ORIGINS – JAK JSME SE STALI LIDMI Obsah Komponenty: ........................................................................................................................................... 2 Jednotky: ................................................................................................................................................. 2 Strategie hry ............................................................................................................................................ 3 Příprava hry ............................................................................................................................................. 4 Průběh kola.............................................................................................................................................. 5 Fáze 1 – Inovace ...................................................................................................................................... 5 Inovační akce éry I ............................................................................................................................... 5 Inovační akce éry II a vyšší................................................................................................................... 6 Fáze 2 – Vyřešení katastrof ..................................................................................................................... 6 Fáze 3 – Hraní karet ................................................................................................................................. 8 Společenské karty:............................................................................................................................... 8 Karty myšlenek .................................................................................................................................... 9 Domestikace zvířat, pěstování rostlin a těžba surovin ...................................................................... 11 Fáze 4 – Hod stability............................................................................................................................. 12 V druhé a vyšší éře je nutné upadnout do chaosu, pokud chcete postoupit do vyšší éry! ........... 12 Fáze 5 – Populační akce ......................................................................................................................... 12 Fáze 6 – Vyhodnocení obléhání ............................................................................................................. 14 Fáze 7 – Hladovění................................................................................................................................. 14 Speciální pravidla: Dohody .................................................................................................................... 15 Otroctví.................................................................................................................................................. 15 Poznámky k infrastruktuře .................................................................................................................... 16 Ukázka tahu: Alexandr Veliký (III. éra) .................................................................................................. 17 Konec hry ............................................................................................................................................... 18 Volitelná pravidla................................................................................................................................... 19 Rozšíření ................................................................................................................................................ 19 Krátká varianta hry: Věk naděje ............................................................................................................ 20 Varianta pro jednoho hráče .................................................................................................................. 20
1
Komponenty:
2 hrací desky (včetně tabulek domestikace a řad infrastruktur) 5 demografických přehledů (listy hráčů) 1 přehled tahu 120 jednotek (v 5 barvách) 102 karet éry (rozdělených do balíčků I., II., III. éry) 55 karet IV. éry (rozšíření hry) 5 karet mozků (na zadní straně je znázorněn přechod do jednotlivých ér) 3 karty klimatu (oboustranné) 1 šestistěnná kostka
Jednotky: Každá jednotka je znázorněna jednou z 24 kostiček v hráčově barvě. Nepoužité jednotky zůstávají v řadě inovace a populace na demografickém přehledu. Pojmy jednotek, které jsou podtržené, jsou vysvětleny níže:
Mozková jednotka – jednotky slouží k zakrytí neaktivních instinktů v pěti částech mozku, viz str. 10 Stařešinové – jsou jednotky na vyznačeném místě zásob v demografickém přehledu. Stařešinové v horní části jsou nazýváni tvůrci; ve spodní části se nacházejí spotřebitelé. Čím více stařešinů má hráč v horní části, tím lepší má ekonomiku (viz str. 9 – aktivace, deaktivace, zisk a ztráta stařešiny). Jednotka éry – přichází do hry na začátku druhé éry a používá se k znázornění postupu mezi jednotlivými érami (zadní strana karet mozků). Hustota obyvatel – maximální počet jednotek obyvatel, který může mít hráč na mapě na jednom hexu, aniž by obyvatelé trpěli hlady (viz obrázek níže). Příležitostní pracovníci – jsou stařešinové, kteří jsou vypůjčeni od jiného hráče (oběti) z jeho zásob. Příležitostní pracovníci se pak přesunou do stejné části zásob výherce. Oběť rozhodne, který z jeho stařešinů (tvůrce nebo spotřebitel)se stane příležitostným pracovníkem. Výherce s nimi zachází stejně, jako by byli jeho vlastní, vrací je, až když jsou ztraceni. Infrastruktura – každý hráč znázorňuje na pěti řadách infrastruktury svůj technologický pokrok (hustota obyvatel, metalurgie, námořnictvo, energie a imunologie). Ztráta – odstranění migrační jednotky z mapy, mozkové jednotky nebo stařešiny. Ztracenou jednotku umísti do nejvyššího volného pole inovační řady, pokud je řada plná, jednotky se umístí do nejvyššího volného pole populační řady. Mapové jednotky – slouží k migraci a stavění metropolí. Migrační jednotky jsou umístěny do bodů na mapě a zabírají zároveň 3 hexová pole (viz diagram níže). Metropole jsou stabilní jednotky umístěné uvnitř hexu. Soused – jakýkoliv jiný hráč s migrační jednotkou, která se nachází ve stejném nebo sousedícím hexu.
2
Strategie hry
Expanze jednotek – pokuste se expanzí obklíčit své spoluhráče. Pokud možno využijte k expanzi akci „Dominantní samec“. Ekonomika – po jednom až dvou kolech je hrací plán většinou plný. Nyní potřebujete získat stařešiny k rozvoji ekonomiky a to má dva pozitivní efekty: Počet jednotek v řadě inovací se zmenší, díky čemuž má hráč více inovačních akcí. Získáte stařešinu, díky němuž se můžete účastnit aukcí o veřejné karty, domestikovat zvěř a rostliny nebo provádět některé populační akce (obchod, socializace, …). Karta mozku – hráči rozvíjí svůj mozek odstraněním nebo přesunutím mozkových jednotek. Abyste zvýšili šanci na získání stařešiny, měli byste uvolnit instinkt alfa (společenské chování). Instinkty mají následující funkce: Společenské chování (alfa) – pomáhá při získání stařešiny, při imitaci, při akci dominantní samec a při osvojení řeči. Znalosti přírody (žalud) – pomáhá při domestikaci a technickém rozvoji. Technické dovednosti (ruka) – pomáhá při rozvoji řeči (pokročení do druhé éry), stavění lodí a pokroku v oblasti metalurgie. Pohyb loděmi je obzvláště důležitý, protože můžeme získat přístup k Aljašce, Austrálii, Madagaskaru nebo Španělsku. Řeč (vykřičník) – pomáhá při domestikaci (urbanizaci a v hustotě obyvatel), při akci vypravěč (znovuvyužití specialistů), a lexikalizaci (přesun jednotek mozku) a při pokročení do druhé éry. Napodobování – jedna z nejužitečnějších inovačních akcí. Dva nejprimitivnější druhy (Homo erectus a Homo heidelbergensis) nemohou napodobovat, dokud si neodblokují své společenské chování (alfa). Tyto druhy by měly zvažovat obětní útok, který je spojen s akcí „Únos sabinek“ (tím mohou napodobit soupeřovu kartu). Metropole – pravidla vám dovolují mít maximálně o jednoho specialistu více, než máte metropolí, a tak byste měli stavět nebo dobývat metropole. Jsou tři možnosti: Urbanizace – ve třetí nebo pozdější éře můžeme za cenu 3 populačních akcí vytvořit město. Domestikace – na začátku byste měli začít domestikovat užitková zvířata (s ikonami +), než začnete s jezdeckými zvířaty, s pěstováním rostlin nebo s těžbou. Je důležité 3
míti Filipa (stařešinu) , odblokovanou mozkovou jednotku řeči (vykřičník) a nacházet se co nejblíže obrázku užitkového zvířete. Dobytí – nejlepší možnost k dobytí metropole máte tehdy, pokud je váš stupeň metalurgie vyšší než hustota obyvatel vašeho souseda. K získání většího stupně metalurgie je vhodné domestikovat jezdecká zvířata, nebo mít alespoň odblokovanou mozkovou jednotku „technické dovednosti“ (ruka) a získat kartu zbraně (metalurgie +1). Pro rychlý růst a nízký chaos, potřebný k dobývání nebo urbanizaci, používejte akci dominantní samec. Energie – k postupu do Zlatého věku je zapotřebí pokročit na stupnici energie. Na začátku hry je jedinou možností k dosažení stupně energie I domestikace užitkových zvířat! Nepokoušejte se domestikovat jezdecká zvířata nebo domestikovat rostliny, než budete mít stupeň energie alespoň na úrovni I. Postup do vyšší éry – postoupení do další éry jako první, je šancí k získání společenských karet, které jsou potřebné k vítězství ve hře. Pozor! Ve druhé éře není možné použít inovační akce z první éry, jako například akce „Domestikace“. Neměli byste postupovat do II. éry, dokud nebudete mít alespoň jednoho specialistu, metropoli a hustotu obyvatel na stupni 2. Měli byste se pokusit zamezit chaosu, avšak při postupu do III. a IV. éry je chaos nezbytný. Při přechodu do chaosu mějte na ruce našetřené karty, které umožňují úbytek populace.
