BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Lingkungan Implementasi
4.1.1
Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku
adalah sebagai berikut : a. Prosesor Intel Core i3 3.07GHz b. VGA AMD Radeon HD 6600 Series c. RAM 4GB d. HardDisk 500GB e. Monitor, keyboard dan mouse 4.1.2
Perangkat Lunak Yang Digunakan Dalam Pembuatan Berikut adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Game
Congklakku sebagai berikut : a. System Operasi XP. b. Adobe Flash CS3. c. Adobe Photoshop CS 3. d. Sebuah situs untuk porting dari .SWF ke .APK (http://www.swiftapk.com). 4.1.3
Perangkat Keras Yang Dibutuhkan Untuk Memainkan Game Untuk dapat menjalankan Game Congklakku, spesifikasi Smartphone yang
disarankan sebagai berikut : a. Touchscreen
b. Processor min 800Mhz c. Ram min 128Mb
37
38
4.1.4 Perangkat Lunak Yang Dibutuhkan Untuk Memainkan Game Adapun spesifikasi software dalam smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan program Game Congklakku adalah : Sistem Operasi Android versi 2.3(Gingerbread) serta sebuah Adobe Flash Player yang mendukung agar permainan ini bisa berjalan dengan baik.
4.2
Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan atau material beru file-file teks, gambar, animasi,
audio, dan tombol navigasi diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri. 1. Teks Sebagian besar isi materi penulis peroleh dari situs-situs yang ada di internet dan buku pelajaran. 2. Gambar Background dasar pada aplikasi ini penulis buat menggunakan Adobe Photoshop CS3 dengan menggunakan gambar yang di ambil dari internet. 3. Animasi Animasi pada aplikasi ini penulis buat menjadi animasi menggunakan Adobe Flash CS3. 4. Audio Musik latar maupun suara pada tombol semua merupakan koleksi pribadi penulis yang berformat WAV dan Mp3. 5. Tombol Navigasi Tombol navigasi berupa button yang mendukung link menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di kombinasikan ketika sudah dimasukan kedalam Adobe Flash CS3 dengan mengubahnya menjadi sebuah button.
39
Tabel 4.1 Tombol
Tabel Navigasi Keterangan
Tombol di Menu Utama yang membawa pengguna menuju ke halaman permainan Congklak.
Tombol di Menu Utama yang membawa pengguna menuju ke halaman Cara Bermain Congklak. Tombol di Menu Utama yang membawa pengguna menuju ke halaman Sejarah Penemuan Permaian Congklak. Tombol di Menu Utama yang membawa pengguna menuju ke halaman Profil Pembuat Permainan Congklakku. Tombol di Menu Utama yang membawa pengguna menuju ke halaman Menu Utama. Tombol yang membawa pengguna menuju ke halaman selanjutnya dan sebelumnya.
Tombol pilihan jika memilih ya artinya keluar dari arena permainan menuju Menu Utama dan jika memilih tidak artinya tetap pada arena permainan. Tombol pilihan jika memilih main lagi artinya memulai permainan dari awal kembali dan jika memilih tidak artinya keluar dari arena permainan menuju Menu Utama.
