REDESIGN GRAB & STACK EEN NIEUWE LOOK & FEEL VOOR EEN PERFECTE GAMEPLAY / SPELERVARING.
Samantha Schoonen Tilburg, 13 januari 2013
1
REDESIGN GRAB & STACK EEN NIEUWE LOOK & FEEL VOOR EEN PERFECTE GAMEPLAY / SPELERVARING.
Stageverslag voor Fontys Hogeschool ICT Student: Schoonen, S.A. Studentnummer: 2153834 Profiel: ICT en Media Design Innovatiegebied: Game Design Stageperiode: 21 augustus 2012 t/m 18 januari 2013 (95 werkdagen)
Stagebedrijf BlewScreen St. Josephstraat 133 5017 GG, Tilburg Tel: +31639839200 Bedrijfsbegeleider: van den Braak, R., bedrijfseigenaar. Docentbegeleider: Langhorst, T. Uitgiftedatum: 13 januari 2013
2
VOORWOORD Deze scriptie is geschreven naar aanleiding van de door mij uitgevoerde stageopdracht met als richting GameDesign. Voor deze opdracht heb ik 19 weken de tijd gehad om onderzoek te doen naar designs van verschillende games en deze opgebouwde kennis toegepast in een al bestaand project. In deze stageperiode is een nieuwe design opzet voor een game gemaakt, waarin men eerder bij het design gedeelte niet was geslaagd. Het project is uitgevoerd bij het bedrijf BlewScreen te Tilburg. In dit kleine bedrijf maken ze onder andere games voor evenementen en festivals. Ik heb voor mijn stage speciaal de richting Game Design gekozen en niet die van ICT en Media Design, omdat mijn interesse uitgaat naar Games en ikzelf in de toekomst als Designer in deze wereld een goede naam wil opbouwen. Ik vind het leuk om games te bedenken en te ontwikkelen met alles wat daarbij komt kijken. Het ontwerpen van de Game is voor mij het leukste werk, omdat ik hierin mijn creativiteit en inzicht in vormgeving kwijt kan. Daarom wilde ik mijzelf hier tijdens mijn stage op richten, om hierin uiteindelijk beter te worden en erachter te komen wat voor toegevoegde waarde een designer heeft bij het ontwerpen van een game. Dit verslag is geheel geschreven in het kader van het herontwerp van de game Grab & Stack. Zowel de procesbeschrijving en het uitgevoerde onderzoek, zal in dit verslag worden besproken. Naar aanleiding van dit onderzoek zullen de verschillende stappen behandeld worden die uiteindelijk geleid hebben tot de nieuwe vormgeving van de game Grab & Stack. De informatie in dit onderzoek is verzameld door Online Desk Research, voornamelijk gebaseerd op gevonden artikelen, spel analyses en scripties gerelateerd aan de game Grab & Stack. De gebruikte bronnen zullen worden weergegeven als (Auteur, Jaartal) en zijn terug te vinden in de literatuurlijst aan het einde van dit verslag. Ik wil in dit voorwoord ook graag de begeleiders van BlewScreen, de heren Rohan van den Braak en Daan Simons bedanken voor hun hulp en inzet bij het realiseren van het project. Verder wil ik hierbij ook mijn docentbegeleider Tom Langhorst bedanken voor de goede zorgen, de begeleiding van het stagetraject en de feedback die ik heb gehad op de verschillende onderdelen uit dit project. Als laatste wil ik mijn collega stagiaires bedanken voor de gezelligheid, die we samen op de stage hebben gehad, en hun hulp met betrekking tot dit project.
Samantha Schoonen
3
INHOUDSOPGAVE Titelpagina Voorwoord Inhoudsopgave Samenvatting Summary Verklarende woordenlijst 1. Inleiding 2. Het bedrijf 3. De opdracht 3.1. Begin situatie 3.2. Doelstellingen 3.3. Opdrachtomschrijving 4. Analyse 4.1. Doel 4.2. Gameplay Analyse 4.3. Stijl Analyse 4.3.1. Vuilnisbelt stijl 4.3.2. Abstracte stijl 5. Onderzoek 5.1. Doelgroep 5.1.1. Huurders 5.1.2. Spelers 5.1.3. Vrijetijdsbesteding spelers 5.2. Casual Games 5.2.1. Drijfkracht 5.2.2. Type Casual Games 5.2.3. Belangrijke elementen Casual Game Design 5.2.4. Richtlijnen voor succes 5.3. Stijl en Sfeer 5.4. Interface Design 5.4.1. Mymetic Interfaces 5.4.2. Belangrijke regels Interface Design 5.4.3. Diëgetische Theorie 5.4.4. Qwerty vs. Alfabetisch toetsenbord 5.4.5. Kleurenonderzoek 5.5. Audio Design 6. Verbeterpunten Grab & Stack 6.1. Conclusies concept & doelgroep 6.2. Verbeterpunten gameplay 6.2.1. Blokken 6.2.2. Effecten 6.2.3. Feedback 6.2.4. Dynamics 6.3. Verbeterpunten Stijl & Sfeer 6.3.1. Extra Design Eisen 6.3.2. Stijl Elementen 6.4. Verbeterpunten Audio 6.5. Verbeterpunten Level Design 6.5.1. Level Design 6.5.2. Spelers Menu 6.5.3. Overige Schermen
4
2 3 4 6 7 8 9 10 11 11 12 12 13 13 13 14 14 14 16 16 16 16 17 18 18 18 19 19 20 21 21 21 21 22 22 23 24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27
7.
8.
Ontwerp & realisatie 7.1. Level Design 7.1.1. Ontwerpen 7.1.2. Uiteindelijke vormgeving 7.1.3. Hijskraantjes 7.2. Overige Schermontwerpen 7.2.1. Hoofdmenu 7.2.2. Spelers Menu 7.2.3. Winnaars scherm 7.2.4. Highscore scherm 7.3. Gameplay Conclusie en aanbevelingen Evaluatie Literatuurlijst Bijlagen A. PID: Project Initiatie Document B. Analyse Grab & Stack C. Onderzoek Doelgroep D. Onderzoek Casual Games E. Onderzoek Stijl en Sfeer F. Onderzoek Interface Design G. Verbeterpunten Grab & Stack H. Concept Art & Design
28 28 28 28 30 30 31 32 33 33 34 36 37 38 40
5
SAMENVATTING De Game Development Studio BlewScreen te Tilburg ontwikkelt voornamelijk games voor bedrijfsevenementen en festivals. De game Grab & Stack is conceptueel speciaal met dit doel opgezet. Dit is een game waarbij spelers in teams van twee samenwerken om met behulp van hijskraantjes een zo hoog mogelijke blokkentoren te bouwen. De game was al in een ver gevorderd stadium van ontwikkeling, het concept was zo goed als klaar en de game was al vrijwel volledig geprogrammeerd. Het visuele design van de game was echter nog niet ver genoeg ontwikkeld. Het concept art en de hierop gebaseerde ontwerpen hadden niet de stijl en uitstraling die het bedrijf uiteindelijk had willen bereiken. Het bedrijf had voor ogen dat het design van de game een grote doelgroep moest aanspreken en spelers moest aantrekken. Bovendien moest het design van de game eenvoudig aangepast kunnen worden aan de vraag en wensen van de huurders, die graag hun bedrijfslogo’s erin zouden willen terug zien. Op basis van deze gegevens werd het design concept van deze game opnieuw bekeken en ontwikkeld tot een nieuw concept met een verbeterde stijl en sfeer. Ook is de gameplay bekeken en op verschillende plekken aangepast, om de spelervaring verder te optimaliseren en verbeteren. Er werd een analyse gemaakt van de volledige game Grab & Stack en de ontwikkelingen tot dan toe, om uit te zoeken hoe de game tot stand was gekomen en wat het bedrijf uiteindelijk voor design en gameplay wilde. Op basis van deze analyse werd er een onderzoek gestart naar de doelgroep. Uit dit onderzoek bleek dat de brede doelgroep vooral geïnteresseerd was in Casual Games. Daarom werd naar het ontwerpen van dit soort games een nieuw onderzoek opgezet. De onderzoeken zijn uitgevoerd als Online Desk Research waarbij gekeken is naar verscheidene artikelen en boeken. Er werd gekeken naar de punten van casual game design, de stijl en sfeer in verschillende groepen games, het interface design van games en de toepassing van audio in games. Op basis van de uitkomsten van deze onderzoeken werd er een verbeterpuntendocument opgesteld voor de game. De verbeterpunten in zowel de gameplay, als de aspecten van stijl en sfeer, audio en level design van de game, zijn hierin terug te vinden. De stijl en sfeer, die hieruit is voortgekomen, is abstract in vormgeving, universeel en gemakkelijk aan te passen voor de verschillende bedrijfslogo’s van de huurders voor hun commerciële doeleinden. Uitgaande van de bovenstaande verbeterpunten is begonnen aan de uitwerking van het nieuwe design. Hierbij stond de nieuwe indeling van de game omgeving centraal. Daarbij werd tijdens het ontwerpen gelet op de plaatsing van de belangrijke elementen van het spel. Op basis van de stijl van dit level design zijn de andere scenes in een vergelijkbaar design opgezet. Met behulp van playtesten werden verscheidene fouten in de game opgespoord en verbeterd. Dit alles heeft geleid tot een spel wat aansluit bij de wensen van zowel BlewScreen als de potentiële doelgroepen, die het spel zullen gaan huren en of spelen. Het design zorgt voor een toegevoegde waarde aan de spelervaring, waardoor het spelen van de game een heuse belevenis wordt en men het spel graag opnieuw wil spelen met de zogenaamde replay value.
6
SUMMARY The Game Development Studio BlewScreen in Tilburg mainly develops games for corporate events and festivals. The game Grab & Stack is conceptually as well as specifically designed with this aim. This is a game where players work together in teams of two players, using cranes to build a block tower as high as possible. This game was already in an advanced stage of development, where the concept was almost finished and the game was almost fully programmed. The visual design of the game, on the other hand, was not yet sufficiently developed. The concept art and designs that was made did not have the style and look & feel that the company ultimately wanted to achieve. The company had in mind that the design of the game should appeal to a large audience and had to attract as many as players as possible. Another reason was that the design of the game should be easily adjustable to meet the demand of the tenants, who would like to see their company logos visualized within the game. Based on this information, the design concept of this game was revisited and developed into a new concept with an improvement in style and atmosphere / look & feel. Also, the gameplay was adapted on several places to further optimize and improve the gaming experience. An analysis of the game Grab & Stack with respect to the earlier developments was made. This analysis showed how the game was build and what kind of design and gameplay the company finally wanted. Based on these findings, we launched an audience research, which learned us that a huge target group was especially interested in Casual Games. Therefore, a new investigation into this kind of games design was started. These studies were accomplished as Online Desk Research, by reading several articles and books. The significant points of casual game design, style and atmosphere in different groups of games, interface design of games and audio use were studied. Based on the results of these studies, an improvement document was made for this game. The improvement in both the gameplay, as well as the aspects of style and atmosphere, audio and level design of the game are described in this document. The final style and atmosphere, is abstract and universal in design, which makes it easy to adjust for different company logos of the tenants for their commercial purposes. Based on the above mentioned improvements, the development of the new design was started. The new arrangement of the game environment was crucial. During the design, special focus was given to the location and visualization of the key elements within this game. Based on the style of this level design, the other scenes are set in a similar homologous design and styling. Using a number of diverse play tests, several errors within the game were detected and corrected. All this led to a game that meets the needs of both the company BlewScreen and the potential target group that will hire or play the game. The design provides extra value to the game experience. This implies that playing the game became a real experience and so that players replay this game.
7
VERKLARENDE WOORDENLIJST Adobe Illustrator
Programma van Adobe voor vector tekeningen
Adobe Photoshop
Programma van Adobe voor 2D beeldbewerking
Audacity
Geluidsbewerkingsprogramma
3Ds Max
Autodesk 3D studio Max, Programma om 3D modellen in te modelleren
C#
Veelvoorkomende programmeer taal
Concept Art
Kunst gemaakt om het concept in beeld te brengen bestaande uit illustraties, schetsen en 3D modellen
Online Desk Research
Onderzoek wat gedaan wordt vanaf de werkplek.
GUI
Graphical User Interfase, hetgene wat in games de belangrijke informatie toont aan de speler.
Game Design
Het bedenken en ontwerpen van spellen
Game Mechanics
De regels die bedacht worden voor een game die de speelwijze van het spel bepalen.
Gameplay
De manier waarop spelers interactie hebben met de game
Graphics
De visuele presentatie van een game
HUD
Head-Up Display: De manier waarop informatie visueel wordt weergegeven aan de speler en is onderdeel van de gebruikersinterface van een game.
Javascript
Veelgebruikte gemakkelijke programmeertaal
Level Design
Het ontwerpen van een level waarin beschreven wordt hoe de game mechanics zijn opgebouwd.
Modulair
Programmeren aan de hand van modules die gemakkelijk aanpasbaar zijn.
PID
Project Initiatie document, waarin alle belangrijke informatie van het project en alle betrokken partijen beschreven staan.
Playtest
Een gebruiksvriendelijkheidstest van de game waarbij de game gespeeld wordt om eventuele fouten op te sporen in zowel design & gameplay als programmeer gebied.
Prototype
Een eerdere werkende versie van het eindproduct, om de eigenschappen van het eindproduct te testen.
Replay Value
Het entertainmentgehalte van een game, om deze vaker dan één keer te spelen.
Schreefloos
Een lettertype zonder dunne dwarsstreepjes aan de uiteindes van de letters.
Script
Een bestand waarin de game mechanics zijn geprogrammeerd met verschillende programmeertalen.
Sound Design
Het ontwerpen van verschillende geluiden.
Texture
Een 2 dimensionale afbeelding die op een 3D object geplaatst wordt.
Tutorial
Een methode om kennis over te brengen over hoe de game gespeeld kan worden.
UVW-Map
Een kaart die weergeeft waar de texture geplaatst moet worden op een 3D model.
Unity 3D
Game Engine: Programma voor Game Development
8
1. INLEIDING De hoofdopdracht bij deze scriptie, was de nieuwe vormgeving van de game Grab & Stack. Deze game werd ontwikkeld bij het bedrijf BlewScreen. Dit bedrijf richt zich onder andere op games voor festivals en evenementen, waardoor het portfolio van dit bedrijf anders is dan van andere game studio’s. Deze games zijn dan ook niet in de winkel te koop. Deze games moeten de bezoeker aan deze evenementen een vernieuwde spelervaring meegeven. Met name het spel ontwerp speelt in dit proces een belangrijke hoofdrol. Om een goed design voor een game te ontwikkelen vraagt om specifieke voorkennis en inzicht. Een aantal vragen dienen voor de start van de ontwikkeling van het design beantwoord te worden, zoals: - Wie is de doelgroep en wat zijn hun voorkeuren? - Hoe kunnen deze voorkeuren van pas komen in een spelontwerp? - Wat zijn de belangrijke elementen, waarop gelet moet worden bij de ontwikkeling van een game? - Wat maakt een design goed? - Hoe bepaalt men de stijl en sfeer van een game en hoe zorg je dat deze stijl aanslaat bij de doelgroep? Bij de start van het project bevond zich de game Grab & Stack al in een vergevorderd en uitgewerkt ontwikkelingsstadium. Het concept van de game was uitgewerkt tot een speelbaar prototype. Er moest nog nagedacht worden over verschillende gameplay elementen en de look en feel van het spel moest aansluiting vinden op de zeer brede doelgroep van zowel spelers als huurders en een toegevoegde waarde geven aan de spelervaring. De vraag was nu hoe dit doel te bereiken. Het antwoord op deze vraag is in deze scriptie terug te vinden. In het eerst volgende hoofdstuk wordt kort ingegaan op de achtergrond van het bedrijf BlewScreen. Hoofdstuk 3 zal meer duidelijkheid verschaffen over de beginsituatie en de uiteindelijke opdracht en het hieraan gekoppelde onderzoek. In hoofdstuk 4 is een analyse te vinden van de game Grab & Stack tot het moment van vastlopen. Hoofdstuk 5 geeft inzicht over de verscheidene onderzoeksresultaten alswel de antwoorden op bovenstaande vragen. In hoofdstuk 6 zijn de onderzoeksresultaten meegenomen voor het verbeteren van de game. Hier is dan ook een uitvoerige uitleg gegeven omtrent de bevindingen en de voorgestelde veranderingen in zowel gameplay als design. Hoofdstuk 7 geeft informatie over de uitwerking van de verbeterpunten en de realisatie van het project op zowel design gebied als gameplay. Als laatste is in hoofdstuk 8 de conclusie over dit alles te lezen.
9
2. HET BEDRIJF BlewScreen is een gaming bedrijf dat gevestigd is in het centrum van Tilburg, te midden van de Benelux. Het bedrijf was een aantal jaren operationeel vanuit Oisterwijk, maar is dit jaar verhuisd naar Tilburg. Het bedrijf bestaat al een aantal jaren en is klein begonnen in de woonkamer van één van de eigenaren. Het bedrijf is opgezet door Dhr. Rohan van den Braak en Dhr. Daan Simons, die beiden afgestudeerd zijn aan de Game opleiding te Utrecht. Meer personeel heeft het bedrijf niet. Het bedrijf werkt voornamelijk met freelancers en stagiaires (zie organigram onderaan deze bladzijde). Bij dit bedrijf maken ze hoofdzakelijk games voor festivals, evenementen en bedrijven. Deze ontwikkelde games zijn niet in de winkel te koop, maar worden verhuurd vanuit het bedrijf zelf. Je vindt hier games in verschillende soorten en maten gemaakt met verschillende media vormen. Zo worden er mobile games gemaakt, maar ook gehele installaties. Ze zetten games in de markt met een eigen karakter, waarbij de spelervaring voorop staat. Zo heeft het bedrijf de game Synergie ontwikkeld. Dit is een spel waarbij je gezamenlijk door een wereld reist en onderweg beslissingen moet nemen over het verslaan van vijanden, in groepsverband. De besturing hierbij vindt plaats door op platformen te staan en hierop te bewegen. Het project Redesign Grab & Stack zal hoofdzakelijk verder worden ontwikkeld binnen het bedrijf, waarbij het Game Design aspect een grote rol zal gaan spelen. Verder zullen er ook andere onderdelen van deze game binnen dit bedrijf verbeterd worden, zoals de ontwikkeling van audio en visuele aspecten.
ORGANIGRAM
Blewscreen
Stagiaire
Externe
Externe
programmeur
Sound Designer
Stagiaire
10
Stagiaire
3. DE OPDRACHT In dit hoofdstuk wordt er een beschrijving gegeven van het uitgevoerde project. Voor meer informatie over hoe het gehele project is aangepakt, kunt u bijlage A, het PID, raadplegen.
3.1 BEGINSITUATIE De verkregen opdracht was het opnieuw vormgeven van de game Grab & Stack. Dit is een game waarbij je in de huid kruipt van een kraanbediende. Via bestuurbare hijskraantjes moet de speler blokken omhoog takelen en hiermee op zijn eigen bouwplatform zo snel mogelijk een zo hoog mogelijke toren bouwen. Dit gebeurt in twee teams van twee spelers. Hierbij moeten de spelers niet alleen letten op de vorm van de blokken en hoe ze deze oppakken, maar ook dienen zij rekening te houden met variabelen als gewicht, grootte en materiaal. De blokken breken als hiermee verkeerd wordt omgegaan. Ze breken in het geval dat een te zwaar blok wordt opgestapeld, of als het blok van een te grote hoogte naar beneden valt. Sommige blokken bevatten inhoud, zoals lijm, wat gunstig kan zijn voor de stevigheid van de toren. Verder kun je blokken gooien naar de tegenstander om hiermee zijn toren omver te gooien. Ook kun je blokken van je tegenstander stelen, door met je teamgenoot een blok van de tegenstander vast te pakken en deze mee te nemen naar het eigen gebied. De hijskraantjes zullen worden bestuurd met consoles die nog ontworpen en gebouwd moeten worden. Het concept van de game is er dus al. Deze zal op een aantal fronten nog aangepast moeten worden om de spelervaring te verbeteren. Verder is er ook al een groot deel van het spel verder ontwikkeld in code in de game Engine Unity 3D. Er is dus al een prototype en de game is op het gebied van programmeerwerk zo goed als af. Op het gebied van design moet er nog heel wat gebeuren. Er zijn voor de game designpogingen gedaan die tot nu toe nog niet hebben gewerkt. De game zag er in de beginsituatie als volgt uit:
Het design, zoals hierboven te zien is, is nog niet goed uitgewerkt. Het contrast is niet goed, en de vormgeving te duister. Het sluit totaal nog niet aan op de spelbeleving die het bedrijf wil bereiken. De speler behoort zich aangetrokken te voelen tot de spelwereld en hierin op te gaan, zodat de speler echt het gevoel krijgt dat deze bezig is met samenwerking en competitie. De gewenste effecten werken nog niet optimaal en de spelbeleving is nog niet geheel realistisch. Zo is, als de speler aan het spelen is, niet duidelijk wat de effecten zijn van de verschillende blokken. De samenwerking komt ook nog niet volledig naar voren en het doel van het spel moet in een oogopslag zichtbaar zijn. 11
3.2 DOELSTELLINGEN Het uiteindelijke doel van de opdracht is om een nieuw stijl en sfeer concept op te zetten voor deze game. De volgende design eisen moeten terug komen in het ontwerp:
De stijl moet de doelgroep aanspreken. De stijl moet de speler aanzetten tot het spelen van de game. De stijl moet passen bij de gameplay en een toegevoegde waarde hebben voor de spelervaring. In de stijl moet een zekere humor verwerkt zitten. De stijl moet aansluiten bij een overkoepelend verhaal. De stijl moet modulair eenvoudig te wijzigen zijn voor commerciële doeleinden. De compositie moet symmetrisch zijn. Er moet genoeg ruimte zijn voor het bouwen van de torens. Uit de stijl moet blijken wat de verschillende bouwblokken en hun effecten doen. De speler moet het gevoel krijgen, dat hij realistisch met de verschillende blokken aan het bouwen is, naar de overwinning.
De gameplay moet verder nog geoptimaliseerd worden, zodat de blokken de juiste waarden krijgen om realistisch over te komen in de game. Bij de nieuwe stijl zal ook een bijpassende sfeer door middel van muziek en geluid ontwikkeld moeten worden. Ook moeten er gemakkelijke modulaire aanpassingen in de vormgeving kunnen worden gemaakt in de game. Dit doordat de game verhuurd gaat worden aan evenementen, festivals en bedrijven. Logo’s van de huurders moeten in de graphics visueel verwerkt kunnen worden. Een universeel en gemakkelijk aan te passen abstracte vormgeving is bij dit spel dus gewenst.
3.3 OPDRACHTOMSCHRIJVING Op de eerste plaats moet er een volledige analyse gemaakt worden van de game tot nu toe. Daarna wordt er onderzoek verricht naar verschillende design aspecten, te weten:
Verder onderzoek op basis van de analyses naar doelgroep en casual games. Verschillende stijlen en sferen in games en wat deze voor uitstraling en effect hebben. Inzicht krijgen in het ontwerpen van een goede interface, waarbij mensen gemakkelijk weten wat de bedoeling is. Het effect van audio in games.
Op basis van dit onderzoek wordt een vernieuwd concept document opgezet, waarin de vernieuwde gameplay en stijl en sfeer worden vastgelegd. Daarnaast wordt het ontwerpen van de nieuwe elementen gedaan met behulp van schetsen, die uiteindelijk verder uitgewerkt worden in een 3 Dimensionale wereld. De modellen worden gemaakt in het programma Autodesk 3D studio Max (3Ds Max). Het project is gebouwd en wordt verder uitgebouwd in het programma Unity 3D. In deze omgeving zijn de scripts, die gebruikt worden om elementen aan te sturen, geschreven in de scripttaal C#. Verder moeten er consoles ontworpen en gebouwd worden, die goed aansluiten op de nieuwe stijl van de game. De bouw en het uiteindelijke ontwerp van deze consoles valt niet onder dit project. Ten slotte moet er een goed werkende game opgeleverd worden met een design dat aan de bovengenoemde eisen voldoet.
12
4. ANALYSE GAME GRAB & STACK In dit hoofdstuk zal voornamelijk de beginpositie worden behandeld en hoe de game tot stand is gekomen. Hierin zal een samenvatting gegeven worden van de Analyse van de Game Grab & Stack. Hierin wordt behandeld, waarvoor de game is ontworpen en hoe deze in zijn werk gaat. Bovendien worden de eerder ontwikkelde stijlen van het spel besproken. Verder is er een sterkte-zwakte analyse gemaakt van de voorgaande designs. Voor de uitgebreide analyse van de game kunt u terecht in bijlage B, Analyse game Grab & Stack.
4.1 DOEL Grab & Stack is een spel dat ontworpen is voor festivals en evenementen om mensen samen te brengen. De game heeft een doel waarin competitie, uitdaging en samenwerking bij elkaar komen. De game heeft een korte speelduur en visueel moet het meteen zichtbaar zijn wat het doel is van het spel, zodat de bezoekers de game snel doorhebben en meteen met spelen kunnen beginnen. Met deze doelstellingen is het de bedoeling dat de grote groep casual gamers, die op de festivals en evenementen komt, het spel willen herbeleven. Op visueel gebied moet het spel verder toepasbaar zijn voor commerciële doeleinden, waarbij de graphics aangepast kunnen worden aan de klanten die het spel huren. Hierbij moet er gedacht worden aan logo’s en eventuele objecten, die gemakkelijk in het spel kunnen worden verwerkt.
4.2 GAMEPLAY In de Game Grab & Stack wordt er in 2 teams van 2 spelers een zo hoog mogelijke blokkentoren gebouwd met behulp van virtuele hijskranen, die bediend worden met een bijpassende console. De hijskraantjes kunnen bestuurd worden op het horizontale vlak en kunnen hun grijper verticaal bewegen, om de blokken op te pakken. Blokken, die opgepakt zijn, kunnen niet meer gedraaid worden. De torens worden gebouwd binnen een bepaald tijdsbestek van maximaal 5 minuten. De samenwerking speelt binnen het team en de competitie tussen de 2 verschillende teams. De blokken worden van een groot platform vol blokken gepakt, het blokkenplatform, waarbij men soms moet samenwerken om een blok van onderuit de stapel blokken te pakken. Vervolgens wordt het blok meegenomen naar de platformen van de teams zelf, de bouwplatformen. Hier kan de speler zijn blok neerzetten en ook eventueel draaien. Bij het loslaten van een blok op een bepaalde hoogte, moet men opletten dat de onderliggende blokken en het blok zelf niet breken. De tegenstanders kunnen niet op elkaars blokkenplatform terecht komen. In de gameplay is er de mogelijkheid om de bouw van de toren van de tegenstander tegen te werken door blokken naar elkaar te werpen. Verder kunnen er blokken van elkaar worden gestolen in de buurt van het blokkenplatform. Dit kan door met je teamgenoot het blok van de tegenstander vast te pakken. Ook is er een extra knop die als bonusknop dient, en welke men zo snel mogelijk dient in te drukken na het klinken van een signaal. Het team dat als eerste drukt krijgt de bonus. Er is een groot tv beeldscherm, zodat omstanders de game gemakkelijk kunnen volgen. De game zal verder een simpele, maar aantrekkelijke vormgeving hebben, waardoor mensen uitgenodigd worden om de game te spelen. Aan het einde van het spel wordt de winnaar getoond met de hoogste toren en wordt er een foto gemaakt van zowel de winnaar als verliezer. Hierna komt de highscore lijst in beeld en daarna gaat het spel terug naar de “attract modus”, waarin onder andere de highscore, een gameplay filmpje en foto’s van de winnaars en verliezers te zien zijn. Ook kan er na het spelen een ticket meegegeven worden met een uniek spelnummer en het adres van de site met de highscore lijst.
13
4.3 STIJL ANALYSE Zoals hierboven is beschreven, zijn er 2 stijlen voor het spel opgezet. Over beide stijlen was het bedrijf niet tevreden. Hier zal beschreven worden wat de belangrijke keuzes waren en waarom.
4.3.1 VUILNISBELT STIJL Het eerste hoofdstijlconcept was de vuilnisbelt stijl met een cartoonachtige look en feel. Dit concept is geïnspireerd op de game Trash Panic, waarbij ook met vuilnis wordt gewerkt.
BLOKKEN: De bouwstenen zouden bestaan uit verschillenden soorten vuil, in te delen in 4 hoofdgroepen, namelijk: tonnen, elektronica, middelzware objecten en zware objecten. Denk hierbij aan televisies, koelkasten, auto’s en andere grotere geometrische objecten. De tonnen zijn de enige objecten, die gevuld kunnen zijn met elementen , die verschillende eigenschappen konden hebben op de gebouwde toren. Zo konden, als de tonnen braken, objecten in brand vliegen, bevriezen of geblust worden. Dit concept is het niet geworden, omdat de bouwstenen te divers zouden zijn en het spel simpel eruit moet zien voor nieuwe spelers. De game bevat namelijk immers maar één level, waardoor het onmogelijk is om een tutorial leven in te bouwen om de gameplay te leren. Verder zou de game dan ook niet aanpasbaar zijn voor verschillende bedrijven en festivals, om hierin bedrijfslogo’s en of objecten te plaatsen.
4.3.2 ABSTRACTE STIJL de
Dit is de 2 stijl die ontwikkeld is. Deze stijl is steriel en generiek, waardoor marketing doeleinden, zoals het invoegen van logo’s, gemakkelijk kunnen worden verwezenlijkt. De stijl moet verder vriendelijkheid uitstralen en er ‘clean’ uit zien, zonder afleidende elementen.
BLOKKEN: In het tweede concept hebben de blokken verschillende geometrische vormen met afgeronde hoeken, waarbij vooral gedacht moet worden aan verschillende formaten kubussen. Zo zijn er naast kleine blokken ook zware blokken die met 2 personen opgepakt moeten worden. De blokken kregen verschillende materialen toegewezen, om in een oogopslag te kunnen zien of een blok zwaar, stevig en of breekbaar was. De materialen, waarvoor gekozen was, zijn:
Tempex Hout Glas Staal Steen
Van deze materialen werd naast de grootte, gekeken naar gewicht, breekbaarheid en stuiterwaarde. Deze waarden worden op elkaar afgesteld met behulp van een aantal formules. Verder werd er gekeken naar de afstand die het blok af legt naar beneden, om te kijken of een blok hard genoeg valt om het blok vervolgens te breken. Als een van de blokken breekt zou dit een bepaald effect geven op de toren, die de speler aan het bouwen is op zijn eigen platform. Andere elementen hiervan worden uitgebreider besproken in de bijlage van dit hoofdstuk.
14
UITWERKING STIJLCONCEPT IN GAME
Er hebben verschillende design processen plaatsgevonden tot het ontwerp van het eerste prototype. Hieronder worden verschillende designs kort behandeld om de sterke en zwakke punten op een rijtje te zetten.
Screenshot betreffende Designs
Sterke punten
Zwakke punten
Blokken van onderaf aanvullen. Bouwplatformen vooraan in de ruimte. Zichtbare banen voor de hijskraantjes Elementen: kleurcontrast en leesbaarheid zijn goed. Ronde open Arena ruimte. Grotere platformen en beter gebruik speelruimte. Vormgeving versterkt het doel Gebruik van vormcontrast. Zichtbaar hoever een hijskraan over de baan kan. Hijskraantjes hebben een passend uiterlijk. Blokken gooien naar de tegenstander.
Blokken van bovenaf aanvullen. Platformen op een rechte lijn. Onzichtbare banen voor de hijskraantjes. Elementen: kleurcontrast en leesbaarheid zijn slecht. Sombere rechttoe rechtaan vormgeving. Te kleine platformen en slecht gebruik speelruimte. Vormgeving leidt af van het doel. Overlap van belangrijke elementen: tijd, hoogte en hijskranen. Spiegeling in de ondergrond zocht voor onrust.
Verder zijn de design elementen, waaronder o.a. logo design, blokken ontwerpen, console ontwerpen en het speler naam invoerscherm ook geanalyseerd en informatie hierover is terug te vinden in de bijlage van dit hoofdstuk.
