BAB II KAJIAN TEORITIK
A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Menurut NCTM (2000) pemecahan masalah adalah suatu penyelesaian yang belum diketahui sebelumnya dengan cara penugasan sehingga
siswa
harus
menggambarkan
pengetahuan,
dan
mengembangkan pemahaman matematika baru. Pemecahan masalah bukan saja merupakan suatu sasaran belajar matematika, tetapi sekaligus merupakan alat utama dalam proses pembelajaran. Menurut Nasution (2009) kemampuan pemecahan masalah adalah kemampuan untuk menemukan kombinasi aturan-aturan yang telah dipelajari terlebih dahulu guna untuk memecahkan masalah yang baru. Namun, untuk memecahkan masalah tidak hanya menerapkan aturan-aturan,
tapi
juga
menghasilkan
pelajaran
baru.
Dalam
memecahkan masalah pelajar harus berpikir, mencoba hipotesis, dan jika berhasil memecahkan masalah itu maka dapat mempelajari sesuatu yang baru. Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah matematika.
7 Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
8
Menurut John Dewey (Nasution, 2009) indikator dalam pemecahan masalah yakni: 1) Siswa dihadapkan dengan masalah 2) Siswa merumuskan masalah itu 3) Siswa merumuskan hipotesis 4) Siswa menguji hipotesis itu NCTM
(2000) mengemukakan bahwa indikator standar
kompetensi pemecahan masalah yang harus dimiliki siswa adalah: 1) Membangun pengetahuan matematis yang baru melalui pemecahan masalah; 2) Memecahkan permasalahan yang muncul di dalam matematika dan di dalam konteks-konteks lain; 3) Menerapkan dan mengadaptasi beragam strategi yang sesuai untuk memecahkan permasalahan; 4) Memonitor dan merefleksi pada proses pemecahan masalah. Menurut Polya (1957) indikator yang dilakukan dalam penyelesaian masalah adalah sebagai berikut: 1) Memahami masalah (understanding the problem) Memahami
masalah
(understanding
the
problem)
merupakan kegiatan yang merujuk pada apa yang diketahui, apa yang ditanyakan, apakah informasi cukup, kondisi (syarat) apa yang harus dipenuhi, menyatakan kembali masalah asli dalam bentuk yang lebih operasional (dapat dipisahkan).
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
9
2) Merencanakan penyelesaian (devising a plan) Merencanakan penyelesaian (devising a plan) merupakan kegiatan menghubungkan antara dua yang diketahui dengan permasalahan yang ada. Kemudian rumus apa yang bisa digunakan untuk memecahkan suatu masalah, dan mencoba untuk berfikir masalah yang hampir sama dengan permasalahan yang akan dicari. Berdasarkan hal tersebut diharapkan bisa membuat suatu model matematika. 3) Menyelesaikan rencana (carrying out the plan) Menyelesaikan rencana (carrying out the plan) merupakan kegiatan yang merujuk pada penyelesaian masalah matematis menggunakan model matematika yang telah disusun. 4) Memeriksa kembali (looking back) Memeriksa kembali (looking back) merupakan kegiatan yang merujuk pada menganalisis dan mengevaluasi prosedur yang diterapkan dan hasil yang diperoleh benar, apakah ada prosedur lain yang lebih efektif, apakan prosedur yang dibuat dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah sejenis, atau apakah prosedur dapat dibuat generalisasinya. Berdasarkan
uraian
tersebut,
dapat
disimpulkan
bahwa
kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kemampuan untuk menyelesaikan persoalan matematika dengan pengetahuan yang sudah diberikan ke dalam situasi yang baru, sehingga menghasilkan
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
10
pemahaman dan pengetahuan baru. Dari beberapa pendapat di atas, indikator kemampuan pemecahan masalah yang akan digunakan oleh peneliti adalah: 1) Memahami masalah Siswa bisa menemukan informasi apa saja yang ada di dalam suatu masalah matematika dan informasi apa saja yang belum ada. 2) Menyusun rencana penyelesaian masalah Siswa dapat mencari pola, menguji kasus khusus dari masalah yang dihadapi
untuk
memperoleh
gambaran
lebih
baik
sesuai
dengan
yang
apakan
solusi
yang
tentangpenyelesaian masalah yang dihadapi. 3) Menyelesaikan penyelesaian masalah Siswa
dapat
melaksanakan
strategi
dirancanakan pada tahap sebelumnya. 4) Memeriksa kembali hasilnya Siswa
dapat
memeriksa
dihasilkanmasuk
akal
kembali
dan
apakah
ada
cara
lainuntuk
menyelesaikan masalah tersebut. 2. Minat Belajar Minat merupakan salah satu faktor yang berperan dalam pembelajaran matematika. Menurut Slameto (2010) minat adalah rasa ketertarikan seseorang terhadap suatu aktivitas yang membuat dirinya senantiasa menjalankan aktivitas yang menarik hatinya tanpa adanya