Příprava hry 1. Rozložte a poskládejte hrací plán, tři karty klimatu umístěte k hracímu plánu, tak, aby byl v levém horním rohu červený bod. Karty znázorňují počáteční klima: savanu, lesostep a dobu ledovou. 2. Každý z hráčů obdrží náhodně jednu kartu mozku a odpovídající demografickou tabulku (stejné písmeno – A, C, H, N nebo P). Kartičku mozku umístěte na vyznačené místo na demografické tabulce. Ve spodní části každé demografické tabulky je vyznačeno místo pro odkládání společenských karet. Poznámka: Ve hře dvou či tří hráčů by měl první hráč vybírat z karet mozků s písmeny H nebo P, druhý hráč N nebo C a třetí hráč by měl dostat písmeno A. Ve hře 4 hráčů se doporučuje vyřadit před začátkem losování karty s písmeny A nebo N. 3. Každý z hráčů obdrží všechny jednotky své barvy (celkem 24 kostiček). 4. Každý z hráčů umístí jednu svoji jednotku na první políčko každého řádku infrastruktury. 5. Každý hráč umístí jednu svoji jednotku na odpovídající místo na hracím plánku (Archaic Homo Sapiens, Peking Man, Hobbits, Neanderthal a Cro-Magnon). 6. Každý z hráčů umístí své jednotky na tmavě vyznačená místa mozku (alfa, žalud, ruka, vykřičník). 7. Každý z hráčů umístí zbytek svých jednotek na řadu inovací a populace na demografické tabulce. Zakryje tak všechna políčka, která na sobě nemají červenou hvězdičku. 8. Karty ér jsou podle stejného rubu roztříděny, zamíchány a položeny vedle hracího plánu. 9. Hráč, který má na své kartičce mozku písmenko nejblíže začátku abecedy, začíná hru (A, C, H, N, P). Dále se hraje ve směru hodinových ručiček.
4
Průběh kola Každé kolo se skládá ze 7 fází. Každý hráč odehraje všech svých 7 fází, poté přichází na řadu další hráč. 1. 2. 3. 4.
Inovace – provedení inovačních akcí (podle nejvyššího odkrytého čísla v řadě inovací) Vyhodnocení klimatu – vulkány, nemoci, změny klimatu (vše na kartách) Hraní karet – provedení efektů karet a aukcí Hod na stabilitu – při neúspěchu propadne národ do chaosu: odeberte jednotky z hracího plánu, viz.12, přesuňte se, pokud to jde, do doby temna, deaktivujte všechny svoje společenské karty a ukončete kolo 5. Populace – proveďte populační akce (podle nejvyššího odkrytého čísla v řadě populace). Za každého stařešinu, kterého si deaktivujete, můžete provést akci navíc. 6. Obléhání – pokud jste v přesile, vezměte si od poraženého hráče jednoho stařešinu, jako příležitostného pracovníka, a přeberte metropoli 7. Vyhodnocení hladu – odeberte své jednotky z přelidněných hexů (podle políčka hustota obyvatel na kartě infrastruktury). Detaily naleznete v přehledu kola.
Fáze 1 – Inovace Hráč, který je na řadě, provede určený počet inovací (nejvyšší odkryté číslo na řadě inovací). Akce se mohou provádět v libovolném pořadí a mohou se opakovat. Příklad: hráč má na řadě inovací svoji jednotku na políčku s číslem 5, tím je nejvyšší odkryté číslo 4 – hráč tedy může provést až 4 inovační akce.
