PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION TECHNIQUES OF CLASS XI MM IN SMK 1 BANTUL Oleh: Titi Werdiningsih, Pendidikan Teknik Informatika UNY,
[email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul interaktif berbasis multimedia, mengetahui tingkat kelayakan modul interaktif, dan meningkatkan hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengujian dilakukan dengan dua tahap pengujian yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif yang dianalisis secara statistik deskriptif. Hasil Penelitian ini adalah: (1) menghasilkan modul interaktif berbasis multimedia, (2) tingkat kelayakan modul interaktif dari ahli materi sebesar 93,06 % dengan kategori sangat layak, ahli media sebesar 83,44 % dengan kategori sangat layak, dan untuk penilaian siswa terhadap modul interaktif sebesar 81,34 % dengan kategori sangat layak, dan (3) Hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif memperoleh rerata sebesar 81,47 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 81,50 % sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan modul interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran teknik animasi 2D layak dan sesuai untuk digunakan sebagai modul pembelajaran kelas XI MM di SMKN 1 Bantul. Kata kunci: modul interaktif, teknik animasi 2D, tingkat kelayakan modul interaktif, hasil belajar siswa Abstract This study aims to produce an interactive modules based multimedia, to know the properness level of interactive modules, and to increase of students’ learning outcomes after using the interactive modules. The method use the Research and Development, with the ADDIE model of which consists of five stages, that is Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The experiment use with two stages of test, those are alpha test and beta test. Technique of analysis data used the technique of analysis qualitative data and quantitative data which analyzed by descriptive statistics. The results of this study are: (1) produce an interactive modules based multimedia, (2) the properness level of interactive modules of subject experts amounted to 93.06 % categorized as very proper, media expert at 83.44 % categorized as very proper, and for the assessment of students to the interactive modules amounted to 81.34 % categorized as very proper, and (3) students’ learning outcomes after use interactive modules obtain an average of 81.47 with percentage of completeness learning reached 81.50 % thus included in very good category. Based on these data we can conclude interactive module base multimedia for subjects of 2D animation techniques is proper and appropriate to use as a learning module of class XI MM in SMKN 1 Bantul. Keywords : interactive modules , 2D animation techniques , the appropriate level of interactive modules, the result of students learning
yang diajarkan untuk kelas XI MM yang
PENDAHULUAN Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal
yang
pendidikan
menyelenggarakan
kejuruan
pada
jenjang
Pendidikan Menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat.
SMK
secara
khusus
mempersiapkan lulusannya untuk menjadi tenaga kerja yang terampil dan terlatih. Siswa SMK diharapkan dapat dengan mudah beradaptasi dengan lingkungan dan perubahan
teknologi
mengembangkan
diri
serta
dapat
dalam
rangka
memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang. Untuk membentuk lulusan dengan kompetensi seperti yang telah disebutkan diatas,
diperlukan
seimbang
keterpaduan
antara
rumusan
yang
program
normatif, adaptif, dan produktif, serta pengembangan strategi dan metodologi pembelajaran yang baik. Maksud dari metodologi pembelajaran yang baik adalah pengembangan selalu dilakukan secara sistematis sehingga diperoleh peningkatan yang signifikan terhadap pembentukan kompetensi siswa secara menyeluruh. Multimedia
(MM)
keahlian
yang
mengenai
pengolahan
gambar,
teks
adalah
mengajarkan
dan
paket siswa
media
seperti
lain-lain.
Teknik
Animasi 2D adalah mata pelajaran praktik
dilaksanakan di laboratorium komputer. Pada mata pelajaran Teknik Animasi 2D diajarkan tentang berbagai teknik yang digunakan dalam membuat animasi yang berbentuk 2D. Teknik-teknik yang sering digunakan dalam membuat animasi 2D yaitu
animasi
stop
motion,
animasi
tradisional dan animasi komputer. Alokasi jam pelajaran untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2D yang hanya diberikan minggunya pelaksanaan
4
jam
pelajaran
setiap
kurang
untuk
sangatlah
pembelajaran
teori
dan
praktik. Bahkan jam belajar teori pun kurang, mengingat banyaknya materi yang harus
disampaikan.
