KAPITOLA 3
Začínáme programovat Když jste v kapitole 2, „Konstrukce robota Auto-Driver: úvodní vozidlo“, sestavili svého robota Auto-Driver, můžete jej nyní naučit další akce, například jezdit dopředu a zpět. V této kapitole se seznámíte s programováním robotů. Začneme základním přehledem programování, nainstalujeme a zprovozníme potřebný software a poté se pustíme do základních prvků softwaru EV3, které vám umožní vaše roboty EV3 oživit.
Co to je programování? Nejspíš jste už někdy pár věcí naprogramovali. Někteří se pokoušeli naprogramovat videorekordér. Kávovary lze naprogramovat tak, aby připravily ranní kávu před tím, než vstaneme. Jaké programování se však můžete naučit v této knize? V následující části knihy získáte základní představu o programování a zjistíte, jakou úlohu hraje programování při rozpohybování vašich robotů. Kromě obecných programovacích koncepcí se zde budeme zabývat také návrhem programovací platformy EV3.
ZKUŠENOSTI S PROGRAMOVÁNÍM NEJSOU NUTNÉ! Je pro vás programování nové? Mám pro vás dobrou zprávu: Chcete-li programovat roboty EV3, žádné zkušenosti s programováním nejsou nutné. V této knize se dozvíte vše, co k animaci svých robotů budete potřebovat. Díky grafickému rozhraní systému EV3 může být programování zábavné a příjemné. Se základními principy programování se můžete seznámit za pochodu. Pokud jste se již dříve nějakým programováním zabývali, také se nemusíte obávat. Systém EV3 vás nezklame a neměli byste se s ním nudit. Intuitivní programovací prostředí systému EV3 by měli ocenit programátoři na každé úrovni. Možná vás překvapí, jak daleko dokážete své nápady s tímto softwarem dovést.
K2207_sazba.indd 55
2.2.2015 14:37:35
56
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Komunikace s roboty Proč se neobejdeme bez programování? Robot neudělá nic, dokud nedostane konkrétní příkazy. Chcete-li robotovi sdělit, co má dělat, a popsat mu správný postup, musíte vytvořit příslušný program. Program obsahuje sadu instrukcí, které řídí chování robota. Psaní takového programu se pak označuje jako programování. Robot se přesně řídí tím, co je napsáno v programu. Nedokáže číst programátorovy myšlenky a nepozná, že se na nějakém místě programu dopustil chyby. Pokud se tedy váš výtvor nechová tak, jak jste očekávali, vraťte se ke svému programu – možná jej bude potřeba mírně upravit.
Seznámení s programovacími jazyky Jak se tedy píší programy? Můžeme napsat sadu pokynů v přirozeném jazyce a předat ji robotovi, aby si ji přečetl? Většina robotů bohužel nemluví anglicky ani žádným jiným lidským jazykem. Chcete-li s roboty komunikovat, musíte se naučit jejich jazyk. Proto se psaní programů také označuje jako psaní „kódu“. Kodér je jiné slovo pro programátora. Když se tedy lidé baví o kódování, ve skutečnosti tím mají na mysli psaní programů. Kodéři s roboty hovoří v různých programovacích jazycích. Možná jste již slyšeli o různých programovacích jazycích, jako je C, C++, Java, Processing atd. (Znovu je potřeba připomenout, že vůbec nevadí, když o nich nic nevíte.) Některé programovací jazyky jsou orientované spíše na stroje než na lidi. Program napsaný ve strojově orientovaném jazyce lze z hlediska počítače mnohem rychleji vykonávat. Programovací jazyky tohoto typu se však není snadné naučit. K tomu bychom potřebovali více času na seznámení s tím, jak počítače fungují na základní úrovni, a museli bychom vynaložit značné úsilí, abychom si na příslušný způsob zápisu zvykli. Oproti tomu jazyky orientované na lidi jsou navrženy tak, abychom je mohli snadno používat. Zpracování programu napsaného v takovém jazyce může sice počítači trvat trochu déle, ale pro nás se tím usnadní kódování. Programovací jazyk EV3, který budeme používat při práci s roboty EV3, je naštěstí silně vizuální jazyk orientovaný na lidi a lze s ním pracovat v počítačích Mac i PC.
