CommonTestsAndGames03 Petr Novák (Ing. Ph.D.),
[email protected] V1.02.000.000 / 24-06-2014 Obecné poznámky: - WEB verze: Pouze demonstrační verze se zablokovanou schopností vytvářet si vlastní zadání. - EXE verze: Lokálně spustitelný program s názvem „CommonTestsAndGamesWIN03.exe“ umístěný v adresáři „CommonTestsAndGames03“. Umožňuje vytvářet vlastní zadání.
Popis jednotlivých úloh Jednotlivé úlohy jsou zde podrobněji popsány.
Úklid Úloha pro cvičení umístění věcí na správná místa. Úkolem je přesunout obrázky věcí umístěných ve spodní části do správných rámečků nacházejících se různě na ploše dialogu / podkladovém obrázku.
Libovolný předmět / obrázek ze spodního rámečku lze pomocí (držení levého tlačítka) myši, nebo (položením a přidržením) prstu na dotykovém monitoru uchopit a přetáhnout do požadovaného jiného cílového rámečku. Pokud uchopený předmět do cílového rámečku skutečně patří, tak po uvolnění (levého tlačítka) myši nebo zvednutí prstu z dotykového monitoru, zůstane v tomto rámečku umístěn. Pokud předmět do cílového rámečku nepatří, tak se automaticky opět vrátí do výchozího rámečku ve spodní části dialogu a připočte se jedna chyba.
Při spuštění úlohy jsou předměty v dolním rámečku umístěny vždy v náhodném pořadí, tedy záměrně náhodně přerovnány. Cílové pozice jsou zobrazeny prázdnými rámečky. Předměty přidané do rámečku tvoří seznam (zleva doprava). Každý předmět přidaný do některého rámečku je umístěn na konec tohoto seznamu, tedy vždy vpravo (je-li první / jediný tak samozřejmě doprostřed). Pokud je však předmět při svém přesunutí umístěn do nesprávného rámečku, je automaticky vrácen do spodního výchozího rámečku, ale nikoli na své původní místo v seznamu, ale nakonec seznamu, tedy v podstatě na jeho pravý konec. Nachází-li se v dolním rámečku více předmětů než je schopen rámeček zobrazit současně (nevejdou se do spodního rámečku najednou), tak jsou některé předměty skryty za krajní stěnou tohoto rámečku. Teprve při odebrání některého z viditelných předmětů dojde k jejich sesunutí ke středu rámečku a tedy zobrazení. Úloha končí umístěním všech předmětů z dolního rámečku do správných cílových rámečků (žádný předmět se již nenachází v dolním rámečku). Tento cílový stav je zobrazen na dobu 3 vteřin v horním informačním textu. V horní části jsou texty informující o spuštění úlohy, aktuálním názvu zadání, počtu chyb při nesprávném umístění předmětů a v poslední řadě také čas od začátku úlohy. Tlačítko Start spouští nové zadání (vybírá další zadání v pořadí / generuje nové zadání). Tlačítko Editace slouží k úpravě nebo tvorbě nového zadání (ve WEB aplikaci není úprava / tvorba nového zadání povolena). Do úlohy lze samozřejmě vytvořit zcela vlastní nové zadání (pouze pro lokální EXE typ aplikace) a to pomocí posloupnosti následujících kroků: 1. Každé zadání je charakterizováno svým názvem a je tedy nutno pro nově vytvářené zadání vložit rovněž nový (neopakující se) název. 2. Zadání obsahuje pouze jeden podkladový obrázek, který je potřeba vložit. 3. Zadání obsahuje libovolný počet obrázků představující předměty pro cílové umístění. Ty je rovněž nutno vložit. 4. Na ploše zadání jsou zobrazeny oblasti (rámečky), kam mají být obrázky předmětů cíleně umístěny. Tyto oblasti je nutno vytvořit, umístit na požadovaná místa a nastavit jejich vhodnou velikost, tedy podle počtu obrázků, které bude každá oblast obsahovat. 5. Umístit obrázky předmětů do požadovaných oblastí a tím vytvořit cílový stav úlohy. 6. Takto vytvořené zadání uložit.
Krok A: Nejprve je nutno úlohu přepnout do editačního režimu pro možnost tvorby nového zadání a to pomocí tlačítka Editace za současného držení klávesy „Shift“. Poté budou zobrazena další tlačítka sloužící pro editační režim. V editačním režimu mají všechny oblasti výrazné šedé pozadí.
Krok B: Pro přidání nového zadání slouží tlačítko Přidat zadání, které zobrazí malý dialog pro vložení názvu (pojmenování) nového zadání. Musí být zadán platný název, například „MujPokoj“, zatím raději bez háčků, čárek a mezer. Při zadání nesprávného názvu je zobrazeno některé varování a zadání názvu je nutno opakovat.