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
11
paksaan, sehingga dengan adanya minat dalam pembelajaran membuat seorang siswa akan senantiasa belajar dengan sukarela. Slameto (2010) menyatakan bahwa minat dalam pembelajaran tidak hanya diekspresikan melalui pernyataan saja, melainkan juga ditunjukkan melalui partisipasi aktif, keingintahuan dan perhatian yang lebih terhadap pembelajaran. Partisipasi yang pasif, keingintahuan dan perhatian yang kurang terhadap pembelajaran menunjukkan minat dalam pembelajaran yang rendah. Rendahnya minat belajar perlu dibangkitkan agar siswa bergairah untuk belajar. Minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan terhadap belajar yang menaruh perhatian pada suatu pelajaran tertentu disertai hasrat untuk mengetahui, mempelajari, dan membuktikannya melalui partisipasi aktif dalam kegiatan belajar (Kartika, 2014). Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan guru dalam membangkitkan minat belajar siswa adalah sebagai berikut (Djamarah, 2008): 1) Membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri siswa, sehingga dia rela belajar tanpa paksaan. 2) Menghubungkan bahan pelajaran yang diberikan dengan persoalan pengalaman yang dimiliki siswa, sehingga siswa mudah menerima bahan pelajaran.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
12
3) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif. 4) Menggunakan berbagai macam bentuk dan teknik mengajar dalam konteks perbedaan individual siswa. Berdasarkan pengertian di atas dapat dikatakan bahwa minat belajar dalam pembelajaran matematika merupakan ketertarikan siswa terhadap matematika yang membuat dirinya senantiasa belajar dan mengikuti pembelajaran matematika secara sukarela tanpa adanya paksaan. Aspek-aspek yang digunakan dalam mengukur minat belajar matematika menurut Hidi dan Mitchell (Kartika, 2014) yaitu: 1) Aspek Ketertarikan, dimana siswa menyenangi atau menyukai pelajaran matematika. 2) Aspek Keberartian, dimana siswa menilai manfaat matematika bagi dirinya. 3) Aspek Keterlibatan, dimana siswa merasa terlibat dan berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar matematika. Oleh karena itu, pada penelitian ini peneliti meneliti minat belajar siswa melalui indikator-indikator minat belajar yang meliputi: 1) Perhatian siswa terhadap pelajaran matematika 2) Keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika, dan 3) Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran matematika.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
13
3. Pembelajaran Berbasis Masalah Menurut Moffit (Rusman, 2014) Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran. Sedangkan menurut Ibrahim dan Nur (Rusman, 2014) Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan salah satu pembelajaran yang digunakan untuk merangsang berpikir tingkat tinggi siswa dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata, termasuk di dalamnya belajar bagiamana belajar. Pembelajaran Berbasis Masalah menurut Arends (Trianto, 2009) adalah pembelajaran dimana siswa mengerjakan permasalahan yang autentik dengan maksud untuk menyusun pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan keterampilan berpikir tingkat lebih tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri. Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan
masalah
sebagai
langkah
untuk
mendapatkan
pengetahuan baru.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
14
Ciri-ciri PBM menurut Arends (Trianto, 2009) yaitu: 1) Pengajuan pertanyaan atau masalah. PBM mengorganisasikan pengajaran disekitar pertanyaan dan masalah yang keduanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa. 2) Berfokus pada keterkaitan antardisiplin. Masalah yang akan diselidiki
telah
dipilih
benar-benar
nyata
agar
dalam
pemecahannya, siswa meninjau masalah itu dari banyak mata pelajaran. 3) Penyelidikan autentik. Menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis, dan membuat ramalah, mengumpulkan dan
menganalisa
informasi,
melakukan
eksperimen
(jika
diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. 4) Menghasilkan produk dan memamerkannya. PBM menuntut siswa untuk menghasilkan produk tertentu yang menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian masalah yang mereka temukan. 5) Kolaborasi. Siswa bekerja sama satu dengan yang lainnya, secara berpasangan atau dalam kelompok kecil. Karakteristik PBM menurut Tan (Rusman, 2014) adalah: 1) Pengajuan pertanyaan atau masalah (memahami masalah) 2) Berfokus pada keterkaitan antardisiplin 3) Penyelidikan autentik 4) Menghasilkan produk atau karya yang kemudian dipamerkan 5) Kerja sama
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
15
Berdasarkan penjelasan di atas dapat peneliti menyimpulkan karakteristik PBM antara lain memahami masalah, masalah yang dipilih benar-benar nyata, merumuskan kesimpulan, ada hasil penyelesaian masalahnya, serta bekerja sama dalam menyelesaikan masalah. Menurut Pierce dan Jones (Rusman, 2014) kejadian-kejadian yang harus muncul dalam implementasi PBM adalah: 1) Keterlibatan (engagement), yaitu mempersiapkan siswa untuk berperan sebagai pemecah masalah dengan bekerja sama. 2) Inquiry dan investigasi, yaitu mengeksplorasi dan mendistribusikan informasi. 3) Performasi, yaitu menyajikan temuan 4) Tanya jawab (debriefing), yaitu menguji keakuratan dari solusi 5) Refleksi terhadap pemecahan masalah Tujuan Pembelajaran Bebasis Masalah yaitu: 1) Membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan memecahkan masalah. PBM melatih kepada siswa untuk memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi, yang hanya dapat dilakukan dengan pendekatan pemecahan masalah (problem solving) oleh peserta didik sendiri. 2) Belajar berbagai peran orang dewasa yang autentik. PBM penting untuk menjembatani antara pembelajaran di sekolah formal dan aktivitas mental yang lebih praktis dijumpai di luar sekolah.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
16
3) Menjadi pembelajar yang mandiri. Dengan bimbingan guru yang secara berulang-ulang mendorong dan mengarahkan mereka untuk mengajukan pertanyaan, mencari penyelesaian terhadap masalah nyata oleh mereka sendiri. (Trianto, 2009). Manfaat PBM menurut Ibrahin dan Nur (Trianto, 2009) adalah untuk
membantu
siswa
mengembangkan
kemampuan
berpikir,
pemecahan masalah, dan keterampilan intelektual; belajar berbagai peran orang dewasa melalui pelibatan mereka dalam pengalaman nyata atau simulasi; dan menjadi pembelajaran yang otonom dan mandiri. Adapun kelebihan dari Pembelajaran Berbasis Masalah menurut Trianto (2009), yaitu: 1) Realistik dengan kehidupan siswa 2) Konsep sesuai dengan kebutuhan siswa 3) Memupuk sifat inquiry siswa 4) Retensi konsep jadi kuat 5) Memupuk kemampuan pemecahan masalah Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Masalah menurut Rusman (2010) yaitu: 1) Fase 1: Orientasi siswa pada masalah Guru
menjelaskan
tujuan
pembelajaran,
menjelaskan
logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah. 2) Fase 2: Mengorganisasi siswa untuk belajar
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
17
Guru
membantu
siswa
mendefinisikan
dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut. 3) Fase 3: Membimbing pengalaman individual/kelompok Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah. 4) Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Guru membantu siswa dalam memecahkan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya. 5) Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan. 4. Strategi Team Games Tournament (TGT) Bern dan Erickson (Komalasari, 2010) mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran yang mengorganisir pembelajaran dengan menggunakan kelompok belajar kecil dimana siswa bekerja sama untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru (Suprijono, 2009). TGT adalah salah satu
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
18
tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan serta reinforcement (Komalasari, 2010). Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan
siswa
dapat
belajar
lebih
relaks
disamping
menumbuhkan minat belajar tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar. Ada lima komponen utama dalam TGT, yaitu: 1) Penyajian Kelas (Class Pressentation) Penyajian kelas dalam strategi TGT tidak berbeda dengan pengajaran biasa atau pengajaran klasikal oleh guru, hanya pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang dibahas saja. Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada dalam kelompoknya. Dengan demikian mereka akan memperhatikan dengan serius selama pengajaran penyajian kelas berlangsung sebab setelah ini mereka harus mengerjakan games akademik dengan sebaik-baiknya dengan skor mereka akan menentukan skor kelompok mereka. 2) Kelompok (Teams) Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau etnik. Fungsi utama mereka dikelompokkan