40
4.3
Implementasi Aplikasi Perancangan Permainan Congklak Berbasis Android
Gambar 4.1
Implementasi Tampilan Jendela Pembuka
Ini merupakan tampilan Pembuka dari Aplikasi permainan Congklakku, kemudian setelah itu akan muncul sebuah Menu Utama dari Aplikasi tersebut. Berikut adalah tampilan dari jendela Menu Utama :
Gambar 4.2
Implementasi Tampilan Jendela Menu Utama
41
Pada jendela Menu Utama terdapat beberapa tombol yang mengarahkan ke menu-menu lainnya seperti tombol MULAI yang berfungsi untuk memulai permainan, tombol CARA MAIN yang berfungsi untuk mengarahkan pengguna menuju sebuah halaman di mana di dalamnya terdapat cara untuk memainkan permainan congklak tersebut, tombol SEJARAH yang di dalamnya terdapat awal mula congklak di temukan dan tombol PROFIL adalah sebuah halaman yang menunjukan tentang profil si pembuat aplikasi. Berikut adalah tampilan jendela Cara Main:
Gambar 4.3
Implementasi Tampilan Jendela CARA MAIN
Pada tampilan petunjuk permainan kita disajikan tentang bagaimana cara bermain congklak dipermainan ini. Tombol selanjutnya adalah lanjutan dari cara bermain congklak tersebut. Tombol “kembali” digunakan untuk kembali ke Menu Utama. Setelah kembali ke menu utama, terdapat menu “Sejarah”. Berikut adalah tampilan Jendela Sejarah :
42
Gambar 4.4
Implementasi Tampilan Jendela SEJARAH
Pada tampilan Sejarah kita disajikan tentang sejarah singkat awal mula permainan congklak di temukan dan kemudian menyebar hingga ke Indonesia. Tombol selanjutnya adalah lanjutan dari Sejarah congklak tersebut. Tombol “kembali” digunakan untuk kembali ke Menu Utama. Setelah kembali ke menu utama, terdapat menu “Profil”. Berikut adalah tampilan Jendela Profil :
Gambar 4.5
Implementasi Tampilan Jendela PROFIL
43
Pada jendela ini terdapat informasi profil pembuat aplikasi. Tombol “kembali” digunakan untuk kembali ke Menu Utama. Setelah kembali ke menu utama, terdapat menu “MULAI” yaitu memulai permainan. Berikut adalah tampilan Jendela Mulai :
Gambar 4.6
Implementasi Tampilan Jendela MULAI
Pada jendela ini di tampilkan sebuah arena permainan congklak dan terdapat sebuah papan congklak yang terdiri dari 16 lubang, 2 lubang besar dan 14 lubang kecil yang berisi di masing-masing lubang congklak kecil sebanyak 7 biji congklak. Berikut adalah actionscript dari fungsi awal permainan tersebut: // FUNGSI AWAL PERMAINAN _root.tampilkan_batu_congklak = true; //statement diatas digunakan untuk menampilkan biji congklak for (i = 0; i < 16; i++) { arrayh[i] = 7;// pemain 1 arrayh[i] = 7; // pemain 2 } arrayh[0] = 0; //lumbung bernilai 0 (sebagai lubang induk pemain 2) arrayh[8] = 0;//lumbung bernilai 0 (sebagai lubang induk pemain 1) //statement adalah jumlah lubang congklak masing-masing pemain1 dan pemain2, yaitu 7.
44
Kemudian permainan dimulai dengan pemain 1 yang mulai terlebih dahulu. Setelah itu barulah pemain 2 mulai bermain. // FUNGSI MEMANGGIL DAN MEMBAGIKAN BIJI CONGKLAK onClipEvent (enterFrame) { if (_root.currentSeeds == 0) // kondisi biji congklak sebelum di ambil : { if (_root.j != Number(this.lubang_no.text) && (this.txt.text == 0 || _root.currentPlayer == 2 && _root.endAtHouse == true)) { this.jalan.gotoAndStop(30); } else if (_root.j != Number(this.lubang_no.text)) { this.jalan.gotoAndStop(1); } // end if } // end else if this.onPress = function () { // jika lubang congklak diklik, maka angka pada atas lubang menjadi 0 if (this.txt.text == 0 || _root.currentPlayer == 2 && _root.endAtHouse == true) { trace ("tidak bisa diambil!"); _root.display.txt.text = _root.display.txt.text + ("tidak bisa diambil " + this.lubang_no.text); return; } // end if _root.clicked = true; _root.whichBtn = Number(this.lubang_no.text); }; } //========================================================== _root.giliranpemain_mc.txt.text = _root.giliranpemain; //giliran pemain ditampilkan dalam teks pemain aktif dibagian atas _root.sisa_batu_congklak_mc.txt.text = 98 - (_root.arrayh[_root.lumbung1] + _root.arrayh[_root.lumbung2]); //sisa batu congklak ditampilkan dalam teks dibagian atas.