Představení softwarového systému EV3 Sada LEGO MINDSTORMS EV3 je vybavena vlastním softwarem, který je navržen s ohledem na kostku EV3. Sada sice neobsahuje instalační disk CD, ale program si můžete stáhnout na adrese http://mindstorms.lego.com. Software EV3 nabízí programovací prostředí založené na ikonách. Psaní instrukcí pro robota v softwaru EV3 připomíná sestavení vlaku. Vlak je dopravní prostředek, který se pohybuje po kolejích v jednom směru. Podle toho, co převáží, může být vlak dlouhý nebo krátký. Do některých vlaků jsou zařazeny vozy, které přepravují zavazadla. Jiné vagóny vozí zase lidi a existují také vagóny, které transportují zboží, například potraviny nebo palivo. Každý vůz má jinou funkci a za jejich výběr odpovídá vlakový dispečer. U softwaru EV3 roli dispečera hrajete vy. Některé sady bloků již obsahují určité příkazy, stejně jako různé vagóny ve vlaku přepravují odlišný náklad. Vaším úkolem je spojení takových bloků, což odpovídá přivěšení vagónů za lokomotivu. Musíte také definovat příkazy pro
K2207_sazba.indd 56
2.2.2015 14:37:35
Spuštění softwaru EV3
57
každý blok. Tento aspekt můžeme přirovnat k nakládání zboží na jednotlivé vozy vlaku (viz obrázek 3.1). Zobrazení textu
Činnost motoru
Aktivace barevného senzoru
Vydání zvuku
Obrázek 3.1: Psaní programu v softwaru EV3 lze přirovnat k sestavení vlaku
Prvním krokem je vytvořit program pro EV3 pomocí příslušného softwaru v počítači. Když potom k počítači připojíte kostku EV3, můžete do ní hotový program stáhnout. Kostka, která slouží jako mozek robota, vykoná napsaný program a tím řídí činnost robota.
Spuštění softwaru EV3 Když nyní máte představu o tom, co programování obnáší, a rozumíte základním principům softwaru EV3, můžete software spustit. V této části nejdříve prozkoumáte software na spouštěcí stránce a poté se naučíte spustit nový program. Představíme také užitečné nástroje, které umožňují spravovat všechny programy nejrůznějšího typu.
Začínáme programovat
3
Co je vidět na obrazovce? Když pracujete s libovolným počítačovým softwarem, dokonce i tehdy, když hrajete počítačové hry, je velmi důležité rozumět tomu, které prvky softwaru se zobrazují na obrazovce a jakou mají funkci, abyste je mohli podle potřeby používat. Nyní projdeme jednotlivé stránky, které se zobrazují během činnosti softwaru EV3, abyste se seznámili s komponentami jednotlivých stránek a věděli, k čemu slouží.
Prohlídka obrazovky Lobby Po spuštění softwaru EV3 v počítači se zobrazí obrazovka, která vypadá podobně jako na obrázku 3.2. Tato obrazovka se označuje jako Lobby (úvodní obrazovka) a jedná se o část softwaru, se kterou se po jeho spuštění setkáte nejdříve. Poznámka: Uprostřed obrazovky Lobby se nachází pět modelů LEGO. Symbolizují pět misí stavby robota, které podporuje sada LEGO MINDSTORMS EV3. Klepnete-li na robota, zobrazí se návod na sestavení a programování příslušného modelu. Nebojte se vyzkoušet si konstrukci těchto robotů, i když se o nich v kapitolách této knihy nedočtete. Jsou kvalitně navržené a při jejich skládání získáte lepší praxi.
K2207_sazba.indd 57
2.2.2015 14:37:36
58
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Obrázek 3.2: Spouštěcí stránka softwaru EV3: Lobby
V dolní části obrazovky Lobby najdete tři záložky: Quick Start, News a More Robots (viz obrázek 3.2).
