Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Program Studi Ilmu Komputer FMIPA, Universitas Lampung Jl Soementri Brojonegoro no. 1 Gedong Meneng – Bandar Lampung - Indonesia e-mail :
[email protected] dan
[email protected] ABSTRACT Information on historic objects in the Museum of Lampung are generally in the form of text that are static and limited. Information on the object as name of the object, as long as objects, useful objects, as well as functions found on museum objects shaped only static text with small font so it looks less informative and interesting. Application of augmented reality technology used to develop an application that is useful as a medium for additional information on the objects in the Museum of Lampung in the form of a virtual text, 3D objects, animations, audio, and video. This application was built using software libraries ARtoolkit to display additional information in the form of a virtual text, 3D objects, and animation. Macromedia Flash Player 8 is used as an additional interface for displaying information in the form of audio and video. This application was given the name ARMULA, which stands for Augmented Reality Museum of Lampung. With this application is expected to make the object more informative and interesting, so as to increase the interest and fascination of the public to the Museum of Lampung. Kata Kunci : ARMULA, ARtoolkit, Augmented Reality, Library, Museum Lampung
ABSTRAK Informasi tentang benda-benda bersejarah di Museum Lampung umumnya berupa teks yang bersifat statis dan terbatas. Informasi tentang objek sebagai nama objek, asalkan objek, benda yang berguna, serta fungsi yang ditemukan pada bendabenda museum hanya berbentuk teks statis dengan font kecil sehingga terlihat kurang informatif dan menarik. Penerapan teknologi augmented reality digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna sebagai media informasi tambahan tentang benda-benda di Museum Lampung berupa teks virtual, objek 3D, animasi, audio, dan video. Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak perpustakaan ARToolKit untuk menampilkan informasi tambahan dalam bentuk teks Informatics & Business Institute Darmajaya
30
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
virtual, objek 3D, dan animasi. Macromedia Flash Player 8 digunakan sebagai interface tambahan untuk menampilkan informasi dalam bentuk audio dan video. Aplikasi ini diberi nama ARMULA, yang merupakan singkatan dari Augmented Reality Museum Lampung. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membuat objek lebih informatif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat ke Museum Lampung. Kata Kunci: ARMULA, ARToolKit, Augmented Reality, Perpustakaan, Museum Lampung
sebagai tempat yang menjadi kumpulan
1. PENDAHULUAN Museum
merupakan
sebuah
barang antik, kuno, serta dianggap
lembaga yang berfungsi sebagai tempat
membosankan dan kurang menarik
penyimpanan, perawatan, pengamanan
untuk dikunjungi. Hal ini dikarenakan
dan pemanfaatan benda-benda hasil
informasi yang disampaikan kepada
seni budaya manusia serta alam beserta
pengunjung kurang bersifat informatif
lingkungannya guna menunjang upaya
dan menarik. Informasi yang terdapat
perlindungan dan pelestarian kekayaan
pada objek berupa nama objek, asal
budaya bangsa. Peran museum yaitu
objek,
sebagai
berbentuk teks statis dengan huruf yang
lembaga
pendidikan
non
dan
formal yang lebih menonjolkan aspek
berukuran
edukasi
kurang
daripada
aspek
rekreasi.
fungsi
objek,
kecil,
sehingga
informatif
dan
hanya
terlihat menarik.
Museum juga merupakan salah satu
Ketidakefektifan
lembaga pelestari kebudayaan bangsa
memungkinkan
berupa fisik dan nonfisik. Namun
pengunjung terhadap informasi objek
masih jarang masyarakat Indonesia
menjadi
yang
pengunjung tidak dapat memperoleh
menjadikan
museum sebagai
tempat tujuan belajar dan rekreasi. [1] Sebagian
besar
rendah.
tersebut pemahaman
Sehingga
para
para
informasi dengan lengkap dan jelas. [3]
masyarakat
Untuk membuat informasi objek
Indonesia menganggap museum hanya
lebih informatif dan menarik, dapat
Informatics & Business Institute Darmajaya
31
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
digunakan
teknologi
Augmented
perangkat
tambahan
yaitu marker.