Oleh
sebab
itu,
terkadang guru kurang memperhatikan mengenai
tingkat
pemahaman
siswa
terhadap materi yang telah disampaikan, sehingga siswa yang kurang diperhatikan oleh guru, merasa kurang termotivasi untuk mengikuti mata pelajaran yang sama di pertemuan selanjutnya. Sesuai hasil observasi yang dilakukan penggunaan
modul
yang
berbasis
multimedia interaktif dalam pembelajaran Teknik Animasi 2D di SMKN 1 Bantul Yogyakarta
masih
belum
digunakan.
Modul untuk praktik belum tersedia baik dalam bentuk buku hardfile maupun softfile. Guru hanya menggunakan materi dalam ppt dan papan tulis sebagai media belajar di kelas, atau menunjukkan unjuk
kerja saat kegiatan praktikum. Hal tersebut
kelas XI MM di SMK Negeri 1 Bantul
berdampak pada hasil belajar siswa pada
Yogyakarta?
saat pelaksanaan ulangan harian dan
Nasution (2010:205) mendefinisikan
praktik. Beberapa siswa ada yang belum
modul sebagai suatu unit yang lengkap
mencapai skor sesuai standar Kriteria
yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu
Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu 75.
rangkaian belajar yang disusun untuk
Untuk mengatasi permasalahan yang
membantu
siswa
mencapai
sejumlah
telah diuraikan di atas, maka diperlukan
tujuan yang dirumuskan secara khusus dan
sebuah modul interaktif yang berbasis
jelas. Modul merupakan bahan ajar yang
multimedia untuk memberi kemudahan
berisi materi, metode, batasan dan evaluasi
bagi guru dan siswa dalam memahami
yang dirancang secara sistematis dan
materi pembelajaran dan meningkatkan
menarik sehingga mudah untuk dipelajari
hasil belajar siswa. Berdasarkan uraian
siswa secara mandiri guna tercapainya
tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan
kompetensi yang diharapkan. Tujuan dari
penelitian dan pengembangan dengan
proses pembelajaran menggunakan modul
judul “Pengembangan Modul Interaktif
adalah: (1). Meningkatkan motivasi belajar
Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran
siswa dengan belajar menurut cara dan
Teknik Animasi 2D Kelas XI MM di
kecepatannya
SMKN 1 Bantul. Rumusan masalah pada
Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan
penelitian
daya indera, baik peserta belajar maupun
ini
yaitu:
(1).
Bagaimana
masing-masing,
menghasilkan modul interaktif berbasis
guru/instruktur,
multimedia untuk mata pelajaran Teknik
kemampuan
Animasi 2D kelas XI MM di SMK Negeri
Memungkinkan
1 Bantul Yogyakarta yang akan digunakan
mandiri sesuai kemampuan dan minatnya,
dalam proses belajar mengajar?, (2).
(5). Memungkinkan siswa untuk dapat
Bagaimana
mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil
kelayakan
dari
modul
interaktif berbasis multimedia untuk mata
(3).
(2).
peserta siswa
Mengembangkan didik, untuk
(4). belajar
belajarnya.
pelajaran Teknik Animasi 2D kelas XI
Istilah multimeda berasal dari dua
MM di SMK Negeri 1 Bantul Yogyakarta
buah kata yaitu “multi” dan “media”, kata
yang
multi memiliki arti banyak atau lebih dari
akan
digunakan
pembelajaran?,
(3).
dalam
Bagaimana
proses hasil
satu,
sedangkan
kata
media
berarti
belajar siswa yang telah menggunakan
alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan
modul
berkomunikasi. Multimedia memilik arti
interaktif
berbasis
multimedia
untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2D
sebuah
alat
atau
sarana
yang
menggabungkan dari berbagai media yang
disampaikan serta peran guru dalam
terdiri dari suara, gambar, video, dan unsur
menyampaikan materi yang diajarkan.
media
lainnya.