Inovační akce éry I V první éře si můžeme vybírat ze sedmi inovačních akcí. Pro každou z nich musí být splněny dané podmínky – odkryté patřičné části mozku. Některé z těchto akcí vyžadují i deaktivaci stařešiny. Viz strana 9 1. Nová myšlenka (novel behavior) – požadavky: ruka nebo žalud – hráč si vezme z balíčku éry I. jednu kartu. Poznámka: Pokud si chce hráč dobrat kartu, ale žádná již není k dispozici, vytvoří se nový balíček z použitých karet I. éry od všech hráčů. 2. Napodobování (imitator) – požadavky: alfa – hráč si vezme vrchní kartu ze soupeřova odkládacího balíčku (hráč se musí nacházet ve stejné nebo vyšší éře než je daná karta). Pokud není co napodobovat, bere si novou kartu z balíčku éry. 3. Dominantní samec (silver back) – požadavky: alfa – hráč provede dvakrát efekt přírůstek populace (vezme dvě jednotky z levé části řady populace a přemístí je do řady inovace). Dále má hráč v tomto tahu bonus +2 k hodu na stabilitu. 4. Rozvoj řeči (locution) – požadavky deaktivace stařešiny a alfa – hráč si může odblokovat wernickovu oblast (wernicke area), ale ve čtvrté fázi upadá automaticky do chaosu 5. Lexikalizace (lexikalisation) – požadavky: vykřičník – hráč může přesunout jednu mozkovou jednotku na sousední odblokované pole. Příklad: viz obrázek na straně 10. Hráč N může přesunout jednotku z oblasti Broca do Neocortexu. 5
6. Vypravěč (story teller) – požadavky: vykřičník – hráč může provést efekt aktivace stařešiny, viz strana 9 7. Domestikace (naturalist) – požadavky: vykřičník, žalud a deaktivace stařešiny – hráč se může pokusit domestikovat zvíře nebo pěstovat rostlinu, viz strana 11
Inovační akce éry II a vyšší Hráč, který se již nenachází v I. éře, musí volit mezi následujícími inovačními akcemi (akce nevyžadují žádné požadavky): 1. Vynález – hráč si vezme kartu z libovolného balíčku již dosažené nebo nižší éry. 2. Vzdělání – hráč může napodobovat (viz. Imitator) . 3. Baby boom (přírůstek obyvatel) – jednotka populace se změní na jednotku inovace. Akci nelze provést, pokud je řada inovací plně obsazená. 4. Rozvoj ekonomiky – aktivace stařešiny. Hráč může přesunout stařešiny z pozice spotřebitelů na pozici tvůrců. Počet aktivací odpovídá nejvyšší hodnotě hráčovy informační karty, tzn. hodnota informační karty se rovná počtu aktivovaných stařešinů. Příklad: Modrý hráč má nejvyšší informační kartu o hodnotě 2. Má tři stařešiny na pozici spotřebitelů. Využívá první inovační akci na přesunutí dvou stařešinů do pozice tvůrců. Svou druhou inovační akci využívá pro přesunutí třetího stařešiny do pozice tvůrce, druhou aktivací by hráč mohl přesunout soupeřova stařešinu do pozice tvůrce (viz. Stařešina) a tím mu pomoci. 5. Zlatý věk – hráč se může, po splnění daných požadavků rozvoje infrastruktury, přesunout do zlatého věku (viz. strana 12). Dále si zvolí jednu kartu z každého druhu společenských karet a aktivuje si ji (otočí do aktivní polohy). 6. Revoluce – éra III. a vyšší – hráč si může vyměnit kartičku mozku se soupeřem, který se nachází v době temna nebo využije nepoužitou kartu mozku. Jiný hráč se může této akci bránit ztrátou stařešiny. Pokud tak neučiní, jsou karty mozků vyměněny a jednotka éry je umístěna na stejnou pozici jako před výměnou. Aktivní hráč má postih -2 na hod stability. 7. Špionáž – éra III. a vyšší – hráč si vezme náhodně jednu kartu ze soupeřovy ruky. 8. Studená válka – éra IV. – hráč deaktivuje jednu společenskou kartu soupeře.
Fáze 2 – Vyřešení katastrof Společenské karty, které byly brány v I. fázi a mají na sobě znak katastrofy (vulkán, klima, nemoc), musí být otevřeně vyloženy a hrány v pořadí, které určí aktivní hráč. V této fázi se nezabýváme jinými efekty karet. Efekty katastrof: 1. Vulkán – všechny mapové jednotky na vyznačeném hexu jsou zničeny
6
2. Klima – hoďte kostkou a otočte odpovídající kartu: o při hodu 1,2 nebo 3 otočte kartu DansgaardOeschgerova cyklu - karta má symbol savany a pouště. o při hodu 4 nebo 5 otočte kartu Skleníkového efektu – karta má symbol lesostepi a džungle. o při hodu 6 otočte kartu Milankovičovy cykly - karta má symbol doby ledové (glaciál) a doby meziledové (interglaciál). Poznámka: Mapové jednotky, které se díky změně klimatu ocitly na neobyvatelném místě, jsou odstraněny a umístěny do řady inovací. Metropole, které se ocitly na neobyvatelném místě, jsou také ztraceny, pokud nemá hráč potřebný stupeň infrastruktury. Neobyvatelná místa:
bílá místa o doba ledová – neobyvatelná, o doba meziledová – obyvatelná pouze s potřebnou infrastrukturou, modrá místa o doba ledová – šelf, místa jsou obyvatelná, o doba meziledová - neobyvatelná, žlutá místa o jsou v případě pouště (změna při hodu 1,2 nebo 3 u karty klimatu) obyvatelná pouze s patřičnou technologií (studna). V době savany jsou žlutá místa obyvatelná normálně, zelená místa o jsou v případě džungle (změna při hodu 4 nebo 5 u karty klimatu) obyvatelná pouze s patřičnou technologií (pesticidy). V době lesostepi jsou zelená místa obyvatelná normálně.
3. Nemoci – aktivní hráč a jeho soused na mapě jsou nakaženi nemocí. Hráči se posunou podle instrukcí červené šipky na kartě na počítadle imunologie. Dále hráči ztratí jednoho stařešinu a zahrají 2x efekt přírůstek populace. Pokud je hráč na danou nemoc imunní (dosáhl již určený stupeň imunologie), neztrácí stařešinu a neprovádí ani přírůstek populace. Příklad: Hráč s imunologií 3 je imunní vůči malárii.
7
Fáze 3 – Hraní karet Maximální počet karet, který může zůstat hráči na konci 3. fáze na ruce, se rovná nejvyšší hodnotě informační karty + 1. Hráč tedy musí odehrát tolik karet, aby dosáhl tohoto limitu. Karty se mohou hrát v libovolném pořadí a v ruce nesmí zůstat žádná společenská karta. Odkládací balíček: Hráč nemůže odhodit kartu, aniž by zahrál její efekt. Všechny odehrané karty se pokládají na určené místo na list hráče lícem nahoru, a hráči si mohou prohlížet pouze svoje odkládací balíčky.