15
5. ONDERZOEK Voor het onderzoek voor de game Grab & Stack is er gekeken naar de volgende componenten: de doelgroep, Casual Games, Stijl en Sfeer in Games, Interface Design voor Games en Audio in Games. De eerste twee onderzoeken zijn voortgekomen en opgezet op basis van de gemaakte analyses, waaruit bleek dat er meer recentere informatie en diepgang nodig was. De informatie in dit onderzoek is verzameld door Online Desk Research, voornamelijk gebaseerd op gevonden artikelen, spel analyses en scripties die te maken hebben met Grab & Stack.
5.1 DOELGROEP Op basis van twee eerder uitgevoerde doelgroep analyses (Duister 2011, Moorees 2011) is er aanvullend onderzoek gedaan met als doel om (a) te bepalen of de conclusies van de analyses nog steeds van toepassing zijn en (b) de meest geschikte uitgangspunten te bepalen voor het redesign van de game. Eerst zijn de analyses uit de scripties bekeken. Vervolgens is er nagegaan welke bronnen hiervoor gebruikt zijn en gekeken naar de jaartallen van deze bronnen en de informatie in deze bronnen. Op basis hiervan zijn er nieuwe bronnen bij gezocht en gekeken naar wat nu actueel is om te toetsen of de uitgangspunten van de vorige analyses nog goed zijn en of dat deze aangescherpt moesten of konden worden. De doelgroep van het spel is in te delen in twee verschillende hoofdgroepen: de huurders en de spelers. De spelers zijn weer op te splitsen in 3 sub categorieën, te weten, spelers op evenementen, bedrijfsevenementen en festivals. Hieronder staat een korte uitleg over elke doelgroep. Voor een uitgebreider onderzoek hierover is verdere informatie te vinden in bijlage C, Doelgroep Analyse.
5.1.1 HUURDERS Dit is de doelgroep die warm gemaakt moet worden om de game in te huren voor evenementen, en bestaat uit evenementenbureaus, bedrijven en festivalorganisatoren. Zij zijn degene die beoordelen of een game geschikt is voor het evenement of festival. Ze moeten zo de toegevoegde waarde van de game voor de bezoekers beoordelen.
5.1.2 SPELERS Spelers op bedrijfsevenementen: Bedrijfsevenementen worden georganiseerd ter gelegenheid van personeelsfeesten, open dagen en relatiedagen. De doelgroep is hier de totale werkzame beroepsbevolking, die zeer varieert in leeftijd van 15 tot 65 jaar (CBS, 2011). De doelgroep, die zich op bedrijfsevenementen bevindt, is er niet altijd omdat ze daar willen zijn, maar vaak omdat het bedrijf wil dat ze bij het evenement aanwezig zijn. Spelers op evenementen: Bij gewone evenementen hebben de mensen een keuze om te komen en varieert de leeftijdsgroep daardoor per evenement. De grootste groep spelers, die op evenementen komen, zijn mensen die een baan en kinderen hebben. Deze doelgroep heeft weinig tijd om te gamen door andere prioriteiten, zoals huishoudelijk werk, sociale contacten en kinderen. Het grootste gedeelte van de vrije tijd wordt besteed aan de televisie, internet, de radio en lezen. (van der Voort, 2012) Spelers op festivals: Doordat er verschillende soorten festivals zijn die verschillende leeftijdscategorieën aanspreken, bevat deze doelgroep mensen van alle leeftijden, waarbij voornamelijk de jongere doelgroep van 18 tot 35 jaar te vinden is. De helft van de festivalgangers hebben grote interesse in verschillende cultuurrichtingen (Gerritse & Jonkheer, 2012). Festivalbezoekers zijn verder ingesteld op een belevenis, waar de game op moet aansluiten (van Vliet e.a.,
16
2012). Festivalgangers hebben verder veel te doen, waardoor er weinig tijd is om games te spelen en deze kort
en casual moeten zijn.
5.1.3 VRIJETIJDSBESTEDING SPELERS
Uit onderzoek is gebleken dat zowel mannen als vrouwen online spellen spelen van elke leeftijdscategorie. Mannen besteden hier respectievelijk 1.7 uur extra per week aan dan vrouwen. Met de opkomst van de tablet, Smartphone en sociale netwerken wordt er meer tijd besteed aan gamen dan vroeger. (iBianca, 2011)
Ongeveer 66% van de online bevolking tussen de 35 en 49 jaar is actief bezig met gamen. Bij mensen boven de 50 is dit de helft. Deze groepen spelen ongeveer 3 uur per week. De games die het meeste gespeeld worden zijn bij deze doelgroepen de online casual games, gevolgd door console games, bleek uit onderzoek van Newzoo (2012) naar gaming in Nederland. Van de Online casual Games worden de puzzelgames het meeste gespeeld op de game portalen, welke beter bezocht worden door vrouwen dan mannen. Bovendien zijn de MMORPG-spellen erg populair, de Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Veel van dit soort avonturen spelen zich af in een fantasiewereld, waarbij je allerlei personages kan zijn. (van Oosteren, 2010; Media Onderzoek, 2008; Wit, 2012)
17
5.2 CASUAL GAMES Casual Games sluiten aan op de korte tijdsbestedingsduur, die men op evenementen en festivals aan een game kan geven. Verder speelt het grootste deel van de doelgroep casual games. Er is hierbij gekeken naar de drijfkracht om casual games te spelen. Daarbij wordt behandeld welk type mensen casual games spelen wat weer meer inzicht oplevert. Ook is er gekeken naar de belangrijke elementen voor Casual Game Design. Voor een uitgebreidere beschrijving van deze onderdelen kan gekeken worden in bijlage D, Onderzoek Casual Games.
5.2.1 DRIJFKRACHT Om te achterhalen waarom mensen Casual Games spelen is er gekeken naar een onderzoek van de Casual Game Association (Casual Games Market Report 2007). Hieruit blijkt dat de Casual Games vooral gespeeld worden voor ontspanning, met daarop volgend pauze nemen, uitdaging en verveling. De meeste spellen worden gespeeld na het avondeten of tijdens de lunch. En de speelduur van deze spellen bevindt zich tussen de 5 tot 20 minuten, waarbij ook uren achter elkaar gespeeld kan worden. Verder is er gekeken naar een onderzoek van Jesper Juul (2010, p. 50), waarin beschreven staat waarom mensen tot bepaalde games worden aangetrokken. Tevens leerde dit onderzoek de informatie over de verschillen tussen hardcore en casual gamers, evenals de belangrijke elementen, die terug komen in Casual Game Design. Hieronder worden deze laatste elementen kort beschreven.
5.2.2 TYPE CASUAL GAMERS Er zijn 2 verschillende stereotype gamers: de hardcore gamers en de casual gamers. Deze 2 stereotype spelersgroepen zijn vergeleken op 4 elementen die in de games terugkomen, namelijk: fictie voorkeur, game kennis, tijdsinvestering en de houding ten opzichte van de moeilijkheidsgraad. Uit de stereotype vergelijking en de interviews, die gehouden zijn met casual gamers en ex-hardcore gamers, is voortgekomen dat bij Casual Games Fictie de voorkeur voornamelijk uit gaat naar positieve omgevingen, de game kennis zowel laag als hoog mag zijn, evenals de tijdsbesteding. De moeilijkheidsgraad van een spel daarentegen mag toch ook weer niet te makkelijk zijn. Bij de hardcore gamers blijkt dat deze een voorkeur hebben voor science fiction, een hoge gamekennis, hoge tijdsinvestering en een voorkeur voor moeilijke spellen. Verder blijkt uit het onderzoek dat de hardcore gamers ook casual games spelen, maar de normale casual gamers geen hardcore games. Als je gaat kijken naar 4 verschillende soorten elementen die in games terug komen, zie je ook duidelijke verschillen tussen de hardcore en casual gamers. De Casual gamer heeft voorkeur voor positieve fictie, een lage game kennis, lage tijdsinvestering en niet al te moeilijke games. De hardcore gamer heeft dit echter in omgekeerde richting, waarbij science fiction, fantasie en zombie omgevingen meer in het rijtje thuis horen. De ex- hardcore gamers worden meer casual gamers, maar blijven de voorkeur voor fictie houden.
18
5.2.3 BELANGRIJKE ELEMENTEN CASUAL GAME DESIGN Volgens Jesper Juul (2010, p. 30) zijn er 5 belangrijke elementen die zorgen voor een goede Casual Game Design, te weten Fictie, Bruikbaarheid, Spelonderbreking, Moeilijkheidsgraad & Strafmaat en Sappige positieve feedback.
Fictie: De eerste indruk van het spel waarbij regelmatig een positieve herkenbare omgeving wordt neergezet. Bruikbaarheid: De games zijn gebruiksvriendelijk en de interface is in een oog opslag te begrijpen. Spelonderbreking: Onderbreking van het spel is eenvoudig door autosafe, opslaan punten en een pauzestand. Moeilijkheidsgraad & Strafmaat: De game mag niet te simpel of te moeilijk zijn om uitdaging en aandacht te behouden. Sappige positieve feedback: Dit zorgt voor een plezierige beleving waarbij de speler zich slim voelt tijdens het spelen.
5.2.4 RICHTLIJNEN VOOR SUCCES Verder heeft de Casual Game Association (Simpson, 2008) een artikel gepubliceerd over de 5 simpele richtlijnen met vrijwel volledige garantie op succes. Dit zijn regels die meegenomen worden in het verdere redesign van de game Grab & Stack.
Hoe minder klikken, hoe beter. Complexiteit langzaam introduceren. Zorg dat de spelers meteen succes hebben. Testen, voordat je het publiceert. Simpel houden van het spel.
19
5.3 STIJL EN SFEER Voor het bepalen van de juiste visuele game stijl, is onderzocht welke stijlen er in games voorkomen. Er zijn hierbij drie games uitgekozen die vergelijkbaar zijn met de game Grab & Stack, waarbij ook blokkentorens de gebouwd worden. De gepresenteerde stijl in het 2 stijl document is niet goed toegepast in de game, de sfeer die het bedrijf wil bereiken in de game wordt wel gecreëerd. De games, die voorkomen in dit moodboard, zijn ook onder de loep genomen. Verder is er gekeken naar de top 5 van populaire casual games (tapscape, 2010) en ook hiervan zijn er 3 uitgekozen voor verdere analyse. Bij alle games is gekeken naar de verschillende beeldaspecten en stijlen om te kijken welk design het beste aan sluit bij de uiteindelijke game Grab & Stack. De games waarnaar gekeken is zijn: Blokkentorens Trash Panic Boom Blox Tumble
Clean Design Portal Mirrors Edge De Blob
Casual Games top 5 Angry Birds Plants V.S. Zombies Fruit ninja
Deze spellen zijn geanalyseerd op verschillende punten. Er wordt gekeken naar het Platform, Genre, Speelmodus, Thema, de Visual Style en de complete sfeer en uitstraling van het spel. Daarnaast worden de toegepaste beeldaspecten in het spel behandeld. Dit betreft ruimte, compositie, vorm, kleur, structuur en licht. Verder is het camera standpunt onder de loep genomen. En als laatste is er gekeken naar de vormgeving van de HUD: de Heads Up Display die informatie verstrekt aan de speler, en het hoofdmenu. Uit elke subgroep is vervolgens gekeken naar de hoofdpunten uit de analyses. De blokkentoren games zijn games waarbij er op het gebied van design erg gelet is op hoe de blokkentoren in beeld wordt gebracht. De compositie van deze games zal dan ook zeer van invloed zijn op het design van Grab & Stack. De “Clean Design” games geven de stijl en sfeer aan die het bedrijf wil bereiken. Bij deze games wordt er dan ook extra gelet op vorm en kleur. De laatste categorie is bekeken om te kijken wat er populair is op het gebied van vormgeving, om hiermee aansluiting te vinden bij de grotere doelgroep. Met Grab & Stack in het achterhoofd zijn uit alle 3 de categorieën de geanalyseerde punten meegenomen en gewogen voor het redesign van de game. Deze hoofdpunten worden hieronder behandeld. Voor de uitgebreide analyse per game en de conclusies per subgroep kunt u bijlage E, Onderzoek Stijl en Sfeer raadplegen. Verbeteringen stijl en sfeer: Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Camera HUD Design Menu
Puzzel platform Single player, multiplayer Bouwen Modern, maar fantasievol Vrolijk, speels, levendig, rustgevend Ruimte: 3 dimensionaal, veel speelruimte Compositie: Compositie waarbij het doel centraal staat en waarbij geen afleidende elementen in de weg staan. Vorm: Organisch en geometrisch met afgeronde hoeken. Kleur: Veel complementaire kleur contrasten. Alle kleuren, 1 kleur of 2 kleurige werelden met vooral primaire en secundaire kleuren en een duidelijke voorkeur voor de kleuren lichtblauw en rood/oranje Structuur: Simpele één á twee kleurige structuren met weinig detail Licht: Daglicht van bovenaf in een hoek met harde schaduwen Schuin van bovenaf gezien. De belangrijke parameters in de hoeken positioneren, zodat er geen overlap is met de daadwerkelijke gameplay waar de torens gebouwd worden. Compositie: Geometrisch gecentreerde vormen. Font: Duidelijk leesbare schreefloze hoofdletters. Sterk in contrast met de achtergrond van de menu items. Hover: Lichten op, worden groter of veranderen van kleur. 20
5.4 INTERFACE DESIGN Voor elk spel moet een GUI oftewel Graphical User Interface ontwikkelt worden. In dit gedeelte wordt in het kort uitleg gegeven over onder andere Mimetic Interfaces en de belangrijke regels van interface design. Tevens zijn de verschillende benaderingen van de componenten in de game wereld onderzocht, zoals hoe deze informatie verstrekt wordt aan de speler, de Diëgetische Theorie. Verder worden de verschillende toetsenborden en een onderzoek naar kleurgebruik in meer detail besproken. Een uitgebreide beschrijving van deze onderdelen is terug te vinden in bijlage F, Onderzoek Interface Design.
5.4.1 MIMETIC INTERFACES Casual games maken steeds meer gebruik van mimetic interfaces, (Juul, 2010, p. 106). Mimetic komen steeds vaker voor, zoals bij de console van de Wii, waar men bijvoorbeeld met de Wii afstandsbediening een bowling beweging simuleert die vervolgens overeenkomt met de bowlingbal beweging op het tv scherm. Belangrijke aspecten van Mimetic Interfaces zijn: De fysieke bewegingsactiviteit van de speler in de spelers ruimte, gevisualiseerd in de game zelf. Mensen in de omgeving kunnen gemakkelijk waarnemen wat de spelers aan het doen zijn. De games zijn 3 Dimensionaal, zodat de interactie tussen de speler en de actie overeen komen. De focus ligt hier op de interactie tussen de spelers zelf, waardoor er ook meer betrokkenheid is.
5.4.2 BELANGRIJKE REGELS INTERFACE DESIGN Uit het boek Challenges for Game Designers (Brathwaite & Schreiber, 2009) en het boek van Jesper Juul waarin de regels van Ben Shneiderman (Juul, 2010, p. 35) beschreven worden, zijn de belangrijkste punten waarop gelet moet worden bij het User Interface ontwerp:
De toegankelijkheid van het design voor meerdere doelgroepen. Gebruiksgemak waarbij de uitgevoerde actie doet wat de gebruiker verwacht. Directe zichtbare feedback over de genomen acties. Het doel moet continu in beeld zijn. Zorgen dat gemaakte handelingen makkelijk ongedaan gemaakt of hersteld kunnen worden.
Uit het boek Challenges for Game Designers worden 2 belangrijk spelelement omtrent strategie en kans beschreven. Kans maakt dat de uitkomst van de game onvoorspelbaar wordt en strategie maakt dat spelers met meer spel en game ervaring een klein voordeel verkrijgen.
5.4.3 DIËGETISCHE THEORIE Voor het designen van een goede wordt de Diëgetische Theorie (Fagerholt & Lorentzon, 2009; Russel, 2011; Stonehouse, 2011) toegepast, welke kan helpen bij het analyseren van de User Interface en het maken van de juiste keuzes vereenvoudigd. Deze theorie verwijst naar de wereld waarin het verhaal van het spel zich afspeelt. Deze theorie dient om de virtuele kloof tussen de speler en de gamewereld te overbruggen. De componenten worden ingedeeld op basis van of het component zich in het verhaal bevindt en of de ruimte in de 3D spelwereld. Deze zijn in te delen in de volgende 4 classes: diëgetisch, non-diëgetisch, spatial (ruimtelijk) of meta (kennis over). 21
Diëgetisch: De component is onderdeel van het verhaal en de karakters in de game weten hiervan. Non-diëgetisch: De component is geen onderdeel van het verhaal en of karakter en valt onder de Heads-Up Display. Spatial (ruimtelijk): De component is geen onderdeel van het verhaal, maar verstrekt in de gamewereld de speler extra informatie. Meta: Het element is onderdeel van het verhaal maar bevindt zich op het platte vlak, zoals bloedspatten.
5.4.4 QWERTY VS. ALFABETISCH TOETSENBORD Vanuit het bedrijf werd de vraag gesteld hoe een naam via een digitaal toetsenbord het snelst of meest efficiënt kon worden ingevoerd. Voor deze invoer zijn 2 methoden beschikbaar: een alfabetisch of QWERTY toetsenbord. Onderzocht werd welke methode het meest adequaat was. Uit dit onderzoek is gebleken dat het alfabetische toetsenbord voor nieuwe gebruikers gemakkelijker is aan te leren (Buzing, 2003). Verder is de volgorde van de letters makkelijk in één oogopslag te zien. Het QWERTY toetsenbord heeft alleen een voordeel bij het typen voor mensen die een toetsenbord voor zich hebben liggen. Verder is het alfabetische toetsenbord in een Design naar keuze op te stellen (Zhai & Smith, 2001).
5.4.5 KLEURENONDERZOEK
KLEURENVOORKEUR IN de te ontwikkelen game zullen twee verschillende hoofdkleuren gebruikt gaan worden. Om deze reden is er een klein onderzoek gedaan naar kleurenvoorkeur. Uit een onderzoek naar kleurenvoorkeur in verschillende landen (Hallock, 2003) is gebleken dat de meest favoriete kleur Blauw is en de minst favoriete Oranje. Hiervoor zijn resultaten verzameld van 232 mensen uit 22 verschillende landen. KLEURENBLINDHEID Het aspect van kleurenblindheid is meegenomen in dit geheel en onderzocht, omdat een groot deel van de doelgroep kleurenblind is. Immers ongeveer 8 tot 10% van de mannelijke populatie blijkt kleurenblind te zijn (colorblind, 2012; wearecolorblind, 2012). Om de game visueel aantrekkelijk te maken voor mensen die kleurenblind zijn, wordt er gekeken naar welke contrasterende kleuren er wel en niet gebruikt kunnen worden.
Uit bovenstaande kleurengrafiek is duidelijk zichtbaar, dat kleurenblinden weinig onderscheid kunnen maken tussen de kleuren groen, geel, oranje en rood. Ook de combinatie paars, blauw levert veel problemen op. 22
Op grond van deze analyse, zijn de toe te passen kleuren daarom blauw en rood/oranje. Deze beide kleuren kunnen door alle soorten kleurenblinden en niet kleurenblinden makkelijk uit elkaar gehouden worden. Verder is de handicap van kleurenblindheid te overbruggen, door naast verschillende kleuren ook verschil te maken in de vorm en textuur.
5.5 AUDIO DESIGN IN de paragraaf over interface design is er ingegaan op de Diëgetische Theorie. Ook bij Audio Design is deze theorie van toepassing en op basis van deze theorie worden ook de geluiden ingedeeld. (Russel, 2011) In een game heeft geluid een aantal hoofdfunctionaliteiten:
Het zorgt voor extra feedback naast het visueel zichtbare. Het geeft informatie over de gebeurtenissen, die plaats vinden in de omgeving en trekt aandacht naar plekken, waar dat nodig is. Het is een onderdeel van het beloningssysteem. Het maakt spellen meer realistisch, waardoor de speler meer betrokken raakt bij de game wereld. Het bepaald de stemming, sfeer en het tempo van het spel.
Hieronder zie je de indeling van de verschillende geluiden in de verschillende categorieën die besproken zijn bij Interface Design.
23
6. VERBETERPUNTEN GRAB & STACK De verbeterpunten voor het spel Grab & Stack zijn opgesteld op basis van de gemaakte analyses en onderzoeken. In dit hoofdstuk wordt per onderdeel besproken wat de belangrijkste verbeterpunten zijn. Hieronder staan deze belangrijke punten vermeld als een samenvatting uit het Verbeterpunten Concept Document. Verdere uitleg, informatie en beeldmateriaal hierover bevindt zich in bijlage G, Verbeterpunten Grab & Stack.
6.1 CONCLUSIES CONCEPT & DOELGROEP Het concept bleek na de analyse geen verdere verbeteringen meer nodig te hebben. De doelgroep bestaat uit mensen van 15 tot 65 jaar. De meest gespeelde games zijn Online Casual games. Daarbij staat een korte tijdsduur en een makkelijke snelle speelwijze voorop.
6.2 VERBETERPUNTEN GAMEPLAY Uit het onderzoek naar Casual games is gebleken dat de volgende punten belangrijk zijn voor het ontwerpen van een nieuwe game, namelijk: Positieve spelomgeving Gebruiksvriendelijkheid Korte speelsessies Evenwicht tussen moeilijkheid en vaardigheden Positieve feedback Taalkeuze: Engels, in verband met internationale festivalbezoekers. Verhaallijn: Deze is overbodig bevonden na analyses uit andere Tower Build games. Bonusknop: Deze verdwijnt, omdat de knop de gameplay kan verstoren en spelers de knop eerst moeten leren.
6.2.1 BLOKKEN De nieuwe blokken bestaan niet uit verschillende materialen en kunnen ook niet meer breken. Dit is gedaan om de complexiteit van het spel te verminderen. Er zijn nog wel steeds verschillende soorten bouwonderdelen in het spel, namelijk: Gewone blokken: Kubussen: deze hebben het gewone kubus formaat. Zware blokken: Deze zijn net zo groot als 2 kubussen naast elkaar. Planken: Deze zijn 3x langer dan het kubus blok, maar ook 3x zo dun.
Speciale blokken: Blauwe blokken Rode blokken Glitter blokken
Per team verschillen de blokken per effect. Pakt het team een blok van zijn eigen kleur, dan heeft dit een positief effect op zijn eigen toren. Pakt het team een blok met de kleur van de tegenstander, dan heeft dit een negatief effect op de stapel van de tegenstander. De glitter blokken hebben telkens een verrassingseffect, dat positief en negatief kan werken op beide teams. Het verassingseffect is nodig om zo de kans op winnen te vergroten en de game uitkomst onvoorspelbaar te maken voor mensen, die het al vaker hebben gespeeld en een uitgewerkte strategie hebben.
24
6.2.2 EFFECTEN De effecten van de blokken komen in werking als de hijskraan de blokken heeft neergezet op zijn toren. Negatieve effecten: Onderste blokkenrij laten ontploffen. Duur 10 seconden: Zicht belemmeren met een pot verf. Duur 5 seconden: Bouwplatform laten trillen. Duur 5 seconden: Orkaan op de tegenstander af sturen. Positieve effecten: Extra blokkenrij erbij vanuit onderen. Duur 20 seconden: Een scherm achter het bouwplatform tegen verf. Duur 10 seconden: Bevriezen van de toren voor bescherming tegen aardbevingen. Duur 10 seconden: Muur ter bescherming / krachtveld tegen orkanen. Verassingseffecten: Positief: Stuiterblok met logo en een positieve bonus. Positief - Duur 20 seconden: extra kracht, zodat men een groot blok alleen kan oppakken. Negatief - Duur 20 seconden: De besturing draait om. Neutraal - Duur 20 seconden: Snellere of langzamere besturing van de hijskraan.
6.2.3 FEEDBACK De feedback in de game wordt door middel van verschillende vormen getoond, namelijk door tekst, vorm, kleur en audio feedback. Deze effecten worden gecombineerd, om het voor de speler eenvoudiger te maken. De plaatsing van deze elementen gebeurt op basis van de Diëgetische theorie, uitgelegd in het vorige hoofdstuk bij de paragraaf Interface Design. Zo wordt gekeken of het feedback element onderdeel is van de 3D spelwereld en/of een element daar is waar alleen de spelers notie van hebben. Op basis hiervan wordt het feedback element in de 2D of 3D wereld geplaatst. De feedback mag de gameplay niet hinderen en moet daarom naast de blokkentorens gepositioneerd worden, of in het midden van het scherm.
6.2.4 DYNAMICS Zware blokken: Deze moeten als er met meer dan 2 personen wordt gespeeld met 2 spelers opgepakt worden. Stelen: Twee teamleden kunnen een blok van de tegenstander stelen door deze samen vast te pakken. Blokken gooien: Blokken kunnen naar de toren van de tegenstander worden gegooid met een aanloop. Versperren: Als twee spelers met hun vastgepakte blokken botsen, kan de speler niet meer bewegen. Verdwijnen: De blokken lossen langzaam op in het niets als ze buiten bereik van de hijskraantjes zijn. Blokkenlimiet: Er zullen altijd genoeg blokken beschikbaar zijn voor de spelers op het blokkenplatform. Aanvullen: Blokken worden van onderaf netjes aangevuld om orde te behouden en geen overlast te bezorgen.
6.3 VERBETERPUNTEN STIJL & SFEER De punten waarop het design, de stijl en sfeer verbeterd gaan worden zijn onderzocht op basis van het onderzoek naar sferen en stijlen in bestaande games en de analyse naar wat het bedrijf BlewScreen zelf voor ogen had. Op basis van de conclusies uit het stijl en sfeer onderzoek naar 3 verschillende subgroepen games, te weten, de top 5 Casual Games, Clean Design games en Tower Build Games, zijn extra design eisen opgesteld.
25
6.3.1 EXTRA DESIGN EISEN
Het doel van het spel moet in één oogopslag duidelijk zijn. De omgeving moet de aandacht naar het doel begeleiden en niet afleidend zijn. De gebruikte kleuren moeten ook door kleurenblinden uit elkaar gehouden kunnen worden. Er moet zowel onderscheid in kleur als vorm gemaakt worden. De vormen moeten zowel geometrisch als organisch zijn. De texturen mogen weinig details bevatten. Gebruik van schaduw is belangrijk om aan te geven waar blokken zich in de ruimte bevinden. Parameters mogen geen overlapping hebben met elementen uit de gameplay. De stijl moet vrolijk, speels en levendig zijn en tegelijk rust uitstralen.
6.3.2 STIJL ELEMENTEN De nieuwe stijl moet op basis van de oude stijl van modern futuristisch verder ontwikkeld worden, maar wordt sterieler dan eerst. De sfeer moet namelijk rustgevend zijn, maar ook vrolijk, levendig en fris. De bouw van de torens komt centraal te staan, zodat het doel duidelijk naar voren komt. De vormen zullen geometrisch zijn, maar organisch overkomen door de afgeronde hoeken om het geheel zachter te laten ogen. MOODBOARD & KLEURENPALLET
De kleuren voor de teams worden gekozen op basis van het kleurenblindheid onderzoek en het stijl en sfeer onderzoek. Dit geeft dat de kleur lichtblauw als veelvoorkomend en prettig wordt ervaren onder de mensen. En daarnaast is er voor de warme kleur rood / oranje gekozen, ondanks dat het niet iedereen zijn lievelingskleur is. Dit op basis van het sterke kleurcontrast, het feit dat deze twee contrasten goed onderscheden kunnen worden door de kleurenblinden en voor de frisse, vrolijke en energieke uitstraling van het spel.
6.4 VERBETERPUNTEN AUDIO Er moet voor deze game nog achtergrondmuziek ontworpen worden. De achtergrondmuziek bestaat nu uit al bestaande muziek. Verder moeten de gebruikte geluiden aangepast worden aan de nieuwe stijl en sfeer voor een beter evenwicht. Het geluid moet simpel blijven, zodat de game op verschillende locaties kan worden opgesteld. Het hoofdscherm zal alleen achtergrondmuziek gebruiken zonder storende geluiden.
26
6.5 VERBETERPUNTEN LEVEL DESIGN De scenes, waarin de spelers actief bezig zijn, moeten op het gebied van design als eerste worden verbeterd, omdat dit de belangrijkste omgeving is. Hieronder worden de belangrijkste aanpassingen en verbeterpunten besproken die toegepast kunnen worden op het design.
6.5.1 LEVEL DESIGN Ruimte: De ruimte moet een soort van arena worden, die openheid uitstraalt en het doel centraal zet. De arena vorm zorgt ook meteen voor een gevoel van competitie en teamwork. Bouwplatformen: De bouwplatformen moeten groter, om de ruimte optimaal te benutten en een ruimer speelveld te creëren. Blokkenplatform: Deze wordt groter, maar wordt naar achteren geplaatst om ruimte te creëren. Blokken: Deze moeten goed zichtbaar zijn, groot kleurcontrast hebben en de functie moet uit de vormgeving voortkomen. Hijskranen: Deze worden allen verschillend in zowel vorm als kleur om de hijskraantjes makkelijk te herkennen en krijgen een eigen karakter. Hijskranenpad: De baan van de hijskranen moet duidelijkheid scheppen voor de speler en de hijskraantjes moeten soepel over dit pad kunnen bewegen. Hoogtemeter: Deze worden aan de zijkanten van de bouwplatformen gepositioneerd, altijd in het zicht. Klok: De digitale klok wordt duidelijk in het midden gepositioneerd op een plek waar weinig overlap is. Schermen: Er komt een groot scherm voor feedback in plaats van de twee kleine “avatar foto schermen” om meer rust te brengen in de ruimte.
6.5.2 SPELERS MENU Toetsenbord: Op basis van het onderzoek is gekozen voor het Alfabetische naaminvoer toetsenbord. Uit de geanalyseerde games is gebleken dat het menu voornamelijk schreefloze hoofdletters bevat. Dit wordt doorgevoerd om de leesbaarheid te verbeteren, waardoor het invoeren van een naam sneller zal gaan. Scherm Indeling: Hierbij is gekozen voor de linker indeling, waarbij spelers verticaal naast elkaar staan. Dit om gelijkwaardigheid tussen de spelers te behouden. Op basis hiervan is het horizontale ontwerp (rechts) afgevallen, waarbij het wel gemakkelijker is voor de speler, om te zien of hij of zij een hijskraantje heeft dat zich boven of onder bevind.
6.5.3 OVERIGE SCHERMEN De overige schermen zoals het hoofdscherm, winnaars scherm, highscorescherm en eindscherm zullen in kleur en stijl aangepast worden op het level design. Deze schermen worden uiteindelijk 3D werelden, om één te worden met het level.
27
7. ONTWERP & REALISATIE 7.1 LEVEL DESIGN
7.1.1 ONTWERPEN Schetsen Voor het ontwerp van het hoofdlevel, zijn een aantal ruwe schetsen op papier gemaakt. Uiteindelijk is er overgestapt op het ‘schetsen’ in het programma Unity 3D, omdat hierin makkelijk elementen verschoven konden worden. Bij de game Grab & Stack werkte dit eenvoudiger dan het 3D programma 3Ds Max, omdat het level een vast camerastandpunt kreeg. Verder is het eenvoudig een element naar keuze te selecteren en te bewerken, 3D objecten te positioneren en te vergroten, te verkleinen of te draaien. Hierdoor ben je uiteindelijk aan het spelen met verschillende objecten, waarbij ook met elementen, zoals water en licht geëxperimenteerd kon worden. Models Voor objecten die niet standaard in Unity aanwezig waren, werden deze gemaakt met het programma 3Ds Max. De 3D objecten hiervoor, ook wel models genoemd, moesten verder simpel en abstract blijven.. Nieuwe vormen waren essentieel om de gewenste compositie en uitstraling van een arena te bewerkstelligen. Kleurgebruik In Unity 3D kon worden gewerkt met camerastandpunt en 3 dimensionale vormen, maar ook kleurgebruik speelde een belangrijke rol voor deze keuze. Het is namelijk gemakkelijker om digitaal keluren en contrasten te veranderen, dan door dit in een schets te visualiseren. Als één object twee verschillende kleuren moest hebben, dan werd er met het programma Adobe Photoshop een 2D afbeelding, ook wel texture genoemd, gemaakt om over het 3D object heen te leggen. Ook werd hierbij gelet op het bestandsformaat en de resolutie van de afbeelding. Ontwerpen samenvoegen In Unity zijn verschillende soorten level designs opgezet. Hier is gewerkt vanuit een kunstacademie achtergrond, waarbij vele snelle schetsen en compositie experimenten zijn opgezet. Door op deze manier te werken en veel composities uit te proberen, kon er op deze manier gekeken worden naar de beste elementen. Deze elementen zijn uiteindelijke samengevoegd tot een goed ontwerp. De verschillende schetsen en unity schetsen met hierbij de positieve punten per ontwerp, zijn terug te vinden in bijlage H, Concept Art & Design. In deze bijlage is overzichtelijk weergegeven welke ontwerpprocessen en stappen er tussentijds hebben plaatsgevonden.
