ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis Putu Agus Mardika Putra1, I Gede Mahendra Darmawiguna2 , Gede Aditra Pradnyana3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak − Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Metode yang digunakan penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi Augmented Reality Markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis. Kata kunci: Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia
Abstract − The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton. Key Words: Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
I. PENDAHULUAN Olahraga yaitu suatu aktivitas atau kegiatan yang berguna untuk melatih tubuh. Dalam pengertian olahraga ini dimaksudkan tidak hanya melatih tubuh anda secara jasmani tetapi juga secara rohaninya seperti misalkan olahraga bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga permainan
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 yang banyak digemari masyarakat indonesia. Pengurus Kebupaten Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia (PBSI) Kabupaten Buleleng menggelar kejuaraan internasional Singaraja Terbuka ke-7 di Gedung Olahraga Buwaba Patra, Singaraja pada tanggal 27 sampai 30 desember 2015 Permainan bulutangkis bersifat individual yang dapat di mainkan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang dengan menggunakan raket sebagai alat pemukul dan kok sebagai objek pemukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan di batasi oleh garis dan net untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah permainan lawan. Permainan bulutangkis merupakan jenis olahraga yang di mainkan dengan menggunakan net, raket sebagai pemukul, suttlecock sebagai objek yang di pukul dan berbagai keterampilan dasar hingga keterampilan yang paling kompleks[7]. Dalam olahraga bulutangkis penyebab permasalahan ada beberapa berbagai hal, seperti orang-orang malas untuk berolahraga dan tidak mengetahui teknik dasar bulutangkis yang baik dan benar dengan alternatif konsep tiga dimensi akan menampilkan objek-objek dengan cara yang berbeda sehingga orang menarik minat orang-orang untuk berlolahraga bulutangkis. Mengingat perkembangan teknologi khususnya di bidang smartphone android yang sedang berkembang pesat di pasaran khususnya Indonesia kita hendaknya menggunakan media ini sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan kita dalam mempelajari teknik dasar olahraga bulutangkis. Teknologi multimedia yang dimana perkembangannya cukup pesat saat ini adalah Augmented Reality. Augmented Reality atau yang sering disebut dengan AR adalah sebuah teknologi yang dimana teknologi ini menggabung objek animasi dengan dunia nyata. Augmented Reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat mobile yang berbasis Android. Konsep menghubungkan objek tiga dimensi terhadap objek nyata, AR dapat membantu menampilkan objek dengan cara yang berbeda, sehingga dapat menjadi solusi menarik dalam berolahraga bulutangkis dan alternatif multimedia visualisasi panduan pergerakan teknik dasar olahraga bulutangkis. Penelitian terkait sudah ada antara lain penelitian yang di lakukan oleh Dewantara (2014) berjudul ”Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gerak Dasar Tari Bali”, penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Cahyani (2014) berjudul “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang”, dan Sanjani (2015) yang berjudul “Pengembangan Gedung Universitas Pendidikan Aplikasi Augmented Realiy Pengenalan”
II. KAJIAN TEORI A. Sejarah Bulutangkis Sejarah bulutangkis pada tahun 1873 seorang bangswan inggris yang bernama Duke De Beaufort memainkan permainan ini pada sebuah taman di Gloucestershire yang letaknya tidak jauh daru kota bristol Inggris dan taman miliknya tersebut bernama badminton hingga sejak itu permainann poona kemudian terkenal dengan bernama badminton. Dasar perturan permainan bulutangkis/badminton pertama kali disusun oleh seorang kolonel tentara Inggris yang bertugas di Karachi pada tahun 1877 bernama H.q.selby. Dengan adanya peraturan yang di bakukan ini, maka permaninan badminton atau bulutangkis sangat banyak penggemarnya, karena permaninan ini sangat menarik sebagai hiburan dan enak ditonton[5]. B. Bulutangkis Bulutangkis merupakan pemain menggunakan raket untuk melakukan serangan ke daerah lawan atau menangkis bola agar tidak jatuh kedaerah sendiri. Nama bulutangkis sendiri secara harfiah didapatkan dari proses bagaimana olahraga ini dimainkan yaitu bulu yang diambil dari wujud shuttlecock atau bola, yang biasanya terbuat dari bulu angsa, sedangkan kata tangkis merupakan kata dasar menangkis. Bulutangkis merupakan olahraga yang di maikan dengan menggunakan net, raket dan bola dengan teknik pemukulan yang bervariasi mulai dari yang relatif lambat hingga yang sangat cepat disertai dengan gerakan tipuan[4]. Permainan bulutangkis adalah olahraga yang dimainkan oleh dua pemain atau dua pasang pemain yang saling berlawanan dalam suatu lapangan berbentuk persegi yang dibatasi oleh net yang terletak pada bagian tengah lapangan yang membagi lapangan menjadi 2 bagian yang sama. Berikut akan dijelaskan tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yaitu[7]. 1. Cara Memegang Raket (Grips) Pegangan raket (grips) merupakan awal dari koordinasi tangan, mata, dan raket. ada beberapa macam cara memegang raket yaitu: a. Pegangan Wastern Dipegang dengan bagian tangan antara ibu jari dan telunjuk menempel pada bagian permukaan raket yang gepeng. b. Pegangan Backhand Cara memegang raket sedemikian rupa sehingga bagian ibu jari menempel pada bagian tangkai yang gepeng dan telunjuk berada pada bagian yang sempit c. Pegangan shakehand Cara pegangan ini seperti orang berjabat tangan[6].