Krok C: Pokud je název pro nové zadání přijat, tak je vytvořeno (zatím) prázdné nové zadání. Zobrazí se varovný dialog obsahující seznam všech chyb v tomto novám zadání, což je samozřejmé, protože nové zadání je nyní v podstatě prázdné (neobsahuje obrázek na pozadí, neobsahuje obrázky předmětů a neobsahuje ani konfiguraci cílového stavu). Tento varovný dialog lze tedy pouze odsouhlasit. Rovněž plocha úlohy bude v podstatě prázdná, až na dolní výchozí rámeček, kam bude možno vložit obrázky předmětů. Nový název zadání se zobrazí v horním informačním řádku v položce „Zadání“.
Krok D: Nově vytvořené zadání však není v editačním režimu a je nutno jej do něho přepnout pomocí držení klávesy „Shift“ a tlačítka Editace v horní části dialogu, zcela stejně jako v Krok A.
Pro další ukázky jsou použity obrázky z již vytvořeného zadání „Demo“ umístěné v adresáři: „…\AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning\Demo“ Krok E: Jako první je vhodné vložit obrázek pro pozadí, který v podstatě určuje rozměry pracovní plochy úlohy. Požadovaný obrázkem (ve formátu jpg / bmp / png / …) lze jednoduše přetáhnout například z Windows průzkumníka na plochu této nové / prázdné úlohy. Tedy uchopením pomocí levého tlačítka myši ve Windows průzkumníku a za stálého držení levého tlačítka myši přesunout na plochu úlohy a tam levé tlačítko myši uvolnit a tím obrázek upustit.
Upuštěný obrázek bude vložen na pozadí a podle jeho rozměru bude okamžitě upravena hrací plocha úlohy. Rovněž bude zobrazen seznam ještě zjištěných chyb v konfiguraci úlohy. Již však není přítomno / zobrazeno varování o chybějícím obrázku na pozadí. Krok F: Dále je nutno vložit obrázky předmětů, které budou při řešení úlohy cíleně umisťovány. Ty se vloží zcela stejným postupem / způsobem jako obrázek pro pozadí, ale upustí se na spodní výchozí rámeček (nikoli na plochu dialogu, to by byl obrázek přijat jako nový obrázek pro pozadí místo původního již existujícího).
Všechny přenesené / upuštěné obrázky se tedy zobrazí v dolním rámečku. Pokud je obrázků větší počet, tak mohou zalézt (vpravo i vlevo) za hranu rámečku (obrázky tvoří seznam zleva doprav). Krok G: Nyní je nutno vytvořit oblasti, kam budou jednotlivé obrázky předmětů při řešení úlohy přesunování. K tomuto slouží tlačítko Přidat oblast v horní části dialogu. Jeho stiskem bude uprostřed plochy úlohy vytvořena nová oblast. Její polohu a velikost lze upravovat následovně: - Držet levé tlačítko myší na oblast + pohyb myši = přesun oblasti na požadované místo - Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna horizontálního rozměru oblasti - Shift + Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna vertikálního rozměru oblasti - Control + Klik levým tlačítkem myší na oblast = vymazaní / odstranění oblasti z plochy úlohy
Pokud je oblast vymazána a obsahovala nějaké obrázky, tak jsou tyto obrázky automaticky přesunuty zpět do spodního výchozího rámečku, nejsou tedy ztraceny. Pro tvorbu a úpravu všech potřebných oblastí je nutno opakovat Krok G podle potřeby. Jakýkoli již vložený obrázek předmětu do zadání lze odstranit přidržením tlačítka „Control“ a klikem levým tlačítkem myši na požadovaný obrázek.
Krok H: Jsou-li vytvořeny, umístěny a nastaveny vhodné rozměry všech požadovaných oblastí, lze do nich přesunout obrázky předmětů a tím v podstatě vytvořit konfiguraci / zadání / cíl úlohy. Přesunutí se dosáhne prostým uchopením obrázku myší za současného držení jejího levého tlačítka a přesunem do cílové oblasti. V každé oblasti může být samozřejmě libovolný počet obrázků předmětů.
Krok I: Konfigurace zadání je tedy vytvořena a je nutno ji uložit pomocí tlačítka v horní čísti dialogu Uložit. Nyní je toto nové zadání připraveno pro budoucí řešení uživatelem. Krok J: Poslední krok spočívá v opuštění editačního režimu a návratu do běžného režimu úlohy a to stiskem tlačítka Editace v horní části dialogu, nyní však bez současného držení klávesy „Shift“. Obrázky předmětů budou automaticky vloženy zpět do spodního rámečku a zadání je připraveno pro skutečnou hru.