7.1.2 UITEINDELIJKE VORMGEVING Het design op de volgende pagina voldoet aan de stijleisen. Verder zijn er horizontale lijnen in het ontwerp gebruikt die uiteindelijk de verticale lijnen van de hijskraantjes moeten benadrukken. Het lijnenspel creëert een gevoel van ruimte en openheid. Platformen Er is in dit design gekozen voor een cirkel die de drie platformen verbind. Dit alles om eenheid te creëren. De platformen zijn alle drie even ver van elkaar gepositioneerd. Eerst werd er op het blokkenplatform de tijd weergegeven. Bij het uiteindelijke ontwerp is ervoor gekozen om dit centraal en groter op het scherm te tonen, omdat de tijd onderin voor de spelers niet tot moeilijk waarneembaar was. Het blokkenplatform achterin is hoger in de 3D wereld gepositioneerd dan de andere platformen. Dit is omdat de bouwplatformen voorin omhoog kunnen gaan en deze het zicht op het achterste platform zouden kunnen belemmeren.
28
Pilaren & Hoogtemeters De hoogtemeters zijn op de pilaren van de arena weergegeven, om de pilaren een echte functie te geven. De hoogtemeters zijn hier dubbelop weergegeven om niet alleen met behulp van strepen visueel uit te beelden dat de toren hoger wordt, maar ook met getallen, zodat als er maar een klein verschil zit tussen beide torens, dit direct afleesbaar is. De strepen zijn daar te onnauwkeurig voor. Verder lijkt het alsof de pilaren ook het pad van de hijskranen dragen. Het achterste scherm is gepositioneerd op de andere pilaren en in een bocht neergezet. Dit om één te worden met de Arena. Baan Hijskranen Op basis van 3 verschillende ontwerpen voor de baan, die de hijskraantjes afleggen, is uiteindelijk toch gekozen voor de baan vorm met een zwier erin. Bij deze baan is de overlap, dat je met je kraan over eenzelfde gedeelte van de x-as gaat, maar dan in de diepte, het kleinst. Verder kan de speler blokken gooien, voor als deze functionaliteit weer ingebouwd wordt. De besturing van links naar rechts verloopt eenvoudig en de afstand, waarbij er geen platform is om de blokken op te pakken of neer te zetten, is klein. De blokken worden hierbij wel gestapeld in een kromme lijn op het blokkenplatform om diepte te suggereren.
Blokken gooien: Recht Overlap: gemiddeld Besturing: links en rechts Loze afstand: geen Blokken stapelen: rechte lijn Aanzicht kraantjes: van voren
Blokken gooien: Schuin / Recht Overlap: klein Besturing: links en rechts Loze afstand: klein Blokken stapelen: schuine lijn Aanzicht kraantjes: alle
29
Blokken gooien: in een bocht Overlap: groot Besturing: linksom of rechtsom Loze afstand: groot Blokken stapelen: kromme lijn Aanzicht kraantjes: alle
Verder is er boven het hijskranenpad een cirkelvorm geplaatst die aansluit op de lichtgevende bollen. Dit is gedaan om het bovenste gedeelte meer diepte effect mee te geven. De bollen dienen, naast dat ze het pad verbinden met de cirkel, ook als een soort portaal. De paden tussen de bollen van dezelfde kleur zorgen dat de speler een extra snelheid mee krijgt op dat stuk. Verder dienen de bollen als marker waar de hijskraan van de tegenstander mee wordt tegengehouden. Er is namelijk maar één gezamenlijk stuk waar beide partijen kunnen komen. De paden hadden eerst een schaduw op de grond, maar deze is weggehaald, omdat deze lijnen de aandacht afleiden van de gameplay. De paden zitten aan elkaar met dunne witte lijntjes, om de diepgang beter aan te geven.
7.1.3 HIJSKRAANTJES Naast de omgeving van het level moest er ook nagedacht worden over de hijskraantjes, die uiteindelijk in de game zouden komen. De hijskraantjes moesten een soort van Game Characters, personages in een game, representeren. Dit om te zorgen dat de spelers zich meer betrokken voelen tot het spel en zich kunnen associëren met hun hijskraantjes. Als inspiratiebron is hierbij als uitgangspunt gekozen voor robots. Dit omdat robotjes een bepaalde persoonlijkheid uitstralen en echte hijskraantjes dit niet doen. In de voormalige designs was ook al een soort van robot ontwerp tot stand gekomen, en op dit concept is verder voort geborduurd. Een eis aan de verschillende hijskraantjes was, dat ze niet teveel van elkaar mochten verschillen en allemaal even gaaf moesten zijn, zodat er weinig of geen voorkeur zou ontstaan om eventuele ruzies tussen spelers en teams te voorkomen. Ook hiervoor zijn verschillende schetsen gemaakt, waarbij heel erg gelet is op de vorm. Het uiteindelijke ontwerp is een samenvoeging van nieuwe ideeën en het oudere ontwerp wat er al voor was ontworpen. Deze hijskraantjes zijn met behulp van 3Ds Max verder tot stand gekomen.
Er is hierbij gekozen voor een variatie in vorm op basis van vierkant en rond om de twee teams uit elkaar te houden. De vormen uiten zich door de televisieschermen, de vorm van de ogen en de antennes of handjes. Door ogen op de televisieschermpjes te plaatsen komen de karakters, of liever gezegd robotjes, tot leven. Onderling is er gekozen voor alleen een variatie in grootte en breedte en een kleine variatie in de kleur. Dit, omdat als ze te veel van elkaar verschillen, ze niet meer duidelijk gezien worden als team.
7.2 OVERIGE SCHERMONTWERPEN Voor alle ontwerpen van de verdere schermen zijn er op basis van het level design een aantal eisen gekomen:
De ruimte moet 3D zijn. In de 3D ruimte moeten objecten in beweging zijn om aandacht te trekken van toeschouwers. De vormgeving en het kleurgebruik moeten aansluiten op het design gemaakt voor het level.
Op basis van deze eisen zijn het hoofdscherm, het naam invoerscherm, het winnaars scherm en het highscore scherm ontworpen. Het ontwerpproces per onderdeel en het uiteindelijke design zijn terug te vinden in bijlage H, Concept Art & Design.
30
7.2.1 HOOFDSCHERM Het ontwerp voor het hoofdscherm had een aantal eisen.
Film: Er moet ruimte zijn voor een gameplay filmpje van het uiteindelijke spel. Foto’s: Foto’s van de winnaars en verliezers moeten erin getoond worden. Highscores: Er moet ruimte zijn voor een scherm waarop de highscores getoond worden. Logo: Het logo van Grab & stack zelf moet een plaats krijgen. Credits: Het logo van BlewScreen moet erin verwerkt worden voor de credits. Dynamiek: De 3D ruimte moet dynamisch zijn, een ruimte waar de camera doorheen kan bewegen.
Om dit scherm te ontwerpen is begonnen met te werken in de Unity 3D omgeving. Hierin zijn de 3D objecten die in het spel voorkomen geplaatst en daarmee zijn verschillende composities gemaakt. Uiteindelijk zijn er drie snelle Unity schetsen gemaakt waar er één van is uitgekozen. Deze is verder uitgewerkt. Omdat er 4 verschillende elementen in beeld moesten komen, te weten het logo, het filmpje, de foto’s en de highscore, zijn deze objecten op bepaalde afstanden van elkaar geplaatst. Dit zodat de camera kon bewegen tussen deze elementen in de 3D wereld. De camera heeft hierbij 4 vaste standpunten en beweegt over één as, de x-as. Op de plattegrond hieronder is dit in beeld gebracht om een idee van de indeling te geven. Op basis van de plattegrond zijn de banen ontworpen waar de hijskraantjes overheen bewegen. Dit is gedaan door er met het tekenprogramma Adobe Illustrator eventuele mogelijke paden in te tekenen. Deze plattegrond is vervolgens opgeslagen en toen in 3Ds Max geplaatst waar de lijnen tot 3D objecten zijn uitgewerkt om deze vervolgens in de 3D omgeving te plaatsen.
31
LOGO Ook voor het spel Grab & Stack moest een Game Logo ontwikkeld worden. Er was al het idee om het logo goed aan te laten sluiten op de gameplay door onder andere elementen uit het spel te verwerken in het logo zelf. De eerste snelle ontwerpen zijn gemaakt in Photoshop met het lettertype Bloodwax. Hiermee werd vooral geëxperimenteerd met kleuren, schaduwen en gloed. Het woord “Grab” was hierbij gepositioneerd als een van de hijskraantjes die een blok oppakte. Het woord “Stack” was verwerkt in 5 kubussen met elk hun eigen letter. Vanuit deze eerste schetsen is eruit gekomen dat het woord “Grab” niet goed leesbaar was en deze in een ander lettertype moest worden gezet. Verder vormde het logo nog niet één geheel. Op basis van de verkregen feedback zijn er 4 nieuwe ontwerpen gemaakt. Een van deze ontwerpen sprong eruit en is toen verder ontwikkelt tot hetgene wat hiernaast wordt getoond. De letters Grab omsluiten hier een hijskranenpad. Verder zijn de letters van Grab uitgelicht met neon Letters, evenals het vierkant rond Teambuilders.
7.2.2 SPELER NAAMINVOERSCHERM
Het verticale ontwerp is uiteindelijk verder uitgewerkt, waarbij niet geactiveerde spelers ook een niet geactiveerd robotje zien. De robotjes hebben een start-up geluid, waarbij de ogen zichtbaar worden en gaan knipperen. Verder draaien de robotjes rond als een van de spelers actief is en zijn naam aan het invoeren is. Als een speler klaar is met het invoeren van zijn of haar naam, dan vergroot het robotje en maakt deze een klein sprongetje om te laten zien dat deze actief en er klaar voor is. Ook is hierbij een vrolijk positief geluid te horen, voor extra feedback. Knoppen & lettertype De start knop heeft verschillende vormen gehad. Uiteindelijk is gebleken dat het woord “Start” erop moet staan in de horizontale leesrichting en dat de knop groot en zichtbaar moet zijn. Voor de duidelijkheid is er gekozen voor deze startknop met een afvinkknop. Om de leesbaarheid te verhogen is het lettertype aangepast in vorm en een donkergrijze tekstkleur toegepast om minder hard over te komen. Indien de maximale letteraantallen worden overschreden en/of er een letter gewist moet worden, wordt dit aangegeven middels negatieve geluiden.
32
Overgang naar Game wereld Als alle actieve spelers klaar zijn met hun naam invoeren, dan pas komt het echte level in beeld. De kraantjes van de spelers zijn dan nog groot in beeld en bewegen langzaam naar hun plek in de game wereld. Dit, zodat de spelers hun hijskraantje eerst duidelijk herkennen en dan geleid worden naar waar de hijskraantjes zich in de game wereld bevinden, zodat de spelers niet meer hoeven te zoeken naar hun kraantjes.
7.2.3 WINNAARS SCHERM Winnaars scherm Het winnaars scherm bestond eerst alleen uit een scherm met de foto van de winnaars, de score en de namen. Uiteindelijk is ervoor gekozen om het winnaars scherm in de 3D wereld te zetten, zodat dit beter bij het level design past. Op basis van een idee om het winnende team echt als winnaars neer te zetten, zijn er elementen aangebracht om de speler echt het overwinningsgevoel te geven. Zoals spanningsopbouw door middel van lichteffecten en tijdsvertraging, een trofee die op een voetstuk wordt geplaatst en vuurwerk. Het winnaars scherm bevindt zich als een aansluiting op het game scherm. De omgeving van beide is hetzelfde, waarbij met de belichting is gespeeld en elementen zoals het voetstuk en een scherm om de foto op te tonen in beweging komen.
Verliezers scherm Verder zit het verliezers scherm hier meteen achteraan in verwerkt door het platform en het scherm letterlijk om hun as te draaien en de kleuren te veranderen. Op het scherm wordt dan de foto van de verliezers getoond. Dit is gedaan, omdat de verliezer toch ergens zijn foto moest terugzien en het op deze manier gemakkelijk en snel te verwerken is. Hierdoor wordt ook het gevoel van de winnaars versterkt, doordat zij als eerste aan de beurt zijn.
7.2.4 HIGHSCORE SCHERM Het highscore scherm moest ook een metamorfose ondergaan. Dit scherm wordt alleen getoond na het winnaars scherm en op dit scherm is zowel de highscorelijst van team blauw als team rood te zien. Eerst was dit een lijst, maar in twee lijsten kan het mensen activeren om bijvoorbeeld in het andere team te gaan spelen als deze het hoogste staat in de ranglijst. Dit kan de replay waarde van het spel verhogen. Verder is ook hier gedacht aan andere elementen om de 3D wereld aan te kleden en komt de lopende band terug, evenals de hijskraantjes. Bovendien is er gekozen voor een afgerond scherm, omdat het design hier anders te rechthoekig zou worden, en zowel rond als rechthoekig in elk design bij elkaar komt.
33
7.3 GAMEPLAY Programmeren Het spel is geprogrammeerd in het programma Unity 3D en de scripts zijn geschreven in het bijbehorende programma Monodevelop. De gebruikte programmeertalen zijn C# en Javascript. Javascript werd gebruikt voor het programmeren, indien C# taal te complex werd. Het grootste gedeelte van het spel was van tevoren al geprogrammeerd door een andere programmeur. Verder is er door het bedrijf hulp aangeboden bij het programmeren van moeilijke stukken door middel van inzet van een software engineer. Dit was het geval voor de game mechanics waar nieuwe modules voor moesten worden geschreven. Eenvoudig te programmeren taken met design elementen zijn in dit project zelf uitgevoerd.
Besturing De besturing gebeurt momenteel met behulp van X-box 360 controllers. Er wordt nog een specifieke console door een andere designer ontworpen en deze wordt later pas afgebouwd. Deze console zal aansluiten op zowel het nieuwe design als ook een toegevoegde waarde geven aan de gameplay.
Playtest Om de game speelklaarte maken is het prototype van de game verschillende keren getest door een tiental mensen. Dit om te kijken of het spel door het publiek goed ontvangen zou worden en om feedback van dit publiek te krijgen om de game te verbeteren. Ook de gebruiksvriendelijk werd geanalyseerd, want het spel moet uiteindelijk eenvoudig door alle doelgroepen te spelen zijn. Bovendien komen in de testfase fouten in de gameplay aan het licht, zodat deze konden worden gecorrigeerd.
Blokken Op basis van de Usability en playtest zijn niet alle blokken teruggekomen in het spel. Zo zijn de planken en de glitter blokken met hun eigen verassingseffect weggelaten. De planken hadden volgens de usertests geen toegevoegde waarde voor het spel, met uitzondering van het stabieler maken van de toren. Omdat de gekleurde blokken alleen al zorgen voor voldoende verrassingseffecten, werden de glitterblokken overbodig verklaard. In het eerste idee zouden de blokken symbolen krijgen om te laten zien welk effect deze met zich mee brachten. Maar omdat één blok twee effecten heeft, zowel negatief als positief, was het hiervoor moeilijk symbolen te maken die allebei de effecten uit zouden beelden. Verder zouden de symbolen op de blokken zo klein worden, dat het voor de speler niet meer duidelijk te zien zou zijn. Als er met 4 spelers gespeeld wordt, worden de grote blokken geactiveerd. Deze moeten met 2 spelers worden opgepakt en hebben als enige blokken twee verschillende kleuren. Alleen deze blokken kunnen de effecten activeren. Dit omdat de zware blokken zonder speciale kleur niet snel door 2 spelers opgepakt worden, omdat deze dan geen meerwaarde hebben. Op deze manier komt de samenwerking in de gameplay terug en komt er ook een competitiestrijd tussen de 2 teams tot stand.
Effecten Ten slotte zijn er 3 positieve en 3 negatieve effecten uitgekozen. Negatieve blokken: “Block Destructor!” - Onderste rij blokken ontploft en de toren daalt een niveau. “In Your Face!” - Het zicht wordt belemmerd door verfvlekken op één helft van het scherm. “Rumble ‘n Tumble!” - Het bouwplatform begint te schudden, waardoor de blokkentoren om valt. Positieve blokken: “More Blocks!” - Extra rij blokken erbij vanuit de onderkant. “Solid Freeze!” - Bevriezen van de blokkentoren, waardoor de toren niet om kan vallen. “Extra Height!” - Het bouwplatform gaat een stukje omhoog.
34
Feedback De feedback van wat de bedoeling is van het spel, het aftellen en de tijd registratie wordt weergegeven door middel van tekst in het tv scherm. De cijfers in de timer worden rood bij de laatste 15 seconden. Ook hierbij zijn feedback geluiden ontwikkeld. De feedback voor het oppakken van de blokken is aangescherpt, omdat hierover eerst onduidelijkheid was. De blokken lichten nu duidelijker op en krijgen een gloed, als het blok binnen bereik van de speler is. Ook wordt het zichtbaar gemaakt waar de hijskraan zich bevindt, als deze zich achter of in een blok bevindt. Als het blok geselecteerd is en opgepakt wordt, dan veranderd de binnenste laserstraal naar wit en komt er vanuit het blok een bullseye tevoorschijn als extra feedback, dat de speler net het blok heeft opgepakt. Verder speelt zich hierbij een bijpassend geluid af. De feedback van de effecten wordt zowel visueel in beeld gebracht als met audio duidelijk gemaakt. Als een speler een effect blok op zijn toren plaatst, dan springt hieruit de naam van het effect naar voren. Deze beweegt zich naar het team in kwestie en komt midden in hun gebied in beeld te staan. Dit geld zowel voor positieve als negatieve effecten. Zo weet het team waar het effect voor is, welk effect het is en dat ze een positief of negatief effect op hun toren kunnen verwachten. Verder is ook duidelijk of het effect van hunzelf of de tegenstander afkomstig is. De teksten worden vanuit de 3D wereld in het 2D vlak geplaatst, omdat deze geen deel uitmaken van de spelwereld. De effecten die getriggerd worden maken wel deel uit van de spelwereld en vinden om deze reden bijna allemaal plaats in de 3D wereld. Alle effecten hebben hun eigen geluid.
Animaties Voor verschillende objecten moesten animaties gemaakt worden. De robotjes moesten met hun oogjes bewegen, de lopende band moest werken en de winnaar zichtbaar worden gemaakt. De animaties van het hoofdscherm en winnaars scherm hebben de meeste tijd in beslag genomen. Alle animaties zijn gemaakt met de animator tool van Unity 3D. Naast object beweging, vergroting en rotatie konden ook kleuren en textures met behulp van deze animatie tool eenvoudig veranderd worden. Ook konden objecten uitgeschakeld of aan elkaar toegevoegd worden, zodat er een animatie in een animatie ontstond. De animaties worden uiteindelijk via code aangeroepen wanneer ze geactiveerd moeten worden. Soms zit er in de animaties een actie gekoppeld, dat weer een andere animatie aan kan zetten of een bepaalde actie of object activeert. Een nadeel aan deze animatie tool is, dat als je een animatie op een object hebt zitten en een object in een object heeft ook een aanpassing met dezelfde animatie, dan kan deze alleen gemaakt worden door bijvoorbeeld de coördinaten van het object aan te passen in de animatie tool. Het bovenliggende object kan wel naar de gewenste positie gesleept worden.
Geluid Voor alle scenes in het spel moest er ook geluid worden ontwikkeld. Dit is gedaan door bestaande bijpassende geluiden te zoeken en deze te bewerken in het geluidsbewerkingsprogramma Audacity. Eerst moest er wel een goede inventarisatie gemaakt worden van de benodigde geluiden in het spel. De blokken hebben zeven verschillende geluiden gekregen om variatie te bieden. Want als de speler de hele tijd hetzelfde geluid hoort bij een blok wat ergens tegenaan komt, dan kan dit na een tijd gaan irriteren. Verder hadden de lasers, die uit de hijskraantjes komen, eerst ook ieder een apart geluid. Dit geluid is eruit gehaald, omdat dit de gameplay teveel stoorde. Verder is er achtergrondmuziek ontwikkeld voor het spel door het bedrijf.
35
8. CONCLUSIES EN AANBEVELINGEN Een goed design begint bij de analyse van de game en een onderzoek naar de doelgroep en belangrijke design aspecten. De doelgroep van Grab & Stack, bezoekers van (bedrijfs)evenementen en festivals, is uitermate breed en bestaat uit zowel mannen als vrouwen met een leeftijd van 15 jaar en ouder. Om een grote doelgroep met een game te bereiken, staat de gebruiksvriendelijkheid van het ontwerp voorop. Doordat de doelgroep op festivals en evenementen weinig tijd heeft om games te spelen, is er gebruik gemaakt van een korte speelduur en een lage instapdrempel. De leercurve en moeilijkheidsgraad liggen hierbij laag, evenals bij Casual Games. De game omgeving heeft een frisse, vrolijke en levendige uitstraling, die zorgt voor een plezierige game beleving, welke aansluit bij de beleving van festivals en gangbaar is in Casual Games. De stijl is abstract, modern futuristisch, wat uitstekend past bij de game beleving, en wat aansluit bij de vraag om voor commerciële doeleinden snel aanpassingen te maken. De kleuren blauw en oranje/rood zijn toegepast op het spel, om deze toegankelijk te maken voor kleurenblinden. De vier hijskraantjes, die de blokken oppakken, zijn robotjes met elk een eigen karakter, kleur en vorm, om zowel onderscheid te verbeteren als de betrokkenheid van de speler bij de spel wereld te verhogen. Feedback wordt gegeven door middel van zowel visuele als auditieve feedback. Deze zorgen ervoor dat de speler weet wanneer, wat en waar een actie in de gamewereld plaats vind. Hierdoor is de leercurve laag en wordt de aandacht naar elementen getrokken waar deze nodig is. De belangrijke spelelementen zijn strategisch gepositioneerd, waardoor het doel van het spel, het bouwen van de hoogste blokkentoren, benadrukt wordt. Door al deze toegepaste elementen zullen potentiële spelers geneigd zijn om het spel te gaan spelen. Het design geeft een toegevoegde waarde aan de spelervaring, waardoor het spelen van de game een heuse belevenis wordt waarbij de aandacht van de speler niet verslapt.
Aanbevelingen De console voor het aansturen van de hijskraantjes wordt nog ontworpen en gebouwd. Een van de aanbevelingen, om de game toegankelijker te maken voor het grote publiek, is dat de hijskraantjes met een stuurknuppel van links naar rechts en van boven naar beneden kunnen bewegen. Deze knuppel kan vervolgens gemakkelijk gebruikt worden om de naam in te voeren met het digitale toetsenbord. Daarnaast kan er een hendel zijn die zorgt voor het oppakken en loslaten van de blokken. Op deze manier zullen de acties, die de speler met de console maakt, overeenkomen met de game wereld. Hierdoor zal de besturing simpel en logisch aan voelen, wat terug komt in mimetic interfaces behandelt in hoofdstuk 5. Bovendien is er een knop nodig om letters te selecteren en in te voeren. De zelfde knop kan worden gebruikt om naar een ander scherm te gaan, als het spel moet beginnen of afgelopen is. Een aspect dat kan worden meegenomen in het console ontwerp, is om deze in hoogte verstelbaar te maken voor rolstoelgebruikers, waardoor de game op deze manier ook voor een andere doelgroep toegankelijk wordt. Een andere inbouwbare toepassing zijn de geluidseffecten per team-console als extra duidelijke directe feedback. Ook zou de console kunnen gaan trillen als er een negatieve actie op het team afgevuurd wordt. Als laatste toepassing kunnen zwaardere blokken een zwaardere besturing meekrijgen, beter bekend als Force Feedback, zodat het gewicht van de blokken beter aangevoeld wordt bij het oppakken. Verder kan er worden nagedacht over gegevensopslag van, in en bij het spel en hoe dit te tonen in het winnaar scherm. De gegevensopslag omvat de positieve en negatieve effecten, gestolen blokken, zware blokken, de volledige hoogte en het gewicht van de toren. Deze laatste invulling zou een nieuwe uitdaging en of uitbreiding kunnen bieden voor de gameplay, door in plaats van een zo hoog mogelijke toren een zo zwaar mogelijke toren te moeten bouwen.
36
EVALUATIE Als ik terug kijk op het stage traject bij BlewScreen en mijn werk vergelijk met een half jaar eerder, dan zie ik grote vorderingen en vooruitgang. In dit project werd ik geheel vrij gelaten op het gebied van design, wat voor mij zeer prettig werkte. Als je eenmaal duidelijk hebt, welke richting men in wil, dan weet ik welke weg ik in moet slaan om dit te bewerkstelligen. Ik heb ontzettend veel geleerd tijdens mijn stage bij BlewScreen. Over het programma Unity 3D heb ik ontzettend veel bijgeleerd, omdat ik tijdens dit project heel veel met dit programma heb gewerkt. Verder zijn mijn programmeer vaardigheden er ontzettend op vooruit gegaan door het uitdenken en programmeren van kleine elementen. Met de kennis over Autodesk 3D studio Max ben ik ook gevorderd. Ik weet nu vele kleine foefjes toe te passen wat het werken in 3Ds Max veel eenvoudiger en sneller maakt. Ook ben ik een stuk handiger geworden met het maken van UVW-mappen, door dit vaak toe te passen. Ook mijn Photoshop vaardigheden zijn er bij het maken van textures en logo’s op vooruit gegaan. Ik heb dit gerealiseerd door tutorials te volgen als ik een bepaald effect in de texture wilde brengen. Als er specifieke taken op het gebied van design of programmeren even niet lukte, dan riep ik de hulp van collega’s in, waardoor ik van hun deskundigheid veel heb kunnen leren. De communicatie tussen mij en mijn collega’s verliep in het begin niet zo soepel als nu. Al doende leer je hoe je op de werkvloer om moet gaan met collega’s, ook al is dit niet voor iedereen eenvoudig en was dit behoorlijk wennen. Soms vond ik het moeilijk om de juiste woorden te vinden om dingen uit te leggen. Ik ben normaal een zeer stille kracht, maar heb ook op het gebied van onderling communiceren over verschillende werkgebieden veel ervaring opgedaan. Ik vond het soms moeilijk om werk uit handen te geven op het gebied van design, omdat ik dit in mijn hoofd al van tevoren zelf had ingepland. Omgaan met veranderingen is niet mijn sterkste kant, maar als ik hiervoor de tijd krijg gaat dit goed. Ik merk dat ik op een werkdag goed kan werken, als deze structuur met zich mee draagt. Verder ben ik ook een stuk minder perfectionistisch geworden. Al met al vond ik Grab & Stack een erg leuk project om aan te werken. Ik heb geleerd dat er veel komt kijken bij de ontwikkeling van een spel en dat de afwerking het meeste tijd kost. Ik heb veel bijgeleerd op het gebied van ontwerpen bij zowel Casual en gewone games en weet nu ook hoe ik dit toe kan passen in de praktijk. Het redesign van Grab & Stack is in mijn ogen bij deze geslaagd en de game is zo goed als klaar om verhuurd te worden.
37
LITERATUURLIJST Boeken: Brathwaite, B. & Schreiber I., (2009). Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers, Course Technology, Boston, USA. Jesper, J., (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, Londen, Engeland. Scripties: Duister, N., (2011, 7 juni). Onderzoek naar verbetering en uitbreiding – Synergy: een game voor evenementen en festivals, Oisterwijk. Moorees, S., (2011). Met oog op de toekomst – Game design voor festivals en evenementen, Oisterwijk.
Artikelen: Buzing, P., (2003, juli). Comparing Different Keyboard Layouts: Aspects of QWERTY, DVORAK and alphabetical keyboards. Casual Games Market Report (2007). Business and art of games for everyone, Casual Game Association. Fagerholt, E. & Lorentzon, M., (2009, september). Beyond the HUD, User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games, Göteborg, Zweden. Gerritse, E. & Jonkheer, B., (2012, 24 juni, nr.3). Festivalgangers: Cruciale Marketingdoelgroep, Blauw Research. Norman, D.A. & Fisher, D., (1982). Why alphabetic keyboards are not easy to use: Key-board layout doesn't much matter, Human Factors. van Oosteren, C., (2010, maart). Game-industrie in beeld: Eindrapport, Dienst Onderzoek en Statistiek, Amsterdam. Simpson, J., (2008, Winter), The Rules of Casual Game Development: Five Simple Guidelines that (Almost) Guarantee Succes, Casual Connect Magazine, Casual Game Association, p17. van Vliet, H., de Boer, J., Bosch, K., Brussee, R., van Nus, C. & Rovers, M., (2012). Festivalbeleving, de waarde van publieksevenementen, 2012, Lectoraat / Crossmedia Business, Hogeschool Utrecht, Utrecht. van der Voort, M., (2012). Alles over tijd: tijdsbestedingsonderzoek 2012, Spot, Amstelveen. Zhai, S. & Smith, B.A., (2001). Alphabetically Biased Virtual Keyboards Are Easier to Use: Layout Does Matter, Almaden Research Center, San Jose.
Internetbronnen: Alles over marktonderzoek, (2012). Aanbod van informatie op het terrein van marktonderzoek. Gevonden op: http://www.allesovermarktonderzoek.nl/typen-onderzoek/evenementen-onderzoek#soorten-evenementenonderzoek
CBS, (2011). Werknemende beroepsbevolking 2011. Gevonden op: http://www.cbs.nl/ Colorblind, (2012). Kleurenblindheid algemene informatie. Gevonden op: http://www.colblindor.com/ Hallock, J., (2003, maart). Colour Assignment, kleurenvoorkeur onderzoek, Gevonden op: http://www.joehallock.com/edu/COM498/datasets.html
iBianca, (2011). Helpt organisaties op gebied van tekst en online communicatie. Gevonden op: http://www.ibianca.nl/nederlanders-besteden-meer-tijd-aan-games/
38
Media Onderzoek, (2008). Markt en media onderzoek, Mannen en vrouwen gamen anders. Gevonden op: http://www.mediaonderzoek.nl/1126/mannen-en-vrouwen-gamen-anders/
Newzoo, (2012). Marktonderzoek en cunsulant 100% gefocussed op de game industrie. Gevonden op: http://www.newzoo.com/ENG/1556-Netherlands.html & http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2012netherlands/
Russel, D., (2011, februari). Prestaties en tutorials van game developers, professionals en hobbyisten, De diëgetisch theorie voor video game user interface design. Gevonden op: http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/
Russel, D., (2011, april). Prestaties en tutorials van game developers, professionals en hobbyisten, De diëgetisch theorie voor video game audio. Gevonden op: http://devmag.org.za/2012/04/19/video-game-audiodiegesis-theory-2/
Stonehouse, A., (2010, maart). User interface design in video games. Gevonden op: http://www.thewanderlust.net/blog/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/
Tapscape, (2010). Top 100 gadget Blog vol met reviews en het laatste technische nieuws. Gevonden op: http://www.tapscape.com/the-5-best-iphone-games-this-week/ Wearecolorblind, (2012). Algemene informatie kleurenblindheid & designvoorbeelden. Gevonden op: http://wearecolorblind.com/
Wit, A., (2012). Online gamen. Gevonden op: http://www.plusonline.nl/reizenenvrijetijd/artikelen/artikel/3765/online-gamen
39
BIJLAGEN
40
PROJECT: REDESIGN GRAB & STACK PROJECT INITIATION DOCUMENT
Projectcode:
Redesign Grab & Stack
Datum voltooid: Auteur:
11-09-2012 Samantha Schoonen
Versie: Status:
1.3 Final
Document ID: Bestandsnaam:
PID A - Project Initiation Document.docx
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
DOCUMENTHISTORIE REVISIES Versie
Status
Datum
Wijzigingen
0.1 1.0 1.1
concept Concept Verbeterde PID Verbeterde PID Final PID
03-03-2003 28-08-2012 30-08-2012
Geen wijzigingen Eerste aanpassingen Aanpassingen en verbeteringen in PID
03-09-2012
Laatste kleine wijzigingen op basis van de gekregen feedback
11-09-2012
Wijzigingen aangebracht bij Projectdefinitie.