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 2. Sikap Berdiri (stance) Dalam permainan bulutangkis sebernarnya ialah mudah, akan tetapi apabila cara berdiri (stance) kurang tepat maka akan mengakibatkan kepada gerakan menjadi kurang efisien dan merugikan pemain yang melakukanya: a. Stance Pada Saat Menerima Servis Pada setelah servis yang dilakukan, penerima servis segera memindahkan berat badan ke arah datanya satelkok atau bola, mungkin ke depan atau kebelakang b. Stance Pada Saat Reli Stance pada saat reli ini tergantung posisi pemain, apakah sedang melakukan serangan atau bertahan, untuk sebagai patokan sikap berdiri bagi pemain tunggal dianjurkan untuk “selalu berdiri ditengah-tengah lapangan[6]. 3. Posisi Siap dan Footwork Dalam berada di posisi siap harus selalu memperhatikan bola. Berdiri dengan kaki sejajar lutut sedikit menekuk, berat badan pada telapak kaki bagian depan dan raket mengarah ke atas[3]. 4. Servis (Service) Servis (service) merupakan pukulan pertama yang mengawali suatu permainan bulutangkis. Menurut peraturan, ketika pukulan servis di lakukan tidak boleh melebihi pinggang pemain yang sedang melakukan servis. a. Servis panjang Servis panjang adalah servis ini mengarahkan bola tinggi jauh, dan bola harus berbalik dan jatuh terdekat mungkin dengan garis batas blakang. b. Servis Pendek Servis pendek adalah Persiapan dalam servis pendek sama dengan servis panjang. Satu-satunya pengecualian adalah anda harus berdiri lebih dekat ke garis servis pendek, kira-kira dalam jarak 6 inchi[3]. 5. Pukulan Overhead : Forehand dan Backhand a. Pukulan forehand overhead Pukulan forehand dilakukan dengan gerakan melempar sepenuhnya dari setengah sisi belakang lapangan anda. Pukulan forehand overhead mungkin merupakan aspek yang paling utama dari permainan. b. Pukulan Backhand Overhead Pukulan backhand dilakukan dengan gerakan mengulurkan tangan domain sepenuhnya ke arah atas dari sudut backhand lapangan anda dan merupakan kebalikan dari forehand[3]. 6. Pukulan Clear : Tinggi dan Panjang Pukulan clear adalah membuat bola menjauh dari lawan anda dan membuatnya bergerak dengan cepat
a. Pukulan Clear Forehand Pukulan clear forehand adalah ketika bola dipukul ke arah anda dalam rally dan anda harus bergerak pada posisi di belakang bola yang akan datang dan menyiapkan grip handshake anda. b. Pukulan Clear Backhand Pukulan clear backhand jika dipukul ke arah sisi backhand anda, anda harus bergerak ke posisi belakang bola yang akan datang dan menyesuaikan grip backhand anda[3]. 7. Pukulan Drop : Pelan dan Rendah Pukulan drop merupakan bentuk pukulan yang meluncurkan shuttlecock (bola) ke daerah lawan sedekat mungkin pada net a. Pukulan Drop Forehand Pukulan yang mengisyaratkan seolah-olah akan melakukan pukulan clear overhead atau smash. b. Pukulan Drop Backhand Pukulan yang di arahkan ke sisi backhand, dan berada pada posisi di belakang bola yang akan datang dan menyesuaikan grip backhand[3]. 8. Pukulan Smash : Cepat dan Tajam Pukulan smash adalah pukulan yang memberikan sedikit waktu pada lawan untuk bersiap-siap atau mengembalikan setiap bola pendek yang telah mereka pukul ke atas. a. Pukulan Smash Forehand Pukulan smash ini bertujuan mengisyaratkan seolah-olah pukulan drop atau clear overhead di lepaskan b. Pukulan Smash Backhand Pukulan smash backhand ini bertujuan mengisyaratkan seakan-akan pukulan clear atau drop overhead di lepaskan[3]. 9. Pukulan Drive : Datar dan Menyamping Pukulan drive adalah pukulan datar yang mengarahkan bola dengan lintasan horizontal melintasi net. a. Pukulan Drive Forehand Pukulan drive forehand merupakan bola yang dikembalikan pada ketinggian antara bahu dan lutut ke sisi forehand dari posisi bagian tengah lapangan. b. Pukulan Drive Backhand Pukulan drive backhand merupakan bola yang di kembalikan anatara bahu dan lutut ke arah sisi backhand dari bagian tengah lapangan[3]. 10. Pukulan di Sekitar Kepala (Around the Head Stroke) : Cepat dan Fleksibel Pukulan di sekitar kepala (around the head stroke) teknik memukul bola di atas bahu yang tidak domain. Gerakan