Reality (AR) untuk membuat sebuah
Marker merupakan kertas berpola yang
media informasi tambahan berupa teks
digunakan untuk mengenerate objek
virtual, objek 3 dimensi, animasi,
virtual sehingga dapat ditampilkan
audio, dan video. Media informasi
secara otomatis dan realtime.
tambahan ini dapat digunakan untuk
AR memiliki 3 keunggulan yang
memberikan informasi yang lebih jelas
menyebabkan teknologi ini dipilih oleh
dan lengkap kepada para pengunjung,
banyak
sehingga informasi pada objek dapat
memperluas persepsi user mengenai
terlihat lebih informatif dan menarik.
suatu objek dan memberikan ‘user
pengembang
:
(1)
Dapat
experience’ terhadap objek 3D yang ditampilkan; (2) Memungkinkan user
2. METODE Augmented Reality atau realitas tertambah
merupakan
teknologi
multimedia
salah yang
satu dapat
melakukan interaksi yang tidak dapat dilakukan
di
dunia
nyata;
Memungkinkan untuk menggunakan
menggabungkan dunia nyata dengan
beragam
dunia maya. Augmented Reality dibuat
kebutuhan dan ketersediaan.
dengan menggunakan komputer yang
(3)
tools
Penggunaan
(perangkat)
teknologi
sesuai
AR
mengenerate secara otomatis objek
diterapkan secara luas dalam berbagai
virtual,
bidang.
kemudian
menampilkannya
secara realtime. Untuk menampilkan objek
maya
tersebut,
Berikut
adalah
contoh
penerapan teknologi AR :
diperlukan
Informatics & Business Institute Darmajaya
32
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Dalam bidang Industri
Gambar 1. Penerapan AR dalam bidang Industri
Dalam bidang medis
Gambar 3. Penerapan AR dalam bidang medis
dalam bidang entertainment/games
Gambar 4. Penerapan AR dalam bidang games
Informatics & Business Institute Darmajaya
33
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
ARMULA
merupakan
proyek
software
library
ARtoolkit
dan
yang mengembangkan aplikasi media
Macromedia Flash Player 8. Informasi
informasi tambahan pada objek-objek
tambahan berupa teks virtual, objek 3
di
dimensi,
Museum
Lampung,
berbasis
dan animasi,
ditampilkan
teknologi Augmented Reality. Tujuan
menggunakan
dari
membuat
telah dideklarasikan pada ARtoolkit,
informasi tambahan dengan spesifikasi
sedangkan informasi berupa audio dan
sebagai berikut : (1) Memberikan
video, ditampilkan melalui sebuah
informasi
interface
ARMULA
adalah
tambahan
objek
kepada
tambahan
pengunjung; (2) Menyediakan fasilitas
menggunakan
kepada pengunjung untuk melakukan
Player 8.
interaksi dengan sisttem; (3) Membuat
marker-marker
yang
yang
dibuat
Macromedia
Flash
Secara umum tujuan dari aplikasi
objek terlihat lebih informatif dan
ARMULA
menarik.
alternatif yang menyediakan informasi
Konsep dari aplikasi ARMULA
adalah
menjadi
sarana
tambahan untuk objek-objek yang ada
yaitu menyediakan informasi tambahan
di
pada objek berupa teks virtual, objek 3
pengunjung
dimensi, animasi, audio, dan video,
informasi objek dengan lengkap dan
sesuai
masing-
jelas. Selain itu dapat membuat objek
ARMULA
menjadi lebih informatif dan menarik,
teknologi
sehingga dapat meningkatkan minat
augmented reality, maka digunakan
dan daya tarik masyarakat terhadap
marker sebagai media yang berfungsi
Museum Lampung.
dengan
masing
objek.
dikembangkan
untuk
kebutuhan
dengan
menampilkan
Museum
Lampung, dapat
sehingga
memperoleh
informasi
Berikut adalah fungsionalitas dari
tambahan dari tiap-tiap objek melalui
aplikasi ARMULA yang digambarkan
alat
melalui diagram Usecase :
display
dibangun
(monitor). dengan
ARMULA
menggunakan
Informatics & Business Institute Darmajaya
114
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Melihat Objek 3D
Melihat Teks Virtual
Melihat Animasi User
S I S T E M
Melihat Video
Mendengar Audio
Melakukan interaksi
Gambar 6. Usecase ARMULA
Interaksi ARMULA merupakan
objek. Marker yang digunakan pada
aplikasi yang menjadi media informasi
aplikasi ARMULA berupa
tambahan untuk objek-objek yang ada
lipat, terdiri dari dua buah marker yang
di
digabungkan
Museum
memungkinkan
Lampung terjadinya
yang
menjadi
satu
marker
bagian.
