Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
Obecná pravidla 1. Co je Arthas Arthas je svět poskytující maximální volnost hráčům. Je to hra určená pro zkušenější nebo hravější hráče. Klade důraz na dobré hraní postavy. Poskytuje hráčům v rámci pravidel takřka absolutní volnost ve vývoji postavy i jednání.
Během hry se neudělují žádné zkušenosti, nejsou úrovně postav, není daný seznam dovedností ani povolání. Každý si může vytvořit postavu přesně na tělo. Postava se může naučit cokoliv v rámci logiky a zákonitostí světa, v tom se zlepšovat, a jediná omezení ve vývoji postavy jsou pouze v čase potřebném na učení. Postavu byste ovšem neměli zakládat jen na množství dovedností, jež nasbírá během hry, ale snažit se vtisknout ji komplexnost hraním různých povahových vlastností, způsobů a zvláštnůstek, vžít se do své postavy (uvědomte si např., že vaše postava nestojí jen přesně o to, co nutně potřebuje, má ráda i nějaké pohodlí a luxus, ráda se baví...). Právě dobré hraní postavy (dobrý roleplaying) je věc, která oživuje a zpestřuje hru, dává jí kouzlo a atmosféru. Cílem hry není vítězství (nashromáždění moci, majetku, záchrana světa, pobití množství nepřátel atd.). Vaše postava může mít různé cíle, ale vy sami byste měli mít jen jeden – abyste si vy i lidé okolo vás dobře zahráli a užili si to. Hrajte si, podporujte dobrou hru, odměnou bude i vaše lepší zábava. Vnímejte ostatní jako své spoluhráče a ne jako protivníky. Děj hry není předem dán. Záleží na hráčích, jaké příběhy a zápletky rozvinou a jaké sami vytvoří. Vlastní aktivity a tvořivost hráčů zkvalitňuje hru všem.
2. Vybavení Na hru potřebujete především odpovídající kostým. Pro domorodce ideálně „barbarský kostým“ nebo něco pravěce vypadajícího. Pro kolonisty stačí fantasy středověk. Dále potřebujete hodinky (spousta činností je dána časem, v určené časy se něco děje apod.), spolehlivou propisku (klidně i víc) – budete si dělat poznámky a zápisy do deníku a hrací kostku. Vezměte si i nějaký poznámkový zápisník, protože veškeré dovednosti se budou vytvářet speciálně pro vás (obdobná dovednost pro vás a jiného hráče může být více či méně odlišná). V glejtu postavy budete mít jen název, do zápisníku byste si měli psát detaily, vyhnete se tím zmatkům a nedorozuměním ve hře. Doporučujeme také nějakou taštici nebo pouzdro, kde budete mít pouze neherní předměty (hodinky, tužka, kostky, glejt, zápisník, surovinu, již teprve vytěžíte a tím zherníte atd.), abyste v tom měli pořádek a nemíchalo se vám to ve hře (např. při obírání) Zakazuje se používat moderních vymožeností (mobily, baterky, GPS apod.) s výjimkou nouze, nutnosti a nebo speciálních případů.
3. Platnost pravidel Toto jsou obecná pravidla, jež řídí chod světa a říkají vám, co můžete a co ne. Je tu popsán stav pro postavu, jež nemá v dané činnosti nějaké omezení či zvýhodnění. Pravidla naučených dovedností uvádějí vylepšení a výhody (případně postihy) vůči obecným pravidlům. Speciální pravidla vám při naučení dovednosti řeknou organizátoři a ti vám i řeknou které obecné pravidlo a jak se vám modifikuje. Pokud si nejste jistí, ptejte se jich. Speciální pravidla mají přednost před obecnými pravidly. Prosíme, snažte se pravidla před hrou přečíst (klidně i několikrát :-) ) a dobře jim porozumět. Doufáme, že pravidla jsou, přes svou délku, logická, ucelená a pochopitelná. Každý hráč je povinen znát obecná pravidla, urychluje to hru a zamezuje to případným zmatkům. Pravidla jsou poměrně volná, věříme vám, že jejich dodržování bude otázka vaší cti. Pokud najdete v pravidlech něco neúměrně výhodného či nevýhodného, informujte organizátory, pravděpodobně se jedná o chybu. Je to v zájmu zachování vyvážení hry nevyužívejte prosím takovýchto chyb.
4. Čas Hra probíhá od středy do neděle. Ve středu odpoledne je registrace, v neděli se balí, uklízí, loučí a odjíždí. Čistá herní doba je čtvrtek – sobota. Každý herní den se hraje od 9:00 do 19:00. Mimo tuto dobu je hra v podstatě přerušena, ale je povoleno vzájemné domlouvání (pozor na jazyk :-)) a také plození dětí. Kouzla a herní nemoci pozastavují svůj průběh (při plození dětí je možno nemoc chytit nebo přenést, projeví se ale až začátkem herního dne). Každý má právo začít 1
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
ráno hru na místě, kde ji včera večer skončil a nikdo nesmí začít hru na nějakém důležitém místě, na kterém včera neskončil. Mimo hrací dobu nesmí být po hracím území přemisťovány žádné předměty ani suroviny. Pokud náhodou těsně před 19:00 děláte něco důležitého (boj, řešení nějaké nehody), smíte si o několik minut prodloužit herní dobu. Pokud jde o delší činnost či událost (upadli jste do agónie, začínáte s nějakou delší prací), pokračujte druhý den od 9:00 tak, jak jste skončili. Samozřejmě si během noci nesmíte domluvit pomoc, záchranu apod. Čas nemá přesné měřítko. Některé činnosti jsou v poměru k jiným výrazně déle nebo méně trvající než v reálném světě. Je to za účelem vyváženosti hry. Čas se měří na reálné hodiny a minuty (každý bude potřebovat hodinky) a na tzv. „období“. Každý hrací den je rozdělen na dvě „období“. První období je od 9:00 do 14:00, druhé období je od 14:00 do 19:00. Některé dovednosti a herní mechanismy můžou být vázány na období (např. počtem použití za období). Když potřebujete objasnit pravidla nějakého jevu (např. účinek lektvaru, kouzla, dovednosti) nebo někdo dělá něco v nulovém čase (kouzlo, exploze) má právo na dobu nezbytně nutnou zastavit čas. Zvolá: „Zastavuji čas“, rychle vyřídí vše potřebné a pak zvolá: „Čas běží“. Během zastaveného času se nikdo nesmí hýbat, mluvit, bojovat apod! Když se někdo během vysvětlování přiblíží, je mu zastaven čas také. Toto vše se nesmí zneužívat! Omezte to jen na nezbytně nutné případy. V případě jednoduchých situací (kouzlo zranění, přikování k zemi, vyléčení, pokácení stromu apod.) kdy je jev jasný z kontextu, činnosti nebo jedné věty komentující situaci se čas nezastavuje (např. není nutné zastavovat čas a oznamovat, že provádím plavání v řece, ale stačí říct „Plavu“ a dělat tempa rukama, kouzelník provede seslání kouzla a řekne „Jsi na 2 minuty přikován k zemi, musíš stát jednou nohou na místě“ atd... ).
