JAPANEDU, Vol. 1, No. 3, December 2016, pp. 34-43
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA (Menggunakan Metode Eksperimen Quasi Terhadap Siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI) Konstantina Adinda Putrilani1, Renariah2, Neneng Sutjiati3 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang, Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Bandung 40154, Indonesia Email:
[email protected] Abstraksi Ketika mempelajari bahasa Jepang di sekolah, aspek dasar yang harus dipelajari siswa adalah huruf Jepang. Dalam sistem penulisan, bahasa Jepang memiliki empat huruf, yaitu huruf kanji, hiragana, katakana, dan roomaji. Tetapi sebelum tahap belajar huruf kanji, terlebih dahulu siswa mempelajari huruf hiragana dan katakana yang biasa disebut huruf kana. Huruf kana terdiri atas 96 huruf dimana huruf hiragana dan huruf katakana tersebut bentuknya mirip. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan untuk mempelajari huruf kana. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk mempermudah pembelajar mempelajari huruf kana. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan. Dalam penelitian ini, media permainan yang digunakan adalah media permainan sudoku yang sudah di modifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf kana, sebelum dan sesudah menggunakan media permainan sudoku. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan sudoku terhadap pembelajaran huruf kana, dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan sudoku. Penelitian ini menggunakan metode experimen quasi dengan desain eksperimen yaitu one group pre-test post-test. Sampel penelitian adalah anggota Japanese Club sebanyak 20 orang yang diambil dari populasi SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Instrumen yang digunakan adalah tes, angket dan obsevasi. Berdasarkan hasil analisis data, nilai t hitung sebesar 6.53. Nilai t tabel sebesar 2.09 pada taraf signifikansi 5% dan 2.86 pada taraf signifikansi 1%. Dengan demikian, diperoleh hasil t hitung lebih besar dibandingkan nilai t tabel pada taraf signifikansi 5% (6.53 > 2.09). Hal ini menunjukkan bahwa pengguanaan media permainan sudoku dalam pembelajaran huruf kana sangat efektif. Selain itu, berdasarkan hasil analisis data angket, responden memberikan tanggapan yang positif terhadap penggunaan media permainan sudoku yaitu menarik, dan mudah diikuti. Kata kunci: Efektivitas, Media Permainan Sudoku, Huruf Kana 35
Putrilani, Renariah, Sutjiati, Efektivitas Media Permainan sudoku dalam menghafal huruf kana ABSTRACT When studying Japanese at school, basic aspects must study is the Japanese letter. In its writing system, Japanese has four letters, namely kanji, hiragana, katakana, and roomaji. Before the stage of kanji learning, firstly, students have to learn hiragana and katakana which are commonly called kana. Kana, composed of 96 letters where the letter of the hiragana and katakana are barely different. This causes difficulties for students to learn kana. Therefore, we need a media to facilitate learners to learn kana. One medium that can be used are game as the learning media. This study, the media used is a sudoku game that has been modified. The purpose of this study is to acknowledge students’ ability in learning kana, before and after using the sudoku game as a media. In addition, this study also aims to analyze the influence of sudoku game usage as the media in learning kana Letters, and to find out the students' response to the use of sudoku game as a media. This study uses a quasi experiment method with the one group pre-test - post-test as experiment design. Samples were 20 students from Japanese Club members who were taken from a population of SMP Laboratorum Percontohan UPI Bandung. The instrument used was test, questionnaire and observation. Based on the data analysis, the t value at 6.53. T table at 2.09 on a significance level of 5% and 2.86 at 1% significance level. Thus, the results obtained that t value is greater than t table at a significance level of 5% (6.53> 2.09). This shows that the usage of sudoku game as media is a very effective in learning kana. In addition, based on data analysis of the questionnaire, the respondents gave a positive response to the use of media sudoku game that are attractive, and easy to follow
Keywords : Effectivity, Sudoku Game Media, Kana Letters
PENDAHULUAN Huruf dalam bahasa Jepang disebut moji,
Katakana biasanya dipakai untuk istilah
monji, ataupun ji (Sudjianto, 2004: 55).
istilah
asing
yang
Termasuk didalamnya terdapat huruf-huruf
Katakana biasa digunakan untuk menulis
Kanji, Hiragana, Katakana, dan roomaji.
bahasa sandi rahasia, surat-surat penting
Orang Jepang bisa menulis setelah mengenal
perusahaan,
aksara Tionghoa yang disebut biasa disebut
berhubungan dengan perkantoran.