1.2 1.3
GOEDKEURING Dit document vergt de volgende goedkeuringen: Versie
Datum goedkeuring
Naam
Functie
Paraaf
1.1 1.2 1.3
03-09-2012 11-09-2012 15-09-2012
Rohan van den Braak Tom Langhorst Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider Stagebegeleider Stagebegeleider
v v v
DISTRIBUTIE Dit document is verstuurd aan: Versie
Datum verzending
Naam
Functie
1.0 1.1 1.2 1.3
30-08-2012 03-09-2012 03-09-2012 11-09-2012
Rohan van den Braak Rohan van den Braak Tom Langhorst Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider Bedrijfsbegeleider Stagebegeleider Stagebegeleider
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[2/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
MANAGEMENTSAMENVATTING DOEL VAN DIT DOCUMENT Het PID is het document waarin het project wordt omschreven en dient uiteindelijk als basis voor het beheer van het project. Hierdoor is het ook gemakkelijker om het succes van het project te beoordelen. Het PID wordt geschreven om zekerheid te krijgen dat het project op een goede manier kan worden gestart. Verder dient het als een Document waarop iedereen kan terug vallen, om de voortgang van het project bij te kunnen houden en deze te kunnen controleren. Verder worden de wijzigingen die in het project gedaan worden hierin bijgehouden en wordt er gekeken naar de voortgang van het project tijdens de uitvoering ervan. De uitvoering van het PID kan hierbij gecontroleerd worden en op basis hiervan kan de opdracht gemakkelijk beoordeeld worden.
AANLEIDING De aanleiding voor dit project is de stage opdracht die door BlewScreen is aangeleverd. BlewScreen wil dat de game Grab & Stack op het gebied van stijl en sfeer veranderd wordt naar een nieuw design dat beter aansluit bij de gameplay. De game waar een redesign voor gemaakt moet worden is technisch gezien af. De uiteindelijke gameplay staat er al wel, maar moet nog bijgewerkt worden. Hierbij is het de bedoeling dat de vormgeving uiteindelijk gemakkelijk aan te passen zijn. Dit om de game ook interessant te maken voor verscheidene bedrijven, zodat deze de game als teambuilding game kunnen inhuren. Verder zou het design gemakkelijk aangepast moeten kunnen worden voor festivals en evenementen die de game willen inhuren. Er moet uiteindelijk een universele vormgeving opgeleverd worden.
GLOBALE AANPAK De globale aanpak die toegepast gaat worden is de PRINCE2 strategie. Hierbij komen alle onderdelen die belangrijk zijn voor het project aan bod. Ook zal er gekozen worden voor een herhalende aanpak bij de fasering. Hierbij zal elke fase een aantal processen vaker doorlopen, waardoor het product bij elke terugkoppeling een verbetering zal ondergaan. Verder zal het proces als volgt gaan. Eerst zal de bestaande situatie geanalyseerd worden, Daarna volgt er een onderzoek, wat resulteert in bevindingen die bij het ontwerp worden meegenomen. Na de ontwerpfase komt de realisatiefase, die bestaat uit het toevoegen van de ontworpen elementen en het optimaliseren van de game.
GLOBALE KOSTEN EN DOORLOOPTIJD De globale kosten die gemaakt worden zullen uiteindelijk €0,- bedragen. De doorlooptijd die voor dit project is gereserveerd bedraagt 19 weken. Binnen deze tijd moet het spel volledig geredesigned zijn en opgeleverd kunnen worden. Als het redesign niet op tijd af is, zal hieraan verder gewerkt worden en ook de punten die nog niet af zijn zullen vermeld worden bij de eindpresentatie. Ook hoort het stageverslag, dat aan deze opdracht gekoppeld is, op woensdag 17 januari 2013 om 17.00 uur digitaal ingeleverd te worden bij het stagebureau op de Fontys Hogeschool te Eindhoven.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[3/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
INHOUDSOPGAVE 1
INLEIDING ................................................................................................................................................. 5
2
ACHTERGROND......................................................................................................................................... 5
3
PROJECTDEFINITIE .................................................................................................................................... 6 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13
4
PROJECTDOELSTELLINGEN ................................................................................................................................ 6 GEKOZEN OPLOSSING OF AANPAK ...................................................................................................................... 7 SCOPE VAN HET PROJECT ................................................................................................................................. 7 PRODUCTDECOMPOSITIESTRUCTUUR (PDS) OP PROJECTNIVEAU.............................................................................. 8 PRODUCTSTROOMSCHEMA (PSS) OP PROJECTNIVEAU ......................................................................................... 10 PRODUCTBESCHRIJVINGEN OP PROJECTNIVEAU .................................................................................................. 11 PROJECTBUDGET .......................................................................................................................................... 11 WIJZIGINGSBUDGET...................................................................................................................................... 11 BENODIGDE RESOURCES ................................................................................................................................ 11 UITSLUITINGEN ............................................................................................................................................ 11 AFHANKELIJKHEDEN...................................................................................................................................... 11 RANDVOORWAARDEN ................................................................................................................................... 11 AANNAMES................................................................................................................................................. 12
PROJECTORGANISATIESTRUCTUUR ........................................................................................................ 12 ALGEMEEN: .......................................................................................................................................................... 12 4.1 OPDRACHTGEVER (BLEWSCREEN) .................................................................................................................... 12 Rolbeschrijving .............................................................................................................................................. 12 Project gerelateerde taken ............................................................................................................................ 13 Specifieke verantwoordelijkheden ................................................................................................................ 13 4.2 PROJECTBORGING (DOCENTBEGELEIDER TOM LANGHORST) ................................................................................. 13 Rolbeschrijving .............................................................................................................................................. 13 Project gerelateerde taken ............................................................................................................................ 13 Specifieke verantwoordelijkheden ................................................................................................................ 13 4.3 PROJECTMANAGER / TEAM MANAGER (SAMANTHA SCHOONEN) .......................................................................... 13 Rolbeschrijving .............................................................................................................................................. 13 Project gerelateerde taken ............................................................................................................................ 14 Specifieke verantwoordelijkheden ................................................................................................................ 14 4.4 GROEPSREGELS ............................................................................................................................................ 14
5
PROJECTBEHEERSING ............................................................................................................................. 15 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6
RAPPORTAGE .............................................................................................................................................. 15 VOORTGANGSBEWAKING ............................................................................................................................... 15 RISICOMANAGEMENT ................................................................................................................................... 15 KWALITEITSBEWAKING .................................................................................................................................. 16 WIJZIGINGSPROCEDURE ................................................................................................................................ 16 ESCALATIEPROCEDURE .................................................................................................................................. 16
BIJLAGE A:
COMMUNICATIEPLAN ....................................................................................................... 17
BIJLAGE B:
ACCEPTATIE CRITERIA ....................................................................................................... 18
BIJLAGE D:
PROJECTPLAN (MS PROJECT)............................................................................................. 22
BIJLAGE E:
RISICOLOGBOEK .............................................................................................................. 244
BIJLAGE F:
PRODUCT BESCHRIJVING ................................................................................................ 255
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[4/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
INLEIDING
Doel van dit document Het PID is geschreven om alle basisinformatie en uitganspunten die relevant zijn bij het Grab & Stack project vast te leggen. Dit om het project op deze manier in de juiste banen te kunnen leiden. Het doel is om hierin het project te definiëren, dat uiteindelijk dient als basis om het project zo goed mogelijk uit te voeren. Ook is hierdoor de beoordeling van de opdracht gemakkelijker, omdat de zaken en wijzigingen die gemaakt worden hierin worden bijgehouden en teruggezocht kunnen worden. In dit Project Initiatie Document wordt behandeld wat er met het project bereikt gaat worden. Ook komt aan bod waarom het belangrijk is dat het project wordt uitgevoerd en de doelen worden bereikt. Verder staat er in het PID beschreven wie de betrokkenen zijn bij het project en wat hun rollen en verantwoordelijkheden zijn. Ook is er een risicologboek aangemaakt om meteen te kunnen reageren als er problemen optreden en zo de juiste maatregelen kunnen worden getroffen. Het PID wordt geschreven om zekerheid te krijgen dat het project op een goede manier kan worden gestart. Verder dient het als een Document waarop iedereen terug kan vallen, om de voortgang van het project bij te kunnen houden en deze te kunnen controleren. Verder worden de wijzigingen die in het project gedaan worden hierin bijgehouden en wordt er gekeken naar de voortgang van het project tijdens de uitvoering ervan. De uitvoering van het PID kan hierbij getoetst worden en op grond hiervan kan de opdracht gemakkelijk beoordeeld worden.
ACHTERGROND De context waar het project in uit gevoerd gaat worden, is in samenwerking met het bedrijf BlewScreen. Dit bedrijf maakt o.a. games voor festivals, evenementen en bedrijven. De games zijn hierdoor niet in de winkel te koop, maar bedoelt voor de verhuur vanuit het bedrijf zelf. Games worden hier gemaakt met verschillende media vormen. De doelgroep waarvoor deze games gemaakt worden is hierdoor zeer groot en bevat zowel alle leeftijdscategorieën. De games die in dit bedrijf gemaakt worden geven de spelers een andere spelervaring mee, dan de normale doorsnee games. Dit doordat de games in teamverband worden gespeeld in een omgeving die dit stimuleert. De concrete aanleiding die tot dit project heeft geleid is dat de vormgeving voor Grab & Stack in de laatste pogingen mislukt is. Het concept van de game is al ontworpen en verder ontwikkelt in Unity. De game staat er dus al voor grotendeels, maar het design van de game is nooit afgekomen. De game is bedoeld voor meerdere spelers, waarbij er via consoles hijskraantjes aangestuurd worden. Hiermee moeten de spelers in teams van 2 samenwerken en met de kraantjes zo efficiënt mogelijk een zo hoog mogelijke stevige blokkentoren bouwen in een beperkt tijdsspan. Hierbij moeten de spelers letten op wat voor soort blok ze oppakken en letten op de grootte, gewicht, de vorm en het materiaal. Verder moeten de blokken zo geplaatst worden dat ze niet omvallen. De game komt uiteindelijk in grote ruimtes te staan, waar mensen deze samen kunnen spelen. Het spel moet simpel blijven voor bezoekers van alle leeftijden en de graphics moeten gemakkelijk aan te passen zijn voor verschillende events, bedrijven en festivals. Bij dit project is voor een projectmatige aanpak gekozen op basis van het PRINCE2 model. Hiervoor is een goede beknopte documentatie en een strakke planning van belang. Bij het PRINCE2 model komen alle onderwerpen, die van belang zijn om dit project tot een goed einde te brengen, aan bod.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[5/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
Bij het PRINCE2 model wordt er per fase gekeken hoe het met het project staat. Leren uit de ervaring staat voorop en het model is productgericht. Er moet gelet worden op de risico’s, de kwaliteit, configuratie, communicatie en er moet controle over het project blijven. In de huidige situatie van de game moet er nog veel gebeuren. Het meeste programmeerwerk voor de game is technisch gezien af. Echter moet de game nog gevormd worden in de trend van interface, design en spelbeleving. Het spel is al wel speelbaar en de besturing werkt. Alle belangrijke gameplay elementen zijn al aanwezig. Ook is er een bepaalde tijdsduur ingesteld dat je het spel kan spelen. Het is nog niet gelukt om het design in het geheel goed te krijgen. Ook de gameplay van het spel is nog niet goed afgesteld en moet ook nog gebeuren. Het gehele stijl en sfeer concept moet nog ontworpen en uitgevoerd worden. Dit moet uiteindelijk in de gameplay naar voren komen en de beleving van het spel verbeteren, dus hoe de game grafisch tot zijn recht gaat komen. Ook de feedback die de speler krijgt via audio komt erin terug.
PROJECTDEFINITIE PROJECTDOELSTELLINGEN BlewScreen heeft als doel de game Grab & Stack verder te ontwerpen en ontwikkelen. Het spel staat er technisch gezien al wel met de meeste gameplay elementen, maar het stijl en sfeer concept is nog niet voldoende uitgewerkt. Dit moet dus nog goed gebeuren. Het spel moet dus verder afgemaakt worden en het design moet op de schop genomen worden. De game is ook bedoeld als een teambuilding game voor bedrijven. Hiervoor moet in het design ook gezorgd worden, dat de logo’s van bedrijven gemakkelijk in de game aangepast kunnen worden en goed herkenbaar zijn. Het uiteindelijke doel waar de opdrachtgever naar streeft, is om een af spel te hebben dat qua look en feel en sound design geheel op de spelbeleving aan sluit. De stijl en het sfeerconcept moeten zo ontworpen worden dat het de beleving van het gehele spel uiteindelijk verbeterd. De spelers moeten het gevoel hebben dat ze echt aan het bouwen zijn en ook meteen kunnen zien wat de blokken die ze optillen voor effect zullen hebben op hun toren. De spelers moeten gemakkelijk kunnen zien hoe ver ze kunnen rijken met hun hijskraantjes en wat ze gezamenlijk op kunnen tillen en of apart. Verder moeten er feedback geluiden ontworpen worden die de speler inzicht geven in wat er op het speelveld gebeurd. De audio voor dit gedeelte moet passen bij de nieuwe stijl en design die aan het spel gekoppeld gaat worden. De interface van het spel moet ook nog verder ontwikkeld worden. Verder moet de stijl en sfeer passen bij de ruime doelgroep die gebruik zal maken van de game. Concrete doelen:
De spelbeleving van de game voor de doelgroep verbeteren door een nieuw design en vormgeving. De vormgeving van de gameplay elementen zo maken dat het voor de speler meteen duidelijk is hoe het spel werkt. Inzicht krijgen in de stijl en sfeer die de doelgroep casual gamers aanspreekt. Inzicht krijgen in Audio Design en de effecten hiervan op de gameplay in bestaande casual games. Inzicht krijgen in Graphical User Interfaces van project gerelateerde casual games. Een nieuw stijl en sfeer concept ontwikkelen en uitwerken wat aansluit bij de doelgroep casual gamers. Gameplay optimaliseren en instellen op de juiste waarden. De hierboven genoemde elementen toepassen in de game en het vernieuwde prototype, samen met het onderzoeksverslag en adviesrapport opleveren en beschikbaar stellen aan het bedrijf.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[6/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
De game is goed vormgegeven als voor de doelgroep het doel van het spel duidelijk is, de besturing geen verdere uitleg nodig heeft, en mensen meteen kunnen zien wat de functionaliteiten zijn van de verschillende blokken. Verder is het belangrijk dat er in de game Logo’s en andere bedrijfselementen verwerkt kunnen worden. Als dit volgens het bedrijf goed erin is verwerkt, en aanpassingen gemakkelijk door te voeren zijn, dan is dit punt ook geslaagd. Voordelen en mogelijkheden van het project:
Er wordt een overkoepelend stijl en sfeer concept ontwikkeld waar BlewScreen op kan bouwen en kan toepassen in games voor de toekomst. Er wordt opnieuw gekeken naar het spelconcept en hoe dit samen komt met de stijl en sfeer tot de uiteindelijke spelbeleving.
GEKOZEN OPLOSSING OF AANPAK
Globale aanpak project: PID Projectplan uitwerken tot PID PID bespreken PID definitief maken Analyse bestaande spel: Concept Doelgroep Gameplay Casual Games Onderzoek: Stijlen in games Audio in games GUI design in games Concept: Bestaande concept verbeteren waar nodig Stijl en sfeer concept maken. Ontwerp: Level Design Console Design GUI Design Sound Design Realisatie: Ontwerpen uitvoeren Designs toepassen in project
SCOPE VAN HET PROJECT De scope is het ontwerpen van een nieuwe stijl en sfeer concept dat aansluit bij de doelgroep en de gameplay en spelbeleving bevorderd. Verder komt hierbij de uitvoer kijken, namelijk het toepassen van de nieuwe stijl en design op de al bestaande gameplay. Hierbij komt ook het opnieuw ontwikkelen van het Audio Design kijken en het modellen van nieuwe modellen voor in de game. Verder is het de bedoeling dat er een vooronderzoek gedan wordt naar het designen van games en wat hierbij de aspecten zijn waarop gelet moet. Uiteindelijk moet de game geheel af zijn en opgeleverd worden.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[7/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
Betrokken partijen: De personen die betrokken worden bij het project zijn de eigenaren van het bedrijf: dhr. Rohan van den Braak en dhr. Daan Simons. De bedrijfsleiders zullen de stagiaire in dit project begeleiden op de fronten waar hulp nodig is. Verder zullen de nieuwe stagiaires mee kunnen helpen met de feedback op de game. Vanuit het bedrijf wordt de hoofdbegeleiding gegeven door Rohan van den Braak. Hierbij kan ik terecht voor Sound Design Bij Daan Simons kan ik terecht voor programming. Verder kan ik voor concepting, 3D design en gameplay bij beide terecht. Doelgroepen: De doelgroepen zijn de personen die vaak op festivals komen of naar events gaan en in het bedrijfsleven werken. Dit is een zeer ruime doelgroep, en hieraan zal feedback worden gevraagd op de game om zo erachter te komen waar de verbeterpunten liggen en wat de drijfveren zijn van de doelgroep om een game te spelen. Verder kan er dan ook gekeken worden naar de gebruikersvriendelijkheid van het spel zelf en eventuele fouten opgespoord worden. De doelgroep wordt dan ook gevraagd om de game te spelen en mee te helpen bij het testen. Werkgebied: Het gebied waarin dit project wordt uitgevoerd is Game Design. Hierin komen de volgende werkgebieden bij de uitvoering kijken, te weten: Game Design, Level Design, het grafisch ontwerp, Sound Design en het programmeren in unity. Het grafisch ontwerp is onder te verdelen in Concept Art, 3D modelling, Texturing, GUI ontwerp en Animeren.
PRODUCTDECOMPOSITIESTRUCTUUR (PDS) OP PROJECTNIVEAU Zie volgende pagina.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[8/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
Grab & Stack
Bouw / Programming
Design
Consoles Desgin
Level Design
GUI Design
Ontwerpen
Animeren
Schermontwerpen
Schetsen
3D Modelling
Character Design
Omgeving Elementen
Textures
Schetsen
Schetsen
Versie: 1.3 / Final
Sound moodboard
Schetsen
Textures
Document ID: PID Moodboard
Sound Design
Moodboard
Documentatie
Visuals implementatie GUI implementatie
Projecteindrapport
Analyse
Aanbevelingen voor Vervolgacties
Communicatie Plan
Sound implementatie
Analyse concept
Stijlen in games
Acceptatie Criterea
Gameplay afstellen + testen
Analyse Gameplay
Audio i n games
Projectplan
Analyse doelgroep
GUI Design in games
RisicoLogboek
Analyse Casual Games
[9/26]
Onderzoek
PID
Datum: 11-09-2012
Product Beschrijving
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PRODUCTSTROOMSCHEMA (PSS) OP PROJECTNIVEAU
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[10/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PRODUCTBESCHRIJVINGEN OP PROJECTNIVEAU Zie bijlage F, een uitleg over het belang van het stijl en sfeer concept document.
PROJECTBUDGET Het projectbudget bestaat uit het aantal uren wat nog extra in het spel wordt gestopt. Het aantal werk uren zal ongeveer uit komen op 760 uur (95 dagen * 8 uur).
WIJZIGINGSBUDGET Het wijzigingsbudget kan bij dit project niet nader bepaald worden, tot er overleg over is gepleegd met de opdrachtgever. De opdrachtgever is degene die dit punt uiteindelijk bepaald.
BENODIGDE RESOURCES
Werkplek Laptop met extern beeldscherm Adobe Software pakket Unity 3.5 Pro licentie Microsoft Office 2010 Papier Schrijfmateriaal 3Ds Max Literatuur Printer
UITSLUITINGEN Onder de resultaten van dit project vallen niet: Het bouwen van de consoles Het uitbrengen van de game Het promoten van de game Het maken van filmpjes Het programmeren van echte programmeurs code.
AFHANKELIJKHEDEN Het project is afhankelijk van de te bouwen hijskraantjes consoles die in het echt moeten werken. Het design hiervoor is nog niet perfect en de consoles zijn dus nog in de maak. Het project moet verder uitgebouwd worden in Unity 3.5 Pro en is dus afhankelijk van dit programma. De codes zijn geschreven in C# en is dus afhankelijk van deze manier van programmeren. 3D modellen worden gemaakt in 3Ds Max en dienen aangeleverd te worden in het project als FBX bestanden.
RANDVOORWAARDEN De randvoorwaarden waar aan voldaan moeten worden om het project tot een goed einde te brengen is dat de game door zowel de klanten als de spelers goed ontvangen en geaccepteerd word. Verder is het belangrijk dat men over de juiste expertise beschikt om het project goed en zorgvuldig uit te voeren. BlewScreen zal ook goedkeuring moeten geven voor het gehele project.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[11/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
Een goede communicatie tussen de opdrachtgever en projectmanager is hierbij van belang. De projectmanager moet ervoor zorgen dat als er een onderdeel af is, dit besproken wordt met de projectleider. Dit om het proces bij te houden en dit ook te kunnen controleren met de planning. De bijdrage die BlewScreen zelf zal moeten leveren is het uitbouwen van consoles voor de kraantjes. Verder zal BlewScreen ondersteuning moeten bieden bij het bouwen van de game, het designen, 3Den, programmeren en Sound Design. Verder zal er ook begeleiding geboden moeten worden bij de projectborging. Ook moet er gezorgd worden voor contact met de doelgroep waarvoor de game wordt gemaakt. Deze kunnen een bijdrage leveren aan het project door onder andere de bedachte interface voor de game te testen. Hierdoor wordt de focus op de gebruikersvriendelijke interface meteen getest. Ook zullen de medewerkers van het bedrijf zelf het systeem moeten testen. Zij zijn immers ook de doelgroep en weten met hun expertise als geen ander wat er verbeterd kan worden aan de game op alle gebieden.
AANNAMES Bij de hierboven beschreven informatie wordt uitgegaan van de volgende aannames:
Alle benodigde software en hardware wordt door BlewScreen beschikbaar gesteld. BlewScreen zorgt voor de uiteindelijke bouw van de consoles.
PROJECTORGANISATIESTRUCTUUR
Eigenaren:
Opdrachtgever
Rohan van den Braak Daan Simons
BlewScreen
Algemeen: De hiernaast beschreven projectstructuur bevat de projectborging en projectsupport, die de projectmanager helpen. De Projectmanager zou uiteindelijk de Teammanagers sturen die de projectleden op hun beurt aansturen. Bij dit project is dit niet van belang, omdat de Projectmanager tevens Teammanager en Projectlid is. Verder zijn er bij dit project geen senior gebruiker of Senior Leverancier aanwezig waar het project van afhankelijk is.
Projectborging Tom Langhorst
Projectmanager Samantha Schoonen
OPDRACHTGEVER (BLEWSCREEN) ROLBESCHRIJVING Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[12/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
De opdrachtgever is in dit geval ook de bedrijfsbegeleider. Deze is verantwoordelijk gemaakt om het project tot een succes te maken en de hoofdbeslissingen te nemen binnen het project. Deze is als geheel eindverantwoordelijk voor het overall eindresultaat van het gehele project. Ook is de opdrachtgever verantwoordelijk voor de ter beschikking stelling van de middelen. Verder neemt de opdrachtgever in dit geval een paar taken over van projectborging, zoals het controleren van de kwaliteit van het project en de opgeleverde producten. En het controleren of het project aan de gewenste eisen blijft voldoen. PROJECT GERELATEERDE TAKEN Zorgen voor hulp bij het project Middelen ter beschikking stellen Planning bespreken Wensen en eisen overbrengen Bijhouden of de projectnormen worden gehaald De kwaliteit in de gaten houden
SPECIFIEKE VERANTWOO RDELIJKHEDEN Beheersen van de Risico’s Controleren van de haalbaarheid De projectstrategie bekijken De kosten en tijdsplanning in de gaten houden Contacten onderhouden met de klanten en doelgroep
PROJECTBORGING (TOM LANGHORST) ROLBESCHRIJVING Projectborging ervoor dat de afspraken nagekomen worden en uitgevoerd worden. Verder wordt er gelet op de toegevoegde waarde van het project voor het bedrijf in verband met de bedrijfsdoelstellingen. Bovendien wordt er gekeken of de afspraken nagekomen worden en controleert deze het verloop van het proces. PROJECT GERELATEERDE TAKEN Nagaan of er aan afspraken wordt gehouden Eventuele problemen oplossen SPECIFIEKE VERANTWOO RDELIJKHEDEN Het verloop van het proces in de gaten houden en kijken of er aan de competenties wordt voldaan. Beoordelen
PROJECTMANAGER / TEAM MANAGER (SAMANTHA SCHOONEN) ROLBESCHRIJVING De projectmanager is in dit geval de opdrachtnemer en is hierbij de uitvoerder van de projectwerkzaamheden. De projectmanager heeft als verantwoordelijkheid de afgesproken producten op te leveren, binnen de bepaalde tijd en budget die vastgesteld is door de Opdrachtgever. Verder neemt de projectmanager de beslissingen in het project binnen de aangegeven grenzen. De manager rapporteert belangrijke voortgang terug naar de opdrachtgever waarbij het proces van het project centraal staat. De manager kan zelfstandig functioneren binnen de afspraken die met de opdrachtgever zijn vastgelegd. Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[13/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PROJECT GERELATEERDE TAKEN Communiceren met betrokken partijen Uitvoeren van het project Realiseren van vastgestelde producten Bewaken van de planning en kwaliteit Rapporteren van de voortgang aan de opdrachtgever en projectborging SPECIFIEKE VERANTWOO RDELIJKHEDEN Opstellen van het projectvoorstel. Opstellen van een globale planning Opstellen van onderzoeksrapporten Vragen van goedkeuring aan de opdrachtgever voor projectplan De voortgang van het project in de gaten houden. Beslissingen nemen binnen de grenzen die afgesproken zijn met de opdrachtgever De opdrachtgever inschakelen als de afgesproken grenzen worden overschreden Het opzetten van een organisatiestructuur voor het project met daarin de verantwoordelijkheden en bevoegdheden Het behalen van de eigen gemaakte deelplanning Het bijhouden van een logboek. Urenverantwoording bijhouden
GROEPSREGELS 1. 2. 3. 4. 5.
Iedereen stemt in met de verstrekte opdracht. Iedereen draagt verantwoordelijkheid voor het eindresultaat. iedereen krijgt genoeg ruimte voor voldoende inbreng. Iedereen wordt gerespecteerd en er wordt naar elkaars mening geluisterd. Er is een open communicatie sfeer waarbij irritaties boven tafel komen en behandeld worden met eerlijke feedback. 6. Er wordt niets beloofd dat het team niet waar kan maken. 7. Iedereen houdt zich aan de gemaakte afspraken. 8. Iemand die zich niet houdt aan de afspraken wordt hierop aangesproken. 9. Van tevoren wordt vastgesteld op wat voor manier besluiten genomen worden. 10. De projectmanager zorgt voor direct contact met de opdrachtgever. 11. Tijdens belangrijke besprekingen worden de telefoons uit gezet. Er wordt niet gebeld of via andere vormen van communicatie gesproken over niet gerelateerde onderwerpen. 12. Als men ziek is of verhindert, dan laat men dit op tijd weten aan de opdrachtgever door te bellen.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[14/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PROJECTBEHEERSING RAPPORTAGE Zie ook Communicatieplan (Bijlage A) voor verdere informatie Partij: Opdrachtgever Rapport: Projectvoorstel A+O PID: G+A G Productdecompositiestructuur G Productstroomschema G Communicatieplan G Acceptatiecriteria G Projectplan G risicologboek G Productbeschrijving Onderzoeksrapporten A Analyserapporten A Projectissues A+I Projecteindrapport I+G Aanbevelingen voor Vervolgacties I
Projectborging
Project manager
A+T+G A+T+G A+T+G A+T+G A+T+G A+T+G A+T A+T+G
A+I A+T+G T
Projectsupport
O O+D+A O+D+A
I A A
O+D+A O+D+A O+D+A O+D+A O+D+A O+D+A I+G O O O O+D
A A A A A A A A A I
Legenda: O T
Opstellen Toetsen
A D
Adviseren Distribueren/archiveren
I G
Ontvangen ter informatie Goedkeuren
VOORTGANGSBEWAKING Voor de planning, zie Projectplan (Bijlage D) Overleg Eerste bedrijfsbezoek
Aanwezig Opdrachtgever, Projectmanager, Projectborging n.v.t.
Frequentie Eenmalig
Terugkomdag
Projectmanager, Projectborging
Eenmalig
Periode 9, week 9/10
Eindbeoordeling, Tweede bedrijfsbezoek
Opdrachtgever, Projectmanager, Projectborging
Eenmalig
Nader te bepalen. In periode 10 week 9
Proces bijhouden
Tijdstip nader te bepalen in week 3
Dagelijks
Doel Definitieve PID goedkeuring
Onderwerpen PID, planning, Bijlages, POP
Notulen Projectmanager
Begeleiders inlichten over voortgang Feedback vragen over de tot dusver gemaakte producten. beoordelingsfase
Voortgang opdracht Knelpunten, veranderingen, problemen.
-
Product, Verslag, Presentatie, Proces
-
Projectmanager
RISICOMANAGEMENT Het risicomanagement is te vinden in de Risk Log bijlage (Bijlage E).
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[15/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
KWALITEITSBEWAKING De acceptatiecriteria die zijn afgesproken voor dit project zijn terug te vinden in Acceptance criteria (Bijlage B).
WIJZIGINGSPROCEDURE Wijzigingen die doorgegeven moeten worden, zullen onderling van opdrachtgever naar projectmanager en andersom worden gecommuniceerd. De uiteindelijke wijzigingen zullen gedocumenteerd worden, waarbij ook gekeken wordt naar de impact van de wijziging op het gehele project. De wijziging moet plaats kunnen vinden binnen het gereserveerde aantal uren wat vastgelegd is voor het project.
ESCALATIEPROCEDURE Als er geconstateerd wordt dat het project buiten de richtlijnen dreigt te komen, wordt de escalatieprocedure in werking gezet. Hierbij wordt als eerste de opdrachtgever ingelicht om het probleem op te lossen. Als het probleem niet opgelost kan worden, moet projectborging ingelicht worden door de projectmanager. Ook komt het probleem in het issuelogboek te staan wat bijgehouden wordt door de projectmanager.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[16/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PID BIJLAGE A: COMMUNICATIEPLAN REVISIES Versie
Status
Datum
Wijzigingen
0.1 1.0 1.2
concept Concept Concept
24-04-2012 29-08-2012 03-09-2012
Ingevulde template Eerste aanpassingen Geen wijzigingen plaatsgevonden
INLEIDING In het communicatieplan worden alle partijen benoemd die een belang hebben bij het project. Verder zal de wijze waarop zij betrokken worden bij het project hier beschreven worden en welke vormen van communicatie hierbij gebruikt gaan worden. Hier gaat het om de informele communicatie buiten de formele communicatie om die beschreven staat in het PID.
BELANGHEBBENDEN BIJ HET PROJECT Wie Persoon
Namens Groep, afdeling
Belang Welk belang bij project?