Záložka Quick Start (rychlé spuštění) obsahuje krátká výuková videa týkající se používání softwaru. Klepnete-li na šipku na pravém okraji, zobrazí se elektronická verze uživatelské příručky a sekce nápovědy k softwaru EV3. Sekce nápovědy k softwaru EV3 obsahuje rejstřík položek týkajících se práce se softwarem. O různých funkcích softwaru se zmíníme i v této knize, ale máte-li otázky související s tímto softwarem, navštivte sekci označenou EV3 Help. Na záložce News (novinky) můžete najít nejnovější zprávy ze světa LEGO MINDSTORMS. Tyto informace se hodí v případě, že chcete sledovat oznámení o nových produktech a informace o soutěžích. Záložka News nejspíše kopíruje informace z webové stránky http://www.LEGO.com/mindstorms. Pokud tedy uvedenou stránku navštěvujete pravidelně, budete již všechny zprávy vystavené na záložce News znát. Na záložce More Robots (další roboti) se můžete připojit ke komunitě EV3 online, kde mohou stavitelé robotů sdílet své zkušenosti s ostatními. Najdete zde také zábavnou hru, které se účastní roboti EV3, a návody na sestavení a programování dalších robotů kromě pěti hlavních modelů z obrazovky Lobby. Nyní se podívejme do horní části okna (viz obrázek 3.3). Záložka Lobby se nachází v levém horním rohu každé stránky. Po klepnutí na tuto záložku přejdete zpět na obrazovku Lobby (úvodní obrazovka). Záložka Add Project (přidat projekt) vypadá jako symbol plus. Klepnete-li na ni, můžete vytvořit nový projekt. Záložka Open Recent (otevřít naposledy
K2207_sazba.indd 58
2.2.2015 14:37:36
Spuštění softwaru EV3
59
spuštěné) umožňuje spustit existující programy. Zobrazuje rozevírací nabídku, která obsahuje všechny nedávno otevřené projekty. Lobby tab Záložka Lobby (úvodní obrazovka) Add Project Záložka Add tab Project (přidat projekt)
Open Recent tab Záložka Open Recent (otevřít naposledy spuštěné)
Obrázek 3.3: Záložky Lobby, Add Project a Open Recent
Vytvoření projektu Nyní můžete začít nový projekt. Klepněte na záložku Add Project (přidat projekt). Zkontrolujte, zda obrazovka vypadá stejně jako na obrázku 3.4.
Začínáme programovat
3
Obrázek 3.4: Stránka nového projektu
Zavřete okno Document Your Work (dokumentujte svou práci) klepnutím na tlačítko Close Content Editor (ukončit editor obsahu) v pravém horním rohu. (Vrátíme se k tomu později.) Objeví se obrazovka, která při psaní programů slouží jako hlavní pracovní oblast. Podívejte se do levého horního rohu okna (viz obrázek 3.5). Všimli jste si, že software EV3 automaticky vytvořil záložku Program pro nový projekt?
K2207_sazba.indd 59
2.2.2015 14:37:36
60
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Obrázek 3.5: Při vytvoření nového projektu je automaticky generována záložka Program
Při pohledu na okno Project je vhodné vysvětlit, v čem spočívá rozdíl mezi projektem a programem. Projekty fungují jako skříňka ve škole nebo v tělocvičně, kam ukládáte a kde třídíte své osobní věci. Robotům slouží jako jejich osobní skříňky právě projekty. Tato skříňka ve výchozím nastavení obsahuje prázdnou schránku s názvem Program. Do schránky budete ukládat sady instrukcí, kterými se má robot řídit. Obdobně jako můžete do své skříňky naskládat více schránek, může mít také robot ve své skříňce (projektu) více programů (viz obrázek 3.6). Chcete-li vytvářet další programy, stačí klepnout na tlačítko se symbolem plus, které je umístěno hned vedle záložky Program.
PROJEKT
Program 2 Jeho skříňka
Program 1
Váš robot
Obrázek 3.6: Projekt je jako skříňka a program se podobá schránce uvnitř skříňky
Musí tedy schránky ve skříňce obsahovat pouze programy? Vůbec ne. Kromě schránek programů může skříňka uchovávat také jiné typy schránek. Chcete vědět, jak je skříňka uspořádaná? Otevřete ji tedy a podívejte se dovnitř.