Kanji. Kanji jaman dahulu dipakai untuk
(http://bacaterus.com/tulisan-dan-huruf-
menulis sastra klasik, namun karena Kanji
jepang/, diakses 13 Maret 2016)
atau
masuk
ke
Jepang.
buku-buku
yang
dinilai susah dengan kerumitan bentuknya,
Hal pertama yang harus dipelajari siswa
maka peneliti sastra tersebut yang saat itu
dalam mempelajari bahasa Jepang adalah
adalah
huruf
mempelajari huruf Hiragana dan Katakana
untuk
yang biasa disebut huruf Kana. Huruf Kana
menulis kata-kata Jepang asli atau menulis
sangatlah penting untuk dipelajari agar
partikel dan kata bantu. Berbeda halnya
nantinya
dengan
bahwa
mempelajari bahasa Jepang lebih dalam lagi.
Katakana adalah huruf yang dibuat oleh laki-
Tetapi, untuk mempelajari huruf Kana
laki dilihat dari coretannya yang tegas.
dimana masing-masing berjumlah 46 huruf,
seorang wanita
Hiragana.
Hiragana
Katakana,
membuat digunakan
dikatakan
siswa
lebih
mudah
untuk
36
JAPANEDU, Vol. 1, No. 3, December 2016, pp. 34-43
selain itu, cara penulisan huruf Hiragana dan
に 限 る ), artinya “angka-angkanya harus
Katakana haruslah sesuai dengan aturan,
tetap tunggal”.
belum lagi bentuk huruf Hiragana dan
Permainan
Katakana yang terlihat mirip.
Sudoku
merupakan
permainan yang membutuhkan konsentrasi
Hal ini membuat siswa kesulitan untuk
yang tinggi karena pemain harus berpikir
mempelajari bahasa Jepang lebih dalam,
dengan cepat. Dalam penelitian ini, penulis
karena siswa harus menghafal banyak huruf
mengubah angka-angka yang harus diisi
baru. Oleh sebab itu, tugas sebagai pengajar
dalam Sudoku menjadi huruf Kana, dan juga
adalah mencari cara supaya pembelajaran
kotak 9x9 yang biasa dipakai Sudoku, penulis
dapat
dan
ubah menjadi 6x6 yang terdiri dari 6 kotak
menyenangkan. Salah satu upaya agar belajar
3x2. Menurut penulis permainan ini bisa
menjadi lebih menyenangkan adalah dengan
menjadi alternatif untuk mempelajari huruf
bermain. Mahendra (dalam Sopianti, 2014: 3)
Kana, karena siswa harus menghafal bentuk
menjelaskan
dapat
huruf Kana. Jadi permainan Sudoku ini
kelincahan,
secara tidak langsung memaksa siswa untuk
relaksasi dan harmonisasi sehingga seseorang
memperhatikan materi yang diajarkan dan
cenderung
mengingatnya,
menjadi
lebih
bahwa
menimbulkan
mudah
“bermain
keriangan,
bergairah.
