EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut
[email protected]
Abstract — Game saat ini adalah salah satu fitur populer, bukan terkenal di kalangan orang dewasa saja akan tetapi populer di dunia anak kecil sekali pun. Game merupakan media yang sangat tepat sebagai media pembelajaran di karenakan posisi kepopulerannya di kalangan anak. Banyak game yang beredar dan memiliki rating tinggi namun, dalam contentnya hanya memuat fungsi hiburan saja. Ada game yang memuat content pendidikan namun, dalam perjalanannya kalah rating. Pembuatan game ini, kami mengharapkan terciptanya game yang memiliki ranting tinggi kan tetapi memiliki content pendidikan. Game tersebut di spesifikasikan untuk jenjang Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 atau jenjang Menengah Pertama kelas 7 dengan muatan konten pelajaran TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi) dengan materi perangkat input dan output komputer. Game Edukasi dengan Pembelajaran Mobile, seseorang dapat membangun motivasinya selama memainkan suatu game dengan cara yang mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat. Game ini di buat menggunakan aplikasi inti adobe animate(seri terbaru flash), di fungsikan dengan desain grafis corelDraw, dengan hasil akhir berupa aplikasi untuk OS Android(.apk). Proses pengembangannya menggunakan model ADDIE meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation), dan evaluasi (evaluation). Kata Kunci : Game, Edukasi, Andoid. 1. PENDAHULUAN Berangkat dari temuan masalah yang kami rasakan sebagai mahasiswa tingkat akhir program studi pendidikan teknologi informasi, bahwa seorang anak dari sejak dini pasti mengenal teknologi. Dari usia 2 tahun pun tidak di pungkiri orang tua telah mengenalkan teknologi dimisalkan adalah gadget(berbentuk hanphone, tab, dll) sebagai media hiburan ataupun media pengantar pendidikan. Sehingga dalam perjalanan anak sudah merasa nyaman untuk berinteraksi dengan gadget termasuk fitur-fitur hiburan di dalamnya salah satunya adalah game. Game merupakan fitur hiburan pilihan, dimana posisi game sangat dekat dengan dunia anak. Banyak jenis gendre game
yang di luncurkan di pasaran, namun seiring perjalanannya game yang tinggi ratingnya adalah game yang bersifat hiburan, advanture dan taktik. Banyak game dengan gendre pendidikan bermunculan namun, seiring perkembangannya kurang mendapat tempat dan kalah saing dengan game sebagai fungsi dasar sebagai hiburan. Padahal apabila sasaran game ditujukan pada anak dengan konsep dasar game yang menyenangkan dengan kandungan nilai pembelajaran maka secara tidak langsung akan terjadi proses belajar yang menyenangkan dan mendidik. Adapun dampak game yang di pandang sebagai dunia pendidikan yang membatasi ruang gerak aktif dan antisosial maka akan terhapus dengan kandungan pendidikan yang di rancang. Dalam perancangan game ini kami mempunyai konsep jenis edugames(edukatif games), dengan kolaborasi jenis advanture. Memiliki tujuan pengenalan perangkat komputer dan ke-TIK-an yang kami spesifikasikan untuk jenjang SD kelas 5 dan 6 atau jenjang SMP kelas 7 yang materi pembelajarannya tentang output dan input device pada komputer. Adapun game yang kami rancang adalah “Edugames Berbasis Android: Berburu Device Komputer Bersama Topan(Topi Panda)” perancangan game ini memenuhi salah satu syarat game pendidikan yang baik salah satunya yakni Memenuhi kebutuhan pengajar, orang tua, sekolah dan yang terpenting siswa, Easy to use, dan Sesuatu yang menyenangkan untuk siswa. Dan kami rasa games ini sangat direkomendasikan untuk mencibtakan pembelajaran yang menyenangkan. 2. IMPLEMENTASI Prosedur Pengembangan ADDIE Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation), dan evaluasi (evaluation). Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran (Endang Mulyatiningsih (2011: 161).
-- Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017 -- 46
Pada penelitian ini peneliti memodifikasi model pengembangan dengan membatasi hanya sampai tahap implementasi saja. Prosedur pengembangan media pembelajaran Akuntansi game edukatif berbasis Android terdiri dari lima tahap, yaitu : 1. Tahap Analisis (Analysis) Tahap awal yaitu analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat bagi siswa. Media pembelajaran baru memerlukan analisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran diterapkan. Hal yang dilakukan pada tahap analisis yaitu : a. Analisis kebutuhan siswa yang meliputi permasalahan dan karakteristik siswa serta perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi analisis terhadap Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) apa yang akan dimuat dalam media ini kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game edukatif. 2. Tahap Desain (design) Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau perancangan produk yang meliputi : a. Perancangan flowchart. Flowchart merupakan bagan yang terdiri dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkahlangkah suatu prosedur atau program.Adapun flowcat game kami, sebagai berikut:
b. Perancangan desain media secara keseluruhan (story board). Pembuatan suatu media dalam hal ini adalah game edukatif diawali dengan membuat story board sehingga akan dapat dilihat rancangannya. c. Penyusunan dan penyesuaian konten untuk kesesuaian materi. d. Pembuatan dan pengumpulan background, gambar, dan tombol-tombol. Background, gambar, dan tombol-tombol dibuat dalam format gambar .png (portable network graphics) dengan menggunakan corelDRAW. 3. Tahap Pengembangan (Development) a. Pembuatan media. Pembuatan media menggunakan Adobe Animate. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan media yang utuh sesuai dengan desain yang telah dirancang. Ada 4 kegiatan dalam pembuatan media yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean (coding), pengujian (testing), dan deploying.
-- Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017 -- 47
d) level output device
• Pembuatan Antar Muka Tampilannya kami sisipkan beberapa screen, dan untuk lengkapnya terlampir di bawah. a) Menu Utama
e)
Menu Kalah
f)
Menu Menang
b) Menu Tentang
c)
level input device
-- Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017 -- 48
g) Tentang Game
h) Popup exit
i)
Logo
Pengujian yang kami lakukan meliputi: ahli ateri dan ahli media juga analisis performance. (LAMPIRKAN ALAM) • Deploying Merupakan pentransferan file Android Package (.apk) ke smartphone untuk proses implementasi. File tersebut dipindah ke smartphone melalui koneksi Bluetooth dan kabel USB untuk diinstal secara offline. b. Validasi I. pada tahap ini media awal divalidasi oleh satu ahli media (dosen) dan satu ahli materi (dosen). Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi I terhadap media yang dikembangkan. c. Revisi I. pada tahap ini media direvisi berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh ahli materi (dosen) dan ahli media (dosen) d. Validasi tahap II. Pada tahap ini media divalidasi oleh praktisi yaitu guru SD Menggunakan instrument yang telah disusun. e. Revisi tahap II. Pada tahap ini media direvisi kembali berdasarkan masukan dan saran yang diberikan praktisi dalam hal ini adalah sebagai ahli materi. Media awal direvisi pada tahap ini selanjutnya digunakan pada tahap implementasi kepada siswa. 4. Tahap Implementasi (Implementation) a. Uji Coba Lapangan Pada tahap ini media diujicobakan kepada 27 siswa kelas 6 SD di sekolah X. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa mengenai media yang telah dibuat. b. Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi tahap III berdasarkan masukan dan saran dari siswa. Namun dalam revisi ini akan mempertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikanperbaikan sebelumnya. c. Analisis data yang diperoleh dari siswa untuk mengetahui penilaian mengenai media yang dibuat d. Pada tahap ini telah dihasilkan media pembelajaran game edukatif berbasis android yang sudah direvisi.
• Pengkodean Pengkodean merupakan proses penerjamahan desain/rancangan aplikasi baik antar muka maupun fungsifungsi yang ada di dalamnya ke dalam Bahasa pemrograman untuk selanjutnya disatukan agar menjadi sebuah media yang dapat digunakan seperti yang sudah direncanakan sebelumnya. •
Pengujian
-- Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017 -- 49
3. KESIMPULAN DAN SARAN 3.1 Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapakesimpulan sebagai berikut: 1) Edugames Berbasis Android: Berburu Device Komputer Bersama Topan(Topi Panda) merupakan game pendidikan yang cukup rekomendasi karena alur game yang menarik dengan advanture disertakan muatan pendidikan. 2) Edugames ini rekomendasi karena di rancang untuk Sistem Operasi Android sehingga sangat mudah di mainkan karena setiap orang saat ini memiliki gadget menggunakan sistem operasi android. 3.2 Saran Saran dari peneliti untuk pembaca adalah sebagai berikut: Pada Edugames Berbasis Android: “Berburu Device Komputer Bersama Topan(Topi Panda)” masih belum memiliki tingkat kesulitan yang terlalu rumit . Jadi diharapkan peneliti selanjutnya dapat menambahkan kesulitan pada game ini sehingga dapa dimainkan oleh setiap jenjang pendidikan. Fitur dalam game ini masih sangat mendasar sehingga mampu untuk di tingkatkan kembali.
Penentuan Aplikasi a. Analisa Kebutuhan Perangkat Untuk membuat suatu produks tutorial yang baik diperlukan perangkat keras yang memadai untuk sebuah proses produksi.Persyaratan yang harus dipenuhi adalah mendukung pengembangan berikut softwarenya, antara lain: • Prosessor Intel ® Core ™ i3-2328M CPU @ 2.20GHz • Memory DDR 512 Mb • RAM 1 GB DDR3 Memory • CorelDraw X6 • Adobe animate b.
Analisa Kebutuhan perangkat Support untuk semua versi android.
Daftar Pustaka [1] Putra, Dito.2016. Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android SebagaiMedia Pembelajaran Akuntansi Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Imogiri Pada Materi JurnalPenyesuaian Perusahan Jasa. Tersedia di: httpeprints.uny.ac.id308861Skripsi_Ditto%20Rahmawan% 20Putra%2012803241016.pdf. Di akses: 31 Desember 2016 . [2] Wahyu Pratama. (2014). “Game Adventure Misteri Kotak Pandora”. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 [3] Dian Wahyu Putra,dkk. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol.1, No.1 Maret 2016 ISSN. 2502-5716. [4] Wafda Adita Rifai. (2015). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Tersedia di : httpeprints.uny.ac.id216081wafda%20adita%20rifai_105 20241036.pdf. Di akses:31 Desember 2016. [5] httpelib.unikom.ac.iddownload.phpid=170047.
-- Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017 -- 50