i
UNIVERSITAS INDONESIA
BERMAIN UNTUK MENANG: RITUAL DALAM POINT BLANK PADA CLAN WAR BIG-RANGERS
SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Afif Futaqi 0606096585
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI SARJANA REGULER DEPARTEMEN ANTROPOLOGI DEPOK 2012 Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama
: Afif Futaqi
NPM
: 0606096585
Tanda Tangan
:
Tanggal
: 22 Juni 2012
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini diajukan oleh : Nama
: Afif Fuatqi
NPM
: 0606096585
Program Studi
: Sarjana Reguler
Judul Skripsi
: Bermain Untuk Menang: Ritual dalam Point Blank Pada Clan War BIG- RANGERS
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Antropologi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia.
DEWAN PENGUJI
Pembimbing : Drs. Ezra M. Choesin, MA
(....……………….)
Penguji Ahli : Dave Lumenta, PhD.
(………….……….)
Ketua Sidang : Dr. J. Emmed M. Prioharyono, MA. MSc
(….…...….……….)
Ditetapkan di : Depok Tanggal : 22 Juni 2012
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
iv
KATA PENGANTAR Alhamdulillahi Robbil Alamin, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Setelah melalui banyak hal, rasa takut, rasa jenuh, hingga rasa semangat dan perjuangan luar biasa sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini, kiranya skripsi ini dapat menjadi sebuah hasil dari keseluruhan perjalanan saya sebagai mahasiswa antropologi. Skripsi ini hadir sebagai syarat kelulusan sebagai sarjana antropologi, satu tingkat yang ingin dilalui oleh semua mahasiswa untuk dapat melanjutkan pendidikannya. Ide untuk menulis skripsi mengenai Point Blank ini, bermula dari ketertarikan saya mengenai perkembangan teknologi. Ketertarikan secara personal inilah, yang menetapkan hati saya untuk melakukan penelitian ini. Dengan melakukan pengamatan terlibat yang mendalam, saya menjadi lebih tertarik untuk dapat mengangkat fenomena ini ke dalam ranah antropologi. Untuk membuktikan betapa luasnya ranah antropologi dalam menjelaskan berbagai fenomena sosial, saya tertantang untuk melihat signifikansi feneomena game online ini dengan teori-teori antropologi yang ada. 1. Kepada kedua Orang tua saya yang selalu memberi dukungan moril dan materiil sejak saya lahir di dunia sampai saat ini. Mamah dan Ayah selalu memberikan yang terbaik kepada saya dan saya akan berusaha untuk memberikan yang terbaik pula kepada Mamah dan Ayah. adik saya Asysyifa yang juga selalu memberikan semangat kepada saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Saatnya dirimu yang lulus. 2. Terima kasih saya ucapkan kepada Mas Ezra selaku pembimbing skripsi yang telah menyediakan waktu di tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran selama proses penulisan skripsi. Kesediaan Mas Ezra dan telah meminjamkan koleksi bukubukunya telah membuat segala hambatan dalam penulisan pun berubah jadi semangat hingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini. 3. Saya juga ucapkan terima kasih kepada Mas Dave sebagi penguji ahli saya. Kepada Mas Iwan Tjitrajaya selaku ketua Departemen Antropologi beserta jajarannya, Pak Emmed selaku ketua Program Antropologi yang tiada hentinya mengingatkan saya untuk menyelesaikan skripsi, beserta jajarannya: Mas Pri, Mbak Uci, Bu Yasmine, Mbak Dian, Mas Iwan Pirous dan dosen-dosen antropologi lainnya yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu; dan seluruh staf akademis Antropologi: Mbak Erlita dan Mbak Sisi dan tidak ketinggalan Pengurus Puska Antropologi. 4. Terima kasih kepada teman-teman Antropologi UI 2006: Bimo, Aris, Pandu, Danu, Waris, Bahri, Udin, Eko, Sari, Yunita, Desi, Melati, Merni, Mia, Dea, Prisi, Kusum, Amira, Sania, Brita, Eta, Anin, Wita. Ruth, Ajeng, Rini yang sudah melawati masa-masa kuliah bersama. Tidak lupa sebagi panutan kehidupan kampus kerabat tua Antrop: Bintang, Sidik,
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
v
Imam, Pepep, Koko, Iman, Dimas, Kakak John, Om Hans, Hestu, Ucup, Pa‟de, dan kerabat Antrop di bawah saya, Marsha, Raisa, Anind, Natih, Denizy, Arya, Rian, AI, mohon maaf tidak dapat menyebutkan semua. 5. Teman-teman K2N (Kuliah Kerja Nyata Universitas Indonesia) yang bersedia membagi pengalamannya diberbagai perbatasan Indonesia: Mas Arman, Cantika, Adhi, Ovi, Ghamal, Devi, Maria, Ima, Dhini, Banjar Fahru, Tia, Dila, Nila, Gina, Ardi, Taufika, Dewi, Rini dan lainnya maaf tidak bisa disebutin satu-satu. Semoga pengabdian yang kalian lakukan berguna demi menjaga keutuhan NKRI. Tidak Lupa saya ucapkan terima kasih kepada Teman FISIP: Aril, Sigit, dan Maulina yang telah membuat saya masuk kampus ini, teman-teman Krim: Dhita, Ikbal, Hegar, Cipto, Ghalih, Malik, Imre, Putro, Shayu dan masih banyak lagi yang tidak dapat saya tulis disini. Terima kasih Siti Masita yang tiada lelah dan sabarnya menunggu saya sampai skripsi ini selesai 6. Kepada Para informan clan war BIG-RANGERS saya ucapkan terima kasih Fadil, Aldo, Edu, Jimi, Ulle makasih banget udah mau digangguin selama saya bersama kalian. Khususnya Joko yang bersedia saya tanyakan kapanpun. Semoga kalian jadi juara dunia kompetisi PB. Anakanak Jaki, Achan, Taupan, Bobby, Hapis, Mancil dan lainnya yang sudah berjasa dalam menemani larut malam di Pamulang 7. Makasih Ronald Gunawan, Trafino Pakasi, dan Mas Chica yang sudah memberikan sedikit ilmu dan pengalaman dalam dunia keja yang menjadikan pembelajaran luar biasa hingga saya menjadi seperi ini. Bapak Isak Kafiar, Mama Nely, Kakak Julia, Jaki di Biak yang membuat saya menjadi bagian besar dari keluarga Isak Kafiar. Saya berharap karya ini menjadi gambaran bagi seluruh antropolog, bahwa kehidupan para pemain game online menjadi salah satu kajian yang menarik untuk diteliti secara lebih mendalam. Terdapat banyak hal di dalamnya yang belum dikupas secara sempurna. Tulisan saya masih menunjukkan adanya ketidaksempurnaan, namun diharapkan dapat memberikan gambaran pengalaman yang saya lewati sebagai antropolog di tengah para pemain Point Blannk
Depok, 22 Juni 2012
Afif Futaqi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS --------------------------------------------------------------------------------------------------Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Afif Futaqi
NPM
: 0606096585
Program Studi
: S1 Reguler
Departemen
: Antropologi
Fakultas
: Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Jenis karya
: Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive RoyaltyFree Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : Bermain untuk Menang: Ritual dalam Point Blank Pada Clan War BIGRANGERS Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini, Universitas Indonesia berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Depok Pada tanggal : 22 Juni 2012
Yang menyatakan
(Afif Futaqi)
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
vii
ABSTRAK Nama Program Studi Judul
: Afif Futaqi : Sarjana Reguler : Bermain Untuk Menang: Ritual dalam Point Blank Pada Clan War BIGRANGERS
Skripsi ini membahas berkembangnya teknologi permainan Point Blank yang dengan segala bentuk aplikasinya dapat dimainkan oleh banyak pemain. Permainan online ini memungkinkan terjadinya interaksi para pemain dalam permainan itu sendiri dan dalam forum-forum online. Interaksi offline para pemain juga dilakukan pada saat bermain bersama-sama di warnet. Banyak kompetisi Point Blank membuat permainan tidak hanya untuk mencari kesenangan. Dengan menggunakan kerangka berfikir Victor Turner mengenai ritual, simbol, dan liminalitas, penelitian ini mendeskripsikan ritual para pemain dalam bermain. Skripsi ini mendeskripsikan pola interaksi online dan offline para pemain dengan menggunakan simbol-simbol baik yang berupa verbal, non verbal, dan tindakan para pemain sebelum kompetisi dan pada saat kompetisi. Penelitian skripsi ini menggunakan metode obsevasi partisipasi di warnet, beberapa tempat kompetisi Point Blank berlangsung dan memperhatikan interaksi para pemain yang berupa teks dalam forum-forum online. Liminalitas yang terjadi adalah pada saat sebelum kompetisi berlangsung. Para Pemain tidak mengetahui siapa musuh mereka dan kemampuan bermain dalam mengalahkan pemain lain. Kompetisi merupakan ajang untuk menunjukkan kemampuan bermain para pemain dan diakui sebagai juara. Kedepannya, kehidupan para pemain baik secara online ataupun offline merupakan arena sosial untuk perlu dikaji lagi dengan menggunakan teori-teori antropologi. Kata kunci: Ritual, Simbol, liminalitas, offline, online, bermain
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
viii
ABSTRACT Name Study Program Title
: Afif Futaqi : Undergraduate : Playing to win: Ritual in Point Blank at Clan war BIG-RANGERS
This study discusses the development of technology that allows Point Blank games with its many application to be played by many players. This online game allows interaction of players whitin the game and in online forums. Offline interaction among the players is also performed at the time of playing together at game centers. Many Point Blank competitions have made player see the game not only for pleasure. By using Viktor Turner‟s framework on ritual, symbols, and liminality, this study describes the ritual of the players in playing Point Blank,. This study describes the interaction patterns of online and offline players with the use of symbols in verbal and non verbal actions of the players before the competition. This research uses participant observation methods in the game center, Point Blank competion arenas and payattention to the interaction of the players through text in online forums. Liminality occurs just before the competition. The players do not know their enemies, nor their ability to play and defeat other players. Competition is an opportunity to show their ability to play and be recognized as champions. In the future, lives of players either online or offline is a social arena to be assessed again using anthropological theories.
Key word: Ritual, symbols, liminality, online, offline, games
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
ix
DAFTAR ISI
JUDUL .......................................................................................................... HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ....................................... HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... KATA PENGANTAR .................................................................................. HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ............................. ABSTRAK .................................................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................. DAFTAR TABEL ........................................................................................ DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
i ii iii iv vi vii ix x xi
1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1.2 Permasalahan ....................................................................................... 1.3 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. 1.5 Signifikansi Penelitian ......................................................................... 1.6 Metode penelitian ............................................................................... 1.7 Sistematika Tulisan .............................................................................
1 1 7 9 16 17 18 21
2. GAMBARAN UMUM FPS DAN POINT BLANK .............................. 2.1 First-person shooter (FPS)................................................................... 2 .2 Point Blank (PB) ................................................................................
23 24 31
3. INTERAKSI PARA PEMAIN POINT BLANK SEBELUM ............ 3.1. Pola- Pola Interaksi Sebelum Kompetisi ............................................ 3.2 Pola-pola Interaksi Pada Saat kompetisi PB .......................................
46 46 66
4. DARI PERMAINAN MENUJU KOMPETISI PROSES LIMINALITAS PEMAIN PB ............................................................................................. 75 4.1. Liminalitas dalam Kompetisi PB ....................................................... 75 4.2. Makna Bermain PB ........................................................................... 88 5. KESIMPULAN .........................................................................................
92
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf Z
48
Tabel 3.2 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf X 49 Tabel 3.3 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf C 50
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
xi
DARTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Jumlah pemain PB Dalam Tampilan Frum gemscool ...................... 4 Gambar 1.2 Klasifikasi permainan oleh Roger Caillois ....................................... 10 Gambar 1.3 Framework language Roman Jakobson............................................. 15 Gambar 2.1 Tampilan permainan Doom .............................................................. 24 Gambar 2.2 Tampilan permainan Counter-Strike ................................................. 31 Gambar 2.3 Tampilan permain PB pada saat menunggu di room ........................ 44 Gambar 2.4 Tampilan permainan PB pada saat bermain ...................................... 37 Gambar 2.5 ID card PBIC dan piala yang telah didapat oleh BIG-RANGERS ... 42 Gambar 3.1 Bentuk Aturan Dalam Memposting Dalam Forum Gemscool .......... 56 Gambar 3.2 Bentuk laporan adanya penggunaan cheat oleh pemain lain ............. 57 Gambar 3.3 Tanggapan dari GM terhadap pelaporan penggunaan cheat ............. 57 Gambar 3.4 Sosial Group Point Blank Di Forum Kaskus.us ............................... 59 Gambar 3.5 Aturan-Aturan Untuk Melakukan Posting Di Forum Point Blank .... 59 Gambar 3.6 cara-cara penggunaan cheat dalam forum ligagame ......................... 60 Gambar 3.7 Jawaban Dari Pemain PB yang Tidak Suka Penggunaan Cheat dalam PB ............................................................................... 61 Gambar 3.8 Clan war BIG-RANGERS saat latihan di warnet Big-Gaming ........ 64 Gambar 3.9 Standing Banner Kompetisi PBNC 2 Dengan Hadiah Total 300 Juta................................................................................... 67 Gambar 3.10 Situasi Kompetisi PBNC 2 yang Dipenuhi oleh Pemain-pemain Dari Seluruh Wilayah Jakarta Dan Sekitarnya ................................ 68 Gambar 3.11 Peserta Kompetisi PBNC 2 yang Datang Harus Registrasi Ulang Terlebih Dahulu ............................................................................... 70 Gambar 4.1 Foto Joko dengan Menggunakan Tas Yang Terdapat Simbol clan warnya di pojok kanan ..................................................................... 86 Gambar4.2 dan 4.3 simbol dari clan war-clan war lainya pada saat kompetisi seleksi PBIC di D-lo ........................................................................ 87
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
xii
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pada hakikatnya dalam setiap kebudayaan baik dahulu maupun seperti sekarang ini selalu terdapat permainan sebagai bagian dari kebudayaan manusia. Tiap zaman memiliki permainannya sendiri. Tentu saja, karena permainan adalah bagian dari kebudayaan, jenis permainan itu terkait erat dengan perkembangan budaya masyarakat setempat. Seiring perkembangan zaman dan teknologi berkembang pula suatu permainan, dari permainan tradisional berkembang hingga menjadi permainan komputer. Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, bukan pada konsol permainan maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berkembang dari sistem grafis sederhana hingga menjadi kompleks dan mutakhir. Perkembangan dunia teknologi yang sangat cepat dan adanya internet menjadi alat bantu yang sangat signifikan dalam penyampaian informasi di kehidupan sehari-hari masyarakat, misalnya untuk kepentingan pendidikan sebagai sumber informasi dan digunakan sebagai media baru untuk berkomunikasi dengan orang lain, seperti melalu email, YM, dan sebagainya. Pada tahap selanjutnya berkembangan permainan berbanding lurus dengan berkembangnya internet dan teknologi menjadi landasan permainan komputer yang tadinya bersifat individu dan kemudian dapat bermain dengan banyak orang. Febrian (2009:2) menjelaskan perkembangan permainan yang bersifat massal dan dimainkan melalui internet ini dikenal dengan sebutan game online (online game). Game online ini sangat digandrungi para pemain game karena mereka dapat berinteraksi langsung dengan pemain lainnya. Febrian (2009:2-3) menegaskan berbagai game yang mempunyai elemen multiplayer tersebut menjadi sebuah arena pertarungan yang sengit, karena memuat banyak pemain di dalamnya untuk bersaing. Persaingan di dalam sebuah game multiplayer berkembang dengan menciptakan team play terutama dalam game bertema perang, dimana satu tim harus mengalahkan tim lain. Mulai dari
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
2
kemunculan game Quake, UnrealTournament, Battlefield dan juga yang paling populer, Counter-Strike, team play adalah elemen permainan yang penting di dalam game tersebut. Selain berbagai game perang seperti disebut sebelumnya, juga terdapat game strategi seperti Starcraft dan Age of Empires. Game Online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang seringkali lebih banyak daripada pelanggan yang hanya sekadar mencari informasi dan tidak bermain game online di warnet (warung internet). Tidak heran warnet senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan para pemain game online. Di samping itu juga, perkembangan pengguna internet di dunia dan di Indonesia pada khususnya yang sangat pesat memicu munculnya tren-tren baru di kalangan pengguna internet. Bermain game online adalah salah satu tren yang sedang mewabah di kalangan pengguna internet di dunia, termasuk di Indonesia. Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexian Online. Game ini adalah game 2D RPG (role-playing game) yang merupakan landasan dari semua online game di Indonesia. Selanjutnya game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia (Muslikah 2009:4). Selanjutnya pada tahun 2003 muncul Ragnarok (RO) yang menghebohkan Indonesia. Hal yang menarik dalam permainan game online yang bertipe RPG ini adalah permainan dimainkan berdasarkan sistem profesi dan kemampuan yang bermacam-macam.
Sebagaimana
umumnya
game
MMORPG
(Massively
multiplayer online role-playing game), yang menjadi tujuan pemain game ini adalah kenaikan level sampai level maksimal, yaitu 99. MMORPG adalah permainan peran komputer (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia internet yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan. Kenaikan level dapat dicapai dengan cara membunuh monster-monster yang tersebar di berbagai tempat. Tak kalah pentingnya di dalam permainan game online ini, para pemain dapat berkomunikasi dan berinteraksi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
3
sesama dan bahkan membentuk ruang chatting (ngobrol) dan membentuk tim untuk melawan monster-monster yang ada. Dengan kelebihan-kelebihan tersebut tidak heran bila Ragnarok Online dimainkan oleh ratusan ribu atau bahkan jutaan pemain walaupun hampir semua versi resmi (official) RO sudah memasuki masa komersil dan pemain harus membayar untuk bermain (pay-to-play) Pada dasarnya permainan komputer terdiri atas beberapa jenis. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada game-nya sehingga seolah-olah berada dalam game tersebut. Kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Di Indonesia
sendiri game jenis ini sering disebut game tembak-
tembakan. Selain itu, Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya. Biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter, akan tetapi banyak karakter. Selanjutnya adalah CrossPlatform Online, yang merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan piranti keras yang berbeda. Misalnya saja, Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. Xbox 360 sendiri merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online. Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, Internet Explorer. Syarat untuk dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Jenis permainan yang terakhir adalah yang dapat dimainkan lebih banyak pemain lagi ini disebut Massive Multiplayer Online Games, yaitu game yang pemainnya bermain dalam dunia yang skalanya besar, biasanya lebih dari 100 pemain, dan setiap pemain dapat berinteraksi langsung dengan pemain lainnya dengan aplikasi yang telah disediakan di dalam permainan tersebut (Majalah Chip Juni 2009 dalam Muslikah 2009:5-6) Setahun belakangan ini Indonesia dihebohkan oleh game online yang diadaptasikan dari Korea yang sangat menyita perhatian banyak pecinta game online di Indonesia. Point Blank (PB) merupakan permainan game online yang paling laris dan banyak dimainkan saat ini, diperkiraan pemainnya sudah mencapai jutaan. Pada forum game online gemscool PB ini banyak pemainnya mencapai 4.042.758 pemain.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
4
Gambar 1.1 Jumlah pemain PB dalam tampilan forum gemscool Sumber: www.pb.gemscool.com
Point Blank adalah permainan tipe FPS (First Person Shooter), namun dimainkan secara tim. Point Blank mirip dengan jenis permainan dan caranya sama dengan game online sebelumnya, yakni Counter Strike, yang di dalam permainannya menyajikan peperangan tembak menembak, mulai dari dengan menggunakan senjata kelas ringan, berat, sampai jenis granat dan bom. Orang dewasa, remaja, bahkan anak-anak, telah menggrandungi game yang satu ini. Dengan visual gambar yang bagus, pemain digambarkan sedang melakukan peperangan seperti sungguhan. Game Online PB memang termasuk game yang akan membawa pemain pada sebuah petualangan baru bersama dengan ketegangan di setiap aksi yang mereka tampilkan. Strategi dan kejelian pemain untuk membaca pergerakan lawan sangat dibutuhkan dalam permainan ini. Ada dua tim di sini, yaitu merah yang seperti tentara dan biru seperti layaknya polisi. Permainan online Point Blank sendiri mempunyai server di Korea Selatan dan memiliki beberapa server di dunia, antara lain di Thailand, Indonesia, dan Russia sehingga memungkinkan para pemain “berperang” dengan semua pemain lainnya di Indonesia yang juga sedang memainkan Point Blank. Aturan permainannya adalah saling mengalahkan antara tim merah dan biru. Setiap seseorang bermain ataupun memenangkan permainan akan menambah experience dan naik level atau pangkat. Point Blank menggunakan sistem pangkat seperti di korps kepolisian, mulai dari trainee sampai yang paling tinggi, yaitu commander. Pemain yang memiliki char dengan pangkat yang lebih tinggi di dalam game ini merasa bangga akan pangkat yang tinggi, sehingga banyak para pemain PB berusaha untuk memainkannya terus menerus otomatis agar experience dari char yang mereka mainkan semakin bertambah. Char merupakan singkatan dari
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
5
character yang berarti karakter tokoh yang dimainkan dalam permainan. Experience ini ditandai dengan akumulasi banyaknya bermain dan banyaknya mengalahkan pemain lain. Selain sistem pangkat ada juga voucher bermain yang dibeli untuk menambah kualitas permainan dalam Point Blank ini, misalnya untuk membeli senjata dan Kevlar. Jadi, tidak hanya mengandalkan skill bermainnya saja tetapi dalam bermain PB ini bertambah seru jika pemain “mengupgrade” senjatanya dengan membeli voucher, layaknya voucher pulsa yang dijual developer game ini, sekalipun tidak di semua warnet. Dengan permainan seperti di atas, tentu saja dalam PB pemain tidak bermain seorang diri tetapi dengan tim, yaitu tim merah atau tim biru yang berusaha saling mengalahkan. Dalam upayanya untuk memenangkan permainan ini, pemain dituntut dapat bekerjasama dengan pemain lainnya. Kerja sama dimungkinkan dengan adanya perangkat chatting dalam PB untuk saling berkomunikasi antar pemain, baik dalam tim ataupun dengan pemain lainnya. Hal ini yang membuat PB sangat digemari oleh para pemain karena bermain tidak hanya membutuhkan kemampuan dalam bermain tetapi juga membutuhkan kerja sama yang baik dalam suatu tim untuk memenangkan permainan. Oleh karena itu, interaksi yang dilakukan pemain dalam permainan online seperti PB ini menjadi sesuatu yang sangat unik. Tidak hanya dalam sebuah permainan online PB, para pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya dalam forum-forum game online baik yang disediakan oleh developer PB di Indonesia ataupun forum game online yang sudah ada sebelumnya. Pada warnet-warnet di pinggir jalan ada saja pengunjung, dari anak kecil, anak muda hingga orang tua, yang berada di dalam warnet sedang asyik bermain game online. Pada awal berkembangnya, warnet di kota-kota besar hanya menyediakan jasa untuk mengakses internet sebagai bentuk pemenuhan kebutuhan masyarakat dalam mengakses informasi. Akan tetapi sekarang ini pengunjung warnet paling banyak adalah untuk bermain game online. Dalam permainan game online ini, usia tidak menjadi batasan, sekalipun yang sudah berumur tua, serta tidak membedakan jenis kelamin. Namun demikian pada umumnya game online lebih didominasi oleh para remaja, khususnya para pelajar. Biasanya pemain game online dalam fenomena ini selalu bermain bersama di
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
6
warnet-warnet. Mereka dapat bermain di warnet selama berjam-jam, dan beberapa di antara mereka pada hari libur ataupun hari tertentu dapat bermalam untuk bermain Point Blank. Bahkan ada warnet yang beroperasi 24 jam tanpa henti guna memfasilitasi para pemain. Tentunya dengan kondisi seperti ini sangatlah menarik untuk dapat dijelaskan lagi bagaimana warnet menjadi sarana tempat bermain game online. Hal yang menarik lagi ketika sedang maraknya kompetisi PB yang akan bergulir. Para pemain mulai mengintensifkan bermain bersama tim atau clan warnya. Pada permain ini clan war dimaksudkan kelompok bermain untuk berperang dalam Point Blank. Hal ini dimaksudkan untuk mematangkan strategi, dan mengasah skill individu dalam bermain PB sehingga dapat mengetahui kelemahan dan keunggulan tiap-tiap tim atau clan war-nya dalam menyambut sebuah kompetisi Point Blank. Kompetisi PB ini bisa saja diadakan oleh warnet ataupun penyelenggara lainnya yang berskala regional, misalnya regional Jakarta, Bandung dan kota-kota besar lainnya, ataupun berskala nasional yang merupakan kompetisi para juara pada tingkat regional. Bahkan pada bulan Febuari 2011 lalu berlangsung kompetisi PB tingkat dunia yang diadakan di Seoul, Korea Selatan yang sangat oleh para pemain. Kompetisi-kompetisi yang ada ini merupakan ajang bertemu secara langsung tatap muka dengan para pemain lain yang biasanya hanya kenal dan berinteraksi di dalam permainan ataupun forum yang membahas Point Blank Mengingat keadaan yang digambarkan di atas, sangat menarik untuk dijelaskan bagaimana game online PB adalah seperti yang dijelaskan Huizinga (dalam Turner 1987:125) mengenai bermain sebagai aktivitas berdiri bebas dan tidak serius, tetapi memiliki aturan dan tata caranya sendiri. Hal ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang memiliki aturannya untuk menekankan perbedaan mereka dari dunia umum dengan berpura-pura (menyamar) atau dengan cara lain. Dalam fenomena game online PB para pemain bermain dengan diwakilkan oleh sebuah char. Char ini yang merupakan bentuk penyamaran seperti yang ditegaskan Huizinga. Dengan menggunkan char tersebut para pemain bermain dan interaksi dengan pemain lainnya, sehingga keunikan dari interaksi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
7
para pemain PB ini ada baik di dalam sebuah permainan ataupun di luar game online tersebut.