Roblyer
Mata Pelajaran Teknik Animasi 2D
(2003:164), multimedia merupakan media
merupakan salah satu mata pelajaran
yang terdiri dari gambar diam, video gerak
produktif yang terdapat pada SMK. Teknik
animasi dan text yang digabungkan dalam
Animasi 2D mulai diimpletasikan pada
suatu
untuk
kurikulum SMK edisi 2004 sampai dengan
memberikan informasi, multimedia tidak
diterapkannya Kurikulum 2013. Teknik
hanya memenuhi komponen multimedia
Animasi 2D adalah mata pelajaran praktik
saja
yang dilakukan di laboratorium komputer.
produk
tetapi
Menurut
yang
harus
bertujuan
mempunyai
tujuan
memberikan informasi.
Berdasarkan
struktur
kurikulum
mata
Modul interaktif berbasis multimedia
pelajaran Teknik Animasi 2D disampaikan
merupakan modul yang dikembangkan
di kelas XI semester 1 dan semester 2
menggunakan
masing-masing 4 jam pelajaran.
software
Macromedia
Flash
menggabungkan video
dan
interaktif.
CS6
teks,
dengan
gambar,
dilengkapi Modul
komputer
audio,
tombol-tombol
yang interaktif
ini
METODE PENELITIAN Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development. Penelitian ini
diharapkan dapat menarik minat siswa
menggunakan
untuk membuat siswa lebih aktif dalam
ADDIE (William W. Lee & Diana L.
proses pembelajaran. Modul interaktif
Owens, 2004:3) yang terdiri dari 5 tahap
akan membuat pembelajaran menjadi lebih
yaitu
aktif,
Implementation, dan Evaluation.
simpel,
mudah,
menarik,
dan
Analysis,
model
Design,
pengembangan
Development,
menyenangkan. Hasil
belajar
merupakan
bagian
terpenting
dalam
pembelajaran.
Nana
Sudjana (2004:22) mendefinisikan hasil belajar siswa sebagai dimiliki
siswa
kemampuan yang
setelah
ia
menerima
pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa bisa
bernilai
baik
ataupun
buruk
Gambar 1. Prosedur Pengembangan adaptasi
tergantung dari kemampuan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi yang
dari William W. Lee & Diana L. Owens (2004:3)
tahapan yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2)
Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMKN 1
Design
(Desain),
(3)
Bantul dan FT UNY. Penelitian yang
(Pengembangan),
dilakukan di FT UNY adalah pengujian
(Implementasi), (5) Evaluation (Evaluasi).
oleh ahli media dan ahli materi pada bulan
Produk akhir modul interaktif berbasis
Agustus s/d September 2015, sedangkan
multimedia berupa file dengan ekstensi
penelitian yang dilakukan di SMKN 1
“.exe”. Materi yang ada pada modul
Bantul adalah validasi materi oleh guru
interaktif berbasis multimedia ini meliputi
mata pelajaran teknik animasi 2D dan uji
animasi motion tween, shape tween,
coba modul interaktif berbasis multimedia
masking, motion guide, dan rotasi. Modul
oleh siswa pada bulan November 2015.
interaktif terdiri dari 5 menu utama yaitu
Subjek Penelitian
home,
Subjek penelitian adalah siswa kelas
(4)
Development Implementation
pendahuluan,
pembelajaran,
evaluasi, dan profil.
XI MM SMKN 1 Bantul Tahun Ajaran
Deskripsi dan Analisis Data
2015/2016 yang berjumlah 33 siswa.
Data yang diperoleh pada tahap pengujian
Teknik dan Instrumen Penelitian
oleh ahli materi diolah menggunakan
Metode pengumpulan data dalam
software Microsoft Excel. Berdasarkan
penelitian ini yaitu metode angket dan tes.
data
Instrumen dalam penelitian ini adalah
kelayakan
setiap
lembar angket. Lembar angket yang
persentase
tersebut
digunakan berupa lembar angket tertutup
kategori kelayakan. Hasil analisis data
dan angket terbuka. Angket tertutup
kelayakan oleh ahli materi dapat dilihat
dilengkapi dengan alternatif jawaban dan
pada Tabel 1.