K2207_sazba.indd 60
2.2.2015 14:37:36
Spuštění softwaru EV3
61
Seznámení s vlastnostmi projektu Dovnitř skříňky se dostanete klepnutím na tlačítko Project Properties (vlastnosti projektu), které vypadá jako klíč (viz obrázek 3.7) a nachází se vlevo od záložky Program nejvíce vlevo. Mělo by se zobrazit okno podobné tomu na obrázku 3.7.
Sekce SectionA A
SectionBB Sekce
Začínáme programovat
3
Obrázek 3.7: Okno Project Properties
NEZAPOMEŇTE SVŮJ PROJEKT POJMENOVAT A ULOŽIT Než budete pokračovat, je velmi důležité, abyste svůj projekt správně pojmenovali a uložili. Jakým způsobem nejlépe označíme svou skříňku? Nejspíš ji popíšeme svým jménem. Pokud byste svou skříňku nadepsali „Člověk 1“, nikdo by asi nevěděl, že patří právě vám. Ze stejného důvodu není vhodné ponechat ani výchozí název projektu Project 1. Rozhodně doporučuji, abyste projekt označili názvem robota, kterého se týká. Když v nabídce v horní části obrazovky klepnete na záložku File a poté klepnete na položku Save Project, otevře se dialogové okno Save, kde můžete projekt pojmenovat. Jak je tomu s programy? Jak lze nejlépe organizovat více fyzických schránek? Označení schránky by mělo připomínat, co je uvnitř. Může se jednat o barevnou značku nebo jen o kus lepicí pásky se seznamem uložených položek. Při ukládání programů je vhodné postupovat podobně. Ponecháte-li názvy programu Program či Program 2, těžko dokážete poznat, k čemu jednotlivé programy slouží. Pokuste se svůj program pojmenovat podle toho, jaké instrukce obsahuje. Jestliže program například slouží k tomu, aby robot prošel bludištěm, můžete program nazvat „bludiste“. Chcete-li změnit název programu, vyberte program, který chcete přejmenovat, a poklepejte na aktuální název programu na jeho záložce. Aktuální název bude zvýrazněn a nový název můžete zadat místo něj.
K2207_sazba.indd 61
2.2.2015 14:37:36
62
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Jak jsme již zmínili, kromě schránek programů existují také další integrované schránky. Můžete si je prohlédnout v sekci A na obrázku 3.7. Existují schránky na název projektu, fotografii, popis projektu a video robota v akci. Nyní se podívejte na sekci B obrázku 3.7. Zde jsou umístěny schránky programů. Sekce obsahuje seznam vytvořených programů a automaticky se zde generují různé seznamy prvků, které se používají v programech, jako jsou například obrázky a zvuky.
Seznámení s programovacím rozhraním a grafickými jazyky Když jste nyní prošli přes první stranu softwaru do oblasti programování, je načase, abyste se s ní naučili pracovat. Máte-li stále otevřenou stránku Project Properties (vlastnosti projektu), přejděte zpět do oblasti programování klepnutím na záložku Program. Nyní vysvětlíme, jak je oblast programování uspořádána a jak lze používat její komponenty. Obrazovka na obrázku 3.8 představuje hlavní oblast programování, kterou uvidíte pokaždé, když budete vytvářet nový program. Rozhraní se skládá z několika sekcí (viz následující seznam): Programming Toolbar programování) Programming Toolbar (panel nástrojů
Content Editor Content Editor (editor obsahu) Programming ProgrammingCanvas Canvas (programovací plocha)
Programming Palettes Programming Palettes (programovací palety)
Hardware Page Hardware Page (stránka hardwaru)
Obrázek 3.8: Rozhraní softwaru EV3
K2207_sazba.indd 62
2.2.2015 14:37:36
Spuštění softwaru EV3
63