Společenské karty: Všechny společenské karty musí být odehrány a vydraženy. Vítěz dražby si karty položí na odpovídající pole na svém demografickém přehledu. Hráč získá s kartou všechny vyobrazené efekty. Pokud se karta nevydraží, získá ji aktivní hráč. Dražba: Dražby se mohou účastnit všichni hráči, kteří dosáhli dané éry. Každý může říci svou nabídku kdykoliv, ale nabídka nikdy nesmí překročit počet aktivních stařešinů – tvůrců. Minimální nabídka je 1, přičemž hráči mohou nabídky i dorovnávat. Nabídky se mohou zvyšovat, ale nikdy snižovat. Dražba je u konce, když nikdo již nechce nabídnout více. Hráč s nejvyšší nabídkou získává kartu a deaktivuje si tolik stařešinů, kolik činila jeho nabídka za vydraženou kartu. Dorovnání nabídky: Dojde-li v dražbě k dorovnání nabídky, vítězí ten hráč, jehož písmeno je nejvýše v pořadí na dražené kartě. Přiklad: Hráči N a C nabízejí oba 1 stařešinu za dvojkovou společenskou kartu. Písmeno N je na kartě výše než C, a tak dražbu vyhrává hráč N – Neanderthal. Hráč si přesune jednoho stařešinu z pozice tvůrce na spotřebitele. Symbol na kartě dále ukazuje ztrátu jednoho stařešiny. Hráč si vybere právě deaktivovaného stařešinu a toho přesune jen zpět do řady inovací Informační karty - Toto je informační karta hodnoty 3, která umožňuje aktivaci až 3 stařešinů za jednu inovační akci. Dále určuje limit počtu karet na ruce na konci 3. fáze na 4 karty (3 – hodnota karty + 1 karta navíc). (Str. 5) Karty kultury - Toto je kulturní karta hodnoty 2, která umožňuje socializaci (populační akce). Soupeř, na kterého je socializace zahrána, musí mít kartu nižší hodnoty. (Str.12)
Administrativní karty - Hodnota karet se přičítá k hodu na stabilitu. (Str.12) Důležité: éra IV – pokud se objeví hráčovo písmeno na kartě na černém podkladu, musí kartu vyřadit ze hry, jakmile ji vydraží. Usnadněné akce – Pokud se na společenské kartě nachází populační nebo inovační akce, může ji hráč zahrát nezávisle na éře, ve které se nachází. Karta ale musí být aktivní. 8
Karty myšlenek Hráč si vybere libovolnou polovinu karty, kterou poté zahraje. Pořadí efektů si určí hráč, ztráta stařešiny a rozvoj mozku se musí hrát vždy. Efekty karet: Podmínky: znaky v růžovém poli ukazují požadavky, které musí hráč splnit, aby mohl danou polovinu karty odehrát (jedná se o instinkt a infrastrukturu). Příklad: Modrý hráč má metalurgii stupně 3 a plavbu stupně 1, tedy splňuje podmínky karty Navigace (Celestial Navigation). Šipka pokroku: hráč se posune v dané infrastruktuře o jedno pole. Hranice pokroku: číslo v šipce zobrazuje maximálně dosažitelný stupeň dané infrastruktury. Příklad: Šipka ukazuje, že hráč vlastnící tuto kartu, může dosáhnout v řadě hustoty obyvatel na ukazateli infrastruktury maximálně políčka čtyři. Hráč, který má hustotu obyvatel na nule, si posune ukazatel o jedno pole, zatímco pro hráče, který dosáhl hustoty obyvatel čtyři, nepřinese tato karta žádný efekt. Deaktivace stařešiny: využívá se při Domestikaci a Dražbě. Stařešina se přesouvá z pozice tvůrce do pozice spotřebitele. Aktivace stařešiny: využívá se pro přesunutí stařešiny z pozice spotřebitele do pozice tvůrce, může se jednat o vlastního stařešinu nebo v pozdějších érách (II. a vyšší) o stařešinu soupeře. Tento efekt může být využit i k reaktivaci společenské karty. Získání stařešiny: hráč si může přidat jednotku z řady inovace na místo stařešiny – tvůrce (musí být zohledněn limit stařešinů = počet metropolí + 1). Z řady inovace se bere jednotka umístěná nejvíce vlevo. Pokud je řada prázdná, můžeme využít jednotku z řady populace. Pokud hráč nemůže nebo nechce získat stařešinu, může místo této akce provést aktivaci stařešiny z pozice spotřebitele do pozice tvůrce. Příklad: Hráč s jednou metropolí může mít ve své zásobě až 2 stařešiny. Ztráta metropole nevede k automatické ztrátě stařešiny. Ztráta stařešiny: hráč musí přesunout stařešinu zpět do řady inovací, ale je na něm, zda si vybere tvůrce nebo spotřebitele. Nemá-li žádného stařešinu, kterého by mohl ztratit, je efekt ztráty ignorován. Šíření kultury: má-li poslední karta na odkládacím balíčku symbol oka, může hráč při aukcích nebo Napodobování ignorovat omezení éry. Dále může protihráči, který
9
jej napadl, ukrást vrchní kartu z odkládacího balíčku. Karta mu zůstává na ruce do příští fáze hraní karet. Příklad: Červený hráč se nachází ve II. éře a chce využít inovační akci Vzdělání na kartičku III. éry. Protože se na vrchní kartě jeho odkládacího balíčku nachází symbol oka, může tuto akci provést. Dále je na řadě zelený hráč, který dává do dražby společenskou kartu III. éry. Červený hráč se této dražby může zúčastnit, protože symbol oka je stále na poslední kartě odkládacího balíčku. Barbarský nájezd: hraní karty se znakem barbarského nájezdu umožňuje napadnout libovolného souseda, který ztratí stařešinu, nebo mu ukrást libovolnou společenskou kartu. Karty využité na barbarský nájezd jsou odstraněny ze hry. Barbarský nájezd může být také využit k ukončení otroctví, viz strana 15. Úbytek populace: hráč může přesunout jednotku z levé strany řady inovace na nejbližší volné místo do řady populace. Pokud je již řada populace plná, je tento efekt ignorován.
Karty mozku: karta mozku se rozděluje na 5 oblastí. Každá z nich je označena symbolem instinktu (alfa, žalud, vykřičník, ruka). Pokud se jednotky mozku nacházejí na těchto oblastech, jsou instinkty neaktivní. Rozvoj mozku (pouze v I. éře) – hráč ztratí jednotku z karty mozku (pokud je to možné), která zakrývá daný symbol instinktu. U rozvoje řeči se hráč rozhodne, který ze dvou vykřičníků odkryje. Příklad: Na kartičce mozku zbývají dvě jednotky, zakrývající oba vykřičníky (viz obrázek). Je zahrána karta s vykřičníkem a tím je uvolněna Brocova oblast. Přesun do II. éry: hráč postupuje do II. éry ve chvíli, kdy uvolní poslední oblast mozku. Poté otočí kartu mozku na druhou stranu. Poslední jednotka mozku se nyní položí na políčko temného věku II. éry. Hráč si nyní může brát karty I. i II. éry.
10
Domestikace zvířat, pěstování rostlin a těžba surovin Pokud se v obyvatelném hexu se zvířetem nebo rostlinou nenachází metropole, tak se aktivní hráč může pokusit o domestikaci pomocí karet, nebo v první éře akcí domestikace. Hráč, který má metropoli na hexu se surovinou, může zkoušet těžit suroviny pořád (i pokud byla surovina již jednou úspěšně vytěžena). Hráči, kteří se pokoušejí domestikovat (pěstovat, těžit) deaktivují stařešinu, hodí si kostkou a případný úspěch zjistí z tabulky na hrací desce. Hod je modifikován + nebo – v daném hexu, nebo na kartě nápadu. Domestikace zvířat: Umožňuje domestikaci na hexu se zvířetem Příklad (domestikace): Červený hráč hodí dvojku při domestikaci mastodonta, v hexu i na kartě se nachází -, výsledek je tedy menší než jedna. Tabulka ukazuje, že mohou být zvířata využita v boji (musí mít energii stupně 1!). Hustota obyvatel a metalurgie stoupá o jeden stupeň a dále získá hráč metropoli na hexu s mastodontem. Pěstování rostlin: Umožňuje pěstování na hexu s rostlinou Příklad (pěstování): Zelený hráč se pokouší pěstovat kokosovou palmu, na které se nacházejí dva plusy. Hodí kostkou a padne jednička, po přičtení modifikátoru je tedy výsledek tři. Oříšky (trojka v tabulce rostlin), vyžadují energetický stupeň energie 2, aby se dali správně zpracovat. Zelený hráč disponuje stupněm energie 1, pokus o pěstování tedy selhal. Hráč musí deaktivovat stařešinu, i když neuspěl v pěstování. Těžba surovin: Umožňuje těžbu na hexu se surovinou (zlato, stříbro, cín, zemní plyn, ropa a uran). Výsledky, úspěchy a podmínky těžby jsou znázorněny v tabulce na hrací desce. Příklad (těžba): Modrý hráč má postavenou metropoli na hexu se zlatem, hraje kartu s ohníčkem (těžba) a hodí 6. Hráč splňuje podle tabulky podmínky, a tak získává stařešinu. Účinek domestikace: Pokus o domestikaci je úspěšný, pokud hráči splní podmínky zobrazené na tabulce. Hráč tak získá posun v daném stupni infrastruktury a jednotku v hexu změní na metropoli. Důležité!: Pokud je modifikovaný výsledek hodu domestikace zvířat vyšší než šest, je hráč a jeho soused nakažen nemocí (max. stupeň 1) viz. strana 7. Při modifikovaném hodu 3 a 4 pokus selhal, protože je zvíře moc divoké. Jestliže hraje méně než pět hřáčů (4 a méně), tak jsou zbývajícími barvami zakryta zvířata při neúspěšném hodu, což znázorňuje jejich vyhlazení – v daném hexu nemůže být zopakován pokus o domestikaci. Metropole zde může být postavena jen za pomocí populační akce – Urbanizace.
