(1. tématický blok)
Seznámení s Illustratorem
(nastavení dok., základní nástroje, text, text do křivek, práce s perem, tah, barvy)
- Pojem vektorová grafika - jedná se o grafiku tzv. „kreslenou“, kdy program matematicky neustále dokáže přepočítávat proporce objektu a tudíž je možné například mnohonásobné zvětšení daného tvaru. - Použití programu - využití k tvorbě logotypů, piktogramů, různých ozdobných a doplňkových grafik do zpracovávaného dokumentu, ale také celé motivy plakátů, pozadí, ... - Jednotlivé možnosti tohoto programu - příklady použití na hotových pracích studentů z vyšších ročníků. Vytvoření nového dokumentu:
Soubor - Nový dokument: Zde se nastaví velikost nového dok., POZOR na jednotky (mm, cm...) V Dalších volbách je možné nastavit barevný režim, rozlišení efektů apod.
Představení pracovního prostředí programu a základní nástroje (pouze pro základní práce, další vybrané nástroje se představují při další výuce, viz str. 7).: Nástroj pro výběr (černá šipka) slouží pro transformace, deformování (s klávesou SHIFT zvětšujeme/zmenšujeme BEZ deformace) Nástroj pro přímý výběr (bílá šipka) slouží pro práci s kotevními body...
„cesta“ objektu kotevní bod objektu
Při přidržení tlačítka myši na nástroji se zobrazí celá nabídka základních přednastavených tvarů.
1
Nástroj text Tažením myší vytvoříme textový rámeček, do kterého se píše text. Z horní lišty z položky „okna“ můžeme vybrat paletku „znaky“ a v ní provádět určitá nastavení (font, řez, proklad, velikost...). Kromě běžného textového nástroje lze zvolit některou z dalších možností:
text v ploše kurzor se umístí na cestu vytvořeného bjektu a poté je možné psát do plochy tvaru
text na cestě kurzor se umístí na cestu vytvořeného bjektu a poté je možné psát na obrys daného tvaru
svislý text tažením myši se vytvoří textový rámeček a text se automaticky píše pod sebe
svislý text v ploše kombinace textu v ploše se svislým textem
svislý text na cestě kombinace textu na cestě se svislým textem
Převod textu do křivek Text napsaný v Illustratoru, který například umístíme do loga, tudíž je jeho součástí, musíme tzv. převést do křivek. Text se poté chová jako objekt, tvar, tedy obsahuje kotevní body a cestu. Je možné ho dále upravovat pomocí pérka nebo nástroje pro přímý výběr (bílá šipka), nelze však provádět úpravy textového rázu. Ty je potřeba udělat před převedením do křivek. Textovým nástrojem napíšeme text (obr. č. 1), pak ho označíme Nástrojem pro výběr (černá šipka) (obr. č. 2), dále z horní nabíky zvolíme TEXT, z nabídky zvolíme „vytvořit obrysy“. Text se převede do křivek (obr. č. 4) - jsou vidět kotevní body i cesty.
1
3
2
4 2
Nástroj pero Slouží pro tvorbu křivky (cesty), která obsahuje kotevní body. Resp. perem tvoříme kotevní body a ty jsou cestou spojovány v uzavřený či otevřený tvar. V rozbalovací nabídce je několik „podnástrojů“:
pero tvorba kotevních bodů za účelem vytvoření objektu
tvorba čtverce pomocí pera: Klikáme perem na místa budoucích rohů čtverce, tvoříme tak kotevní body a ty se následně spojují do cesty a vzniká čtverec.
přidat kotevní bod na již existující cestu přidá další kotevní bod
1
odebrat kotevní bod z již existující cesty odebere kotevní bod, na který klikneme
2
3
4
Zaoblení křivky pomocí nástroje změnit kotevní bod
Nastavení tahu Tah objektu je možné nastavit nejen co se týká tloušťky (obr. č. 1), ale také tvaru zakončení (obr. č. 2), tvaru rohů (obr. č. 3) a také postavení tahu vůči samotné cestě objektu/zarovnání tahu (obr. č. 4).
1
změnit kotevní bod zaoblí „ostré rohy“ objektu, případně oblé rohy naopak zaostří
2
1
3 3
2
4
Vybarvení objektu pomocí paletky Barvy:
1
Paletka Barvy obsahuje v levé části dvě „okénka“. Jedno z nich znázorňuje výplň objektu (obr. č. 1) a druhé tah (obr č. 2). Při jejich přepínání a následném výběru barvy můžeme objektu přiřadit určitý odstín. Barvu můžeme vybrat přímo ze škály, ale VŽDY musíme procenta zaokrouhlit alespoň na celá čísla, nejlépe ale ve „stupních“ po pěti, tzn. 5, 10, 15, 20, 25, ...
2
Při zadávání parametrů do okna „nový dokument“ (viz str. 1), jsme zadali barevný režim dokumentu CMYK. Přesto se může stát, že paletka Barvy by zobrazovala škálu RGB. Potom je nutné v roletce voleb vybrat položku CMYK (obr. č. 3).