1.2 Permasalahan Point Blank dengan segala aplikasinya memungkinkan terjadinya interaksi sosial antar para pemainnya. Hal ini membuat mereka dapat bertukar informasi dan pengalaman dalam bermain game online ini. Interaksi yang dilakukan ini merupakan upaya untuk memenuhi segala macam kebutuhan dalam bermain Point Blank. Para pemain dapat chatting dengan pemain lainnya ataupun dengan satu tim dalam PB, yang berarti tiap pemain dapat berkomunikasi satu sama lainya. Tentu saja interaksi para pemain PB sekarang ini sangat berkaitan dengan berkembangnya teknologi. Dimmick (dalam Baym 2004:303) menjelaskan kehidupan sosial membentuk perspektif akan teknologi menekankan peran aktif pengguna dalam membuat pilihan tentang bagaimana melibatkan teknologi, yang tergantung pada keadaan mereka, karakter kepribadian, dan kebutuhan. Bagaimana orang memilih untuk menggunakan internet secara sosial dipengaruhi oleh hubungan mereka, termasuk jarak dan jenis geografis dan kebutuhan individu itu sendiri. Selain dapat berkomunikasi dalam permainan PB itu sendiri para pemain juga dapat berdiskusi dalam forum-forum di internet. Segala bentuk informasi mengenai PB didiskusikan dalam forum-forum ini. Hal ini sebagai upaya para pemain untuk mempermudah menyelesaikan sebuah misi dalam permainan. Dalam permainan PB pemain tidak hanya untuk bermain tetapi dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Hal ini sejalan dengan Huizinga (1955:46) yang menjelaskan bahwa selain memberikan hiburan, bermain telah menjadi tempat bagi pemain untuk bertemu dan memiliki interaksi sosial, sehingga kehidupan sosial diberkahi dalam bentuk bermain, yang meningkatkan nilainya. Melalui bermain, masyarakat mengungkapkan interpretasinya hidupnya. Akibatnya, dalam suatu permainan dengan lingkungan dan situasi permainan secara tidak langsung dan bertahap terbentuk suatu budaya baru yang memiliki suatu karakter yang unik.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
8
Seiring dengan meningkatnya interaksi antar pemain PB, hubungan sosial antar mereka menjadi semakin kuat. Selain itu, para pemain PB juga selalu bermain di warnet untuk dapat bertemu langsung dengan pemain lainnya, yang membuat mereka merasa berada dalam lingkungan sosial yang sama dengan pemain PB lainnya. Hal ini yang membuat hubungan antar pemain semakin rekat, seperti halnya hubungan yang terjadi dalam media internet. Chen (dalam Baym 2004:304) menegaskan hubungan sosial yang dibangun dalam hubungan internet ini membentuk ikatan-ikatan awal para pengguna internet itu sendiri. Ketika hubungan melalui media internet ini meningkat kuantitasnya ataupun kualitasnya, maka ikatan para pengguna internet ini semakin kuat. Hal ini memungkinkan terjadinya bertemu orang baru dengan bertatap muka secara langsung. Adanya kompetisi-kompetisi PB yang diadakan oleh warnet ataupun penyelenggara lainnya sangat memikat pemain untuk ikut kompetisi tersebut. Kompetisi PB ini sebagai sarana menunjukkan kapasitas keterampilan tim atau clan war-nya dalam sebuah permainan. Tentu tidak dipungkiri hadiah yang disediakan oleh penyelenggara cukup besar, sehingga sangat menarik perhatian pemain PB, baik yang pemula maupun yang sudah terampil. Banyaknya pemain yang datang untuk mengikuti kompetisi PB ini tanpa disadari merupakan ajang bertemunya para pemain secara bertatap muka langsung. Selain itu para pemain juga berinteraksi face-to-face setelah bermain PB, mereka membahas permainan yang telah dimainkan sebelumnya. Begitu pula sebaliknya ketika pemain kembali bermain di dalam permainan PB: mereka diwakilkan dengan sebuah char. Para pemain dapat berinteraksi dalam game online PB dan forum-forum yang membahas Point Blank. Pemain PB tentu saja melakukan interaksi melalui internet yang diwakili dengan tulisan dan simbol-simbol lainnya. Interaksi yang dilakukan para pemain PB tentulah memiliki perpedaan tersendiri baik secara online dan offline. Adanya pola-pola interaksi pemain pada saat bermain PB, bermain bersama dalam warnet, dan berbagi informasi serta pegalaman dalam forum-forum online merupakan tahap persiapan dalam menghadapi suatu kompetisi PB dibandingkan pada saat kompetisi PB itu berlangsung. Oleh karena itu penelitian ini mencoba menjelaskan bagaimana pola tindakan dan interaksi pemain sebelum kompetisi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
9
PB, mencakup adanya simbol-simbol yang digunakan pemain pada saat online ataupun pada saat offline, dan ritual yang dilakukan pemain PB sebelum kompetisi sampai kepada pada saat kompetisi itu berlangsung. Penelitian ini mencoba mendeskripsikan fase liminal para pemain pada peralihan dari sebelum kompetisi menuju kompetisi tersebut. Dengan permasalahan tersebut, pertanyaan yang hendak dijawab dalam penelitian yang terkait interaksi yang dilakukan para pemain PB ini adalah: 1.
Bagaimana pola interaksi pemain PB pada saat sebelum kompetisi dan pada saat kompetisi berlangsung?
2.
Bagaimana fase liminal para pemain PB di antara sebelum kompetisi dan saat kompetisi PB berlangsung?
3.
Apa makna bermain game online bagi para pemain ini?
1.3 Kerangka Pemikiran Pada penelitian sebelumnya mengenai game online Yee (2006) menjelaskan video game sering dibingkai sebagai situs permainan dan hiburan. Adanya transformasi game menjadi platform kerja, dan pekerjaan yang sedang dilakukan dalam video game semakin mirip dengan pekerjaan yang dilakukan di perusahaan-perusahaan bisnis. Bebagai game online dapat mengungkapkan tren sosial yang lebih besar dalam batas-batas kabur antara bekerja dan bermain. Pada penelitian lainnya Nick Yee (2007) yang merupakan seorang psikolog, membahas model empiris motivasi para pemain dalam game online yang menjadi dasar untuk memahami dan menilai bagaimana pemain berbeda satu sama lain dan bagaimana motivasi bermain berhubungan dengan usia, jenis kelamin, pola penggunaan dan perilaku dalam sebuah permainan game online. Febrian (2009) membahas bermain game seperti menjadi sebuah kebutuhan, karena dalam game pemain dapat melakukan apa saja yang mungkin tidak dapat pemain lakukan di dunia nyata. Video game dapat membuat para pemainnya memiliki sebuah ”kehidupan kedua”. Fenomena cyborgifikasi dapat terjadi saat seseorang bermain game dan menjadikan video game sebagai kehidupan lain yang dijalankan sebagaimana menjalankan kehidupan di dunia nyata. Berbagai game online khususnya Massively Multiplayer Online Role-
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
10
Playing Game (MMORPG), memberi kesempatan manusia untuk hidup di dunia virtual dengan menawarkan berbagai fitur di dalamnya yang dapat membuat seseorang memiliki dan menjalani kehidupan kedua mereka di dalam layar (artificial life). Artificial life sebagai sebuah bentuk kehidupan berarti terjadi simbiosis antara manusia dan teknologi yang memberikan dunia baru bagi manusia untuk tinggal dan menjalani hidup. Jauh sebelum Yee dan Febrian melakukan penelitian mengenai game online, Roger Caillois (dalam Turner 1987:125-126) sudah mendeskripsikan bermain menjadi dua kategori, yang dia sebut Paidia dan Ludus. Paidia, dari kata Yunani yang berarti anak, singkatan dari sebuah prinsip umum bebas improvisasi, keceriaan tanpa beban dan fantasi tak terkendalikan. Di sisi lain Ludus, dari bahasa Latin kata yang berarti sebuah drama. Caillois juga memiliki empat konsep tambahan untuk pemahaman tentang bermain. Ia membagi lagi bermain menjadi empat kategori. Agon, dalam bahasa Yunani untuk kontes atau kompetisi. Selanjutnya adalah Alea yang merupakan permainan dadu yang membutuhkan faktor keberungan dalam memainkannya; kemudian Mimicry, dari bahasa Yunani mimos yang artinya seorang peniru atau aktor; dan yang terkakhir ilinx artinya pusaran air, maksudnya adalah permainan yang memacu adrenalin.
Gambar 1.2 Klasifikasi permainan oleh Roger Caillois Sumber: Roger Caillois dalam Carnival in rio Dionysian drama in an
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
11
industrializing society 1987
Dengan mengacu pada katergori–kategori yang telah dibuat Caillios, game online PB berada pada konsep Agon dan Mimicry. Game online PB adalah salah satu bentuk permainan FPS yang merupakan permainan simulasi perang. Oleh karena itu, para pemain seolah-olah berada dalam suatu peperangan. Bentuk permainan ini tentu saja ada tim yang menang dan ada tim yang kalah. Ada pemain yang mengalahkan pemain lainnya dan ada yang terkalahkan. Para pemain berupaya memenangkan setiap ronde yang bergulir dalam permainan online PB ini. Game online lebih mengacu pada Ludus, dalam permainan game online ini pemain diwakilkan dengan sebuah char. Para pemain dapat berinteraksi dalam game online dan forum-forum online yang membahas Point Blank. Hal ini seperti layaknya pertunjukan drama yang di dalamnya para pemain memiliki status yang berbeda dari kenyataannya. Sebagaimana lazimnya sebuah drama, pertemuan para pemain drama di belakang panggung layaknya para pemain PB berinteraksi secara bertatap muka untuk berdiskusi mengenai penampilan dramanya. Agar lebih menjelaskan fenomena game online PB, saya mengacu pada Ritual adalah urutan stereotip dari kegiatan yang melibatkan gerak tubuh, katakata, dan objek, dilakukan di tempat yang diasingkan, dan dirancang untuk mempengaruhi entitas supranatural atau kekuatan atas nama tujuan para aktor dan kepentingan. Disisi lain ritual mungkin dilakukan pada waktu-waktu tertentu. Turner menjelaskan adanya penyucian momen budaya didefinisikan perubahan siklus iklim atau peresmian kegiatan seperti penanaman, panen, atau bergerak dari musim dingin ke musim panas yang diadakan untuk menanggapi individu terhadap krisis kolektif (Turner 1977:183) Pemahaman ritual sebagai entitas supranatural ini dikarenakan semua ritual suatu masyarakat lakukan merupakan hal yang paling penting misalnya, pemindahan simbolis kekuasaan politik dari generasi ke generasi yang sifatnya sangat sakral. Masyarakat dilihat sebagai proses tanggap terhadap perubahan, struktur tidak tetap, ritual baru yang dibuat atau dipinjam, dan yang lama menurun dan menghilang. Namun demikian, bentuk bertahan melalui fluks, dan sistem ritual baru, konfigurasi ritual bahkan baru, cenderung menjadi varian tema lama dari hal baru yang radikal. Jadi untuk menggambarkan fitur utama dari sebuah
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
12
sistem ritual, ritual yang merupakan pertunjukan berturut-turut dapat dilihat bagian-bagian Afrika pedesaan dimana perubahan terjadi perlahan-lahan (Turner 1977:184) Pada perkembangan pemikirannya Turner (1987:4) Plot dasar manusia adalah seseorang mulai pindah ke tatanan sosial yang baru. Perpindahan ini diwujudkan dalam bentuk ritual dan melalui tahap krisis muncul karena setiap perubahan dalam status melibatkan penyesuaian kembali. Proses penyesuain ini dipengaruhi sebuah seremonial dengan drama sosial. Dalam Fenomena PB ini para pemain yang tadinya berinteraksi secara online kemudian dapat bertemu secara offline ataupun sebaliknya. Proses inilah yang saya lihat sebagai perpindahan tatanan sosial. Adanya ritual seperti yang dijelaskan oleh Turner (1987:4) suatu kegiatan berurutan dengan tindakan simbolik yang kompleks dan merupakan proses transformasi pengkategorian akan suatu kelompok. Saya melihat ritual dan tahap kritis yang dimaksudkan Turner dalam fenomena PB ini adalah saat para pemain PB berkompetisi. Para pemain tidak tahu siapa yang akan mereka lawan dan seberapa mampu dirinya mengalahkan pemain lain. Drama sosial merupakan bentuk proses sosial baik harmonis ataupun tidak harmonis yang timbul dalam situasi konflik. Biasanya dalam konflik ada empat fase utama. Fase yang pertama adalah adanya pelanggaran norma dalam hubungan sosial. Kemudian yang kedua adalah krisis, saat ada kecendrungan pelanggaran yang semakin luas. Dalam setiap krisis di masyarakat disebut “lamina” yang memiliki karakteristik di ambang batas (limen) di antara fase yang kurang stabil dalam proses sosial. Tahap yang ketiga adalah adanya tindakan redressive, mulai dari saran pribadi, mediasi informal, ataupun arbitrase yuridis dan hukum formal. Hal ini dimaksudkan untuk menyelesaikan beberapa jenis krisis dan upaya lain untuk mencari solusi terhadap proses sosial. Adanya replikasi dalam mengungkapkan proses mencari solusi melalui metafor dan simbol dari suatu proses ritual. Tahap terakhir adalah adanya reintegrasi dengan adanya pengakuan sosial dan legitimasi dari kelompok sosial. Drama sosial merupakan dampak tingkat kehidupan sosial yang sedang berlangsung melalui interaksi, transaksi, resiprositiss,
kebiasaan
untuk
membuat
aturan
agar
kembali
teratur.
(Turner,1987:4-5).
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
13
Pada penelitian mengenai game online ini, tentu saja saya menyesuaikan drama sosial Turner ini. Saya melihat drama sosial sebagai proses interaksi para pemain PB pada saat sebelum kompetisi dan pada saat kompetisi Point Blank. Ketika para pemain yang terkelompokkan oleh clan war ini hanya mengetahui teman-teman yang biasa berlatih tanding sesama anggota clan war dikejutkan dengan suasana kompetisi yang sangat berbeda dengan bermain bersama-sama anggota tim atau clan war-nya. Dalam kompetisi ini para pemain tidak tahu lawan yang akan dihadapi dan tidak tahu seberapa mampu dirinya untuk memenangkan tiap tahap dalam kompetisi yang berlangsung. Pada saaat kompetisi PB pemainpemain dihadapkan secara tatap muka langsung. Pelanggaran akan yang terjadi bukan hanya hubungan sosial sial saja. Tetapi identitas, pola interaksi, dan aturan yang berlaku pada kompetisi PB ini membuat pelanggaran semakin meluas. Pada saat para pemain berada pada suatu tempat kompetisi, tiap-tiap tim atau clan war yang akan bertanding berkumpul satu sama lain dengan menggunakan atribut dari clan war-nya. Tentu saja pemain berusaha memenangkan tiap tahap dalam kompetisi PB, sebagai bentuk perjuangan untuk mendapatkan pengakuan juara. Setelah suatu kompetisi selesai, hanya ada beberapa tim yang dinyatakan sebagai juara. Tentu saja beberapa tim ini sering menjuarai kompetisi-kompetisi Point Blank. Dengan begitu mereka saling kenal satu sama lain tim-tim siapa aja yang bermain sangat baik dan menjuarai suatu kompetisi. Hubungan yang terjalin antar pemain PB ini berlanjut pada saat mereka bermain PB dalam upaya mempersiapkan kompetisi PB yang lainnya. Kehidupan para pemain ini berinteraksi melalui teknologi internet yang akhirnya membentuk budaya kehidupan online dan offline. Interaksi ini terwujud melalui teks yang kemudian diterjemahkan ke dalam tindakan sosial para pemain. Hubungan yang saling berkaitan berdasarkan interpertasi yang dilakukan oleh para pemain terhadap tindakan yang dilakukan online kemudian diinterpertasikan dan berdampak pada interaksi offline, dan begitu pula sebaliknya. Fenomena game online PB ini yang tidak dapat dipisahkan antara bermain PB secara online dengan tindakan yang dilakukan secara offline. Sekarang ini interaksi tidak hanya dilakukan pada tataran tatap muka saja. Adanya internet dengan segala kelebihannya memungkinkan interaksi dilakukan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
14
dengan pola-pola unik yang berbeda dengan interaksi tatap muka. Para pemain PB melakukan interaksi online dengan menggunakan teks, saat mereka di dalam game online itu sendiri ataupun saat mereka berinteraksi di forum-forum online yang membahas Point Blank. Tentu saja interaksi yang mereka lakukan dalam permainan ataupun di forum online memiliki aturannya sendiri. Hine (2000:52) menjelaskan bahwa teks adalah bagian penting dari kehidupan yang banyak memiliki aturan. Ahli etnografi sekarang melihat teks sebagai bahan etnografi dengan cara melihat yang terjadi sekarang. Teks menjadi sebuah bentuk realitas yang tertanam dalam tindakan baik online dan offline yang membuat teks sebagai bagian yang luas dari etnografi. Turner (1977:185) menjelaskan bahwa simbol adalah unit terkecil dari ritual yang masih mempertahankan sifat spesifik dari suatu tindakan ritual. Simbol adalah unit utama dari struktur yang spesifik dalam ritual, struktur ini yang sifatnya semantik, yaitu terkait dengan hubungan antara tanda dan simbol dan halhal yang dlihat dan memiliki beberapa arti (significata) tindakan atau objek yang dirasakan oleh indera dalam konteks ritual (symbol vehicles) yang memiliki banyak arti. Penyatuan dari significata tampaknya berbeda-beda. Pada dasarnya significata yang berbeda ini saling berhubungan dengan analogi atau oleh asosiasi yang sebenarnya. Adanya penyederhanan dari banyak ide, hubungan antara halhal, tindakan, interaksi, dan transaksi diwakili secara bersamaan dalam penggunaan ritual yang secara verbal akan menjadi pernyataan panjang atau argumen. Berikutnya polarisasi significata untuk simbol ritual besar cenderung sering harus dikelompokkan di kutub semantik pada satu kutub makna. Dalam penelitian ini interaksi yang dilakukan para pemain PB menggunakan simbol-simbol tertentu. Simbol tersebut banyak diadaptasikan dari kehidupan keseharian para pemain. Oleh karena permainan ini mengenai peperangan, maka sering sekali simbol yang digunakan dalam permainan PB ini menggunakan simbol kepolisian ataupun tentara. Oleh karena itu simbol-simbol yang digunakan dalam PB haruslah dilihat dari apa yang sedang terjadi baik secara offline, online, dan ditanyakan langsung kepada informan apa yang terjadi dan apa maksudnya dari kejadian tersebut.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
15
Sally F. Moore (dalam Turner 1987:3) melihat proses sosial sebagai ungkapan kohesi sosial, atau sebagai ekspresi simbolik struktur, dipandang sebagai desain untuk struktur baru atau sebagai rasionalisasi untuk kontrol kekuasaan. Jadi dalam milihat proses sosial yang terjadi tidak meninggalkan pemahaman akan suatu struktur. Melalui interaksi yang terjadi baik di online ataupun offline, para pemain bertindak berdasarkan pemahaman yang mereka peroleh sebelumnya. Pemahaman akan suatu makna bermain dibentuk dari interaksi yang dilakukan para pemain, misalnya interaksi dalam suatu permainan PB, forum-forum online PB, ketika para pemain bermain bersama di sebuah warnet, dan bertemu saat kompetisi-kompetisi Point Blank. Bermain PB dengan segala aplikasinya memungkinkan komunikasi antar pemain. Tentu saja komunikasi yang dilakukan sangat berbeda dengan jenis permainan bukan online. Para pemain berkomunikasi melalui teks-teks seperti layaknya berbicara langsung dengan pemain lain, tetapi melalui media tulisan. Tentu saja komunikasi melalu teks yang dilakukan pemain memiliki bahasanya sendiri. Ahli lingustik Jakobson (1980:81) menjelaskan bahasa memiliki beberapa fungsi. Faktor yang dapat dilihat dari komunikasi verbal adalah pesan yang disampaikan oleh addresser kepada addressee haruslah mengacu pada konteks. Context ini diwujudkan dalam bentuk simbol berdasarkan code yang pada umumnya dimengerti oleh addresseer dan addressee. Pada akhirnya contact antara addresseer berfungsi untuk memulai suatu pembicaraan dan untuk stay in communication.
Gambar 1.3 Kerangka bahasa Roman Jakobson Sumber: framework languge 1980
Berdasarkan gambar di atas Jakobson (1980:82-84,87-89) menjelaskan sulit menemukan pesan verbal yang akan memenuhi hanya satu fungsi. Adanya
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
16
beberapa fungsi muncul secara hirarkis. Struktur verbal dari sebuah pesan terutama tergantung pada fungsi yang dominan, tetapi mengacu pada sebuah orientasi context. Dalam hal ini Context menekankan pada “referensial”, "denotatif", "kognitif" fungsinya adalah maksud dari pesan itu sendiri. Addresseer merupakan fungsi “emotif” atau "ekspresif", fungsinya difokuskan pada ekspresi langsung dari sikap pembicara terhadap apa yang sedang dibicarakan. Addressee, merupakan konatif yang berfungsi menemukan ekspresi paling murni. Contact memiliki fungsi phatic adalah ritual dengan dialog yang hanya dimaksudkan untuk memperpanjang komunikasi. Mungkin dalam bahasa sekarang phatic berupa sapaan basa basi untuk tetap menjaga hubungan dalam berkomunikasi. Setiap kali addresser dan addressee perlu memeriksa apakah mereka menggunakan code yang sama oleh karena perlu adanya penegasan Metalanguage sebagai faktor vital dari pengembangan verbal. Penafsiran suatu tanda (symbol) linguistik melalui tanda-tanda bahasa yang sama adalah metalanguage yang memainkan penting peran dalam suatu pembelajaran. Dalam metalanguage ini harus ditekankan lagi bahwa yang menjadi dasar adalah adanya selektif penafsir tanda apapun, maksudnya adalah semua yang eksplisit sendiri yang tak terpisahkan dari konteksnya dan keadaan ucapan baik verbal atau non verbal. Kerangka Jakobson ini akan membantu saya dalam melihat pola-pola interaksi yang dilakukan para pemain Point Blank. Dalam fenomena game online PB komunikasi yang terjadi melalui teks yang dituliskan oleh para pemain. Tentu saja teks tersebut merupakan simbol-simbol yang memiliki makna. Pemakanaan dilakukan pemain ini tidak lepas dari interaksi yang dilakukan para pemain. Saat melakukan komunikasi ini sangatlah berkaitan dengan konteksnya. Komunikasi para pemain game online PB disesuaikan dengan tempat, waktu, cara da nisi apa yang sedang mereka komunikasikan.
I.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini mencoba menjelaskan permainan yang bersifat multi player ini yang tentu saja membutuhkan komunikasi antar sesama pemain. Interaksi di dalam game online PB ini bertujuan untuk memenangkan tiap putaran yang dimainkan demi kenyamanan dalam bermain dan bermain bersama-sama tim
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
17
ataupun clan war-nya. Ada pula forum–forum yang memfasilitasi berbagi informasi dan pengalaman dalam bermain Point Blank dan bermain bersama. Hal ini merupakan bagian dari pola-pola interaksi para pemain game online pada saat sebelum kompetisi, dan sebagai persiapan menuju kompetisi Point Blank. Selain itu penelitian ini mencoba menjawab pola-pola interaksi para pemain PB pada saat kompetisi PB, dengan mendeskripsikan bagaimana kompetisi menjadi tempat yang baru bagi para pemain Point Blank. Kompetisi-kompetisi yang banyak diikuti oleh sebagian pemain merupakan ajang mencari kemenangan dan pengakuan dari para pemain lainnya ketika memenangi sebuah kompetisi Point Blank. Di sisi lain, dalam interaksi yang dilakukan para pemain menggunakan simbol-simbol tertentu baik saat offline ataupun online. Simbol simbol ini mempunyai makna tersendiri. Pemaknaan akan simbol ini tergantung pada tafsir para pemain yang diberikan kepada peneliti, kemudian dimensi operasional saat peneliti menyamakan arti simbol dengan apa yang diperoleh para pemain, dan yang ketiga adalah posisi makna simbol tersebut bagi para pemain Point Blank. Penelitian ini juga mencoba mendeskripsikan fase liminal para pemain yakni, fase di antara sebelum kompetisi dan pada saat kompetisi tersebut berlangsung.
I.5 Signifikansi Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah kajian-kajian antropologi dan menyumbangkan pemahaman aplikatif terhadap konsep mengenai permainan yang hanya merupakan kegiatan untuk mendapatkan kesenangan, sehingga menjadi paradigma baru tentang konsep bermain itu sendiri. Selain itu dapat menambah penjelasan baru mengenai interaksi dalam media baru khususnya dalam permainan online, sehingga dapat memperkaya kajian antropologi dibidang permainan online yang menggunakan tekhnologi digital yang jarang dibahas dalam kajian antropologi Indonesia dewasa ini. Sehinggi penelitian seperti ini membuka ruang yang baru untuk penelitian antropologi di masa yang akan datang. Selain itu secara praktis penelitian mengenai Point Blank ini dapat memberikan penjelasan kepada masyarakat umum, keluarga dan teman dekat
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
18
mengapa pemain game online Point Blank ini rela menghabiskan banyak uang untuk bermain. Citra game online PB yang membuat para orang tua resah karena anaknya sering menghabiskan uang untuk permainan ini, selain untuk kesenangan tetapi juga mendapatkan teman baru. Teman untuk saling berbagi pengalaman yang sama mengenai permainan dan kehidupan yang berbeda dengan masyarakat yang tidak memainkan game online. Kemudian dengan penelitian ini saya berharap semakin banyaknya muncul para gamers indonesia yang memamainkan game ini ataupun game online lainnya dan dapat berprestasi ditingkat dunia.