45
Jika biji terakhir jatuh kedalam lubang yang kosong, dan didepan lubang kita terdapat biji-bijian maka secara otomatis kita akan mendapatkan biji di depan kita tersebut, atau dinamakan “Nembak”. Berikut kondisi dimana pemain menembak biji congklak :
Gambar 4.7
Implementasi Tampilan Jendela saat “Nembak”
//FUNGSI MENEMBAK function menembak(plusVal) { var _loc3 = _root.i + _root.j + _root.arrayh[_root.lumbung1]; // lokasi 3 sebagai asal lubang yg ditembak, yaitu hasil bonus + jumlah batu yang sudah ada dilubang var _loc2 = _root.balon_mc.duplicateMovieClip("balon_mc" + _loc3, _loc3); //lokasi 2 ditampilkan hasilbonus ke dalam balon_mc, dan gandakan balon-mc _loc2.balon_grafik.txt.text = "+" + String(plusVal); _loc2._x = _root.arraym[_root.lumbung1]._x; _loc2._y = _root.arraym[_root.lumbung1]._y; }
46
Gambar 4.8
Implementasi Tampilan Jendela permaian selesai.
Ketika permainan selesai maka jendela di atas akan muncul, jika pemain 1 lebih besar nilainya atau lebih banyak biji congklaknya maka pemain satu lah yang menjadi pemenangnya. Begitu sebaliknya jika pemain 2 yang mempunyai biji congklak paling banyak. Berikut tampilan jika pemain 2 memenangkan permainan :
Gambar 4.9
Implementasi Tampilan Jendela saat permaian selesai.
47
//FUNGSI KETIKA PEMAIN 1 MEMENANGKAN PERMAINAN if(h11.txt.text==0 && h12.txt.text==0 && h13.txt.text==0 && h14.txt.text==0 && h15.txt.text==0 && h16.txt.text==0 && h17.txt.text==0 && h10.txt.text < h20.txt.text){ kembali_menu.enabled=false; main.enabled=false; gameover.gotoAndStop(20); gameover._alpha=100; gameover.gameoverGraphic.txt.text="Pemain 1 Menang!"; gameover.gameoverGraphic.pretxt.text="Total Nilai "+h20.txt.text; } if(h21.txt.text==0 && h22.txt.text==0 && h23.txt.text==0 && h24.txt.text==0 && h25.txt.text==0 && h26.txt.text==0 && h27.txt.text==0 && h10.txt.text < h20.txt.text ){ kembali_menu.enabled=false; main.enabled=false; gameover.gotoAndStop(20); gameover._alpha=100; gameover.gameoverGraphic.txt.text="Pemain 1 Menang!"; gameover.gameoverGraphic.pretxt.text="Total Nilai "+h20.txt.text; } //FUNGSI KETIKA PEMAIN 2 MEMENANGKAN PERMAINAN if(h11.txt.text==0 && h12.txt.text==0 && h13.txt.text==0 && h14.txt.text==0 && h15.txt.text==0 && h16.txt.text==0 && h17.txt.text==0 && h10.txt.text > h20.txt.text){ kembali_menu.enabled=false; main.enabled=false; gameover.gotoAndStop(20); gameover._alpha=100; gameover.gameoverGraphic.txt.text="Pemain 2 Menang!"; gameover.gameoverGraphic.pretxt.text="Total Nilai "+h10.txt.text; } if(h21.txt.text==0 && h22.txt.text==0 && h23.txt.text==0 && h24.txt.text==0 && h25.txt.text==0 && h26.txt.text==0 && h27.txt.text==0 && h10.txt.text > h20.txt.text ){ kembali_menu.enabled=false; main.enabled=false; gameover.gotoAndStop(20); gameover._alpha=100; gameover.gameoverGraphic.txt.text="Pemain 2 Menang!"; gameover.gameoverGraphic.pretxt.text="Total Nilai "+h10.txt.text; }
48
4.4
Implementasi Perubahan ekstensi file .SWF menjadi .APK File yang dihasilkan oleh Adobe Flash adalah berbentuk .SWF untuk
membuat file yang bisa dioperasikan oleh smartphone Android kita memerlukan file yang berekstensi .apk (Android Package) yaitujenis format file aplikasi yang digunakan untuk diinstal pada telepon seluler bersistem operasi Android. Swiftapk.com adalah sebuah situs yang menyediakan perubahan file tersebut.