11
Fáze 4 – Hod stability V této fázi zjišťuje aktivní hráč míru stability, která je znázorněna nejvyšším volným číslem v řadě populace. Hráč hodí kostkou a přičte modifikátor administrativy/politiky/vlády (je znázorněna počtem mečů na veřejných kartách). V první éře lze využít akci dominantního samce, kdy je k hodu přičten bonus dva. Pokud se nachází na nejvyšším odkrytém čísle „smajlík“, hod na stabilitu není nutný. Chaos vypuká, pokud je modifikovaný hod nižší než míra stability. Při chaosu se vyhodnotí následující efekty: 1. Snížení populace: Hráč ztratí polovinu migračních jednotek na hracím plánku (zaokrouhleno dolů), které si může sám vybrat. 2. Vstup do doby temna (éra II. a pozdější): Nachází-li se právě hráč ve zlatém věku, musí se přemístit do doby temna. Pokud splňuje podmínky, může svoji jednotku přesunout do doby temna následující éry. 3. Otočení společenských karet: Hráč otočí (deaktivuje) o 180° všechny své společenské karty. Tyto karty a jejich efekty jsou nyní neúčinné, dokud je hráči neaktivují pomocí efektu aktivace stařešiny, nebo vstupem do zlaté éry. 4. Konec tahu hráče: Přeskočení fází 5,6 a 7. V druhé a vyšší éře je nutné upadnout do chaosu, pokud chcete postoupit do vyšší éry! Příklad: Nejvyšší odkryté číslo v řadě populace je u hráče N dva, chaos propukne při nižším hodu. Hráč hodil jedna a musí tak odstranit polovičku jednotek z hrací desky (vlastní dvě metropole a jednu jednotku, kterou odstraní). Dále musí otočit všechny společenské karty. Jednotku éry přesune ze zlatého věku třetí éry, do doby temna čtvrté éry. Tím hráčův tah končí.
Fáze 5 – Populační akce Hráč může provést tolik akcí populace, kolik má nejvyšší volné číslo v řadě populace na začátku této fáze. Další akce může využít při deaktivaci stařešiny v poměru 1:1. Akce může využít hráč několikrát a v libovolném pořadí. Příklady viz. strana 17. Populační akce: 1. Socializace (Acculturation): aktivní hráč si může od protihráče vypůjčit stařešinu (příležitostný pracovník), pokud má vyšší stupeň kultury (vyšší společenská karta s hvězdami). Pomocí této akce nemůžete získat víc stařešinů, než je povolený limit (1 + počet metropolí). 2. Obchod (Trade): éra III. a vyšší. Pokud hráči (sousedi) chtějí, mohou spolu provést obchod, ale musí se shodnout na jednom stupni infrastruktury. Hráč s vyšším stupněm infrastruktury získává stařešinu a druhý získá postup v dané infrastruktuře o jeden bod. Pokud mají hráči stejný stupeň infrastruktury, tak nezíská žádný z nich stařešinu. Poznámka: Akce je provedena pouze pokud obchod proběhl (vyjednávání se nepočítá)
12
Příklad: Homo erectus je na řadě, hustotu obyvatel má na stupni dva. Přesvědčil protihráče s hustotou obyvatel čtyři k obchodu. Homo erectus tak získá jeden stupeň hustoty obyvatel a protihráč jednoho stařešinu. 3. Urbanizace (Urbanization): éra III. a vyšší. Za tři populační akce může hráč postavit na obsazeném hexu jednu metropoli. Hex musí být obyvatelný a obsahovat symbol (čtverec). Je dovolena pouze jedna metropole pro hex. 4. Únos sabinek (Sabine raid): Hráč může zdarma provést akci vzdělání, nebo provést špionáž (pouze éra III. a vyšší) na protihráče, kterého v tomto kole napadl (viz. migrace) nebo obléhal (viz. strana 14). Výsledek rabování není závislý na výsledku boje (obléhání). Akci je možno použít jednou za každý útok (obléhání). 5. Růst počtu obyvatel (Population increase): Hráč vezme z řady populace jednu migrační jednotku, která se nachází nejvíce vlevo a umístí ji na hrací desku. Umístěna musí být na obyvatelné místo, kde se nachází jeho migrační jednotka, nebo na hex s hráčovou metropolí. Po té co je umístěna jednotka na hrací plán, může s ní být zahrána akce migrace. 6. Migrace (Migration): Hráč může přesunout migrační jednotku, která se již nachází na hracím plánu a v tomto kole se ještě nehýbala. Každá jednotka se může pohnout až o pět kroků podél stran hexů. Pohyb musí být ukončen na obyvatelném poli (moře, džungle a poušť jsou vždy neobyvatelné, tundra je obyvatelná pouze s patřičnou technologií). Tah nemůže skončit na nepřátelské jednotce, jedná se o útok. S metropolemi se nesmí pohybovat.
Souš: Je vždy obyvatelná. Moře: Dokud nejsou vynalezeny lodě (infrastruktura), není možné vstoupit na pole s mořem. Šelf: Je obyvatelný během doby ledové. V interglaciálu je tento bod považován za moře.
Tundra: V době ledové jsou tato pole pokryta ledem. V době meziledové je možné vstoupit pouze s patřičnou technologií (infrastruktura – imunologie 2).
Lesostep: Lesy jsou obyvatelná pole, dokud není na kartě klimatu džungle. Do džungle mohou hráči vstoupit pouze s metalurgií stupně dva.
Savana: Savana je obyvatelné, dokud není na kartě klimatu poušť. Na poušť mohou vstoupit hráči, když mají hustotu obyvatel dva a vyšší. Úžiny: Přes bílou úžinu se mohou hráči přepravovat v době ledové, nebo v interglaciálech pokud vlastní patřičnou technologii (vor). Červená úžina může být přeplavána pouze za pomocí voru.
