Testování uživatelského rozhraní Kingdom Come: Deliverence Fakulta Elektrotechnická, ČVUT v Praze Letní semestr 2015/2016
Vladimír Dvořák, Štěpán Dvořák, Adam Johanides, Ondřej Sedlár
1. Úvod Předmětem tohoto testu je hra Kingdom Come: Deliverance (KCD). Jedná se o RPG vyvíjené českou společností Warhorse Studios. Hra se odehrává v Českých zemích v 15. století. Základ hry byl odhalen v roce 2013, v roce 2014 se podařilo na Kickstarteru vybrat 1 106 371 liber na vývoj. Hra je hráčskou komunitou velmi očekávaná a přináší mnohé přelomové prvky. Velký důraz je kladen na soubojový systém především na šerm. Hra by také měla vynikat propracovanou umělou inteligencí a reálností světa. Vydání KCD je plánováno na konec roku 2016. Beta verze vyšla 3. března 2016. KCD představuje velkou výzvu z hlediska uživatelské přívětivosti. Je velmi obtížné vyvážit reálné prvky hry a dobrou hratelnost. Složitý soubojový systém nesmí uživatele odradit od soubojů. Hrozí, že se hráč bude vyhýbat náročnějším úkolům, nebo v nejhorším případě ho hra pro přílišnou náročnost nebude bavit. Na druhou stranu musí KCD splnit všechna očekávání, co dává.
2. Cílová skupina Při testování jsme se zaměřili na studenty vysokých škol, kteří se věnují počítačovým hrám. Hra Kingdome Come: Deliverence je hra RPG žánru (role-playing game), proto jsme hledali zejména studenty, kteří mají v oblibě tento herní žánr, případně žánr MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Důvodem jsou návyky z předchozích her a zejména fakt, že se od lidí s tímto profilem dá očekávat zájem o finální verzi hry.
3. Výběr účastníků 3.1. Screener Pro správný výběr účastníků byl použit námi navržený dotazník - screener. Díky němu jsme mohli z širokého spektra zájemců vyfiltrovat naši cílovou skupinu. Screener se vyplňoval formou Google Form, viz. Příloha. Na základě screeneru vybrali účastníky dle věku a hráčských preferencí. Vybírali jsme pouze zájemce, kteří ještě KCD nehráli. Zároveň jsme ale byli omezeni časovými možnostmi participantů. Celkem bylo vybráno 15 dotazníků od respondentů ve věku 19 až 24 let. Následující tabulky a graf zobrazují jednotlivé otázky a získané odpovědi. Odpověď: Četnost:
Hrajete hry? Pokud ano, jak často? Každý den Párkrát do týdne 4 5
Párkrát do měsíce 3
Nehraji 3
Tabulka 3-1
Odpověď: Četnost:
Jaké žánry her hrajete? RPG FPS RTS Simulátory 10
9
3
6
Akční
Bojové
Adventury
Sportovní
Závodní
Ostatní
7
2
4
6
4
3
Tabulka 3-2
Jaké z těchto her jste hráli? Guild Wars Lineage II World of Warcraft Diablo Final Fantasy Dragon Age The Elder Scrolls Mass Effect Kingdom Come: Deliverence Fallout Dark Souls Divinity: Original Sin Zaklínač 0
1
2
3
4
5
6
Četnost Graf 1
3.2. Vybraní participanti …..
3.3. Pre-test dotazník Účastník, který prošel výběrovým sítem a dostavil se na testování, byl požádán o vyplnění dotazníku před testem (pre-test dotazník). V tomto dotazníku jsme ověřili, zda hráč opravdu nehrál KCD. Pro seznámení s uživatelem a přibližnou představu o jeho hráčských zkušenostech jsme použili otázku číslo 1 - nejoblíbenější RPG hra. Třetí otázkou na znalost vývojářského studia jsme sledovali, zda účastník nespadá do zarytých fanoušků nebo odpůrců hry. Dotazník je přiložen v Příloze.