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
19
adalah anggota-anggota kelompok saling meyakinkan bahwa mereka dapat bekerja sama dalam belajar dan mengerjakan game atau lembar kerja dan lebih khusus lagi untuk menyiapkan semua anggota dalam menghadapi kompetisi. 3) Permainan (Games) Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Setiap siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor pada kartu tersebut. 4) Turnamen (Tournaments) Turnamen
adalah
sebuah
struktur
dimana
game
berlangsung. Turnamen dilakukan pada setiap unit setelah guru melakukan penyajian kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka saat turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya, dari meja 6 kemeja 5); skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang sama; dan yang skornya paling rendah diturunkan ke meja dengan tingkatan lebih rendah. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
20
Untuk ilustrasi turnamen dapat dilihat pada skema berikut : Kelompok A A1
A2
Tinggi
Sedang
A3
A4
Sedang
Rendah
Meja Turnamen 1
Meja Turnamen 2
Meja Turnamen 3
Meja Turnamen 4
A1, B1, C1
A2, B2, C2
A3, B3, C3
A4, B4, C4
B1 Tinggi
B2
B3
Sedang
B4
Sedang
Rendah
C1
C2
Tinggi
Sedang
C3 Sedang
C4 Rendah
Kelompok C
Kelompok B
Gambar 2.1 Penempatan Meja Turnamen
5) Penghargaan Kelompok (Teams Recognition) Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapat hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Ada 3 tingkatan penghargaan yang berdasarkan pada skor rata-rata tim yaitu: Tabel 2.1 Tingkatan Penghargaan Turnamen
Kriteria (Rata-Rata Tim)
Penghargaan
40
Tim baik (good team)
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
21
45
Tim sangat baik (great team)
50
Tim super (super team)
Sebelum memulai TGT ada beberapa persiapan yang harus diperhatikan menurut Slavin, yaitu: 1) Materi yang akan diajarkan Materi yang terkait dengan materi yang akan diajarkan oleh guru, materi itu bisa bersumber dari buku paket atau dari materi yang dibuat oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran di dalam kelas. 2) Menempatkan siswa ke dalam tim Tiap tim harus terdiri dari 4 anggota yang heterogen. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk, jumlah siswa yang ada di kelas dibagi 4, hasil bagi tersebut tentunya merupakan jumlah tim beranggotakan 4 siswa. Untuk menempatkan siswa ke dalam tim, gunakan daftar peringkat siswa berdasarkan kinerjanya. Bagikan huruf/angka tim kepada masing-masing siswa. Misalnya, dalam sembilan tim yang ada di kelas akan menggunakan huruf A sampai I. Mulailah dari atas daftar dengan huruf A, lanjutkan huruf berikutnya kepada peringkat menengah. Bila sudah sampai pada huruf yang terakhir, lanjutkan penamaan huruf tim dengan arah yang berlawanan. Misalnya jika menggunakan huruf A sampai I, siswa ke sembilan dan ke sepuluh akan ditempatkan ke dalam tim I,
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
22
dan yang ke sebelas dalam tim H, selanjutnya dalam tim G, dan seterusnya. Jika sudah sampai ke huruf A, berhentilah dan ulangi prosesnya mulai dari bawah ke atas, seterusnya lanjutkan lagi dimulai dan diakhiri dengan huruf A. 3) Menempatkan siswa ke dalam meja turnamen Tulislah daftar nama siswa dari atas ke bawah sesuai urutan kinerja mereka sebelumnya, gunakan peringkat yang sama seperti yang digunakan untuk membentuk tim. Hitunglah jumlah siswa di dalam kelas. Jika jumlahnya habis dibagi 4, semua meja turnamen akan mempunyai peserta, tunjuklah 4 siswa pertama dari daftar tadi untuk menempati meja 1, berikutnya meja 2, dan seterusnya. Jika ada siswa yang tersisa setelah dibagi 4 satu atau 2 dari meja turnamen pertama akan beranggotakan 5 peserta. Langkah-langkah dalam pembelajaran TGT adalah sebagai berikut: 1) Pelajaran diawali dengan memberikan pelajaran oleh guru, selanjutnya diumumkan kepada semua siswa bahwa akan melaksanakan pembelajaran TGT dan siswa diminta memindahkan bangku untuk membentuk meja tim. Kepada siswa disampaikan bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama beberapa pertemuan, kemudian mengikuti permainan (game) untuk memperoleh poin bagi nilai tim mereka serta diberitahukan tim yang memperoleh nilai tinggi akan mendapatkan rekognisi (penghargaan).