Kegairahan
dapat
memudahkan timbulnya inspirasi sehingga anak-anak
materi
pembelajaran huruf Kana. Berdasarkan penjabaran diatas, peneliti
melakukannya tanpa harus ada paksaan atau
mencoba mengubah permainan suudoku
hambatan”.
yang harusnya berisi angka, menjadi huruf sebab
dengan
pada
mudah
Oleh
dapat
khususnya
itu,
penulis
ingin
Hiragana dan Katakana. Oleh karena itu
mengujicobakan sebuah permainan yaitu
peneliti
permainan Sudoku. Sudoku
juga dikenal
“Efektivitas Media Permainan Sudoku
sebagai Number Place atau nanpure, adalah
Dalam Menghafal Huruf Kana” untuk
sejenis tekateki logika. Tujuannya adalah
dijadikan sebuah skripsi.
mengambil
judul
penelitian
untuk mengisikan angka-angka dari 1 sampai
Berdasarkan latar belakang masalah
9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari
yang telah diuraikan di atas, maka peneliti
9 kotak 3x3 tanpa ada angka yang berulang
merumuskan masalah sebagai berikut:
di satu baris, kolom, atau kotak. Sudoku ( 数
1. Bagaimana
hasil
belajar
siswa
独 ) adalah singkatan bahasa Jepang dari
sebelum dan sesudah melaksanakan
“Suuji wa dokushin ni kagiru” (数字は独身
permainan Sudoku? 2. Bagaimana Sudoku
efektivitas
dalam
permainan
menghafal
huruf 37
Putrilani, Renariah, Sutjiati, Efektivitas Media Permainan sudoku dalam menghafal huruf kana Kana
di
SMP
Laboratorium
seseorang,
Percontohan UPI?
2) Perubahan
aktual
yang
didapat
permainan Sudoku dalam menghafal
sesungguhnya adalah kemampuan
huruf Kana?
yang baru ditempuh dalam jangka
Sesuai dengan rumusan masalah yang disebutkan,
tujuan
umum
dari
waktu yang lama. 3) Perubahan terjadi karena ada usaha
penelitian ini adalah sebagai berikut:
dari dalam setiap diri individu.
1. Untuk mengetahui penguasaan huruf sebelum
dan
menggunakan
media
2. Untuk
2011: 2) mendefinisikan “Belajar sebagai
permainan
suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia
mengetahui
penggunaan Sudoku
Menurut Gagne (dalam buku Komalasari,
siswa
sesudah
Sudoku.
media
efektivitas
seperti sikap, minat, atau nilai dan perubahan
permainan
kemampuannya
dalam menghafal
huruf
yakni
peningkatan
kemampuan untuk melakukan berbagai jenis Performance (kinerja)”. Sedangkan menurut
kana. 3. Untuk mengetahui bagaimana respon
Di
secara
maupun potensial.
3. Bagaimana respon siswa terhadap
telah
baik
Sunaryo (1989: 1) “Belajar merupakan suatu
siswa terhadap permainan Sudoku.
kegiatan dimana seseorang membuat atau
sini
menghasilkan suatu perubahan tingkah laku
akan
dipaparkan
beberapa
pengertian belajaran menurut para ahli.
yang ada pada dirinya dalam pengetahuan,
Adapun menurut Komalasari (2011: 1-2)
sikap dan keterampilan. Sudah barang tentu
bahwa “Hakikat belajar adalah perubahan
tingkah laku tersebut adalah tingkah laku
seseorang yang asalnya tidak tahu menjadi
yang
tahu merupakan hasil dari proses belajar”.
kesempurnaan hidup”.
positif,
artinya
untuk
mencari
Misalnya Ghifari yang tadinya tidak dapat
Berdasarkan pendapat beberapa ahli
berbahasa Inggris sekarang mahir berbahasa
tersebut penulis memiliki pandangan yang
Inggris. Akan tetapi, tidak semua perubahan
sama dengan Komalasari dikarenakan adanya
yang terjadi dalam diri seseorang merupakan
ciri-ciri kegiatan belajar yang dapat dirasakan
hasil proses belajar. Ciri-ciri kegiatan belajar
oleh setiap individu. Sedangkan pendapat
yaitu :
dari Gagne dan Sunaryo, menyatakan bahwa
1) Belajar adalah aktivitas yang dapat menghasilkan perubahan dalam diri
belajar adalah perubahan tingkah laku dan peningkatan
kinerja
seseorang
dalam
melakukan kegiatan yang mengarah kepada kegiatan positif. 38
JAPANEDU, Vol. 1, No. 3, December 2016, pp. 34-43
Menurut Sumiati (2009: 160) media pembelajaran
6) Sikap
positif
terhadap
bahan
diartikan
sebagai
segala
pelajaran maupun terhadap proses
dapat
digunakan
untuk
belajar itu sendiri dapat ditingkatkan
menyalurkan pesan (message), merangsang
7) Peran guru dapat berubah kearah
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
yang lebih positif dan produktif
sesuatu
yang
siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media pembelajaran
Sebagai
media
pendidikan
menurut
digunakan untuk meningkatkan pengalaman
Pertiwi (2009: 19) permainan mempunyai
belajar
beberapa kelebihan, yaitu:
agar
menjadi
lebih
konkrit.