5. Informace Ve hře se vyskytují 2 typy informací – herní (všechny informace, co zjistila během hry vaše postava, když postava popisuje, co právě dělá, jak vypadá atd.) a neherní (informace, která znáte jako hráč, ale nezná je vaše postava – jedná se např. o znalost cizích pravidel, pamatuji si, kdo mě zabil, ale i třeba vysvětlení pravidel kouzelník herně sešle kouzlo a pak neherně vysvětlí jeho důsledky). Je to těžké, ale snažte se maximálně omezovat používání neherních informací ve hře. Pro usnadnění si hry se snažte nezjišťovat vůbec neherní informace („... tak mi to řekni neherně“) a nechte si to na pokec po závěru hry. Při vysvětlováni informací se na dobu nezbytně nutnou zastavuje čas – nikdo nemůže během této doby nic dělat (útočit, přemisťovat se, používat dovednosti). Toho se nesmí zneužívat ke zdržování či jakémukoliv zvýhodňování. Pokud děláte něco, co reálně nezahrajete nebo není hned vidět („Vyšlehl mi z rukou plamen“, „Nesu na zádech mrtvého jezevce/velký pytel...“) na potkání každému oznamujte, co vidí. Zrovna tak když si nejste jistí, co u dotyčného člověka vidíte, neherně se ho zeptejte. Když provozujete činnost, jež produkuje nějaký hluk, musíte skutečně nahlas řvát citoslovce či vyjádření hluku (hlavně dolování, kácení stromů, výbuchy, efekty kouzel atd.).
6. Úloha organizátorů Organizátoři stojí zcela mimo hru, nejsou herní postavy. Vaše postavy je nevidí. Organizátoři můžou připravit nějakou dějovou zápletku na úrovni světa, ale nijak nezasahují do děje hráčů. Organizátoři jsou přírodní zákony světa kolem vás, vysvětlují vám, jak svět reaguje na vaše akce. Vzhledem k systému dovedností není někdy jasné, jak budou fungovat kombinace některých dovedností. V případě nutnosti konzultujte s organizátory, jinak je na vašem rozumném úsudku, co je možné. Pokud chcete vyzkoušet něco, o čem si myslíte, že by to nějak fungovalo, ale nemáte to jasně specifikováno, přivolejte si k tomu organizátora, který rozhodne, co se stalo. Pouze organizátor vám může schvalovat nové dovednosti či vám vylepšovat stávající. Pouze organizátor může nahlížet do vašeho glejtu postavy a případně do něj zapisovat. Organizátor je k dispozici všem hráčům a odpoví vám na otázky ohledně pravidel, dovedností a hry. Organizátor vám říká, co vidí či jinak zjišťuje vaše postava. Věci jasně viditelné oznamuje organizátor všem („Slyšíte výbuch a tamhle za lesem stoupá sloup kouře“, „Vidíte jak tamhle vybuchla sopka“), ovšem pokud je něco specifičtějšího pro některé postavy, musí se samy přihlásit, jestli si toho všimly („Je něco divného v dole po výbuchu sopky?“ „Ano, cítíte, že je tu větší teplo, než obvykle“). Nečekejte, že vám bude organizátor napovídat, jak máte co řešit, jaké si máte vzít dovednosti apod. Řekněte mu, co jste zkusili, co se učíte a on vám řekne co se doopravdy stalo, co jste se naučili (či nenaučili). Organizátor má vždy pravdu :-) , ale většinou je přístupný rozumné argumentaci. Než se s ním ovšem začnete hádat uvědomte si, že zná svět lépe než vy :-). Informujte organizátory o všem možném, co se děje, každý je povinen organizátorovi pravdivě zodpovědět dotazy. Není to proto, že by vám chtěli vaše akce kazit, ale naopak, aby byli v obraze, připravili reakce světa a mohli udělat hru co nejlepší. 2
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
7. Vlastnosti Každá postava je charakterizována 6-ti vlastnostmi. Ty nemají vliv na výběr dovedností, jen je do jisté míry ovlivňují (i člověk se silou a obratností 1 se může naučit bojovat, ale asi na tom bude hůře než někdo, kdo má tyto vlastnosti na maximu). Takže většinou neuvidíte přímo důsledek zvolené vlastnosti, ale vaše dovednosti budou ovlivněny vlastnostmi, se kterými se vážou. Žádná z dovedností není ovlivněna pouze jednou vlastností. Vlastnosti mohou nabývat hodnot 1-13. Každý hráč dostane do začátku 42 bodů vlastností a je zcela na něm, jak si je rozloží (jediná podmínka je, že každá vlastnost musí být alespoň 1). Vlastnosti jdou vylepšovat i během hry, ale maximálně o 2 body na vlastnost (a vylepšení vlastnosti je hodně náročné). Vlastnosti jsou: –
síla – ovlivňuje věci související s fyzickou silou
–
obratnost – obratnost při pohybu, šikovnost při jemných manipulacích (i sesílání kouzel)
–
odolnost – fyzička a fyzická odolnost
–
inteligence – pochopení myšlenky, vymýšlení, kreativita
–
vůle – trpělivost, schopnost donutit se k opakované námaze, rutinním činnostem či dlouhému učení
–
štěstí – prostě štěstí
8. Co může každý Je několik činností, které může dělat kdokoliv (je ovšem zjevné, že odborník v dané činnosti bude lepší - rychlejší činnost, nižší rizika, větší úspěšnost atd.). Každý může: –
plodit děti
–
dolovat
–
kácet stromy
–
získávat kámen
–
vařit
–
plavat
–
používat dýkou
–
okrádat
–
lovit
–
rozdělat oheň
–
podepsat se (tím není myšleno, že by uměl psát, ale že umí napsat / vyrýt svou osobní značku)
–
počítat (víceméně kupecké počty. Spočítáte si, jestli máte kompletní stádo a nebo kolik zaplatíte za 7 seker, ale žádné počítání rozpínání vesmíru apod. :-) )
–
umřít :-)
Pokud máte pocit, že byste měli umět ještě něco, konzultujte s organizátory.
9. Činnosti Můžete vykonávat různé činnosti (učení se, výkon různých dovedností, vyjednávání, boj apod). Vykonávat více činností současně lze jen pokud je to přirozené a logické (např. zvládli byste to v reálu), jinak je to jen na povolení orgů. Např. nelze učit se najednou více dovedností a nebo učit se dovednost a současně provádět nějakou nesouvisející činnost. Je ale možno např. získávání praxe pro učení (tj. vykonávat činnost a její čas započítat do učení) a automatické učení.
3
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
10. Učení Asi nejdůležitější věc pro rozvoj postavy. Není daný žádný seznam dovedností, sami si říkáte, co chcete umět. Možné je prakticky cokoliv v rámci logiky světa a postav. Metoda učení je čistě na vás. Prakticky na každou dovednost potřebujete nějaký čas věnovat praxi a nějaký zkoumání (vymýšlení, teorii). Takže jestliže už umíte nějakou příbuznou dovednost a používáte ji, může se vám to započítat do praxe (samozřejmě je to delší, než když se věnujete přímo dovednosti, kterou se učíte), pokud máte učitele, může se vám zkrátit čas na zkoumání (učitel se nedá použít na nadpřirozené dovednosti – tj. magie, alchymie, kněžské dovednosti). Časy učení jednotlivých dovedností nejsou veřejné. Pokud chcete získat dovednost, přijdete za organizátorem a řeknete mu, co jste dělali a jak dlouho a on vám řekne výsledek. Buď se dozvíte, že tato cesta vás asi k naučení dané dovednosti nedovede (jestliže se chcete např. naučit lépe kácet stromy, ale hodinu jste jen tak chodili po lese, mohli jste se naučit maximálně rozeznat sojku od datla), nebo že jste na správné cestě, ale ještě to chce trochu bádat / trénovat a nebo to umíte. Neřekne vám nic konkrétního („Musíš ještě 15 min. štípat dříví“), ale spíše naznačí. Pokud se věnujete řešení zápletek a nebo máte pocit, že jste udělali / stalo se vám něco, co by ovlivnilo vývoj postavy, pochlubte se organizátorům, je dost možné, že dostanete dáreček.