I. 6 Metode Penelitian dan Hambatannya Kegiatan pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan terlibat (participant observation) dan wawancara (interview). Dengan participant observation peneliti tidak hanya mengobservasi masyarakat yang dipelajari (dengan usaha untuk objektif). (Borofsky, 1994:15). Dari bulan November 2010 hingga awal Juni 2012 ini saya melakukan kegiatan penelitian di warnet BigGaming Pamulang tempat informan saya biasa bermain. Saya ikut bermain game online Point Blank ini bersama-sama dengan informan saya. Biasanya kegiatan bermain ini dilakukan pada malam hari. Hal ini dilakukan karena biaya warnet lebih murah jika bermain di malam hari karena adanya paket bermain malam yang ditawarkan oleh warnet tempat informan bermain, dan dalam bermain game online ini dibutuhkan waktu yang sangat lama. Biasanya informan bermain dari jam sepuluh malam hingga larut bahkan, sampai jam tiga pagi. Oleh karena itu, sampai tulisan ini dibuat saya mengalami jam tidur yang berubah. Saya tidak hanya ikut bermain di warnet saya, tetapi saya juga hadir dibeberapa kompetisi PB yang informan saya ikuti. Penelitian ini dilakukan dengan penelitian langsung di lapangan. Dengan begitu dapat melakukan observasi langsung dengan mengajukan pertanyaanpertanyaan yang sifatnya natural dan menulis langsung apa yang dilihat dan didengar. Dengan melakukan wawancara seseorang juga dapat membantu dalam penelitian ini, tetapi harus adanya “cross-check” terhadap informasi yang didapat untuk menghindarkan dari informasi yang kurang dan mencocokkan informasi yang telah didapat sebelumnya (Creswell, 1994:148). Selain itu juga saya sebagai
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
19
peneliti tidak serta merta langsung menerima segala informasi yang didapat ketika saya ikut bermain dengan informan. Saya juga ikut “nongkrong” bersama informan di warung tempat informan berkumpul dengan pemain lainnya ketika tidak sedang bermain. Ketika ada kompetisi permainan yang berskala nasional ataupun berskala lokal informan mengajak saya untuk ikut hadir dalam kompetisi ini. Hal ini saya lakukan untuk membandingkan apa yang informan ucapkan dengan apa yang sebenarnya terjadi di game online Point Blank dan mendapatkan informasi lebih banyak lagi mengenai pemainan tersebut. Saya menghadiri kompetisi PBNC (Point Blank National Championship) 2 dan seleksi PBIC (Point Blank International Championship) Penelitian ini merupakan sebuah penelitian deskriptif yang bertujuan menggambarkan fenomena budaya games dan pola pikir pemain games. Penelitian ini melihat apa yang coba dilakukan oleh individu pada dunia nyata dan bagaimana individu tersebut melakukan interaksi dengan yang virtual (Miller dan Slater dalam Bell:2001). Dengan ikut bermain game online ini saya dapat merasakan sebagaimana apa yang dirasakan oleh para pemain game online. Selain itu juga saya melihat melihat forum-forum online mengenai game Point Blank, bagaimana sesama pemain online betukar informasi mengenai game online ini. Dengan begitu “respons-respons sosial melalui komunikasi tekstual” dalam keikutsertaan di dunia cyberspace. peneliti akan melakukan proses perjalanan dengan cara melihat, membaca, dan mengimajinasikan (Burnnet dalam Hine, 2000:45). Peneliti melihat forum-forum online yang membahas PB, yang merupakan tempat para pemain bertukar pengalaman, informasi kompetisi, bahkan cheat yang berkenaan dengan Point Blank. Interaksi pemain ketika chatting dalam permainan dan dalam forum online terwujud dalam bentuk teks. Wilson (2006:307) menyatakan dengan menguraikan pandangan yang lebih inklusif mengenai sebuah teks. Teks dapat dilihat sebagai gambaran realitas, teks harus dilihat sebagai bahan etnografi yang memberitahu tentang pemahaman apa yang penulis tulis terhadap dunianya. Dalam penelitian yang saya lakukan ini lapangan etnografi tidak mesti dikaitkan dengan sebuah tatap muka langsung ataupun bertemu secara fisik tetapi melalui forum resmi dari game Point Blank ini. Oleh karena itu, lapangan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
20
penelitian etnografi berkembang sesuai dengan media dan teknologi, dalam hal ini adalah perkembangan internet yang sangat pesat. Ruang dalam internet harus difokuskan dengan arus dan keterhubungan antar manusia (space flow), bukan pada lokasi batasan fisik dalam mengorganisasikan diri (Hine 2000:64). Penelitian yang saya lakukan ini tidak hanya ikut bermain bersama-sama di warnet ataupun ikut dalam berbagai kompetisi yang informan lakukan. Saya juga memperhatikan apa yang terjadi dalam permainan PB dan interaksi para pemain dalam forumforum online. Penelitian ini diawali dengan perkenalan saya dengan salah satu informan yang diperkenalkan oleh seorang teman, yang pernah memliki warnet di daerah pamulang. Pertemuan pertama ini saya dikejutkan dengan pernyataan yang mengejutkan dari informan. Dia menyatakan sebaiknya saya mengurungkan niat untuk melakukan penelitian mengenai Point Blank, karena PB merupakan game online yang sangat membuat pemainnya selalu ingin memainkan game ini. Tidak susah untuk saya dalam memulai pembicaraan dengan orang baru. Dimulai dengan bercerita mengenai PB dan akhiri dengan pembicaraan mengenai sepak bola. Sungguh sebuah keuntungan bagi saya, informan memiliki kegemaran yang sama dengan saya, sehingga dalam setiap pertemuan tidak selalu membiacarakan PB saja. Hal yang menarik adalah ketika saya pertama kali ikut bermain di warnet. Tidak hanya anggota clan war BIG-RANGERS saja yang agak aneh ketika saya hadir dalam warnet tetapi juga penjaga dan operator warnet Big-Gaming canggung melihat adanya orang baru yang datang. Biasanya orang-orang yang datang ke warnet hanya anggota clan war BIG-RANGERS dan beberapa orang yang biasa main dan “nongkrong” di warnet tersebut. Sama halnya ketika informan kunci saya menjelaskan kepada clan war BIG-RANGERS bahwa saya akan melakukan penelitian mengenai PB, merekapun menertawai saya, dan menanyakan jurusan kuliah saya. Saya membutuhkan beberapa kali hadir di warnet sampai pagi hari untuk mencoba memberikan raport baik dan barulah saya mulai menanyakan beberapa hal mengenai PB dengan mereka. Untuk mengambil foto barulah saya lakukan di akhir-akhir penelitian saya. Pada saat saya mengambil beberapa foto ada juga
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
21
celotehan informan yang menyatakan bahwa mereka seperti artis difoto-foto. Saya juga tidak sekedar mencatat apa yang saya lihat dan apa yang saya tanyakan kepada informan saja. Seringkali saya ikut bermain PB bersama-sama dengan mereka. Dengan kemampuan bermain game online CS yang amatiran, saya dapat ikut bermain dengan mereka, tetapi tentu saja saya bukan pemain yang seimbang dengan mereka. Pada saat kompetisi PB berlangsung, saya biasanya memtuskan untuk langsung bertemu dengan informan di lokasi kompetisi. Biasanya mereka menginap bersama dirumah salah satu pemain, kemudian berangkat bersama-sama menuju lokasi kompetisi. Saya tidak mau menggangu mereka saat menjelang mereka bertanding. Jika mereka kalah dalam suatu kompetisi, saya memutuskan untuk tidak menanyakan pertanyaan karena takut menyinggung perasaan mereka seteah kalah. Pertanyaan-pertanyaan akan saya tanyakan ketika mereka setelah bertanding dan memenangkan pertandingan tersebut. Dengan begitu saya mendapatkan banyak data dan mereka semangat bercerita ketika beristirahat dan bersiap untuk pulang. 1.7 Sistematika Tulisan Bab 1 menggambarkan secara singkat bagaimana perkembangan game online dan jenis-jenis game online. Perkembangan teknologi dan berkebangan pesat internet permainan dalam komputer tersebut dapat dimainkan oleh ribuan orang dalam waktu yang bersamaan (multiplayer). Point Blank merupakan salah satu permainan FPS dan multiplayer yang dua tahun belakangan ini sangat banyak dimainkan oleh pecinta gamer di Indonesia. Point Blank dengan segala aplikasinya memungkinkan terjadi interaksi antar pemainnya baik secara ataupun offline. Interaksi yang berbeda terjadi pada saat sebelum dan pada saat kompetisi PB berlangsung. Pada bab ini juga memaparkan kerangka teori Turner mengenail ritual,simbol, dan liminal yang akan saya gunakan dalam penelitian ini Bab 2 menggambarkan bagaimana game online ini. apa itu game FPS serta perkembangannya, game Multiplayer, dan Point Blank itu sendiri dan juga menjelaskan karakter-karakter dalam permainan tersebut. Bagaimana di dalam permaian ini dengan aplikasinya para pemain dapat berinteraksi satu sama lain.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
22
Pada bab ini juga coba digambarkan warnet Big-Gaming dan tim GRTH yang merupakan bagian dari clan war BIG-RANGERS sebagai subjek penelitian Bab 3 akan menggambarkan interaksi para pemain sebelum mengikuti kompetisi dan pada saat kompetisi PB berlangsung. Kemudian akan dijelaskan proses interaksi para pemain pada saat kompetisi PB berlangsung; maksudnya adalah ketika para pemain berada dalam suatu kompetisi Point Blank. Untuk menjelaskan pola-pola interaksi para pemain PB ini sebelum dan pada saat kompetisi ini saya menekankan pada simbol-simbol yang dipakai oleh para pemain Point Blank. Simbol-Simbol yang digunakan para pemain PB ini saling berkaitan satu sama lain Bab 4 akan menganalisa bagaimana proses pemain PB dari hanya bermain bersama-sama menuju ketahap kompetisi PB yang tentu saja sangat serius dan kompetitif. Pada bab ini juga dideskripsikan proses tersebut dengan meminjam kerangka pemikiran victor Turner mengenai fase Liminal yang merupakan sebuah kondisi yang terdapat dalam suatu peralihan atau tranformasi, dimana terdapat disorientasi, ambiguitas, keterbukaan, dan ketidakpastian. Bab 5 merupakan ringkasan yang meringkas seluruh temuan lapangan dan jawaban dari permasalahan penelitian ini. Bab ini pun menyertai saran utuk penelitian yang serupa di masa yang akan datang.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
23
GAMBARAN UMUM FPS DAN POINT BLANK
Perkembangan sebuah permainan tentulah tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer. Perkembangan teknologi yang sifatnya grafis, suara, ataupun jaringan internet ini sangat mempengaruhi perkembangan video game. Pada bab ini saya mencoba mendeskripsikan sejarah game yang bergenre first person shooter. Perkembangan FPS dimulai pada tahun 1970an yang pada awalnya merupakan simulasi tank tempur untuk berperang dan kemudian berkembang menjadi game yang memiliki banyak penggemar. Melihat perkembangan FPS ini, dapat dipahami bahwa game online ini berada di posisi Agon dan Mimicry dalam kerangka pemikiran Caillois (1987) yang telah mengklasifikasi bentuk-bentuk permainan. Point Blank adalah salah satu bentuk permainan FPS yang merupakan permainan simulasi perang. PB bukan merupakan satu-satunya game FPS yang sukses dan dimainkan banyak orang di Indonesia. Sebelumnya pada tahun 2000an awal, CS menjadi salah satu game FPS yang memiliki pemain sangat banyak. Tidak hanya mengenai perang-perangan saja, PB juga memiliki alur cerita yang menarik untuk dicermati oleh para pecinta game. Lebih menariknya lagi tiap-tiap character yang dimainkan dalam PB juga memiliki cerita-cerita mereka sendiri. Alur cerita yang sangat detail ini dan tampilan FPS, tampilan PB sebagai game gabungan dari beberapa genre yang kemudian berkembang menjadi game bergenre MMOFPS. Alur cerita ini juga yang membuat char PB memiliki sistem pangkat dalam memainkannya. Kenaikan pangkat dalam PB merupakan akumulasi dari banyaknya membunuh lawan, kemenangan tim, dan menjalankan misi-misi yang ada dalam game ini. Point Blank hampir serupa dengan game online pada umumnya yang dapat dimainkan oleh banyak pemain, tiap–tiap pemain diwakilkan oleh char, sehingga dalam PB para pemain dapat saling berinteraksi satu sama lain untuk mengatur strategi dalam upaya memenangkan ronde-ronde yang bergulir di tiap pertandingan. Para pemain dapat saling berinteraksi melalui perangkat yang ada di dalam PB dengan chat, baik dalam bentuk tulisan ataupun dengan berbicara
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
24
langsung dengan menggunakan perangkat tambahan lainya. Namun demikian, hame online PB ini tidak seperti permainan lain yang sifatnya hanya pada kemampuan individu saja. Dalam game online ini pemain dituntut untuk bekerjasama dalam mengalahkan lawan dan memenangkan tiap-tiap ronde yang bergulir dalam suatu pertempuran. Oleh karena itu, pemain PB biasanya bagian dari clan war yang cakupannya besar. Clan war ini terbentuk berdasarkan interaksi yang dilakukan dalam PB yang kemudian menjadi pertemanan ataupun dari para pemain yang sudah saling mengenal sebelumnya. Clan war ini juga terdiri dari beberapa tim yang masing-masing biasanya terdiri dari lima sampai enam orang. Dengan membuat tim-tim inilah para pemain dapat mengatur strategi dalam permainan PB untuk memenangkan setiap pertempuran.
2. 1 First-person shooter (FPS) Doom, Quake, Unreal, Half-Life, Medal of Honor, Halo merupakan video game yang paling popular yang pernah dirilis, yang semua merupakan contoh (First Person Shooter) FPS. Video game yang bergenre FPS ini menggabungkan kecanggihan grafis dan konten kekerasan untuk efek yang menarik untuk dimainkan. FPS adalah jenis game 3D shooter yang menampilkan titik pandang orang pertama dengan melihat aksi melalui mata karakter pemain. FPS tidak seperti pandangan orang ketiga yang dilihat dari belakang, yang memungkinkan para pemain untuk melihat karakter mereka saat memainkannya. Elemen desain utama FPS adalah peperangan, terutama yang melibatkan senjata api yang dimainkan dari perspektif subjektif seolah-olah pemain diwujudkan dalam ruang tiga-dimensi, seperti berada langsung dalam dunia game. Hal ini lebih ekstrim daripada melihat pada stand-in dari luar kamera pemain yang hanya menjadi avatar dan sebaliknya. Dengan penekanannya pada keberadaan, FPS sangat mendalam dan sangat terasa nyata. Sensasi dari genre FPS adalah perasaan yang agresif tanpa henti yang didorong oleh tindakan menembak dan ditembak sebagai sarana utama berinteraksi dengan lawan. Permainan bergenre ini menyediakan senjata dengan ikonografi yang menentukan sebuah laras senapan, handgun ataupun bazoka yang tampak dari bagian bawah frame dan menunjuk ke arah yang nyata maupun membidik di tengah layar. Senjata yang pemain pakai
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
25
menhubungkan tempat pemain dan ruang permainan, menggabungkan dengan grafik 3-D untuk membuat seolah-olah “You are here.”
Gambar 2.1 Tampilan permainan Doom Sumber: www.mobygame s.com
FPS menekankan pentingnya perwujudan video game untuk para pemain membayangkan mereka benar-benar hadir dan merupakan partisipan dari suatu mayarakat di dalam sebuah permainan. Teknologi grafis pada pertengahan 1970an mampu mewakili permainan visual sebagai sesuatu yang lebih dari blok-blok batu bata yang berwarana merah. Domain abstrak dari semua teks yang berbentuk petualangan dan paradoks dapat diwujudkan dengan resolusi gambar yang baik (Rehak dalam Wolf 2008:187). Pengalaman memainkan game bergenre FPS adalah menjelajahi sebuah lingkungan yang berlangsung tanpa henti, kadangkadang labirin sempit, dan kadang-kadang daerah terbuka yang luas seperti pemain melihat dengan matanya sendiri. Game bergenre FPS dapat melihat pemandangan secara rinci yang relatif tampak asli. Visualisasinya dari dunia rinci berpusat pada seorang pemain yang bertindak sebagai agen yang diwujudkan dalam permainan tersebut; tidak seperti permainan dalam game lainnya yang terdiri semata-mata teks. Kemudian pada tahun 1973, FPS dimodifikasi oleh Don Woods di Stanford Laboratorium Artificial Intelligence (SAIL) yang memungkinkan pemain untuk dapat menjelajahi ruang besar baik indoor ataupun outdoor (Rehak dalam
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
26
Wolf 2008:188). Gambar dalam FPS mulai ada rumah dan gua-gua bawah tanah yang terdapat berbagai karakter makhluk dan benda-benda seperti dalam kenyataan. Selanjutnya, percobaan awal 3-D di video game dilakukan pada tank tempur simulator Panther yang dikembangkan pada tahun 1975 di Northwestern University untuk sistem computer multi-user yang dikenal sebagai PLATO. Pada lima tahun kemudian atribut simulasi yang digunakan tank tempur ini sukses diimplementasikan secara komersil pada game 3-D console ATARI yakni, Battlezone pada tahun 1980 (Rehak dalam Wolf 2008:189). Pada permainan FPS pemain dapat melihat pandangan dalam permainan ini secara lebih luas dan rinci. Pada saat pemain terkena tembakan oleh musuh mereka seolah-olah dapat melihat retakan hasil dari tembakan musuhnya tersebut. Selain judul Battlezone, ATARI juga membuat game selanjutnya yang berjudul Templest. Templest memiliki wireframes banyak yang lebih berwarna untuk simulasi tempur misalnya boomerangs, lightning bolts, and whirling spirals. Sepanjang tahun 1980-an ini game berjenis petualangan berkembang pesat dan memperluas batas-batas sudut pandang grafis. Tidak hanya mengenai peperangan saja, tetapi berkembang game balap. Nitenndo mengeluarkan game berjudul Punch-out, yakni simulasi pertandingan tinju. Apple II dan TRS-80 mengeluarkan berbagai game FPS 3-D dengan tampilan lebih sederhana seperti puzzle, pencarian harta karun, dan permainan yang lebih berbahaya. Permainan seperti ini berjudul Rat’s Revenge, Deathmaze 5000, Labiryinth pada tahun 1980, kemudian Asylum pada tahun 1981 dan Asylum II pada tahun berikutnya. Pada tahun 1986 Lucasfilm meluncurkan game FPS berjudul Rescue on fractalus! yang merupakan permainan FPS 3-D animasi cair di luar angkasa. Hal ini merupakan perkembangan pesat FPS yang awalnya hanya berbentuk labirinlabirin dan tembok bata saja. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, FPS meledak di awal 1990-an tumbuh bersama-sama dengan perkembangan dalam desain game, dan hardware yang bagus dengan prosesor baru, kapasitas RAM yang lebih besar, media penyimpanan baru memungkinkan grafis 3-D (Rehak dalam Wolf 2008:187). Tahun 1992 game berjudul incarnation-akallabeth memiliki tampilan permainan yang lebih bertekstur dan dipetakan dengan pola warna-warni. Dari
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
27
lantai kayu, dinding batu, sampai langit digambarkan begitu serasi. Hal ini merupakan lompatan besar dalam permainan yang mirip dengan lingkungan sekitar. Pemain dapat merasakan ketegangan yang sedang berlangsung dan kejutan dari segala yang terjadi dalam permainan. Faktanya adalah bahwa pemain dapat melihat apa yang terjadi langsung di depan mereka, dan pemain dapat lebih mendalami perubahan dalam hubungan antara persepsi, pengetahuan, dan strategi dalam bermain. Ada juga game Wolfenstein 3-D yang keluar pada tahun 1992, yang bercerita mengenai pemain yang dapat menjelajahi benteng tentara Nazi untuk merebut harta karun. Dalam permainan ini pemain sepenuhnya lebih terbenam ke dalam sebuah game. Banyak ide cerita yang dikembangkan menjadi alur cerita dalam sebuah game. Game dengan alur cerita ini berkembang menjadi Virtual Reality (VR) yang merupakan penggabungan audiovisual untuk menanamkan ruang nyata manusia ke dalam sebuah permainan dengan sudut pandang fisrtperson shooter (FPS). Alur cerita ini yang membuat suatu game semakin menarik untuk dimainkan, karena pemain seolah-olah mengenakan tubuh digital yang disebut avatar. Kemudian berkembanglah secara besar-besaran video game multiplayer online role-playing games seperti EverQuest pada tahun 1999. Permainan video game FPS berikutnya yang terkenal adalah, Doom yang bercerita peperangan di planet Mars melawan monster-monster yang tak terbayang banyaknya yang telah menginvasi sebelumnya. Selain inovasi grafis yang paling bagus pada masanya, Doom juga memanfaatkan perkembangan dari komputer pribadi ke jaringan, memungkinkan pemain untuk bermain dengan satu sama lain, dengan terhubungnya komputer melalui modem-to-modem baik menggunakan local area network (LAN) ataupun dengan world wide web. Kemudian Doom dirilis secara online dari tingkat demo dan pemain harus mengunduh agar mendapatkan versi lengkapnya. Adanya konektivitas dengan komputer lain memungkinkan para pemain Doom bertemu di arena deathmatches. Para pemain dapat saling menembaki dan menghindar dibandingkan hanya melawan komputer. Ide dari permainan online tersebut diawali pada tahun 1970an dengan permainan bergenre multi-user dungeon (MUD) yang merupakan bentuk
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
28
permainan petualangan awal. MUD berbasis pada teks, interaksi pemain melibatkan kata-kata dibandingkan dengan grafis. Doom juga merupakan sejarah perubahan arsitektur yang mendasari suatu software video game. Perubahan yang sangat mempengaruhi dilihat pada saat suatu game dipahami, dirancang, dan dipasarkan, kemudian dengan melihat kualitas dari 3-D, karakter, objek, dan konten dalam permainan, seperti suara bahkan sampai pencahayaan. Segala yang ada di dalam sebuah game diperhatikan geraknya agar semirip mungkin dengan nyatanya. Seiring perkembangan teknologi, console game dan hardware computer meungkinkan tiap keluarga untuk bermain game bergenre ini. Permainan bergenre ini paling banyak dikenal keluarga yang merupakan permainan elektronik interaktif. Tanpa dipungkiri game bergenre FPS menguntungkan bagi developer game. Sepanjang 1990an merupakaan masa perkembangan pesat software. Keberhasilan Doom dan Doom II diikuti oleh Quake 1996 dan Quake II 1997. Video game
berdasarkan cerita-cerita yang menarik berdasarkan cerita abad
pertengahan ataupun fiksi ilmiah kemudian menghapuskan permainan bertempur satu sama lain, atau bertempur dengan komputer ''bots'' dalam arena-arena. Hal ini mencerminkan pentingnya deathmatch dalam genre FPS, yang pada saat itu telah terpisah menjadi dua yang berbeda, yaitu single-player play yang didominasi cerita, dan bermain multiplayer dengan jaringan ataupun koneksi internet yang berbasis tim (Rehak dalam Wolf 2008:189). Adanya penggabungan antara game yang bergenre RPG dan FPS dimaksudkan agar video game lebih menarik lagi untuk dimainkan. Misalnya, FPS juga disesuaikan dengan media waralaba StarWars dari tahun 1995, Jedi Knight 1997, dan tahun 1998 yang merupakan lanjutan dari StarWars. Tahun 1998 merupakan pematangan dari berbagai game FPS ini, mulai dari upaya mendefinisikan kembali pengalaman first shooter oleh developer epic games atau GT Interactive. Sementara Unreal dan Valve softaware atau Sierra Studios Half-life mendorong agar pemain merasa lebih nyata berada di dalam dunia game. Persaingan antar developer game adalah mewujudkan grafis dan suara yang lebih baik untuk memikat perhatian dari komunitas para gamers. Pada tahun 2004 Halo berhasil menjembatani permainan FPS tunggal dan multiplayer
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
29
game yang didukung dengan karakteristik yang sama yang membuat FPS menonjol, dengan kecanggihan grafis sehingga terlihat lebih nyata. Oleh karena itu, pengaruh awal game yang bergenre FPS sering dikaitkan dengan efek yang terburuk dari gameplay, seperti desensitisasi kekerasan, ketidakmampuan untuk membedakan fantasi dari kenyataan, dan dalam persepsi pertempuran dan refleksi char id dalam FPS. Hal ini yang menjadi catatan para kritikus video game yaitu adanya kecanggihan grafis dan kebanyakan video game FPS ini merefleksikan pada tindakan kekerasan. FPS disebut juga oleh para kritikus adalah “murder simulator” yang berkorelasi dengan apa yang mereka lakukan di dalam game bergenre FPS ini pada tindakan para remaja di sekolah.
Gambar 2.2 Tampilan permainan Counter-Strike Sumber: www.counter-strike.net
Massively
multiplayer
online
first-person
shooters
(MMOFPS)
memungkinkan ribuan pemain untuk bersaing sekaligus dalam dunia yang terusmenerus. Multiplayer game skala besar memungkinkan beberapa regu, dengan pemimpin mengeluarkan perintah dan seorang komandan mengendalikan keseluruhan strategi tim Multiplayer. Selama tahun 2000an game FPS yang sangat digandrungi oleh para pecinta game yakni Counter-strike (CS). CS merupakan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
30
game taktik FPS yang dikembangkan oleh Valve Corporation atau Half-life. Game ini memiliki alur cerita serangan terrorist (tero) dan melawan counterterrorist (CT) dengan serangkaian series pertandingan yang tiap-tiap pertandingan harus menyelesaikan misi ataupu mengalahkan lawan satu sama lain. Seorang pemain dapat memilih untuk bermain dan memilih char baik CT ataupun tero. Beberapa saat permainan dimulai pada masa beku, pemain dapat membeli senjata ataupun perlengkapan lainnya. Uang yang digunakan untuk membeli senjata didapat ketika pemain mengalahkan pemain lainnya ataupun salah satu tim memenangkan pertandingan. Permainan ini memiliki papan skor tim dan statistik untuk setiap pemain. Papan skor ini dapat menunjukkan apakah seorang pemain sudah kalah. Pemain yang sudah kalah akan menjadi penonton selama pertandingan ini berlangsung dan kembali bermain pada putaran pertandingan selanjutnya. Penggila game FPS di Indonesia tidak pernah berhenti. Permainan FPS ini mulai digemari dari game Counter-Strike yang memupuk perkembangan warnet di awal tahun 2000, hingga bisnis warnet jadi menjamur. Bila dicermati lebih jauh lagi, game FPS juga menjadi pemicu dari berbagai event kompetisi game online yang diadakan di Indonesia setiap tahunnya. Kejayaan CS di tahun 2000an sempat disaingi oleh beberapa game FPS lainnya seperti, game serial Battlefield dan Call of Duty. Di akhir tahun 2000an Indonesia kedatangan game MMOFPS yang mirip dengan Counter-Strike dan Call of Duty. Tahun 2008 developer permainan asal Korea Selatan Zepetto dan dipublikasi oleh NCsoft mengeluarkan game Point Blank (PB) yang bergenre FPS dan dapat dimainkan secara online, serta memiliki beberapa server sendiri. Di Indonesia sendiri PB dikelola oleh PT Kreon melalui Gemscool. Game ini memiliki alur cerita yang hampir sama dengan CS; dalam PB pemain dapat memilih tim free rebel dan CT-Force. Setiap tim berusaha menyelesaikan misi dari tiap-tiap tim dan mengalahkan lawan. Pemain akan mendapatkan poin tambahan dan memenangi pertandingan dalam suatu ronde jika melakukan headshoot dan membunuh pemain lain secara berturut.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
31
2 .2 Point Blank (PB) Point Blank adalah game
yang berjenis FPS Online hasil karya dari
developer bermarkas di Korea yang mulai masuk ke Indonesia pertengahan tahun 2009 bercerita tentang negara baru Koroga sebagai negara berkembang pada pertengahan abad ke-20. Negara ini tumbuh pesat dan dalam waktu kurang dari dua puluh tahun menjadi salah satu negara paling kuat di dunia. Selama pertumbuhan yang cepat, negara harus menghadapi industrialisasi, pertumbuhan individualisme dan populasi berkurang. Untuk suatu solusi di saat kebijakan nasional dalam rangka meningkatkan populasi gagal, pemerintah berpaling ke pada kebijakan imigrasi dari bangsa lain. Negara Koroga ini menikmati tenaga kerja murah dan peningkatan populasi, namun seiring meningkatkan konflik antara penduduk asli dan para imigran. Penduduk asli menikmati kemakmuran disisi para imigran, tetapi mereka memperlakukan imigran sebagai kelas hamba dengan sedikit hak dan tidak ada perwakilan hukum atau politik. Banyak imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat. Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan untuk membentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris. Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels Para
imigran
telah
mencoba
menggunakan
alat
pasif
untuk
mengekspresikan kepedihan dan pengaruh keuntungan dengan lebih liberal dan diterima oleh pribumi, tetapi penindasan yang dilakukan pemerintah telah membuatnya menjadi tidak mungkin. Ketegangan memuncak setelah pemerintah memaksa penduduk asli untuk menindak kerusuhan imigran, dan ini telah mendorong imigran untuk mendukung kelompok-kelompok politik yang lebih radikal. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
32
kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-Force (Counter Terrorist Force). Misi CT-Force adalah untuk melindungi tatanan sosial asli dan hak-hak istimewanya. Untuk tujuan ini, telah mengumumkan perang habis-habisan melawan Free Rebels militan. Free Rebels telah berusaha untuk menggulingkan pembentukan. Beberapa ingin memaksa pemerintah untuk mengakui tuntutan mereka, beberapa ingin menggantinya dengan bentuk yang berbeda dari pemerintah atau tatanan sosial yang lebih beragam, sementara yang lain hanya ingin menghancurkannya sama sekali (www.pb.gemscool.com) Sekarang ini jamannya internet, pengguna internet dapat berkomunikasi dengan teman ataupun orang lain hanya dengan duduk di depan komputer. Begitu pula dengan perkembangan video game. Dengan berkembang pesatnya internet maka mulailah bermunculan game online multiplayer yang menggunakan sarana internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alur cerita yang sangat menarik ini membawa para pemain seolah-olah berada di peperangan antara CT-Force dan Free Rebels. Permainan MMOFPS ini memang sangat diminanti para pencinta game . Selain itu PB juga memiliki berbagai fitur unik yang membedakannya dari berbagai game online sejenis seperti Counter Strike, WarRock, dan Cross Fire. Game yang populer di Indonesia ini memiliki sistem game online yang menggunakan server yang disediakan oleh Gemscool. Di sini para pemain akan memiliki karakter (char) yang memiliki peringkat rendah di awal. Jika kemudian pemain sering menang, ia akan mendapatkan poin tambahan dan akan meningkatkan peringkat char. Semakin tinggi pangkat char yang dimiliki, maka lebih baik senapan yang dapat digunakan, yang sangat berpengaruh pada akurasi tembakan. Pada permulaan tampilan permainan para pemaian hanya bisa melihat daftar dan status server yang aktif. Saat ini terdapat 20 server yang siap menampung para pemain Point Blank. Beberapa server memiliki status khusus, seperti server satu dan dua yang dikhususkan untuk newbie (pemain pemula). Itu artinya hanya pemain yang berpangkat trainee sampai dengan kopral (corporal) yang dapat masuk ke dalam server tersebut. Selain server diatas, ada juga Server khusus lainnya adalah, server sepuluh yang digunakan untuk clan war atau clan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
33
war match. Sistem kepangkatan di PB mirip dengan sistem kepangkatan yang ada di dunia militer ataupun di kepolisian. Sebagai pemula pangkat tiap pemain adalah trainee untuk naik pangkat dalam Point Blank tidak tergantung dari berapa banyak musuh yang para pemain bunuh tetapi untuk mendapat experience lebih cepat, dapat dengan membeli mission card dan menyelesaikannya. Experience juga didapat setiap selesai pertandingan, disisi lain para pemain yang sudah tinggi pangkatnya dan mahir dalam bermain PB di panggil “dewa” oleh para newbie yang tidak mampu menyangi kualitas permainan dari pemain yang sudah mahir ini. selagi sebuah permainan tidak lepas juga adanya pemain-pemain yang ingin jalan pintas untuk mempermudah permainan. Para pemain curang ini biasa disebut Cheater.