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
tidak
hanya
sekedar
menggunakan kata-kata (symbol verbal).
1) Permainan
adalah
menyenangkan
sesuatu
untuk
yang
dilakukan,
menghibur dan menarik.
Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil
2) Permainan memungkinkan adanya
pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa.
partisipasi aktif dari siswa untuk
Dalam hal ini Gagne dan Briggs (1979)
belajar.
menekankan pentingnya media pembelajaran sebagai alat untuk merangsang proses belajar. Berikut akan dijelaskan manfaat media permainan dalam pembelajaran.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. 4) Permainan untuk
Permainan merupakan salah satu cara terbaik untuk mengumpulkan fokus siswa
memungkinkan memecahkan
masalah-
masalah nyata. 5) Permainan memberikan pengalaman-
untuk belajar, terutama untuk pembelajaran
pengalaman
nyata
huruf Kana. Berikut ini manfaat permainan
diulangi
sebanyak
dalam pembelajaran menurut Kemp dan
dikehendaki,
Dayton, yaitu:
operasional dapat diperbaiki.
1) Proses pembelajaran lebih menarik 2) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif
dikurangi
dapat yang
kesalahan-kesalahan
siswa
meningkatkan
kemampuan komunikatifnya.
dengan metode tradisional. 8) Permainan
belajar
siswa
dapat
ditingkatkan 5) Proses belajar dapat dimana saja dan kapan saja
6) Membantu
dan
7) Membantu siswa yang sulit belajar
3) Jumlah waktu belajar mengajar dapat
4) Kualitas
siswa
dipakai
bersifat untuk
pendidikan. dengan
luwes,
dapat
berbagai
tujuan
Permainan
dapat
mudah
dibuat
dan
diperbanyak. 39
Putrilani, Renariah, Sutjiati, Efektivitas Media Permainan sudoku dalam menghafal huruf kana METODE PENELITIAN
O1 X O2
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen atau penelitian uji
Keterangan:
coba merupakan salah satu metode yang
O1 : pretest
sering digunakan dalam bidang pengajaran.
X : treatment
Tujuan metode ini yaitu untuk menguji
O2 : posttest
efektivitas
suatu
Penelitian ini dilakukan enam kali
pendekatan, metode, teknik atau media
pertemuan. Pertemuan pertama dilakukan
pengajaran
sehingga
pretest dan menjelaskan tujuan penelitian.
hasilnya dapat diterapkan jika memang baik,
Kemudian melakukan treatment pertama
atau tidak digunakan jika memang tidak baik,
pada pertemuan kedua,
dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi,
pada peremuan ketiga, treatment ketiga pada
2011:
yang
pertemuan keempat, treatment keempat pada
digunakan dalam penelitian ini adalah pre-
pertemuan kelima. Petemuan keenam diisi
experimental yaitu penelitian yang hanya
dengan kegiatan posttest dan pengisian
terdapat satu kelas tanpa adanya kelas
angket
kontrol/kelas pembanding. Jenis penelitian
responden
yang digunakan adalah one group pretest-
permainan sudoku dalam menghafal hururf
posttest.
kana.
dan
dan
64).
efesiensi
dari
pembelajaran,
Desain
eksperimen
Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang
anggota
Japanese
Club
SMP
Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
yang
berisi
mengenai
treatment kedua
tentang
pendapat
penggunaan
media
Huruf kana yang digunakan dalam treatment ini hanyalah 92 huruf kana dasar, yaitu: あ、い、う、え、お、か、き、く
Alasan dilihnya siswa Japanese Club sebagai
、け、こ、さ、し、す、せ、そ、た、ち
sampel adalah karena hanya siswa yang
、つ、て、と、な、い、ぬ、ね、の、は
menjadi anggota japanese club yang bisa
、ひ、ふ、へ、ほ、ま、み、む、め、も
menulis huru kana.