11. Automatické učení Rutinně se opakující činnosti (tj. převážně řemesla, dolování, těžba dřeva ...) můžou svou činnost do jisté míry vylepšovat s praxí. Nelze se takto automaticky naučit nějakou tvůrčí činnost nebo něco, co není rutinní (např. boj, magie). Pokud máte pocit, že by se na danou dovednost dalo použít automatické učení, domluvte se s organizátorem, ten vám vysvětlí parametry automatického učení (po jakém čase se vylepšíte o 1 stupeň, co obnáší změna o tento stupeň a jaká je hranice, přes níž už se daný parametr vylepšovat nedá) a dále už v ní můžete postupovat sami, bez organizátora.
12. Virtuální vesničané (VV) Každá skupina má své vesnice, které kromě hráčů obývá ještě virtuální vesničany. Organizátory je dáno zhruba složení vesnic. Toto obyvatelstvo symbolizuje běžný dav, nemá žádné zájmy ani vyjímečnější schopnosti. VV se o nic nezajímají, neslyší, nemluví s hráči (takže nejdou využít ke špionáži, svědectví, boji). Jediné, co umí je produkovat pro hráče (kteří jsou v jejich očích hrdiny a nebo vyjímečně nadaní lidé) suroviny a základní výrobky. VV jsou ale od přírody hrozně líní, takže bez pokynu nedělají nic, pouze zajišťují vlastní přežití (vyprodukují jídlo a potřebné nástroje a suroviny pouze pro sebe). Od hráčů ale můžou dostat pokyn vyrábět i pro ně – hráč se domluví s organizátorem (pokud bude chtít např. 1 meč, dostane ho do pár minut, pokud jich bude chtít 100, potrvá to i hodiny). VV neumí vyrobit vylepšené věci, jemnou práci (šperky, lepší zámky, klíče k cizím zámkům) a cokoliv nadpřirozeného (magie, alchymie, svitky). Vyžití VV na nějaké speciální úkoly je třeba konzultovat s organizátory, ale moc s ním nepočítejte. A pokud by ho náhodou organizátoři povolili, uvědomte si, že se musíte o své VV postarat (třeba 400 jídel denně, nástroje atd... :-) ). Bojové využití VV naprosto nepřipadá v úvahu a to ani jako domobrana! Platí, že hráč i na nejnižším stupni nějaké dovednosti vždy vyrobí lepší výrobek (nějaké bonusové vlastnosti, lepší výdrž apod....) než VV. Platí také, že nelze úplně vybít jednu skupinu hráčů (domorodce, kolonisty), vždy zůstává virtuální obyvatelstvo.
13. Tovaryš Každá postava mající dovednost nějakého řemesla si může vzít na práci 1 tovaryše – postavu, jež sama dané řemeslo neumí, ale vykonává pomocné práce (podrží, donese, šlape na měchy...). Tovaryš sám nic neprodukuje, ale svou pomocí zkracuje řemeslníkovi výrobní dobu o 1/3. Pokud bude tovaryš chtít, doba, kdy tovaryší se mu započítá do praxe pro dané řemeslo. Při tovaryšení (zkracování výrobní doby řemeslníka) se nelze zároveň učit teorii.
4
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
14. Životy, agónie a smrt Každá postava má do začátku 3 životy. O životy můžete přicházet v důsledku boje, nehod nebo i jinými příčinami. Pokud se vás někdo zeptá, kolik vám zbývá životů, neodpovídejte číslem, ale stavem: –
nezraněn – pokud vám nechybí žádný život
–
lehce zraněn – pokud vám chybí 1/3 životů nebo méně
–
těžce zraněn – pokud vám chybí 1/3 – 2/3 životů
–
skoro mtvý – pokud vám chybí více než 2/3 životů (tato situace nemůže nastat, pokud nemáte více než 3 životy)
Pokud se dostane na 0ž, upadá do vyřazení. V tomto stavu padne na zem a chroptí, nemůže nic dělat. Během vyřazení postava nevidí, ale slyší, co se kolem ní děje. Po 10ti minutách se postava může pomalu plazit (musí být poznatelné i z dálky, že stěží žije), může vypít lektvar nebo použít kouzelný svitek. Z vyřazení se dá normálně vyléčit. Postava si nepamatuje nic z doby vyřazení (tj. buď 10 min. - než se může začít hýbat a nebo do vyléčení na alespoň 1 život) a doby 5 min. před upadnutím dovyřazení. Pokud postava ve vyřazení dostane libovolné zraňení, upadá do agónie. Z agónie nelze vyléčit standardními metodami (už je mrtvá, jen duše je ještě k dispozici). Základní doba agónie je 10 min. Pokud se někdo „věnuje“ postavě v agónii (různě do ní řeže, bodá a jinak hanobí - musí být i z větší vzdálenosti vidět, co provádí), tak za každou minutu „práce“ se postavě zkrátí celková agónie o minutu. Agónie se tedy dá zkrátit nejvíce na 5 minut s tím, že se oběti nepřetržitě někdo věnuje. Pokud je postava z agónie oživena, nepamatuje si nic z doby agónie ani 10 min. před ní (takže nemůže říct na co umřela, ani označit vraha). Pokud není postava v době agónie oživena, je definitivně a nenávratně mrtvá a není pro ni cesty zpět. Odejde k organizátorům vytvořit si novou postavu a odevzdá herní cennosti, pokud nebyla obrána. Není možno zkrátit agónii jinak, než je zde jmenováno, ani zabít postavu bez agónie. Existují výjimky (utopení v bažině, sežrání červem), ale ty nejsou standardně dostupné. Každý může útočit na plocho. Lze tak útočit pouze zbraněmi, jež to umožňují (čili ne luky, oštěpy). Při útocích na plocho se berou stínové životy. Poté, co se dostane postava na 0ž upadá do mdlob, kde může být zajata či obrána. Po 10-ti minutách mdlob se probere a má zpět tolik životů, kolik dostala ran naplocho. Měla by být na ½ hodiny malátná, zahrát bolest hlavy. Pokud hráč zemře a má potomka, může ho po smrti hrát. Výhoda je v tom, že dostane do začátku více naučených dovedností, které ale musí být stejného zaměření jako má někdo z rodičů – učil se od nich (stačí podobné zaměření, není nutné mít identické dovednosti). Také si může na začátku ponechat některé informace postavy (jen ty, které mu výslovně schválí organizátoři!). Jedná se o informace, které by se tak dítě doma dozvědělo – s kým se tatínek nejvíc bavil, koho měol rád a koho ne. Určitě ne např. informaci, že tatínek byl šéfem tajné organizace. U sporných informací organizátoři stanoví pravděpodobnost a hráč si hodí kostkou.