Poznámky k použití obrázků: - Jako pozadí je vhodné použít obrázek s trochu větším rozlišením. Pro obrazovky 4:3 (dřívější skoro čtvercové monitory) je vhodné použít obrázek s rozlišením například přibližně 600x400 bodů, nebo 800x600 bodů, případně 1000x700 bodů. Pro obrazovky 16:9 (protáhlé jako TV) je vhodné vytvořit obrázek s rozlišením například přibližně 800x500 bodů, nebo 1000x600 bodů, případně 1200x800 bodů. Pokud má obrázek nedostatečné (malé) rozlišení a je automaticky zvětšen na celou plochu dialogu jako pozadí, tak může působit nepěkným kostrbatým dojmem. Naopak příliš vysoké rozlišení nemá velký význam a většinou pouze nevhodně zvětšuje objem zpracovávaných dat. - Jako obrázky předmětů postačí obrázky s nižším rozlišením. Tyto obrázky jsou vždy roztahovány na výšku oblasti, v níž jsou umístěny, avšak samozřejmě při zachování poměru jejich stran. Výška těchto obrázků se doporučuje zhruba 200 bodů na výšku (100 až 300 bodů). Je třeba mít na paměti, aby obrázky stejných / obdobných předmětů (například knížky) byly zhruba stejné velikosti, když jsou umístěny vedle sebe v nějaké oblasti. Samozřejmě obrázky předmětů zobrazených na výšku (například židle) mohou být použity ve větším rozlišení na výšku. U obrázků předmětů je doporučeno vytvořit průsvitné pozadí (není však podmínkou). Obecné poznámky: - Jakékoli již vytvořené zadání lze samozřejmě kdykoli upravit vstupem do editačního režimu při požadovaném aktivním / zobrazeném zadání. Zadání se postupně (ale přitom náhodně) přepínají opakovaným stiskem tlačítka Start. - Jakékoli již vytvořené zadání lze odstranit / vymazat a to (pouze) v jeho editačním režimu pomocí tlačítka Odstranit zadání. Zadání pro odstraní je nejprve nutno vybrat / aktivovat opakovaným stiskem tlačítka Start, než dojde k jeho zobrazení, poté vstoupit do jeho editačního režimu a stisknout tlačítko Odstranit zadání. - V editačním režimu lze všechny oblasti kdykoli později upravit (přesunout, nastavit velikost). Oblast je však nutno uchopit za šedý podklad, nikoli za v ní umístěný obrázek. Pozor na
-
-
-
-
skutečnost, že obrázky mají průsvitné pozadí a to často i o něco větší než vlastní zobrazený obrázek předmětu. V editačním režimu, zle obrázky kdykoli libovolně přesouvat z oblasti do oblasti. Teprve stiskem tlačítka Uložit se zapíše aktuální konfigurace. Všechny obrázky (pozadí i předměty) přetažené na aplikaci jsou vždy zcela zkopírovány do příslušného adresáře v aplikaci a při činnosti úlohy jsou tedy použity již takto vytvořené kopie, nikoli linky na původní obrázky (pro stabilitu a přenos aplikace). Pokud by došlo k nějaké závažné chybě v konfiguraci zadání a aplikace by při zobrazení / aktivaci tohoto špatného zadání „padala / krachovala“, tak nejjednodušší možnost, jak toto odstranit je v adresáři „…\AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning“ vymazat / odstranit pod-adresář s názvem tohoto zadání. Pro obrázky je doporučeno používat formát PNG, který velmi dobře podporuje průsvitné pozadí. Velikost, tedy hlavně poměr stran obrázku pro pozadí, určuje formát (poměr stran) zobrazeného zadání. V současné době se obrázky předmětů v rámečku zobrazují, tak že se zvětšují na výšku rámečku, ve kterém jsou umístěny. Lze použít snad i jakýkoli jiný formát obrázku (png / jpg / bmp / …). Přesunout a změnit velikost lze i u výchozího rámečku v dolní části, nelze jej však odstranit.
Problémy / nápovědy: - Může nastat situace, kdy nelze uchopit myší oblast pro vykonání její úpravy, pokud je v ní umístěn obrázek předmětu, a stále dochází k uchopení pouze v ní umístěného obrázku nikoli zamýšlené oblasti. Toto je způsobeno obrázkem, který oblast bohužel zcela vyplňuje a to například svým průsvitným pozadím / okrajem. Nejprve je tedy nutno obrázek dočasně přesunout do jiné oblasti (třeba do dolní výchozí), poté původní oblast uchopit a vykonat s ní požadované úpravy a nakonec obrázek do této oblasti opět vrátit. Zamýšlené úpravy: - Zvuková signalizace správného / špatného umístění předmětu. - Barevná signalizace rámečku při správném (zelený podklad) / špatném (červený podklad) umístění předmětu.