Communicatievorm(*) Hoe wordt deze persoon betrokken bij het project? Rohan van den Bedrijfsbegeleider Proces begeleiden tot het Adviseren, overleggen, Braak / Opdrachtgever uiteindelijke eindproduct. besluiten, aansturen. Daan Simons Mede eigenaar Proces begeleiden tot het Adviseren, overleggen, / Opdrachtgever uiteindelijke eindproduct. besluiten, aansturen. Tom Langhorst Projectborging Kwaliteit bewaken, voortgang in Adviseren, goedkeuren, de gaten houden. aansturen. Samantha Schoonen Projectmanager Uitvoeren project Overleggen, besluiten, uitvoeren, informeren. (*) bijvoorbeeld door: overleggen, adviseren, informeren, besluiten, accepteren, uitvoeren, aansturing
COMMUNICATIEKANALEN Van Persoon of groep
Naar Persoon of groep
Informatie Soort informatie
Projectmanager Projectmanager Projectmanager Projectmanager
Projectborging Projectborging Opdrachtgever Opdrachtgever
Opdrachtgever Opdrachtgever Projectborging
Projectmanager Projectmanager Projectmanager
Voortgang Problemen Status project Technische problemen Verzoeken Project gerelateerd Kwaliteit
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[17/26]
Medium Email, telefoon, memo, rapport Email / rapport Email / telefoon Rapport / email Conversatie / rapport Conversatie / Email Conversatie / Email Rapport / Email
Frequentie of data
1x per week Als nodig 1x per dag Als nodig Als nodig Als nodig Als nodig
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PID BIJLAGE B: ACCEPTATIE CRITERIA DOCUMENTHISTORIE REVISIES Versie
Status
Datum
Wijzigingen
0.1 1.0 1.2
concept Concept Verbeterd Concept
03-03-2003 28-08-2012 03-09-2012
Geen wijzigingen Eerste aanpassingen Laatste wijzigingen
GOEDKEURING Dit document behoeft de volgende goedkeuringen: Versie
Datum goedkeuring
Naam
Functie
Paraaf
1.0 1.2
03-09-2012 15-09-2012
Rohan van den Braak Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider Stagebegeleider
v v
DISTRIBUTIE Dit document is verstuurd aan: Versie
Datum verzending
Naam
Functie
1.0 1.2
03-09-2012 03-09-2012
Rohan van den Braak Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider stagebegeleider
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[18/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
ACCEPTATIECRITERIA De criteria zijn ingedeeld naar de levenscyclus van het product (of producten).
Algemeen De hoofddocumentatie voor communicatie moet in het Nederlands zijn.
ONTWERP- EN ONTWIKKELCRITERIA Ontwerpfuncties
Ontwerpbeperkingen Niveau van ontwerp Te gebruiken ontwikkelstandaarden Ontwikkelmethoden Ontwikkeldocumentatie Ontwikkeltijd Communicatie
De functionaliteit moet foutloos te gebruiken zijn voor een klant met een IQ van 80. Alle hoofdfunctionaliteiten moeten gemakkelijk terug te vinden zijn binnen de eerste interface. De bestaande code en het bestaande project waarmee de functionaliteiten van de game gebouwd zijn. Het kwaliteitsniveau van het ontwerp moet te vergelijken zijn met indiegames. De code waarmee de interface en verdere programmering plaats zal vinden is C#. De game wordt ontwikkeld in Unity. Het project wordt aangepakt volgens het PRINCE2 principe De ontwikkeldocumentatie is in begrijpelijk Nederlands of Engels. Het product is binnen 19 weken klaar en zal na de kerst van 2012 opgeleverd worden. De opdrachtgever zal per fase betrokken worden over hoe het met het project staat.
TESTCRITERIA Testfunctionaliteiten Niveau van testen
Te testen onderdelen
De testfunctionaliteiten met prioriteit 1 en 2 moeten voor 100% zijn uitgevoerd. Het niveau van het testen moet alle facetten van een real life situatie testen, zodat er op het moment dat de game in gebruik genomen wordt, alle onvolkomenheden eruit zijn gehaald. De belangrijkste functionaliteiten worden altijd als eerste getest. Daarna volgen de testen met de lagere prioriteiten.
OVERDRACHTSCRITERIA Over te dragen onderdelen Wijze van overdracht
Overdrachtsdocumentatie
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
Game Design Document, Unity Project, Design onderdelen, handleiding, documentatie Voor de overdracht van het systeem en de documentatie zal 3 dagen gerekend worden, om alles wat is gedaan extra uit te leggen. De overdrachtsdocumentatie is in begrijpelijk Nederlands of Engels
[19/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Overdrachtskosten Tijd voor overdracht
Redesign Grab & Stack
n.v.t. De volledige overdracht zal 3 dagen in beslag nemen.
GEBRUIKSCRITERIA Hoofdfunctionaliteiten Verschijningsvorm(en) Capaciteit Omvang/ aantal Gebruiksgemak Bedienbaarheid Prestatieniveau(s) Juistheid
Nauwkeurigheid
Beschikbaarheid Stabiliteit
Snelheid Aanpasbaarheid
Aansluitbaar met Vervangbaar door Mobiliteit / portabiliteit Veiligheidscriteria
Gebruikswijze(n) Gebruikersgroepen (doelgroepen) Niveau van gebruikers Gebruiksintensiviteit (aantallen/ frequentie)
Gebruiksinstructies
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
De hoofdfunctionaliteiten moeten aanwezig zijn en gebruikersvriendelijk werken. Groot scherm met 2 consoles, + build van de game in Unity. Per spel kunnen er 4 deelnemers in teams van 2 meedoen aan de game. 1 eenheid De mogelijkheden voor de gebruiker moeten in 1 oogopslag duidelijk zijn door middel van het design. De bediening van de game werkt via de consoles. De game mag niet vertragen of versnellen, en alles moet soepel en snel draaien. De getoonde informatie, bijvoorbeeld over highscores en andere dingen mag geen fouten tonen. De consoles moeten doen wat de gebruiker ervan verwacht. De blokken in de game moeten door de gebruiker nauwkeurig opgepakt kunnen worden, waarbij gelet wordt op het soort blok dat gebruikt wordt. Verder moet de koppeling tussen de input en de reactie in game goed op elkaar afgestemd zijn. Het spel zal in de verhuur komen, waarbij 1 bedrijf per dag de game kan huren. De game mag niet vastlopen als er veel spelers en blokken in het spel zijn. Verder moeten er geen oneindige loops in voorkomen en het spel moet een gehele dag stabiel kunnen draaien. De snelheid moet boven het normale reactievermogen van de mens liggen. In de vormgeving van het spel moeten gemakkelijk aanpassingen gemaakt kunnen worden op het gebied van het invoegen van de juiste logo’s van onder andere bedrijven. De game moet aan te sluiten zijn op de bijbehorende consoles. X-box360 controllers. De game is gemakkelijk te verplaatsen naar andere locaties voor verhuur. De consoles van de game zijn kindvriendelijk en bevat geen scherpe randen. Verder moet de game ook bestand zijn tegen mensen die de game willen beschadigen. De game is te bedienen met behulp van de consoles. De doelgroep zijn de spelers die variëren van 10 tot 99 jaar. Van de spelers wordt een minimaal IQ van 60 verwacht. Per spel kunnen er 4 spelers gebruik van maken. 1 spel duurt maximaal 5 minuten. Ook is het mogelijk om alleen te spelen of 1 tegen 1. Voor de gebruikers moeten de instructies verwerkt zijn in het design, zodat verdere uitleg niet nodig is. [20/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Instructies eerste gebruik Gebruiksregistraties
Gebruikseenheden
Redesign Grab & Stack
De instructies voor het eerste gebruik zijn niet nodig. De interface moet alles in één oogopslag duidelijk maken. De highscores van de winnaar en de score van de verliezer worden tijdelijk opgeslagen. Dit geld ook voor een foto die van de spelers gemaakt wordt. Deze worden tijdelijk getoond op het beeldscherm. Eén eenheid.
BEHEERS- EN ONDERHOUDSCRITERIA Te beheren onderdelen Beheers- en onderhoudsniveau(s) Fouttoleranties Richtlijnen voor beheer en onderhoud Beheerdersinstructies Niveau van beheerspersoneel Niveau van onderhoudspersoneel Beheerdersdocumentatie
Het Unity project en de consoles. HBO De game wordt volledig werkend overgedragen. De richtlijnen voor beheer en onderhoud zullen zich bevinden in de documentatie. De beheerinstructies zullen in de overdrachtsdocumentatie te vinden zijn. Het beheerspersoneel is minimaal HBO geschoold. Het onderhoudspersoneel is minimaal HBO geschoold. De code dient voorzien te zijn van commentaar. Verder dient de documentatie hierachter opgeleverd te zijn in het Nederlands of Engels.
AFBOUWCRITERIA N.v.t.
OVERIGE RICHTLIJNEN VOOR ACCEPTATIE N.v.t.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[21/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PID BIJLAGE D: PROJECTPLAN (MS PROJECT)
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[22/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
VERVOLG
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[23/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PID BIJLAGE E: RISICOLOGBOEK
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[24/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
PID BIJLAGE F: PRODUCT BESCHRIJVING DOCUMENTHISTORIE REVISIES Versie
Status
Datum
Wijzigingen
0.1 1.0 1.2
concept Concept Verbeterd concept
03-03-2003 28-08-2012 03-09-2012
Geen wijzigingen Eerste aanpassingen Laatste verbeteringen
GOEDKEURING Dit document behoeft de volgende goedkeuringen: Versie
Datum goedkeuring
Naam
Functie
Paraaf
1.0 1.2
03-09-2012 15-09-2012
Rohan van den Braak Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider Stagebegeleider
v v
DISTRIBUTIE Dit document is verstuurd aan: Versie
Datum verzending
Naam
Functie
1.0 1.2
03-09-2012 03-09-2012
Rohan van den Braak Tom Langhorst
Bedrijfsbegeleider Stagebegeleider
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[25/26]
Datum: 11-09-2012
Project Initiation Document
Redesign Grab & Stack
DOEL Het gedeelte van het product waar het hier over gaat is het nieuwe stijl en sfeer concept document. De functie waar dit product voor dient is dat het verdere Design en de uitwerking hiervan opgehangen worden aan het onderzoek wat aan het stijl en sfeer concept vooraf is gegaan. Dit bepaalt de verdere richtlijnen voor de look en feel van het verdere Design. Ook wordt hierop de GUI gebaseerd en hierbij ook meteen gekeken naar welke soort audio het beste past qua sfeer. Zo weet de designer precies aan welke eisen het uiteindelijke design moet voldoen. Verder weet de opdrachtgever vanuit dit document hoe het project er uiteindelijk uit kan komen te zien en kunnen hierin de nodige beslissingen verder vastgelegd worden. SAMENSTELLING Het Stijl en Sfeer concept Document zal bestaan uit de uitkomsten van een onderzoek naar de oude look en feel van de game, een onderzoek naar stijlen en sferen in andere games en het uiteindelijke stijl en sfeer concept. BRONNEN De informatie komt uit 3 verschillende onderzoeken, waarvan een onderzoek naar stijlen en sferen. Verder komt de analyse van de game tot nu toe. De informatie voor de analyse wordt geleverd door BlewScreen zelf. De onderzoeken zullen vooral bestaan uit desk research en online research. Zo zal er in het concept document ook informatie opgenomen worden over de Graphical User interface en Audio gebruik. FORMAAT Het stijldocument zal opgeleverd worden als digitaal document waarin alle informatie moet staan die nodig is om de game op het gebied van Design verder te ontwikkelen. PRODUCENT De projectmanager is verantwoordelijk voor dit document. KWALITEITSCRITERIA De kwaliteitscriteria waaraan dit product moet voldoen, is een duidelijke hoofdstukindeling en inhoud die door iedereen op het gebied van Game Design gemakkelijk te begrijpen is.
Document ID: PID Versie: 1.3 / Final
[26/26]
Datum: 11-09-2012
BIJLAGE B: ANALYSE GRAB & STACK CONCEPT Achtergrond: De game Grab & Stack is speciaal ontworpen voor festivals en evenementen. Festivals en evenementen brengen een gezellige gezamenlijke sfeer over. De game is dan ook bedoeld om de mensen samen te brengen. De game heeft als hoofdconcept de samenwerking en competitie tussen mensen. De doelgroep vindt het namelijk leuk om samen te werken in sociale omgevingen waar de game komt te staan. Het spelconcept bevat daarom ook een gezamenlijk doel. Verder is competitie erin verwerkt, omdat spelers het leuk vinden om te worden uitgedaagd. In het concept is rekening gehouden met het dwarszitten van andere spelers. Dit geeft meteen ook een uitdagingsfactor om te winnen van het andere team. Hierdoor moet de game met een bepaalde snelheid en efficiëntie gespeeld worden. Ook is het gewenst dat de besturing overeenkomt met hetgene dat visueel in de game terug komt. De consoles, die bij de game horen, moeten op het designgebied bij de game passen. Verder is bij de game Grab & Stack een korte speelduur van belang. Bovendien moet de game in een oogopslag duidelijk zijn, zodat bezoekers van evenementen hiermee meteen aan de slag kunnen. De game hoeft niet aan te sluiten bij de evenementen en festivals waar deze door wordt gehuurd. Als de game leuk genoeg is, wordt deze toch gespeeld, of het hele thema aansluit of niet. De game moet op het gebied van stijl wel aansluiten op de casual gamers. Dit is de groep die korte spellen speelt en in een groot getal aanwezig is op de festivals en events. Game Concept: Het spel is te spelen in 2 teams van 2 spelers die elk hun eigen bedieningspaneel hebben. Het is hierbij een spel waarbij samengewerkt moet worden, en waarbij je competitie hebt tussen 2 teams. Het spel wordt gespeeld op een groot beeldscherm, zodat spelers en omstanders de game kunnen volgen en het ook omstanders aantrekt. De game ziet er gemakkelijk, maar aantrekkelijk uit, zodat mensen uitgenodigd worden om het spel zelf te proberen.
GAMEPLAY ANALYSE: Aantal spelers: De game is ontworpen voor maximaal 4 spelers. Er is een mogelijkheid om de game alleen te spelen om te oefenen, of met z’n tweeën tegen elkaar. Verder kan er in teams van 2 gespeeld worden. Doel van het spel: Per team moet je binnen een aangegeven tijdsbestek zo efficiënt mogelijk een zo hoog mogelijke blokkentoren bouwen. Met de kraan moeten blokken opgepakt worden die zich in het midden van het beeldscherm op eens stapel bevinden. Elk team heeft zijn eigen platform waarop de torens moeten worden gebouwd. Verder is er de mogelijkheid om de bouw van de andere toren te belemmeren.
CONSOLE: Elke speler beschikt over een console, die een van de grijpers op het scherm bestuurd. Er zijn 4 consoles. De besturing is simpel. Er is een hendel om de grijper horizontaal te bewegen over het scherm. De grijper kan echter niet navigeren in de diepte-as, zoals bij de kermis attracties. Tevens is er een hendel om de grijper naar boven of naar beneden te laten gaan. De hendels keren automatisch met een veer terug naar hun originele stand. Ook is er een knop om het blok dat opgetild wordt op te pakken of te laten vallen op het juiste moment door de grijper te sluiten of te openen. Daarnaast is er een extra knop aanwezig die een bonus op kan leveren voor een van de teams. Deze wordt ingedrukt als er een bepaald signaal in de game af gaat. Het team dat als eerste de knop te pakken heeft, krijgt de bonus. De kranen zitten elkaar niet in de weg en kunnen onafhankelijk van elkaar bewegen.
BLOKKEN: De blokken bestaan uit verschillende vormen en materialen. Vorm: Grote blokken kunnen alleen met 2 personen opgepakt worden. Echter moet er in de gameplay voor worden gezorgd, dat als er maar 2 spelers bezig zijn met spelen, deze blokken de blokken die alleen opgetild kunnen worden niet in de weg liggen. Of de blokken moeten een lagere gewichtsklasse mee krijgen in de eenpersoonsgame, zodat dit geen verdere problemen oplevert. Materiaal: Aan het materiaal van de blokken is te zien hoe stevig en zwaar de blokken zijn. Ook kunnen de blokken breken en kunnen er hulpmiddelen uit de blokken komen die de toren kunnen beschermen of de andere toren kunnen benadelen. Als het aantal blokken in de bak onder een bepaald niveau komt, worden de blokken van onderaf aangevuld. Het eerste concept voor de blokken, was dat deze zouden bestaan uit afval. Het spelconcept werd hierbij te uitgebreid. Er waren tonnetjes met verschillende materialen en inhoud waardoor bijvoorbeeld auto’s in brand konden vliegen. Dit stijlconcept is er echter niet doorgekomen. De blokken moesten er simpel uitzien, zodat deze aangepast konden worden voor commerciële doeleinden, waarbij logo’s van bedrijven verwerkt moesten kunnen worden in het spel Er is gekozen voor geometrisch gevormde blokken. Deze zijn gemaakt van de materialen die hieronder staan weergegeven. Verder zijn er waardes aan de materialen gekoppeld. Reactielijst: Resistance (R)= het gewicht dat een blok kan dragen. Gewicht (G)= Het gewicht van het blok zelf. Afstand (A)= Afstand die het blok af legt vanaf het loslaatpunt, tot het raken van een ander blok. Multiplier (X)= snelheid van het blok met het gewicht vermenigvuldigen. Hierbij hoort dan de formule: X = A * 0,1 attack force = G * X schade = R– attack force
Materiaal Piepschuim Hout Glas Staal Steen
Stuiterwaarde 3 1.5 0.5 2 0.5
Gewicht 0.5 1 2 3 5
Klein Resistance 0.5 1 2 5 1
Middel Gewicht Resistance 1 0.5 2 1 3 3 4 6 6 1
Groot Gewicht Resistance 1.5 0.5 3 1 4 4 5 7 7 1
Breken: Blokken kunnen breken op basis van hun resistance waarde. Als een blok een grotere attack force heeft, dan de resistance van het blok zelf, dan zal het blok zelf ook breken. Als de blokken te hard op een ander blok vallen of een te zwaar blok op een te licht blok wordt gezet, zal het blok met de minste weerstand breken. Na het breken van een van de bouwstenen kunnen er effecten optreden. Vooral glazen bouwstenen bevatten verassingen. Effecten:
Het onderste deel van de toren bevriezen. Het platform van het andere team laten trillen. Een blok groter laten groeien. Een blok stuitert via de vloer naar het andere team en raakt de toren. Een blok zorgt ervoor dat de blokken vastgelijmd worden. Een blok kan brand stichten, zodat een gedeelte van de toren vlam vat. Een blok dat breekt, wat het bedrijfslogo even snel in beeld zet.
BEPERKINGEN: Grijper: De blokken kunnen in de grijper niet gedraaid worden, zoals bij het spel Tetris, dus hoe de speler een blok oppakt is belangrijk. Echter kan de medespeler hierbij wel helpen, door de steen van de andere over te nemen. Deze wordt door de overname in een andere positie gebracht, door de zwaartekracht op het blok en de grijper. Het communiceren en nadenken in teamverband is hierbij een belangrijk onderdeel. Soms ligt een blok onder het andere blok en is er de mogelijkheid om samen het blok dat eronder ligt te pakken, doordat het ene teamlid het bovenste blok opzij houdt. Platformen: Bovendien kan de speler alleen navigeren tussen zijn eigen platform en het platform waar blokken opgepakt moeten worden. Dit zodat je geen blokken weg kan halen van de blokkentoren van de tegenstander en het spel eerlijker verloopt. De blokken kunnen, als ze verplaatst zijn naar het eigen platform, nog gedraaid en versleept worden tot een fatsoenlijke stevige toren. Verder moet er worden opgelet dat de blokken op het platform er niet af vallen, . Dit ook om de bouwruimte te beperken en het spel voor de speler wat moeilijker te maken. Er moet opgelet worden vanaf welke hoogte de blokken worden losgelaten. Dit kan er namelijk voor zorgen dat de blokken breken. Competitie: Men kan blokken stelen van de tegenstander, mits hij of zij deze vast heeft. Dit door met de grijper het blok ook vast te pakken. Echter heb je wel je andere teamlid nodig om uiteindelijk het blok te winnen, want alleen met 2 tegen 1 kun je dan het blok winnen van de tegenstander.
Tevens kun je de blokkentoren van de tegenstander wel bombarderen met je eigen blokken, door een aanloop te nemen en de blokken op de juiste plek los te laten en te laten zwieren naar de tegenstander. Ook is er de competitie om op een knop te drukken tijdens een bepaald geluid om een bonus te bereiken in het spel. Tijdsbestek: De speelduur van een game is maximaal 5 minuten. Binnen deze tijd moet de toren zo hoog mogelijk gebouwd worden en het team dat de hoogste toren heeft gebouwd wint. De tijd wordt in het beeld aangegeven met een aftellende timer.
AFLOOP VAN HET SPEL: De gegevens van een spel die worden bijgehouden zijn:
De hoogte van een toren. Het aantal gebroken blokken. Het aantal gescoorde bonussen. Het aantal blokken dat de toren van het andere team heeft beschadigd. Het aantal gestolen blokken.
Deze gegevens worden aan het einde van het spel getoond. Na het spelen gaat het spel in de “attract modus”. Het spel laat dan een high-score lijst zien. Verder worden er spel situaties getoond en hetgene wat er gedaan moet worden om het spel opnieuw te starten. Highscore lijst: Hierop staat de teamnaam van de spelers die ze na afloop in kunnen voeren. Verder worden de gegevens van de prestatie bijgehouden en op welke locatie de game staat of heeft gestaan. Dit dient ook om andere potentiele huurders te lokken. Verder kan er na het spelen een ticket meegegeven worden met een uniek spelnummer en het adres van de site met de highscore lijst. Commerciële Doeleinden: Het spel moet aanpasbaar zijn op het visuele gebied om af te stemmen op de klanten.
Achtergrond: texture / 3D object Bouwstenen: texture Inhoud van de stenen: 3D object van een Logo of product in een doorzichtige bouwsteen.
Bij breken van een bouwsteen met een logo erin, springt het logo eruit en komt even duidelijk midden in beeld om vervolgens weer weg te stuiteren.
3D MOCKUPS
STIJL ANALYSE: Bij de stijl is er al het een en ander in het concept veranderd. Hierbij ben ik aan het analyseren wat de vorderingen er in zijn en welke keuzes hierin zijn gemaakt.
VUILNISBELT STIJL Bij de eerste stijleisen was het hoofdstijlconcept vuilnis met een cartoonachtige look en feel. De omgeving en de bouwstenen zouden eruitzien als vuilnis, dus dat je op een vuilnisbelt aan het werk zou zijn om de troep te stapelen. Op de achtergrond van het spel was het de bedoeling dat er altijd iets dynamisch bezig zou zijn, zoals een huiskraan die vuilnis verplaatst. Ook was het het idee om meerdere torens van vuilnis zichtbaar te hebben in de achtergrond. De bouwstenen zouden bestaan uit verschillende soorten vuilnis. Echter kregen de bouwstenen wel een geometrische basis, om gemakkelijker te kunnen bouwen. De verschillende soorten bouwstenen waren in te delen in 4 verschillende hoofdgroepen, namelijk: Tonnen: Deze konden gevuld zijn met verschillende elementen. Elektronica: Geometrische bouwstenen die in brand vliegen als deze nat worden. Middelzware items: bestaande uit auto’s, containers en caravans. Zware Items: bestaande uit bussen, boten en kleine vliegtuigen die dienden als basis van de toren. De tonnen konden gevuld worden met elementen die elk hun eigen eigenschap hadden, te weten: Water: blust brand, zorgt voor kortsluiting en roest en spoelt verf weg. Vuur: Verbrandt objecten en wordt groter als er olie op gegooid wordt. Verf: Belemmert het zicht en kan worden verwijderd met water. Smurrie: maakt alles glibberig en glad, zodat objecten gaan glijden. Explosieve: Ontploffen bij een harde impact en bij brand. Vloeibare stikstof: Bevriest objecten en maakt deze broos. Giftige zure afvalstoffen: Branden door metaal of hout. Zwarte vloeistoffen / olie: Branden snel en verspreiden zich langzaam. MOODBOARD VUILNISSTIJL:
CONCEPT ART VUILNISSTIJL
ABSTRACTE STIJL Bij deze stijl staat de abstractie centraal. De stijl is steriel en generiek, zodat je gemakkelijk logo’s kan toevoegen voor marketing doeleinden. Het gevoel dat de stijl uit moet stralen is vriendelijkheid. Het is de bedoeling dat het design er ‘clean’ uit ziet, zodat elementen niet teveel afleiden. De bouwstenen zijn geometrisch van vorm met matig afgeronde hoeken. Je kunt aan de bouwstenen meteen zien van welk materiaal ze zijn gemaakt en hoe zwaar ze zijn. In de bouwstenen moet een logo te verwerken zijn en ook gemakkelijk te zien zijn wat voor speciale blokken er zijn. De blokken en de controllers moeten op elkaar zijn afgestemd, zodat bij een zwaar blok ook een zwaardere besturing teweeg wordt gebracht. Geometrische vormen:
Verschillende materialen:
Piepschuim Hout Glas Staal Steen
Effecten van de blokken:
Het onderste deel van de toren bevriezen. Het platform van het andere team laten trillen. Een blok groter laten groeien. Een blok stuitert via de vloer naar het andere team en raakt de toren. Een blok zorgt ervoor dat de blokken vastgelijmd worden. Een blok zet een gedeelte van de toren in vuur en vlam. Een blok dat breekt, wat het bedrijfslogo even snel in beeld zet.
MOODBOARD ABSTRACT:
CONCEPT ART ABSTRACT:
RENDERS DESIGN:
Dit is een van de eerste ontwerpen die voor de game is uitgewerkt die ook gebruikt werd als test mockup. Hierbij is er gekozen voor de kleuren blauw en rood. In het volgende design zijn de tafels die ontworpen waren niet terug gekomen. Door de opstaande rand van de tafels kunnen blokken er niet afvallen en wordt de bouwruimte beperkt. De tafelbladen zijn echter klein. Het gedeelte waarin het spel zich afspeelt, bevat het gedeelte van het linker tafelblad tot het rechter tafelblad. De onderste helft van het design wordt niet gebruikt in de gameplay. De voetstukken waar de platformen op staan komen niet terug in het prototype, omdat ze door het bedrijf niet mooi gevonden werden.
SCREENSHOTS DESIGN 1:
Het design is hier licht en clean. Echter lijkt het totaal niet op het ontwerp dat er eerder voor is gemaakt. De platformen ogen nog steeds klein, en het middelste platform waar de blokken om te grijpen op liggen, is ver naar achteren verplaatst. De besturing is hier onduidelijk, doordat je in een zwier naar achteren gaat en niet kan zien hoe deze route precies loopt. Verder is er wel nagedacht over de grootte van de blokken. De plaatsing van de informatieborden past echter niet bij het ontwerp. Ze belemmeren het bestaande Design, doordat ze de platformrondingen breken.
SCREENSHOTS DESIGN 2:
In het bovenste nieuwe design wordt gebruik gemaakt van zwevende platformen die in het volgende prototype opeens op de grond staan. De spiegeling de zich in de ondergrond bevind, is onduidelijk. De spiegeling leidt af van het doel. Door de spiegeling van de blokken wordt het speelveld meteen 2x zo druk. Verder is hier de tijd niet goed te lezen. De hoogte van de toren is goed af te lezen door het scherpe contrast. De kleur groen die hier gekozen is zou nog omgezet worden naar een grijskleur. De kleuren zijn somber, en de platformen voor de blokken te klein. Verder oogt de middelste cirkel onder het middelste platform vreemd, door de plaatsing van dit platform. De ruimte tussen de platformen is groter geworden, wat betekent dat ook de ruimte die niet gebruikt wordt, is gegroeid.
SCREENSHOTS DESIGN 3:
In het bovenste design vallen de bokken nog van bovenaf in de bak. Dit belemmerd de speler, doordat er ook blokken kunnen vallen op zijn eigen blok als deze boven dat platform hangt. Het design in het bovenste plaatje is wat groen uitgeslagen. Bij de onderste is deze meer grijs en komen de blokken via een toevoer van onderaf. Of de blokkentoevoer van onderaf of bovenaf handiger is, moet nog nader onderzocht worden. Ten slotte kan het zo zijn dat er op een gegeven moment blokken liggen die niemand wil gebruiken. Door er nieuwe blokken overheen te gooien, kunnen de spelers er meteen bij. Als deze echter vanuit onder worden aangevuld, moeten de stenen die oud zijn als eerste weggepakt worden.
BLOKKEN ONTWERP:
Hier zijn zes verschillende soorten blokken ontworpen. Verder zijn ze gedifferentieerd door zes verschillende kleuren. Voor elk blok is er een design gemaakt voor extra zware blokken die je met z’n tweeën op moet pakken. Dit geeft een totaalplaatje van 72 blokken. Dit was echter niet datgene wat BlewScreen voor ogen had. Er is hierbij niet nagedacht over het kleurenpallet, en er zijn hierbij de standaard kleuren gebruikt. Verder zijn de lijnen die op de blokken zijn weergegeven, niet erg duidelijk, omdat de dunne lijnen van een afstand totaal wegvallen. Het design is simpel maar niet effectief. Hoewel er verschillen tussen de blokken zijn, is van geen enkel blok duidelijk wat de functie is.
LOGO GRAB & STACK
Bij het spel Grab & Stack moet ook nog een nieuw logo-ontwerp worden gemaakt. Er is hierboven alleen gespeeld met verschillende lettertypes, maar niet gekeken naar de vorm en inhoud. Wel is er gekeken naar verschillende naamgevingen, waarbij: and, ’n en & gewaardeerd worden. EERSTE DESIGN BEGINSCHERM:
Aan het design voor het beginscherm moet ook nog een hoop gebeuren. Ook hier moet gekeken worden naar de indeling en de kleuren. Verder moet er gekenen worden wat werkt met het invoeren van de namen, of hierbij gekozen wordt voor het handige invultoetsenbord links, of de draaicourrosel rechts in beeld, waarbij de letters door draaien van a tot en met z.
CONTROLLER DESIGN
Deze meters missen nog de knop, om op te slaan, voor de extra bonus. Verder is er geen startknop, wat het voor mensen onduidelijk maakt hoe het spel gestart moet worden. Bovendien moet er gekeken worden naar de grijp knuppel plaatsing: links of rechts, maar niet aan verschillende kanten. De meter die ingesteld is voor de magneten, lijkt overbodig en ziet er afleidend uit. Tijdens het spelen wordt er alleen gelet op het spel scherm en kijkt een speler vaak niet naar de console die hij in de hand heeft.
AUDIO ANALYSE:
Het is de bedoeling dat de audio in de game simpel blijft en beperkt blijft tot de functionele geluiden. Dit is om te zorgen dat de game op verschillende locaties opgesteld kan worden. De geluiden moeten niet teveel aandacht trekken en bij grote evenementen en festivals is het zeer rumoerig en draait vaak al muziek. De functionele geluiden die in het spel verwerkt kunnen worden zijn: 1. Start van het spel bij het vullen van de bak met de bouwstenen. 2. Het aftellen voor de start: 3, 2, 1... go! 3. Het vastpakken van een bouwsteen. 4. Het neerzetten of laten vallen van een bouwsteen. 5. Het verrassingssignaal waarna spelers op de grote rode knop moeten drukken. 6. Het resultaat voor de winnaar, nadat het signaal klonk. (positief) 7. Het resultaat voor de verliezer, nadat het signaal klonk. (negatief) 8. Een bouwsteen valt, stuitert en raakt een ander blok. 9. Een bouwsteen breekt. 10. Een bonus wordt geactiveerd en uitgevoerd. 11. Een toren stort (deels) in. 12. Een blok waaraan door 2 teams wordt getrokken, is nu van 1 team. 13. De blokkenvoorraad wordt aangevuld. 14. De tijd is bijna voorbij, het aftellen begint: 10, 9, 8, 7, etc.. 15. Meten van de hoogtes van beide torens aan het eind van het spel. 16. Feliciteren van de winnaar. 17. Het scrollen door het alfabet van elke letter bij het invoeren van de teamnaam bij highscore. 18. het bevestigen van elke letter bij het invoeren van de teamnaam bij highscore. 19. Het spel herstarten en de bevestiging van deze keuze.
BIJLAGE C: ONDERZOEK DOELGROEP Uit basis van twee eerder gemaakte doelgroep analyses voor dit spel door Sander Moorees (2011) en Nienke Duister (2011) is deze doelgroep analyse ontstaan. Verder zijn er een paar nieuwe gegevens in verwerkt met bronnen die wat meer recent zijn. Het spel is ontwikkeld voor in het totaal 4 doelgroepen waar rekening mee gehouden moet worden. Dit zijn in het ene geval de huurders van de game, de evenementenbureaus, bedrijven en festivalorganisatoren. De tweede doelgroep zijn de mensen die de game spelen. Deze doelgroep is te splitsen in 3 soorten spelers, omdat er een verschil zit in de soort mensen die festivals bezoeken en mensen die op events aanwezig zijn.