15. Plození dětí Plození dětí se, stejně jako v životě skládá ze 3 částí – početí, těhotenství a porod. K početí stačí, aby se dvě postavy opačného pohlaví ztratili na 10 minut z dohledu ostatních nebo do domu. Co při tom budou dělat je čistě na nich :-). Pokud na ně někdo během těch 10-ti minut narazí, měli by mu barvitě popsat, co vidí :-). Těhotenství trvá 2 hodiny. Ke konci těhotenství (poslední 1/2 hod) by měla mít „maminka“ viditelné břicho. Pokud během těhotenství ztratí matka 2/3 nebo víc životů, dochází k samovolnému potratu, pokud ztratí 1/3 životů, je šance na potrat 50%. Pokud utrpí zranění zcela jasně přes břicho, dochází k potratu též. Na konci těhotenství čeká matku porod. Po porodu končí matka vždy ve stavu vyřazení, ať na tom předtím byla jakkoliv. Po porodu si hodí 1k6. Pokud padla 1, narozené dítě je mrtvé. 2-3 je holčička, 4-5 chlapeček a 6 dvojčata (na pohlaví každého dítěte se znovu hází: 1-3 holčička, 4-6 chlapeček). Někdy během početí či těhotenství si rodiče vyrobí ze dřeva nebo jiných materiálů figurku nebo použijí plyšáka či panenku a to nyní symbolizuje jejich dítě. Dítě roste 3 hodiny a během této doby se o něj musí rodiče starat (je na nich jak). Pokud by rodič chtěl v této době nastoupit za svého potomka, musí hrát dítě ci adolescenta (podle doby chybějící do konce vývoje). Dítě jí 2 jídla denně (může kdykoliv během dne). Pokud vynechá jedno jídlo, musí to 5
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
hráč ohlásit, pokud za něj začne hrát, a dostane nějaký výraznější postih. Takto lze vynechat pouze 1 jídlo za život dítěte. Pokud ale vynechá i 2. jídlo, na konci herního dne dítě umírá. Dítě se musí krmit dokud za něj nenastoupí hráč. Pokud má hráč více dětí, poté, co začne hrát jednoho z nich, ostatní mizí (stává se z nich virtuální osazenstvo). Pokud chce rodič dítě předat někomu k adopci (tj. aby ho mohl po své smrti hrát někdo jiný), musí tak udělat ještě v mladém věku dítěte (do jeho 2. hod.).
16. Úrazy Při různých činnostech vás může potkat úraz. Ať už je to zával v dole, spadnutí káceného stromu, úraz pastí či při výkonu řemesla. U dané činnosti je uvedena pravděpodobnost úrazu. Když už víte, že se vám stal úraz, potřebujete zjistit, co se vám stalo. Provedete 2 hody 1k6 a následujících tabulek zjistíte, co vás potkalo. Hody na úraz není možno ovlivnit žádným herním mechanismem, ale je možné, že u konkrétních situací budou upraveny počáteční podmínky hodu. 1. Hod
Typ úrazu
2. Hod
1,2,3
Otevřená rána
1
4,5,6
Zhmožděnin a
2
Zasažená část těla Hlava Pravá noha
3
Levá noha
4
Záda
5
Dominantní ruka
6
Nedominantní ruka
Zhmožděnina je spíše jen nepříjemnost. Postava se vyhýbá zatěžování dané končetiny (v případě zad chodí lehce nahrbena, v případě hlavy zahraje „hučení“ v hlavě a nesoustředěnost, u nohy na postiženou napadá a pohybuje se jen krokem), hraje bolestivost dané končetiny, ale v případě nutnosti (nutnosti z hlediska logiky postavy – např. i se zhmožděninou nohy bude před červem utíkat jak junák) může končetinu využívat naplno, jen by měl při a po používání zahrát pořádně bolest. Po 1 hodině se neléčená zhmožděnina samovolně vyléčí. Otevřená rána je souhrnný pojem pro zlomeninu a nebo otevřenou ránu. Postava nemůže danou končetinu používat (u úrazu zad chodí silně nahrbena, u úrazu hlavy hraje silné poruchy, ztrátu orientace atd, při poškození nohou nelze chodit, jen se plazit) a musí být léčena odborníkem. Neléčená otevřená rána se po 3 hodinách samovolně vyléčí, ale projevuje se jako trvalá zhmožděnina.
17. Nemoci a jedy Během hry vás můžou potkat nepříjemnosti v podobě nemocí a otrav jedy. Každá takováto záležitost bude mít svůj přesný popis daný třemi klíčovými definicemi (např. zduřelý jazyk, oteklé oči, teplota). Vaše postava vidí pouze tyto příznaky, co vás souží, případně jak vás vyléčit z těchto příznaků poznají specialisté (léčitelé, alchymisti, bylinkáři). Tyto příznaky se snažte zahrát (kašel, zimnice...) nebo jinak zviditelnit (fleky na obličeji, černé nehty). Pokud získáte nějakou imunitu, nedozvíte se název nemoci či jedu, ale pouze příznaky toho, proti čemu jste imunní.
18. Boj Boj a zásahové plochy jsou podle standardních pravidel boje FAS. [tady odkaz na stránku SPB FASu] Zásahové plochy jsou: celý trup a horní části končetin (ramena, paže, hýždě, stehna), vnitřní části loktů a kolen. Navíc jsou zásahové plochy rozšířeny ještě od lokte k zápěstí (kromě samotného lokte) a od kolene ke kotníku (kromě kolene). Neplatné zásahové plochy jsou: hlava, krk, rozkrok, ruce od zápěstí a chodidla od kotníků. Pokud se to postava naučí, smí hráč i bodat, ale pouze schválenou zbraní s bambulí na konci a kontrolovaně (bude vyzkoušen organizátory a pokud budou stížnosti, bude mu to zakázáno). Údery musí být vedeny se zřetelným 6
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
nápřahem (alespoň ¼-kruh). Každá rána musí být bržděná, tj. nesmí dopadnout plnou silou a rychlostí. Měla by se ale jemně dotknout nepřítele, aby ten o zásahu věděl. Platí, že o zásahu rozhoduje vždy zasažený. Uznání zásahu musí nahlas ohlásit (např. „Zásah“). Topora sekyr a palic, luky a podobné předměty zásah nezpůsobují. Zásah šípem platí pouze bambulí a pokud šíp dál nepokračuje v letu. Mezi jednotlivými zásahy jednou zbraní musí být pauza úměrná době potřebné pro napřažení zbraně (délka pauzy závisí na typu zbraně – je jasné, že dýka se „nabije“ rychleji než obouruční zbraň). Současné zásahy od více protivníků se počítají. Současný vzájemný (do 1 vteřiny) zásah dvou protivníků (sousek) se počítá oběma. Za sousek se nepovažeje situace, při které jeden ze seků/bodů započne až poté, co druhý dopadl (byl proveden zásah). Zásah libovolnou zbraní zraňuje za jeden život, pokud není hlášeno jinak. Pokud je zbraň či bojující nějak posílen, může dát občas ránu za dva životy (hlásí útočník heslem „Za dva“ v momentě zásahu nebo těsně poté). Není možné hlásit útok za dva životy trvale. V hodně výjimečných případech se může objevit i útok za tři životy (hlásí útočník heslem „Za tři“ v momentě zásahu nebo těsně poté). Nelze kombinovat více vylepšených útoků dohromady. Při boji se nesmí následující: Nesmí se používat jakékoliv formy fyzického útoku beze zbraně - údery rukou, kopy, údery hlavicí meče, podrážení nohou, strkání, povalení, chytání a držení nepřítele, páky, zápas, proskakování řad, prostě cokoliv, kdy dojde ke vzájemnému kontaktu těl obou bojujících. Nesmí se chytat zbraně za čepel či za ostří, ani chytat protivníkův štít. Nesmí se záměrně vykrývat útoky protivníka neplatnými zásahovými plochami. Protivníka nesmíte během boje zatlačovat na nebezpečná místa (nerovný terén, svah). Nesmí se udeřit štítem ani jím tlačit. Při boji se smí zachytit (ale ne delší dobu držet) předloktí útočníka u ruky držící zbraň, jílec meče nebo topor sekery či palice. Je nutné dodržovat rozumné bojové tempo. Při boji musíte neustále hlídat situaci a v případě hrozící kolize (strom, balvany, ležící mrtvola) souboj přerušit. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu má zasažený právo přerušit na potřebnou dobu souboj. V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc, dokud se mu nedostane kvalifikovaného ošetření. Na nebezpečných místech nebo potmě je boj všeho druhu zakázán.
Pravidlo davu: ozbrojená postava/skupinka nesmí zaútočit na neozbrojenou skupinu, jež má počet členů 4násobně a více vyšší, než útočící skupina (takže jeden ozbrojenec nemůže zaútočit na 4 a více neozbrojených lidí).
