SILABUS Mata Kuliah / Kode : Prasarat/cosarat : Bobot SKS/ Smt : Standar Kompetensi
N o 1
Pemrograman Mobile 2 / TI09KB72 Pemrograman Mobile 1 / 3/7 : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi lebih Lanjut pada platform Mobile. Indikator
Kompetensi Dasar
Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Aplikasi Database lebih lanjut.
Materi Pokok
1. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman rancangan aplikasi database tingkat lanjut. 2. Mahasiswa dapat menerapkan data entry lebih dari 1 tabel.
Perancangan Aplikasi Database Lanjut a. Rancangan Aplikasi b. Rancangan data entry c. Rancangan database
(3x Pertemuan)
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
Sumber/Bahan/
Alokasi
Alat
Waktu
Pengalaman Belajar
1. Mahasiswa menerapkan pemrograman rancangan aplikasi database tingkat lanjut dalam contoh soal dan tugas. 2. Mahasiswa menerapkan data entry lebih dari 1 tabel dalam contoh soal dan tugas.
Penilaian
Slide Materi Kuliah Pertemuan 1 Ref.1 Bab 6
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_1
Ref.3 Bab 5 Tugas_1
3. Mahasiswa dapat menerapkan rancangan transaksi lebih dari 1 tabel.
Pengolahan Transaksi a. Rancangan Transaksi b. Mekanisme Transaksi lebih dari 1 tabel
3. Mahasiswa menerapkan rancangan transaksi dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 2
150”
Praktek di kelas Lab
Ref.1 Bab 6 Prak_Sesi_ 2
Ref.3 Bab 5
Tugas_2 4. Mahasiswa dapat menerapkan konsep pelaporan database mobile dan konvert ke database server.
Pengolahan Pelaporan 4. Mahasiswa menerapkan a. Rancangan Pelaporan rancangan dan mekanisme b. Mekanisme proses pelaporan pada perangkat pelaporan dan pada server dalam c. Mekanisme proses contoh soal dan tugas. konversi data ke server.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 3
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_3
Ref.1 Bab 6 Ref.3 Bab 12
Tugas_3 2
Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Aplikasi Game.
(3x Pertemuan)
1. Mahasiswa dapat menerapkan Graphics pada perangkat mobile 2. Mahasiswa dapat menerapkan Touch Event pada pemrograman game. 3. Mahasiswa dapat menerapkan handling focus.
Perancangan Aplikasi Game: a. Pengenalan Graphics b. Pemahaman Touch Event c. Penanganan event listener d. Penanganan even handler e. Penggunaan Touch mode f. Penanganan handling focus
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
1. Mahasiswa menerapkan Graphics pada perangkat mobile 2. Mahasiswa menerapkan Touch Event pada pemrograman game. 3. Mahasiswa menerapkan handling focus dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 4
150”
Praktek di kelas Lab
Ref.2 Bab 3 Prak_Sesi_ 4 Tugas_4
4. Mahasiswa dapat menerapkan Touchscreens dan Velocity tracker 5. Mahasiswa dapat menerapkan mode Drag & drop
6. Mahasiswa dapat menerapkan Game Engine untuk pemrograman mobile game.
Mengatur Aksi User: a. Pemanfaatan dan penangan Touchscreens b. Menggunakan Velocity Tracker c. Menjelajahi Drag and Drop
4. Mahasiswa menerapkan Touchscreens dan Velocity Tracker dalam contoh soal dan tugas 5. Mahasiswa menerapkan mode Drag & Drop dalam contoh soal dan tugas.
Optimalisasi Pemrograman Game, dengan Game Engine: a. Pengenalan Game Engine b. Menggunakan CanDroid
6. Mahasiswa menerapkan Game engine untuk pemrograman mobile game.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 5
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_5
Ref.2 Bab 6
Tugas_5 Slide Materi Kuliah Pertemuan 6
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_6
Ref.2 Bab 14
Tugas_6 3
Mahasiswa dapat menerapkan tentang pemrograman untuk akses hardware perangkat bergerak.
(5x pertemuan)
1. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Accelerometer 2. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Kompas 3. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Base Location
Akses perangkat keras 1. Mahasiswa menerapkan tingkat Lanjut: pemrograman Accelerometer dalam contoh soal dan tugas. a. Accelerometer b. Kompas 2. Mahasiswa menerapkan c. Base Location API/GPS pemrograman Kompas dalam contoh soal dan tugas . 3. Mahasiswa menerapkan pemrograman Base Location dalam contoh soal dan tugas.
UTS
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
Slide Materi Kuliah pertemuan 7 Ref.1 Bab 7, 10
150”
Praktek di kelas Lab
Prak_Sesi_ 7
Ref.3 Bab 11 Tugas_7
4. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman Panggilan Telepon
5. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman koneksi media Bluetooth
Aplikasi Panggilan 4. Mahasiswa menerapkan Telepon mekanisme pemrograman a. Membuat panggilan panggilan telepon dalam telepon contoh soal dan tugas. b. Monitoring Telp dan Kegiatan telepon c. Pelacakan perubahan lokasi cell d. Memilih tracking service e. Monitoring Data konektivitas dan kegiatan f. Mengakses telepon properties dan status g. Mengontrol telepon h. Menjawab, mengabaikan dan panggilan akhir.