13
Příklad: Hráč s námořní infrastrukturou jedna (vor), se nachází v době ledové na poli „Hobbit“. Jeho jednotka se pohne na sever a poté na jihovýchod (viz. obrázek), cestou překročí dvě úžiny. Kdyby znal hráč technologii námořních mocností mohl jít jižní cestou, první pole by ho stálo dva body pohybu. Pacifik: Beringovo moře a Hawai jsou zobrazeny na obou stranách hracího plánu. Jednotka nacházející se na východním bodě se současně nachází i na západním. Útok a procházení cizími jednotkami: Pokud vstoupí jednotka na pole, kde se nachází soupeřovy jednotky, může být zahájen útok, nebo hráč požádá o volný průchod. Je-li volný průchod zamítnut, dochází ihned k boji. Při útoku se vyhodnotí velikost útočníkovy a obráncovy metalurgie. Jednotka s nižší metalurgií prohrává a vrací se do řady inovací, při remíze se vrací jak obráncovy tak útočníkovy jednotky. Po útoku je ukončen pohyb dané jednotky. Důležité!: Pokud přešel útočník před bojem úžinu nebo moře, tak mu je odečten jeden bod metalurgie při boji. 7.
Globalizace (Globalization): éra IV. Hráč vybere soupeře, který má více stařešinů než metropolí, ten následně jednoho stařešinu ztratí. viz. strana 9.
Fáze 6 – Vyhodnocení obléhání K obléhání dochází, když má aktivní hráč své jednotky rozmístěné v hexu se soupeřovou metropolí, kterou chce v této fázi obsadit. Aktivní hráč se rozhoduje, ve kterém pořadí jsou obléhání vyhodnocena. Vyhodnocení obléhání: Síla útočníka odpovídá počtu jeho jednotek v daném hexu. Obráncova síla odpovídá počtu jednotek v daném hexu a velikost hustoty obyvatel (počet lidí obývající metropoli). Hráč s převahou v metalurgii získává jeden bod síly navíc. Poznámka: Artilérie je vysvětlena na straně 16.
Je-li útočník silnější, metropole je jím nahrazena a obráncovy jednotky se vrací do řady inovací. Dále získává útočník jednoho soupeřova stařešinu jako příležitostného pracovníka (nesmí překročit limit stařešinů). Je-li obránce silnější, nic se neděje.
Příklad: Zelený hráč je na řadě a pohne třemi jednotkami na hex, kde se nachází metropole a jedna jednotka červeného hráče. Červený má hustotu obyvatel dva, poměr sil je tedy tři ku třem. Zelený má ale převahu v metalurgii, a tak získává rozhodující bod síly navíc. Červený hráč ztratil svoji metropoli (jedna ze zelených jednotek použitých k útoku je přesunuta na místo metropole) a předal jednoho stařešinu jako příležitostnou pracovní sílu. Zelený má hustotu obyvatel dva, a tak v příští fázi – Hladovění musí odstranit dvě své jednotky, na hexu zůstala tedy jedna červená jednotka a zelená metropole.
Fáze 7 – Hladovění Hladovění se vyskytuje v hexu, ve kterém je počet přátelských i nepřátelských jednotek vyšší než hustota obyvatel aktivního hráče. Aktivní hráč rozhoduje, ve kterém pořadí se vyhodnocují pole s hladověním. 14
Vyhodnocení: Aktivní hráč odstraní své jednotky, dokud jejich počet neporušuje limit určený hustotou obyvatel. Příklad: Černý hráč má tři jednotky v Indii, Tibetu a Afganistánu. Je-li jeho hustota obyvatel dva, trpí každé z těchto polí hladem. Hráč se rozhodne odstranit jednotku v Nicaea, žádný hex již netrpí hladem. strana 18:
Speciální pravidla: Dohody Od éry II. a vyšší jsou mezi hráči možné dva druhy dohod: Pomoc zvenčí: Hráč může kdykoliv deaktivovat svého stařešinu za soupeře, může tak podpořit soupeřovu nabídku na společenskou kartu (pokud je oprávněn účastnit se aukce). Embargo: Aktivní hráč vlastnící (metropole) hex s ropou může ve svém tahu udělit protihráčům povolení nebo zavést embargo. Dále může povolit průchod jeho jednotkami. Tyto ústupky mohou být součástí společných dohod (dohody nejsou závazné).
Otroctví Hráč, který ztratí svoji poslední migrační jednotku (i metropoli) na hracím plánu, se stává otrokem. Ztratí-li svoji poslední jednotku útokem, vítěz se stává otrokářem. Pokud je hráč zničen katastrofou nebo hladověním, může si svého zotročitele vybrat sám. Pro otroka i otrokáře platí následující pravidla: Hustota obyvatel: Hustota obyvatel se srovná u obou hráčů na vyšší úroveň. Zotročitel položí svoji jednotku infrastruktury na jednotku otroka, aby tak byl znázorněn jejich vzájemný vztah. Akce: Zotročená společnost nemůže nikdy provádět tyto akce: Domestikace, Revoluce, Obchod, urbanizace a únos Sabinek. Růst obyvatel: Zotročená společnost musí své jednotky rozmístit v hexu otrokáře, který obsahuje jeho metropoli. Migrační jednotky mohou být položeny i na cizí jednotky (vyjma otrokářových) – dochází ihned k boji. Nemá-li otrokář žádnou metropoli, otrok nemůže provést akci růst obyvatel. Otrok se po růstu obyvatel nemůže hýbat (akce migrace). Důležité: Ztráta metropole nevede ke zničení zotročených jednotek okolo ní. Otrok nemůže mít metropole a je proto omezen jen na jednoho stařešinu. Socializace: Zotročená společnost je imunní vůči socializaci soupeřů (vyjma otrokáře). Otrokář vyhrává stařešinu i při stejné úrovni kultury. Zotročená společnost může provádět socializaci vůči svému zotročiteli. Postup v infrastruktuře: Ztráta nebo zisk způsobený postupem infrastruktury je přičten automaticky oběma stranám (stále platí limit v postupu infrastruktury zobrazený na šipce). Povstání/Genocida: Migrační jednotky obou stran na sebe nemohou útočit, nebo se vzájemně obléhat. Zotročení končí, když:
15
je otrokář sám zotročen, jeho lid propadne do chaosu, otrok hraje kartu s efektem barbarský nájezd.
Zotročené jednotky mohou nyní obléhat metropoli bývalého otrokáře. Vrací se i zotročení stařešinové na své původní místo (mohli být zajati při úspěšném obléhání). Propadne-li otrokář v chaos, jednotky, které by měl ztratit, jsou nahrazeny zotročenou společností (z řady populace) a otroctví ihned končí.