Gambar 4.10 Tampilan Awal Halaman Web Swiftapk.com
Untuk memulainya kita harus mempunyai account terlebih dahulu dengan mendaftar baru. Setelah itu barulah kita bisa menggunakan aplikasi dari website tersebut. Berikut tampilan setelah login :
Gambar 4.11 Tampilan Dashboard Halaman Web Swiftapk.com
49
Gambar 4.12 Tampilan NEW APP setelah selesai Setelah proses selesai kemudian kita meng generate file .SWF tersebut, setelah itu mendownload dengan file hasil keluaran berekstensi .APK.
4.5
Pengujian Pengujian merupakan langkah untuk memastikan bahwa hasil program
aplikasi multimedia sesuai dengan yang di rencanakan. Pengujian terhadap aplikasi permainan congklak berbasis android ini menggunakan metode pengujian system yaitu metode blackbox. 4.5.1
Lingkungan Pengujian Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan beberapa telepon seluler yang
berbeda untuk mengetahui apakah aplikasi ini compatible di semua versi system operasi. Beberapa telepon seluler yang digunakan untuk melakukan pengujian system adalah sebagai berikut. 1. Samsung Galaxy Ace 2 dengan spesifikasi: a. Dual-core CPU 800 MHz b. Memori 768 MB c. Display 800 × 480 px d. Android OS version 2.3.6 (Gingerbread)
50
2. Sony Xperia SOLA dengan spesifikasi: a. CPU 1 GHz b. Memori 512 MB c. Display 480 x 854 px d. Android OS version 2.2 (Ice Cream Sandwich)
4.5.2 Pengujian Black Box Aplikasi Congklakku Pengujian dengan menggunakan metode black box ini digunakan penulis untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian dan memeriksa apakah ada bagian dari spesifikasi sebelumnya yang belum atau tidak diimplementasikan. Berikut ini beberapa pengujian yang dilakukan dengan menggunakan black box:
A.
Tabel 4.2
Hasil Pengujian Terhadap Jendela Menu Utama
Tabel Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian Black Box Menu Utama Bagian
No
1
Antarmuka yang
Antarmuka
Skenario
Hasil yang
Hasil
diuji
yang diuji
Pengujian
diinginkan
Pengujian
Menu Mulai
User mengklik
Menampilkan
menu Mulai
jendela papan
Jendela Menu Utama
Sesuai
permainan 2
Jendela Menu
Menu Cara
User mengklik
Menampilkan
Utama
Main
menu Cara Main
jendela Cara
Sesuai
Main 3
4
Jendela Menu
Menu
User mengklik
Menampilkan
Utama
Sejarah
menu Sejarah
jendela Sejarah
Jendela Menu
Menu Profil
User mengklik
Menampilkan
menu Profil
jendela profil
Utama
Sesuai
Sesuai
51
B.