HUURDERS Dit is de doelgroep die warm gemaakt moet worden om de game in te huren voor evenementen en bestaat uit Evenementenbureaus, bedrijven en festivalorganisatoren. Zij zijn degene die beoordelen of een game geschikt is voor het evenement of festival. Ze moeten zo de toegevoegde waarde van de game voor de bezoekers beoordelen.
VERSCHILLENDE SPELERS SPELERS OP EVENEMENTEN: Evenementen zijn er in diverse gebieden. Verder zijn er evenementen op verschillende schaalgroottes, zoals festivals, maar ook popconcerten, handelsbeurzen of internationale congressen. Evenementen vinden plaatst op evenementencomplexen en terreinen of in beurshallen (alles over marktonderzoek, 2012). De soort mensen die op evenementen komen zijn vaak mensen met een baan die al ver gevorderd zijn in het volwassenheidsstadium. De meerderheid van deze doelgroep heeft dan zelf ook al kinderen. De doelgroep heeft niet veel tijd om te gamen, doordat ze vaak andere prioritieten hebben en door hun sociale leven. De meeste vrije tijd wordt besteed aan televisie kijken, gewoon internetten, radio luisteren en lezen. Ook komt het huishoudelijke werk, zorgen voor de kinderen en andere overige activiteiten hierbij kijken (van der Voort, 2012).
SPELERS OP BEDRIJFSEVENEMENTEN: Onder de evenementen vallen ook bedrijfsevenementen. Deze worden georganiseerd ter gelegenheid van personeelsfeesten, open dagen en relatiedagen. De doelgroep die aanwezig is op deze evenementen varieert met de leeftijd van 15 tot 65 jaar. Het grootste gedeelte van de werknemers bevindt zich in de leeftijdscategorie van 45 tot 55 jarige, zon 25,8%. De 15 t/m 25 jarige nemen slechts 11,3% van de werkende bevolking in beslag. De 55+ers die nog werken, nemen maar een selecte groep van 14,6% voor hun rekening (CBS, 2011). De doelgroep die zich op bedrijfsevenementen bevindt, is er niet altijd omdat ze daar willen zijn, maar vaak omdat het bedrijf wil dat ze bij het evenement aanwezig zijn.
SPELERS OP FESTIVALS: Deze doelgroep bevat mensen van alle leeftijden. Er zijn verschillende soorten festivals die verschillende leeftijdscategorieën aanspreken. De leeftijdscategorie die het meest aangesproken wordt door festivals zijn mensen tussen de 18 en 35 jaar. Deze groep mensen is vaak 2x zo groot als de groep van 55 tot 75 jaar. (Gerritse & Jonkheer, 2012)
Ook zijn hierbij anderhalf keer zoveel hoogopgeleide mensen als laagopgeleide mensen aanwezig. De festivalbezoeker heeft verder veel invloed op de sociale omgeving waarin hij of zij verblijft. Ze delen vaak informatie via verschillende communicatiekanalen en hebben een groot netwerk. Ook volgen ze de ontwikkelingen in de muziek. Ze houden van de meeste muziekstijlen, maar hebben een voorkeur voor rock en top-40 muziek. Verder is ongeveer de helft van de festivalbezoekers filmfan en hebben verder ook meer interesse in de verschillende cultuurrichtingen, zoals theater, kunst, dans, mode en reizen. (Gerritse & Jonkheer, 2012)
Festivalgangers zijn ingesteld op een belevenis (van Vliet, H., e.a., 2012). De games die uiteindelijk op festivals belanden, moeten meewerken aan deze belevenis en hebben vaak een casual karakter, wat beter aansluit op de korte speeltijd. Deze jongere doelgroep heeft wel meer ervaring met het spelen van games, doordat ze hiervoor meer tijd hebben. Tussen de optredens en activiteiten op een festival is er weinig tijd om games te spelen.
VRIJETIJDSBESTEDING SPELERS Echter zit er een verschil tussen games die mannen en vrouwen spelen en hoeveel tijd hieraan besteed wordt. Van de 16 miljoen Nederlanders van alle leeftijden spelen er ongeveer 8,5 miljoen online spellen. Dit wordt door ongeveer evenveel mannen gedaan als door vrouwen. Echter steken mannen hier 5,3 uur in, tegenover 3,6 uur bij de vrouwen. Tegenwoordig worden er wel meer uren in het spelen van games gestoken dan vroeger. Dit heeft te maken met een stijging van 1.6 uur per week sinds 2009. Dit komt voornamelijk door de opkomst van nieuwe platformen, waaronder de smartphone, tablet en sociale netwerken. (iBianca, 2011)
(Newzoo, 2012)
Van de online bevolking vanaf 8 jaar speelt 70% wel eens games. Hiervan speelt de jeugd de meeste games, wat weer onder te verdelen is in jongens en meisjes. De mannen gamen meer dan vrouwen. Echter is uit onderzoek gebleken dat meer dan de helft (52%) van de Nederlandse vrouwen wel eens een game speelt op een computer. (Media Onderzoek, 2008) Verder is ongeveer 66% van de online bevolking tussen de 35 en 49 jaar ook actief bezig met games. Bij mensen boven de 50 is dit de helft. Deze groepen spelen ongeveer 3 uur per week. Van de games die gespeeld worden, zijn de casual games, waarvan de puzzelgames als genre de meest gespeelde spellen, en gameportals de meest populaire platformen, zijn. Deze worden wel het meest gespeeld door vrouwen. (van Oosteren, 2010) Bovendien zijn de MMORPG-spellen erg populair, de Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. De meeste van dit soort avonturen spelen zich af in een fantasiewereld, waarbij je allerlei personages kunt zijn. (Wit, 2012)
BIJLAGE D: ONDERZOEK CASUAL GAMES Hier is gekeken naar de drijfkracht van mensen om casual games te spelen. Dit is gedaan, omdat uit een doelgroeponderzoek is gebleken dat er veel evenementen en festivalgangers Casual Games spelen. Casual games sluiten ook het beste aan bij de tijdsinvestering die er gestopt wordt in de game die in ontwikkeling is. Verder is er gekeken naar welke type mensen casual games spelen, omdat het belangrijk is om te weten hoe de casual gamer tegen spellen aan kijkt en op welke manier. Als laatste wordt behandeld wat de belangrijke punten zijn bij het ontwerpen van een casual game.
DRIJFKRACHT: Uit een onderzoek van de Casual Games Association (2007) bleek dat er 4 redenen zijn dat Casual Games gespeeld worden. De meest belangrijke reden is om te ontspannen. Daarna om pauze te nemen, voor de uitdaging en uit verveling. Er is hierbij geen onderscheid gemaakt tussen leeftijd, geslacht of nationaliteit. Verder worden de meeste spellen gespeeld net na het avondeten of tijdens de lunchpauze. De speelduur van deze spellen ligt tussen de 5 en 20 minuten, waarbij sommige uren achter elkaar kunnen spelen. Volgens een onderzoek van Jesper Juul (2010, p. 50), trekken games mensen aan, door alleen al er naar te kijken. Je weet wat je moet doen, je ziet hoe je het min of meer moet doen, en je wilt het doen, omdat het uiteindelijke behalen van het doel voldoening brengt. Welke videogames je aan trekken, hangt af va je smaak, de spellen die je al hebt gespeeld, en of je tijd wil stoppen in het spel.
TYPE CASUAL GAMERS: Verder blijkt uit het onderzoek van Jesper Juul dat ook de hardcore gamers soms casual games spelen, maar de normale casual gamers, spelen niet de hardcore games. Als je gaat kijken naar 4 verschillende soorten elementen die in games terug komen, zie je ook duidelijke verschillen tussen de hardcore en de casual gamer. De Casual gamer heeft voorkeur voor positieve fictie, een lage game kennis, korte tijdsinvestering en houdt niet van moeilijke games. De hardcore gamer echter heeft dit in tegenovergestelde richting, waarbij science fiction, fantasy en zombies meer in het rijtje thuis horen.
De gemiddelde casual gamer, echter, heeft best een hoge tijdsinvestering en game kennis. Verder schijnen ze toch ook een voorkeur te hebben voor games die toch een bepaalde moeilijkheidsgraad hebben, die wel te overwinnen is. De hardcore gamers van vroeger, die nu minder gamen vanwege andere prioriteiten in hun leven, hebben een lagere tijdsinvestering. De gamekennis schijnt door het minder spelen ook een beetje naar beneden te zijn gegaan. Verder staan ze ook heel anders tegenover de moeilijkheidsgraad van de spellen. Dit gaat waarschijnlijk gepaard met de kleinere tijdsinvestering, waardoor de spellen gemakkelijker moeten zijn om ze überhaupt in een kortere tijd ook uit te kunnen spelen.
Verder is er ook, uit de manier waarop de verschillende games ontworpen worden, te zien of een spel voor de hardcore gamers of voor de casual gamers is. De casual games zijn voor iedereen weggelegd, want zelfs de hardcore gamer bevindt zich tussen die gebieden. Echter de hardcore games zijn niet toegankelijk voor de normale casual gamer, omdat deze speciaal ontworpen is voor de hardcore gamer. Er moet veel tijd in gestoken worden, veel kennis voor nodig zijn en het spel is moeilijk, waardoor je vaak acties opnieuw moet doen en een grote kans hebt om te falen.
BELANGRIJKE ELEMENTEN CASUAL GAME DESIGN: Volgens Jesper Juul (2010, p. 30) zijn er 5 belangrijke elementen die zorgen voor een goede Casual Game Design, te weten Fiction, Usability, Interuptibility, Difficulty en Juiciness (positieve feedback).
FICTION: Dit heeft te maken met de eerste indruk van de game, waar de game over gaat. De casual games zien er over het algemeen positief uit en hebben herkenbare omgevingen in de gameplay opgenomen. Bekende situaties worden vaak als aantrekkelijk en plezierig beschouwd. Casual gamers zijn aangetrokken tot positieve games, waarbij hardcore gamers vooral voor de negatieve emotionele waardigheid gaan.
USABILITY: Casual Games zijn ontworpen om gebruiksvriendelijk te zijn. De interface is speciaal ontworpen, zodat mensen het meteen begrijpen en ook meteen kunnen gebruiken. De interface is het interactie middel tussen de gebruiker en het object waarop de gebruiker wil reageren volgens Michel Beaudouin-Lafon.
INTERRUPTIBILITY: Casual gamers moeten de mogelijkheid hebben om zelf te kiezen hoeveel tijd ze in een spel spelen. Door te zorgen dat een onderbreking van het spel mogelijk is, en om er een andere keer verder mee te gaan, wordt de casual game flexibeler, en kan er kort of lang gespeeld worden, afhankelijk van het tijdsspan dat de speler tot
zijn beschikking heeft. De meeste downloadbare games hebben een autosave, zodat het spel te allen tijde snel afgesloten kan worden. Ook is het handig om de game te kunnen pauzeren bij bijvoorbeeld telefoontjes of andere onderbrekingen.
DIFFICULTY & PUNISHMENT: Het is belangrijk dat een game niet te simpel en niet te moeilijk is. De spelers houden wel van uitdaging. Als ze op een level falen, proberen ze deze overnieuw, zolang de mate waarin het level moeilijker is geworden aanvaardbaar is. Het is voor de spelers wel belangrijk dat ze hun strategie en vaardigheden ontwikkelen. In de nieuwere spellen verlies je pas een leven, na een serie van fouten, in tegenstelling tot de oude spellen, waarbij je vaak ook niet de mogelijkheid hebt om het spel op te slaan.
EXCESSIVE POSITIVE FEEDBACK: THE ENIGMA OF JUICINESS: De sappigheid van hoe een spel eruit ziet telt ook mee bij het spelen van een spel. Het geeft de speler meteen een plezierige beleving. Dit gegeven is gekoppeld aan de feedback op de acties van de speler, zodat de speler zich slim voelt tijdens het spelen van de game. Dit soort elementen komen terug in het gedeelte wat zichtbaar is in het 2D vlak van het scherm, waardoor de speler direct aangesproken wordt in zijn eigen ruimte.
RICHTLIJNEN VOOR SUCCES Verder heeft de Casual Game Association (Simpson, 2008) een artikel gepubliceerd wat ging over de 5 simpele richtlijnen die bijna altijd succes garanderen. Dit zijn regels die meegenomen kunnen worden in het verdere redesign van de game Grab & Stack.
Hoe minder klikken, hoe beter. De spelers moeten zo snel mogelijk aan de slag kunnen en dus beginnen met het spel. Eveneens moeten er zo min mogelijk afleidende factoren, zoals pop-ups in het spel zitten, om irritatie tegen te gaan. Complexiteit langzaam introduceren. Complexe game mechanics moeten later in het spel pas naar voren komen. Eerst moet de gewone gameplay duidelijk zijn voor de speler, je traint ze als het ware in het begin om je spel te spelen. Aan elk extra element moeten mensen kunnen wennen. Zorg dat de spelers meteen succes hebben. Het spel moet meteen speelbaar zijn voor de mensen met een laag IQ, zodat ze meteen het gevoel hebben dat ze macht hebben in het spel. Dit ook om de speler de tijd te geven om de basis van het spel eigen te maken. Testen, voordat je het publiceert. Dit om te kijken of de speler het allemaal meteen door heeft en om zo de eventuele feedback te verwerken in de game. Gebruikerstesten zijn belangrijk, omdat de eindgebruiker centraal staat en het spel uiteindelijk gaat spelen. Simpel houden. Nieuwe spelers zouden niet hoeven te oefenen om het spel te kunnen spelen. Ze moeten meteen door hebben hoe het spel werkt door er alleen al naar te kijken. Als de speler het spel niet meteen door heeft, bestaat er een kans dat de speler snel stopt met spelen.
BIJLAGE E: ONDERZOEK STIJL & SFEER Voor het bepalen van de juiste visuele game stijl, is er gekozen om te onderzoeken welke stijlen er in games voorkomen. Er zijn hierbij drie games uitgekozen die vergelijkbaar zijn met de game Grab & Stack, waarbij ook de blokkentorens gebouwd worden. De stijl die is neergezet in het 2 stijl document is niet goed toegepast in de game, maar straalt wel de sfeer uit die het bedrijf wil bereiken. De games, die voorkomen in dit moodboard, zijn ook onder de loep genomen. Verder is er gekeken naar de top 5 van casual games die populair zijn (tapscape, 2010) en ook hiervan zijn er drie uitgekozen voor verdere analyse. Bij alle games is gekeken naar de verschillende beeldaspecten en stijlen om te kijken welk design het beste aan sluit bij de uiteindelijke game Grab & Stack. De games waarnaar gekeken wordt zijn: Blokkentorens Trash Panic Boom Blox Tumble
Clean Design Portal Mirrors Edge De Blob
Casual Games top 5 Angry Birds Plants V.S. Zombies Fruit ninja
Deze worden geanalyseerd op verschillende punten. Er wordt hierbij gekeken naar het thema, de Visual Style en de complete sfeer uitstraling van het spel. Daarnaast worden de beeldaspecten behandeld die zijn toegepast op het spel. Dit betreft ruimte, compositie, vorm, kleur, structuur en licht. Daarnaast is er gekeken naar het camera standpunt. Verder is er gekeken naar de vormgeving van de HUD, en het hoofdmenu. Bij elke subgroep wordt gekeken naar de hoofdpunten uit de analyses. Deze hoofdpunten zullen vervolgens meegenomen worden in het verbeterpunten document.
ONDERZOEK STIJL CASUAL GAMES Zie volgende bladzijde.
TRASH PANIC
Screenshots Trash Panic - Copyright Sony Computer Entertainment©
TRASH PANIC Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera
HUD Design Menu
PlayStation 3 Puzzel Game Single player, Two player Recycling Realistisch De sfeer die er bij dit spel is opgezet, is niet bepaald vrolijk. Echter maken de wezentjes die zich in het spel bevinden, de spelwereld speels. Het spel is levendig, en heeft een meer volwassen publiek. Ondanks alles wat er te zien is in het spel en het hoge level van realisme, wordt het spel niet druk. De achtergrond heeft bewegende elementen in zich, die niet direct afleiden van de gameplay. Ruimte: 2 Dimensionale gameplay in een 3 Dimensionale omgeving. Er wordt niet veel gebruik gemaakt van perspectieven. Echter zou hierbij wel gezegd kunnen worden dat hier gebruik wordt gemaakt van 1punts perspectief. Compositie: De grote vorm van de vuilnisbak staat net iets links van het midden. Aan de rechter kant komen de vuilnis items aangesneld. Rechts onderin is te zien hoeveel afval in liters er nog in de vuilnisbak bij kan, en ook de naam van het voorwerp wat erin valt of eraan komt. Links onderin is de puntenscore te zien, en daar bovenop staan een paar metertjes die andere informatie bij houden. Vorm: Er is hierbij gebruik gemaakt van zowel geometrische vormen als organische vormen. De geometrische vormen zijn vooral terug te vinden in het design van de metertjes. Hierin is veel gebruik gemaakt van cilinders en rechthoeken met afgeronde hoeken. Verder is er nog het afval wat allerlei vormen aan neemt. Kleur: Het kleurgebruik waarvoor in het spel gekozen is, heeft geen vast kleurenpalet. Wel zijn er kleuren die meer voorkomen dan andere en zijn er kleuren die vast staan. Zo is de afvalbak onder alle omstandigheden blauw van kleur. Hier is waarschijnlijk voor gekozen, omdat deze kleur de minst voorkomende kleur is bij het afval wat erin komt. Verder wordt er veel gebruik gemaakt van bruin en grijstinten die over het algemeen ook met de primaire en secundaire kleuren zijn vermengd. Dit geeft meer een afval gevoel. Bij de meters zie je de kleuren rood en lichtblauw, die goed afsteken tegen het lichte wit van de meters. De meters zelf hebben een grijze metaalkleur, wat doet uitstralen dat ze in de fabriek gemaakt zijn. Structuur: Licht: Er is hierbij gekozen om een lichtbron neer te zetten wat het licht bijna recht van voren op de afvalbak schijnt. Het licht komt net ietsje van een van de zijkanten af geschenen, waardoor er meer diepte in het beeld wordt aangebracht. Dit is te zien aan de schaduwen die geworpen worden op de grond. Waarschijnlijk is voor dit standpunt gekozen, omdat de afvalbak doormidden is gespleten, en anders een rare schaduw op de grond achter zou laten. Het camerastandpunt van waaruit je alles ziet verschilt per level. Bij sommige levels bekijk je de wereld vanuit kikvorsperspectief. Meestal wordt de wereld bekeken vanuit het normale standpunt. De camera ziet de vuilnisbak altijd recht van voren. Zie beeldaspecten compositie Compositie: Bij het menu is ervoor gekozen om de menu items verspreid over het beeld neer te zetten. De controller knoppen uitleg is echter netjes gestructureerd neergezet. Als achtergrond is ervoor gekozen om een schuine tv te gebruiken met plaatjes van de wezens die borden vast houden. Font: Het font dat gebruikt is, is in hoofdletters en schreefloos. Het lettertype heeft verschillende kleuren, maar er is hierbij wel rekening gehouden met het contrast om de leesbaarheid te verbeteren. Hover: De wezentjes houden een bord omhoog als je deze selecteert of in de buurt komt.
BOOM BLOX
Screenshots Boom Blox – Electronic Arts Los angeles, Amblin Interactive ©
BOOM BLOX Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera
HUD Design
Menu
Wii, Mobile Puzzle Game Single player, multiplayer Afbreken Geabstraheerde werelden waarin vierhoekige dieren voorkomen. De sfeer en het gevoel die bij boom Blox opgeroepen wordt is aan de ene kant vrolijk. De wezentjes wuiven je toe als je bezig bent. De kleuren zijn vrolijk, maar dit verschilt per wereld. Het beeld is rustgevend door de abstractere vormgeving. Ruimte: 3D, Het spel speelt zich af in een 3 dimensionale ruimte waar je doorheen navigeert met de console. Compositie: Het standpunt is hierbij vaak van bovenaf gekozen waardoor je vooral naar de wereld kijkt vanuit vogelvlucht perspectief. De wezentjes lijken hierdoor nietig vergeleken met de torens, waardoor deze meer hoogte krijgen op hun beurt. Het blokkenveld bevindt zich altijd centraal in het beeld. Hieromheen kun je draaien met de camera met behulp van de wii console. Vorm: De blokken die voorkomen in het spel bestaan voor het grootste deel uit 1 vaste maat kubussen die uitgerekt kunnen zijn op basis van de vaste maat. De blokken hebben afgeronde randen, waardoor deze minder hard overkomen op de speler. De wezens in het spel zijn opgebouwd uit rechthoekige vormen, die alleen verschillen op het gebied van texturing. Kleur: De kleuren van de blokken zijn hier zorgvuldig gekozen. Het is gemakkelijk te zien of een blok van hout of van steen is. Elk soort blok heeft zijn eigen kleur en zijn eigen eigenschappen. De overal kleuren van het spel bestaan vooral uit groen, blauw en grijs. Lichtblauw in de blokken wordt veel gebruikt. De kleurcontrasten zijn duidelijk, waardoor blokken gemakkelijk van elkaar onderscheden kunnen worden. Er wordt gebruik gemaakt van de primaire en secundaire kleuren die vermengd zijn met grijs, waardoor deze minder fel overkomen op de speler. Structuur: De structuren van de gebruikte textures bestaan uit niet meer dan 4 dicht bij elkaar liggende kleurtonen, waardoor er geen gerichte details in de blokken te vinden zijn en het design simpel blijft. Licht: De belichting komt bijna rechtstreeks van boven, met een lichte hoek op de blokken. Dit is te zien door de schaduwwerping die de blokken maken op het speelveld. Waarschijnlijk is dit gedaan om alle blokken zo goed mogelijk te belichten en het speelveld duidelijk te houden voor de speler. Een grote schaduw zou één kant van de blokken aanzienlijk donker maken, waardoor de kleuren minder goed zouden overkomen en het contrast teveel zou worden. De camera bevindt zich op een bepaalde afstand van het midden en bekijkt het speelveld voornamelijk van boven af. Dit is gedaan om de toren meer hoogte te geven en te zorgen dat alle blokken gemakkelijk te zien zijn in het speelveld. In de HUD bevinden zich 3 elementen: De score, het doel en de actie die je kunt uitvoeren. De score bevindt zich altijd bovenin het scherm en aan één van de zijkanten. In One-player mode staat de score altijd links bovenin. Het doel wat je moet behalen staat rechts bovenin, symmetrisch uitgelijnd met de score. Onderin staat de actie: grijpen van blokken of gooien van een bepaald soort bal naar de toren. Deze staat recht onder de score uitgelijnd. Compositie: De menu’s en verschillende submenu’s zijn centraal uitgelijnd. De menu items bestaan uit netjes uitgelijnde blokken. Op de achtergrond zijn wolken zichtbaar, voor het frisse gevoel. Font: Voor de hoofdkopjes is alles in hoofdletters geschreven. De andere letters zijn met normale letters gedaan. Het font is schreefloos en is altijd gekleurd met een witte rand voor de leesbaarheid. Hover: Verdere uitleg wordt getoond als het menu item geselecteerd is. Dit komt in een apart venster te staan.
TUMBLE
Screenshots Tumble – SCEE ©
TUMBLE Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Camera
HUD Design
Menu
PlayStation 3 Puzzle Game Single player, multiplayer Bouwen Science Fiction De sfeer die dit spel over zich heeft hangen is vrolijk, door het kleurgebruik, en speels door de vormen die gebruikt worden. Ruimte: Het beeld en de speelruimte zijn 3 dimensionaal. De blokkentorens worden er ook 3 Dimensionaal in gebouwd. De camera kun je op verschillende manieren op de blokkentoren heen laten draaien. Compositie: Het speelveld bestaat uit een groot rond plat veld. Hierin ligt een plateau in het midden waar de blokkenstapels op gebouwd moeten worden. In de ruimte zie je verder nog grote beeldschermen die niet veel informatie geven. De schermen zijn zwart en maken gebruik van gekleurde iconen. De vloer heeft gekleurde belijningen. Vorm: De blokken hebben allemaal geometrische vormen. Dit om het bouwen van de torens gemakkelijk te maken. In de omgeving zie je de geometrie ook terug komen, doordat er gebruik is gemaakt van een cirkelvormige omgeving, waarbij alles horizontaal en centraal is uitgelijnd. De horizontale belijning zorgt ervoor dat de verticale toren lijnen extra benadrukt worden. Kleur: Er is hierbij gebruik gemaakt van de primaire en secundaire kleuren, die hier en daar afgezwakt zijn om ze niet te fel te maken. Ook hierbij komt de lichtblauwe kleur goed naar voren. Verder zijn hier de houten blokken, glazen blokken en piepschuim blokken goed te onderscheiden. Bij de levels waar de blokkentoren opgeblazen dient te worden is een kleurrijk speelveld ontworpen met een hemelsblauwe lucht. Bij de multiplayer wordt gebruik gemaakt van de kleuren roodoranje en lichtblauw. Er wordt verder veel gebruik gemaakt van de kleur wit, waarbij ook reflectie een belangrijke rol speelt. Elk design heeft zo zijn eigen hoofdkleur(en) met wit en zwart als de op een na belangrijkste kleuren. Structuur: Er zit niet veel structuur verwerkt op de blokken, maar de structuur die erop zit is zeer realistisch gemaakt. De blokken hebben wel een kleine reflectie erin zitten, waardoor de oppervlaktes zeer glad lijken. Licht: Het licht komt vanuit een hoek op het speelveld gevallen. Je kunt gemakkelijk zien hoe hoog de toren is op basis van de schaduw en zo ook kijken of er blokken zijn die heel erg scheef staan. Er wordt een harde schaduw geworpen op de vloer. De camera bevindt zich net zoals bij Boom Blox op een bepaalde afstand van het midden, om altijd om de toren heen te kunnen draaien. Er is hierbij vaak spraken van een topview, dit om de blokken gemakkelijk te kunnen plaatsen. Als je aan het bouwen bent kun je aan de rechterkant kiezen welk bouwblok je als volgende wilt hebben als je multiplayer speelt. Je hebt dan keuze uit 3 blokken. Verder wordt er een score bijgehouden hoe hoog de toren is. Dit staat centraal onderin in beeld. Op basis van de hoogte kun je bij single player levels medailles winnen. Bij sloop levels staat er linksboven in beeld hoeveel mijnen je nog kunt plaatsen. Compositie: Bij het hoofdmenu van Tumble is ervoor gekozen om te werken met lichtgevende icoontjes die centraal in het beeld zijn gezet in een horizontale nette rij. Bij het verder definiëren van het leven, krijg je honingraat structuren te zien als menuopbouw, waar je uit moet kiezen. Font: Er is gebruik gemaakt van normale schreefloze letters. Hover: Bij het hoveren over een item, vergroot deze en licht extra op.
PORTAL / PORTAL 2
Screenshots Portal/Portal2 – Valve Corporation, Microsoft Game Studios ©
PORTAL / PORTAL2 Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera HUD Design Menu
PC, PlayStation 3, X-box 360 Puzzel-platform game Single-player Experimenten avontuur. Science Fiction De sfeer in het spel portal is zeer steriel. De speler bevindt zich ook in een test ruimte, te vergelijken met een ziekenhuis. Alles ziet er schoon en onderhouden uit, waardoor het science fiction element goed naar voren komt. In Portal 2 ziet alles er meer vervallen uit. Verder komt de speler dan in testruimtes terecht die er waren voordat de testkamers van Portal 1 er waren en er verroest, oud en vervallen uit zien. Ruimte: 3D, de ruimte ziet er strak en hoekig uit. Bij het spel portal wordt alles bekeken vanuit normaal perspectief, waarbij je zelf kunt kiezen waar je op dat moment de horizon lijn wilt hebben. In dit soort spellen wordt 2 punts perspectief gebruikt. Compositie: Er is voldoende ruimte om je als speler doorheen te bewegen. In beeld is het enige wat je ziet van jezelf, je Portal Gun. Vorm: De vormen die voornamelijk terug komen in het spel zijn geometrische vormen. Hierbij staan de kubus en de cilinder en de bol centraal. De ruimtes zijn allemaal opgebouwd uit vierhoekige strakke vlakken. Er worden in het spel blokken verplaatst naar grote ronde knoppen. Kleur: De kleuren die in het spel voorkomen zijn voornamelijk grijstonen, variërend van heel licht naar heel donker. Verder wordt er voor de opvallende spelelementen gebruik gemaakt van primaire en secundaire kleuren en ogen verder zuiver. De kleuren zijn wel gemengd met wit of andere kleuren, zodat het blauw lichter oogt. Zo hebben de portals een kleur, vallen knoppen op door het harde rood, en worden dingen die in werking zijn gezet omgezet van licht hemelsblauw naar licht oranje. Deze kleuren vormen samen een warm koud contrast met elkaar en vallen hierdoor goed op in de verandering. Verder bevinden blauw en oranje zich tegenover elkaar in de kleurencirkel, waardoor je een Complementair contrast krijgt wat de kleuren versterkt. Structuur: De veelal gebruikte structuur op de muren ziet er perkamentachtig uit. Licht: Het licht wat gebruikt wordt in het spel ziet eruit als namaak daglicht of beter gezegd TL licht, wat niet direct uit een 3D lichtbron afkomstig is. Het licht heeft geen kleur. Verder wordt er gebruik gemaakt van lichtbruggen, die volgens het verhaal van het spel, gemaakt zijn van het daadwerkelijke daglicht boven de grond. Ook de randen van de portalen geven een rare vorm van blauw en oranje licht af. Er is niet veel schaduwwerking, dus alle elementen zijn goed zichtbaar, wat bij een puzzelspel van belang is. In het spel zelf lijkt de speler geen schaduw te hebben. De camera bevindt zich bij dit spel op de plek van de speler. Hierbij heb je de first person view, waarbij alle belevingen vanuit de speler worden gezien. In beeld tijdens het spelen is het enige wat je ziet in de HUD de crosshair, die in het blauw, oranje staat aangegeven. Compositie: Het menu bevindt zich links onderin. Links boven zie je het portal logo verschijnen. Bij submenu’s is er gekozen voor een scrolbalk langs de zijkanten met plaatjes om het scherm te laten zien waar de knop naartoe gaat. Knoppen om terug te gaan bevinden zich links onderin uitgelijnd. Font: Het lettertype dat gebruikt is, is in het hoofdmenu in hoofdletters en schreefloos, voor een goede leesbaarheid. In de submenu’s is gebruik gemaakt van hoofdletters en gewone letters. Hover: Er is hierbij gekozen om alleen te laten zien waar de muis overheen hovert. Als er een knop ingedrukt wordt, dan zie je dat niet.