Poznámky k infrastruktuře
Hráč, který má vynalezeno dělostřelectvo (siege artillery) snižuje při obléhání obráncovu hustotu obyvatel na jedna (hodnota je snížena jen pro účely obléhání). S technologií námořních mocností (colonial power) se může hráč pohybovat po moři, ale pouze za dvojnásobnou cenu. S technologií umožňující obléhání na moři (blockade technology) se lodě mohou pohybovat bez postihu a na konci kola mohou zůstat na moři, ale v 7. fázi (hladovění) budou ztraceny (užitečné při dobývání metropolí). Pokud má hráč leteckou technologii (air force technology) a metropoli, která se nachází na hexu s ropou, pohybují se jeho jednotky až o 10 míst. Přes nepřátelské jednotky může hráč s leteckou technologií procházet i bez dovolení protihráče. S technologií raket (missile technology) mají jednotky neomezený pohyb. Za každého deaktivovaného stařešinu může hráč snížit jednu námořní infrastrukturu o jeden bod libovolnému soupeři. Při získání železniční technologie (raiload technology), se může posunout hráč o jeden bod v libovolné infrastruktuře. Příklad: Hráč, který postoupil na třetí stupeň energie, se rozhodl postoupit automaticky i ve stupni hustoty obyvatel z třetího na čtvrtý stupeň.
Pokud má hráč automobilovou technologii (vehicle technology) a metropoli, která se nachází na hexu s ropou, může využít inovační akce na postup v infrastruktuře (vyjma energie). Hráč vlastnící atomový arzenál (A-bomb technology), může využít populační akce k vyhlazení soupeřových metropolí. Pokud nevlastní námořní infrastrukturu stupně pět, musí být vybraný soupeř soused. Poznámka (MAD – Vzájemně zaručené zničení): Oběť atomového útoku může podniknout odvetný úder na soupeřovu metropoli (musí mít technologii atomového arzenálu). Poznámka (Nukleární zima): Za každé tři zničené metropole, se během sedmé fáze hází kostkou na změnu klimatu (viz. strana 7). Hráč s pohlavní nemocí (venereal disease germs), infikuje v šesté fázi soupeře, který obléhá jeho metropoli. Nemoc má hranici pokroku tři.
16
Ukázka tahu: Alexandr Veliký (III. éra)
Na mapě je vyobrazena poloha Alexandra Velikého v roce 334 př.n.l. Klimatické podmínky jsou následující: doba ledová, savana a lesostep. Inovační akce: V inovační řadě se nachází pět jednotek, Alexandr má tedy dvě inovační akce. První akci využívá k pokročení do zlaté éry. Druhou akcí si vezme ze soupeřova odkládacího balíčku kartu vojenských formací (Hoplite phalanx). Nyní je připraven dobýt svět! Hraní karet: Alexandr odehraje svoji jedinou kartu – vojenské formace. Požadavek pro zahrání levé strany karty, energie stupně 2, splňuje. Jeho metalurgie se zvyšuje o jeden stupeň (na trojku, zpracování železa). Hod na stabilitu: Nejvyšší volné číslo v řadě populace je tři, hráč si nemusí házet, protože má administrativní kartu s hodnotou tři. Populační akce č. 1: Alexandr se rozhodl deaktivovat v tomto kole tři stařešiny, aby zvýšil počet populačních akcí ze tří na šest. První akcí umístí svoji jednotkou do Skythie (Scythia) a pohne s ní do Maracandu (dnešní Samarkand – Uzbekistán), kde zaútočí na soupeřovy jednotky. Alexandr překročil úžiny, a proto se mu při boji snižuje jeho metalurgie na dvě. Soupeř má metalurgii velikosti jedna a Alexandr útok vyhrává. Populační akce č. 2: Protože se nyní nachází u kulturně podřazených hinduistů, provede socializaci a vypůjčí si od nich jednoho stařešinu. Populační akce č. 3,4,5 a 6: Z Pelly vyšle postupně pět jednotek do: Memphisu, Tyrusu, Persepolis a na ostrov Ust-urt. Vyhodnocení obléhání: Alexandr se rozhodne nejprve vyhodnotit obléhání v Babylónu. Peršani se brání trojkou (hustota obyvatel), což odpovídá i počtu alexandrových jednotek. Díky převaze
17
v metalurgii, vyhrává. Metropoli nahradí jednou ze svých jednotek použitých při obléhání. Stejně se mu povedlo dobýt metropoli v Arábii, zde využije pro stavbu metropole jednotku z Memphisu. Hladovění: Alexandrova hustota obyvatel má hodnotu tři. V Afganistánu se nachází dvě makedonské a dvě hinduistické jednotky, hráč se tedy rozhodne odstranit jednotku z Maracandu, aby nehrozilo hladovění. Alexandrův následující tah: Hráč zvýší svoji populaci a následně upadne do chaosu. Vše patří do jeho plánu, jak se dostat do doby temna čtvrté éry! Následkem úpadku ztratí tři jednotky, otočí své společenské karty, přesune svoji jednotku do další éry a ukončí svůj tah.
Konec hry Hra končí na konci kola, ve kterém jeden z hráčů vstoupil do doby temna IV. éry (v rozšíření do V. éry). Vyhodnocení vítěze: Každý hráč získá vítězné body určené jeho identitou (A, C, H, N, nebo P). Je sečtena hodnota všech relevantních společenských karet (aktivovaných i deaktivovaných), nebo počet stařešinů. K této sumě se přičtou nejvyšší odkrytá čísla řady inovací a populací. Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrává.
Podmínky A (Národní jednotky): Součet hodnot všech karet administrativy a informací. Podmínky C (Univerzální humanismus): Součet hodnot všech karet informací a kultury.
Podmínky H (Sociální spravedlnost): Součet hodnot všech karet administrativy a kultury.
Podmínky N (Rodinné tradice): Počet stařešinů všech barev a hodnota všech karet kultury.
Podmínky P (Individuální svoboda): Počet stařešinů všech barev a hodnota všech karet informací.
Vítězné body: Počet stařešinů všech barev (tvůrce i spotřebitel). Vítězné body: Hodnota všech karet kultury. Vítězné body: Hodnota všech karet informací. Vítězné body: Hodnota všech karet administrativy. Poznámka: Pokud hrajete s rozšířením, každý stařešina tvůrce (!) se počítá za dva body.
18
Příklad: Hráč N má dva stařešiny a několik společenský karet, dvě z nich jsou karty kultury. První karta má jednu hvězdu a druhá má tři. Nejvyšší odkryté číslo u populačních i inovačních akcí je dva. Celkový počet vítězných bodů je tedy deset.