interaksi
Marker ini akan diletakan pada tiap-
antara pengguna terhadap sistem. Jenis-
tiap objek sesuai dengan kebutuhannya
jenis informasi yang terdapat pada
masing-masing. Marker pertama akan
aplikasi ARMULA diantaranya : (1)
menampilkan informasi umum objek
Marker Lipat, Aplikasi ARMULA
yang berbentuk teks virtual, sedangkan
menggunakan interface berupa marker
bila ingin melihat informasi tambahan
untuk
informasi
pada marker kedua, pengguna dapat
tambahan dengan masing-masing objek
membuka lipatan marker agar marker
sesuai dengan kebutuhan dari setiap
kedua dapat tersorot oleh kamera.
menggabungkan
Informatics & Business Institute Darmajaya
36
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Gambar 7. Marker Lipat
(2) Marker Sendok, Marker sendok
yang telah dideklarkasikan. Marker ini
juga merupakan interface yang dibuat
tidak diletakan pada objek, sehingga
untuk aplikasi ARMULA. Marker ini
dapat
berbentuk seperti marker biasa, hanya
penyangga marker. Dengan marker ini
terdapat
membuat
seolah-olah pengguna dapat mengangkat
marker dapat diangkat seperti sendok.
objek virtual yang ditampilkan di atas
Interaksi
marker sendok.
penyangga
dapat
yang
dilakukan
dengan
digerakan
dengan
memegang
mengarahkan marker ini kearah kamera, apabila marker oleh kamera, maka aplikasi akan menampilkan objek virtual
Gambar 8. Marker sendok (3) Simbol Penunjuk, Pada informasi
dan alat musik Kulintang Lampung
umum objek alat tenun bukan mesin
ditampilkan
Informatics & Business Institute Darmajaya
simbol-simbol
yang 36
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
menunjukan
nama-nama
dari
alat
informasi umum objek dengan warna
tersebut. Simbol berupa warna-warna
yang ditempel di setiap objek asli alat
penunjuk nama alat diletakan pada
tenun bukan mesin dan Kulintang
objek asli yang berada di Museum
Lampung.
Lampung. Pengguna dapat berinteraksi dengan mencocokan warna yang telah ditampilkan
pada
Gambar 9. Interaksi Simbol Penunjuk
3. HASIL DAN PEMBAHASAN Desain aplikasi ARMULA terdiri dari
perancangan
desain
perancangan
aplikasi
ARMULA
terdapat juga perancangan fisik marker
aplikasi
dan perancangan interface tambahan
informasi tambahan berupa teks virtual,
untuk audio dan video. Tambahan
objek 3 dimensi, animasi, audio, dan
informasi berupa teks virtual pada
video. Selain perancangan desain, pada
maket rumah adat Lampung
Informatics & Business Institute Darmajaya
37
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Gambar 11. Informasi berupa teks objek 3D Informasi tambahan berupa animasi pada objek harimau Sumatra
Gambar 12. Informasi berupa animasi Informasi tambahan berupa audio pada Instrumen musik tradisional Lampung
Gambar 13. Informasi berupa audio
Informatics & Business Institute Darmajaya
38
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Informasi tambahan berupa video pada alat tenun tapis Lampung
Gambar 14. Informasi berupa video
Gambar 15. Rancangan fisik marker ARMULA
Marker
yang
akan
digunakan
menampilkan informasi tambahan objek
dalam aplikasi ARMULA merupakan
sesuai dengan kebutuhannya masing-
marker lipat yang terdiri dari 2 bagian.
masing.
Marker pertama terletak di bagian depan,
Perancangan
User
Interface
marker kedua terletak di bagian dalam.
Tambahan Untuk informasi Audio dan
Marker pertama menampilkan informasi
Video
umum
objek,
marker
kedua
Gambar 16. Rancangan interface tambahan
Informatics & Business Institute Darmajaya
39
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Interface
berfungsi
ARtoolkit; (3) Rendering engine :
informasi
OpenGL; (4) Compiler : Microsoft
tambahan berupa audio dan video.
Visual C.Net 2003; (5) 3D Modeller :
Informasi
Autodesk 3DS Max; (6)
untuk
tambahan
menampilkan
tambahan
berupa
audio
Material
ditampilkan dengan mengklik tombol
Modeller : Adobe Photoshop CS 2; (7)
audio, dan informasi tambahan berupa
Video Editor : Ulead Visual Studio
video ditampilkan dengan mengklik
Plus 11.5; (8) Sound Editor : Free
tombol
Audio
dibuat
video.