Gambar 2.3 Tampilan permain PB pada saat menunggu di room Sumber: informan 2012
Setelah masuk ke dalam salah satu server, pemaian diwajibkan menggunakan nama untuk Char yang akan dimainkan. Penamaan char bisa memakai dua sampai enam belas huruf untuk mengisi nama panggilan (nickname) pada char tersebut. Sama seperti game online lainnya, nama yang diberikan ini akan berfungsi sebagai nama char di dalam memainkan Point Blank. Hal yang menariknya dalam PB tiap-tiap char memiliki profilnya sendiri. Dalam game ini pemain dapat memilih ingin bermain sebagai kelompok Counter Terroris (CT) ataupun Free Rebels. Tiap kelompok memilki empat karakter yang dapat dipilih,
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
34
dengan dua karakter laki-laki dan dua karakter wanita. Untuk kelompok CT terdiri dari Leopard, Acid Pool, Keen Eyes, Hide. Karakter yang pertama adalah Leopard. Dia melakukan imigrasi bersama dengan seluruh keluarganya. Karena merupakan keturunan Asia dia selalu diganggu oleh teman sekolahnya. Setelah lulus dari universitas pada 22 tahun dia langsung mendaftar untuk menjadi U.S Army. Pada usia 24 tahun dia sudah menjadi anggota dari Green beret special force. Dia kemudian mendapatkan pangkat Sergeant pada usia 33 tahun. Setelah itu, dia kembali ke tempat kelahirannya untuk menikmati hidup. Tidak lama kemudian terdengar kabar bahwa pemerintah pusat ingin merekrut semua prajurit yang handal untuk membentuk team melawan para Free rebels yang semakin merajalela. Team tersebut dinamakan CT-Force. Green beret mendapatkan perintah untuk mencari seseorang yang mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung dengan CTForce melawan Free rebels. Pada saat bergabung dengan CT-Force dia mendapatkan panggilan "Leopard". Yang kedua adalah Paul. Sebagai polisi terbaik dari University of Elite Police dan mempunyai pembawaan yang cool. Akan tetapi karena gaya bicaranya yang lucu maka dia diberikan nama panggilan "Acid Pool" oleh teman-temannya. Setelah lulus dia kemudian mendaftar untuk menjadi polisi. Karena mempunyai kemampuan yang tinggi dan selalu memiliki taktik yang baik, dia kemudian ditugaskan untuk bergabung dengan CT-Force untuk membuktikan loyalitas dan kepercayaanya kepada pemerintah, dia siap untuk melawan Free Rebels yang semakin merajalela. Selanjutnya adalah Hide. Dia lahir di Inggris, kedua orangtuanya merupakan mantan prajurit di Tokyo. Pada usia 19 tahun dia mendaftarkan diri untuk menjadi infantry pada British Army. Menginjak usia 22 tahun dia menjadi prajurit yang paling terkenal di British Army karena memiliki taktikal support dan kemampuan yang tinggi. Di usia 26 tahun dia mendapatkan pertempuran yang keras, sehingga menimbulkan luka pada wajahnya. Karena kemampuan dan pengalamannya CT-Force tertarik untuk merekrut dirinya Karena berasal dari negara asing dia diberikan nama panggilan "Hide". Akan tetapi karena sifatnya yang penyendiri dia kurang dapat bergaul dengan sesamanya dalam CT-Force
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
35
dengan potongan rambut yang pendek dan hitam serta bekas luka pada wajahnya, membuat dia terlihat sangat dingin. Dan yang terakhir karakter yang dapat dipilih dalam tim CT-Force adalah Ayse yang Merupakan keturunan campuran antara penduduk asli dan pendatang. Dia mempunyai kemampuan yang tinggi dan merupakan salah satu pimpinan dari kepolisian. Karena alasan ini CT-Force berniat untuk mengajaknya bergabung. Karena merupakan keturunan campuran dan memiliki mata yang tajam maka teman-temannya menjulukinya "Keen Eyes" kana merupakan satu-satunya keturunan campuran di kepolisian. Kemudian pada kelompok Free Rebels terdiri dari D-Fox, Red Bulls, Tarantula, dan Viper. Red. Cerita di balik karakter D-Fox adalah pada usia 20 tahun dia telah melakukan banyak misi khusus. Pada usia 25 tahun dia telah menjadi Team leader. Dia terkenal karena tidak pernah meninggalkan jejak di setiap pertempuran. Di usia 26 tahun dia telah menjadi seorang Army Ranger. Tidak lama setelah itu dia mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota teamnya terbunuh. Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan Free Rebels Untuk mengenang dan menghormati temantemannya yang telah terbunuh di medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang kemudian disingkat menjadi “D-Fox”. Pada suatu misi dia tidak sempat untuk melarikan diri sebelum bomb yang dipasang meledak, sehingga tanganya terluka. Oleh karena itu dia selalu menggunakan sarung tangan. Cerita yang kedua dibalik karakter Red Bulls merupakan seorang imigran. Dia tinggal di desa kecil bersama orang tuanya.dan imigran lainnya. Dia juga merupakan pemain bola yang hebat. Sesaat setelah menerima gelar MVP pada kejuaraan sepakbola, dia mendengar kabar bahwa kedua orangtuanya terbunuh pada saat
mempertahankan desa mereka
dari pemerintah
yang ingin
menghancurkan desa tersebut. Dia segera pulang ke desanya, akan tetapi dia hanya menemukan desanya yang telah hancur lebur. Hatinya penuh dengan amarah dan kebencian kepada pemerintah. Kemudian dia bergabung dengan Free Rebels untuk membalaskan kematian orang tuanya. Memiliki fisik seorang
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
36
pemain bola dan mempunyai mata yang tajam seperti banteng membuat temantemannya di Free Rebels memanggilnya “Red Bulls”. Yang ketiga dari tim Free Rebels adalah Tarantula yang terlahir di keluarga imigran. Kehilangan kedua orang tuanya pada waktu kecil karena kecelakaan, kemudian diadopsi oleh keluarga lain. Akan tetapi sifat rasis dari ayah angkatnya semakin lama semakin besar dan memperlakukan dirinya secara kasar. Suatu hari dia menemukan senjata revolver di lemari, kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkanya ke dada ayah angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam penjara dia sering dipanggil dengan sebutan “Tarantula” Setelah beberapa tahun dia bebas dari penjara. Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu mendapatkan diskriminasi. Hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia memustuskan untuk bergabung dengan Free Rebels. Cerita yang terakhir adalah Viper Red yang mempunyai kemampuan bertarung dan daya tahan tubuhnya telah ditempa dengan baik dari waktu kecil. Dia diadopsi oleh seseorang dari negara lain 25 tahun yang lalu, karena ibunya akan menjalankan suatu misi rahasia. Sekarang dia berusaha untuk mencari dan menemui ibunya kembali. Dia kemudian mendapatkan kabar bahwa ibunya adalah seorang Free Rebels dan telah terbunuh oleh pemerintah pada saat pertempuran demi melindungi imigran lainya. Mendengar itu dia kemudian memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels untuk membantu para imigran yang tertindas dan membalaskan dendam ibunya. Tidak seperti wanita yang lainnya. Dia mempunya kecepatan yang tinggi dan kekuatan yang besar. Dia juga ahli dalam menyusun taktik dan selalu bergerak licin seperti ular pada saat di medan pertempuran. Dia tidak menyukai sinar matahari dan selalu menggunakan kacamata hitam. Dengan cerita-cerita akan karakter yang dapat dipilih dalam PB ini membuat para pemain semakin terbawa dalam pertempuran yang diciptakan dalam permain ini. Tidak heran banyak pemain betah memainkan game
ini
hingga berjam-jam lamnya. Setelah memilih karakter apa yang akan dimainkanpara pemain juga dapat melihat dan memiling senjata dan perlengkapan yang lengkap dengan senjata utama yang bisa pemain PB pilih di kolom inventory. Untuk memulai permainan pemain harus memilih ataupun mennunggu
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
37
undangan untuk masuk ke salah satu room. Tetapi pemain juga bisa membuat room sendiri. Dengan membuat room sendiri memungkinkan pemain untuk dapat membuat pilihan yang terdiri dari mode, judul room, weapon limit, password, map, time, limit, join limit dan team balance. Dalam permainan Game online ini terdapat beberapa map untuk bermain dengan meliputi Death Match, Site Explotion, dan Destruction Mission. Dengan total 19 peta yang akan menjadi arena berperang, dimana tiap peta telah didesain dengan sedemikian detil agar para pemain dapat menerapkan taktik dan strategi baik untuk penyerangan maupun bertahan. Dalam Deathmatch (DM) mode, pemain harus menghabisi semua musuh yang terlihat. Dalam mode permainan ini diperlukan keterampilan dan reflek pemain dalam mencari dan langsung membunuh musuh untuk memastikan kemenangan. Mengetahui karakteristik dari tiap map dan membuat strategi yang baik sangat berguna untuk memenangkan pertempuran DM. Jika char pemain terbunuh oleh musuh maka pada saat respawn, char akan kebal dari segala jenis serangan untuk beberapa saat. Selanjutnya ada juga permainan di dalam PB adalah Bomb Mission. Sudah tersirat jelas dengan namanya tujuan utama dari mode Bomb Mission adalah untuk meledakkan area tertentu. Misalnya dalam map ada dua tempat untuk meledekan Bom. Tim Free Rebels di haruskan menngaktifkan bom di tempat tersebut. Dalam mode permainan ini pertahanan yang terbaik adalah menghabisi semua musuh atau defuse bomb yang telah dipasang. Mode Bomb Mission ini menggunakan format ronde. Jika Char pemain terbunuh dalam permainan maka Char yang terbunuh tidak akan respawn sampai ronde berikutnya. Strategi dan kerja sama tim yang tepat sangat dibutuhkan dalam permainan Bomb Mission ini. Bagaimana strategi tim Free Rebels dalam upaya mengaktifkan bom dan startegi CT-Force dalam mempertahankan wilayah yang akan diledakan oleh Free Rebels. Berikutnya adalah mode permainan Destruction mission, tujuan mission ini adalah untuk menghancukan objek dari masing-masing tim. Hampir mirip dengan Bomb mission. Tujuan mission ini adalah untuk menghancurkan objek dari masing-masing tim. Semakin banyak kerusakan objek-objek yang diterima musuh maka akan semakin agresif juga pergerakan dari musuh tersebut. Jika Char pemain terbunuh dalam pertempuran ini maka Char tersebut dapat langsung
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
38
respawn dan dapat langsung melanjutkan pertempuran kembali. Pertempuran ini menggunakan mode ini juga menggunakan format ronde. Dalam pertempuran ini juga dibutuhkan strategi yang cocok sesuai dengan kerja sama tim tiap-tiap para pemain yang berada dalam satu tim. Misi berikutnya adalah Eliminate seperti dengan nama permainan ini satusatunya cara untuk menang adalah dengan mengalahkan semua musuh. Pertempuran ini mempunyai format ronde. Untuk memenangkan ronde para pemain harus mengalahkan semua musuh. Jika char pemain terbunuh maka char tersebut akan respawn pada ronde berikutnya. Tim yang telah mencapai total ronde yang ditentukan akan menjadi pemenangnya. Misalkan dalam mode permainan ini char pemain dapat membunuh lebih dari tiga char tim musuh dalam mode delapan lawan delapan atau lebih dari lima pemain dalam satu ronde, maka akan mendapatkan bonus Exp. Dan yang terakhir adalah mode permainan A.I Match penggolongan A.I (Artificial Intelligence) maksudnya adalah mode permainan ini hanya untuk latihan yang terbagi menjadi sepuluh tahap. Jumlah maksimal yang dapat berpartisipasi dalam latihan ini adalah emapt char dalam satu tim dan melawan A.I. latihan melawan A.I dapat meningkatkan kemampuan pemain. Jika char pemain terbunuh ataupun kalah makan tidak tercatat dalam statistik pertandingan char dan pemain akan mendapatkan score yang lebih besar jika tingkat kesulitan makin tinggi. A.I Bots tersebut dapat juga di setting tingkat kesulitannya, mulai dari tingkat yang paling mudah hingga ke paling susah. Dengan latihan yang teratur para pemain dapat meningkatkan kemampuannya sebelum terjun ke pertempuran yang sesungguhnya. Di layar pertempuran pemain dapat menemukan peta di pojok kiri atas, kolom misi pada bagian bawahnya, jumlah skor pada bagian atas tengah tampilan bisa melihat poin yg dimiliki oleh pihak Counter Terorrist dan Free Rebel. Pada status char, pemain dapat melihat jumlah peluru, nama senjata yang digunakan. dan tingkat health yang char miliki status Char pada posisi kanan bawah. Pada bagian atas dari status char, ada lambang helm yang bisa hilang saat helmmu terlepas. Kemudian di sebelah status char, pemain dapt melihat status frag. Frag tatistik berapa banyak char itu mengalahkan orang lain ataupun dikalahkan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
39
pemain lain. Bintang perak untuk melambangkan frag biasa. bintang perak yangberlubang untuk melambangkan membunuh atau dibunuh dengan head shoot. Gambar pisau perak untuk melambangkan sluger maksudnya adalah membunuh dengan menggunakan pisau. Selanjutnya gambar bintang dengan angka dua, untuk melambangkan mass killer yakni, membunuh dua orang atau lebih secara sekaligus dengan menggunakan granat atau piercing shoot (membunuh dua orang degan satu peluru).
Gambar 2.4 Tampilan permainan PB pada saat bermain Sumber: Informan 2012
Ketika berhasil membunuh char dengan status chain killer maka kita akan mendapatkan lambang bintang emas dengan daun putih. Di bawahnya terlihat waktu yg tersisa pada ronde tersebut. Jika char dapat membunuh musuh dua kali, maka char tersebut akan mendapatkan status double kill, musuh ketiga mati, maka akan mendapatkan status triple kill dan musuh yang keempat dapt dikalahkan oleh char tersebut maka baru mendapatkan status chain killer. Intinya char tidak boleh dikalahkan oleh char lainya untuk mendapatkan status chain killer. Bila sampai ada yang berhasil membunuh char yang memiliki status chain killer tersebut, maka char itu akan mendapatkan status chain stopper. Sebenarnya status-status tersebut tidak terlalu berpengaruh tetapi status-status tersebut dibutuhkan pada saat menyelesaikan mission card yang diberikan atau yang dibeli oleh pemain. Pada saat pertempuran, status menang-kalah, membunuh atau
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
40
terbunuh dan status head shoot akan ada pada layar status. Layar status dapat diilihat pada halaman utama di luar pertempuran. Berbeda dengan permainan online lainya. Jika pemain merasa kurang baik dalam menggunakan senjata dan perlengkepana yang telash ada sebelumnya secara free yang ada di PB pemain bisa menggunakan senjata tambahan yang ada pada kolom shop. Pada kolom shop ini pemaian dapat memilih senajta ataupun perlengkapan lainnya yang akan dibeli dan digunakan oleh charnya. Ada banyak tipe senjata yang pemain dapat beli, senjata-senjata tersebut dikelompokan menjadi beberapa tipe. Tipe yang pertama adalah main weapon. Maksudnya adalah senjata-senjata utama yang biasa digunakan dan dikelompokan sebagai assault rifle, sub machine gun, shotgun, sniper rifle dan machine gun. Setiap senjata memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri-sendiri, jadi dibutuhkan penyesuaian senjata yang pemain akan beli dengan keterampilan seorang pemain dalam petempuran. Untuk senjata secondary atau senjata sampingan, pemain dapt memilih tipe pistol yang memiliki status yang berbeda-beda. Maksudnya adalah ada beberapa pistol yang nantisnya akan muncul pada pangkat-pangkat char yang digunakan oleh pemain Point Blank. Pada senjata explosive nantinya akan muncul senjata C-5. Senjata ini berfungsi seperti bom yang memiliki kendali jarak jauh. Selanjutnya, pemain juga akan menemukan granat lempar dengan tipe yang berbeda-beda. Ada yang tipe flash bang, WP smoke yang akan muncul pada pangkat tertentu char pemain. Permaian PB ini tidak hanya mengenai tembak-menembak saja tetapi bagaimana satu tim dapat mengalahkan tim lainnya dengan berkomunikasi satu sama lain. Oleh karena itu di dalam PB para pemain bias langsung chat dengan menuliskan apa saja ataupun dengan menggunakan radio chat sebagai cara cepat untuk berkomunikasidan informasi yang akurat dengan satu tim yang telah di tentukan sebelumnya. Radio chat sangatlah berguna, karena bias memberikan informasi-informasi penting, misalnya lokasi anggota team, informasi tentang lokasi bomb, dan bahkan lokasi munculnya musuh. Pada dasarnya terdapat tiga jenis chat radio yang dapat digunakan dengan menekan tombol Z, X, dan C. Dengan fitur ini pemain dapat chat dengan pemain lain dan satu tim. Tidak hanya itu saja GameQQ dengan dukungan dari Gemscool mengeluarkan fitur baru yaitu
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
41
GameQQ Voice. Dengan GameQQ Voice ini pemain bisa bermain Point Blank dengan fitur Voice Chat yang menjadi untuk komunikasi lebih cepat misalnya, untuk clan war war, turnamen, dan lain-lain. GameQQ Voice adalah sebuah layanan Voice Over IP (VoIP) server yang dapat dimanfaatkan oleh para pemain game online sebagai sarana berkomunikasi yang lebih modern, yaitu dengan langsung berbicara langsung. Dengan menggunakan TeamSpeak adalah sebuah perangkat lunak yang dapat memberikan kemampuan kepada para penggunanya untuk saling berbicara di Internet. Tentusaja untuk dapat menggunakan fitur ini pemain harus menggunakan headset yang cukup mumpuni agar kualitas suara menjadi lebih baik. Pada clan war BIG-RANGERS yang saya teliti ini. Para pemain yang bermain bersama di dalam warnet langsung teriak-teriak memberitahukan posisi dan
apa
yang sedang mereka
lakukan.
Suasana
malam
yang
sunyi
terbantahkanoleh teriakan-teriakan pemain-pemain PB di warnet Big-Gaming. Tidak jarang juga kata-kata yang kurang sopan terlontarkan di saat pemain dibunuh pemain lain ataupu saat tim dikalahkan tim lain. Aplikasi chat dalam PB digunakan pemain ketika bermain bersama dengan pemain lainnya di luar dari warnet tersebut. Tulisan-tulisannya yang ditulis biasanya hanya tulisan yang singkat-singkat saja dalam memberitahukan sesuatu. Tidak hanya pada saat pertempuran dimulai, para pemain juga dapat chat ketika menunggu pemain lainnya untuk join kedalam sebuah room.
Ketika bermain PB, pemain
menggunakan headset baik yang telah disediakan oleh warnet ataupun pemain itu membawa headset sendiri. headset digukan untuk mendengar pergerakan musuh sehingga dapat tahu dan segera memberitahukan kepada teman satu tim. Para pemain clan war BIG-RANGERS ini membawa perlengkapan bermainnya sendiri mulai dari mouse, headset dan trakpad. Pemain tidak hanya berinteraksi dalam PB saja. Tetapi ada forum-forum online dimana para pemain PB biasanya membagi pengalamannya dalam memainkan game ini. Ada beberapa forum online yang biasa dijadikan ajang para pemain
saling
berbagi
pengalaman,
yakni
www.pb.gemscool.com,
www.kaskus.co.id dan www.ligagame .com. forum gemsccol merupakan forum yang dibuat oleh pengembang game PB di Indonesia ini dalam memfasilitasi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
42
pemain utnuk berbagi pengalaman kepada pemain lainnya ataupun bertanya mengenai apapun tentang PB kepada Game
Master (GM). Hal ini seperti
penghubung antara para pemain dan pengembang game PB ini, sedangkan forum liga game adalah forum online yang membahas banyak game online tidak hanya game PB saja. Ada sub forum yang mengkhususkan berbagagi informasi tentang Point Blank. Dan yang terkahir adalah forum kaskus.co.id yang merupakan forum online terbesar di Indonesia. Pada forum ini terdapat banyak komunitas saling berbagi pengalaman dari mulai komunitas sepeda, mobil, motor fotografi dan lainya termasuk para pemain Point Blank. Point Blank juga mengenal sistem misi yang berbasis kartu, semua yang bermain di game ini akan menjalankan misi kartu tutorial. Selain kartu dasar atau kartu tutorial, para pemain juga bisa mengakses kartu misi lain dengan cara membelinya. Misi yang ditawarkan dalam bentuk kartu-kartu yang diwakili oleh sepuluh huruf antara lain: P, O, I, N1, T, B, L, A, N2, K. Untuk satu “huruf” kartu, akan ada beberapa misi yang terkait di dalamnya misalnya, untuk kartu P, akan ada misi-misi yang harus diselesaikan oleh pemain yang sudah memilih misi tersebut, begitu pula seterusnya untuk kartu-kartu huruf lainya. Para pemain sudah mengerjakan semua misi di kartu-kartu tersebut, maka akan mendapatkan hadiah khusus di mana cuma pemain sendiri yang mendapatkannya. Bila setiap kartu dari misi telah selesai, pemain akan menerima reward bermacam-macam mulai dari exp, lencana, dan juga hadiah khusus seperti senjata dan akses ke misi selanjutnya jika telah menyelesaikan semua kartu-kartu. Pihak gemscool sebagai pengelola PB di Indonesia juga menyesesuaikan yang dengan berkaitan dengan acara-acaran tertentu dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya saat natal, tahun baru, haloween, dan sebagainya. Sebagai sebuah game MMOFPS, Point Blank memiliki sistem clan war layaknya sistem guild pada game MMORPG. Dengan clan war ini para pemain bisa berteman ataupun menambah teman baru, berkomunikasi satu sama lain dan bertempur dengan clan war lain. Hal inilah yg menyebabkan adanya server khusus yang namanya server clan war seperti yang sudah dijelaskan diatas. Hampir sama dengan char yang dimiliki oleh para pemain, setiap clan war bisa meningkatkan level pangkat clan war-nya masing-masing. Setiap mengalami
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
43
peningkatan level pangkat, jumlah anggota yang bisa ditampung akan semakin banyak. Nama clan war dan prestasi clan war akan tercatat langsung pada halaman clan war yang ada di Gemscool.com Fungsi Clan war dalam permainan umumnya mencakup publik yang luas dan siapa saja boleh berinteraktif di dalamnya dan salah satu wadah menjalin relasi yang komunikatif antar sesama tropers (sebutan bagi para pemain PB). Sebenarnya masalah pangkat Clan war tidak menjadi masalah dalam kasus ini.Yang menjadi perhatian utama adalah komunikasi dan kerjasama dalam bermain Point Blank. Biasanya tiap-tiap clan war bermain bersama untuk melatih kekompakannya. Jika ada kompetisi PB clan war-clcan tersebut sudah bersiap untuk memenangkan kompetisi PB baik yang sifatnya kelas warnet ataupun yang lebih luas lagi. Sekarang ini ada delapan puluh enam pemain yang tercatat tergabung dalam clan war BIG-RANGERS ini yang tersebar tidak hanya di daerah Jakarta saja tetapi juga di kota samarinda tetapi tidak semua pemain yang tercatat ini aktif dalam bermain Point Blank. Misalnya saja tim Growth atau biasa disingkat GRTH ini yang sakarang sangat aktif bermain PB dan mengikuti kompetisi-kompetisi PB ini. Tim GRTH biasa bermain bersama di warnet Big-Gaming di daerah pamulang. Pemain–pemain yang tergabung dalam tim GRTH ini biasanya bermain bersama pada malam hari. Hal ini dikarenakan tiap-tiap pemain memiliki kesibukannya sendiri di pagi sampai sore harinya. Mereka mengatur jadwal untuk bermain bersama di warnet Big-Gaming ini. Biasanya mereka bermain pada selasa malam dan jumat malam. Bermain bersama di warnet ini mereka lakukan dari jam delapan malam sampai selesai. Maksudnya sampai selesai adalah tidak ada waktu yang pasti untuk mengakhiri mereka main, yang pasti mereka bermain sampai pagi ataupun sampai badan mereka lelah. Rentang waktu yang panjang ini tidak dipergunakan untuk terus menerus bermain. Adakalanya saat jenuh mereka beristirahat dengan membuka youtube, facebook, ataupun game online lainnya.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
44
Gambar 2.5 ID card PBIC dan piala yang telah didapat oleh BIG-RANGERS Sumber: Dokumentasi Peneliti 2012
Warnet Big-gaming ini sangat nyaman untuk dikunjungi walaupun tempatnya tidak terlalu besar. Warnet ini memiliki dua belas PC dengan posisi saling berhapan enam PC tanpa adanya sekat pembatas yang siap untuk dimainkan oleh pecinta game online. Tidak hanya game online PB, di warnet ini juga ada pengunjung yang bermain bermacam-macam game online. Jika clan war BIGRANGERS akan latihan maka seluruh PC yang ada di warnet itu pergunakan dan secara otomatis pengunjung lainnya tidak bisa bermain. Warnet Big-Gaming ini juga memiliki sistem keamanan kamera CCTV yang merekam keadaan di lokasi parkir kendaraan pengunjung warnet. Pengunjung yang bermain di warnet ini dapat bermain dengan tenang tanpa memikirkan keamanan kendaraan bermotor yang dibawanya. Disekitar warnet ini juga ada warung kopi (warkop) yang buka selam dua puluh empat jam sehingga para pengunjung warnet ini tidak usah pergi jauh-jauh untuk mencari makan ketika sedang kelaparan ditengah serunya bermain. Jika bosan dengan menu warkop, warnet ini sangat dekat dengan pusat kota pamulang yang hidup dua puluh empat jam. Banyak sekali warung-warung makan dan minuman yang buka pada malam hari di sekitaran bundaran pamulang. Pada Bab 2 ini, saya sudah membahas perkembangan game bergenre FPS dari mulai awal terciptanya FPS sampai kepada kecanggihan grafis 3-D. Pada tahap selanjutnya perkembangan FPS diimbangi juga dengan perkembangan jaringan komputer sehingga game FPS ini dapat dimainkan oleh banyak pemain. Dan sekarang ini, game FPS juga dikombinasikan dengan game bergenre lain,
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
45
sehingga game FPS tidak hanya mengenai tembak-tembakan saja tetapi meliki alur cerita yang menarik. Kecanggihan teknologi grafik, suara, internet dan alur cerita yang dimiliki oleh suatu game bergenre FPS ini berada di hati para pecinta game baik dunia ataupun Indonesia. Salah satu game
yang bergenre FPS yakni PB memiliki pola-pola
permainan yang unik. Para pemain PB dapat dituntut untuk saling bekerjasama dalam mengalahkan lawan dan memenangkan pertempuran. Dengan aplikasi yang tersedia dalam PB, pemain dapat chat dan berinteraksi satu sama lain. Pola-pola interaksi ini lah yang akan dideskripsikan lagi lebih jelas pada Bab 3. Pada Bab 3 ini nantinya yang
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
46
BAB 3 INTERAKSI PARA PEMAIN POINT BLANK SEBELUM KOMPETISI DAN PADA SAAT KOMPETISI
Pada bab 3 ini saya akan menggambarkan interaksi para pemain PB yang akan Saya bagi ke dalam dua sub bab, yakni interaksi para pemain sebelum mengikuti kompetisi dan pada saat kompetisi PB berlangsung. Pada sub bab 3 yang pertama saya akan menjelaskan interaksi para pemaian di dalam permainan PB dan pada saat mereka bermain bersama-sama dalam warnet. Selain itu juga masih dalam persiapan kompetisi, para pemain juga melakukan interaksi pada forum-forum online yang membahas Point Blank. Pada sub bab yang kedua, saya akan menjelaskan proses interaksi para pemain pada saat kompetisi PB berlangsung; maksudnya adalah ketika para pemain berada dalam suatu kompetisi Point Blank. Tentu saja banyak dari pemain PB yang mengikuti suatu kompetisi ini tidak pernah berinteraksi sebelumnya. Untuk menjelaskan pola-pola interaksi para pemain PB ini sebelum dan pada saat kompetisi ini saya menekankan pada simbol-simbol yang dipakai oleh para pemain Point Blank. Tentu saja simbol-simbol yang digunakan memilki makna yang berbeda antara simbol pada saat sebelum kompetisi dan pada saat kompetisi PB ini berlangsung. Tetapi simbol-simbol yang digunakan para pemain PB ini saling berkaitan satu sama lain. Turner (1975:159) menjelaskan dalam mendeskripsi simbol ini haruslah diperhatikan tiap- tiap simbol tersebut lebih teliti lagi. Yang pertama adalah coba melihat sub-sub klasifikasi dari simbol-simbol tersebut. Selanjutnya melihat hubungan antar simbol-simbol yang saling berkaitan. Dan yang ketiga adalah memperhatikan hubungan simbol dengan penggunaan simbol tersebut.