19. Zbraně Každá zbraň jdoucí do hry musí být schválena organizátory. Organizátoři mohou kdykoliv jakoukoliv zbraň zakázat bez udání důvodu. Zbraně nesmí být příliš lehké ani příliš těžké. Zbraně nesmí mít ostré hrany, nesmí pouštět třísky, nesmí s nich koukat kovové části (ani na záštitě). Preferují se zbraně měkčené (miralon, jekor). Pádné zbraně (kladiva, kyje) nesmí být příliš těžké na konci. Ostří seker i hlavice palic musí při dopadu měkce vstřebat energii rány. Topora všech zbraní musí být v horní třetině měkčena. Šípy musí mít na konci bambuli minimálně 5 cm v průměru a zajištění, aby dřík neprošel skrz bambuli. Pokud něčí zbraň dojde během boje změny oproti stavu, ve kterém byla schválena (naštípne se, šípu se posune bambule atd.), nesmí být používána. Každý je zodpovědný za zbraň již používá, byť není jeho (lučištníci za sebrané šípy, půjčené zbraně atd.). Je omezeno množství vrhacích zbraní a šípů, kolik může mít postava najednou u sebe. Jaké je ono množství se dozvíte při schvalování dovednosti, závisí i na vašem stupni ovládání zbraně. Pokud požadujete nějakou speciální zbraň, musíte to zdůvodnit a domluvit s organizátory. Bronzové celokovové zbraně mohou mít délku maximálně 60 cm. Délky zbraní: – – – – – –
Dýka - dýka o celkové délce do 40 cm Tesák - meč, sekera nebo palice o celkové délce 40 až 60 cm, nebo biják do 60cm (topor 35 cm, provaz + koule 25 cm) Jednoruční zbraň - meč, sekera nebo palice o celkové délce 60 až 90 cm, nebo biják do 70cm (topor 40 cm, provaz + koule 30 cm) Obouruční zbraň - meč, sekera nebo palice o celkové délce 90 až 110 cm, tyto zbraně je nutné držet při boji neustále oběma rukama! Pěstní štítek - kruh o průměru 30 cm, držený jako poklička Štít - musí se vejít do obdélníku 60cm × 50 cm nebo do kruhu o průměru 55 cm
Pokud chcete nestandardní zbraň, je možno se před hrou domluvit s organizátory na podmínkách a pravidlech k oné zbrani a logice jejího výskytu.
7
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
20. Herní předměty Herní předmět je libovolná věc s použitelná ve hře s určitým herním efektem. Některé herní předměty mají reálnou formu: –
zlato / stříbro : malé žluté / bílé kamínky
–
uhlí : černý kámen
–
ruda měděná / železná / cín : kameny zelený / červený / modrý
–
dřevo : pár větví nebo větší klacek se žlutým fáborkem
–
drahokamy malé / velké : matné / čiré skleněné „pecičky“ různých barev
Všechny ostatní předměty, pokud opustí zdroj, jsou realizovány glejtem (tj. výrobce si produkci pamatuje nebo zapisuje, ale jakmile předá předmět někomu jinému, musí napsat glejt). Na glejtu je napsáno o jaký předmět se jedná, kolik má životů, z čeho je vyroben a další herní i neherní informace. Pokud patří k předmětu, glejt musí být pořád s ním. Při okrádaní vydá postava ukradený předmět i s glejtem. Pokud je kradený předmět majetkem hráče, vydá pouze glejt, daný předmět poté nesmí používat. Zloděj si musí neherně sehnat stejnou věc, kterou glejtem zherní. Pokud získáte herní předmět bez glejtu, buď si jej neherně vyžádejte od bývalého majitele nebo požádejte organizátora.
21. Nástroje Kdokoliv potřebuje ke své práci nástroj, může si nechat vyrovit „nástroj obecný“ a ten bude zcela jistě vyhovovat jeho profesi :-). Tento nástroj může vyrobit hráč i virtuální obyvatel (ale opět platí, že nástroj od hráče bude mít určitě nějakou výhodu), který ovládá jakékoliv řemeslo (prostě vyrobí to, co někdo jiný potřebuje ke své činnosti). Jakmile ale nějaký hráč vezme obecný nástroj a poprvé ho použije, tento nástroj je svázán k danému řemeslu (není možno při jednom použití mít kladivo, při druhém zámečnické nářadí a při třetím hoblík). Řemeslník potřebuje k výkonu řemesla minimálně 1 nástroj, na složitější výrobky může být požadováno více. Řemeslník se může dohodnout s organizátory, že používáním více nástrojů, než potřebuje (kromě povinného perlíku a kovadliny ještě kleště a další kladivo), získá nějakou výhodu (lepší výrobek, rychlejsí výrova, nižší spotřeba surovin atd.). Pokud někdo potřebuje speciální nástroje (např. šperhák, zubní vrtačku, něco přesně definovaného), nelze použít obecný nástroj, musí si ho sehnat jinak.
22. Životy zbraní a nástrojů Každá zbraň a nástroj mají své životy a používáním se postupně opotřebovávají. Opotřebování záleží na druhu nástroje a jeho použití, což se řeší při braní dovednosti – zpravidla přijde o 1 život za 1 použití, ale může být řečeno i jinak. Veřejně je známo opotřebení zbraní. Každé zbrani ubude 1 život zbraně za každý zásah, co způsobí (i naplocho). Víme, že to zní uměle, ale symbolizuje to i průběh souboje. Životy zbraní: –
železo: 25
–
bronz: 15
–
zlato, stříbro, kámen: 10
–
kosti, ohněm tvrzené dřevo: 5
Když klesnou životy předmětu na 0, je definitivně zničen, nelze už opravit.
23. Zbroje Zbroj musí být reálná, každou zbroj musí schválit organizátoři. Zbroj se počítá jako celek i když se skládá z několika částí (tudíž se nehodnotí zvlášť různá kvalita zbroje na různých částech těla, ale vezme se střední hodnota). Aby zbroj kryla, musí se reálně nosit a zásah musí jít do zbroje. Pak stačí ohlásit při zásahu „Zbroj“ 8
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
a zásah se nepočítá bez ohledu na to, jak byl zásah silný a jestli byl na zbrani jed. Zbroj, v závislosti na své kvalitě, může krýt některá zraňující kouzla (určeno v popisu kouzel). Zbroj kryje prvních x zásahů do ní, nelze si vybrat, jestli daný zásah kryje nebo ne. Zbroj se používáním poškozuje a je třeba ji opravit. Lze opravit i částečně nebo dřív, než se poškodí úplně. Kvalita zbrojí: –
lehká – vykryje 1 zásah – tenká kůže, jekor, kožená šizenka, tenká prošívanice
–
střední – vykryje 2 zásahy – silná kůže, kroužková šizenka, střední prošívanice
–
těžká – vykryje 3 zásahy – silná kůže s větším množstvím kovového pobití či brigantina, poctivá kroužkovka, silná prošívanice
–
extra těžká – vykryje 4 zásahy – kovový kyrys, záda a ruce, poctivá kroužkovka se silnější koženicí nebo střední prošívanicí vespod
–
celopláty – vykryje 5 zásahů – regulérní celopláty
I když rukavice a přilba se nehodnotí jako zbroj (jsou na nezásahových plochách), doporučujeme je jako zcela reálnou ochranu.