responden
Tabel 1. Hasil Analisis Data Kelayakan
angket
tinggal terbuka
memilihnya. responden
Pada diminta
memberikan tanggapan tentang pertanyaan yang diberikan peneliti. HASIL
PENELITIAN
Pengembangan Modul Interaktif Modul
Interaktif
Berbasis
Multimeddia Teknik Animasi 2 Dimensi telah dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5
diperoleh aspek,
persentase kemudian
diubah
menjadi
oleh Ahli Materi No
Aspek
Persentase Kelayakan
Kategori
1
Kebenaran Kosep
92,50%
Sangat Layak
2
Kedalaman Materi
92,05%
Sangat Layak
3
Keterlaksanaan
94,64%
DAN
PEMBAHASAN
tersebut
Rerata Keseluruhan
93,06%
Sangat Layak Sangat Layak
Data yang diperoleh pada tahap pengujian
oleh
ahli
media
diolah
menggunakan software Microsoft Excel.
bahwa modul interaktif Teknik Animasi 2
Berdasarkan
Dimensi ini sangat layak digunakan. Data
persentase kemudian
data
tersebut
kelayakan persentase
diperoleh
setiap
aspek,
kelayakan
modul
interaktif
secara
tersebut
diubah
keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4.
menjadi kategori kelayakan. Hasil analisis
Tabel 4. Data Kelayakan Modul Interaktif
data kelayakan oleh ahli media dapat
Teknik Animasi 2 Dimensi
dilihat pada Tabel 2.
No
Tabel 2. Hasil Analisis Data Kelayakan
Pengujian
Persentase Kelayakan
Kategori
1.
Ahli Materi
93,06%
Sangat Layak
2.
Ahli Media
83,44%
Sangat Layak
3.
Siswa
81,34%
Sangat Layak
oleh Ahli Media No
Aspek
Persentase Kelayakan
Kategori
1
Komunikasi Visual
81,88%
Sangat Layak
2
Pembelajaran
85,00%
Sangat Layak
83,44%
Sangat Layak
Rerata Keseluruhan
Hasil Belajar Siswa Data yang diperoleh pada tes praktik, kemudian diolah menggunakan software
Data yang diperoleh pada tahap
Microsoft Excel. Berdasarkan data tersebut
pengujian oleh siswa diolah menggunakan
diperoleh rerata dan persentase ketuntasan
software Microsoft Excel. Berdasarkan
belajar,
data
persentase
diubah menjadi kriteria ketuntasan belajar.
kelayakan pada setiap aspek, kemudian
Analisis data hasil belajar siswa disajikan
persentase
pada Tabel 5.
tersebut
diperoleh
tersebut
diubah
menjadi
kemudian
persentase
tersebut
kategori kelayakan. Hasil analisis data
Tabel 5. Data Hasil Belajar Siswa
kelayakan oleh siswa dapat dilihat pada
Per-Materi
Tabel 3. Tabel 3. Data Kelayakan oleh Siswa No
Aspek
No
Materi
Ratarata
Persentase Ketuntasan Belajar
Kriteria Ketuntasan Belajar
Persentase Kelayakan
Kategori
1.
Animasi Motion Tween
83,52
84%
Sangat Baik
1.
Rekayasa Perangkat Lunak
81,57%
Sangat Layak
2.
Animasi Shape tween
81,73
82%
Sangat Baik
2.
Komunikasi Visual
80,64%
Sangat Layak
3.
Animasi Masking
80,21
80%
Baik
3.
Keterlaksanaan
81,82%
Sangat Layak
4.
Animasi Motion Guide
81,03
81%
Sangat Baik
5.