Programming canvas (programovací plocha) – je pracovní oblast, kde budete skládat jednotlivé řádky svého programu. Pokaždé, když vytvoříte nový program, se na ploše objeví blok se zeleným tlačítkem Play (blok Start – začátek). Programming Toolbar (panel nástrojů programování) – obsahuje užitečné nástroje, které pomáhají kontrolovat a upravovat funkce programu. Význam jednotlivých nástrojů je zřejmý na obrázku 3.9. Při výběru a procházení programovacích bloků je vhodné zvolit nástroj Select (výběr). Program List Program List shows program listsprogramů zobrazuje seznamy
Comment
Redo
Undo
Zoom in
Pan Tool Pan Tool Reset umožňuje posunout for panning the canvas Zoom obsah plochy Select Select Tool Tool umožňuje vybrat to select and drag the blocks a přetáhnout bloky Obrázek 3.9: Programming Toolbar
Legenda: Program List – Seznam programů Zoom out – Oddálit Save – Uložit Comment – Komentovat Redo – Opakovat Undo – Vzít zpět Zoom in – Přiblížit Pan Tool – Nástroj posunutí Reset Zoom – Obnovit měřítko Select Tool – Nástroj výběru
3
Content Editor (editor obsahu) – umožňuje dokumentovat práci. Můžete jej použít jako vlastní poznámkový blok nebo jako prezentační materiál vašeho robota, pokud jej chcete poskytnout jiným uživatelům. Klepnete-li na tlačítko Edit Mode (upravit režim – viz obrázek 3.10) v pravém horním rohu okna editoru obsahu, software zobrazí stránku pro úpravy, kam lze ukládat fotografie, videa, popisy a návody týkající se robota.
Začínáme programovat
Save
Zoom out
Tlačítko Close Content Editor Close Content Editor Button (ukončit editor obsahu) Tlačítko Edit Mode režim) Edit (upravit Mode Button
Obrázek 3.10: Content Editor: tlačítka Edit Mode a Close Content Editor
K2207_sazba.indd 63
2.2.2015 14:37:37
64
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Tip: Pokud chcete, aby programovací plocha zůstala přehledná, je vhodné při programování ponechat podokno editoru obsahu zavřené. (Toto podokno lze zavřít klepnutím na tlačítko Close Content Editor.) Nemusíte se však bát, že se do podokna znovu nedostanete. Když je zavřete, ve skutečnosti je pouze skryjete v minimalizované podobě. Když tedy editor obsahu spustíte znovu, najdete v něm veškerý obsah, na kterém jste pracovali.
Programming Palettes (programovací palety) – jak jsme již uvedli výše, software EV3 standardně obsahuje sadu předem naprogramovaných bloků (které se však dají upravit). Všechny programovací palety dohromady fungují jako knihovna všech programovacích bloků, které můžete použít ve svých projektech. Bloky jsou uspořádány podle barvy (zelená, oranžová, žlutá, červená, modrá a modrozelená). Díky tomu hned vidíte, do jaké funkční třídy blok patří. Mnoho informací o blocích naleznete ve zbývajících částech této knihy. Hardware Page (stránka hardwaru) – pokud jste svou kostku EV3 zatím nepřipojili k počítači, zobrazí se na stránce hardwaru grafické upozornění, že kostka EV3 není připojena. Stránka hardwaru vypadá podobně jako na obrázku 3.10. Když připojíte svou kostku EV3 k počítači, což brzy vyzkoušíte, stránka hardwaru informuje o tom, jakým způsobem je počítač připojen ke kostce EV3 a ke kterým portům jsou připojeny senzory a motory.
Vyzkoušení rozhraní Když jste se nyní seznámili s jednotlivým prvky softwarového rozhraní, můžete je vyzkoušet. Vymažte všechny bloky, které jsou případně na ploše. Stačí na ně klepnout a stisknout klávesu Delete na počítačové klávesnici. V této části si vyzkoušíte přetažení bloků na plochu, abyste vytvořili jednoduchý řádek kódu pro svého robota Auto-Driver. Tento návod slouží k tomu, abyste si zvykli na to, jak se programovací bloky používají, a abyste dokázali zadávat ukázkový kód podle postupů v této knize (obrázek 3.11 až 3.15). Hotový kód způsobí, že robot Auto-Driver pojede 2 sekundy dopředu a pak 2 sekundy dozadu.