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 pukulan di sekitar kepala ini mengasilkan pengembalian yang kuat dan cepat[3]. C. Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan gabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat membembawakan acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolahseolah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan reality[3]. D. Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibandingkan dengan marker Augmented Reality[[2]. E. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet[3]. F. Blender Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan anda untuk memproduksi gambar dan animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan geometri tiga dimensi. Jika Anda pernah melihat film animasi atau menonton tv ketika pengambilan gambar dimana ada aktor yang sedang berlari dikejar oleh monster padahal sebenarnya dia hanya berdiri dalam ruangan kosong berwarna hijau[1]. III. METODOLOGI A. Analisis (Analysis) Aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis ini menggunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa
pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ADDIE terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design) Pengembangan (Development) Implementasi (Implementation) Evaluasi (Evaluation)[8]. 1. Kebutuhan Fungsional Aplikasi ini merupakan perangkat lunak yang diharapkan dapat memenuhi proses-proses sebagai berikut: a) Sistem dapat menampilkan 1 objek manusia 3D. b) Sistem dapat menampilkan gerakan teknik dasar olahraga bulutangkis dalam bentuk AR c) Sistem dapat menampilkan objek 3D melalui teknik markerless. d) Aplikasi dapat di jeda atau pause pada objeknya e) Aplikasi dapat menampilkan zoom in dan zoom out pada objeknya. f) Sistem dapat menampilkan objek 3D lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa Indonesia. 1. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: a) Aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis ini dibuat dengan user friendly agar menarik bagi pemakai aplikasi. b) Aplikasi dapat dijalankan pada sistem operasi jelly bean ke atas. c) Installer aplikasi ini nantinya diharapkan tidak lebih dari 300 MB. 2. Batasan Aplikasi a) Aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis ini dibatasi sampai gerakan dasar olahraga bulutangkis. b) Objek 3 dimensi dalam aplikasi ini akan tampil sekitar kurang dari 1 menit saat diarahkan ke marker. B. Desain (Design) Pada tahapan ini peneliti telah merancang use case diagram, activity diagram, skenario perangkat lunak, serta rancangan interface dari pengembangan teknologi pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis yang menjelaskan keseluruhan rancangan perangkat lunak yang dibuat.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 1. Use Case Diagram
b) Activity Diagram Panduan USER
APLIKASI
Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Paduan
Memulai Aplikasi Menampilkan gerakan teknik dasar olahraga bulutangkis
Include
Menampilkan Main Menu
Suara dan Narasi
Menekan Tombol Panduan
Menulai Panduan Aplikasi
Tentang Aplikasi
User
Gambar 1. Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, memfokuskan pada proses komputerisasi.Use Case dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis sebagai berikut. 2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 2. Activity Diagram Panduan c) Activity Diagram Mendeteksi Marker dapat dilihat pada Gambar 3. USER
APLIKASI
Memulai Aplikasi
Menampilkan Menu Gerakan
a) Activity Diagram Panduan Memilih Gerakan
USER
APLIKASI Gerakan Dasar
Servis
Pukulan
Menampilkan Detail Gerakan
Mengarahkan Kamera Ke Marker
Mengakses Kamera
Mendeteksi Pola
Memulai Aplikasi
Menampilkan Main Menu Mecocokan Pola Pada Data Aplikasi Tidak
Temukan Menampilkan Objek 3D
Gambar 3.1 Activity Diagram Menu Utama
Gambar 3. Activity Diagram Mendeteksi Marker
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 d) Activity Diagram Tentang Aplikasi USER
Memulai Aplikasi
APLIKASI
b) Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Aplikasi a. Perangkat Komputer Laptop Acer 4738, Intel Core i3 CPU 2.40GHz, RAM 2.00 GB, Harddisk 500 GB, Dilengkapi alat input dan output. b. Perangkat Android (smartphone) Smartphone Xiaomi Redmi 3s Pro, Resolusi 720 x 1280 pixels, Snapdragon 1.40 GHz, RAM 3 GB, Kamera 13 MP.