3
Výše zmíněné postupy se využijí pro první návrh a zhotovení těchto prací. Tímto se zopakuje probraný blok učiva. Příklad č. 1: využití přednastavených tvarů pro kreslení jednoduchého obrázku Příklad č. 2: využití kreslení nástrojem pero pro kreslení jednoduchého obrázku Příklad č. 3: využití tvarů, pera a textu pro návrh a zhotovení loga
1 maják
2 domek 4
3 logo
(2. tématický blok)
Vektorizace, vrstvy, další nástroje
(vysvětlení pojmu, měření barev kapátkem ve Photoshopu, vybrané efekty v Illustratoru, procvičení, vrstvy v Illustratoru, živá vektorizace)
Vektorizace: V podstatě se jedná o převedení bitmapového obrázku (složeného z malých čtverečků) na obrázek vektorový, který je tvořen čarami. Samotný postup vektorizace NESPOČÍVÁ v otevření bitmapového obr. v Illustratoru a přeuložení, ale je třeba obrázek v Illustratoru doslova překreslit. K tomu se používá nejčastěji nástroj „Pero“ a práce s ním je uvedena v 1. tématickém bloku na straně 3. Zde se budeme věnovat úkonům, které ještě dále souvisí s vektorizací, jako je například způsob zjištění hodnot barev předlohy. Příklad nacvičení vekotrizace: Logo DELL - (obr. č. 1) - zobrazená cesta, (obr. č. 2) - porovnání bitmapové předlohy vůči vektorizovanému logu
2
1
Vrstvy v Illustratoru Stejně jako např. ve Photoshopu, můžeme i v Illustratoru pracovat s vrstvami. S jejich pomocí můžeme například lehce jejich obsah přesunovat do „popředí“ nebo do „pozadí“ dokumentu (obr. č. 3), podle potřeby vrstvy skrývat (obr. č. 4), zamykat (obr. č. 5) apod. Při vytváření nové vrstvy (obr. č. 1) si zadáme její parametry (obr. č. 2). Paletku „VRSTVY“ najdeme v horní nabídce v položce „Okna“.
1 3 2
4
5
5
Změření barvy předlohy pomocí kapátka v Adobe Photoshopu: (Týká práce se starší verzí Illustratoru. Např. verze CS5 už umí měřit kapátkem i bitmapové obrazy.) Nejprve si otevřeme obrázek ve Photoshopu (obr. č. 1), poté vybereme z horní nabídky „okna“ a „INFORMACE“ (obr. č. 2), dále si zaktivujeme nastroj kapátko (obr. č. 3) a najedeme myší nad místo, kde chceme změřit barvy. V paletce „Informace“ se zobrazí hodnoty barev a ty si poznamenáme pro následné zapsání do paletky barev v Illustratoru. Musíme však dávat pozor na nastavený barevný režim dokumentu! (CMYK x RGB)
3 1 4
2 Živá vektorizace Pomocí živé vektorizace můžeme z bitmapového brázku vytvořit vektorový bez použití pérka. Vybreme z horní nabídky položku „Objekt“, dále „živá vektorizace“ a poté „volby vektorizace. (obr. č. 1). Otevře se tabulka (obr. č. 2), kde zadáme parametry, jako režim (stupně šedi, černá a bílá, barvy), případný počet barev apod. Poté klikneme na tlačítko „VEKTORIZOVAT“. Z bitmapovéhoobrázku (obr. č. 3) se stane vektor (obr. č. 4). Pokud chceme obrázek dále ručně upravit, tak z horní nabídky vybereme „objekt“ a položku „rozdělit“. Potvrdíme tabulku (obr. č. 5) a na zvektorizovaném obrázku se objeví kotevní body pro další úpravy (obr. č. 6).
1
3
4
2 5 6
Další vybrané nástroje Nástroj Nůžky na vytvořenou cestou s ním klikneme a poté můžeme nástrojem pro výběr vzít „odstřiženou“ část cesty a odsunout, případně smazat.
Nástroj Plechovka živé malby pokud vytvoříme kresbu ze samostatných segmentů čar nebo úseků cesty, nedají se vybarvit „standartním“ způsobem. Proto použijeme plechovku živé malby. Nejprve zhotovíme požadovaný obrázek, kresbu. Poté ji musíme označit nástrojem pro výběr (obr. č. 1), přepneme si nástroj Plechovka živé malby, na paletce barev navolíme odstín a klikáním do segmentů kresby můžeme vybarvovat. (obr. č. 2).
Nástroj Nůž - Pokud tímto nástrojem nakreslíme ručně libovolný tvar přes existující objekt, tak se nakreslený tvar od objektu poté dá oddělit. Musíme ale z horní nabídky nejdříve zvolit „objekt“ a poté „rozdělit“. Postup viz obr.