Save theprojekt project jako as “Auto-Driver” 1 Uložte „Auto-Driver“ 2 Nazvěte Name the program program “TEST-1” „TEST-1“
4 Přetáhněte Drag and drop
Click 3 Klepněte
Obrázek 3.11: Vytvoření jednoduchého programu, který umožní, aby robot Auto-Driver jezdil dopředu a dozadu (krok 1–4)
K2207_sazba.indd 64
2.2.2015 14:37:37
Spuštění softwaru EV3
5 Klepněte Click
65
7 Klepněte Click and type in “2”„2“ a zadejte
6 Zvolte Choosemožnost “On for Seconds” „On for Seconds“
Obrázek 3.12: Vytvoření jednoduchého programu, který umožní, aby robot Auto-Driver jezdil dopředu a dozadu (krok 5–7)
Začínáme programovat
3
9 Přetáhněte Drag and drop
Click 8 Klepněte
Obrázek 3.13: Vytvoření jednoduchého programu, který umožní, aby robot Auto-Driver jezdil dopředu a dozadu (krok 8–9)
K2207_sazba.indd 65
2.2.2015 14:37:38
66
Kapitola 3 – Začínáme programovat
10 Klepněte Click
12 Klepněte a zadejte Click and type in “2”„2“
11 Zvolte Choosemožnost “On for Seconds”
„On for Seconds“
Obrázek 3.14: Vytvoření jednoduchého programu, který umožní, aby robot Auto-Driver jezdil dopředu a dozadu (krok 10–12)
14 Hotovo! Finished! 13 Klepněte Click and atype in “−75” zadejte „−75“ nebo or drag thena barhodnotu down to„−75“ “−75” přetáhněte posuvník dolů
Obrázek 3.15: Vytvoření jednoduchého programu, který umožní, aby robot Auto-Driver jezdil dopředu a dozadu (krok 13–14)
Když jste dokončili zadávání kódu, je načase kód pomocí robota Auto-Driver otestovat. Program spustíte v následující části kapitoly. Nyní však nezapomeňte svůj projekt uložit.
Stahování programů do robota Gratuluji vám k dokončení vašeho prvního programu. Úspěšně jste pomocí softwaru vytvořili seznam příkazů. Aby je však robot mohl provést, musíte je nejdříve přenést do samotného robota. Chcete-li, aby se napsaný program projevil v akci, stáhněte jej do robotova mozku (kostky EV3). V této části se dozvíte, jak připojit robota k počítači a stahovat do něj programy.
Připojení kostky EV3 k počítači Připojení mezi kostkou EV3 a počítačem lze navázat několika způsoby. Lze to provést pomocí technologie Bluetooth, Wi-Fi nebo kabelu USB. V této části zvolíme kabel USB. Pokyny k technologiím Bluetooth a Wi-Fi naleznete v příloze „Používání připojení Bluetooth a Wi-Fi s kostkou EV3“ (pro případ, že je chcete nyní nalistovat). Než budete pokračovat, připravte software EV3 a umístěte kód na obrazovce. Robota Auto-Driver zapněte. Menší konektor kabelu USB připojte k portu kostky EV3, který je označen PC, a větší konec k počítači (viz obrázek 3.16).
K2207_sazba.indd 66
2.2.2015 14:37:39
Stahování programů do robota
To the computer Do počítače
3
Obrázek 3.16: Připojení robota Auto-Driver k počítači pomocí kabelu USB
Jakmile software rozpozná robota Auto-Driver, kostka EV3 se objeví na stránce hardwaru (viz obrázek 3.17). Je potřeba pouze připomenout, že můžete mít oproti obrázku 3.17 jinou verzi firmwaru.
Začínáme programovat
To EV3 EV3 brick Dothe kostky
67
Obrázek 3.17: Stránka hardwaru zobrazuje připojenou kostku EV3
V následující části uvedeme, jaké informace lze na stránce hardwaru najít a jak je používat. Pokud uvidíte překryvné okno se zprávou o aktualizaci firmwaru, přečtěte si nejdříve následující rámeček, kde najdete pokyny, jak postupovat.
