan mengadopsi gaya arsitektur Spanyol. Belakangan plaza digunakan untuk menggambarkan sebuah kompleks pertokoan yang mirip dengan mal belanja, dengan meminjam konotasi dari pusat kehidupan budaya. Namanya kini bahkan digunakan untuk sebuah bangunan tunggal dengan beberapa area setengah publik di tingkat bawah, seringkali dengan hotel atau menara kantor di atasnya, sementara mal lebih sering merujuk kepada sekumpulan bangunan atau jalan(http://id.wikipedia.org/wiki/Plaza). 2.8.1.2 Plaza Di Indonesia
Plaza atau Town Square adalah pusat perbelanjaan yang secara arsitektur bangunan dirancang tinggi, memiliki lebih dari tiga lantai. Sebuah plaza umumnya dibangun dengan pilihan lokasi pusat kota, karena itulah bangunannya mengutamakan banyak lantai (tinggi), dengan tujuan untuk
30
menghemat tempat. Contoh sebuah plaza adalah Ratu Plaza dan Cilandak Town Square. Di dalam sebuah plaza, penyewa besar (anchor tenant) terbatas dalam jumlah, paling banyak dua. Plaza umumnya memiliki atrium di lantai bawah(http://id.wikipedia.org/wiki/Plaza).
2.8.2
Kios Informasi Kios informasi (Inggris:information kiosk) adalah sistem dan antarmuka
pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati
orang
seperti
lobi
hotel,
mal(http://id.wikipedia.org/wiki/Kios_informasi).
31
bandar
udara
atau
Gambar 2.4 : S ebuah Kios Informasi Sebuah kios interaktif adalah sebuah terminal komputer tyang menyediakan akses informasi melalui metode elektronik. Kios interakatid atau kios informasi kadangkala digabungkan dengan telepon umum, namun dapat juga digunakan ketika duduk di bangku. Kios interaktif biasanya ditempatkan di tempat
ramai
seperti
lobby
airport(http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_kiosk).
32
hotel
atau