Interface
dengan
tambahan
menggunakan
Macromedia Flash Player 8. Implementasi, software
yang
pembangunan
4.5;
(9)Interface
Modeller : Macromedia Flash Player 8. Berikut adalah screenshot hasil
Spesifikasi
digunakan aplikasi
Ripper
dalam
lading objek virtual aplikasi ARMULA :
ARMULA
yaitu : (1) Sistem Operasi : Microsoft Windows library
XP/2003;
(2)
Software
:
Gambar 17. Output berupa objek 3 dimensi
Gambar 18. Output ARMULA berupa animasi
Informatics & Business Institute Darmajaya
40
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Gambar 19. Output ARMULA berupa teks virtual dan objek 3D virtual
Gambar 20. Output ARMULA berupa teks virtual dan audio
Gambar 21. Screenshot user interface play audio dan video pada ARMULA
Sebagai
evaluasi
sistem
dari
Pengujian yang dilakukan terhadap
pemanfaatan teknologi AR pada objek-
user dengan menggunakan kuesioner,
objek yang ada di Museum Lampung,
dari hasil analisis jawaban responden
dilakukan uji coba sistem kepada user.
80%
Evaluasi dilakukan dengan menyebar
mendapatkan
kuisioner kepada user yang telah
seperti terlihat pada gambar 21 :
responden tambahan
menjawab informasi
menggunakan ARMULA
Informatics & Business Institute Darmajaya
41
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
19:00 WIB. http://www.museumindonesia.net Basuki Ahmad. 2002. Grafik 3Dimensi. Diakses 10 Maret 2010. 14:15 WIB http://www.Google/Grafik3Dime nsi.ppt Gambar 22. Grafik Analisis ARMULA
Bataviase. 2010. Pengelolaan Museum Kurang Profesional. Diakses 11
4. KESIMPULAN
Maret 2010. 10:00 WIB.
Pengembangan ARMULA ditujukan untuk
membuat
media
informasi
tambahan untuk memberikan informasi yang lebih lengkap dan jelas terhadap objek-objek yang ada di Museum Lampung. Dengan adanya aplikasi ARMULA
objek
terlihat
lebih
informatif dan menarik sehingga dapat meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat
terhadap
Museum
Lampung.
DAFTAR PUSTAKA Arkeologi. 2010. Museum Sebagai Lembaga Pelestari Budaya Bangsa. Diakses 3 Maret 2010. Informatics & Business Institute Darmajaya
http://www.bataviase.co.id Brahmantyo. 2005. Pengembangan Sistem. Diakses 17 Maret 2010. 09:00 WIB. http://www.Google/Pengembang anSistem/Materi-1.pdf Butz Andreas. 2006. Interaction Techniques For AR. Medieninformatik, LMU Munchen. HITL Washington. 2000. ArToolkit. Diakses 10 Maret 2010. 10:00 WIB. http://www.hitl.washington.edu/a rtoolkit/documentation/hardware. html
42
Ossy Dwi Endah W. dan Eko Waluyo
Jurnal Informatika, Vol. 10, No. 2, Desember 2010
ITS. 2010. Teori Penunjang. Diakses 1
T.Azuma, Ronald. 1997. A Survey of
Maret 2010. 14:00 WIB.
Augmented Reality. Hughes
http://www.Google/ITS-
Research Laboratories, Malibu
NonDegree-7526-7405040025bab2.pdf Karkotik Koleksi Museum Lampung No.2381/Z/1987-1988. Artikel Harimau Sumatra. Museum Lampung, Bandar Lampung. Laksito Oki, Dkk. 1995. Proyek Pembinaan Permuseuman Lampung: Instrumen Musik Tradisional Lampung Koleksi Museum Negeri Provinsi Lampung. Museum Lampung, Bandar lampung. Lampung Provinsi. 2005. Museum Lampung.Diakses 6 Maret 2010. 20:00 WIB. http://www.lampungprov.go.id/b udaya/museum-lampung.html Sitorus Marojahan, Dkk. 1990. Proyek Pembinaan Permuseuman Lampung: Tenun Tradisional Daerah Lampung. Museum Lampung, Bandar Lampung
Informatics & Business Institute Darmajaya
43