AKTUALIZACE FIRMWARU Firmware je obecný termín pro funkční software, který je integrován do malých hardwarových zařízení, k nimž patří i kostka EV3. Společnost LEGO příležitostně vydává nové verze firmwaru, které zlepšují výkon kostky EV3. Proto je vhodné firmware aktualizovat na nejnovější verzi. Jestliže se zobrazí překryvné okno podobné tomu na obrázku 3.18, měli byste svůj stávající firmware aktualizovat. Všimněte si, že při aktualizaci firmwaru by měl být počítač připojen ke kostce EV3 pomocí kabelu USB. Potřebné je také připojení k Internetu, aby bylo možné novou verzi firmwaru stáhnout.
Obrázek 3.18: Okno s upozorněním na aktualizaci firmwaru
K2207_sazba.indd 67
2.2.2015 14:37:39
68
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Chcete-li aktualizovat firmware, přejděte do nabídky Tools (nástroje) v horní části obrazovky a zvolte položku Firmware Update (aktualizace firmwaru – viz obrázek 3.19). Otevře se dialogové okno Firmware Update, které je znázorněno na obrázku 3.19.
Obrázek 3.19: Otevření dialogového okna Firmware Update Novější verze firmwaru se zobrazí v poli Available Firmware Files (soubory dostupných firmwarů). Vyberte soubor a klepněte na tlačítko Download (stáhnout – viz obrázek 3.20).
1 Vyberte Select
2 Stáhněte Download
Obrázek 3.20: Stažení nové verze firmwaru
K2207_sazba.indd 68
2.2.2015 14:37:40
Stahování programů do robota
69
O postupu aktualizace firmwaru informují indikátory průběhu. Při aktualizace firmwaru kostka EV3 také zobrazuje (pomocí zprávy na svém displeji), že přijímá data. Po dokončení procesu se zobrazí překryvné dialogové okno se zprávou „Firmware update successful!“ (aktualizace firmwaru proběhla úspěšně). I když se nezobrazí okno s upozorněním na dostupnou aktualizaci firmwaru, nic nezkazíte, když dostupnost nové verze ověříte ručně. Chcete-li to provést, klepněte v dialogovém okně Firmware Update (aktualizace firmwaru) na tlačítko Check (zkontrolovat). Software EV3 otevře nové okno prohlížeče, ve kterém se zobrazí web LEGO MINDSTORMS, kde můžete vyhledat nejnovější verzi firmwaru. Pokud nevidíte žádnou novější verzi, než jakou máte nainstalovánu, je váš firmware aktuální. Jestliže existuje novější verze, stáhněte ji do počítače. Poté přejděte zpět do dialogového okna Firmware Update a vyhledejte soubor, který jste právě stáhli. Pokud se soubor nezobrazí v poli Available Firmware Files, vyhledejte jej po klepnutí na tlačítko Browse (procházet). Nalezený soubor bude uveden v poli okna Available Firmware Files. Poté můžete klepnout na jeho název a stáhnout jej do své kostky EV3.
Načtení kostky EV3 v softwaru Kostku EV3 lze opět prohlížet na stránce hardwaru. V levé části stránky jsou zobrazeny tři záložky, které poskytují různé typy údajů o kostce EV3. Jedná se o záložky Brick Information, Port View a Available Bricks (viz obrázek 3.21).
Začínáme programovat
3
Záložka Brick Information (informace o kostce) Brick Information Tab Port View TabView (náhled portů) Záložka Port AvailableAvailable Bricks Tab Záložka Bricks (dostupné kostky)
Obrázek 3.21: Tři záložky na stránce hardwaru
Záložka Brick Information (informace o kostce) obsahuje přehled konfigurace připojené kostky. Pokud je například připojen robot Auto-Driver, lze na této záložce zjistit, jakou má kostka EV3 verzi firmwaru, jaká je úroveň nabití baterií, jak je připojena k počítači a kolik paměti je obsazeno (viz obrázek 3.22). The Název Name of the EV3 Battery kostky EV3Brick Úroveň nabitíLevel baterie
Wireless Setup (nastavení připojení Wi-Fi) Wireless Memory Browser Browser(prohlížeč paměti) Memory
Kapacita Memorypaměti Bar Obrázek 3.22: Záložka Brick Information na stránce hardwaru
Záložka Port View (náhled portů) po připojení kostky EV3 k počítači automaticky zobrazuje, které porty komunikují s motory nebo senzory. V případě připojení robota Auto-Driver bude záložka Port View vypadat tak jako na obrázku 3.23.