24. Zajetí Do zajetí se může dostat pouze postava ve vyřazení, spící, v mdlobách, agónii či jinak bezmocná nebo ta, která se vzdá (kolikrát je lepší se vzdát, než hrdinně padnout, minimálně vaše postava by to tak cítila). Nelze se dostat do zajetí tak, že vás chytí ve funkčním stavu (např. během boje) a sváží. Když se postava zajímá, je svázána provazem (realizuje se volně nasazeným provázkem) nebo se může zakovat do okovů (realizují se buď řetízkem nebo napodobeninou řetězu). Za svázanou postavu se považuje i ta, jíž drží oběma rukama 4 muži nebo 5 žen, každý za jednu končetinu (ruce stačí mít položené, není třeba končetinu pevně držet). Svázaná postava nemůže používat žádnou dovednost, k níž je potřeba rukou. Pokud má svázány i nohy, nemůže běhat, ale jen chodit a to jen tam, kam jí řeknou věznitelé. Pokud má roubík (realizován šátkem přes pusu) nemůže křičet, ani používat dovednosti vyžadující mluvení. Postava se sama nemůže zbavit pout ani roubíku, pokud má svázané ruce. Veškerá pouta, okovy a roubík musí být nasazena symbolicky, aby to hráči nebylo nepříjemné. Během zajetí postava strádá – ztrácí 1ž za 15 min. Toto není povinné, je to ochrana, aby se někomu nekazila hra sezením 6 hodin někde v kobce. Pokud hráči nevadí zůstat v zajetí i déle, nemusí strádat. K osvobození musí někdo přeřezat všechny provazy, jimiž je postava svázána – musí je přetnout nebo přeřezat zbraní s ostřím (žádné palice a kladiva). Okovy se nedají přeřezat, ale dají se rozbít tolika ranami drtivé zbraně (palice, kladiva), kolik životů má materiál, z něhož jsou okovy zhotoveny. Rozbíjení okovů musí být na tvrdé podložce – ne v lese na zemi nebo na dřevě (dřevěný špalek se použít může), ale třeba na kovadlině, kameni apod.
25. Obírání Pozor, je to něco jiného než okrádání. Kdokoliv může obrat postavu v mdlobách, vyřazení, agónii, zajatou nebo jinak bezmocnou. Okrádající řekne postavě, že ji obírá a oběť mu musí předat všechny herní předměty z míst, která okrádající označí jako prohledávaná (takže např. jestli neprohledá třeba botu, nenajde dýku v ní. Ale pokud řekne, že prohledává botu, najde vše v ní, byť je to třeba zašité v podrážce) . Postavu nelze obrat o cennosti schované pomocí nějaké dovednosti. Nesmí se obírat o reálný majetek hráče, ale pokud jde o stejné druhy zbraní či zbrojí, je možné prohodit jejich glejty - reálné zbraně či zbroje zůstávají.
26. Okrádání Okrádat může každý. Přijde k postavě, kterou chce okrást (nejlépe skutečně nenápadně) a položí ji ruku na rameno. Poté ji oznámí, že ji okrádá a střihnou si kámen/ nůžky /papír. Okrádající hráč musí mít 3 úspěšné pokusy ze tří proti své oběti. Pokud neuspěje, je odhalen. Na jedno okradení lze sebrat jeden herní předmět. Předmět se vybere tak, že zloděj řekne, kam šmátral a když v dané oblasti nic není, má smůlu, je-li v ní více předmětů, zloděj si do pěti vteřin vybere předmět hmatem (poslepu). Pokud je okradení úspěšné, oběť si ani nevšimne, že byla okradena a tím pádem nemůže ani tušit kým. Zloděj by měl při okrádání dbát na logiku – může někomu ukrást něco z váčku, mošny nebo něco za páskem, ale asi se mu nepovede ukrást pytel uhlí či srnku, kterou zrovna postava nese.
9
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
27. Nosnost Rud a dřeva (obarvené kameny a větve) může hráč nést, kolik pobere (jsou zakázány jakékoliv tašky, batohy, vaky a jiné pomůcky – pobratelnost symbolizuje hmotnost). Nosnost ostatních věcí necháváme na logické úvaze hráče. Postava nesoucí těžký náklad by neměla běhat, maximálně jen tak popobíhat (opět čistě z logiky – jako když máte na rameni jeden či 2 pytle cementu). Může samozřejmě shodit náklad na zem, ale pak musí případným pronásledovatelům říct, co na zemi leží, případně (po ukončení vypjaté situace, jež ho donutila shodit náklad) se neherně vrátit a dát na zem popisku či symboliku, co že tam leží (případně se domluvit, aby to někdo, kdo jde kolem, udělal).
28. Krajina a stavby Herní krajina zhruba odpovídá reálné. Ve světě můžete narazit na volné papíry či různé fáborky. Popisky na papírech určující krajinu (např. „Tady je spadlý a hnijící strom“) může přečíst každý, není k tomu potřeba dovednosti čtení, popisek symbolizuje to, co vidíte. Obecně platí, že věci zde popsané vidíte a poznáváte hned. Pokud ovšem narazíte na něco, co neznáte (papír označený nějakou šifrou či symbolem, jemuž nerozumíte) nic nevidíte a naprosto to ignorujte (tj. ani nepátrejte po okolí, že „je tu něco divného“) - např. nepoznáte, že je tu důl, dokud ho někdo neoznačí, je to pro vás naprosto běžný kopec či místo jako jakékoliv jiné. Zrovna tak, jestliže narazíte na papír s instrukcemi, kdo ho může číst (např. „Toto můžou číst jen lidé, jež umí chovat dobytek, kutat v dolech nebo kouzlit“), čtěte ho pouze patříte-li do vyjmenované skupiny, v opačném případě jste si opět ničeho nevšimli. Popisky jsou neherní předměty, nelze je přemisťovat a ničit. Pokud vaše činnost ovlivní danou lokaci, řekněte to co nejdříve (nejlépe předem) organizátorovi. Řeky, jezera a hory Hory v centru herního území nejsou, pokud byste se chtěli vydat k horám na obzoru, řekněte si a zahrajeme to. Řeka je strouha probíhající napříč herním územím (řekneme, ukážeme). Jezero je na místě reálného rybníka. Ve vodě nelze bojovat. Pokud vstoupíte do vody, hodíte si na plavání: hoďte 1k6. Pokud vám padne 1až 3+MODIFIKÁTOR topíte se – přicházíte o 1 život a můžete udělat 1 krok (ve vodě nebo z vody ven, jste-li u břehu). Vše, co jste měli v rukou, padá na dno a nejde to standardními metodami vylovit (a to ani když je to krok od břehu). Na další hod se vám k MODIFIKÁTORu připočítává +1 (nalokali jste se). Pokud vám padne 4+MODIFIKÁTOR až 6, držíte se na hladině a můžete udělat 10 kroků. Jste-li stále ještě ve vodě, provádíte další hod na topení. MODIFIKÁTOR: standardně 0. Pokud budete mít při hodu kostkou něco v ruce (zbraň, štít, náklad, poklad), přičítá se +1 za každou obsazenou ruku (můžete to v okamžiku hodu pustit a nezapočítává se vám to do hodu, ale dané věci spadnou na dno – viz výše). Za každou kvalitu zbroje se započítává +1. Bažiny jsou vyznačeny zelenými fáborky. Při vstupu do bažiny se háže na zapadnutí: hodíte si 1k6. Pokud vám padne 1 až 3+MODIFIKÁTOR, uvízli jste v bažině – nemůžete se hnout nohama z místa. Pokud vám padne 4+MODIFIKÁTOR až 6, můžete udělat 5 kroků. Jste-li stále ještě v bažině, provádíte další hod na zapadnutí. Pokud jste uvízli, může vás někdo vytáhnout. Jinak si po 3 minutách házíte znovu a přidáváte si k modifikátoru +1. Po 3 neúspěšných hodech na zachycení v kuse po sobě jste se potopili do bažiny a jste mrtví bez agónie, vaše tělo stejně tak jako vše, co jste měli u sebe, spočívá na dně (veškeré herní předměty odevzdejte organizátorům). MODIFIKÁTOR: standardně 0. Pokud budete mít při hodu kostkou náklad (nákladem se rozumí těžší věc nesená v ruce, na zádech nebo na rameni – dřevo, uhlí, pytel rudy, ulovené zvíře … necháváme na vašem úsudku a fair play), přičítá se +1 za každý (můžete ho v okamžiku hodu odhodit a nezapočítává se vám to do hodu, ale dané věci spadnou do bažiny a nejdou vylovit). Za každé 2 stupně kvality zbroje se započítává +1. Jeskyně a chodby jsou pouze zemní (díra do země). Jsou vyznačeny provázkem s hnědými fáborky. Smí se tam používat max. jednoruční zbraně. V jeskyni je tma, takže musíte mít buď zavřené oči (reálně!) a jednou rukou se držet stěny (provázku) a nebo mít zdroj světla - nějaké herní svítidlo (louč, lampa, herní svíčka ...). Jedna postava se