2
1
7
(3. tématický blok)
piktogramy, giloše, cestář v Illustratoru, berevný přechod Piktogramy: Piktogramy jsou značky, které mají jasným způsobem upozorňovat na danou věc. Piktogramy by neměly obsahovat text (kromě číslic označujícíh počet, (viz obr. č. 2)), protože musí být čitelné i pro cizince, příp. malé děti nebo lidi se zhoršeným zrakem. Z toho plyne, že obrázky musí být zpracované bez větších detailů, podobně jako logotypy. Nejnámějším příkladem piktogramu je panáček a panenka označující pánské a dámské WC. Ke zhotovení piktogramu není třeba speciálních složitých postupů, ale je nutné dodržet výše popsané náležitosti. Mezi ně mimojiné patří také to, že pokud na piktogramech z jedné série figuruje panáček, měl by vypadat na všech stejně, tzn., sice bude například v jiné poloze, ale bude to tentýž panáček. Příklady (obr. č. 1 - výtah), (obr. č. 2 - počet míst k sezení)
stejný rámeček stejný panáček stejná síla tahu u doplňkových objektů (výtah, sedačka)
2
1 Barevný přechod Začneme natažením libovolného tvaru (obr. č. 1), v Oknech si otevřeme paletku Barvy a paletku Přechod. (obr. č. 2). Nástrojem pro výběr označíme tvar a myší poté klikneme těsně pod pruh znázorňující přechod na paletce Přechod. (obr. č. 3). Pokud chceme změnit barvy přechodu, klikneme na konkrétního jezdce přechodu (obr. č. 4) a v paletce barvy vybereme příslušný odstín. To samé zopakujeme i u dalších jezdců (obr. č. 5).
3
1
2
5
4 8
Giloše Tento efekt se dá použít například pro tvorbu rámečků na různá blahopřání, při výrobě REKLAMNÍCH listin, malých hracích bankovek do společenských her apod.
V Illustratoru zadáme Nový dokument
Velikost nového dokumentu záleží samozřejmě na velikosti budoucího produktu. Teď zadáváme čtverec 200 x 200 mm. Režim barvy CMYK a rozlišení rastrových objektů 300 ppi.
Nástrojem Obdélník vytvoříme čtvrec. Šířku i Výšku zvolíme 150 mm.
9
Tah našeho čtverce zvětšíme na 25 pt.
Následující krok není nutný, ale s jeho použitím je výsledný efekt hezčí, prokreslenější. V nabídkové liště vybereme Objekt a poté Rozdělit (obr. č. 1). Ve zobrazené tabulce je potřeba zaškrtnout Výplň i Tah (obr. č. 2). Vytvoříme tak objekt ve tvaru rámu (oproti původnímu čtverci s tahem). (obr. č. 3)
2 1
3
V nabídkové liště zvolíme Efekt, Stylizovat, Klikyháky (obr. č. 4). Zobrazí se tabulka s volbami nastavení efektu. Základní nastavení je různé. Při náhledu může vypadat např. jako na obrázku. My v následujím kroku provedeme změny.
4
10
V tabulce Volby pro klikyháky nastavíme například tyto hodnoty. (lze nastavit i jiné, záleží na tom, co přesně od této fuknce požadujeme. My si ukážeme užší rám s pravidelnými smyčkami. Úhel 25, překrytí cesty (jak moc široký bude rám) 4 mm. Kolísání dáme VŠUDE hodnotu 0. Zaručí nám to pravidelnost křivky. Tloušťka tahu (jedná se o tah tvořící křivku) 0,25 mm. Zakřivení 81, Rozestupy 1 mm. Podíváme se na náhled a pokud jsme spokojeni, odsouhlasíme OK.
Nyní je vytvořen rám z křivek, jak jsme chtěli. Nemá avšak stejné všechny čtyři rohy. Stejné jsou vždy jen dva protihlehlé (viz obrázek). Toto napravíme v dalším kroku. Nejprve si ale musíme čtverec označit a z nabídky Objekt vybrat Rozdělit vzhled (obr. č. 5). Teprve nyní můžeme s objektem dále pracovat. Do té doby by totiž i při zrcadlení počítač neustále přepracovával efekt a otočit by v konečném důsledku nešel.
5
11
Abychom docílili toho, že budou všechny čtyři rohy stejné, musíme objekt zkopírovat, vložit a Zrcadlit. Nejprve tedy označíme, zkopírujeme a pomocí CTRL + „B“ vložíme na stejné místo. Dále z nabídky Objekt vybereme Transformovat a Zrcadlit a ve zobrazené tabulce navolíme Svisle a OK. Nyní máme hotovo.
12
Cestář v Illustratoru - režimy tvarů:
1
2
3
4
Spojit
Odečíst od
Průsečík
Vyloučit
Spojí dva nebo více objektů v jeden tvar.
Horní objekt odečte od spodního, tudíž ve spodním objektu se „vyřízne“ otvor ve tvaru původního vrchního objektu.
Zůstane pouze část objektů, kde se oba překrývají. Zbytek se odřízne.
V podstatě opak „Průsečíku“, kdy se vyřízne část překrývající se, zůstanou okolní části.
Prací na procvičení probraného učiva a uzavření tématického bloku je zhotovení půdorysu bytu nebo domu, včetně veškerého zařízení. Zde se užijí různé nástroje, vrstvy, přechody, ve velké míře také cestář apod.
13