、や、ゆ、よ、ら、り、る、れ、ろ、わ
Desain penelitian yang diterapkan dalam
、を、ん untuk huruf hiragana dan ア、イ
penelitian ini adalah pretest and posttest
、ウ、エ、オ、カ、キ、ク、ケ、コ、サ
design. Adapun alur desain penelitian ini
、シ、ス、セ、ソ、タ、チ、ツ、テ、ト
sebagai berikut:
、ナ、ニ、ヌ、ネ、ノ、ハ、ヒ、フ、ヘ 、ホ、マ、ミ、ム、メ、モ、ヤ、ユ、ヨ 40
JAPANEDU, Vol. 1, No. 3, December 2016, pp. 34-43
、ラ、リ、ル、レ、ロ、ワ、ヲ、ン
signifikansi 5% (6.53 > 2.09). Hasil tersebut
untuk huruf katakana.
membuktikan bahwa setelah diberikannya
Pada setiap treatment, siswa diajarkan
treatment
dengan
menggunakan
media
perbedaan huruf hiragana dan katakana
permainan Sudoku sebanyak empat kali
terlebih dahulu, kemudian siswa dibagi
pertemuan, Hk diterima karena ada pengaruh
perkelompok
papan
yang signifikan dari penggunaan media
permainan sudoku. Setelah itu bersama-sama
permainan Sudoku terhadap pembelajaran
dengan siswa mengerjakan sudoku yang
huruf Kana.
dan
mengerjakan
Berdasarkan
digambar dipapantulis.
diketahui
analisis
bahwa
data
angket,
penggunaan
media
permainan Sudoku terhadap pembelajaran
HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil yang diperoleh bahwa
huruf Kana mendapat respon positif. Hal ini
nilai rata – rata siswa pada pre-test adalah
dilihat dari jawaban angket yang menyatakan
65.5. Angka tersebut menunjukan bahwa
hampir seluruh sampel menjawab bahwa
kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf
belajar huruf Kana menggunakan media
Kana dinyatakan cukup. Sedangkan nilai rata
permainan
– rata pada saat post-test
menarik dan mudah diikuti.
Angka
tersebut
adalah 91.25.
menunjukan
Sudoku
Dalam
bahwa
itu
menyenangkan,
pembelajaran
permainan
Kana
kemampuan siswa dalam mempelajari huruf
menggunakan
Kana dinyatakan sudah sangat baik.
menjadi suatu inovasi baru yang dapat
Dengan demikian dapat disimpulkan
media
huruf
Sudoku
memacu siswa untuk belajar lebih semangat
bahwa hasil pre-test dan hasil post-test pada
dan
umumnya
konsentrasi sehingga menjadi lebih aktif di
mengalami
peningkatan.
mengembangkan
kreativitas
juga
media
kelas. Selama proses pembelajaran dengan
membantu
menggunakan media permainan Sudoku ini,
pembelajaran huruf Kana. Selain dari hasil
suasana di kelas Japanese Club menjadi
pretest
sangat menyenangkan dan mengakrabkan
Kemudian
dengan
permainan
dan
menggunakan
Sudoku
dapat
posttest,
berdasarkan
hasil
perhitungan statistik, diperoleh t hitung
sesama anggota club.
sebesar 6.53 dan t tabel untuk db 19 sebesar 2.09 pada taraf signifikansi 5% dan 2.86 pada taraf
signifikansi
1%.