10
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
světlem svítí do 2 metrů, ne za roh. Do jeskyň není vidět, není slyšet. Je pouze poznat, že v jeskyni někdo je. Pařezy žlutý fáborek okolo stromu. Vznikne pokácením stromu. Pokud je za žlutým fáborkem zastrčená zelená větvička, jedná se o malou sazeničku stromku. Okované stromy Pokud je kolem kmene stromu uvázán bílý fáborek, znamená to, že daný kmen stromu je okován silnými železnými pláty s bodci a ostny. Takový strom nejde žádným standardním způsobem pokácet. Toto se využívá např. u zabezpečení domů ve stromech. Stavby Stavba je zároveň zastřešena střechou stejné kvality, jako jsou zdi. Dřevěné stavby provázek ve výši cca 1m s jedním bílým fáborkem na každém sáhu. Dveře se označují provázky volně spuštěnými z provázku zdi. Pouze tudy lze vstupovat do budovy. Dřevěná zeď má 50 životů na metr. Jednoduché, nenáročné stavby (např. jednoduché stromové domy, dílny apod.) jsou realizovány cedulí na daném stromě. Rozměry stavby (případně i vnější půdorys, umístění dveří, síla zámku, vývěsní štít apod.) jsou popsány na ceduli domu. Pokud je stavba na stromech, musí se do ní vstupovat jen přes rampu nebo žebřík, který je popsán na ceduli. Obojí musí být herně vyrobeno. Žebřík je vždy spuštěn, pokud není někdo v domě a neřekne jinak. Rampa je vždy napevno. Dřevěná zeď se dá rozbořit pomocí vhodného nástroje. U cedulových domů se obvod pozná dle popisu. Jednoruční nástroj (pouze sekera) bere 1ž zdi 3 údery, obouruční (libovolná sečná obouruční zbraň nebo dřevorubecká sekera) 1ž 1 úderem. Při rozsekávání zdi obouručním nástrojem musí stát útočník pevně na zemi (tedy nelze např. z provazového žebříku). Kamenné stavby
provázek ve výši cca 1m se dvěma bílými fáborky na každém sáhu. Kamenná zeď má 100 životů na metr. Kamennou stavbu nelze udělat ve větvích stromů. Kamennou zeď nelze zbourat ručně. Provázkové zdi nejsou průhledné, nejde přes ně slyšet. Lze pouze poznat, je-li někdo uvnitř. V cedulovém domě se nelze schovat. Může u něj může být obálka, která obsahuje to, co je uloženo v domě (nábytek, zásoby, šperky, děti atd.).
29. Domy Standardně spí obyvatelé ve společné noclehárně. Pokud vlastní postava dům, ve kterém spí pouze sama s rodinou, vyléčí se jí přes noc 1 život. Soukromý dům lze, na rozdíl od společné noclehárny, zajistit zámkem.
30. Zámky Na dveře (truhličky apod.) je možno přidělat zámky. Kvalitu dveří určuje vždy zámek. Zámek je kartička se specifickou značkou pověšená na dveřích – když je otočená značkou ven, je zamčeno, když značkou dovnitř je odemčeno (ale není to vidět – měli byste herně zkusit „vzít za kliku“, abyste zjistili, že je odemčeno). Otevřít lze pouze klíčem se stejnou značkou (ten, kdo vyrábí zámek, k němu může vyrobit i klíče), silou nebo paklíčem. Dále jsou na kartičce (na straně u značky) napsána 2 čísla – X/Y. X symbolizuje sílu zámku. Ta může být 1 až nekonečno. Hraje roli při pokusu o vyrážení i odemčení paklíčem a magií. Y vyjadřuje počet životů zámku a má vliv na vyrážení. Vyrážení: k vyražení dveří se sílou zámku X je třeba síla (součet sil všech vyrážejících) nejméně 10 x X. Když vyráží více než dva musí si opatřit beranidlo. Při vyrážení se jej musí všichni vyrážející držet. Pro vyražení je třeba patřičný rozběh (ne po provazovém žebříku). Je nutné udělat Y úderů. Za každý úder se sníží počet životů zámku o 1. Když klesnou na 0, zámek je rozbit.
11
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
31. Neviditelnost a nepřítomnost Pokud má někdo ruku za hlavou, tak je buď nepřítomen (mrtvý, v hyperprostoru atd.) a nebo není vidět (neviditelný, schovaný, zamaskovaný). Nemáte-li žádnou dovednost, která by jej mohla odhalit, zcela jej ignorujte. Pokud nějakou takovou dovednost máte, neherně se ho zeptáte, můžete-li ho vidět (např. umíte vidět schované ve stínu, pak se zeptáte: „Jsi schován ve stínu?“) a on je povinen vám popravdě říct jestli ano či ne. Pokud ho vidíte, zachovejte se tak, jak by se v takovém případě zachovala vaše postava, pokud ne ignorujte ho. Pokud máte schopnost např. vidět schované ve stínu, ale projdete kolem schovaného a reálně si ho nevšimnete, máte smůlu, nelze aplikovat dovednost zpětně.
32. Jídlo a vaření Každá postava musí 2x denně jíst. Časy, kdy ztratí život z hladu jsou 14:00 a 19:00. Můžete se najíst kdykoliv během období. Pokud postava nesní jídlo do daného času přijde o 1ž z maxima (takže nejde doléčit). Až poté, co dojí chybějící jídlo se jí zvedne maximum životů zpět, ale život jí stále chybí, takže nyní ho musí doléčit. Jídlo se dělí na zpracované a nezpracované. Nezpracovaného potřebuje postava dvojnásobné množství. Zpracování jídla řeší dovednost vaření. Po 10 min. vaření postava vyrobí z 1 suroviny (nezpracovaného jídla) 1 poživatelné jídlo (během této doby si může uvařit i reálné jídlo). Spočítá si 1k6 +/- bonus / postih na vaření a z následující tabulky zjistí, co se jí povedlo. Lze vařit i více porcí současně, ale za každou další porci si snižuje bonus na vaření o 1. V základu má každý bonus na vaření 0. Virtuální obyvatelstvo má postih na vaření -3. Pokud bude kuchař kombinovat více surovin, může se mu povést i jídlo s jinými účinky (chutnější apod.- kontaktujte organizátora). < = 0 jídlo se nepovedlo (připálilo, žluklo, něco...), surovina je zničená 1
jídlo nechutné a je ho poloviční porce (k nasycení je třeba 2 porcí)
2
jídlo je čočka (nebo jiná luštěnina), ale je to normální porce
3
jídlo je normální
4
jídlo je výborné
5
jídlo je lahůdka
6
jednou porcí se nasytí 2 lidé
7
jedna porce vydrží dotyčnému na 2 jídla nebo se jí nasytí 2 lidé
8
jídlo doplní +1 život nebo 2 magy (nelze přes maximum)
>= 9 jídlo přidá na 1 hodinu 1 život nad maximum (nelze kumulovat) Efekt chutnosti záleží hodně na roleplayingu, ale postava by měla snažit sehnat si co nejchutnější jídlo, pokud bude mít na výběr, určitě si vybere to lepší.