MIRROR’S EDGE
Screenshots Mirror’s Edge – EA Digital Illusions CE ©
MIRROR’S EDGE Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera
HUD Design
Menu
PC, PlayStation 3, X-box 360, IOS, Windows Phone First-person action-adventure, platform Single-player Vechten voor vrijheid Science fiction, modern design De sfeer die heel erg in dit spel hangt is het moderne schone gevoel van design. Alles ziet er zo schoon uit, dat je het gevoel krijgt dat er iets mist, zoals planten en andere levende wezens. Het lijkt net of er niet meer geleefd wordt, wat benauwend over komt. Ruimte: 3D, de ruimtes waar je in komt hebben een strak design. Alles wordt bekeken vanuit een normaal perspectief. De lijnen die in het spel zorgen voor de vormen benadrukken het perspectief extra. In dit soort spellen wordt 2 punts perspectief gebruikt. Compositie: Vaak zijn het hele lange gangen of kamers waar je doorheen moet lopen. Dit geeft een soort van eenpuntsperspectief. Verder wordt er gebruik gemaakt van tweepuntsperspectief. De kamers en andere ruimtes zijn ruim vormgegeven. Niet alles staat dicht op elkaar. Vorm: De vormen zijn zeer recht en strak. Het meeste wat je ziet zijn constructies van buizen, balken en pijpleidingen of het strakke design van een interieur. Kleur: De kleuren bestaan uit een fris kleurenpallet samengesteld uit de primaire en tertiaire kleuren, waarbij van blauw en groen de lichte tinten zijn gekozen. De kleuren paars en roze komen niet in het spel voor. Verder is er erg veel gebruik gemaakt van wit. Bijna alle gebouwen zijn wit en hebben een blauwe reflectie van de lucht in de ramen. De kleuren zorgen wel voor harmonie in het spel. Doordat er telkens maar 1 kleur overheerst, wordt de game niet druk, en niet afleidend van het doel. Structuur: Alles ziet er ontzettend schoon uit. Af en toe zie je ergens de structuur van een bakstenen muur terugkeren, of de reflectie van glimmend metaal of pas geverfde buizen. Er worden structuren gevormd door de vormen zelf, zoals een rij ramen in een soort van herhalend ritme terug komen, of balken en constructies bepaalde patronen vormen. Hierdoor zijn er geen gedetailleerde textures nodig, omdat de models dit samen zelf al doen. Licht: Het licht wat in het spel voor komt is normaal fel daglicht, wat ervoor zorgt dat de kleuren fris, schoon en vrolijk ogen. De camera staat gelijk met de hoofdpersonage die je speelt. Hierdoor kun je alle ruimtes uit het oogpunt van de speler zien. Af en toe zie je jezelf in beeld, maar dit is zelden. Als je aan het vechten bent zie je je benen en of handen even in beeld komen. Het perspectief waarin de game zich af speelt is altijd het tweepuntsperspectief. In het spel komt geen HUD voor. Als je een pistool hebt, komt deze in beeld, maar dan zonder crosshair. Er is wel een soort van HUD bij de time trials. Hier zie je de tijd die je hebt rechts boven in de hoek en de snelheid rechts onder in de hoek uitgedrukt in kilometers per uur. Compositie: Het menu is uitgelijnd in 4 verticale lijnen in het beeldscherm. Het hoofdmenu bevindt zich als een rode streep aan de linker kant. Als je in de submenu’s terecht komt, bevindt zich er een horizontaal menu in de onderbalk, dat verticaal omhoog uitgelijnd is als een dikke rode streep als het bijbehorende menu item is geselecteerd. Font: Het lettertype is hierbij weer in hoofdletters en er is gekozen om de letters een beetje schuin te zetten in italic. De letters zijn verder schreefloos. Het witte lettertype steekt goed af tegen het harde rood wat in het menu is gebruikt. Hover: De verticale strepen in het menu zetten uit bijpassend bij het geselecteerde menu item.
DE BLOB
Screenshots de BLOB – Blue Tongue Entertainment, Universomo, Helixe, THQ © / Ronimo Games
DE BLOB Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera
HUD Design
Menu
Wii, IOS, Windows Phone 7, Nintendo DS Puzzle game, platform Single-player, multiplayer Goed vs. Slecht Science Fiction / Fantasy Het spel wordt naarmate je het speelt steeds vrolijker, doordat er steeds meer kleuren in komen. Verder heeft de gecreëerde wereld iets kinderlijks, doordat niet alle gebouwen even recht zijn en een eigen stijl hebben, die de wereld tot een eenheid maakt. Ruimte: De 3 dimensionale ruimte staat vol met gebouwen, bomen en fonteinen. Alle huizen en flats staan zeer netjes gestructureerd naast elkaar en hebben allemaal een grootte die goed op elkaar aan sluit. De straten zijn allemaal breed genoeg om met gemak doorheen te rollen met je karakter. Compositie: De Blob bevindt zich altijd in het midden van het speelscherm, zodat je gemakkelijk de omgeving kunt zien om de Blob heen en ook kun t zien welke gebouwen er geverfd worden. Je hebt dan meer het gevoel van waar je je precies bevindt in de ruimte dan vanuit de first person view. Anders zou je namelijk de camera op de gebouwen zelf zien. Je bekijkt hier de wereld vanuit vogelvluchtperspectief, om gemakkelijk te zien waar je rolt. Vorm: De gebouwen zijn opgebouwd uit geometrische vormen, maar hebben hier en daar een afwijking in zitten, zodat de vormen net wat dynamischer over komen. Dit zorgt voor een speels effect. Verder zijn de karakters organisch van vorm, en worden geheel rond als je ze rond rolt door de wereld. De planten en andere elementen in de spel wereld naast de gebouwen zien er abstract uit en passen in de wereld. Kleur: In dit spel komen alle primaire en secundaire kleuren aan bod. Er zijn verfkleuren in blauw, oranje, groen, geel, paars en rood. Echter hebben alle kleuren wel een afgezwakte vorm, wat uiteindelijk minder fel oogt dan de originele primaire kleuren. De kleuren zijn afgezwakt met een tint zwart, waardoor ze donkerder ogen. De bergen, wegen en planten krijgen allemaal hun originele kleur terug onafhankelijk van de kleur van de Blob. Ondanks de grote hoeveelheid kleur in beeld, oogt het niet chaotisch, omdat het kleurenpallet met elkaar een eenheid vormt. Structuur: De structuren die op de grond en de huizen gebruikt worden zijn simpel en bestaan uit een paar tinten van de kleur die het huis geverfd wordt. De patronen bestaan uit streepjes, camouflage en andere. Licht: De belichting die in het spel gebruikt wordt, is voornamelijk daglicht. Er wordt niet veel gebruik gemaakt van andere belichting. De camera staat altijd achter het karakter waarmee je speelt, en hierbij wordt gebruik gemaakt van de third person view. Het is gemakkelijk om te zien wat het karakter doet en waar deze uiteindelijk naartoe gaat. In de HUD zie je links boven de tijd, rechts boven staat de puntentelling, en hierbij kun je ook zien in de meter hoeveel van de omgeving al geverfd is. Verder zie je in de rechter onderhoek welke kleur je Blob heeft, en hoeveel verf deze nog over heeft voordat de Blob een nieuwe verfpot nodig heeft. Compositie: Het menu is hier links neer gezet met een plaatje aan de rechter kant. Dit is ook zo bij de submenu’s. De menu items zijn blauw, evenals het grootste gedeelte van de achtergrond voor een rustgevende uitstraling. Font: Er is gebruik gemaakt van het schreefloze font in witte hoofdletters. Hover: De buttons lichten op en het lettertype wordt zwart.
ANGRY BIRDS
Screenshots Angry Birds – Rovio Entertainment ©
ANGRY BIRDS Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera HUD Design
Menu
Webbrowser, Mobile, Playstation 3, PC, Facebook Puzzle Single player Good vs. Slecht Cartoon / comical De sfeer is vrolijk, maar doordat de vogels best kwaad kijken hangt er ook oorlog in de lucht. De gemene gezichten van de biggetjes werken hier ook aan mee, wat zorgt dat je het gebouw ook graag plat gooit. De blokken waarmee het gebouw opgebouwd is zijn simpel, en visueel heeft dit iets kinderlijjks. Ruimte: Dit is een tweedimensionale speelwereld. Er is hierbij altijd een achtergrond die in de eerste angry birds spellen zeer natuurlijk aan voelde. Bij dit spel is er geen sprake van perspectief. Je kijkt overal recht tegenaan. Wel is er gezorgd voor ruimtesuggestie doordat er een achtergrond is toegevoegd. Compositie: De bouwwerken van de varkens bevinden zich altijd rechts in beeld. De vogeltjes met hun katapult links. De bouwwerken zijn bij elk level anders opgebouwd. De flow van links naar rechts oogt logisch. Verder staat altijd alles op een ondergrond. Vorm: De vogels en varkentjes zijn zeer rond van vorm. Verder hebben de bouwstenen waarmee de bouwwerken in elkaar zitten altijd een vierhoekige vorm. Dit is gebaseerd op een vaste lengte en breedtemaat van een enkel klein vierkantje. De knoppen zijn vierkant en rond met eenvoudige iconen. Kleur: De kleuren die hierbij zijn gebruikt zijn vrij fel. De achtergrondkleuren zijn in pastel en steken goed af tegen de felle voorgrond. Dit suggereert ook weer meer diepte en wordt kleurperspectief genoemd. De vogels hebben allemaal hun eigen felle kleuren. Alle varkentjes zijn lichtgroen van kleur, zodat ze afsteken tegen de kleuren van de blokken. Er zijn houten, stenen, tempex, ijs en sneeuw blokken in de bijpassende kleuren. Verder is er ook dynamiet. Structuur: De structuren die zijn gebruikt zitten simpel in elkaar en bestaan uit simpele tinten die dicht bij een basiskleur liggen. Er is weinig gebruik gemaakt van details, maar de tekeningen van de houtstructuur zijn duidelijk terug te zien. Licht: In dit spel komen er geen schaduwen voor. Er wordt ook geen gebruik gemaakt van licht in een bepaalde kleur. Het licht wordt gesuggereerd door de achtergrondlucht wat zorgt voor de sfeer in het spel. De camera bekijkt het bouwwerk van het zijaanzicht, maar de varkentjes van het vooraanzicht. De vogels zijn iets van de zijkant weergegeven. In de linker bovenhoek bevindt zich de pauze knop die ook meteen naar het menu gaat. Rechts bovenin beeld zie je je score en de hoogst behaalde score voor dat level. De tekst is wit met een zwarte rand voor een duidelijke leesbaarheid. Compositie: De knoppen bij het menu bevinden zich centraal vanuit het midden. Alles staat van links naar rechts zoals het hoort bij de nummering van levels. Alle menu items zijn vierkant voor het gemak. Font: Er is gebruik gemaakt van witte letters met een zwarte rand. Het sterke contrast zorgt voor een goede leesbaarheid. Ook hier is weer in hoofdletters geschreven. Hover: De knoppen waar je overheen hovert worden iets groter, maar veranderen verder niet van kleur.
PLANTS VS. ZOMBIES
.
. Screenshots Plants VS Zombies – PopCap Games ©
PLANTS VS. ZOMBIES Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera
HUD Design
Menu
Wbplayer, PC, Playstation, Nintendo DS, Mobile / Tablet, Xbox Tower defense Single player, multiplayer Goed vs. Slecht Cartoon / comic Het spel is spannend door de look en feel van de zombies. Verder zijn de zombies in het spel grappig, doordat ze praten alsof ze geen hersenen hebben en domme acties uitvoeren die volkomen nutteloos lijken. Zoals over de verdediging heen vliegen met een ballon en het bobsleeteam. Hierdoor wordt het spel grappig. Dit ook mede dankzij de soort van planten die je in het spel kunt gebruiken. Verder is er dan nog Crazy Dave en de notes die de zombies achter laten. De vrolijke cartoonachtige stijl zorgt ervoor dat het spel niet eng wordt en alles goed bij elkaar aan sluit. Ruimte: Het spel is in parallel perspectief weergegeven. Er is geen gebruik gemaakt van perspectief. Wel is er gebruik gemaakt van overlapping. De zombies die vooraan staan overlappen de andere zombies om nog iets van ruimte suggestie te geven. Je bevindt jezelf in de voortuin of in de achtertuin. Ook zijn er nachtlevels die zich in de achtertuin afspelen die omgeven wordt door een hek. De laatste levels spelen zich af op het dak van het huis. Compositie: De zombies komen altijd van rechts en je plant je planten links. Dit is logisch, want je leest van links naar rechts. En het planten planten voor de verdediging is belangrijk. Verder zie je dan de dichtstbijzijnde zombie als eerste, en die zul je ook als eerste aan pakken. Vorm: De vormen zijn allemaal organisch. Echte geometrische vormen komen er niet voor in het spel. Dit klopt ook wel, want planten en zombies zijn gemaakt van organisch materiaal. Kleur: De kleuren in het spel zijn erg vrolijk en opbeurend. Dit in samenwerking met de animaties maakt het leuk om naar te kijken. Er komt weinig zwart en wit in voor. Alles heeft wel een tint. Het gras is vers groen, het water helder blauw, de paddenstoelen pimpelpaars en het dak fel rood. De zombies daarentegen hebben geen felle kleuren en ogen zeer donker. Dit in contrast met de felle kleuren geeft de zombies net dat beetje extra. In de nachtlevels heeft het gras een donkerdere kleur die beter bij de zombies past. Alle schaduwwerkingen zijn ook gekleurd. Structuur: Veel gradiënten en subtiele structuren. Licht: Er is weinig gebruik gemaakt van licht. In de nachtlevels zien alle zombies en planten er precies hetzelfde uit. De camera bekijkt het hele verhaal vanuit het parallel perspectief. Het lijkt alsof je de tuin vanuit het bovenaanzicht ziet, maar toch kijk je er van voren tegenaan. De planten en zombies zie je van de zijkant af, alleen staan de planten en zombies zo gedraaid dat je ze van en-trois-quart / driekwart schuin van voren ziet. Dit geeft weer wat extra dieptewerking. Links bovenin kun je zien hoeveel zon je hebt. Hiermee kun je planten kopen. Aan de rechterkant van de rij bevindt zich de schep waarmee je de planten weer weg kunt halen. Rechts boven zit de hoofdmenuknop op terug te gaan naar het menu. Rechts onderin staat in welk level de speler zich bevindt en is ook zichtbaar wanneer er een volgende zombieaanval komt en hoe ver het spel gevorderd is. Compositie: Het menu bevindt zich op een grafsteen. Dit geld ook voor het menu tijdens het spelen. Verder zijn er bloempotjes zichtbaar met Options, Help en Quit. Andere items in het menu spreken voor zich door de vorm. Font: Er is hier gekozen voor een speels lettertype, maar wel in hoofdletters voor de leesbaarheid. De letters zijn donker op de lichtere grafsteen gezet voor een goed contrast. Hover: De menu items die je kunt aanklikken lichten op als je eroverheen gaat.
FRUIT NINJA
Screenshots Fruit Ninja – Halfbrick Studios ©
FRUIT NINJA Platform Genre Mode Thema Visual Style Sfeer
Beeldaspecten
Camera HUD Design
Menu
Mobile / Tablet, Windows 8, Xbox 360 Arcade Single player, multiplayer Fruit snijden Realistisch De sfeer die bij dit spel wordt gecreëerd is vrolijk en speels. Dit door de frisheid van de kleuren van de vruchten in het spel. Het geeft ook het gevoel van Ninja zijn in het spel, doordat de fruitsappen alle kanten op springen. Ruimte: 2D / 3D De vruchten worden in 3d ronddraaiend weergegeven evenals de bommen. Echter kijk je recht tegen een muur / plat vlak aan, wat het uiteindelijk een 2D gameplay maakt. Compositie: Het fruit wordt van de onderkant naar boven gegooid en valt door de zwaartekracht weer terug. De achtergrond is van donker hout. Vorm: De fruit vormen zijn organisch. Kleur: Het fruit heeft vrolijke felle kleuren, die feller ogen dan bij gewoon fruit. De kleuren komen terug op de muren in een donkerdere vorm, door het sap wat vrijkomt als de vruchten doorgesneden worden. Structuur: Het hout heeft er een pijlen structuur overheen hangen. Licht: De belichting in dit spel is zeer onduidelijk. Waarschijnlijk komt het licht een beetje schuin van bovenaf binnen vallen. Schaduwen van het fruit zie je echter niet. De camera ziet alles recht van voren en kijkt tegen een soortement van schutting of muur aan. Links boven staat hoeveel punten je behaald hebt met het doorsnijden van het fruit en de behaalde high score om te zien hoeveel je nog moet. Rechts boven staat je gespeelde tijd, of hoeveel fruit je per ongeluk al door hebt gelaten. Compositie: De compositie van het menu is simpel. Bovenin zie je het logo, onderin een aantal opties zie rond zijn weergegeven. Deze moet kiezen door het fruit wat erin zit door te snijden. Font: Het font is hier weer schreefloos en in hoofdletters. Er is gekozen voor een lettertype wat bij de stijl aast. Verder is ervoor gekozen de tekst een paar tinten lichter te maken dan de achtergrond cirkels. Hover: n.v.t.
BEVINDINGEN STIJL & SFEER:
Blokken Torens stijl & sfeer: Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Puzzel Game Single Player, multiplayer Bouwen, Afbreken, vernietigen Abstract Vrolijk, speels, levendig, rustgevend Ruimte: 3 dimensionaal Compositie: Gameplay met toren in het midden Vorm: Geometrisch met afgeronde hoeken Kleur: Primaire en secundaire kleuren, wit, zwart en de kleuren die bij de materialen passen die in game gebruikt zijn, zoals hout, tempex, metaal, glas en steen. Structuur: Simpele textures met weinig detail
Camera HUD Design Menu
Licht: Daglicht van bovenaf in een hoek met harde schaduwen Draaiend om de toren heen, aanzicht iets van boven af. Geen overlapping met de toren en het doel, maar ernaast gepositioneerd, simpel, maar effectief design. Compositie: Geometrische gecentreerde vormen. Font: Duidelijk leesbare schreefloze hoofdletters Hover: Groter wordende menu items.
Clean Design stijl & sfeer: Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Camera HUD Design Menu
Puzzel platform Single player, multiplayer Vechten tegen het kwaad Modern, maar fantasievol Vrolijk, schoon, fris, steriel Ruimte: 3 dimensionaal, veel speelruimte Compositie: In, op, door en om gebouwen heen. Vorm: Geometrisch, met hier en daar een afwijking. Kleur: Veel complementaire kleur contrasten. Alle kleuren, 1 kleur of 2 kleurige werelden met vooral primaire en secundaire kleuren en een duidelijke voorkeur voor de kleuren lichtblauw en rood/oranje Structuur: Simpele een á twee kleurige structuren. Licht: Simpel daglicht met zachte schaduwen First person / third person, waarbij altijd voldoende van de omgeving te zien is. Camerastandpunt iets van bovenaf. In de hoeken gepositioneerd, zodat de HUD niet in de uiteindelijke gameplay in de weg staat. Compositie: Links gepositioneerde menu items die recht onder elkaar staan Font: Duidelijk leesbare schreefloze hoofdletters. Sterk in contrast met de achtergrond van de menu items. Hover: De kleuren veranderen van de menu items.
Casual games stijl & sfeer: Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Camera HUD Design Menu
Alle Single player, multiplayer Goed vs. Slecht Cartoon / comic Grappig, vrolijk, kinderlijk, dynamisch Ruimte: Tweedimensionaal met ruimtesuggestie Compositie: Planten en vogels links, vijanden rechts. Vorm: Organisch en vierhoekig met afgeronde hoeken. Kleur: Veel gebruik van contrasten tussen zowel kleurtoon, verzadiging en complementair en warmte contrast. Structuur: Simpele structuren die passen bij de elementen waar voor ze zijn gebruikt. Licht: Simpel daglicht zonder schaduwen Vanuit een recht standpunt, van voren of van bovenaf. De belangrijkste elementen staan in de bovenhoeken gepositioneerd. Compositie: In de menu’s is geen overall compositie terug te vinden. De menu’s ogen wat rommelig. Font: Duidelijk leesbare schreefloze hoofdletters, maar niet nagedacht over duidelijke contrasten. Hover: Lichten op of worden groter.
CONCLUSIE STIJL & SFEER VOOR GRAB & STACK
Verbeteringen stijl & sfeer: Genre Mode Thema Visual Style Sfeer Beeldaspecten
Camera HUD Design Menu
Puzzel platform Single player, multiplayer Bouwen Modern, maar fantasievol Vrolijk, speels, levendig, rustgevend Ruimte: 3 dimensionaal, veel speelruimte Compositie: Compositie waarbij het doel centraal staat en waarbij geen afleidende elementen in de weg staan. Vorm: Organisch en geometrisch met afgeronde hoeken. Kleur: Veel complementaire kleur contrasten. Alle kleuren, 1 kleur of 2 kleurige werelden met vooral primaire en secundaire kleuren en een duidelijke voorkeur voor de kleuren lichtblauw en rood/oranje Structuur: Simpele één á twee kleurige structuren met weinig detail Licht: Daglicht van bovenaf in een hoek met harde schaduwen Schuin van bovenaf gezien. De belangrijke parameters in de hoeken positioneren, zodat er geen overlapping is met de daadwerkelijke gameplay waar de torens gebouwd worden. Compositie: Geometrisch gecentreerde vormen. Font: Duidelijk leesbare schreefloze hoofdletters. Sterk in contrast met de achtergrond van de menu items. Hover: Lichten op, worden groter of veranderen van kleur.
BIJLAGE F: ONDERZOEK INTERFACE DESIGN Hierbij is gekeken naar de interfaces die worden gebruikt in casual games, en waarom dit zo goed werkt. Bovendien zijn de verschillende regels voor User Interface Design in zowel games en niet games bestudeerd. Verder is er onderzoek gedaan naar de verschillende benaderingen van de componenten in de game wereld, en hoe deze werken in de game en met de game in het informatie verstrekken aan de speler. Als laatste is er gekeken naar het gebruik van alfabetische toetsenborden en QWERTY toetsenborden, om uit te zoeken wat voor het selecteren van de letters voor de namen van de spelers het gemakkelijkste gaat werken. Er is ook gekeken naar de kleurenvoorkeur van mensen. Dit om te kijken welke kleuren mensen aantrekken en welke mensen afstoten, om zo deze te verwerken in de game. Als laatste is er een klein onderzoek gedaan naar kleurenblindheid, omdat mensen die kleurenblind zijn dit spel ook moeten kunnen spelen.
MIMETIC INTERFACES Casual games maken steeds meer gebruik van mimetic interfaces. (Juul, 2010, p. 106)
De fysieke activiteit die de speler uitvoert in de spelers ruimte, komt terug in de game zelf. De besturing voelt meteen logisch aan. De games zijn gemakkelijker te leren, dankzij de voorkennis die mensen hebben van de real-life wereld. Ook kunnen mensen in de omgeving gemakkelijker kijken wat de spelers aan het doen zijn, zowel fysiek als met hun controller, dan bij een gewone game controller. Verder zijn deze games vaker 3 dimensionaal, waardoor de interactie tussen de speler en hetgene wat hij of zij moet doen meer overeenstemmen. Niet al deze games zijn 3D, maar er is hierbij extra de nadruk gelegd op de acties van de speler in de spelers ruimte. Bovendien ligt de focus hier ook op de interactie tussen de spelers zelf. Mensen voelen zich meer betrokken bij de activiteiten die de speler uitvoert, in het speelveld kun je bij multiplayer games ook meteen zien hoe de andere spelers gamen. Dit geeft hetzelfde gevoel als bij traditionele face-to-face bordspellen.
BELANGRIJKE REGELS INTERFACE DESIGN Volgens het boek Challenges for Game designers (Brathwaite & Schreiber, 2009) zijn er 3 belangrijke punten waar op gelet moet worden bij het ontwerpen van de User Interface. De toegankelijkheid van het design van het spel voor meerdere doelgroepen, de interface is gemakkelijk in gebruik waarbij de uitgevoerde acties doen wat de gebruiker ervan verwacht en er is meteen zichtbare feedback over de genomen acties. Uit dit boek is verder ook gebleken dat twee belangrijk spelelementen strategie en kans zijn. Kans om de uitkomst van de game onvoorspelbaar te maken en strategie om het voor de spelers, die vaker de game hebben gespeeld, gemakkelijker te maken. Volgens de regels van Ben Shreiderman (Juul, 2010, p. 35) zijn er nog andere punten waarop gelet moet worden. Namelijk dat het doel altijd in beeld is, de fysieke handelingen gemakkelijk zijn en de handelingen die uitgevoerd zijn gemakkelijk terug te draaien zijn.
Gemakkelijk in gebruik. Gemakkelijk te leren. Toegankelijkheid voor de doelgroepen. Directe Feedback over de genomen actie Het doel moet continu in beeld zijn. Zorgen dat genomen handelingen gemakkelijk ongedaan gemaakt kunnen worden.
DIËGETISCHE THEORIE Een goed interface design is ook niet gemakkelijk. Echter is er een theorie ontwikkeld die hierbij kan helpen bij het analyseren van de user interfaces en op basis hiervan keuzes te maken. Dit heet de Diëgetische theorie en refereert naar de wereld waarin het verhaal zich af speelt en is gericht op games als verhalen. (Fagerholt & Lorentzon, 2009; Russel, 2011; Stonehouse, 2011)
In deze theorie wordt er gekeken naar het verhaal en de vierde wand. Het verhaal is hetgene wat de ontwerper wil overbrengen aan de speler. De vierde wand is afkomstig uit de theater wereld. Dit heeft te maken met de 3 wanden van het theater en de vierde wand is hierbij het publiek. Bij games is het de virtuele kloof tussen de speler en de spelwereld. Op basis hiervan worden de componenten van de interface ingedeeld in 4 groepen, waarbij gekeken wordt of het component zich in het verhaal bevind en in welke ruimte. Hierbij zijn de classes: diëgetisch, non-diëgetisch, spatial (ruimtelijk) of meta (kennis over).
DIËGETISCH: Dit betekent dat het component tot de verhaalwereld hoort en de karakters in de game wereld van de component op de hoogte zijn en hiermee overweg kunnen. De speler komt hierdoor meer met het verhaal in aanraking en maakt de ervaring met het spel meeslepender. Een subcategorie hiervan zijn de ‘signifiërs’, de aanduiders. Een voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld rook dat vuur aanduidt, of bloed dat wijst op gevaar dat leidt tot een logische redenering, en op basis daarvan op de juiste actie.
NON-DIËGETISCH: Dit betekent dat het component niet tot de verhaalwereld hoort. Hierbij zijn de componenten niet in de spelwereld verwerkt, maar verwerkt in de Heads Up Display, of HUD. De karakter in de game wereld is zich verder ook niet bewust van deze elementen. Ook hebben deze elementen vaak een hoog gehalte aan details in zich.
SPATIAL (RUIMTELIJK): Deze ruimtelijke component bevindt zich niet in het verhaal van de game, maar wel in de game wereld. Hierin bevinden zich de Geometrische elementen. Dit is om extra informatie te verstrekken aan de speler en het gemakkelijker te maken. De karakters weten niet dat het er is. Vaak wordt dit ook gedaan, zodat de speler meer op de locatie en game gefocust is en om extra HUD elementen tegen te gaan. De informatie die verstrekt wordt gaat hierbij vaak om de omgeving en navigatie.
META: Deze elementen horen wel bij het verhaal, maar niet in de game wereld. Dit kunnen effecten zijn die de vierde muur doorbreken, door bijvoorbeeld bloedspatten op het scherm als overlay voor het aangeven van verlies van leven. Dit om de speler meer in de realiteit van het spel te betrekken. Meta wordt niet vaak gebruikt in 2D games.
QWERTY VS. ALFABETISCH TOETSENBORD Uit een onderzoek van Donald Norman (Norman & Fisher, 1982) is gebleken dat er geen verschil zit tussen de typ snelheid van een alfabetisch design of een random design van verschillende soorten toetsenborden. De alfabetische volgorde maakt dus niet veel verschil. Het QWERTY design heeft niet veel voordeel vergeleken met de alfabetische lay-out. Het alfabet raadplegen neemt meer tijd in beslag dan het scannen van het toetsenbord. Verder bevinden de letters zich in rijen en weet je niet precies waar deze rijen onderbroken worden. Echter, is er gekeken hoe snel er werd getypt op een virtueel geoptimaliseerd keyboard en een alfabetisch keyboard. Hieruit bleek dat het typen met het alfabetische keyboard toch sneller ging voor nieuwe gebruikers. Norman heeft echter uitgevonden dat de meeste mensen sneller typen met de QWERTY layout, maar dit is waarschijnlijk alleen zo, omdat ze hier al ervaring mee hebben. Op de lange termijn verliest het alfabetische toetsenbord het van het QWERTY toetsenbord, omdat het alfabetische proces langzamer is dan het opslaan van de plekken van de toetsen in het geheugen en deze op te roepen. Voor nieuwe gebruikers is het alfabetische toetsenbord echter gemakkelijker om snel te leren voor de korte termijn (Buzing, 2003; Zhai & Smith, 2001).
KLEUREN ONDERZOEK
KLEURENVOORKEUR Joe Hallock (2003) heeft onderzoek gedaan naar kleurenvoorkeur in verschillende landen. Hiervoor heeft hij resultaten verzameld van 232 mensen uit 22 verschillende landen. Uit deze resultaten is gebleken dat er een verschil zit tussen de mannelijke en vrouwelijke favoriete kleuren, waarbij vrouwen ook een sterke voorkeur hadden voor de kleur paars die in het geheel niet voor kwam bij de mannen. Echter de hoeveelheid bij de vrouwen voor paars en blauw samen, was even groot als de mannelijke voorkeur voor blauw. De minst favoriete kleuren bevinden zich rondom de kleur oranje, waar geel en bruin dichtbij liggen.
KLEURENBLINDHEID Dit aspect wordt meegenomen in het ontwerp, omdat een gedeelte van onze doelgroep kleurenblind is. Op festivals en evenementen komen vele mensen die toch in staat willen zijn het spel te spelen. Het aantal kleurenblinden onder de mannen is vele malen hoger dan dat bij de vrouwen, omdat het gen hiervoor op het X chromosoom vastgelegd is. Ongeveer 8 tot 10% van de mannelijke populatie is kleurenblind. Bij de vrouwen wordt dit geschat op 0.5%. Het type kleurenblindheid is onafhankelijk van het geslacht (colorblind, 2012; wearecolorblind, 2012). Kleurenblindheid ontstaat als er een van de 3 verschillende kegeltjes mist in je ogen of deze het niet doen. De kegeltjes die zich bevinden in je oog zijn blauwe, rode en groene kegeltjes. De groene en rode kegeltjes liggen in het kleurenspectrum dicht bij elkaar. De meest voorkomende kleurenblindheid is een storing in het groene kegeltje (Deuteranopia/Deuteranomaly, 6,45%), waarbij men de rode en groene kleuren ziet als een geelachtige kleur. De rode kleurenblindheid komt daarna het meeste voor (Protanopia/Protanomaly, 2,14%). Degene die het minst vaak voor komt is het missen of defect zijn van het blauwe kegeltje (Tritanopia/Tritanomaly, 0,05%), waardoor je geen gele kleurenspectra ziet.
Hieruit volgt dat de meeste kleurenblinden mensen moeite hebben met het onderscheid maken tussen groen en rood. En dit is weer afhankelijk van verschillende contrasten. Verder is de kleurenblindheid te overbruggen, door naast verschillende kleuren ook verschil te maken in de vorm en textuur, die gemakkelijker te onderscheiden zijn dan kleur.
OPVALLENDE BEVINDING Na het onderzoek over favoriete kleuren en het onderzoek naar kleurenblindheid, zou er misschien een verband getrokken kunnen worden naar de favoriete kleur blauw. De meeste kleurenblinden zijn mannen, en van de mannen had 57% voor de kleur blauw gekozen. Gezien sommige mannen sommige kleuren niet zien en iedere man de kleuren blauw en geel wel kunnen waarnemen, zou dit er extra aan kunnen bijdragen waarom blauw gekozen werd onder de mannen. Dit zou ook verklaren waarom paars nog geeneens voorkwam, omdat deze zo dicht bij de kleur blauw ligt. Dit zou tevens ook een klein verband kunnen trekken met de minst favoriete kleuren.
BIJLAGE G: VERBETERPUNTEN GRAB & STACK Op basis van de gemaakte analyses en onderzoeken zijn hier de verbeterpunten voor de game Grab & Stack op een rijtje gezet. Per onderdeel wordt besproken wat eraan verbeterd kan worden en hetgene wat er besproken is met de eigenaren van BlewScreen. De onderdelen die hierbij besproken worden zijn:
Conclusies Concept & doelgroep, dit op basis van de gemaakte concept en doelgroep analyse Verbeterpunten Gameplay, deze zijn verkregen uit de informatie van het casual games en interface design onderzoek. Verbeterpunten stijl en sfeer, aan de hand van de analyses en onderzoeken naar stijlen en sferen in de aangedragen games. Verbeterpunten Level Design, gebaseerd op de resultaten van de onderzoeken naar Interface Design en de stijlen en sferen in casual games. Verbeterpunten audio, uitgaande van het audio onderzoek.