Animasi Rotasi
80,85
81%
Sangat Baik
Rerata Keseluruhan
81,47
81,5%
Sangat Baik
Rerata Keseluruhan
81,34%
Sangat Layak
Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulkan
Data hasil belajar siswa per materi
persentase ketuntasan belajar mencapai
pada Tabel 5 apabila digambarkan dalam
81% yang termasuk dalam kriteria sangat
bentuk diagram batang dapat dilihat pada
baik. Jadi rerata hasil belajar keseluruhan
Gambar 2.
adalah 81,47 dengan rerata persentase ketuntasan
Rerata Nilai Siswa di setiap Pelajaran
Nilai Rata-rata Siswa disetiap Pelajaran
100
83,52 81,73 80,21 81,03 80,85
80
belajar
mencapai
81,5%
sehingga termasuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan pembahasan yang telah
60
diuraikan di atas, dapat disimpulkan
40
bahwa
20
hasil
belajar
siswa
setelah
menggunakan modul interaktif berbasis
0 Animasi Motion Tween
Animasi Shape tween
Animasi Masking
Animasi Motion Guide
Animasi Rotasi
multimedia pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi termasuk dalam
Materi Pelajaran
kategori sangat baik. Gambar 2. Diagram Batang Hasil Belajar Siswa per Materi
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan gambar 2 dapat diketahui
Berdasarkan hasil penelitian dan
hasil belajar siswa untuk animasi motion
pembahasan
tween mendapatkan rerata 83,52 dengan
kesimpulan sebagai berikut : (1). Modul
persentase ketuntasan belajar mencapai
Interaktif Berbasis Multimeddia Teknik
84% yang termasuk dalam kriteria sangat
Animasi 2 Dimensi telah dikembangkan
baik. Hasil belajar animasi shape tween
berdasarkan model pengembangan ADDIE
mendapatkan
dengan
yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: 1).
persentase ketuntasan belajar mencapai
Analysis (Analisis), 2). Design (Desain),
82% yang termasuk dalam kriteria sangat
3). Development (Pengembangan), 4).
baik.
Implementation
rerata
81,73
maka
dapat
diambil
Hasil
belajar
animasi
masking
mendapatkan
rerata
80,21
dengan
Evaluation (Evaluasi). Produk akhir modul
persentase ketuntasan belajar mencapai
interaktif berbasis multimedia berupa file
80% yang termasuk dalam kriteria baik.
dengan ekstensi “.exe”. Materi yang ada
Hasil
guide
pada modul interaktif berbasis multimedia
dengan
ini meliputi animasi motion tween, shape
persentase ketuntasan belajar mencapai
tween, masking, motion guide, dan rotasi,
81% yang termasuk dalam kriteria sangat
(2). Hasil uji kelayakan modul interaktif
baik.
rotasi
berbasis multimedia oleh ahli materi
dengan
adalah 93,06 % dengan kategori sangat
belajar
mendapatkan
animasi rerata
motion 81,03
Hasil
belajar
animasi
mendapatkan
rerata
80,85
(Implementasi),
5).
layak, ahli media sebesar 83,44 % dengan
digunakan sebagai media belajar siswa,
kategori sangat layak, dan untuk penilaian
(3). Modul interaktif dapat ditambahkan
siswa terhadap modul interaktif sebesar
lebih banyak jenis
81,34 % dengan kategori sangat layak.
menambah
Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka
pembelajaran,
modul interaktif berbasis multimedia pada
berbasis ultimedia untuk mata pelajaran
mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi
Teknik Animasi 2 Dimensi ini dapat
sangat layak digunakan dalam proses
digunakan dan dikembangkan lebih lanjut
pembelajaran, (3). Hasil belajar siswa
untuk kegiatan pembelajaran di sekolah
setelah menggunakan modul interaktif
agar guru lebih kreatif dan siswa lebih
berbasis multimedia memperoleh rerata
aktif dalam pembelajaran.
sebesar ketuntasan
81,47
dengan
belajar
persentase
mencapai
81,50%
sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah : (1). Sekolah sebaiknya memiliki fasilitas komputer yang cukup untuk mendukung pengembangan modul interaktif berbasis multimedia, (2). Modul interaktif dapat ditambahkan lebih banyak animasi
agar
lebih
menarik
untuk
interaksi (4).
kuis
agar dapat
siswa
terhadap
Modul
interaktif
DAFTAR PUSTAKA Nasution. (2010). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Roblyer, M.D. (2003). Integrating educational technology into teaching. New Jersy: Merril Prentice Hall. Sudjana, Nana. 2004. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sinar Baru Algesindo Lee, William W & Diana L. Owens. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. USA: Pfeiffe