4. Testování 4.1. Způsob testování Test probíhal v Usability labu na ČVUT FEL. Tato laboratoř se skládá ze dvou místností. Testování probíhalo v místnosti participanta, kde se nacházel notebook, na kterém byla spuštěná hra. Místnost byla sledována kamerami a zvuk byl nahráván pomocí mikrofonu. Zároveň byl zaznamenáván výstup na monitoru, pomocí programu Morae. U stolu seděl vždy účastník testu a vedle něj moderátor testu. Moderátor má za úkol provést účastníka testem a v případě nesnází mu
pomoct. Zasahovat by však měl pouze minimálně. Seznam úkolů měl účastník pořád před sebou na stole. Ve druhé místnosti se nacházeli testeři, kteří zaznamenávali průběh testu. Na pultu v této místnosti bylo umístěno několik obrazovek. Na dvou z nich byl přenos z kamer a na třetí byla obrazovka počítače se spuštěnou hrou. Při testování byl vždy přítomný alespoň jeden stakeholder zástupce Warhorse Studios.
4.1.1. Použitý software
Morae - program sloužící k záznamu dění na počítači a k jeho přenosu na observer počítač. Kingdom Come: Deliverance - testovaná hra ve verzi NěcoJsemZrovnaZkompiloval.
4.1.2. Použitý Hardware
Herní notebook MSI
4.2. Use case (Úkoly) 4.2.1. Seznam úkolů 1
Chceš zjistit, jaké jazyky hra podporuje. Zkus tedy změnit jazyk.
2
Najdi nastavení kláves ve hře.
3
Zajdi do nejbližší chatrče, kde najdeš stůl na alchymii. Tvým úkolem bude uvařit lektvar „Lučištník“. Cestou potkáš babku kořenářku, která ti bude nabízet úkol. Té si ale nevšímej a jdi dál.
4
Opusť chatrč. Zkontroluj, že máš v inventáři nově vytvořený lektvar. Následně prozkoumej, co máš všechno u sebe. Zkus vysvětlit, co vyjadřují jednotlivé ikony u položek v inventáři.
5
Celou postavu vysvlékni. Pak obleč postavu tak, aby měla co nejvyšší charisma.
6
Najdi v inventáři nejtěžší a nejdražší věc.
7
Najdi střelnici a sežeň si luk.
8
Vypij lektvar, který sis vyrobil, a zkus si zastřílet na terče.
9
Zkus vysvětlit, co znamená červená ruka u luku a šípů v inventáři.
10
Schovej zpátky luk a běž vyzvat na souboj s mečem někoho z přítomných.
11
Přivolej si koně a zajeď do kamenolomu. Tam najdi brusný kotouč a zkus si nabrousit svůj meč.
4.2.2. Výběr úkolů Úkoly byly vybrány po konzultaci se stakeholdery z Warhorse studios a následném kognitivním průchodu. V následujících bodech se nachází konkrétní odůvodnění.
1. a 2. Šlo nám o seznámení uživatelů s prostředím. Nastavení kláves bylo netradičně umístěno na první obrazovce menu pod popiskem Help, chtěli jsme prověřit, zda je to dobrá volba. 3. Toto byl hlavní úkol našeho testu. Chtěli jsme prověřit, jak obtížné bude zorientovat se u stolu na vaření. Pro zvládnutí úkolu je nutné zorientovat se v knize s recepty. Dále pak zvládnout práci s inventářem. Při vaření je třeba rozlišit “ohřívání” a “vaření”. 4. V tomto úkolu jsme chtěli zjistit, zda funguje správně asociace mezi ikonami vlastností předmětů a jejich významem. 5. a 6. Tyto úkoly byly doplňující k 4. bodu. Kdy jsme dále pracovali s inventářem. Také bylo testováno spojení mezi předměty v inventáři a vlastnostmi herní postavy. 7. a 8. Test orientace v táboře. Vyzkoušeli jsme, zda hráče napadne hledat luk v bedně. Při otevírání bedny jsme vyzkoušeli, zda dokáží zvládnout práci se šperhákem. Nakonec jsme otestovali střílení z luku, kde je potřeba sledovat stamina. 9. Při přípravě testu nám nepřišla tato ikonka jasná, proto jsme chtěli ověřit, zda ji pochopí uživatelé. 10. Souboje jsou důležitou součástí hry, proto jsme otestovali i je. Otestovali jsme jak intuitivní boj, tak tutorial. Cílem bylo zjistit, zda hráči dokáží intuitivně přijít na způsob souboje, jestli tutoriál pomůže zvládání soubojů a zda hráči porozumí ikonám při souboji. 11. Tento úkol byl doplňkový, kdyby nám zbýval čas do plánované hodiny trvání testu. Testovali jsme jízdu na koni a poté broušení meče. Zjišťovali jsme, zda uživatelé dokáží meč nabrousit a také poznat, jestli je nabroušený.