Slide Materi Kuliah pertemuan 8
Menggunakan Bluetooth 5. Mahasiswa menerapkan a. Pengenalan layanan mekanisme pemrograman bluetooth koneksi media Bluetooth b. Pengontrolan perangkat dalam contoh soal dan tugas. bluetooth lokal c. Discovering dan Bonding dengan perangkat bluetooth d. Pengelolahan koneksi bluetooth e. Koneksi socket f. Penggunaan bluetooth headset
Slide Materi Kuliah pertemuan 9
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_8
Ref.1 Bab 10 Ref.3 Bab 7
Tugas_8
Ref.1 Bab 10
150”
Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_9 Tugas_9
6. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman Koneksi jaringan Wi-Fi
7. Mahasiswa dapat menerapkan Media API’s 8. Mahasiswa dapat menerapkan API untuk kamera 9. Mahasiswa dapat menerapkan proses simpan dan buka file dalam perangkat.
Pengaturan Jaringan WiFi dan Koneksi a. Pemantauan dan konfigurasi koneksi internet b. Pengaturan Active connection c. Preferensi konfigurasi koneksi jaringan dan pengendalian perangkat keras d. Pemantauan konektivitas jaringan e. Pengelolahan Wi-Fi f. Pemantauan konektivitas Wi-Fi g. Pembuatan dan pengolahan koneksi WiFi serta konfigurasinya h. Scanning Hotspot Pemanfaatan API lainnya: a. Penggunaan Media API’s b. API Kamera c. Simpan dan Pembukaan File
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
6. Mahasiswa menerapkan mekanisme pemrograman Koneksi Wi-Fi dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah pertemuan 10
150”
Praktek di kelas Lab
Ref.1 Bab 10 Prak_Sesi_ 10 Tugas_10
7. Mahasiswa menerapkan Media API’s dalam contoh soal. 8. Mahasiswa menerapkan API untuk kamera dalam contoh soal. 9. Mahasiswa menerapkan proses simpan dan buka file dalam perangkat dalam contoh soal.
Slide Materi Kuliah pertemuan 6, 11 Ref.1 Bab 10
150”
Praktek di kelas Lab
Prak_Sesi _11
4
5
Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman SMS.
Mahasiswa dapat mendemonstrasikan berbagai macam aplikasi mobile tingkat lanjut didunia luar.
1. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pengiriman SMS 2. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pelacakan pesan 3. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme penerimaan SMS
1. Mahasiswa dapat memberikan contoh berbagai App mobile. 2. Mahasiswa dapat memberikan contoh berbagai alamat Tutorial mobile programming 3. Mahasiswa dapat memberikan contoh berbagai Tools Lingkungan pengembangan. 4. Mahasiswa dapat memberikan contoh hasil penelitian dan Jurnal tentang App Mobile.
Pengenalan Dasar SMS a. b. c. d.
Penggunaan SMS Mengirim pesan SMS Mengirim pesan Teks Pelacakan dan SMS konfirmasi pengiriman pesan e. Monitoring notifikasi pesan SMS keluar f. Mengirim pesan data g. Menerima pesan SMS h. Mensimulasikan pesan SMS masuk i. Penanganan data SMS pesan j. Contoh SMS darurat Pembahasan evaluasi proyek dan hasil pembuatan ebook yang menyangkut: a. Ebook Aplikasi basis mobile b. Ebook Alamat Tutorial Web, Mobile programming c. Tools App lingkungan Pengembangan d. EBook Jurnal dan Penelitian berkaitan dengan App Mobile e. EBook Tutorial App Mobile
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
1. Mahasiswa menerapkan mekanisme pengiriman SMS dalam contoh soal. 2. Mahasiswa menerapkan mekanisme pelacakan pesan dalam contoh soal. 3. Mahasiswa menerapkan mekanisme penerimaan SMS dalam contoh soal.
Slide Materi Kuliah pertemuan 12
1. Mahasiswa mengumpulkan jenis-jenis App mobile tingkat lanjut dipasaran. 2. Mahasiswa mengumpulkan berbagai alamat tutorial mobile programming. 3. Mahasiswa mengumpulkan Tools lingkungan Pengembangan. 4. Mahasiswa mengumpulkan berbagai contoh hasil penelitian dan jurnal App mobile tingkat lanjut.
Hasil Pembuatan Ebook rangkuman Tugas Mhs.
150:
Praktek di kelas Lab
Ref.1 Bab 9 Prak_Sesi _12
Ref.3 Bab 7
150”
Progress Monitoring dari Proyek Akhir Semester
6
Evaluasi perkembangan pengerjaan TA Pemrograman Mobile 2.
UAS
Tools yang digunakan: Java Desktop Installer (J2SE) Java Documentations IDE Eclipse DroidDraw CanDroid Tools untuk Lingkungan Pengembangan basis online/offline Penilaian: Tugas : 10% UTS : 30% UAS : 60% (Proyek Tugas Akhir Semester) Daftar Referensi: Buku Utama: 1. Profesional Android Aplication Development, Reto Mejer, Wrox 2. Beginning Android Games, Mario Zechner, Apress. 3. Unlocking Android, W.Frank Ableson, Charlie Collins, Robi Sen, Manning, 2009.
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)
150”
Progress Monitoring dari Proyek Akhir Semester
Buku Penunjang: 4. Modul Pengembangan Aplikasi Android, JARC Team, SEAMOLEC, 2011 5. Utilize the Android media APIs to create dynamic mobile apps, Pro Android Media (Developing Graphics, Music, Video and Rich Media Apps for Smartphones and Tablets, Shawn Van Every, Apress 6. Beginning Android 3, Mark L. Murphy, Apress, 2011. 7. Pro Android 3, Satya Komatineni, Dave MacLean, Sayed Y. Hashimi, Apress, 2011
Disahkan Oleh :
Diperiksa Oleh :
Diperiksa Oleh :
Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T
Daniel Rudiaman, S.T.,M.Kom
Diah Arifah P.,S.Kom,M.T.
Puket 1
Ka. Prodi TI
Penanggung Jawab Penyusun silabus,RPP,Bahan Ajar & Modul Praktikum
Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)