Maka
dari
itu,
KESIMPULAN 1) Hasil data penelitian menunjukkan
diperoleh hasil bahwa t hitung lebih besar
hasil
dibandingkan
treatment, nilai rata-rata pre-test
nilai
t
tabel
pada
taraf
bahwa
sebelum
diberikan
41
Putrilani, Renariah, Sutjiati, Efektivitas Media Permainan sudoku dalam menghafal huruf kana menunjukkan angka 65.5. Setelah
menggunakan
diberikan treatment menggunakan
sudoku
media permainan sudoku dalam
memudahkan pembelajaran huruf
pembelajaran huruf kana, nilai post-
kana, 80% mudah mengikuti alur
test
permainan
memperoleh
dengan
nilai
peningkatan
100%
permainan
menarik,
sudoku,
dan
95%
85%
91.25.
memotivasi siswa untuk belajar
Kemudian berdasarkan hasil analisis
huruf kana. Selain itu, sebagian
perhitungan statistik, diperoleh nilai
besar
t hitung sebesar 6.53.
penggunaan
2) Berdasarkan
rata-rata
media
hasil
analisis
responden
merasa
media
bahwa
permainan
sudoku menyenangkan dan dapat
perhitungan statistik, diperoleh nilai
meningkatkan
t hitung sebesar 6.53 yang kemudian
responden dalam mengahafal huruf
dibandingkan dengan t tabel untuk
kana sehingga pengunaan media
db 19 sebesar 2.09 pada taraf
permainan sudoku dapat dijadikan
signifikansi 5% dan 2.86 pada taraf
alternatif untuk mempelajari huruf
signifikansi 1%, maka diperoleh
kana.
hasil
t
hitung
besar
4) Berdasarkan hasil data angket yang
dibandingkan nilai t tabel pada taraf
telah diisi oleh 20 orang sampel,
signifikansi 5% (6.53 > 2.09). Hasil
dapat diambil kesimpulan bahwa
ini
penggunaan
menunjukkan
lebih
kemampuan
bahwa
Hk
media
permainan
(hipotesis kerja) diterima karena
sudoku dalam pembelajaran huruf
terdapat perubahan yang signifikan
kana mendapat respon yang sangat
dari penggunaan media permainan
baik dan positif. Hal ini karena
sudoku dalam pembelajaran huruf
penggunaan
kana.
media
sudoku membuat responden lebih
permainan sudoku efektif dalam
rileks dalam mempelajari huruf
menghafal huruf kana.
kana,
Dengan
demikian
3) Berdasarkan hasil data angket yang telah diisi oleh 20 orang sampel,
dan
media
lebih
permainan
mudah
untuk
mengingat dan membedakan huruf hiragana dan huruf katakana.
dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran huruf kana dengan
42
JAPANEDU, Vol. 1, No. 3, December 2016, pp. 34-43
PUSTAKA RUJUKAN
Skripsi
[1] Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
diterbitkan.
Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
UPI:
tidak
Pembelajaran. Bndung : CV Wacana
[2] Komalasari, K. (2011). Pembelajaran Kontekstual Konsep Dan Aplikasi.
Prima. [6] Sunaryo. (1989). Strategi Belajar –
Bandung : PT Refika Aditama.
Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial.
[3] Sopianti, Novia. (2014). Efektivitas Ketok
FPBS
[5] Sumiati dan Asra. (2009). Metode
Jakarta : Rineka Cipta.
Permainan
pada
Palu
Untuk
Malang : Penerbit IKIP Malang. [7]
Sutedi,
Dedi.
(2011).
Penelitian
Memotivasi Siswa Dalam Menguasai
Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :
Huruf
Humaniora.
Hiragana
(Penelitian
dan
Katakana
Ekspreimen
Terhadap
Siswa SMA Pasundan 8 Bandung Kelas XI Tahun Ajaran 2012/2013). Skripsi
pada
FPBS
UPI:
[8]
http://bacaterus.com/tulisan-dan-hurufjepang/ (Diakses 13 Maret 2016)
tidak
diterbitkan. [4] Pertiwi, Devi. (2009). Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana Dalam
Meningkatkan
Penguasaan
Kosakata I-Keyoushi Bahasa Jepang.
43