K2207_sazba.indd 69
2.2.2015 14:37:40
70
Kapitola 3 – Začínáme programovat
Obrázek 3.23: Záložka Port View na stránce hardwaru, pokud je připojen robot Auto-Driver
Čtyři rámečky nahoře představují porty označené písmeny (porty motorů) a čtyři rámečky dole symbolizují číslované porty (porty senzorů). Podobně jako při načítání hodnot (u motorů se jedná buď o stupně motoru, nebo otáčky motoru) v aplikaci Port View kostky EV3 můžete aktuální hodnoty načíst i na tomto místě. Dokonce i v případě, že kostka EV3 není dostupná, můžete alespoň nastavit porty motorů či senzorů. Klepnete-li na jedno políčko portu, získáte dostupné možnosti (viz obrázek 3.24). Příklad 1
Příklad 2
Obrázek 3.24: Nastavení záložky Port View
Jak naznačuje její název, záložka Available Bricks (dostupné kostky) uvádí seznam všech kostek, které jsou v počítači nějakým způsobem viditelné. Vzhledem k tomu, že počítač dokáže s kostkou komunikovat více způsoby, můžete mít k dispozici několik kostek (za předpokladu, že počítač nabízí připojení USB, Wi-Fi nebo Bluetooth). Můžete zkontrolovat, která kostka je aktuálně připojena, a změnit typ připojení (viz obrázek 3.25). Aktualizace Refresh the list seznamu
Disconnect Odpojení the selected vybrané EV3 brick kostky EV3
Obrázek 3.25: Záložka Available Bricks na stránce hardwaru
Na pravé straně stránky hardwaru jsou zobrazena tři ovládací tlačítka. Všechna umožňují stáhnout program do kostky EV3, ale každé z nich funguje poněkud jinak. Popis fungování jednotlivých tlačítek naleznete na obrázku 3.26.
K2207_sazba.indd 70
2.2.2015 14:37:40
Shrnutí
71
Download the program to the Stáhne program do kostky EV3EV3 brick. Download the program to the Stáhne program do kostky EV3EV3 brick run it right away. aand okamžitě jej spustí Download the selected parts of athe program Stáhne vybrané části programu okamžitě and run it– right away—the will display je spustí na displeji kostkybrick se zobrazí the downloaded “___RunSelected”. stažený program program „___RunSelected“
Obrázek 3.26: Ovládací tlačítka stránky hardwaru
Byli jste opravdu trpěliví. Když je nyní program připraven ke spuštění a robot Auto-Driver je připojen, můžete program stáhnout do kostky EV3. Na stránce hardwaru klepněte na tlačítko Download (stáhnout) a vyčkejte, dokud kostka EV3 nevydá zvuk. Poté můžete robota Auto-Driver odpojit od počítače a postavit na zem. Přejděte na obrazovku File Navigation (procházení souborů) kostky EV3 a klepněte na složku Auto-Driver. Vidíte v ní program TEST-1? Tento program jste právě stáhli. Klepněte na něj a zjistíte, co se stane (viz obrázek 3.27).
Začínáme programovat
3
Obrázek 3.27: Spuštění programu TEST-1 robota Auto-Driver
Jezdí robot Auto-Driver dopředu a dozadu? Právě jste viděli, jak robot provádí příkazy. To je jen malý náznak pokročilých programovacích možností, které se naučíte v dalších lekcích této knihy. Čeká vás spousta zábavy! Co všechno lze ještě robotovi Auto-Driver poručit?
Shrnutí V této kapitole jsme se zabývali následujícími tématy:
Základní principy programování sady EV3 Software EV3 a jeho uživatelské rozhraní Jak aktualizovat firmware kostky EV3 Jak připojit kostku EV3 k počítači a stáhnout do ní program Jak spustit program stažený do kostky EV3 a rozpohybovat robota
K2207_sazba.indd 71
2.2.2015 14:37:40