Hasil Pengujian Terhadap Jendela Mulai Skenario pengujian dapat dilihat pada table berikut ini :
Tabel 4.3
Tabel Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian Black Box Menu Mulai Bagian
No
1
Antarmuka yang
Antarmuka
Skenario
Hasil yang
Hasil
diuji
yang diuji
Pengujian
diinginkan
Pengujian
Jendela Mulai
Papan Arena Tampilan Jendela
Menampilkan
Permainan
Arena Permainan
Sebuah Arena
muncul
Permainan
Sesuai
Congklak 2
3
Jendela Mulai
Jendela Mulai
Tombol
User mengklik
Memulai
Main Baru
tombol Main
Permainan Dari
Baru
Awal
Tombol
User mengklik
Memulai
main lagi
tombol main lagi
permainan
(gameover) 4
Jendela Mulai
Sesuai
Sesuai
kembali
Tombol
User mengklik
Kembali ke
tidak
tombolk tidak
menu Utama
Tombol
User mengklik
Kembali ke
Kembali
tombol kembali
menu utama
Sesuai
(gameover) 5
Jendela Mulai
Sesuai
kemudian memilih ya 6
Jendela Mulai
Tombol
User mengklik
Kembali
kembali
tombol kembali
memainkan
kemudian
game
memilih tidak
Sesuai
52
C.
Hasil Pengujian Terhadap Jendela Cara Bermain Skenario pengujian dapat dilihat pada table berikut ini :
Tabel 4.4
Tabel Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian Black Box Menu cara Main Bagian
No
1
Antarmuka
Antarmuka
Skenario
Hasil Yang
Hasil
yang diuji
yang diuji
Pengujian
diinginkan
Pengujian
Jendela Cara
Papan Cara
Tampilan Jendela
Informasi Cara
Main
Main
Cara Main Muncul
Main tampil di
Sesuai
papan Cara main 2
Jendela Cara
Tombol
User mengklik
Muncul
Main
selanjutnya
tombol selanjutnya
tampilan
Sesuai
jendela Cara main (lanjutan) 3
Jendela Cara
Tombol
User mengklik
Muncul
Main
Kembali
tombol Kembali
tampilan jendela menu Utama
Sesuai
53
D.
Hasil Pengujian Terhadap Jendela Sejarah
Skenario pengujian dapat dilihat pada table berikut ini :
Tabel 4.5
Tabel Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian Black Box Menu Sejarah Bagian
No
1
Antarmuka
Antarmuka
Skenario
Hasil Yang
Hasil
yang diuji
yang diuji
Pengujian
diinginkan
Pengujian
Jendela Sejarah
Papan Sejarah
Tampilan Jendela
Informasi
Sejarah Muncul
Sejarah tampil
Sesuai
di papan sejarah 2
Jendela Sejarah
Tombol
User mengklik
Muncul
selanjutnya
tombol selanjutnya
tampilan
Sesuai
jendela Sejarah (lanjutan) 3
Jendela Sejarah
Tombol
User mengklik
Muncul
Kembali
tombol Kembali
tampilan jendela menu Utama
Sesuai
54
E.
Hasil Pengujian Terhadap Jendela Profil
Skenario pengujian dapat dilihat pada table berikut ini :
Tabel 4.6
Tabel Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian Black Box Menu Profil Bagian
No
1
Antarmuka
Antarmuka
Skenario
Hasil Yang
Hasil
yang diuji
yang diuji
Pengujian
diinginkan
Pengujian
Jendela Profil
Papan Profil
Tampilan Jendela
Informasi Profil
Profil Muncul
tampil di papan
Sesuai
sejarah 3
Jendela Profil
Tombol
User mengklik
Muncul
Kembali
tombol Kembali
tampilan
Sesuai
jendela menu Utama
4.5.3
Analisis Hasil Setelah tahap pengujian black box diatas terhadap semua menu pada
Aplikasi Perancangan Permainan Congklak Berbasis Android, maka dapat di simpulkan : 1. Tampilan layar sesuai dengan yang diinginkan penulis. 2. Tombol-tombol yang ada dapat berfungsi sesuai yang diharapkan dan kebutuhan. 3. Aplikasi dapat menampilkan halaman menu yang diinginkan pengguna dengan baik. 4. Aplikasi berjalan dengan baik dan dapat dimainkan sesuai yang diharapkan oleh penulis. Dari hasil pengujian dapat dikatakan bahwa aplikasi Perancangan Permainan Congklak Berbasis Android ini dapat berfungsi dengan baik dan benar, karena telah sesuai dengan hasil skenario pada pengujian aplikasi.