Menampilkan Main Menu
Menekan Tombol Tentang Aplikasi
Menamplikan Tentang Aplikasi
Gambar 4. Activity Diagram Mengakhiri Aplikasi 3. Storyboard Storyboard adalah sketsa animasi dalam bentuk gambar berurutan atau penggambaran cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang penjelasan gerak, pengambilan sudut gambar, pengisian suara serta efek – efek khusus
IV. PEMBAHASAN A.
Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
c) Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis yaitu sebagai berikut: 1. Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dijalankan pada Sistem Operasi Android versi 4.4 (Kitkat) keatas karena SDK Vuforia support pada smartphones dan tablets yang berjalan di system android 4.4 (qualcomm.com). 2. Pada lingkungan perangkat keras, Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dijalankan pada lingkungan sebagai berikut, RAM 2 GB, Resolusi 720 x 1280 pixels, Processor Quad-core 1.2 GHz. 3. Suara dan musik dari aplikasi akan berbeda antara menggunakan speaker perangkat Android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan. d) Implementasi Struktur Data Perangkat Lunak Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan membuat perangkat lunak Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahrga. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class - class yang disimpan dalam format file ”.cs” e) Implementasi Antarmuka Tampilan Awal /Splash Image dapat dilihat pada gambar 9.
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak a) Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi Pada lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dikembangkan yaitu pada lingkungan sebagai berikut: Sistem Operasi Microsoft Windows 8.1 Pro, Sistem Operasi Android Marshmallow v. 6.0, Blender 2.77, Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 5.1, SDK Android Tools, Audacity 2.0.5, Adobe Photoshop CS6.
Gambar 9. Implementasi Splash Image Aplikasi
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 f) Implementasi Tampilan Antarmuka Utama Menu Rancangan layar antarmuka perangkat Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D. Gambar implementasi dapat dilihat pada Gambar 10.
h) Implementasi Antarmuka Deteksi Objek 3D dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12. Implementasi Antarmuka Deteksi Objek 3D
Gambar 10. Implementasi Tampilan Layar Menu Utama Aplikasi g) Implementasi Tampilan Antarmuka Menu Pada tampilan terdapat 3 button yang bisa dipilih, diantaranya button Teknik Dasar, Servis dan Pukulan masingmasing menu dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Implementasi Tampilan Layar Menu Aplikasi
B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan dari pengembangan sebuah perangkat lunak. Berikut dijabarkan mengenai beberapa hal terkait dengan pengujian perangkat lunak Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis, diantaranya tujuan pengujian dari perangkat lunak, tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak, perancangan kasus pengujian perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak dan evaluasi hasil pengujian perangkat lunak. 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing, whitebox testing, pengujian ahli isi, ahli media dan pengguna. Adapun tujuan pengujian aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis: a. Menguji kebenaran proses perangkat lunak Markerless Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis sesuai dengan teknik User Defined Target (UDT). b. Menguji penggunaan perangkat lunak Markerless Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis dengan menggunakan 5 smartphone android yang berbeda. c. Whitebox dilakukan untuk menjamin baris-baris program, variabel dan kode-kode yang sudah dibuat telah menghasilkan keluaran yang tepat. d. Teknik pengujian ahli isi dengan tujuan untuk menjamin bahwa isi materi pada aplikasi sesuai dengan isi materi pada buku yang dijadikan pedoman. e. Pengujian ahli media digunakan untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi siap untuk uji coba lapangan atau tidak.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 f. Pengujian kepada pengguna digunakan untuk mengetahui respon dari pengguna. 2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis: 1) Lima orang mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian kesesuaian proses; 2) lima orang mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian pada hardware berbeda; 3) pengembang untuk uji whitebox; 4) Seorang Dosen mahasiswa keolahragaan bernama I Ketut Swadesi untuk pengujian ahli isi; 5) dua dosen Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian ahli media, 6) 30 masyarakat umum untuk uji respon pengguna. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan angket sesuai jenis uji. 3. Evaluasi hasil Pengujian Perangkat Lunak Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi, semua proses yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik. Semua tombol yang terdapat pada aplikasi berjalan sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya. Setelah dilakukan pengujian pada 5 orang mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian kesesuaian kebenaran proses. 5 jenis hardware (smartphone) berbeda yaitu Smartphone Sony Xperia, Smartphone Xiaomi Redmi 3, Smartphone Samsung Galaxy S4, Smartphone Vivo Y31, Smartphone Lenovo A6000 Plus, pengujian kasus uji 2 menghasilkan hasil yang memuaskan dimana semua perangkat smartphone yang diuji coba mampu menjalankan aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis dengan baik dan tidak terjadi error serta memiliki kualitas suara yang bagus. Tetapi kelemahan dari aplikasi ini adalah memiliki ukuran file yang cukup besar. Hal ini dikarenakan ada 3 objek 3D yang masuk ke aplikasi. Sehingga kapasitas RAM yang sesuai untuk menjalankan aplikasi ini adalah 2GB keatas. Pada uji whitebox, hasil pengujian pada aplikasi menunjukan bahwa code-code atau baris-baris program yang digunakan tidak mengalami error karena implementasi atau hasil dari code-code atau baris-baris program tersebut telah mampu menjalankan fungsinya dengan baik dan tidak mengalami perubahan. Setelah dilakukan pengujian ahli isi, Selanjutnya dilakukan analisis data dari hasil pengujian. Berdasarkan penilaian dari ahli isi Bapak I Ketut Swadesi dapat dianalisa rata-rata persentase keseluruhan penilaian yaitu 97%, aplikasi Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis berada dalam kriteria sangat baik. Hasil perhitungan ahli media dapat dilihat pada Tabel 1. Berdasarkan penilaian dari ahli media dapat dianalisa ratarata persentase keseluruhan penilaian yaitu 84%. Augmented Reality Markerless teknik dasar olahraga bulutangkis berada
dalam kriteria sangat baik. Hasil perhitungan pengujian ahli media dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 1. Tabel Hasil Perhitungan Ahli Isi
Tabel 2. Tabel Hasil Perhitungan Ahli Media
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 3, 2017 V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Rancangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga menggunakan metode penelitian pengembangan ADDIE ini adalah Analysis (analisis) yang terdapat kebutuhan yang di perlukan seperti kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional dan batasan perangkat lunak. Design ada beberapa tahapan rancangan seperti use case diagram, activity diagram, perancangan antarmuka perangkat lunak dan storyboard. Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Rancangan Implementasi Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis di lingkungan Implementasi perangkat lunak, kemudian batasan Implementasi perangkat lunak, Implementasi arsitektur data dan perankat lunak, Implementasi objek 3 dimensi dan Implementasi antarmuka perangkat lunak sebuah aplikasi yang berisikan tentang teknik dasar olahraga bulutangkis bentuk Augmented Reality yang mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi. 2. Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga mendapatkan respon yang positif dari pengguna dengan cara menggunakan angket respon pengguna terhadap Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga mendapat hasil presentase penilaian 89% yaitu sangat baik.
REFRENSI [1] Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender . Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 107-117. [2] Cahyani, A. A. (2014). Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 158166. [3] Grice, T. (2002). Bulutangkis : Petunjuk Praktis Untuk Pemula dan Lanjut. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [4] PBSI. (2002). Pedoman Praktis Bermain Bulutangkis. Jakarta: PBSI.
[5] Poole, J. (2011). Belajar Bulu Tangkis. Bandung: Penior Jaya. [6] Subarjah. (2008). Kepelatihan Permaninan Bulutangkis. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. [7] Tanjung, R., & Parsika, F. (2014). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran O rigami Dengan Pendekatan ADDIE. Seminar Nasional Informatika 2014, 128-133.