3.1. Pola- Pola Interaksi Sebelum Kompetisi PB merupakan game online yang dapat dimainkan oleh banyak orang. Dalam tiap-tiap permainan game online memiliki aplikasi untuk saling berkomunikasi antar pemain sebagaimana yang sudah dijelaskan pada BAB II
46 Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
Universitas Indonesia
47
permainan PB ini tidak hanya mengenai tembak-tembakan saja tetapi butuh strategi yang tepat untuk membunuh lawan dan memenangkan ronde-ronde yang bergulir dalam tiap-tiap pertempuran. Oleh karena itu, PB dibekali dengan aplikasi untuk chat dengan semua pemain lain, tim, ataupun dengan clan war. Chat yang dimaksud di sini adalah berkomunikasi dengan pemain lain melalui teks. Chat dapat dilakukan mulai dari sebelum pertempuran terjadi pada saat menunggu pemain lain untuk join ke dalam sebuah room. Ketika menunggu ini tim GRTH biasannya menuliskan sesuatu hal yang unik terjadi pada pertandingan sebelumnya dan di room sedang menunggu pemain lain yang akan join dalam room tersebut, mereka saling berteriak “sampemencret” dan menuliskan kata “sampemencret mainnya lagi mencret”. Pemain lain mambalas dengan menuliskan “makan kangkung”. Kemudian salah satu dari pemain menuliskan “kangkung basi”. Terus menurus mereka saling membalas sambil tertawa yang menghapus kehinangan malam di warnet. Hal ini karena pada pertempuran sebelumya ada nama char sampaimencret yang bermain sangat baik dengan membunuh banyak anggota dari tim GRTH ,dan nama char sampaimencret ini susah sekali untuk mereka kalahkan dalam lima ronde yang bergulir. Jika tim GRTH sudah berjanji untuk bermain bersama tim lain yang mereka sudah kenal sebelumnya, maka chat yang terjadi berbeda dengan sebelumnya. Saat menunggu ini biasanya satu pemain dari tim lain akan masuk ke room menanyakan kepastian apakah jadi atau tidak untuk melawan timnya. Kemudian para pemain dari tim lain mulai memasuki room tersebut. Barulah mereka saling menanyakan mau main berapa ronde dan main sampai jam berapa. Pada pertempuran antar tim ini, tim GRTH yang tadinya tertawa-tawa ketika bermain kemudian berubah menjadi serius. Seperti layaknya peperangan yang saya lihat pada suatu film, pertempuran antar tim ini sangatlah menegangkan. Tim GRTH mulai dengan skenario serangan yang sebelumnya sudah mereka latih. Kondisi saling mengalahkan di tiap rondenya membuat pertempuran ini sangat mengasikan. Suasana warnet di malam hari yang tadinya sepi, kini penuh teriakan-teriakan para pemain.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
48
Pada saat pertemuran berlangsung para pemain juga dapat melakukan chat dengan pemain lain. Aplikasi chat ini biasanya disebu dengan radio command. Radio command ini memudahkan para pemain untuk berkomunikasi satu sama lain. Hal
ini
karena
selama pertempuran
berlangsung dengan
sangat
menegangkan, pemain lebih membutuhkan waktu untuk menuliskan dalam sebuah teks pada chat tersebut.
Untuk itu radio command mempersingkat waktu
sepersekian detik dalam melakukan komunikasi antar para pemain. Radio command merupakan penyederhanaan komunikasi dan informasi yang cepat dan akurat ketika pertempuran sedang berlangsung. Radio command juga berperan penting sebagai pendukung kerjasama dalam sebuah tim yang sedang bertempur. Dengan menggunakan radio command ini strategi bertahan ataupun menyerang dalam suatu tim akan terorganisir. Dalam PB terdapat tiga jenis radio command dan pesan yang dapat digunakan dengan menekan tombol-tombol tertentu. Para pemain dapat menggunakan radio command dengan menekan tombol Z, X dan C kemudian di ikuti dengan tombol angka radio message yang dimaksud. Kombinasi tombol
Pesan yang dikirim (radio messege)
Makna menurut pemain
Z kemudian 1
nice shoot
Nice shoot maksudnya tembakan bagus, kalau head shoot lebih bagus lagi. Kan jadi langsung mati… kebiasan aja kalau ada temen berhasil bunuh lawan langsung bilang nice"
Z kemudian 2
Oh yea
“kalau oh yea sih balesan dari nice shoot aja..”
Z kemudian 3
cover me
“minta cover.. ya minta dibantu sama temen. Misalnya gue lagi pake AWP mau maju, kan susah tuh pake AWP kalau dipake buat jarak deket.”
Z kemudian 4
you take point
“kalo ini, biasanya dipake kalau nyuruh temen buat defuse atau gak pasang bom. Gue yang cover”
Z kemudian 5
hold this position
“nyuruh temen kita tahan dulu, jangan nyerang, diem aja di posisi itu.”
Z kemudian 6
regroup tim
“jangan mencar-mencar, biasanya kalau kita lagi pake free rebels mau naro bom. Kita nyerang bareng-bareng, jangan ada yang misah.”
Z kemudian 7
Follow me
“ngasih tau ke temen kita untuk ikutin kita. Biasanya ketua tim yang ngajak teman satu tim untuk ngikutin jalan dia kalau mau nyerang"
Z kemudian 8
taking fire,, need assistance!
“nah kalau ini, misalnya aja gw lagi sendiri dan banyak musuh yang nembakin gw. Gw butuh bantuan untuk nyerang balik.”
Tabel 3.1 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf Z
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
49
Kombinasi tombol
Pesan yang dikirim (radio messege)
Makna menurut pemain
X kemudian 1
A
“maksudnya bom udah terpasang di site A”
X kemudian 2
B
“yak kalau ini bomnya udah kepasang di site B”
X kemudian 3
go go go
“biasanya sih dipencet pas baru mulai ronde. Mengajak temen buat nyerang"
X kemudian 4
tim full back
“nyuruh temen tim buat mundur balik lagi ke kandang CT misalnya. Karna musuh udah ada di kangdang CT”
X kemudian 5
stick together
“mirip dengan re group, tapi kalau stick together gw sih lebih suka makenya pas baru mulai. Kalau yang re group kan udah nyerang terus kepencar pencar. Kalau ini dari awal mau nyerang udah gak ada yang mencar”
X kemudian 6
get in position
“klo get in position, siap-siap ke poisisi yang sudah ditentukan fif, nah kita kan latihan tuh.”
X kemudian 7
strom the front
“serang terus terusan dari depan, jangan kasih ampun”
X kemudian 8
report in tim
“ya minta laporan dari temen. Clear gak di posisinya.”
Tabel 3.2 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf X
Selain radio command ini para pemain juga dapat berkomunikasi melalui chatting dengan menekan enter kemudian mengetiknya seperti layaknya perangkat chatting pada umumnya. Chatting pada saat pertempuran berlangsung ini bisa berbentuk tertawaan, hinaan, ataupun pujian kepada pemain lain. Katakata yang ditulisakan sangatlah singkat. Hal ini menghemat waktu dalam mengetik sepersekian detik pada saat pertempuran. Tidak seperti pengguna internet lainnya yang dapat dengan asiknya berlama-lama chatting dengan pengguna lain, keterampilan jari-jari para pemain PB ini dalam koordinasi antar menekan tombol-tombol untuk pergerakan dalam pertempuran dan saling berkomunikasi dengan mengetik suatu teks. Chatting dengan kata-kata yang banyak dilakukan ketika pemain terbunuh. Kata-kata yang ditulis berupa hujatan ataupun pujian kepada pemain yang membunuhnya, tetapi kebanyakan pemain lebih suka berhujat. Oleh karena itu, tidak jarang umpatan-umpatan kasar dan tidak baik sering kali ditulis oleh pemain yang terbunuh.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
50
Kombinasi tombol
Pesan yang dikirim (radio messege)
Makna menurut pemain
C kemudian 1
affirmative.
“yak kalau ini artinya ok.”
C kemudian 2
enemy spotted
“kalau ini loe ngeliat ada musuh di posisi loe”
C kemudian 3
need back up
“loe ngiliat musuh banyak dan gak bakal sanggup buat ngelawannya. Jadi butuh bantuan"
C kemudian 4
sector clear
“maksudnya di posisi loe gak ada musuh, aman lah.”
C kemudian 5
I’am in postion
“nah ini jawaban dari get in position, klo udah di posisi siap untuk nyerang.”
C kemudian 6
reporting in
“kalau yang ini jawaban reporting in tim.”
C kemudian 7
get out there.. It’s gonna blow
“nyuruh temen buat pergi jauh dari site A klo gak B yang bom nya udah mau meledak.”
C kemudian 8
negative
“maksudnya negative nolak perintah dari temen”
C kemudian 9
enemy down
“ngasih tau ke tim kalau musuh yang berhadapan sama gue, sudah guekalahin.”
Tabel 3.3 Wawancara mengenai makna radio command dengan menekan huruf C
Interaksi yang dilakukan pemain PB sanggat berkenaan pada konteks. Jakobson (1980:81) menjelaskan pesan yang disampaikan oleh addresser kepada addresee haruslah mengacu pada konteks. Context ini diwujudkan dalam bentuk code yang pada umumnya dimengerti oleh addreseer dan addressee. Pada akhirnya contact antara addreseer dan addersee sebagai berfungsi untuk memulai suatu pembicaraan dan untuk stay in communication. Interaksi yang terjadi antar para pemain ini sangatlah mengacu pada konteksnya. Tidak bisa terpisahkan dengan kejadian yang sedang berlangsung dalam suatu pertempuran. Addreseer dan addressee adalah para pemain PB yang berinteraksi satu sama lain. Dalam fungsi referensial seperti yang ditegaskan oleh Jakobson befokus pada isi atau makna yang sifatnya denotatif pada radio command ini misalnya reporting in. Ada juga dalam radio command yang memilik fungsi emotif ataupun ekspresi misalnya nice shoot. Kata ini berfokus pada sikap atau perasaan penutur terhadap isi tuturannya. Fungsi lainnya adalah konatif misalnya Follow me,
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
51
regroup tim, dan kebanyakan radio command lainnya berfokus pada addresse yang muncul sebagai kalimat perintah. Dan fungsi phatik dalam sebuah komunikasi dalam radio command misalnya Oh yea yang berfokus pada upaya memelihara keberlangsungan komunikasi antara addresser dan adrresse. Dan fungsi komunikasi berdasarkan Jacobson yang berikutnya adalah metalingual yan berfokus pada penggunaan bahasa untuk membicarakan bahasa antara addreseer dan addresee. Ada juga layanan lain yang bisa menjadi solusi bagi
pemain yang
membutuhkan komunikasi lebih cepat dan modern untuk clan war war, turnamen, dan lain-lain. Saat ini GameQQ Voice masih dalam tahap uji coba. GameQQ Voice adalah sebuah layanan Voice Over IP (VoIP) server yang dapat dimanfaatkan oleh para pemain game online sebagai sarana berkomunikasi yang lebih cepat dan lebih mudah, yaitu dengan langsung berbicara. Layanan GameQQ Voice hadir secara cuma-cuma, tidak ada biaya yang dikenakan oleh pemain dan tidak ada fitur yang dikurangi. Dengan melalui perangkat TimSpeak yang merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat memberikan kemampuan kepada para penggunanya untuk saling berbicara di Internet. Mekanisme dari timspeak adalah dengan menggunakan server tertentu yang sudah ditentukan atau membuat server sendiri untuk kualitas suara yang lebih baik. Program ini tentunya sangat ringan dalam hal penggunaan resource dan bandwitdh komputer sehingga dapat dijalankan bersamaan dengan aplikasi lain, khususnya game online. Jadi, pemain dapat bermain gameonline sambil berbicara dengan pemain yang lain melalui TimSpeak. Tentu saja penggunakan aplikasi ini haruslaj didukung dengan penggunaan perangkat lainnya yakni headset yang mendukung. Tetapi dalam penelitian yang saya lakukan pada clan war Big-RANGERS ini para pemain tidak menggunakan aplikasi timspeak ini. Mereka biasanya dalam bermain PB ini lebih sering chatting ketika di room pada saat menunggu pemain lainnya yang akan masuk kedalam room yang clan war BIG-RANGERS buat. Tiap kata-kata yang mereka tuliskan pada chating ini biasanya sessuatu hal yang terjadi pada pertempuran. Dari umpatan yang terucapkan saat bertempur yang sifatnya becaandaaan sampai hal-hal yang bersifat strategi dalam menyerang dan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
52
bertahan saat bertempur. Penggunaan headset digunakan untuk mendengar langkah-langkah dari pergerakan musuh. “sebenernya gak harus yang mahal fif, yang namanya barang berkualitas pasti agak mahal.” (Wawancara dengan ulle)
Dengan kualitas alat-alat yang baik ini para pemain semakin nyaman dalam bermain Point Blank. Semua pemain di Tim GRTH ini memiliki alat-alat bermainnya sendiri mulai dari mouse, mouse pad, dan headset. Merek dari perlengkapan bermain tim GRTH ini memang beraneka ragam tergantung selera dari para pemain. Perlengkapan yang tiap-tiap pemain ini punya berkisar rata-rata dari tiga ratus ribu rupiah keatas untuk sebuah mouse atupun headset. Walaupun sebenarnya pada warnet Big-gaming ini sudah disediakan perlengkapan standar untuk bermain game online. Seluk beluk game baru terkadang sulit untuk ditaklukkan sehingga dibutuhkan tips atau trick untuk memainkannya. Para pemain juga mencari informasi dan tata cara bermain game yang benar sehingga bisa mengalahkan musuh-musuh di komputer maupun musuh di forum game online. Misalnya ketika sedang bermain game ini dan tiba-tiba mendapatkan masalah dan tidak terpecahkan masalah tersebut, maka kunjungi forum game ini untuk mendapatkan berita dan solusi pemecahan masalah tersebut. Di forum ini pemain bisa berbagi kepada pemain lain yang juga memiliki masalah yang sama ataupun sebaliknya. Banyak hal bisa terjadi ketika sedanga berbagi informasi termasuk komentar bisa datang dari mana pun yang ada dalam forum games tersebut, untuk itu pilih dan pilah yang terbaik dan sesuai dengan kebutuhan pemain itu sendiri. Hine (2000;52) Teks adalah bagian penting dari kehidupan dibanyak pengaturan yang ahli etnografi sekarang dilihat sebagai bahan etnografi dalam cara-cara di mana mereka sekarang dan bentuk realitas dan yang tertanam dalam praktek termasuk online dan offline teks sebagai bagian dari luas etnografi analisis berarti benar mengontekstualisasikan dan peletakan menulis dan membaca praktek-praktek dengan cara yang membuat teks mengikat suatu keadaan Selain masalah seluk beluk games, forum-forum games berbicara pula tentang update game terbaru dan cara menggunakan dengan benar agar tidak
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
53
tersesat. Forum game PB yang resmi adalah www.gamesforum.com untuk mendapatkan berita dan informasi terbaru seputar dunia game dan komentar teman teman gamer tentang game yang sedang dibahas disini. Permainan yang dibahas adalah sebuah permainan dimana ceritanya dapat dijadikan bahan pembicaraan baik di dunia nyata maupun di dunia permianan itu sendiri. Wilson (2006;307) menyatakan dengan menguraikan pandangan yang lebih inklusif mengenai teks
dilihat sebagai gambaran yang lebih akurat atau kurang dari
realitas, teks harus dilihat sebagai bahan etnografi yang memberitahu kita tentang pemahaman yang penulis memiliki realitas yang mereka huni. Hubungan interpersonal dan kelompok yang merupakan dunia sosial dari permainan, tetapi juga koleksi pesan, cerita, dan bahkan game modifikasi yang berkontribusi terhadap pemain merasa ikatan dan koneksi ke dunia gamer dan sesama mereka. Setiap diskusi permainan hidupharus menyertakan model lingkungan sosial didistribusikan melalui kelompok, praktek, dan pengetahuan yang ada di luar batas-batas formal permainan (Taylor 2006;57). Pemain PB tidak hanya melakukan komunikasi dengan pemain lainnya hanya di dalam sebuah game online saja. Banyak dari pemain yang lebih nyaman mencurahkan pertanyaan, persaaan dan pengalaman bermainnya di dalam sebuah forum-forum di internet. Forum internet merupakan fasilitas yang tersedia di internet, dan penggunanya dapat berdiskusi perasaan komunitas online sering muncul pada fourm-forum yang memiliki anggota tetap. Misalnya apa yang membicarakan teknologi, permainan komputer, dan politik merupakan tema paling populer yang menjadi pokok bahasan forum internet, tetapi masih banyak lagi topik-topik lainnya. Ada forum yang mengijinkan anggotanya membahas bermacam hal, ada juga forum yang hanya mengkhususkan diri untuk membahas hal-hal tertentu. Contoh forum yang membahas bermacam hal adalah Kaskus Dalam fenomena game online PB para pemain lebih berdiskusi di forum kaskus.co.id, ligagames.com, dan tentu saja forum resmi sang developer PB di Indonesia yakni pb.gemscool.com Di forum online ini Pemain dapat memposting segala hal mengenai game online Point Blank. Para pemain dapat memulai suatu diskusi. Suatu diskusi di sebuah forum online disebut thread. Orang yang mengawali suatu thread disebut
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
54
thread setter atau thread starter, biasanya disingkat menjadi TS. Sebelumnya setiap pemain yang ingin posting haruslah menjadi anggota dari forum tersebut terkecuali forum gemscool.com yang merupakan forum resmi dari sang developer PB, ketika pemain membuat char secara otomatis akan terintergrasi dengan forumnya juga. Dengan kata lain langsung menjadi anggota dari forum gemscool.com. Anggota yang terdaftar di forum memiliki hak yang lebih baik, misalnya kemampuan untuk menyunting kirimannya sendiri, memulai topik, mengontrol pengaturan dan akses ke profil pengguna lain. Anggota forum diindentifikasikan dengan nama pengguna (username) yang unik. Profil umumnya memiliki gambar berupa avatar dan blok tanda tangan yang ditambahkan pada akhir setiap kiriman. Anggota forum juga memiliki hak untuk mengirim pesan pribadi (Private Message/PM) ke pengguna lainnya. Terkadang anggota terdaftar juga memiliki hak untuk menghapus kiriman sebelumnya dan menutup topik yang dibuatnya. Nantinya thread yang dibuat akan dilihat anggota forum tersebut. Anggota yang melihatnya bisa memberikan komentar di thread tersebut. Di forum, komentar ini disebut dengan reply. Biasanya halaman awal suatu website forum akan menampilkan daftar thread yang ada. Thread yang ada dikelompokkan ke dalam sub forum yang berkaitan. Nantinya untuk memberikan pendapat ke suatu thread, dapat klik tombol “relpy” di bawah halam thread tersebut. Di dalam suatu forum juga ada sesorang yang mengontrol diskusi-diskusi yang dilakukan di dalam sbuah forum. Adanya Seorang administrator forum memiliki kemampuan untuk menyunting, menghapus, memindahkan atau melakukan perubahan terhadap topik yang ada di forum. Administrator umumnya juga memiliki kemampuan untuk menutup forum, mengganti peralatan forum, mengganti kulit secara global, memodifikasi forum, dan memblokir, menghapus atau menambah anggota dalam forum. Hak akses moderator umumnya dapat diwakilkan kepada anggota forum lainnya. Moderator memiliki kemampuan yang lebih sedikit dibanding administrator, di antaranya adalah menyunting, menghapus, memindahkan topik, memperingati anggota atas kiriman yang dianggap kasar dengan alasan yang logis, atau mengganti detail forum.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
55
Pada forum gemscool ini menyediakan segala macam informasi tentang game online ini. tentu saja gemscool merupakan forum yang di buat oleh developer sebagai media yang membantu para pemain PB dalam memainkan game online tersebut. Berbeda dengan forum-forum yang membahasa game online lainnya yang harus mendaftarkan diri.Di gemscool ketika pemain pertama kali membuat char maka secara otomatis pemain langsung terdaftar menjadi anggota dari forum gemscool ini. Forum gemscool terdapat seluruh hal yang berkenaan dengan game online Point Blank. Mulai dari informasi-informasi mengenai pesan yang disampaikan oleh develepor kepada para pemain sehingga nyaman bermain PB sampai informasi-informasi tentang kompetisi-kompetisi PB yang berlangsung di seluruh Indonesia. Tentu saja tidak ketinggalan di forum ini juga ada informasi mengenai petunjuk-petunjuk bagi para pemula (newbie) yang ingin memainkan game ini, mulai dari peta tempat berperang, misi-misi apa saja yang bisa dimainkan dalam PB, cara bagai mana menginstal game ini, karakter apa saja yang bisa dipilh guna memanikan PB, senjata seperti apa saja yang pemain bisa pilih, dan sistem kepangkatan dalam Point Blank. Tidak hanya informasi yang diperuntukan untuk newbie saja tetapi di dalam gemscool juga terdapat informasi mengenai rangking clan war experience yang di update terus oleh sang developer guna memmperlihatkan clan war mana yang menjadi nomor satu di Indonesia. Ternyata dalam gemscool tidak hanya clan war saja yang memimilki rangking. Ada juga runtutan rangking char para pemain PB di seluruh Indonesia yang tentu saja juga diupdate tiap waktunya. Pada runtutan rangking kali ini baik rangking char dan clan war para pemain PB ini hanya sampai urutan keseribu saja, sehingga tidak semua para pemain dapat melihat posisi rangkingnya. Dalam permainan PB tidak semua senjata dan item dapat digunakan secara gratis. Ada beberapa item pemain PB harus membeli secara cash yakni dengan cara membeli voucher. Untuk itu di gemscool juga menyediakan untuk membeli csha tersebut. Dalam gemscool disediakan dua fasilitas untuk membeli cash. Ada yang degan isi voucher dan direct order. Isi voucher pemain tinggal mengisi serial kode seperti pada pulsa handphone, sedangkan direct order melalui internet bangking ataupn bank transfer. Pada gemscool ini juga terdapat informasi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
56
mengenai berapa harga, lama waktu, dan keunggulan dari senjata ataupun itemitem yang dapat dibeli secara cash tersebut. Dengan adanya informasi yang ada seperti itu memudahkan para pemain untuk bermain Tiap-tiap forum tentu saja memiliki aturan terntentu tanpa terkecuali pada forum gemscool ini. dalam tiap bentuk posting haruslah disertakan dengan screenshot (SS). Hal ini menambah bukti GM untuk menindak lanjuti permasalahan yang para pemain keluhkan. Dalam forum gemscool ini banyaknya pengeluhan akan pemain yang menggunakan cheat sehingga pemain lainya merasa terganggu. Pemain yang merasa terganggu akan penggunaan cheat pemain lain melaporkan ke forum gemscool ini.
Gambar 3.1 Aturan dalam memposting dalam forum gemscool Sumber: Hasil Penelitian 2012
Hasil dari pelaporan para pemain ini nantinya akan diproses oleh pihak gemscool sebagi pengelola PB di Indonesia.
Tentu saja tidak semua bentuk
pelaporan yang terlaporkan pada forum ini di proses. Aturan yang ditetepkan GM untuk menyantumkan SS jangan diedit dalam setiap pelaporan ini dijalani dengan cukup baik. Pelaporan yang tidak menyertakan SS ataupun SS telah di edit akan membuat GM kesulitan dalam memproses laporan penggunaan cheat dalam Point Blank. Tidak hanya memposting dalam forum ini GM juga mempersilahkan para pemain melaporkan segala bentuk kesulitan dalam bermain PB ke email yang telah ditentukan oleh GM. Jika permasalahan lupa password, id hack bisa mengirimkan laporan ke email
[email protected]. Permasalahan clan war adalah
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
57
hack, error item, in game error para pemain dapat mengirimkan email ke
[email protected]. Terakhir pemain dapat mengirimkan permasalah cheater ke
[email protected].
Gambar 3.2 Bentuk laporan adanya penggunaan cheat oleh pemain lain Sumber: Hasil Penelitian 2012
Gambar 3.3 Tanggapan dari GM terhadap pelaporan penggunaan cheat Sumber : Hasil Penelitian 2012
Untuk sebagian pemain para cheater ini sangat mengganggu permainan dalam Point Blank. Banyak dari cheater yang dapat menembak selalu headshoot walaupun tembakan yang dilakukan mereka tidak terarah sama sekali. Ada juga yang ditembaki oleh pemain lain tetapi tidak dapat mati atupun berkurang lifenya. Tentusaja dengan kondisi seperti ini membuat pertempuran menjadi tidak seimbang. Dengan mudahnya para cheater ini membunuh pemain lainya tanpa
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
58
adanya ketegangan sensasi pertempuran yang ditampilkan game bergenre FPS ini. Char pemain yang menggunakan cheat tidak mungkin bisa mengikuti kompetisi yang diadakan oleh gemscool. Tiap char akan diverifikasi dulu sebelum mengikuti pertandingan. Dalam suatu kompetisi PB yang dibutuhkan adalah skill bermain, kerjasama tim, dan sedikit keberuntungan sehingga penggunaan cheat sangat diharamkan pada kompetisi-kompetisi Point Blank, tetapi bagi sebagai pemain juga dalam hal ini clan war BIG-RANGERS tidak terlalu mempermasalahkan pemain-pemain yang menggunakan cheat ini. “ya gak masalah sih fif sebenernya, semua orang berhak untuk menang dengan berbagai cara.” (Wawancara dengan joko)
Dalam bermain PB tentu saja banyak server yang dapat dipilih sebagai tempat bermain. Server-server yang biasanya clan war big-rangger dalam hal ini adalah tim GRTH adalah server clan war war. Tentu saja yang berada dalam server-server ini adalah pemain-pemain yang akan berperang antar clan war. Dalam pertempuran tim-tim yang mewakilkan clan war-nya ini merupakan bentuk latihan tanding sebelum mengikuti kompetisi-kompetisi Point Blank. Tiap-tiap tim melakukan banyak uji coba strategi menyerang ataupun bertahan ketika bermain dalam server clan war war ini. kerjasama tim dan kemampuan individu diasah dalam tiap ronde yang bergulir sampai salah satu tim merasa cukup untuk latihan tanding ini barulah pertempuran clan war ini selesai, sehingga dalam server ini adalah pemain-pemain yang bertempur dengan clan war-nya. Selanjutnya pada forum kaskus.co.id yang merupakan forum komunitas yang terbesar di Indonesia pada saaat ini. Di forum online ini tidak hanya fokus membahas mengenai game online saja. Di kaskus terdapat banyak komunitas yang saling berbagi informasi didalam forum ini, mulai dari komunitas sport, fansclub, hobby, dan lainya termasuk di salah satu sosial gruopnya (SG) ada yang membahas game online khususnya Point Blank. SG merupakan tempat berkumpul para kaskuser (sebutan pagi pengguna kaskus) yang berasal dari forum gemscool. Dalam SG ini para kaskuser juga bisa menjadi tempat bertukar nformasi dan berbagi pengalaman mengenai Point Blank. Di SG PB ini juga ada aturan bagi pemain yang ingin gabung dalam SG tersebut. aturan yang pertama adalah pemain
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
59
yang akan bergabung bukan perusuhdan mengganggu SG ini. merupakan kaskuser sejati masksud dari kaskuser sejati adalah aktif posting dalam forum-forum kaskus. Tidak pelit sesama member, di SG ini merupakn tempat berbagi informasi para pemain PB yang tergabung dalm SG ini. Menggunakan id kaskus yang asli (primary ID) bukan id yang kloningan (id duplikat). Sudah melakukan posting di forum gemscool sebanyak lima ratus postingan dan cendol. Cendol merupakan simbol dari bentuk terimaksi kepada id lainya. Semaikin banyak cendol yang diterima oleh id berarti id tersebut banyak memberikan dan berbagi dengan posting yang berguna. Dan yang terakhir adalah telah posting di kaskus sebanyak seratus kali dan mendapat pangkat kaskuser.