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
23
2) Kegiatan dalam turnamen adalah persaingan pada meja turnamen dari 3-4 siswa dari tim yang berbeda dengan kemampuan setara. Pada permulaan turnamen diumumkan penetapan meja turnamen bagi siswa. Siswa diminta mengatur meja turnamen yang ditetapkan.
Nomor
meja
turnamen
dapat
diacak.
Setelah
kelengkapan dibagikan dapat dimulai dengan kegiatan permainan. 3) Pada akhir putaran pemenang mendapat satu kartu bernomor, penantang yang kalah mengembalikan perolehan kartunya bila sudah ada. Penskoran didasarkan pada jumlah perolehan kartu, misalnya pada meja turnamen terdiri dari 4 siswa yang tidak seri, peraih nilai tertinggi mendapat skor 60, kedua 40, ketiga 30, dan keempat 20. Kelebihan TGT: 1) TGT tidak hanya membuat siswa yang berkemampuan akademis tinggi menjadi lebih menonjol dalam pembelajaran, tetapi siswa yang berkemampuan akademis rendah juga ikut aktif dan mempunyai peranan yang penting dalam kelompoknya. 2) Menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai sesama anggota kelompoknya. 3) Siswa menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran karena guru menyajikan sebuah penghargaan pada siswa atau kelompok terbaik.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
24
4) Minat belajar siswa menjadi lebih tinggi karena ada kegiatan permainan. 5. Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Minat Belajar Langkah-langkah
Pembelajaran
Berbasis
Masalah
untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai indikator pemecahan masalah tersaji dengan skema sebagai berikut.
Pembelajaran Berbasis Masalah Fase-1 Orientasi siswa pada masalah Fase-2 Mengorganisasi siswa untuk belajar Fase-3 Membimbing pengalaman individual maupun kelompok Fase-4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Fase-5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Indikator Pemecahan Masalah
Memahami masalah Menyusun rencana penyelesaian masalah Menyelesaikan penyelesaian masalah Memeriksa kembali hasilnya
Gambar 2.2 PBM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Berdasarkan skema di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah PBM fase pertama yaitu orientasi siswa pada masalah dapat meningkatkan kemampuan memahami masalah. Langkah PBM fase ke
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
25
dua yaitu mengorganisasi siswa untuk belajar dapat meningkatkan kemampuan menyusun rencana penyelesaian masalah. Langkah PBM fase ke tiga yaitu membimbing pengalaman individual maupun kelompok
dapat
meningkatkan
kemampuan
menyelesaikan
penyelesaian masalah. Serta langkah PBM fase ke empat yaitu mengembangkan dan menyajikan hasil karya dan fase ke lima yaitu menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah mampu meningkatkan kemampuan memeriksa kembali hasil pemecahan masalah. Jadi Pembelajaran Berbasis Masalah mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai dengan indikator pemecahan masalah. Langkah-langkah dalam strategi TGT untuk meningkatkan minat belajar siswa tersaji dalam skema sebagai berikut. Team Games Tournament Penyajian kelas
Indikator Minat Belajar Perhatian siswa terhadap pelajaran matematika
Kelompok (tim)
Keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika
Game Turnamen Penghargaan kelompok
Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran matematika
Gambar 2.3 TGT untuk Meningkatkan Minat Belajar
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
26
Berdasarkan skema di atas dapat disimpulkan bahwa kegiatan penyajian kelas mampu meningkatkan perhatian siswa terhadap pelajaran matematika, kegiatan kelompok (tim) dan kegiatan turnamen mampu meningkatkan keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran matematika, kegiatan permainan (Game) mampu meningkatkan keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika, serta kegiatan penghargaan kelompok mampu meningkatkan perhatian siswa terhadap pelajaran matematika, keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika, dan keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran. Jadi, strategi TGT dapat meningkatkan minat belajar matematika sesuai dengan indikator minat belajar. 6. Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT PBM dengan strategi TGT merupakan pembelajaran yang prosesnya menggunakan sintaks PBM, sedangkan pada proses perumusan masalah dalam pengorganisasian menggunakan strategi TGT. Berikut sintaks pembelajaran berbasis masalah dengan strategi team games tournament : Tabel 2.2 Sintaks Pembelajaran Berbasis Masalah
Fase 1
Langkah Orientasi siswa pada masalah
2
Mengorganisasi siswa untuk belajar
Kegiatan guru Menjelaskan tujuan dan indikator pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah. Memotivasi siswa agar tertarik untuk mempelajari materi. (Tahap Penyajian Kelas) Membagi siswa ke dalam 9
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
27
3
4
5
Membimbing pengalaman individual maupun kelompok Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
kelompok heterogen. (Tahap Kelompok) Memotivasi siswa untuk dapat bekerja sama dalam mengerjakan LKS yang sudah disediakan. (Games) Mendorong siswa untuk mengerjakan pertanyaan pada kartu bernomor di meja turnamen. (Tournament) Mendorong siswa untuk menyajikan jawaban di depan kelas, menyampaikan pendapat, bertanya ataupun menyanggah. Memberikan umpan balik kepada siswa dan membantu siswa untuk melakukan evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan serta memberi penghargaan kelompok.