CONCLUSIES CONCEPT & DOELGROEP Uit de gemaakte concept analyse is gebleken dat er geen verbeteringen hoeven worden aangebracht aan het hoofd concept. Dit staat er al en werkt namelijk goed. Naar dit concept is al onderzoek verricht door Sander Moorees die het gehele concept ontwikkeld heeft en hierbij is goed gekeken naar de belangrijke elementen om de game tot een succes te maken. Het concept is uitgegaan van een zeer brede doelgroep die zich bevind in de leeftijdscategorie van 15 tot 65 jaar. De doelgroep die zich op bedrijfsevenementen bevind, varieert het meeste in leeftijd. De doelgroep die zich bevindt op de festivals bestaat vooral uit jongeren van 18 tot 35 jaar. Door de opkomst van verschillende platformen zijn er meer mensen die games zijn gaan spelen. De type games die voornamelijk worden gespeeld zijn de Online Casual Games met als opvolger de Console games, Mobile Devices en Social Networks. Op deze laatste worden ook Casual Games gespeeld, waardoor dit onderwerp verder onderzocht is in dit onderzoek.
VERBETERPUNTEN GAMEPLAY Uit het onderzoek naar casual games is gebleken dat er verschillende type Casual Gamers zijn. Uit het onderzoek van Jesper Juul en de Casual Game Association zijn de belangrijkste punten voor het ontwerpen van casual games op een rijtje gezet:
Positieve spelomgeving zonder afleidende elementen gefocussed op het doel van de game. Gebruiksvriendelijkheid waarbij meteen duidelijk is voor iedereen wat de bedoeling is van de game. Korte speelsessies Evenwicht tussen moeilijkheid en vaardigheden waarbij complexiteit langzaam geïntroduceerd wordt. Veel positieve feedback op de acties die genomen worden waarbij de speler meteen het gevoel van succes heeft. Testen van de game voordat deze daadwerkelijk op de markt wordt gebracht.
TAALKEUZE Uit overleg met de opdrachtgever is gebleken dat alle teksten die terug komen in het spel in het Engels zullen zijn. Dit ook in verband met internationale festivalbezoekers en werknemers die de game ook in een keer moeten kunnen begrijpen.
VERHAALLIJN Uit de analyse van andere Tower Build Games is gebleken dat een verhaallijn niet persé nodig is om een leuk spel te maken. Bij dit spel is dan ook na overleg besloten om de verhaallijn achterwege te laten.
CONSOLE De 4 aparte consoles om de hijskraantjes te bewegen zullen een hendel hebben om de hijskraan van links naar rechts naar boven en beneden te bewegen en een hendel om de blokken vast te pakken. De hijskraantjes moeten op een natuurlijke wijze werken, zodat de acties die de speler uitvoert in spelers ruimte logisch aan voelen. Op deze manier kan de game voldoen aan de kenmerken van mimetic interface design in Casual Games die meehelpen aan het gemakkelijk leren van de game. Verder moet er een knop komen die het spel kan pauzeren, wat belangrijk is voor een casual game. Deze knop zou ook een herstart knop kunnen zijn om het spel gemakkelijk opnieuw te kunnen laten beginnen. Het onderwerp dat de platformen van de consoles in hoogte verstelbaar moeten zijn is ook aan bod gekomen. Dit was om rolstoelgebruikers ook bij het spel te kunnen betrekken, maar komt er uiteindelijk niet in, omdat de consoles simpel moeten blijven en extra functionaliteiten moeilijk in te bouwen zijn. Features voor als de game goed loopt die in te bouwen zijn in de consoles zijn onder andere:
Geluidseffecten die uit de controller platformen komen, zodat het duidelijker is voor welk team de feedback geluiden in het spel bedoeld zijn. Zwaardere blokken ook een zwaardere besturing geven, of Force Feedback, zodat beter aangevoeld kan worden wanneer een blok opgepakt kan worden.
De extra bonus knop komt bij nader inzien niet terug in de controleplatformen, omdat dit storend kan zijn in de gameplay en het spel gemakkelijk moet blijven. Nieuwe spelers zullen ook niet meteen snappen waar de knop voor dient zonder verdere uitleg.
BLOKKEN Er zijn vele wijzigingen aangebracht in het blokken concept. Van vuilnisblokken, ging het naar verschillende materiaalblokken naar nu gewone blokken. De blokken kunnen niet meer breken en bestaan ook niet meer uit verschillende bouwmaterialen. Er wordt verder ook niet meer gekeken naar de complexe formules om te berekenen hoe een blok breekt. Deze complexheid zou het spel te moeilijk hebben gemaakt, omdat de spelers dan alle krachten van de blokken eerst uit moeten vogelen en geen idee hebben waarom een blok breken kan. Er zijn verschillende soorten blokken in het spel, namelijk: Gewone blokken: Kubussen: deze hebben het gewone kubus formaat. Zware blokken: Deze zijn net zo groot als 2 kubussen naast elkaar. Planken: Deze zijn 3x zo lang als het kubus blok, maar ook 3x zo dun.
Speciale blokken: Blauwe blokken Rode blokken Glitter blokken
De blauwe en rode blokken verschillen per team per effect. Als er door het blauwe team een blauw blok op hun stapel wordt geplaatst, ervaren zij van dit speciale blok de positieve invloed. Als ze echter het rode blok op hun stapel zetten, zal het een negatief effect hebben op de stapel blokken van het rode team. Deze regel geld ook andersom.
De glitter blokken hebben telkens een verrassingseffect wat positief en negatief kan werken op beide teams. Het verassingseffect is nodig om zo de kans op winnen te vergroten en de game uitkomst onvoorspelbaar te maken voor mensen die het al vaak hebben gespeeld en een uitgewerkte strategie hebben.
EFFECTEN De effecten die de verschillende blokken hebben zullen in werking worden gesteld als het desbetreffende blok een van de torens raakt en de kraan ze losgelaten heeft. Hierna transformeert het blok naar een normaal blok en zal het bijbehorende effect zijn werking tonen voor een bepaalde tijd. Negatieve effecten: Onderste blokkenrij laten ontploffen. Duur 10 seconden: Zicht belemmeren met een pot verf. Duur 5 seconden: Bouwplatform laten trillen. Duur 5 seconden: Orkaan op de tegenstander af sturen. Positieve effecten: Extra blokkenrij erbij vanuit onderen. Duur 20 seconden: Een scherm achter het bouwplatform tegen verf. Duur 10 seconden: Bevriezen van de toren voor bescherming tegen aardbevingen. Duur 10 seconden: Muur ter bescherming / krachtveld tegen orkanen. Verassingseffecten: Positief: Stuiterblok met logo positieve bonus. Positief - Duur 20 seconden: extra kracht, zodat men een groot blok alleen kan oppakken. Negatief: blokken uit kraan laten verdwijnen Negatief - Duur 20 seconden: De besturing draait om. Negatief - Duur 10 seconden: De wereld draait op z’n kop. Neutraal: kleuren blokken omdraaien op blokkengeneratorplatform. Neutraal - Duur 20 seconden: Snellere of langzamere besturing van de hijskraan. Neutraal - Duur 10 seconden: Nieuwe blokken tijdelijk groter of kleiner maken. Neutraal - Duur 10 seconden: Blokken worden onzichtbaar Uit deze verschillende effecten moet door veel gameplay testen duidelijk worden welke effecten goed werken en welke niet. Op basis hiervan worden de uiteindelijke effecten gekozen.
FEEDBACK De verschillende effecten moeten feedback leveren aan het desbetreffende team. Zo moet er of positieve of negatieve feedback geleverd worden. De feedback kan geleverd worden in verschillende vormen: Tekst, Vorm & kleur en Audio. Deze laatste is handig om te combineren met de andere elementen. Hierbij moet nagedacht worden over de plaatsing van deze elementen op basis van de genomen acties. Er moet gekeken worden naar de Diëgetische Theorie, of de feedback onderdeel is van de spelwereld of niet en op basis hiervan de feedback in 2D of in de 3D ruimte tonen.
Omdat we hierbij te maken hebben met 2 verschillende teams zijn er 2 mogelijkheden voor het tonen van de informatie, namelijk: Aan de linker kant of rechter kant van het speelveld op basis van het linker of rechter team In het midden waarbij teksten en vormen onderscheid wordt gemaakt op basis van kleur. De feedback mag de gameplay niet belemmeren en moet daarom gepositioneerd worden op een plek net buiten het speelveld. Feedback die van belang is voor beide groepen kan in het midden van het spel worden geplaatst.
FEEDBACK ELEMENTEN:
Effecten van de blokken Positieve effecten: Extra rij erbij vanuit onderen. Rolluik / laag plastic. Bevriezen van de toren. Muur / krachtveld. Negatieve effecten: Onderste rij laten ontploffen. Zicht belemmeren met verf. Platform laten trillen. Orkaan afsturen.
Verassingseffecten: Stuiterblok met logo positieve bonus. De besturing draait om. Snellere of langzamere besturing. Nieuwe blokken tijdelijk groter of kleiner maken. Toename of afname in kracht van hijskraan. De wereld staat op zijn kop. Onzichtbare blokken Blokken verdwijnen uit hijskraan. Kleuren omdraaien
2 Dimensionale wereld
3 Dimensionale wereld
“Extra Row”
Blokken verschuiven omhoog en rui verschijnt eronder.
“Shutter”. Rolluik rolt omlaag. Doorzichtige kleuren overlay. “Frozen” “Force Field”
“Row exploded” “Take that!” Vlekken verf komen op het zichtveld van de tegenstander. “Shake it!” “Hurricane!”
“Bonus +50” + Logo in beeld. “reverse controls”, met een animatie van de omgekeerde besturing. “Faster”, “Slowmotion” “Grow blocks, Grow!”, “Shrinking”
“Extra Force”, “Force reduced! Help each other.” “Turn around”, “Over the edge, over again”. Het beeld draait op zijn kop. “Invisibility!” “It’s Gone!” “Color Switch”
Blokken krijgen doorzichtige ijslaag eroverheen. Blokkentoren krijgt een bol eromheen, waar eigen blokken doorheen kunnen. Onderste rij ontploft in één keer en de blokken verschuiven naar beneden. Emmer verf vliegt naar het scherm toe vanaf de toren. Het platform van de tegenstander begint te schudden. Een orkaan vliegt naar de tegenstander en neemt de blokken mee de lucht in om ze vervolgens te laten vallen. Blok spat uit elkaar en logo stuitert naar het scherm toe.
De hijskraantjes gaan langzamer of sneller Blokken op het middenplatform groeien of verkleinen. De hijskraantjes laten blokken vallen of kunnen meer dragen.
De blokken faden naar onzichtbaar. De blokken in de hijskraan gaan letterlijk in rook op. De blokken op het blokken genereer platform verwisselen van kleur.
Acties van de spelers
2 Dimensionale wereld
Alleen een te zwaar blok oppakken Een blok naar de tegenstander gooien. Een blok neerzetten.
“Player ? needs help!”
3 Dimensionale wereld
“Bring down that tower!”
Blok raakt toren van tegenstander.
Hoogte van de toren tonen in cijfers.
Hijskraan stopt met knipperen, blok verandert terug naar originele kleur. Hijskraan begint te knipperen, blok licht op. De laser geeft extra feedback.
Tijdsweergave
2 Dimensionale wereld
3 Dimensionale wereld
Starten van spel Eindigen van spel. Tijdsverloop van spel.
“3,2,1 GO!” “5,4,3,2,1”
hoogtemeter
2 Dimensionale wereld
Een blok oppakken.
erbij eraf
Digitale klok gepositioneerd in het midden van het scherm waar de tijd af telt. 3 Dimensionale wereld “? meter” + streepje erbij op meter “? meter” + streepje erbij op meter
DYNAMICS Zware blokken Zware blokken moeten met 2 personen opgepakt worden. Echter moet het zo zijn dat de zware blokken niet de gameplay versperren als er bij elk team maar 1 speler actief is. De zware blokken moeten dan alleen te tillen zijn om het spel gemakkelijker te laten verlopen. Stelen Blokken kunnen nog steeds gestolen worden van de tegenstander door deze met 2 teamleden vast te pakken van het andere team. Blokken gooien Momenteel kun je met een fatsoenlijke aanloop blokken naar de tegenstander gooien. De blokken hangen momenteel kaarsrecht naar beneden aan een laserrobotje. Het normale effect bij hijskraantjes is dat deze ook aan een ketting kunnen hangen met een echte grijper. De blokken zouden dan op natuurlijke wijze aan deze ketting mee kunnen slieren en deze zou je kunnen gebruiken als slingerkogels wat een extra moeilijkheid aan de game kan geven. Versperren Momenteel als speler 1 en 2 een blok oppakken en langs elkaar willen met de blokken is dit niet mogelijk. De blokken houden elkaar tegen, waardoor de kraantjes elkaar tegen kunnen houden en de weg kunne versperren. Verdwijnen Momenteel als de blokken van de plateaus af vallen, schuiven ze langzaam het beeld uit. Het is beter om de blokken op een normale manier te laten verdwijnen, zodat het niet te druk wordt in het speelveld en de elementen niet af leiden. Hierbij zal de mogelijkheid de blokken te laten oplossen in het niets als ze de grond raken een goede oplossing zijn. Gekleurde blokken zullen hierbij hun actie niet uit kunnen voeren. Blokkenlimiet Verder moet er een blokkenlimiet ingesteld worden. Gezien dat er 2 teams zijn met 2 spelers per team, lijkt het aantal blokken van minimaal 12 een goede keuze. Hierbij is er dan genoeg keuzemogelijkheid uit de blokken en wordt ervoor gezorgd dat er nooit minder dan 8 blokken op het gezamenlijke plateau liggen.
Aanvullen Als er te weinig blokken zijn kunnen deze van zowel onderaf als bovenaf aangevuld worden. Beide mogelijkheden hebben hun voor en nadelen. Het aanvullen van de blokken mag de gameplay en de spelers niet in de weg staan. Van onderaf aanvullen heeft hierbij zijn voordelen, maar dit moet wel op een zorgvuldige nette manier gebeuren. Een van de oplossingen is het omhoogschuif systeem.
SPEL DATA De gegevens die nu in een spel bijgehouden kunnen worden zijn:
Hoogte van de toren Gewicht van de toren Aantal gestolen blokken Aantal Gescoorde bonussen Aantal Positieve blokken per team Aantal Negatieve blokken per team
COMMERCIËLE DOELEINDEN Op visueel gebied moet het mogelijk zijn om modulair het design van de game aan te kunnen passen. Dit om eventuele bedrijfslogo’s van andere bedrijven erin te kunnen zetten. De elementen die aanpasbaar gemaakt zullen worden zijn: -
Achtergrond: texture / 3D model Bouwstenen: texture Inhoud van de stenen: 3D model Logo of product in een doorzichtige bouwsteen.
Bij een glitterblok met logo effect, springt het logo eruit en komt even duidelijk midden in beeld om vervolgens weer weg te stuiteren. Hierbij krijgt degene die het blok uit de stapel heeft gevist een positieve bonus.
VERBETERPUNTEN STIJL EN SFEER Uit de analyse van de gemaakte stijlen en sferen en de bespreking hiervan zijn er een aantal dingen duidelijk geworden. De eerste stijl waarbij de vuilnisbelt centraal stond is het niet geworden, omdat deze stijl niet gemakkelijk aan te passen is voor bedrijven en festivals. de
De 2 stijl die eruit gerold was, was de stijl waarin het uiteindelijke concept verder uitgewerkt moest worden. Dit was echter tot dusver nog niet gelukt. Om deze tweede stijl verder goed uit te kunnen werken is daarom een onderzoek gedaan naar de stijlen en sferen in bestaande games om te kijken hoe het daarin tot stand is gekomen en wat de belangrijke en minder belangrijke elementen zijn in deze spellen. Er is gekeken naar 3 subgroepen. De bekende casual games, de games die de stijl in zich hebben en verschillende Tower Build games om te kijken hoe stijlen en sferen hierin zijn toegepast.
ANALYSE STIJL EN SFEER In de eerdere prototypes is het bij de stijltoepassingen niet geheel goed gegaan. De stijl en compositie van de gameplay elementen was niet correct gekozen. De platformen waren te klein, de speelruimte was niet groot genoeg, verschillende elementen in de speelruimte leidde de speler af van het daadwerkelijke doel. De kleuren van de blokken waren niet juist gekozen en dit gold ook voor de kleuren van de spelers en de teams. De blokken die ontworpen waren hadden teveel details die in de grote spelersruimte niet goed zichtbaar zouden zijn., Verder was er niet gekeken naar het gebruikte kleurenpallet. De stijl moet nog verder uitgewerkt worden om dit allemaal te bepalen.
CASUAL GAMES STIJL E LEMENTEN De sfeer die in de Casual Games werd neergezet was kinderlijk, dynamisch, en vrolijk. De stijl die hiervoor gebruikt was, was het cartoon / comic achtige. De kleuren in deze games zijn zeer fel en vrolijk en er werd ook gebruik gemaakt van verzadigingscontrast en warmte en koud contrast. De vormen waren voornamelijk Organisch door de gebruikte thema’s waarin dieren, planten en fruit centraal stonden. Structuren hadden weinig detail in zich zitten en de game speelde zich af in het 2 dimensionale vlak.
TOWER BUILD STIJL ELEMENTEN De sfeer in de tower build spellen, was vrolijk, speels en levendig. Niet in alle spellen was het rustgevend, maar soms ook chaotisch. De torens stonden centraal en in veel gevallen bestonden de bouw elementen uit Geometrische vormen met afgeronde hoeken. De materialen van de blokken hadden vrolijke lichte kleuren, of de textures van bouw materialen zoals hout, steen, metaal, glas en tempex, waardoor deze gemakkelijk te onderscheiden waren. Ook hier werden simpele structuren met weinig detail gebruikt. De games speelden zich af in 3Dimensionale werelden.
CLEAN DESIGN STIJL ELEMENTEN Stijlen die terug kwamen in het eerdere ontwerp zijn vooral schoon, fris, maar ook steriel en niet altijd vrolijk. De stijl is modern en futuristisch met veel architectuur. De gebruikte vormen zijn geometrisch en simpel. De kleur lichtblauw kwam in alle designs goed terug met als tegenhanger rood/oranje. Rood werd voornamelijk gebruikt om belangrijke elementen van de game aan te geven. Primaire en secundaire kleuren staan centraal. Structuren werden simpel gehouden en er werd rekening gehouden met genoeg speelruimte voor de gameplay in de 3D wereld.
NIEUWE DESIGN EISEN Op basis van de bovenstaande informatie en besproken punten is een nieuw stijl en sfeer concept hieronder opgebouwd. Oude design eisen De stijl moet de doelgroep aanspreken. De stijl moet de speler aanzetten tot het spelen van de game. De stijl moet passen bij de gameplay en een toegevoegde waarde hebben voor de spelervaring. In de stijl moet een zekere humor verwerkt zitten. De stijl moet aansluiten bij een overkoepelend verhaal. De stijl moet modulair aanpasbaar zijn voor commerciële doeleinden. De compositie moet symmetrisch zijn. Er moet genoeg ruimte zijn voor het bouwen van de torens. Uit de stijl moet blijken wat de verschillende bouwblokken en hun effecten doen. De speler moet het gevoel krijgen dat hij realistisch met de verschillende blokken, aan het bouwen is naar de overwinning.
Extra design eisen Het doel van het spel moet in één oogopslag duidelijk zijn. De omgeving moet de aandacht naar het doel begeleiden en niet afleidend zijn. De gebruikte kleuren moeten ook door kleurenblinden uit elkaar gehouden kunnen worden. Er moet zowel onderscheid in kleur als vorm gemaakt worden. De vormen moeten zowel geometrisch als organisch zijn. De texturen mogen weinig details bevatten. Gebruik van schaduw is belangrijk om aan te geven waar blokken zich in de ruimte bevinden. Parameters mogen geen overlapping hebben met elementen uit de gameplay. De stijl moet vrolijk, speels en levendig zijn en tegelijk rust uitstralen.
STIJL ELEMENTEN Uit de geanalyseerde games zijn de beste elementen eruit gezocht die van belang waren bij de stijl eisen die gesteld waren en de al ontwikkelde stijl. De stijl blijft bij de oude ontwikkelde stijl van modern futuristisch, maar krijgt een andere minder steriele sfeer. De sfeer moet vrolijk, levendig, fris maar rustgevend zijn. Het spel speelt zich af in een 3 Dimensionale wereld waar beide torens centraal behoren te staan en groots in beeld moeten kunnen worden gebracht. Dit is het belangrijkste doel van het spel. De vormen die terug komen in de gameplay zijn geometrisch, maar ook organisch met veel afgeronde hoeken. Dit om het geheel zachter te laten ogen. Ook zal er verder gekeken worden naar de kleuren van de beide teams en van de blokken. Hiervoor zullen 2 primaire kleuren gekozen worden die ook door kleurenblinden goed onderscheden kunnen worden. De kleur lichtblauw zal hier zeker in voorkomen, omdat de kleur ook veel voor komt in de geanalyseerde games en de kleur blauw ook door de meeste mensen als lievelingskleur wordt beschouwd. Structuren die gebruikt zullen worden, zullen simpel zijn en niet afleiden van het doel. De parameters die informatie over het spel weergeven zullen zo gepositioneerd worden dat er geen overlap plaats vindt met de blokkentorens. MOODBOARD
KLEURENPALLET
In de kleuren van het moodboard is gelijk rekening gehouden met de kleurenblinden. De warme kleuren geel, oranje en rood zijn goed in contrast met kleuren zoals blauw, paars en roze. Dit zodat iedereen gemakkelijk het spel kan spelen. Er is gekozen voor de kleur blauw, omdat deze kleur veel voorkomt in games en ook gezien wordt als de lievelingskleur van vele mensen. Verder is de kleur blauw door kleurenblinden ook te herkennen als blauw. De kleur rood / oranje is gekozen als tegenhanger, omdat dit de complementaire kleur is van blauw, goed opvalt en ook meteen een frisse energieke uitstraling heeft.
VERBETERPUNTEN AUDIO Er moet voor de game nog achtergrondmuziek ontworpen worden. De achtergrondmuziek bestaat nu uit al bestaande muziek. Verder moeten de geluiden die in game gebruikt worden aangepast worden aan de nieuwe stijl en sfeer om het passend te maken. Het geluid moet simpel blijven, zodat de game op verschillende locaties kan worden opgesteld. Het hoofdscherm zal alleen achtergrondmuziek gebruiken zonder storende geluiden. Dit omdat het hoofdscherm een scherm is dat constant aan zal staan als er geen spelers actief zijn.
VERBETERPUNTEN LEVEL DESIGN Op basis van de gemaakte analyses van de vorige designs en het onderzoek naar interface design, stijl en sfeer in casual games zijn er een aantal verbeterpunten opgesteld voor het Level Design van de game. Deze zijn toegepast op het menu en het hoofd level.
SPELERS MENU Toetsenbord: Uit onderzoek is gebleken dat mensen die niet gewend zijn te typen met het QWERTY toetsenbord, het alfabetische toetsenbord sneller werkt. Verder is bekend dat mensen het alfabetische toetsenbord gemakkelijker kunnen leren en gemakkelijker kunnen zien waar de toetsen zitten. Het scannen van het toetsenbord voor de juiste letter gaat sneller dan bij random letters. Daarom is er gekozen voor een alfabetische indeling. Scherm Indeling: Op het design hierboven is de eerste indeling gemaakt. Of de verticale indeling goed gekozen is is een vraag. Er is in ieder geval wel duidelijk verschil gemaakt tussen het linker en het rechter team, maar geen duidelijk verschil tussen de bovenste en onderste speler. Wel staat er een speler 1 en 2 ingesteld voor elk team. Dit wordt beter speler 3 en 4 genoemd. De letters op het toetsenbord kunnen beter vervangen worden door hoofdletters. Dit omdat in vele menuschermen in de andere geanalyseerde games ook hoofdletters boven kleine letters verkozen worden.
Mogelijkheden voor de indeling
Bij het design links boven is de indeling het duidelijkste en zijn de spelers gelijkwaardig en is gemakkelijk te zien bij welk team de spelers zitten. Bij de andere gemaakte designs is er sprake van een rangopstelling, waardoor spelers niet gelijkwaardig lijken aan elkaar. Indeling 2 oogt het fijnste voor de casual gamers, waarbij het ook meteen duidelijk is of je het onderste of bovenste kraantje hebt.
LEVEL DESIGN Er zijn verschillende onderdelen die niet geheel verder ontwikkelt zijn in de prototypes. Uit de prototypes zijn ook een paar dingen duidelijk geworden. Hieronder wordt besproken per punt wat er verbeterd kan worden.
Ruimte: De ruimte moet heringedeeld worden en het doel, het bouwen van de toren moet centraal staan. De platformen waarop gebouwd wordt moeten meer ruimte in nemen. De ruimte bepaald de sfeer en zal meer openheid uit moeten stralen. Het moet een competitie ruimte worden, een soort van arena waarin de teams echt strijd tegen elkaar kunnen leveren.
Bouwplatformen: De bouwplatformen waarop de blokken komen te liggen moeten groter. Er moet meer ruimte zijn om de blokken neer te kunnen leggen. Dit ook om het speelveld waarin blokken getakeld worden en neergezet kunnen worden te vergroten. Blokkenplatform: Het platform waar de blokken vandaan worden gehaald is even belangrijk als de bouwplatformen. Dit platform moet dus ook groter en zal iets naar achteren worden geplaatst, om wat meer ruimte te maken voor de platformen voorin beeld. Blokken: De blokken moeten groot genoeg zijn om te kunnen zien en veel contrast hebben in de onderlinge kleuren. Verder moet er duidelijk zijn wat welk blok doet. Dit door een duidelijk bekend object in een blok te stoppen, of op de zijkant te zetten als plat symbool. Hijskranen: De hijskraantjes moeten identiek worden in hun vormen en kleuren, zodat ze gemakkelijker van elkaar te onderscheiden zijn, per team, maar ook per speler. Ook krijgen ze een eigen karakter, waardoor de speler zich gemakkelijker kan identificeren met zijn of haar hijskraan. Hijskranen pad: Het pad waarover de hijskranen bewegen moet soepel verlopen. Verder moet het duidelijker gemaakt worden over welke paden de hijskranen zich kunnen bewegen en hoe ver. Hoogtemeter: De hoogtemeters zijn hier onder de platformen gezet of gewoon aangegeven op de borden. Echter zal een hoogtemeter beter werken als deze er ook uit zou zien als hoogtemeter en op een andere plek, een beetje aan de zijkant gepositioneerd zal zijn. Klok: Hierin kan zowel een normale als digitale klok gebruikt worden. Deze laatste is de beste optie, zodat je gemakkelijk kan zien hoeveel seconden er nog over zijn. De positionering in het eerste design is recht onder het de blokken platform. Echter is het hier niet al te goed zichtbaar door de grootte van de cijfers. Bij het 2 design is de klok ook niet goed te lezen, doordat er structuren doorheen lopen en de klok horizontaal is geplaatst in lijn met de grond. Dat de klok in het midden moet staat vast, omdat het element onafhankelijk is van de spelers. Schermen: Er komt een groot scherm voor feedback in plaats van de twee kleine “avatar foto schermen” om meer rust te brengen in de ruimte en in te blenden met het design.
BIJLAGE H: CONCEPT ART & DESIGN LEVEL DESIGN EERSTE OPZET
TWEEDE OPZET
DERDE OPZET
Ontwerp 1) Experiment met water en portalen. De wereld werd te “Grieks” bevonden door de zuilen in de achtergrond en de palmbomen en eilanden achter het glas.
Ontwerp 2) Asymmetrische achtergrond en ruimtewerking, weinig licht, veel contrast. + punten: de reflectie en het contrast, de arena vorm en de ronde vormgeving zijn goede elementen.
Ontwerp 3) Symmetrie, portalen, bogen en transparantie. + punten: De muur in de achtergrond heeft een rustige kleur.
Ontwerp 4) Halve boog pilaren, lucht, blokkenbak, arena bak en een ronde baan. + punten: de baan van de hijskranen oogt simpel waarbij meteen zichtbaar is dat een hijskraantje niet verder kan dan het middenpunt. De schotelvorm in het midden geeft het gevoel van een bak met blokken. De trappenlaag zorgt voor een extra stadiongevoel.
Ontwerp 5) Een kleinere hoeveelheid pilaren, reflectie en een zwier in de baan met 2 verschillende kleuren. + punten: De kleuren van de lijnen van de muur geven een goede dieptewerking en het licht donker contrast hierin zijn een goede combi. De reflectie is mat maar mooi. Het ontwerp is fris, wit, clean en straalt rust uit.
Ontwerp 6) Een experiment met water en drijvende platformen met textuur die door één ring verbonden werden. + punten: Aan de vorm van de baan is meteen te zien dat deze de diepte in gaat. De blauwrode gradiënt op de ringen komt hier sterker over. Verder zorgen de opstaande randen van de platformen voor een zekere restrictie, en werken ze zodat de blokken er niet zomaar af vallen. De bulls Eye op de platformen mag subtieler.
Ontwerp 7) De asymmetrie en de verbindende cirkel met een nieuw portalen design. + punten: De kleur en uitstraling oogt goed. De bogen maken het geheel te druk. Het kleurverloop in de achtergrond straalt een rustige sfeer uit en de cirkel die de platformen verbind zorgt voor een zekere eenheid.
Ontwerp 8) Het eerste samengestelde ontwerp waarin alle bovenstaande + punten van de vorige ontwerpen in zijn verwerkt.
Ontwerp 9) Ontwerp met High Poly modellen en verbeterde textures.
Ontwerp 10) Uiteindelijk ontwerp Level Design.
HIJSKRAANTJES INSPIRATIEBRON ROBOTJES
SCHETSEN EERSTE OPZET
SCHETSEN TWEEDE OPZET
SCHETSEN 3DS MAX VORMONDERZOEK
FINAL
HOOFDSCHERM EERSTE OPZET
In deze eerste twee ontwerpen komt de ruimte benauwend over. Het design voor het hoofdscherm moest meer openheid uitstralen zoals de Arena. De basis van banen, openingen en de lopende band en schermen zijn uiteindelijk gebleven en verwerkt in het volgende design. Het idee van de Hall of Fame en Wall of Shame zijn samengevoegd in een simpelere uitvoering.
TWEEDE OPZET
In dit design is de ruimte meer open en staan alle belangrijke elementen die ook in het spel voorkomen in de ruimte. Echter moet er hierbij nog goed nagedacht worden over het uiteindelijke camerastandpunt en de positionering van alle elementen. Het idee om hijskraantjes vanuit de tunnels te laten verschijnen is hier al verwerkt. Verder wordt hier gewerkt met een rondgaande lopende band die centraal komt te staan.
PROCES
Opzet 1
Opzet 2
Opzet 3
FINAL
LOGO ONTWERP EERSTE OPZET
TWEEDE OPZET
FINAL LOGO
Voor evenwicht in het Design is er gekozen om de blauwe en oranje vlakken op elkaar af te stemmen. Op basis van de eerdere ontwerpen is het grijze vlak op de achtergrond geplaatst en heeft deze een texture gekregen om minder egaal over te komen. Verder is hier gewerkt met Neon Letters om een soort van oud pinball uiterlijk uit te stralen. De staaf die wordt vastgehouden door het woord GRAB moest zorgen voor meer diepte in contrast met de kubussen waar de letters STACK in staan. Bij het woord GRAB is er expres gekozen om ronde letters te nemen, omdat dit zorgt voor extra contrast met het vierkante lettertype. Het & teken is hier zeer groot weergegeven, omdat het een belangrijk teken is en het geheel met elkaar meot verbinden. Zo houdt het & teken de staaf ook vast en heeft deze de kleuren van STACK. Het woord Teambuilders is de ondertitel en hangt er ook letterlijk aan vast.
SPELER NAAMINVOERSCHERM EERSTE OPZET
TWEEDE OPZET
Uiteindelijk is gekozen om de verticale indeling te kiezen om zo ervoor te zorgen dat alle spelers elkaar gelijke blijven en niet op verschillende niveaus staan.
FINAL
Het uiteindelijke ontwerp.
WINNAARS & VERLIEZERS SCHERMEN
VERLIEZERS SCHERM
HIGHSCORE SCHERM
FEEDBACK Feedback door middel van tekst en vorm in beeld gebracht.