33. Dolování a těžba Každá postava může těžit v dole. 1 cyklus těžby trvá 10 min. Aby byl z těžby výnos, nesmí být těžební cyklus přerušen. Na konci cyklu těžby si hráč hodí 2x 1k6. První hod je na zával (háže si každý, kdo neumí vydřevovat ) - 1 - 3 znamená zával (virtuálové 1-4), 4 – 6 nic. Druhý hod je na výtěžnost : 1 – 2 hlušina (virtuálové 1-3), 3 – 6 vytěženo 10 jednotek suroviny. Při závalu si každý, kdo je zrovna v daném dole (tj. nejen ten, co si hodil zával) zraněn za 1 život. V tomto cyklu nikdo nic nevytěží. Všichni si musí hodit na úraz – šance je hod 10 a více na 3k6, pokud se „trefí“ háže standardně dle pravidel popsaných výše. Zával se odklízí 1 cyklus. Zhotovení výdřevy postava standardně neumí, musí se to naučit. K dolování je třeba krumpáč, jeden cyklus těžby (i neúspěšné) stojí krumpáč 1 život. Virtuální vesničané těží pouze ve virtuálních dolech, hráči jen v reálných. 12
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
34. Kácení stromů Každá postava může kácet stromy. Pokácení jednoho stromu trvá 5 minut (virtuál 6). Z jednoho stromu je 10 dřev (virtuál 8). Po dokončení kácení uvažte okolo stromu žlutý fáborek – ze stromu je nyní pařez. Pak si hoďte na to, jestli vás zasáhl padající strom - pravděpodobnost je 10 a více na 3k6. Pokud vás zasáhl, přijdete o 1 život a házíte si na úraz. Ke kácení stromů je třeba sekera. Pokácení 1 stromu ji stojí 1 život. Virtuální vesničané kácí pouze virtuální stromy (i oni můžou způsobit ekologickou katastrofu :-) ), hráči pouze reálné.
35. Lov Každá postava může lovit. Lov se hraje 10-timinutovým pobytem v lese a hraním stopování zvěře, číháním nebo vlastním lovem. V lese se nachází tzv. revíry. Jsou to papíry umístěné na stromech na nichž je tabulka, která udávé aktuální stav v revíru. Ve spodním řádku jsou značky symbolizující množství zvěře v revíru, v horním hodnota bulharské konstanty. Když někdo uloví něco v revíru, škrtne tolik značek, kolik dostal ze zvířete jídla. Aktuální hodnota bulharské konstanty je číslo nad poslední neškrtnutou značkou. Snižující se bulharská konstanta tak symbolizuje ubývající množství zvěře. Při lovu v revíru by se měl hráč pohybovat v okolí vyznačení revíru (cca do 50-ti metrů). Lze lovit i ve volném lese (mimo revír), pak je bulharská konstanta rovna -7. Při úspěšném lovu se opotřebovává zbraň – uber jí tolik životů, kolik jídel ulovíš. Co postava ulovila zjistíte z následující tabulky: <= -7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2-3 4-5 6-7
8-9
10 - 11 >= 12
1
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
2
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
3
3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
3
3
4
-3
-3
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
3
3
3
5
-3
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
3
3
3
3
6
-3
-2
-2
-1
0
0
1
2
2
3
3
3
3
3
3
vodorovná osa = X + Y + Z X = úroveň ovládání lovecké zbraně (lovecká zbraň je luk, vrhací kopí apod.). Pokud nemáš loveckou zbraň, X = 0 Y = dovednost v lovu (čili pro obyčejnou postavu netrénovanou v tomto 0) Z = Bulharská konstanta – určuje se individuálně pro každého na základě vlastností a pak se k ní můžou přidat modifikátory lovu – v případě, že byste měli pocit, že to nastalo, zeptejte se organizátorů. Hráči mají výchozí BK = +2, virtuálové 0 Svislá osa = hod 1k6 číslo v tabulce ~ počet ulovených jídel za 10 minut, případně nehoda, jaká vás potkala -3 … ztráta zbraně (zlomil jsi luk o něco, někde ti vypadla …) -2 … zranění za 1ž (vyvrtnutý kotník, pokousání veverkou apod.) -1 … -3 životy zbraně (mlátil jsi do zvířete, ale to ti pak uteklo) 0 … nic se nestalo 1 … malé zvíře (veverka, kuna, obzvláště vypasená krysa) – 1 jídlo
13
Arthas 2005 – Obecná pravidla
Verze 24.1.2006
2 … střední zvíře (králík, jezevec apod.) – 2 jídla 3 … velké zvíře (jelen, srna) – 3 jídla Tato tabulka slouží pro běžný lov. Pokud chce hráč lovit něco jiného musí kontaktovat organizátory, postupuje se individuálně.
36. Pasti Pokud stoupnete na pištící zvířátko, zavadíte o provázek a rozezní se rolničky nebo třeba kamínky v plechovce, stoupnete do zakryté jámy nebo na vás něco spadne, aktivovali jste past a přicházíte o 1 život. Případně u pasti může být doplňující informace (že způsobuje větší zranění, úraz, má na sobě jed apod.)
37. Magie Každá postava se může učit používat magii. Na rozdíl od většiny ostatních dovedností zde nelze využít učitele – k využití magie přistupuje každá postava individuálně podle svých dispozic. V praxi při snaze naučit se magii se podrobíte zkoušce u organizátorů, složení zkoušky představuje čas potřebný k naučení základů magie. Na základě výsledků zkoušky vám taky řekneme, jaké obory magie jsou pro vás otevřeny (což ovšem nemusí být na celou hru neměnné). Pak si sami vymýšlíte jednotlivá kouzla stejným způsobem, jako se učíte dovednosti. Každé kouzlo musí schválit organizátoři. Žádné kouzlo nesmí být použito k jinému účelu, než k jakému bylo schváleno (z důvodů vytvoření komba), pokud ho chcete používat jinak či v kombinaci konzultujte to s organizátory. Pokud vám připadá nějaké kouzlo příliš silné, konzultujte to se sesílatelem (samozřejmě vám neřekne detaily kouzla, spíše si přebere jestli dobře vysvětlil účinek) a pokud se vám to nezdá, tak tak kontaktujte organizátora.
38. Kněžské schopnosti Každá postava se může stát knězem libovolného náboženství. Jediná podmínka je, že vaše náboženství musí zapadat do světa hry. Na rozdíl od většiny ostatních dovedností zde nelze využít učitele – k využití kněžství přistupuje každá postava individuálně podle svých dispozic. V praxi při snaze naučit se kněžských dovedností se podrobíte zkoušce u organizátorů, složení zkoušky představuje čas potřebný k naučení základů kněžských schopností. Na základě charakteristik boha vám taky řekneme, jaké možnosti jste získali. Pak si sami vymýšlíte jednotlivé dovednosti stejným způsobem, jako se učíte ostatní, jen časy jsou nižší. Každou dovednost musí schválit organizátoři. Žádná kněžská dovednost nesmí být použita k jinému účelu, než k jakému byla schválena (z důvodů vytvoření komba), pokud ho chcete používat jinak či v kombinaci konzultujte to s organizátory. Reakce na kněžské dovednosti je v principu stejná jako na kouzla. Uvědomte si, že i když vám pravidla dovolují stát se knězem libovolného náboženství, postavy a věřící jiných náboženství na to můžou mít zcela jiný názor :-).
14