7. Materi Pembelajaran Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap kelas VII tahun ajaran 2015/2016 pada materi segiempat. Materi yang digunakan merujuk pada kompetensi dasar yang telah ditetapkan, yaitu: 6.3.Menghitung
keliling
dan
luas
bangun
segiempat
serta
menggunakannya dalam pemecahan masalah Kompetensi dasar tersebut digunakan dalam 3 siklus yang tiap siklusnya terdiri dari 2 pertemuan. Berdasarkan kompetensi dasar tersebut, indikator pembelajaran pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Indikator Pembelajaran
Siklus Pertemuan 1 1
Indikator 6.3.1. Menentukan keliling persegi panjang.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
28
6.3.2. Menentukan luas persegi panjang. 6.3.3. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi panjang 6.3.4. Menentukan keliling persegi. 6.3.5. Menentukan luas persegi. 6.3.6. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi. 6.3.7. Menentukan keliling jajargenjang. 6.3.8. Menentukan luas jajargenjang. 6.3.9. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang. 6.3.10. Menentukan keliling belah ketupat. 6.3.11. Menentukan luas belah ketupat. 6.3.12. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas belah ketupat. 6.3.13. Menentukan keliling layang-layang. 6.3.14. Menentukan luas layang-layang. 6.3.15. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas layang-layang. 6.3.16. Menentukan keliling trapesium. 6.3.17. Menentukan luas trapesium. 6.3.18. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas trapesium.
2
1 2 2
1 3 2
B. Penelitian Relevan Menurut Astuti (2015) dalam penelitiannya menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah dapat memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII4 SMP Babussalan Pekanbaru semester genap tahun pelajaran 2014/2015 pada materi pokok perbandingan dan peluang. Ibrahim
(2014)
dalam
penelitiannya
menyatakan
bahwa
pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berpengaruh meningkatkan
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
29
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dengan tidak ada perbedaan secara signifikan antara siswa berkemampuan awal matematika (tinggi, sedang dan rendah). Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pembelajaran berbasis masalah dengan strategi Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan minat belajar.
C. Kerangka Pikir
Siswa kelas VII F SMP Negeri 6 Purwokerto
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis dan minat belajar siswa
Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT Indikator Indikator Pemecahan Fase Langkah Kegiatan Guru Minat Belajar Masalah Siswa Matematis 1 Orientasi Menjelaskan tujuan Memahami Perhatian siswa pada pembelajaran, masalah siswa terhadap masalah menjelaskan logistik pelajaran yang diperlukan, dan matematika
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
30
2
Mengorganis asi siswa untuk belajar
3
Membimbing pengalaman individual maupun kelompok
4
Mengembang kan dan menyajikan hasil karya
5
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah (penyajian kelas) Membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (kelompok) Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah. (game) Membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya (turnamen) Memberikan umpan balik dan membantu siswa untuk melakukan evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan serta memberi penghargaan kelompok.
Menyusun rencana penyelesaian masalah
Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran matematika
Menyelesaikan penyelesaian masalah
Keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika
Memeriksa kembali hasilnya
Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran matematika
Memeriksa kembali hasilnya
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016
31
Kemampuan pemecahan masalah matematis dan minat belajar siswa kelas VII F meningkat
D. Hipotesis Penelitian Hipotesis penelitian ini adalah: a. Pembelajaran matematika melalui Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT (Team Games Tournament) dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. b. Pembelajaran matematika melalui Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT (Team Games Tournament) dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Penerapan Pembelajaran Berbasis …, Deska Pinantika, FKIP UMP, 2016