Volitelná pravidla 1. Dobrovolné předložení společenských karet (doporučené): Společenské karty mohou být drženy v ruce stejně jako karty myšlenek. Pokud nikdo kartu nevydraží, nepřipadá aktivnímu hráči, ale je vyřazena ze hry. Pokud obsahuje karta katastrofu, musí být ve druhé fázi odehrána (karta nemusí být ukázána soupeřům). 2. Nové populační akce (doporučené): Zloděj koní (Livestock raid) – éra II. a vyšší. Pokud má soused vyšší stupeň energie, posune si hráč ukazatel energie do maxima jedna. Nebo pokud má soused vyšší stupeň hustoty obyvatel, posune si ukazatel na maximální úroveň dva. Hornictví (Mining) éra III. a vyšší. Má-li hráč metropoli na hexu se surovinou a deaktivuje stařešinu, může házet na těžbu (domestikaci) suroviny s bonusem jedna. Každý pokus stojí jednu populační akci a jednu deaktivaci stařešiny. 3. Protiopatření (doporučené): Oběť špionáže nebo studené války se může bránit deaktivací stařešiny. 4. Žádný poslední chaos (doporučené): Hráč, který ukončil hru, není postihnut nevýhodami posledního chaosu. 5. Prasečí chřipka: Nemoci, které přenášejí zvířata při domestikaci, mají hodnotu hranice pokroku stejnou, jako je velikost éry, ve které se nachází aktivní hráč. 6. Toba: Když je zahrána katastrofa yellowstonské sopky, vybuchne vulkán Toba na Sumatře. Díky této události jsou odstraněny všechny jednotky, které se nachází v hexu se slonem a krávou. Dále je proveden hod na změnu klimatu. 7. Domestikace na neobyvatelných hexech: Pokus o domestikaci je povolen i na neobyvatelných hexech. Při úspěchu získá hráč všechny výhody, vyjma metropole. Příklad: Hráč A má během doby ledové jednotku ve východní Aljašce. Karta se symbolem těžby, mu dovoluje pokus o vytěžení uranu. Při úspěchu může pokročit v energetickém stupni infrastruktury.
Rozšíření Éra IV. – Věk rozumu přidává 55 nových karet. Tyto karty dovolují posunout národy do moderní doby. Populační akce (byly přidány čtyři populační akce): 8. Volný obchod (Free Trade): éra V. Stejný efekt jako u obchodu, ale místo jednoho stařešiny může hráč získat až tři. (tento počet stařešinů není omezen počtem metropolí). 9. Turismus (Tourism): éra V. Díky této populační akci můžou hráči použít soucializaci na protihráče, který má menší hodnotu všech aktivních společenských karet. 10. Volby (Elections): éra V. Tato akce umožňuje přidaní dvou bodů síly k vyhodnocení obléhání. I když má hráč více karet s volbami, bonus dvou bodů síly je maximum, které může obdržet. 11. Terorismus (Terrorism): éra V. Deaktivací stařešiny provede hráč barbarský nájezd.
19
Poznámka: Všechny tyto populační akce se nacházejí na některých kartách IV. éry. Další pravidla: Tyto další pravidla jsou aplikovatelná pouze ve IV. a vyšší éře
Utopie: Hráč může v tomto tahu odečíst tři od hodu stability (může se hodit pro finální chaos). Objevy: Umožňuje hráči ihned vzít dvě karty z balíčků ér, ve kterých se nachází.
Krátká varianta hry: Věk naděje Tento scénář začíná 1200 let p.n.l. Hraje se pouze s kartami III. a IV. éry. Každý z hráčů začíná s hustotou obyvatel stupně tři, a všechny ostatní infrastruktury jsou na hodnotě dva. Jednotka na kartičce éry se nachází v době temna III. éry. Inovační a populační řada je plná. Hráči mají tři nebo čtyři jednotky na mapě: A (Olmec/Aspero): Metropole se nachází na hexu s burákem a slunečnicí, další jednotka se nachází na Guadalajaře (pole přímo pod kukuřicí). C (Egypt): Metropole se nachází na rosičce (obilnina ze západní Afriky – vyrábí se z ní mouka) a jednotka je umístěna na poli „Cro-Magnon“. Společnost má jednoho tvůrce. H (Lapita): Metropole se nachází na klokánkovi, zbylé jednotky jsou na „Hobbitovi“ a Hawai. Společnost má jednoho tvůrce. N (Sumeria): Metropole se nachází na pšenici a jednotka je umístěna na poli „Neanderthal“. Společnost má jednoho tvůrce. P (Harappan/Xia): Metropole se nachází na rýži, zbylé jednotky jsou na „Peking man“ a Indii (pole s krávou). Společnost má jednoho tvůrce. Doporučené rozestavění demografických tabulek ve hře:
dvou hráčů – C a P tří hráčů – C, N a P čtyř hráčů – C, P, A a H
Varianta pro jednoho hráče Variantu vytvořil John „Dr. Erosion“ Douglass a revidovaná byla Robertem Lawrencem 1. Z informačních, administrativních a kulturních karet vytvoříme samostatný balíček 2. Z tohoto balíčku společenských karet se berou karty, když dosáhne hráč pokroku v infrastruktuře. K získání karty je nutno deaktivovat počet stařešinů, který odpovídá vaší aktuální éře, nebo éře zobrazené na dané kartě (rozhoduje číslo). Katastrofy jsou hrány jako obvykle. 3. Administrativní a informační karty fungují stejně jako ve hře více hráčů. Kulturní karty umožňují jednou za hru socializaci, díky které získá hráč počet stařešinů, odpovídající éře ve které se nachází. Pro stařešiny použije kostičky jiné barvy. Jsou-li ztraceny, vrací se do krabice. 20
4. Kdykoliv se hráč pokusí přesunout na jiný kontinent, hodí si kostkou, aby zjistil, zda byl jeho přesun úspěšný. Hráč porovná hod se stupněm metalurgie, je-li hod vyšší, pohyb přes kontinent se nepovedl, jednotka zemřela a vrací se do inovační řady. Pohyb je úspěšný, pokud při hodu padne stejná nebo menší hodnota hráčovy metalurgie. Pokud se na poslední kartě v odkládacím balíčku nachází symbol oka, může toto pravidlo ignorovat, a pohnout se na jiný kontinent bez omezení. 5. Když je vytažena karta se symbolem barbarského nájezdu, hráč je okamžitě napaden. Hráč prohraje, pokud přehodí svoji metalurgii, musí deaktivovat jednu společenskou kartu, nebo ztratí jednotku, nebo metropoli. Pokud je v jednom tahu vytaženo dva a více barbarských nájezdů, dochází k světové válce. Prohra v této válce znamená ztrátu tří jednotek na mapě nebo stařešinů. Vyhraje-li hráč, získává jeden stupeň metalurgie a imunity (hustý!!). 6. Když je zahrána inovační akce, při které si berete karty, je z balíčku odstraněna jedna karta navíc. Za každý tah, kdy hráč nemůže hrát karty (žádné už v balíčku nejsou), a není možná jiná inovační akce, je ztracen počet metropolí nebo jednotek na hracím plánu, podle počtu aktuální éry. 7. Dostane-li se hráč do nového světa, získá jeden stupeň v námořní infrastruktuře. 8. Jestliže v řadě populace nezbývají jednotky, získá hráč jeden stupeň hustoty obyvatel. 9. Hráč získá stupeň hustoty obyvatel, pokud se mu povede umístit migrační jednotku na každý kontinent. Pokud se mu povede postavit na každém kontinentu metropoli, získá stupeň metalurgie. 10. Podmínky prohry: jsou-li všechny jednotky na hracím plánu odstraněny barbarskými nájezdy, nebo úpadkem do chaosu. Pokud upadne hráč do chaosu s jednou jednotkou, prohrává.
Pravidla: Phil Eklund Překlad: Afya, Seils Korekce: ta „jemná“ a Seils Poznámka překladatele: Pravidla jsou včetně errat, volitelných pravidel a rozšíření. Chybí překlad „Endnotes“.
21