Gambar 3.4 Sosial group Point Blank di forum kaskus.co.id Sumber: Hasil Penelitian 2012
Gambar 3.5 Aturan-aturan untuk melakukan posting di forum Point Blank Sumber: Hasil Penelitian 2012
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
60
Tidak hanya sekedar SG saja di kaskus juga terdapat sub forum yang membahas Point Blank. Dari hanya sekedar berbagi informasi mengenai PB dalam forum ini kaskuser bisa bertanya dan berbagi segala macam hal mengenai permainan
tersebut.
Mulai
dari
perlengkapan
yang
digunakan
sampai
kenadalanya. Diawali dengan bermain bersama-sama dalam PB kemudian Kaskuser ini kemudian membentuk clan war PB sendiri dengan nama clan war kaskus. Sebenarnya sama dengan forum-forum online lainnya yang memiliki aturannya sendiri. Forum yang selanjutnya adalah forum ligagame.com. pada forum ligagame ini khusus membahas segala macam game online dari beberapa publishe game. Misalnya yang memiliki sub forum adalah publisher lyto dengan game-nya ragnarok, seal, dan lainnya. Kemudian adalah publisher megaxus dengan gamenya lineage 2, ayo dance dan sebagainya. Ada juga sub forum untuk game-game dari publisher prodigy infinitech dengan game nya legend of 3 kingdom, battle of immortals dan sebagainya. Dan masih banyak lagi game-game dari beberapa publisher game lainnya, termasuk ada sub forum game dari publisher gemscool yakni Point Blank. Pada sub forum yang membahas PB ini banyak yang berbagi dari mulai informasi mengenai kompetisi-kompetisi PB sampai mengenai cara-cara cheat dalam bermain Point Blank. Cheat-cheat PB terus diperbaharui dalam forum liga game ini. Ada beberapa pemain juga yang tidak suka terhadap saling berbagi cheat dalam bermain PB
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
61
Gambar 3.6 Cara-cara penggunaan cheat dalam forum ligagame Sumber: Hasil Penelitian 2012
Gambar 3.7 Jawaban dari pemain PB yang tidak suka penggunaan cheat dalam PB Sumber: Hasil Penelitian 2012
Dengan melihat pola pola interaksi pemain dalam permainan dan dalam forum-forum online yang sudah saya jelaskan di atas. PB tidak hanya menjadi suatu permainan saja tetapi juga tempat dimana para pemainnya dapat berinteraksi. Interaksi yang dilakukan para pemain ini tidak hanya dalam PB saja tetapi juga di luar permainan Point Blank. Adanya forum-forum online yang membahas PB juga menjadi ajang saling bertukar informasi para pemain. Hal ini sangat sejalan dengan Huizinga (1955;46) yang menjelaskan selain memberikan hiburan, situs-situs permainan telah menjadi tempat bagi pemain untuk bertemu dan memiliki interaksi sosial. Kehidupan sosial diberkahi dalam bentuk bermain, yang meningkatkan nilainya. Akibatnya dalam suatu permainan dengan lingkungan dan situasi permainan secara tidak langsung dan bertahap membentuk suatu budaya baru yang memiliki suatu karakter yang unik. Interaksi para pemain PB bertujuan untuk mempermudah dalam bermain Point Blank. Yee (2007: 772-775) pada penilitian mengenai game online war of warcraf menjelaskan adanya kebutuhan lain ini dalam bermain game online ini adalah kebutuhan yang didasari oleh keinginan untuk mendapatkan atau menjalankan hubungan yang baik dengan orang lain. Orang merasa ingin disukai dan diterima oleh sesamanya. semua orang dalam masyarakat mempunyai kebutuhan atau menginginkan penilaian terhadap dirinya yang mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tinggi, akan rasa hormat diri atau harga diri. Yang pertama adalah Socializing, yakni seberapa banyak pemain
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
62
mencoba mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara ataupun chatting dengan mereka. Hal ini dapat membentuk Relationship, yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain, hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata yang pada akhirnya
hubungan
yang
terbentuk
ini
membuat
Teammwork,
yakni
kecenderungan pemain untuk menjadi bagian dari suatu kelompok Warung Internet (warnet) adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet kepada khalayak umum. Warnet digunakan untuk bermacam-macam tujuan, bagi pelajar, mahasiswa ataupu khalayak umum banyak digunakan untuk mencari informasi tentang tugas sekolah, kuliah, memeriksa email terbaru, chating, bahkan sampai mencari informasi pekerjaan dan menajadi sarana multimedia. Pada umumnya warnet terdapat dan tersebar di kota-kota besar ibukota propinsi, kabupaten, dan di kota-kota kecil sebagai penyedia jasa untuk melayani kebutuhan masyarakat dalam mengakses informasi. Kebanyakan warnet tersebar di dekat tempat pendidikan seperti SMP, SMA dan Perguruan Tinggi. Warnet juga banyak terdapat di tempat-tempat umum dimana orang bersosialisasi seperti Mal dimana orang membutuhkan akses internet dengan mudah. Berbeda dengan warnet, Pusat permainan dalam jaringan atau dikenal juga sebagai game center atau game net, adalah jenis wirausaha yang menyewakan komputer beserta sambungan Internet dan LAN (local area network) yang khusus digunakan untuk permainan dalam jaringan. Pusat permainan dalam jaringan merupakan pengembangan dari warung Internet, karena selain menyediakan koneksi Internet seperti warnet, usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer. Komputer pribadi yang disediakan oleh game center memiliki spesifikasi yang jauh lebih tinggi dari warung Internet, dan umumnya juga menyediakan komputer dalam jumlah yang lebih banyak. Pada dasarnya tidak ada perbedaan yang signifikan antara warnet dan game center yang membedakannya adalah pengunjung yang datang ingin bermain game secara online dengan teman-teman mereka melalui internet. Dan komputer tersebut harus lebih tinggi dari komputer warnet seperti kemampuan VGA untuk disain grafis, memory RAM (Random-Acces Memory dan sama halnya dengan warnet pada usaha game online dibutuhkan dua system komputer, sebuah
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
63
komputer untuk administrator (Server) dan yang lainnya adalah komputer Client. Intinya game center ini pengunjung yang datang adalah berkelompok, dimana mereka ingin bermain game bersama-sama dalam satu permainan game, mereka dapat bekerjasama untuk menyerang kelompok lainnya dalam satu permainan. Seiring dengan semakin digemarinya game online di Indonesia, warnet mengambil peranan dan posisi yang stategis dan menguntungkan. Dengan menyediakan berbagai aplikasi atau layanan khusus untuk game online. Banyak warnet yang memfokuskan pada game online, dengan perangkat PC (personal computer) yang mumpuni dengan game online dan jaringan internet yang kuat. Pada perkembangan di Indonesia warnet dan game center ini menjadi sesuatu yang sangat sederhana yakni warnet hal ini dikarenakan warnet pasti memiliki jaringan LAN dan spesifikasi computer yang dipakai tidak jauh berbeda kualitasnya.Karna keberadaan warnet dilengkapi dengan fasilitas yang lengkap, sehingga membuat para pemain lebih betah bertahan berlama-lama di dalam warnet daripada di rumahnya sendiri. Point Blank merupakan game peperangan yang sangat seru dan menantang untuk terus dimainkan oleh pecinta game online FPS. PB merupakan permainan yang luar biasa. Bayangkan saja awal tahun 2011 Point Blank merupakan permainan yang sudah tenar dan banyak dimainkan secara online dan merukan permainan yang seru dan benar benar membuat ketagihan. PB sudah sering dimainkan para gamer saat ini, dan dari tahun ketahun pecinta game PB semakin bertambah. antusias para gamer terhadap game perang ini kian hari kian menggebu gebu. lihat saja di pusat pusat game center ataupun warnet disekitar rumah, sekolah dan kampus perguran tinggi, hampir seluruh para pemain memainkan Point Blank. Point Blank begitu mudah dimainkan sehingga anak anak banyak yang menyukainya bahkan sampai tidak tidur semalaman untuk bermain game online ini. Seperti yang sudah saya singgung pada bab dua sebelumnya. Tim GRTH biasa bermain bersama di warnet Big-Gaming di daerah pamulang. Pemain– pemain yang tergabung dalam tim GRTH ini biasanya bermain bersama pada malam hari. Para pemain yang bermain bersama di dalam warnet langsung teriakteriak memberitahukan posisi dan apa yang sedang mereka lakukan. Suasana
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
64
malam yang sunyi terbantahkanoleh teriakan-teriakan pemain-pemain PB di warnet Big-Gaming. Tidak jarang juga kata-kata yang kurang sopan terlontarkan disaat pemain dibunuh pemain lain ataupu saat tim dikalahkan tim lain.
Gambar 3.8 Clan war BIG-RANGERS saat latihan di warnet Big-Gaming Sumber: Dokumentasi Peneliti 2012
Aplikasi chat dalam PB digunakan pemain ketika bermain bersama dengan pemain lainnya di luar dari warnet tersebut. Tulisan-tulisannya yang ditulis biasanya hanya tulisan yang singkat-singkat saja dalam memberitahukan sesuatu. Tidak hanya pada saat pertempuran dimulai, para pemain juga dapat chat ketika menunggu pemain lainnya untuk join kedalam sebuah room. Ketika bermain PB, pemain menggunakan headset baik yang telah disediakan oleh warnet ataupun pemain itu membawa headset sendiri. headset digukan untuk mendengar pergerakan musuh sehingga dapat tahu dan segera memberitahukan kepada teman satu tim. Para pemain clan war BIG-RANGERS ini membawa perlengkapan bermainnya sendiri mulai dari mouse, headset dan trakpad. Bermain bersama-bersama diwarnet ini merupakan tempat bertemunya para pemain. Tim GRTH melakukan persiapan untuk sebuah kompetisi PB dengan bermain diwarnet ini. mulai dari strategi menyerang dan bertahan, kemudian waktu yang dibutuhkan untuk sampai kesuatu posisi yang ditentukan dalam strategi tersebut, bahkan sampai cara melemparkan suatu granat agar tepat
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
65
sasaran semuanya mereka uji dalam bermain diwarnet. Warnet tidak hanya sekedar tempat untuk mereka berlatih tanding saja. Tetepi menjadi tempat bercanda dan melepas penat setelah seharian para anggota GRTH ini menjalani kesibukan disiang harinya. “ya anggap aja loe nongkrong di kemang tapi sendirian fif, nah sama kaya maen PB masa sendirian dirumah. Minimal tiga orang lah kalo maen di warnet, satu orang yang dicengin, satu orang lagi yang ngecengin, dan yang satu lagi penengah.” (Wawancara dengan joko) Baym, Zhang, Chenlin menjelaskan (2004;300) peran internet dalam kehidupan sosial mengharuskan kita membedakan antara berbagai aktivitas online dengan menegaskan bahwa hubungan individu dapat dipertahankan melalui beberapa media, misalnya dengan menggunakan internet yang merupakan pilihan individu, dan membuat perbandingan antara kontak sosial dengan media internet sosial dan kontak sosial. dalam bermain PB ini, tim GRTH berusaha meningkatkan kenyamanan melalui bermain PB bersama dalam suatu warnet yang sama juga. Hal ini memepermudahkan mereka dalam mempersiapkan diri untuk mengikuti kompetisi. Ada juga pemain PB yang memelih bermain di rumahnya sendiri dengan jeringan internet yang baik untuk bermain Point Blank. Hal ini merupakan pilihan pemain dalam bermain Point Blank. Simbol dan komunikasi memiliki keterkaitan yang sangat kuat karena simbol merupakan bagian dari komunikasi. Dalam melihat simbol-simbol dalam interaksi para pemain PB ini. saya mencoba menggali langsung dengan informan ini, sehingga makna akan simbol simbol yang ada berdasarkan informan itu sendri. Turner (1977:183) menegaskan dalam melihat simbol Yang pertama harus diperhatikan ketika kita menanyakan sdan dijawab langsung dengan interpertasi orang yang kita Tanya. Yang kedua seorang antropolog haruslah melihat bagaimana simbol itu digunakan oleh aktornya dan melihat hubungannya saat mereka menggunakannya. Terkahir, peneliti dapat melihat hubungan-hubungan simbol itu pada tataran spasial dan temporal. Dalam hal ini para pemain menggunakan simbol-simbol tersebut pada konteks tertentu saja. Simbol menurut Turner juga memiliki beberapa ciri khas yaitu, multivokal, dimana simbol memiliki banyak arti dan menunjuk pada banyak hal
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
66
atau sifat; polarisasi, dimana karena simbol memiliki banyak arti sehingga ada arti-arti yang bertentangan; unifikasi, dimana ciri khas simbol-simbol ritual adalah unifikasi dari arti-arti yang terpisah. Penyatuan ini menjadi mungkin karena dan sifat-sifat yang sangat umum atau mirip. Dalam PB, simbol-simbol tersebut dapat dilihat ketika para pemain sedang bermain PB yang berkenaan dengan sebelum melakukan kompetisi, yakni pada saat mereka me bermain bersama-sama dalam warnet dan saling bertukar informasi dalam forum-forum online yang membahas Point Blank. Simbol yang digunakan para pemain PB ini memiliki makna tersendri berdasarkan konteksnya kapan, dimana, dan dengan siapa simbol-simbol digunakan oleh pemain Point Blank. Misalnya saja seperti yang sudah dijelaskan di atas. Kata sapaan panggilan pemain PB dalam permain PB menggunakan kata troopers. Pada forum kaskus sapaan para pemain PB ini mengikuti sapaan dalam kaskus itu sendiri menjadi agan, gan ataupu juragan. Kembali pada radio command, simbol-simbol ini dipahami oleh para pemain PB saja berdasarkan kondisi dan disituasi pertempuran yang belangsung dalam Point Blank. Terakhir alat-alat yang digunkan oleh tim GRTH ini memiliki makna yang berfungsi sebagai alat bantu untuk mendengar mengetahui jejak langkah musuh dalam pertempuran, sehingga dapat memperkirakan dimana posisi musuh.
3. 2 Pola-pola Interaksi Pada Saat kompetisi PB Jika warnet merupakan tempat bertemunya para pemain PB yang sifatnya hanya pemain yang ada di wilayah sekitaran warnet tersebut. lain halnya dengan kompetisi-kompeti Point Blank. Banyak pemain dan tim-tim dalam PB yang mengikuti kompetisi tersebut. Tentu saja mereka banyak dari pemain dan tim-tim yang mengikuti kompetisi ini tidak saling mengenal satu sama lain. Misalnya pada penelitian saya ini kompetisi PBNC yang merupakan kompetisi PB tingkat nasional. Pada ajang ini, para pemain game dapat berkompetisi dengan seluruh pemain PB di Indonesia. PBNC yang dilakukan tahun 2010 ini merupakan turnamen kompetisi PB yang kedua setelah tahun lalu Pt. Kreon Indonesia sebagai pengembang PB di Indonesia melakukan kegiatan serupa pada tahun 2009 lalu. Tentu saja turnamen kali ini merupakan turnamen yang lebih ramai dibandingkan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
67
turnamen sebelumnya. Para pemain PB dapat mendaftarkan timnya yang akan bertanding dalam PBNC ini malalui situs resmi gamscool. Dengan membayar uang pendaftaran sebesar lima puluh ribu rupiah tiap tim dan mendapakan kaos PBNC.
Gambar 3.9 Standing banner kompetisi PBNC 2 dengan hadiah total 300 juta Sumber: dokumentasi Peneliti 2010
PBNC 2010 terbagi dalam beberapa regional kompetisi diseluruh Indonesia yang selanjutnya pemenang dalam turnamen ditingkat regional akan melangkah ke tingkat berikutnya yakni tingkat nasional. Pada tahap ini para pemenang dari tingkat regional akan bertanding lagi di jakarta dan menjadi juara PBNC 2010 dengan total hadiah tiga ratus juta rupiah. Adapun persyaratan dari peserta dalam mengikuti PBNC yang ke dua ini adalah terbuka untuk umum, satu tim terdiri dari lima pemain dan satu pemain cadangan, masing masing peserta hanya diperbolehkan bermain dalam satu tim dan hanya untuk satu char id dan tidak boleh diwakilkan, dan yang terakhir pengundian bagan pertandingan dilakukan secara acak pada saat technical meeting. PBNC 2010 ini yang dilaksanakan di mall of Indonesia (MOI) di salah satu game center yakni Dilo yang sangat ramai sekali dipenuhi pemain PB yang akan berkompetisi ataupun para penonton. Beberapa aparat mall pun turut berjaga mengamankan turnamen PBNC 2010 ini. Ada batasan antara para pemain yang bertanding dan para pemain yang akan bertanding ataupun para penonton. Di
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
68
bagian tengah-tengah dilo terdapat layar infokus besar menampilkan pertandingan PB yang sedang berlangsung. Para penonton ataupun para pemain yang sedang menunggu giliran sangat ramai melihat tampilan pertandingan pada infokus. Seperti layaknya menonton pertandingan sepak bola piala dunia.dari suara mengejek sampai suara pujian serta berbagai komentar atas pertandingan yang ditampilakn pada infokus besar tersebut. Peserta yang datang dalam PBNC dua diregional Jakarta tidak hanya berasal dari daerah Jakarta saja melainkan dari daerah-daerah sub-urban seperti bintaro, serpong, pamulang, bahkan bekasi. Hal ini terkait dengan banyak pemukiman penduduk di daerah tersebut, sehingga banyak masyarakat khususnya generasi muda yang dimemainkan game online ini. Bersamaan dengan hal itu banyak pula warnet-warnet yang berdiri disekitar wilayah tersebut yang merupakan tempat para pemain game online menghabiskan waktunya untuk bermain permainan online baik PB ataupun permainan lainnya. Selain para peserta yang datang dalam PBNC dua di regional Jakarta ini banyak pula para pemain tetapi bukan perserta ataupun teman peserta datang untuk melihat turnamen ini ataupun untuk mendukung temannya untuk bermain.
Gambar 3.10 Situasi kompetisi PBNC 2 yang dipenuhi oleh pemain-pemain dari seluruh wilayah Jakarta dan sekitarnya Sumber: Dokumentasi Peneliti 2010
Turner menjelakan simbol atau tanda dapat dilihat sebagai konsep-konsep yang dianggap oleh manusia sebagai ciri sesuatu yang lain yang mengandung Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
69
kualitas-kualitas analisis logis atau melalui asosiasi-asosiasi dalam pikiran dan fakta. Misalnya symbol pohon mudyi pada orang Ndembu, Zambia, Afrika. Agama adalah symbol dari adanya kepercayaan yang dianut oleh manusia. Agama mempunyai symbol-simbol tersendiri yang melambangkan identitas agama atau lambang agama itu sendiri. Karena PBNC ini sifatnya kompetisi kelompok atau tim maka peserta yang datang berkelompok sesuai timnya masing masing. Dari pengelompokkan-pengelompokan orang tersebut bisa digolongkan beberapa golongan misalnya kelompok anak-anak smp, kelompok anak-anak sma, kelompok anak kuliahan ataupun umum. Hal ini dapat mudah terlihat misalnya pada kelompok anak-anak SMP badan mereka masih sangat kecil-dan ditemani satu orang dewasa, ketika memenangkan satu pertandingan mereka teriak-teriak, lompat-lompat dan sambil menuju kelompoknya. Kelompok anak SMA dapat dikenali dengan adanya beberapa yang masih memakai celana abu-abunya yang tentu saja mereka telah memakai baju bebas. Kelompok anak kuliahan lebih santai dengan sendal jepit dan sepatu ket dengan kaos. Selain itu pula kelompok peserta yang membawa perlengkapan bermainnya sendiri, misalnya membawa keyboard, mouse, ataupun trackpad-nya sendiri. Biasanya pemain yang membawa perlengkapannya sendiri terlihat lebih pandai bermain PB ini. Peserta yang baru datang langsung menuju meja registrasi ulang untuk melihat jadwal pertandingan jam berapa dan lawan siapa mereka akan bertanding. Para peserta yang belum mendapatkan giliran bertandingi duduk-duduk disofa yang telah disediakan oleh panitia dengan melihat big screen yang ditampilkan jalannya pertandingan yang sdang berlangsung. Waktu tunggu yang lama membuat membuat para peserta ini saling berinteraksi satu sama lain baik dalam satu tim ataupun dengan peserta lainnya dengan lain tim mengenai turnamen PBNC yang kedua. Dengan duduk bareng melihat jalannya pertandingan PBNC saling berbicara mengenai permainan yang sedang berlangsung menambah keakraban para pemain satu sama lainnya yang biasanya hanya berinterkasi melalui permainnan PB secara online tersebut. Fungsi lain dari ritual adalah dapat membentuk kesatuan kelompok sosial yang kuat. Masyarakat ndembu diatur oleh prinsip tempat tinggal yang sangat kuat. Dalam hal ini ritual merupakan simbol yang dipakai oleh masyarakat dalam
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
70
upaya menyampaikan suatu kebersamaan (Turner 1969:83). Dalam kompetisi PB ini juga memiliki aturan –aturan tersendiri. Aturan tersebut dibuat dan disepakati bersama oleh para pemain sebelum kompetisi berlangsung, yakni pada saat technical meeting. Pada saat ini aturan main didiskusikan bersama antara pihak penyelenggara dengan para pemain. Para pemain yang tidak datang dalam technical meeting tersebut dianggap menyetujui apapun aturan-aturan yang telah disepakati.
Gambar 3.11 Peserta kompetisi PBNC 2 yang datang harus registrasi ulang terlebih dahulu Sumber: Dokumentasi Peneliti 2010
Selain persyaratan tersebut adapula aturan dalam PBNC ke dua ini yakni dnegan format permainan 5 vs 5 players yang dilakukan dengan semua senjata yang tersedia pada PB kecuali C-5 dari M4 supply kit, dual K-413 (HE), Range Master kit, Taurus Kit, Dual Uzi Kit, dan Dual micro uzi silencer SL dengan mode permainan Bomb Mission dalam waktu tiga menit tiap rondenya. Sistem pertandingan dalam PBNC ini merupakan sistem gugur dimana tim yang mencapai kemenangan lima ronde terlebih dahulu dan jumlah total score (agregat) yang diperoleh dalam satu pertandingan/map. Tim yang jumlah total scorenya lebih besar di dalam satu map tersebut adalah pemenang pada pertandingan itu. Pemasangan C-4 dan defuse C-4 juga akan mendapatkan penilaian sendiri. Ketika tim Rebel berhasil memasang C-4 dan memastikannya berhasil meledakkan site maka akan diberikan penambahan nilaisatu. Begitu juga dengan Tim CT yang
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
71
berhasil mendefuse Bom C-4 yang telah aktif akan mendapatkan penambahan nilai satu tapi penilaian ini hanya akan diberlakukan apabila terjadi draw pada satu pertandingan dinyatakan sebagai pemenangnnya. Map pertandingan akan diundi oleh panitia pada saat tehnical meeting dari pilihan berikut: Downtown, Luxville Stormtube, Outpost, Blow City, dan Sentry Base bersamaan dengan penetuan tim CT atau FR yang akan dimainkan oleh tiap tim akan ditentukan oleh koin toss. Pergantian pemain cadangan tidak boleh dilakukan pada saat pertandingan sedang berlangsung dalam satu pertandingan baik CT ataupun FR. Apabila pada saat pertandingan hendak dimulai suatu tim mengalami kekurangan jumlah peserta, maka pertandingan akan dilanjutkan dengan jumlah anggota tim yang hadir, kecuali bila hanya terdapat dua orang anggota yang hadir maka akan dinyatakan gugur. Peserta wajib melakukan registrasi ulang di tempat event dan diwajibkan hadir tiga puluh menit sebelum pertandingan. Peserta yang tidak hadir akan dinyatakan WO. Pemanggilan peserta akan dilakukan oleh panitia max tiga kali dalam waktu lima menit sebelum jadwal tim bertanding. Peserta yang tidak hadir akan dinyatakan WO. Peserta diperbolehkan membawa segala equipment yang diperlukan untuk kompetisi Mouse, Keyboard, headset, mousepad dan peserta tidak diperbolehkan mencolokkan USB drive flash disk dan menginstall software atau driver apa pun. Pertandingan akan dihentikan bila terjadi disconnected, dan dilanjukan kembali setelah semua anggota masuk room. Score yang didapat sebelum terjadi disconnected akan tetap dihitung, ronde pada saat terjadi disconnected dibatalkan. Apabila terjadi draw pada score dan poin defuse/exploded, maka dilakukan tambahan pertandingan tiga ronde. Score dan poin defuse/exploded sebelumnya tidak diperhitungkan dalam penentuan pemenang. Apabila peserta ketahuan dengan sengaja melakukan sabotase, maka akan dinyatakan gugur dan akan dikenakan sanksi berupa pembayaran atas semua billing dan biaya yang dikeluarkan oleh pihak Gemscool. misalkan melakukan uninstall Point Blank Online pada komputer yang akan digunakan, melakukan restart PC tanpa seizin pihak Gemscool. Peserta juga dilarang merokok disekitar wilayah pertandingan. Selain peraturan panitia dapat memberikan peringatan (Warning) kepada tim apabila dalam pertandingan Flaming mengucapkan kata-kata kasar akan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
72
dikenakan sanksi Warning pertama. Dengan sengaja memperlambat jalannya pertandingan. Misalnya, bermain di room lain ketika akan bertanding, setting mouse, keyboard, ataupun seting konfigurasi yang terlalu lama. Setting sebelum bermain hanya diberikan waktu selama lima menit dan akan diberikan sanksi Warning pertama. Pada saat juri atau panitia memberikan command kepada Room Master untuk memulai (start) pertandingan, namun Room Master tidak segera memulainya, maka tim tersebut akan dikenakan sanksi Warning pertama. Bila juri/panitia kembali meminta Room Master untuk start namun masih tidak dilakukan juga maka akan kembali dikenakan sanksi Warning yang kedua dan dinyatakan kalah WO. Tim yang melihat pertandingan ketahuan memberitahukan petunjuk kepada tim yang sedang bermain akan diberi sanksi Warning pertama kepada kedua tim. Jika ada salah satu anggota tim meninggalkan tempat pertandingan ketika timnya sedang bertanding kecuali cadangan akan diberikan sanksi Warning pertma. Perilaku tidak sopan misaknya menaikkan kaki ke kursi saat bertanding, menggebuk meja/keyboard dan apa pun yang menimbulkan kegaduhan akan diberi sanksi warning pertama. Melakukan pergantian title di luar waktu yang disediakan, sebelum pertandingan dimulai baik dengan seijin maupun tidak dengan seijin juri/pengawas akan dikenakan sanksi Warning pertama. Waktu yang disediakan sebelum pertandingan dimulai adalah termasuk dalam lima menit persiapan dan pemasangan equipment, sedangkan waktu yang disediakan saat change side adalah satu menit. Melakukan (suicide) bunuh diri setelah bomb dipasang dengan alasan apapun akan dikenakan sanksi Warning kedua. Juri/panitia yang berhak menentukannya berlaku baik untuk pihak CT maupun FR, dan c4 tidak dihitung meledak. Melakukan tindakan tidak menghormati lawan dengan melakukan walk out saat pertandingan berlangsung karena telah mengetahui timnya memiliki nilai atau score yang memastikannya menang akan diberikan Sanksi Warning pertama. Total maksimum warning untuk tim adalah dua , pada warning ke tiga peserta atupun tim akan dinyatakan kalah WO. Sistem Warning akan diakumulasi hanya pada hari tersebut dan bila tim tersebut lolos dan melanjutkan ertandingan keesokan harinya maka sistem warningnya akan direset.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
73
Juri tidak diperbolehkan memberitahukan kepada peserta yang sedang bertanding jumlah score maupun hasil defuse/exploded yang dilakukan oleh peserta tersebut. Pemberitahuan hanya dilakukan saat pertandingan berakhir. Pemain tidak diperbolehkan untuk bertanya jumlah score maupun hasil defuse/exploded dalam pertandingan. Pemberitahuan hanya dilakukan saat pergantian side. Ketua tim wajib menandatangani form penilaian. Bila penilaian telah sesuai dengan apa yang terjadi namun peserta menolak menandatangani, maka dinyatakan kalah WO. Dan bila ada pertanyaan setelah menandatangani form penilaian maka Juri/Panitia tidak akan menanggapinya. Saat pertandingan berlangsung chat yang diperbolehkan hanya Chat tim. Saat salah satu anggota mengalami disconnected, mohon tidak melakukan kegiatan apapun dengan keyboard dan segera memberitahukan kepada juri/panitia mengenai masalah disconnected ini. Keputusan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat dan seluruh peserta wajib menghormati peserta lainnya. Adanya aturan dalam kompetisi dengan menggunakan simbol-simbol seperti ini yang ada pada saat kompetisi berlangsung. Simbol adalah sesuatu yang menggambarkan sesuatu yang lain dengan mengungkap makna di balik yang ada. Simbol dapat berupa gerakan, suara, warna, bentuk, gambar, tulisan, atau bau. Fungsi utama simbol adalah untuk berkomunikasi, yaitu berkomunikasi antara wujud simbol dengan makna di dalamnya, antara teori dan praktek, antara manusia satu dengan lainnya. Menurut Victor Turner, dalam bukunya The Ritual Process: Structure and Anti-Structure, simbol ritual tidak bisa dilepaskan dengan proses sosial di masyarakat, bahkan ia dapat menjadi faktor dalam aksi sosial. Secara esensi simbol terlibat dalam proses sosial. oleh karena itu tiap-tiap aturan dan segala bentuk tindakan ynag dilakukan para pemain PB tersebut mempunya makna sendiri tidak terkecuali pada kompetisi PBNC yang merupakan bagian dari proses ritual yang menekankan pada kelompok masyarkat yang luas. Dengan banyak mengikuti kompetis PB ini tentusaja para pemain dapat beinteraksi dengan banyak pemain lainnya yang bertujuan untuk membentuk kesatuan kelompok yang kuat.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
74
Pada bab ini saya sudah membahas pola-pola interaksi para pemain PB sebelum mengikuti kompetisi dan pada saat kompetisi PB berlangsung. Interaksi yang dilakukan para pemain PB dalam permain PB dan forum forum online yang membahas PB menggunakan teks sebagai karakteristik utama dalam pola interaksi yang berkenaan sebagai saling berbagi pengalaman sebelum mengikuti kompetisi. Interaksi pemain PB pada saat kompetisi membawa simbol-simbol yang ada dalam permainan ke dalam suatu lingkup kompetisi antar pemai Point Blank. Adanya aturan-aturan yang telah disepakai bersama dan berlaku pada tiap-tiap kompetisi PB yang berlangsung membuat sebuah permainan dalam lingkup kompetisi yang saling mengalahkan seperti konsep permainan Roger Callios yakni agon yang memiliki aturan-aturan kompetisi dalam memainkannya. Baik pola interaksi sebelum dan pada saat kompetisi PB ini, pemain PB menekankan pada simbol-simbol yang mereka gunakan. Pada bab selanjutnya saya akan mendeskripsikan proses pemain PB dari persiapan sebelum mengikuti kompetisi menuju kompetisi PB dengan meminjam pemikiran Victor Turner mengenai Liminal state adalah sebuah kondisi yang terdapat dalam suatu peralihan atau tranformasi, dimana terdapat disorientasi, ambiguitas, keterbukaan, dan ketidakpastian (indeterminancy). Dalam liminal state inilah maka dimungkinkan terjadinya perubahan-perubaha, misalnya: status sosial, personality value, atau identitas pribadi. Jadi dalam kompetisi PB ini pemain bertemu dengan pemain yang dia tidak pernah kenal sebelumnya, tidak tahu seberapa jago kemampuan bermainnya dan lainnya.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
75
BAB 4 DARI PERMAINAN MENUJU KOMPETISI PROSES LIMINALITAS PEMAIN PB
Pada bab 4 ini saya akan menganalisis bagaimana proses pemain PB dari hanya bermain bersama-sama menuju tahap kompetisi PB yang tentu saja sangat serius dan kompetitif. Saya mencoba mendeskripsikan proses tersebut dengan meminjam kerangka pemikiran Victor Turner mengenai fase liminal yang merupakan sebuah kondisi yang terdapat dalam suatu peralihan atau tranformasi, ketika terdapat disorientasi, ambiguitas, keterbukaan, dan ketidakpastian. Dalam liminal inilah dimungkinkan terjadinya perubahan-perubahan, misalnya: status sosial, personality value, atau identitas pribadi. Tentu saja dalam proses dari permainan menuju kompetisi ini dengan melihat ritual dan simbol-simbol yang dilakukan oleh para pemain Point Blank. Dimulai dari para pemain yang tergabung dalam suatu tim, bermain dan berlatih bersama-sama merupakan bentuk persiapan dalam mengahadapi suatu kompetisi Point Blank. Dan kemudian mencari informasi tentang kompetisi yang akan diikuti, kemudian mengikuti technical meeting sebagai bentuk upaya rekonstruksi aturan-aturan yang akan berlaku ketika pada saat kompetisi PB berlangsung. Terakhir adalah saat kompetisi ini berlangsung, dimana para pemain tidak mengetahui siapa yang akan dihadapi, apa yang akan terjadi saat berkompetisi? seberapa hebatnya diri sendiri, dan apa yang terjadi setelah kompetisi menang atau kalah?
