2
CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE GAMBAR PAHLAWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL”.
1.2 Identifkasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada adalah: 1. Kebanyakan game puzzle yang ada pada saat ini belum banyak membahas tentang pahlawan-pahlawan Indonesia. 2. Belum adanya game pahlawan yang menginputkan biografi dari pahlawan tersebut. 3. Range yang ada untuk bermain puzzle lebih besar di range anak usia 5-12 tahun.
1.3 Tujuan Adapun tujuan penulis dalam penyusunan Skripsi ini adalah untuk merancang suatu aplikasi game puzzle gambar pahlawan menggunakan adobe flash cs4 professional. Adapun tujuan tersebut adalah sebagai berikut :
3
1. Tujuan Bagi Penulis : a. Sebagai salah satu syarat lulus mata kuliah skripsi program studi sistem informasi. b. Sebagai aplikasi diri terhadap ilmu pengetahuan yang diperoleh selama duduk di bangku perkuliahan. 2. Tujuan Bagi Masyarakat : a.Untuk merancang sebuah aplikasi game yang dapat di nikmati oleh berbagai umur. 3. Tujuan Bagi Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia : a. Sebagai referensi (studi pustaka) yang nantinya bisa dimanfaatkan oleh mahasiswa lainnya.
1.4 Rumsan Masalah Masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini dapat dirumuskan kedala beberapa pertanyaan berikut : 1. Bagaimana merancang game puzzle ini sehingga bias di mainkan di berbagai usia? 2. Bagaimana cara merandom game agar tampilan saat memilih level keluar gambar puzzle secara acak? 3. Bagaiman cara membangun media penyimpanan score pada game?
4
1.5 Batasan Masalah
Masalah-masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Pembuatan game puzzle Gambar menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional. 2. Pembuatan game terdapat level easy, medium, hard. 3. Objek-objek yang digunakan untuk merancang game “Puzzle Gambar” diambil dari file gambar serta desain gambar. 4. Pahlawan-pahlawan yang ada di dalam game puzzle ini adalah pahlawan-pahlawan Indonesia. 5. Jumlah pahlawan yang ada di game ini sebanyak 30, 10 di level easy, 10 di level medium, 10 di level hard.
5
1.6 Waktu Pelaksanaan Skripsi Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Skripsi
No
2014
Waktu Kegiatan
Februari II
1
Pengumpulan Data
2
Analisis Kebutuhan
3
Perancanaan Design
4
Implementasi Sistem
5
Pengujian Sistem
III
IV
Maret I
II
III
April IV
I
II
III
Mei IV
I
II
III
Juni IV
I
II
1.7 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi game puzzle ini adalah Model sekuensial linier untuk software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis,
6
desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekaysa konvensional.
Pemodelan Sistem informasi Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 1.1 Model Sekuensial Linear Model sekuensial linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut:1 a. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. 1
Roger S. Pressman, Ph.D, Rekayasa Perangkat Lunak, hal 37. Yogyakarta: Andi
7
b. Analisis Tahap dimana berlangsung proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibuat. c. Desain Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak. d. Pengujian Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
8
e. Pemeliharaan Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru. 1.8 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang perkermbangan animasi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang dianalisis, perangkat lunak yang digunakan terutama yang berkaitan langsung dengan objek penelitian.
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini menerangkan tentang analisis sistem dan prosedur untuk Aplikasi Game Puzzle Pahlawan.
9
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang baru dibuat berdasarkan Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram serta, perancangan antar muka game.
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi software, hardware, dan pembuatan aplikasi yang kan di terapkan di Game puzzle Pahlawan.
BAB VI PENUTUP Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan keseluruhan isi dari laporan skripsi serta saran yang di sampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada untuk kesempurnaan aplikasi yang lebih baik
DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka berisikan bahan referensi yang digunakan penulis dalam membuat laporan kerja praktek.
LAMPIRAN