4. 1. Liminalitas dalam Kompetisi PB Dalam menganalisis liminalitas pemain PB dalam suatu kompetisi, saya mulai dengan penjelasan ritual Viktor Turner. Ritual adalah urutan stereotip dari kegiatan yang melibatkan gerak tubuh, kata-kata, dan objek, dilakukan di tempat yang diasingkan, dan dirancang untuk mempengaruhi entitas supranatural atau kekuatan atas nama tujuan para aktor dan kepentingan. Disisi lain ritual mungkin dilakukan pada waktu-waktu tertentu. Turner menjelaskan adanya penyucian
75 Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
Universitas Indonesia
76
momen budaya didefinisikan perubahan siklus iklim atau peresmian kegiatan seperti penanaman, panen, atau bergerak dari musim dingin ke musim panas yang diadakan untuk menanggapi individu terhadap krisis kolektif (Turner 1977:183). Untuk fenomena liminalitas yang terjadi pada para pemain PB saat kompetisi ini saya memimjam ritual sebagai suatu tindakan simbolik dengan urutan tertentu. Tentu saja dalam kompetisi PB ini sangat jauh dari tindakan supernatural namun tindakan para pemain mengikuti kompetisi PB mempunyai tujuan dan kepentingannya. “gue ingin merubah pandangan orang tentang gue yang main PB, pandangan orang akan berubah jika ditunjukin dengan hal positif salah satunya lewat juara” (wawancara dengan edu) Dalam fenomena ini, tentu saja para pemain PB melakukan kegiatan latihan dan bermain bersama dalam satu warnet. Bermain bersama-sama ini sebagai ajang mereka untuk berlatih bersama-sama sebelum bertempur pada kompetisi Point Blank. Dalam bermain PB ini para pemain memiliki simbolsimbol tersendiri. Tiap simbol-simbol yang digunakan oleh para pemain dapat dipahami dengan menanyakan langsung kepada pemain dan diiringi oleh melihat urutan kegiatan para pemain tersebut. Misalnya pada radio command yang telah saya deskripsikan pada bab tiga. Tiap-tiap radio command merupakan simbol yang dapat dipahami dengan melihat apa yang sedang pemain lakukan. Tidak mungkin pemain menggunakan radio command A tetapi bom belum terpasang di site A. Banyak jenis kompetisi PB yang berlangsung, dari kompetisi PB ditingkat warnet sampai pada kompetisi tingkat international. Tiap-tiap pemain yang mengikuti kompetisi PB ini memiliki tujuan tertentu. Hal ini seperti yang di tegaskan Turner dengan melihat ritual sebagai urutan stereotip dari kegiatan yang melibatkan gerak tubuh, kata-kata, dan objek, dilakukan di tempat yang diasingkan, memiliki dan kepentingan tujuan para aktor. “kalau gue fif. Ada alesan pribadi sih. Mau nunjukin ke nyokap gue kalau maen PB gak cuma ngabisin duit doang, seenggaknya sekarang gue maen PB gak minta duit sama nyokap lagi. selain gue udah kerja, trus dengan juara dikompetisi PB warnet big-gaming udah sponsorin kita dengan main gratis.” (Wawancara dengan joko)
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
77
Victor
Turner
(1987)
juga
menganalisis
drama
sosial
dengan
menggunakan istilah teatrikal untuk menggambarkan situasi yang tidak harmonis atau krisis. Ritual peralihan yang sangat dramatis ini disebabkan para aktor tidak hanya melakukan suatu tindakan saja, tetapi
mereka mencoba untuk
menunjukkan pada orang lain apa yang mereka lakukan atau apa yang telah dilakukan. Tindakan tersebut telah mengambil sebuah aspek apa yang dilakukan oleh penonton. Erving Goffman (dalam Turner:1987:4) mengambil pendekatan dalam menggunakan paradigma drama. Goffman melihat bahwa semua interaksi sosial adalah dipentaskan oleh para pemain dalam sebuah drama yang telah dipersiapkan di belakang panggung. Misalnya, Menegur orang lain saat memakai topeng dan bermain peran pada tahap area untuk kinerja rutinitas. Pada saat kompetisi PB berlangsung, pemain-pemain mengikuti kompetisi tersebut tidak mengenal satu sama lain, sedangkan dalam bermain PB secara online mungkin saja pemain-pemain ini telah bermain bersama. Dalam bermain ini pemain diwakilkan oleh suatu char dan nickname. Dalam pertempuran PB yang terjadi ini para pemain saling berinteraksi dengan menggunakan simbolsimbol tertentu. Permainan PB yang bersifat latih tanding ini berguna sebagai ajang persiapan untuk mengikuti suatu kompetisi Point Blank. Hal ini seperti yang dijelaskan Goffman: yang dimaksud belakang panggung adalah ketika para pemain sedang bermain bersama, dan panggung tempat pertunjukan adalah kompetisi
Point
Blank.
Para
pemain
dalam
kompetisi
tersebut
telah
mempersiapkan diri mereka sebelum berada pada kompetisi. Fase peralihan dari latihan menuju kompetisi PB inilah merupakan apa yang disebutkan oleh Turner sebagai fase krisis atau liminal, saat para pemain mencoba menunjukkan siapa diri mereka dan siapa lawan mereka dalam kompetisi Point Blank. Pada dasarnya interaksi yang terjadi dalam game online PB ini dapat lebih dipahami dengan gagasan mengenai online dan offline. Slater dan Miller (2000) menjelaskan dalam hal ini internet merupakan media yang dapat menyediakan baik sarana interaksi dan representasi yang memperluas konsep akan ruang atau tempat. Pengguna internet dapat memperlakukan seolah-olah itu adalah sebuat kenyataan (virtualitas) yang merupakan ciri media internet. Demikian pula, hubungan yang terjadi dalam chatting, sekali lagi konsep ruang dapat digantikan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
78
seolah-olah mereka berada secara face-to-face. Hal ini menunjuk ke sebuah representasi seakan-akan terpisah, tetapi sebenenarnya dapat saling menggantikan. PB dengan segala aplikasinya memungkinkan para pemain untuk saling berkomunikasi. Baik dalam permainan PB ataupun forum-forum, PB merupakan ruang dimana mereka dapat berinteraksi satu sama lain. Elinseda Ardevol (2005) menegaskan bahwa komunikasi melalui internet dapat dipahami dari perspektif budaya, karena dalam ruang “virtual” tersebut dapat dilihat sistem kepercayaan, nilai-nilai dan norma, cara-cara khusus untuk melakukan, pemahaman yang umum dari simbol berwujud emoticon, dan tandatanda lain yang dapat diartikan sebagai milik kolektif. Adanya aturan tersendiri dan simbol-simbol yang digunakan dalam game online ini baik tanpa disadari ataupun sengaja dibentuk oleh para pemain membentuk kelompok bermain Point Blank. Hal ini dapat dilihat dengan adanya banyaknya clan war dalam Point Blank. Para pemain yang tergabung dalam satu clan war yang biasanya meluangkan waktunya untuk bermain bersama-sama. Adanya sistem perekrutan sendiri dan aturan dalam clan war merupakan hal yang harus dipatuhi oleh tiaptiap anggota clan war Di sisi lain Turner dan Goffman memiliki plot dasar yang sama dalam melihat manusia. Seseorang mulai pindah ke sesuatu yang baru dengan menempatkan perpindahnnya dalam urutan sosial. langkah ini dicapai melalui ritual; kasus krisis muncul karena setiap perubahan dalam status melibatkan penyesuaian kembali skema keseluruhan. Penyesuaian ini dipengaruhi seremonial yaitu, dengan cara suatu yang dipertunjukkan (teatrikal) (Turner 1975:37-41). Semua dunia ini merupakan panggung, termasuk interaksi sosial yang penuh dengan aktivitas ritual. Dimulai ketika krisis muncul dalam arus keseharian interaksi sosial. Jadi kehidupan sehari-hari adalah semacam teater yang penuh dengan interaksi dan drama. Drama sosial yang terjadi ini merupakan upaya dari pemeliharaan status dalam bentuk komunikasi yang terjadi setiap hari adalah suatu proses sosial. Dengan melihat ritual sebagai urutan tindakan yang diwujudkan pemain PB dalam menjalani kehidupannya. Segala bentuk tindakan, interaksi, dan aturan, baik para pemain dalam permainan, ataupun di saat mereka saling tukar informasi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
79
dalam forum-forum online, ketika mereka sedang bermain bersama di warnet, ikut dalam suatu kompetisi dan memenangkan kompetisi. Itu semua merupakan bentuk ritual dalam kehidupan keseharian mereka. Tiap pemain PB memliki peran dan statusnya sendiri dalam tiap ritual yang mereka lakukan. Interaksi yang pemain lakukan baik secara offline ataupun secara online yang terjadi setiap harinya ini merupakan proses sosial. Proses sosial ini menjadikan mereka saling mengetahui pemain lain dan memahami diri sendiri. “di dalam PB loe bisa liat fif mana orang yang nafsuan, orang yang gregetan, orang yang sabar, orang yang lagi emosian. Kalau orang yang nafsuan maunya duluan nyerangnya tau-taunya udah matia aja. Kalau orang yang gregetan, misalnya lagi ketemu head-tohead nih abis reload tungguin aja, dia pasti balik lagi, tinggal tembak deh. Ya intinya sih dalam PB bisa ketahuan loe itu orangnya kaya gimana.” (Wawancara dengan joko) “ya harus tau lah temen satu tim, fadil maennya kayak gimana, edu mainnya kayak gimana, aldo maennya kayak gimana. Gue juga tau harus maen gimana. Gak bisa maksaain, fadil yang nafsuan maennya misalnya disuruh maen sabar kayak edu. Jadi strategi maennya disesuain dengan temen satu tim.” (Wawancara dengan joko) Simbol memiliki tiga dimensi terutama penting yakni, tafsirnya, operasional, dan posisi. Dimensi tafsirnya terdiri dari penjelasan yang diberikan kepada peneliti oleh para aktor dalam sistem ritual. Dalam dimensi operasional, peneliti menyamakan arti simbol dengan penggunaannya. Dengan melihat gerak tubuh aktor, ekspresi, dan aspek lain dari perilaku nonverbal dan menemukan nilai-nilai apa yang aktor wakili (Turner 1977). Jadi dalam penelitian ini saya mengamati apa yang pemain lakukan dengan menggunkan simbol-simbol tersebut dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lain dalam proses ini. Pada bab sebelumnya saya telah mendeskripsikan pola-pola interaksi pemain baik secara online ataupun secara online yang berkenaan dalam bermain Point Blank. Pada bab tiga saya deskripsikan simbol-simbol Radio command dalam PB berdasarkan penjelasan dari informan. Saya melakukan dengan informan lainnya dalam penafsiran simbol-simbol radio command. Pada saat mereka bermain PB, radio command ataupun teks dalm chating digunakan sesuai dengan penafsiran yang mereka jelaskan kepada saya. Tidak hanya itu juga teriak-teriakan, hujatan,
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
80
ataupun pujian yang terdengar ketika bermain diwarnet serasi dengan apa yang mereka tulis pada saat chatting dan apa yang terjadi dalam permainan Point Blank. Begitu pula pada saat kompetisi PB berlangsung penggunaan alat perlengkapan bermain, baju, ataupun kaos yang mereka pakai memiliki makna tersendiri. Pemakain baju dengan bergambarkan logo clan war tidak akan digunakan pada saat bermain di warnet, tetapi digunakan pada saat kompetisi. Untuk mendeskripsikan pola-pola interaksi para pemain PB dengan melihat simbol yang digunakan pemain. Makna simbol yang digunakan pada saat bemain secara online tentu lah berbeda dengan maknanya ketika pemain offline. Turner (1977:185) menjelaskan simbol adalah unit terkecil dari ritual yang masih mempertahankan sifat spesifik dari suatu tindakan ritual. Unit utama dari struktur spesifik secara ritual adalah struktur ini yang sifatnya semantik, yaitu, terkait dengan hubungan antara tanda dan simbol dan hal-hal yang dlihat dan memiliki beberapa arti (significata) tindakan atau objek yang dirasakan oleh indera dalam konteks ritual (symbol vehicles) yang memiliki banyak arti. Penyatuan dari significata tampaknya berbeda-beda. Pada dasarnya significata yang berbeda ini saling berhubungan dengan analogi atau oleh asosiasi yang sebenarnya. Adanya penyederhanan dari banyak ide, hubungan antara hal-hal, tindakan, interaksi, dan transaksi diwakili secara bersamaan dalam penggunaan ritual yang secara verbal akan menjadi pernyataan panjang atau argumen. Berikutnya polarisasi significata untuk simbol ritual besar cenderung sering harus dikelompokkan di kutub semantik pada satu kutub makna. Banyaknya simbol-simbol yang digunakan dalam PB menggunakan simbol-simbol yang diadaptasikan dari kepolisian dan tentara yang berperang melawan teroris. Penggunaan simbol kepolisian dan tentara dalam PB ini dari sistem kepangkatan, penamaan senjata, bahakan atribut yang digunakan char. Ketika pemain PB membicarakan nama dan jenis senjata tentu saja bukan senjata kepolisian. Dalam penelitian ini semua hal yang berkaitan dengan PB diasosiakan dengan segala hal mengenai kepolisian dan tentara. Simbol-simbol yang digunakan dalam PB haruslah dilihat apa yang sedang terjadi baik secara offline, online, dan ditanyakan langsung kepada informan apa yang terjadi dan apa maksudnya dari kejadian tersebut.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
81
Ritual juga bukan hanya konsentrasi referen, pesan tentang nilai dan norma. Maksudnya ritual bukan hanya sebagai seperangkat pedoman praktis dan seperangkat paradigma simbolik untuk tindakan sehari-hari, yang menunjukkan bagaimana pasangan harus memperlakukan satu sama lain. Ritual merupakan perpaduan dari kekuatan diyakini melekat pada orang, benda, hubungan, peristiwa, dan sejarah diwakili oleh simbol-simbol ritual (Turner 1977). Dalam permaina PB ini ritual ini tidak hanya bahasa simbolik. Ini adalah serangkaian tindakan yang dilakukan oleh peserta yang dipengaruhi oleh perelengkapan bermain yang mereka pakai. Merek-merek tertentu yang diyakini oleh pemain PB dapat
menigkatkan
permainannya.
Sebenarnya
ketika
bermain
dengan
menggunkan perlengkapan dengan harga yang lebih murah dan merek berbeda tetapi dengan kualitas dari perlengkapan bermain hamper sama tidak mengubah secara drastis dari permainan pemain. Biasanya mouse, headset, keyboard, dan mousepad tiap-tiap pemain memiliki kepercayaannya masing-masing akan suatu merek dagang. Turner (1975) mendefinisikan drama sosial sebagai unit proses sosial baik secara harmonis ataupun tidak harmonis, yang timbul dalam situasi konflik. Biasanya, mereka memiliki empat fase utuma yakni: pertama, dengan adanya pelanggaran norma dalam hubungan sosial, yang kedua adalah dimana krisis memiliki kecenderungan akan pelanggaran tersebut melebar. Setiap krisis yang terjadi dalam masyarakat memiliki apa yang sekarang Turner sebut lamina karakteristik, karena merupakan ambang batas (Limen) antara fase lebih atau kurang stabil dari proses sosial. Biasanya dalam fase Limen ini adalah sakral yang melindung nilai-nilai sekitar dengan hal-hal yang tabu. Tahap selanjutnya adalah adanya redressive action mulai dari diri pribadi dan saran untuk menyelesaikan krisis yang sifatnya
informal, mediasi atau arbitrase. Adanya hukum formal
sebagi upaya menyelesaikan beberapa jenis krisis atau modus lain legitimate resolusi ke kinerja ritual dalam masyarakat. Ganti rugi, juga memiliki fitur liminal untuk itu adalah be-twixt atau di antara sebagi bentuk replikasi jarak dan kritik terhadap peristiwa menjelang dan sesudah krisis. Replikasi ini mungkin dalam ungkapan rasional merupakan proses peradilan, atau secara metaforis dapat dikatakan proses ritual yang simbolik. Tahap akhir, terdiri baik dari reintegrasi
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
82
dari kelompok sosial yang terganggu, atau adanya pengakuan sosial dan legitimasi yang tak terbantahkan dari kelompok masyarakat tersebut. Dalam kerangka ritual yang merupakan tindakan simbolik yang berurutan, tahap-tahap ritual para pemain PB dimulai ketika mereka bermain bersama-sama dalam warnet. Tiap-tiap tim mempunyai aturan tersendiri saat mereka mempersiapkan untuk kompetisi. Pada saat Di warnet dimana mereka harus bermain, kapan meraka akan bermain, dan strategi seperti apa yang akan dipersiapkan untuk menuju suatu kompetisi Point Blank. Kemudian mereka mendapatkan ataupun mencari informasi mengenai kompetisi yang akan berlangsung. Para anggota tim GRTH mengetahui ada informasi kompetisi PB melalui forum gemscool, melalui sosial media, facebook, twitter dan pemain PB dari clan war lain yang mereka kenal pada kompetesi sebelumnya. Keikutsertaan kompetisi dimulai ketika mereka mendaftarkan diri, membayar uang pendaftaran dan menyerahkan administrasi. Selanjutnya mereka akan mengikuti technicall meeting dalam upaya memberitahukan dan penyelarasan aturan-aturan pada saat kompetisi berlangsung. Pemain yang tidak mengikuti technicall meeting tersebut dianggap telah menyetujui segala bentuk aturan yang telah dibahas. Tahap yang tekahir adalah waktunya bertanding pada kompetisi berlangsung. Pada saat kompetisi berlangsung ini maka terjadi liminalitas. Dalam fenomena liminalitas yang terjadi pada pemain PB dalam mengikuti kompetisi ini ritual diartikan sebagai suatu kinerja transformatif mengungkapkan kelompok kategori utama, dan kontradiksi dari proses budaya apa yang disebut pelanggaran. Kompetisi PB yang terjadi ini terangkum dalam sebuah drama sosial, selalu dipengaruhi oleh ritual. Adanya pelanggaran simbolis yang mungkin juga bertepatan dengan sebenarnya pelanggaran adat dalam kerangka berfikir Turner. Dalam suatau kompetisi PB juga diadakan technical meeting (techmeet) biasanya diadakan satu hari sebelum kompetisi berlangsung. Dalam techmeet panitian penyelenggara kompetisi memberitahukan aturan-aturan main dan menentukan siapa lawan yang akan berkompetisi. Hal ini merupakan ritual hukum dalam bingkai dari fase pelanggaran dari sebuah drama sosial yang terjadi.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
83
Pada tahap krisis pertama, dengan adanya pelanggaran norma dalam hubungan sosial dalam fenomena ini adalah para pemain dalam satu clan war tertentu biasanya bermain bersama-sama dalam suatu warnet. Tidak hanya itu juga jika tidak memungkinkan untuk bermain bersama diwarnet anggota-anggota clan war meluangkan waktunya untuk bermain online, maksudnya adalah tanpa berkumpul dalam suatu warnet yang sama. Clan war BIG-RANGERS ini selalu bermain bersama-sama di warnet Big-Gaming. Ada beberapa tim yang bermain di warnet ini. ada tim-tim yang dianggap senior dan ada tim yang junior. Pengelompokan tim ini berdsarkan kemampuan bermain, lamanya bermain, dan umur saja. Ketika para pemain yang terkelompokan oleh clan war-clan war ini hanya mengetahui teman-teman yang biasa berlatih tanding sesame anggota clan war dikejutkan dengan suasana kompetisi yang sangat berbeda dengan bermain bersama-sama anggota tim atau clan war-nya. Dalam kompetisi ini para pemain tidak tahu lawan yang akan dihadapi dan tidak tahu seberapa mampu dirinya untuk memenangkan tiap tahap dalam kompetisi yang berlangsung. Interaksi yang dilakukan para pemain PB baik secara offline dengan teriakteriak diwarnet, ngobrol bareng di warung depan warnet dan secara online yakni chatting dalam permainan, berbagi informasi tentang apapun dalam forum-forum online tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Slater (2000) mendefinisikan internet dalam hal pemisahan dari kehidupan offline sama sekali tidak mengurangi pentingnya internet. Justru sebaliknya, dalam studinya mengenai masyarakat Trinidadians yang berinvestasi dalam hubungan dan praktek-praktek yang hanya ada online. Misalnya, seseorang benar-benar tinggal di tengah Australia dan hubungan mereka didasarkan pada jam chatting. Artinya, ruang-ruang penting sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, tidak terlepas dari offline dan online. Cummings (2000:19) menjelaskan bahwa online interaksi sosial paling tidak secara eksplisit dibandingkan dengan standar panggilan telepon dan komunikasi tatap muka, untuk hubungan sosial yang terutama dilakukan offline, dan untuk kelompok-kelompok kecil tradisional. Interaksi sosial yang dilakukan dengan online memiliki nilai kecil. Kraul (dalam Cummings 2000:19) mengungkapkan bahwa sebagian besar orang yang menggunakan Internet mail nilai elektronik dan lainnya bentuk-bentuk interaksi sosial online. Bahkan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
84
sekararang ini dengan adanya perdagangan elektronik, interaksi sosial online merupakan penggunaan paling penting dari internet. Namun, satu-ke-satu perbandingan, misalnya pesan email tidak sebagus panggilan telepon atau pertemuan tatap muka untuk mengembangkan dan mempertahankan hubungan sosial. Seperti halnya kelompok- kelompok kecil untuk membangun rasa identitas dan milik dan untuk mendapatkan dukungan sosial. Hubungan berkelanjutan terutama melalui Internet tidak sedekat seperti yang berkelanjutan dengan cara lain. Dengan melihat perbandingan interaksi tersebut dapat dilihat bagaimana krisis terjadi ketika para pemain yang terbiasa berinteraksi secara online dan hanya bermain bersama clan war-nya dalam satu warnet dihadapkan pada banyak pemain, tim dan clan war lainnya, ditambah lagi dengan iklim kompetisi yang sangat kental terasa dalam tempat kompetisi itu berada. “mau lawannya siapa? Gue mah hajar aja fif, masa kalah duluan sebelum bertanding. Buktiin aja ntar, walupun kita cuma dua minggu latihan khusus buat seleksi PBIC dibandung.” Wawancara dengan fadil Tahap yang kedua dalam adalah kemungkinan pelanggaran akan hubungan sosial yang meluas. Kelita dalam game online ini pemain menggunakan nickname dan pemain diwakilakan dalam bentuk char. Adanya kata-kata panggilan ketika bermain, kata-kata hinaan ataupun pujian ketika bermain. Pada saaat kompetisi PB hal dihadapkan pemain-pemain PB secara tatap muka langsung. Pelanggaran akan yang terjadi bukan hanya hubungan sosial sial saja. Tetapi identitas, pola interaksi, dan aturan yang berlaku pada kompetisi PB ini membuat pelanggaran semakin meluas. Seperti yang dijelaskan Don slater dalam (Bell 2001:113) dengan adanya cyberspace mengubah pandangan tentang pemahaman akan tubuh dan identitas. Bagaimana cyberspace memperluas melalui berbagai kemungkinan baru dan dalam proses dapat merefleksikan kembali atas seharusnya mengenai naturalness, givenness, dan reification akan kehidupan nyata dan identitasnya. Jena Hedwig (2009) menejelaskan mengenai liminalitas masyarakat pascaindustri dengan mengacu pada Turner. Ketika ritual memberi jalan untuk individualism dan rasionalisme yang menekan bahwa individu menentukan pilihan terhadapa ritual. Mengenai struktur dan dipekerjakan simbol, fenomena liminal dan liminoid yang sangat mirip, namun perannya dalam masyarakat dan Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
85
implikasinya untuk individu mengambil bagian berbeda. Fenomena liminal cenderung mendominasi pada suku dan masyarakat awal agraria, yaitu dalam masyarakat di mana bekerja dan bermain hampir tidak dapat dibedakan karena mereka adalah bagian dari tugas yang sama dengan apa yang Turner sebut sebagai "the work of the gods”. Dengan seringnya mengikutinya kompetisi PB ini yang merupakan bagian besara dari skema ritual ini pemain jelas menentukan untuk mengikuti kompetisi PB, ataupun kompetisi PB mana yang akan mereka ikuti. “sebenernya ada tiga turnamen yang bersamaan fif, tapi anak-anak lebih milih ikut yang lippo karawaci. Yah hadiahnya sih gak gede, gak kaya turnamen yang laennya. Makanya itu kita milih ini. timtim yang jago kan pasti milih ke turnamen yang hadiahnya gede. Jadinya kita lebih berpeluang juura disini.” (Wawancara dengan joko) Lanjuta Hedwig (2009) Fenomena Liminoid, biasanya juga dapat dilihat dalam masyarakat yang menekan perbedaan antara kerja dan liburan, dengan rekreasi menjadi masalah pilihan individu bukannya diatur oleh irama kolektif dan representasi. Akibatnya, kekuasaan yang diberikan selama inisiasi dalamfenomena liminoid tidak sejauh luas dan mencakup segala yang di ritual. Karena mereka adalah opsional, fenomena liminoid harus bersaing satu sama lain untuk umum pengakuan. Turner (1973) menegaskan bahwa semua bentuk ritual peralihan ditandai oleh tiga fase yakni pemisahan atau Limen, menandakan "ambang" dan adanya agregasi. Tahap pertama pemisahan terdiri dari perilaku simbolis menandakan detasemen individu atau kelompok dari titik sebelumnya tetap dalam struktur sosial. Selama periode liminal ini karakteristik subyek ritual tidak jelas yang melewati sebuah dunia budaya yang telah ada atau beberapa atribut dari keadaaan yang lalu atau yang akan datanng. Selanjutnya merupakan reaggregation atau reincorporation sebagai upaya menuju pada subjek ritual dalam keadaan relatif stabil. Berdasarkan ini tentu saja memiliki hak dan kewajiban lain dari jenis yang jelas dan struktural. Pada saat para pemain berada pada suatu tempat kompetisi. Tiap-tiap tim atau clan war yanga kan bertanding berkumpul satu sama lain dengan munggunakan atribut dari timnya. Ada yang memakai kaos, ataupun jaket yang sama dengan dilengkapi simbol-simbol dari Clan war-nya. tidak hanya
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
86
mengenakan baju dan jaket, tiap-tiap pemain membawa perlengkapan bermainnya sendiri dari mulai mousepad, mouse itu sendiri, headset, da nada juga yang membawa keyboard sendiri. hal ini sebagai representasi pemain PB yang merupakan bagian tim atau clan warnnya pada suatu kompetisi. Bagaimana simbol-simbol yang ada pada saat online dan kemudian di representasikan pada suatu ritual yakni kompetisi Point Blank. Turner (1977) Atribut liminalitas atau kepribadian liminal yang selalu ambigu, biasanya mencari posisi dalam ruang budaya. Dengan demikian, atribut mereka ambigu dan tak tentu diekspresikan oleh beragam simbol dalam banyak masyarakat yang merupakan transisi sosial dan budaya. Entitas liminal, diwujudkan dalam bentuk menyamar sebagai monster, hanya memakai sepotong pakaian, atau bahkan pergi telanjang, untuk menunjukkan bahwa sebagai makhluk liminal mereka tidak memiliki status, properti, lencana. Pakaian menunjukkan peringkat atau peran, posisi dalam sistem kekerabatan. Intinya, tidak ada yang dapat membedakan mereka.
Gambar 4.1 Foto Joko dengan menggunakan tas yang terdapat simbol clan warnya di pojok kanan Sumber: Dokumentasi Peneliti 2012
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
87
Gambar4.2 dan 4.3 simbol dari clan war lainya pada saat kompetisi seleksi PBIC di D-lo Sumber: Dokumentasi Peneliti 2012
Tahap berikutnya adalah adanya redressive action mulai dari diri pribadi dan saran untuk sebagai upaya menyelesaikan beberapa jenis pelanggaran yang terjadi. guna meredakan pelanggara hubungan sosial. Para pemain PB juga tidak hanya bermain pada satu warnet saja. Biasanya mereka berkunjung ke warnet lainnya dan bermian bersama dengan tim ataupun pemain lain yang mereka belum pernah bertemu sebelumnya. Hal ini dapat memungkinkan terjadi ketika itensitas pemain-pemain ini yang bermain bersama dalam upaya latih tanding sebelum menuju kompetisi. Tindakan ini merupakan upaya pemain untuk membiasakan dirinya dalam suasana berhadapan dengan orang baru yang mereka belum kenal sebelumnya. Dimulai dengan saling melempar pujian saat bermain dilanjutkan dengan menanyakan regional. Maksudnya adalah posisi pemain itu bermain dimana hal ini menunjukan kota tempat pemain itu bermain. Jika mereka masih dalam satu regional dan pemain saling mengetahui warnet tempat salah satu pemain biasa main. Mereka saling meminta nama, kontak telephone ataupin pin BB guna berkomunikasi lebih lajut. Jika ada waktu yang tepat pemain akan mengunjungi warnet tempat pemain lainya biasa bermain. Tentu saja sebelumnya mereka sudah janjian jam berapa, pakai baju apa, dan tanda identias lainya. Tidak hanya itu saja pemain yang dikujungi akan layakya seperti tamu. Mereka menjamunya dengan
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
88
sangat ramah bahkan ketika bermain bersama diwarnet akan dibayar oleh tuan rumah. “ya anggap aja silahturahmi fif, dengan main PB gue kenal tementemen baru” (wawancara dengan joko)
Disisi lain ada juga seperti redressive action Di tengah ruangan pertandingan kompetisi PB terdapat layar besar yang merupakan tampilan dari pertempuran yang sedang berlangsung. Para pemain yang belum mendapatkan giliran bertanding ataupun yg sudah bertanding menonton tampilan tersebut dengan celotehan-celotehan dan mengomentari pertempuran tersebut. Hal ini layaknya nonton pertandingan sepakbola di layar besar. Sambil menonton pertempuran tersebut pemain bersama timnya berdiskusi dan mempersiapkan strategi apa yang akan mereka pakai dalam pertandingannya. Tampilan pertempuran di layar besar ini merupakan contekan bagi para pemain untuk melihat kemampuan dari lawan-lawan yang akan mereka hadapi Setelah suatu kompetisi selesain hanya ada beberapa tim yang dinyatakan sebagai juara. Tentu saja beberapa tim ini sering menjuarai kompetisi Point Blank. Dengan begitu mereka saling kenal satu sama lain tim-tim siapa aja yang bermain sangat baik dan menjuarai suatu kompetisi. Jauh setelah kompetisi tersebut timtim yang baru pemain kenal ini akan menjadi lawan tanding untuk mempersiapkan kompetisi PB lainnya. Tahap akhir ini, terdiri baik dari reintegrasi dari kelompok sosial yang terganggu, atau adanya pengakuan sosial dan legitimasi yang tak terbantahkan dari kelompok masyarakat tersebut. Ketika mejuari suatu kompetisi maka nama-nama tim juara dan nickname pamain akan semakin dikenal oleh pemain lainnya. Hal ini merupakan silklus para pemain PB menuju kompetisi yang jauh lebih besar lagi. Misalnya saja kompetisi PB tinggat dunia yang akan berlangsung dalam waktu dekat ini di bandung.
4. 2. Makna Bermain PB Yang menarik tentang fenomena liminal Tuner (1973) menjelaskan adalah tujuannya sekarang adalah perpaduan dari kerendahan dan kesucian, homogenitas dan persahabatan. Hal ini disajikan, dalam upacara tersebut, dengan momen dalam
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
89
dan di luar waktu, dan masuk dan keluar dari struktur sosial. Beberapa pengakuan dalam simbol jika tidak selalu dalam bahasa dari ikatan sosial umum yang telah berhenti menjadi dan telah secara bersamaan masih harus terpecah-pecah ke dalam bermacam hubungan struktural. Ini adalah ikatan diatur dalam hal salah satu dari kasta, kelas, atau hirarki pangkat atau dari oposisi segmentaris dalam masyarakat. Dalam kompetisi PB ini tentu saja ada yang menang dan ada yang kalah. Pengakuan akan kemenangan mempunya makna tersendiri bagi pemain. Apalagi kompetisi yang diikuti merupakan kompetisi yang bergensi. Misalnya PBNC ataupun PBIC (pointblank international championship). “bukan dari jumlah hadianya, Satu langkah lagi kita akan berkesempatan mewakili Indonesia dalam kompetisi PBIC besok di bandung. Doain aja fif, satu pertandingan lagi dibandung kita menang, kita jadi wakil Indonesia di PBIC.”(Wawancara dengan jimi) Hector Rodriguez (2006) Titik awal filosofis studi Huizinga adalah pengamatan bahwa, di mana ada permainan, ada juga yang memilik makna.Kebanyakan permainan mengandaikan pemain menyadarinya tujuan permainan, peralatan, dan aturan. Bahkan bentuk yang paling primitif bermain menyiratkan beberapa bentuk pemahaman intuitif. Dua anjing berpura-pura melawan jelas memahami bahwa tindakan mereka hanya berpura-pura, dan ini kesadaran timbal balik merupakan aspek penting dari kesenangan mereka. Untuk menggambarkan bermain adalah untuk menggambarkan kebermaknaan untuk para pemain. Bermain dengan demikian erat mirip dengan estetika, dalam pengalaman yang tereduksi Permainan tidak khas dilakukan untuk mendapatkan beberapa manfaat ekstrinsik. Fungsi penting dari bermain adalah modulasi pengalaman. Tujuan dari bermain tenis untuk meningkatkan kesehatan seseorang bukan main-main dalam hal ini, karena termotivasi oleh harapan beberapa baik di masa depan. Sebaliknya, orang yang menikmati kenikmatan bersaing dengan orang lain, misalnya, menunjukkan sikap yang benar-benar lucu. Dalam permaian PB ini para pemain terus berlatih guna meningkat pengalaman dan mengasah kemampuannya. Tidak hanya pengalaman indivudi saja tetapi juga pengalaman tim. Rodrigguez (2006)
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
90
Pengalaman Player adalah "fenomena primer" dalam arti bahwa apa pun manfaat fungsional berasal dari bermain sering bergantung pada kualitas pengalaman itu. Huizinga (dalam rodriguez 2006) Homo Ludens berulang kali menegaskan permainan yang membutuhkan pemain untuk mengambil resiko hidup mereka. Bisa apa saja lebih serius dari bahaya yang mematikan? Huizinga menegaskan bahwa, dalam banyak kasus, batas antara main-main dan serius sulit untuk menandai Anak-anak juga memperlakukan bermain sebagai aspek menyerap dan penting dari hubungan sehari-hari mereka ke seluruh dunia. “ya kalo di korea sih, yang kaya kita gini disebut atlet. Di Indonesia aja belom dianggap atlet” (wawancara dengan jimi) Bermain sering terbatas pada lingkup rekreasi dan dipandang sebagai tidak serius. Suatu kegiatan mungkin serius hanya karena ada konsensus sosial yang luas di antara anggota komunitas bangsa, organisasi, subkultur, sebuah kelompok status, keluarga yang penting dan karena itu harus dilakukan. Kebanyakan masyarakat memperlakukan bermain sebagai gangguan atau istirahat dari dunia biasa dari kewajiban sehari-hari serius.. Tapi dalam fenomena ini bermain PB merupakan sesuatu yang sifatnya serius. Mereka berlatih pada waktu-waktu tertentu untuk memenangkan suatu kompetisi. Bagaimanapun pemisahan yang menyenangkan dari yang serius tidak hadir dalam bermain Pada saat kompetisi saya melihat banyak para pemain yang membawa pasanganya guna memberikan semangat untguk bertanding. Hal ini menunjukan bahwa permain PB ini merupakan suatu kompetisi. Dengan mengacu pada katergori–kategori yang telah dibuat Caillios, game online PB berada pada konsep Agon dimana permaninan ini lebih menekan pada kompetisi Seperti layaknya permainna sepak bola. Dan termasuk dalam konsep Mimicry, maksudnya adalah Game online PB adalah salah satu bentuk permainan FPS yang merupakan permainan simulasi perang. Oleh karena itu, para pemain seolah-olah berada di dalam suatu peperangan. Bentuk permainan ini tentu saja ada tim yang menang dan ada tim yang kalah. Ada pemain yang mengalahkan pemain lainnya dan ada yang terkalahkan. Para pemain berupaya memenangkan setiap ronde yang bergulir
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
91
di dalam permainan online PB ini. Game online lebih mengacu pada Ludus, dimana dalam permainan game online ini pemain diwakilkan dengan sebuah char. Homo Ludens tidak menggambarkan bermain sebagai salah satu elemen atau wilayah kehidupan sosial. Sebaliknya, Huizinga menganggap bermain sebagai salah satu dari budaya. Menurutnya, bermain adalah sangat berharga. Dalam perjalanan evolusi manusia, bermain itu akhirnya berubah menjadi budaya. Inti dari budaya pada dasarnya dibentuk oleh unsur-unsur sandiwara, eksibisionisme, keahlian, kompetisi yang menyenangkan, improvisasi dan tantangan. Teks dilihat sebagai suatu budaya semua di bawah aspek bermain, bagaimanapun, perbedaan antara menyenangkan dan serius sering menjadi tidak relevan. Dalam PB budaya dapat dilihat dengan adanya char yang mewakili pemain dalam suatu permainan. Untuk memenangkan kompetisi PB tidak hanya dibutuhkan kemampuan dalam bermain PB saja, tetapi juga kerjasama antar pemain. Kerja sama dalam permain ini adalah para pemain berinteraksi baik secara online ataupun offline.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
92
BAB 5 KESIMPULAN
Perkembangan telekomunikasi dan informasi sekarang ini membuat pengguna internet dapat berkomunikasi dengan teman ataupun orang lain hanya dengan duduk di depan komputer. Begitu pula dengan perkembangan video game. Dengan berkembang pesatnya internet maka mulailah bermunculan banyak game online Multiplayer yang menggunakan sarana internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Febrian (2009:2-3) menegaskan berbagai game yang mempunyai elemen multiplayer tersebut menjadi sebuah arena pertarungan yang sengit, karena memuat banyak pemain di dalamnya untuk bersaing. Persaingan di dalam sebuah game multiplayer berkembang dengan menciptakan tim play terutama dalam game bertema perang, dimana satu tim harus mengalahkan tim lain. Point Blank adalah permainan tipe FPS (First Person Shooter), namun dimainkan secara tim. Point Blank mirip dengan jenis permainan dan caranya sama dengan game online sebelumnya, yakni Counter Strike, yang di dalam permainannya menyajikan peperangan tembak menembak, mulai dari dengan menggunakan senjata kelas ringan, berat, sampai jenis granat dan bom. Game online PB memang termasuk game yang akan membawa pemain pada sebuah petualangan baru bersama dengan ketegangan di setiap aksi yang mereka tampilkan. Strategi dan kejelian pemain untuk membaca pergerakan lawan sangat dibutuhkan dalam permainan ini. Dalam PB, pemain tidak bermain seorang diri tetapi dengan tim, yaitu tim merah dan tim biru yang berupaya saling mengalahkan. Dalam upayanya untuk memenangkan permainan ini, pemain dituntut dapat bekerjasama dengan pemain lainnya. Kerja sama dimungkinkan dengan adanya perangkat chatting dalam PB untuk saling berkomunikasi antar pemain, baik dalam tim ataupun dengan pemain lainnya. Oleh karena itu, interaksi yang dilakukan pemain dalam permainan online seperti PB ini menjadi sesuatu yang sangat unik.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
93
Tidak hanya dalam sebuah
permainan online PB, para pemain dapat
berinteraksi dengan pemain lainnya dalam forum-forum game online baik yang disediakan oleh developer PB di Indonesia ataupun forum game online yang sudah ada sebelumnya. Pada saat pertempuran berlangsung para pemain juga dapat melakukan chat dengan pemain lain. Aplikasi chat ini biasanya disebu dengan radio command. Radio command ini memudahkan para pemain untuk berkomunikasi satu sama lain. Hal ini karena selama pertempuran berlangsung dengan sangat menegangkan, pemain lebih membutuhkan waktu untuk menuliskan dalam sebuah teks pada chat tersebut Interaksi yang dilakukan pemain PB sangat berkenaan pada konteks. Jakobson (1980:81) menjelaskan pesan yang disampaikan oleh addresser kepada addresee haruslah mengacu pada konteks. Context ini diwujudkan dalam bentuk simbol berdasarkan code yang pada umumnya dimengerti oleh addresser dan addressee. Pada akhirnya contact antara addreseer dan addersee sebagai berfungsi untuk memulai suatu pembicaraan dan untuk stay in communication. Interaksi yang terjadi antar para pemain ini sangatlah mengacu pada konteksnya; tidak bisa terpisahkan dengan kejadian yang sedang berlangsung dalam suatu pertempuran. Addreseer dan addressee adalah para pemain PB yang berinteraksi satu sama lain. Seluk beluk game baru terkadang sulit untuk ditaklukkan sehingga dibutuhkan tips atau trick untuk memainkannya. Para pemain juga mencari informasi dan tata cara bermain game yang benar sehingga dapat mengalahkan musuh-musuh di komputer maupun di forum game online. Dengan melihat pola pola interaksi pemain dalam permainan dan dalam forum-forum online yang sudah saya jelaskan di atas, PB tidak hanya menjadi suatu permainan saja tetapi juga tempat para pemainnya dapat berinteraksi. Hal ini sangat sejalan dengan Huizinga (1955:46) yang menjelaskan bahwa selain memberikan hiburan, situssitus permainan telah menjadi tempat bagi pemain untuk bertemu dan memiliki interaksi sosial. Kehidupan sosial diberkahi dalam bentuk bermain, yang meningkatkan nilainya. Akibatnya dalam suatu permainan dengan lingkungan dan situasi permainan secara tidak langsung dan bertahap membentuk suatu budaya baru yang memiliki suatu karakter yang unik.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
94
Ketika sedang maraknya kompetisi PB yang akan bergulir, para pemain mulai mengintensifkan bermain bersama tim atau clan war-nya. Hal ini dimaksudkan untuk mematangkan strategi, dan mengasah skill individu dalam bermain PB sehingga dapat mengetahui kelemahan dan keunggulan tiap-tiap tim atau clan war-nya dalam menyambut sebuah kompetisi. Kompetisi PB ini bisa saja diadakan oleh warnet, atau penyelenggara lain yang berskala regional misalnya regional Jakarta, Bandung dan kota-kota besar lainnya, ataupun berskala nasional yang merupakan kompetisi para juara pada tingkat regional, bahkan berskala internasional, yakni PBIC. Huizinga (dalam Turner 1987:125) berbicara mengenai bermain sebagai aktivitas berdiri bebas dan tidak serius, tetapi memiliki aturan dan tata caranya sendiri. Hal ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang memiliki aturannya untuk menekankan perbedaan mereka dari dunia umum dengan berpura-pura (menyamar) atau dengan cara lain. Dalam fenomena game online PB para pemain bermain dengan diwakilkan oleh sebuah char. Char ini yang merupakan bentuk penyamaran seperti yang ditegaskan Huizingan. Dengan menggunakan char tersebut para pemain bermain dan interaksi dengan pemain lainnya. Pemain PB yang mengikuti banyak kompetisi, seperti tim GRTH yang saya teliti, melihat PB tidak lagi sebagai suatu permainan yang sifatnya menyenangkan saja tetapi sebagai sesuatu yang kompetitif. Dengan mengacu pada kategori–kategori yang telah dibuat Caillios, game online PB berada pada konsep Agon yang lebih menekankan pada kompetisi, seperti layaknya permain sepak bola. PB juga termasuk dalam konsep Mimicry; maksudnya, Game online PB adalah salah satu bentuk permainan FPS simulasi perang oleh karena, para pemain seolah-olah berada di dalam suatu peperangan. Dengan bentuk permainan ini tentu saja ada tim yang menang dan ada tim yang kalah. Para pemain berupaya memenangkan setiap ronde yang bergulir di dalam permainan online PB ini. Game online lebih mengacu pada Ludus, dengan pemain yang diwakilkan dengan sebuah char. Homo Ludens tidak menggambarkan bermain sebagai salah satu elemen atau wilayah kehidupan sosial antara banyak lainnya. Sebaliknya, Huizinga menganggap bermain sebagai budaya. Menurutnya, bermain adalah sangat
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
95
berharga. Dalam perjalanan evolusi manusia, bermain itu akhirnya berubah menjadi budaya. Inti dari budaya pada dasarnya dibentuk oleh unsur-unsur sandiwara, eksibisionisme, keahlian, kompetisi yang menyenangkan, improvisasi dan tantangan. Teks dilihat sebagai suatu budaya semua di bawah aspek bermain, dan bagaimanapun, perbedaan antara menyenangkan dan serius sering menjadi tidak relevan. Oleh karena itu, dengan memandang permainan sebagai suatu budaya maka pemain PB dapat dianalisis dengan kerangka berfikir antropologi. PB dalam suatu kompetisi ini saya mulai dengan penjelasan ritual Victor Turner. Ritual adalah urutan stereotip dari kegiatan yang melibatkan gerak tubuh, kata-kata, dan objek, dilakukan di tempat yang diasingkan, dan dirancang untuk mempengaruhi entitas supranatural atau kekuatan atas nama tujuan para aktor dan kepentingan. Disisi lain ritual mungkin dilakukan pada waktu-waktu tertentu. Untuk fenomena liminalitas yang terjadi oleh para pemain PB saat kompetisi ini saya memimjam ritual sebagai suatu tindakan simbolik dengan urutan tertentu. Tentusaja dalam kompetisi PB ini sangat jauh dari tindakan supernatural tetapi tindakan para pemain dalam mengikuti kompetisi PB mempunyai tujuan dan kepentingannya. Di sisi lain, Turner dan Goffman memiliki plot dasar yang sama dalam melihat manusia. Seseorang mulai pindah ke sesuatu yang baru dengan menempatkan proses perpindahan dalam urutan sosial. Langkah ini dicapai melalui ritual, kasus krisis muncul karena setiap perubahan dalam status melibatkan penyesuaian kembali skema keseluruhan. Penyesuaian ini dipengaruhi seremonial yaitu, dengan cara suatu yang dipertunjukkan (teatrikal) (Turner 1975:37-41). Segala bentuk tindakan, interaksi, dan aturan, baik dan para pemain dalam permainan, di saat mereka saling tukar informasi dalam forum-forum online, ketika mereka sedang bermain bersama di warnet, ikut dalam suatu kompetisi dan memenangkan kompetisi. Semua merupakan bentuk ritual dalam kehidupan keseharian mereka. Tiap pemain PB memiliki peran dan statusnya sendiri dalam tiap ritual yang mereka lakukan. Interaksi yang pemain lakukan baik secara offline ataupun secara online yang terjadi setiap harinya ini merupakan proses sosial. Proses sosial ini menjadikan mereka saling mengetahui pemain lain dan memahami diri sendiri.
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
96
Ke depannya, kajian mengenai permainan yang menggunakan media teknologi seperti ini merupakan kajian yang menarik untuk lebih dikembangkan lagi. Kehidupan para pemain game online merupakan sebuah fenomena sosial yang mungkin terjadi karena adanya kemajuan teknologi yang semakin modern serta pengakuan terhadap dunia virtual seperti ini sebagai dunia yang memiliki simbol yang berbeda di dunia tanpa menggunakan teknologi. Permainan merupakan sebuah budaya sehingga diharapkan di masa depan banyak penelitian mengenai game online ini banyak mengunakan kerangka berfikir sosial khususnya antropologi. Terkait dengan disiplin ilmu antropologi, kehidupan para pemain baik secara online ataupun offline merupakan arena sosial untuk perlu dikaji lagi dengan menggunakan teori-teori antropologi klasik yang sangat luar biasa, sehingga semakin menambah kekayaan khazanah teori-teori antropologi. Penelitian mengenai kehidupan online dan offline jarang sekali dianalisis dengan suatu yang tak terpisahkan satu sama lain. Tentunya kondisi kehidupan masyarakat sekarang yang sangat berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang sifatnya budaya menjadi penelitian antropologi di masa kini
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
97
DAFTAR PUSTAKA
Ardevol, Elisenda 2005
“Using Anthropological Theory to Understand media Forms and Practices” Pada workshop Cyberculture: Anttropological Perspectives of the Internet. Loughborough: Universitat Oberta de Catalunya
Borofsky, Robert. 1994
Assessing Cultural Anthropology. New York. McGraw-Hill Companies.
Baumann, Richard 1992
Folklore, Cultural Performance, and Popular Entertainments. New York: Oxford Univ. Press
Baym K, Nacy 2004
“Social Interactions Across Media: Interpersonal Communication on the Internet, Telephone and Face-to-Face.” London: Sage Publications. Vol6(3):299–318 DOI: 10.1177/1461444804041438
Bell, David 2001
An Introduction to Cybercultures. London: Routledge Press.
Creswell, John W. 1994
Research Design Qualitative and Quantitative Approach. London: Sage Publications.
Cummings, N Jonathon 2000
”The Quality of Online Social Relationships.” Dalam Online Social Relationships. Carnegie Mellon University
97 Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
Universitas Indonesia
98
Febrian 2009
“THE REAL ISN‟T ENOUGH ANYMORE Etnografi Tentang Posthuman pada 3 Pemain World of Warcraft.” Skripsi (tidak diterbitkan) Depok: Universitas Indonesia
Herwig, Jenna 2009
“Liminality and Communitas in Social Media: The Case of Twitter.” Dept. of Theatre, Film and Media Studies. University of Vienna
Hine, Christine 2000
Virtual Ethnography. London: Sage Publication
Huizinga, J. 1955
Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London: Beacon Press.
Jakobson, Roman 1980
The Framework of language. Michigan Studies in the HumanitiesHorace H. Rackham School of Graduate Studies
Muslikah 2009
“GAME ONLINE dan Dampaknya Bagi Masyarakat.” Skripsi (tidak diterbitkan). Surabaya: Politeknik Elektronika Surabaya
Miller, Daniel and Don Slater 2000
The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
99
Rodriguez, Hector 2006
“The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens.” dalam Game Studies: The International Journal of Computer Game Research volume 6
Taylor T.L 2006
Play Between Worlds; Exploring Online Game Culture. London: The MIT Press Cambridge
Turner, Victor 1987
The Anthropology of Performance. New York: PAJ Publications,
1977
“Symbols in African ritual.” dalam Symbolic anthropology: A reader in the study of symbols and meanings, edited by J. L. Dolgin, D. S. Kemnitzer and D. M. Schneider, 183-194. New York: Columbia University Press
1975
"Symbolic studies", in: Annual review of anthropology. - 1975, vol. 4, p. 145-16
1969
The ritual process: structure and anti-structure / Victor W. Turner. - London: Routledge and Kegan Paul
Wilson, Brian 2006
“Ethnography, the Internet, and Youth Culture: Strategies for Examining Social Resistance and „Online‐Offline‟ Relationships.” Canadian Journal of Education 29, 1 (2006): 307‐328
Wolf J.P Mark 2008
THE VIDEO GAME EXPLOSION: A History from PONG to PlayStation® and Beyond. London: Greenwood Press
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
100
Yee, N. 2007
“Facets:.Motivations of Play in Online Games,” Journal of CyberPsychology and Behavior, 9,
2006
“The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play.” Games and Culture 2006; 1
Situs: www.Pb.gemscool.com www.ligagame.com www.kaskus.co.id www.mobygames.com www.counter-strike.ne
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012
ci
Universitas Indonesia
Bermain untuk..., Afif Futaqi, FISIP UI, 2012