BAB III
A
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
AY
Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini.
Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar
AB
rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan diantara
3.1 Metodologi
SU
R
adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi.
Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang
M
dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan metode-
O
metode yang sudah ada pada ilmu lain. Metodologi itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu
IK
dan pembahasan metodologi yang dibahas pada pembuatan game ini adalah
ST
menggunakan metode kuantitatif karena adanya keperluan untuk menguji realitas fakta secara obyektif sehingga menekankan pengujian teori dengan suatu analisis yang dapat dilakukan dengan tahap pengumpulan data.
22
23
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat
A
alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik
1.
AY
pengumpulan data dalam pembuatan game ini dilakukan dengan 3 cara yaitu: Observasi
AB
Observasi merupakan kegiatan pengamatan mengenai alur dan navigasi game yang akan dibangun, agar dapat menjadi game yang user friendly. Dengan ini saya melakukan tahapan meneliti anak remaja, game apa yang
R
umumnya asik dan menyenangkan dan digemari oleh remaja. Hal ini akan
2.
Studi Literatur
SU
diuji dengan kuisioner agar dapat mangetahui data observasi tersebut.
Literatur yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan
M
dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet,
O
dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan penelitian game ini.
Studi Komparator
ST
IK
3.
Dalam pembuatan suatu game dibutuhkan studi eksisting yang
berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sebelumnya sudah ada. Obyek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari kelebihan dan kekurangan dari sampel sebelumnya sudah ada. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa, diantaranya:
24
SU
R
AB
AY
A
a. Kawairun
Gambar 3.1 Kawairun Games
Kawairun pada gambar 3.1 merupakan free online game yang sidescroll
running,
disini
player
masuk
game
bisa
M
bergenre
mengkostumisasi penampilan sesuai yang player inginkan. Seperti dari
O
judulnya kawairun bisa dibilang permainan running dengan grafis yang
ST
IK
simple dan lucu. Kelebihan game ini adalah kita juga bisa bermain berlari bersama
player lain. Tugas dari game ini yaitu cukup hanya berlari namun harus mengawasi setiap jebakan yang ada dari atas maupun bawah. Studi komparator yang akan saya terapkan dari game ini adalah
gameplay. Gameplay sidescroll running dengan berbagai jebakan. Namun pembeda game cerita rakyat nantinya ada sistem health dan finish line juga.
25
R
AB
AY
A
b. Muramasa the demon blade
SU
Gambar 3.2 Muramasa the Demon Blade Muramasa the demon blade pada gambar 3.2 adalah game dari jepang yang juga dikenal dengan nama Oboromuramasa adalah game action role
M
playing game yang diproduksi oleh Vanillaware dan di publikasi oleh Marvelous Entertainment. Game ini bercerita tentang sejarah dengan 2
O
karakter yang berbeda dan 3 kesulitan yang berbeda juga dan dapat
ST
IK
dimainkan di konsol Wii maupun PSP vita. Studi komparator yang akan saya terapkan di game ini adalah grafis.
Muramasa mempuyai grafis 2D menggunakan digital painting dengan nuansa era jaman dahulu jepang dan memiliki warna-warna gelap. Oleh karena itu game cerita rakyat ini nantinya juga mempunyai persamaan grafis yang sama namun dengan gameplay yang berbeda.
26
3.1.2 Teknik Analisa Data Tujuan dari analisa data adalah untuk menentukan masalah sehingga
A
diharapkan dengan dilakukannya analisa data, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Untuk itu
AY
dibutuhkan data-data yang mendukung seperti data warna, komposisi, target
dan keyword untuk hasil-hasil data yang dapat dianalisa. Target pasar yang
AB
akan dituju adalah remaja dan pembagian sifat-sifat tersebut terdapat di sebuah literatur. Sehingga ditemukan sebuah keyword pada gambar 3.3berikut
ST
IK
O
M
SU
R
ini:
Gambar 3.3 Keyword Dengan rancangan Keyword pada gambar 3.4 maka ditemukan kata kunci Misterius . Maka dari itu game ini akan memakai nuansa penuh misteri dengan warna-warna gelap yaitu warna coklat tua, hijau tua, hitam, dan warna gelap lainnya. Pembagian yang lain terdapat dari buku maupun web.
27
3.2 Perancangan Karya Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan
gambar 3.4 bagan perancangan karya berikut:
AY
Masalah
A
sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti
Data
Ide Konsep
AB
Pra produksi
produksi
M
Perancangan karya
SU
R
Sinopsis
Karakter Sketsa Poster
Interface
ST
IK
O
Prototype
Editing Pasca produksi
Finishing
Publikasi
Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya \
28
3.2.1 Pra Produksi Dalam tahap ini akan dijelaskan satu persatu perancangan dalam tugas akhir
1.
A
ini yaitu: Ide Konsep
AY
Sebuah cerita rakyat Indonesia mempunyai keberagaman. Disini saya mengambil 3 cerita rakyat yang terkenal maupun yang jarang dikenal masyarakat
AB
indonesia sendiri. Cerita rakyat tersebut adalah “Timun mas” “Raja Parkit” dan “Si pitung”. Cerita timun mas sendiri sangat digemari oleh kalangan anak-anak, berbeda dengan Si Pitung ataupun raja parkit yang belum tentu dikenal. Disini
R
saya akan membuat 3 cerita itu dikemas menjadi satu tetapi tetap ada satu
SU
penghubung yaitu seorang karakter bernama Argi yang berasal dari dunia nyata yang terdampar ke negeri dongeng oleh karena itu dia mempunyai tugas untuk kembali ke tempat asalnya dengan cara membantu cerita-cerita rakyat tersebut. Sinopsis
M
2.
O
Cerita dimulai oleh seorang lelaki bernama Argi yang berada di festival kesenian budaya dengan tema cerita rakyat. Argi merupakan anak yang biasa
IK
namun dia tidak suka dengan adat istiadat yang menurutnya aneh. Dia datang hanya karena sekolah mewajibkannya. Disana dia dan teman-temannya
ST
nongkrong dan membicarakan hal-hal jelek tentang cerita rakyat. Namun pada saat Argi sendirian ada seseorang yang mendorongnya dan dia jatuh ke dunia dongeng. Di dunia dongeng pertama, Argi bertemu Timun mas. Timun mas adalah seorang gadis kecil yang cantik dan pemberani. Suatu ketika, ada pasangan yang
29
menikah dan belum dikaruniai anak bertahun- tahun. Mereka pun meminta bantuan kepada Buto Ijo. Dan diberilah sebuah timun mas oleh karena itu lahirlah
A
timun mas dan dia diberi nama Timun mas karena lahir dari sebuah timun besar berwarna emas. Dia diasuh dan dibesarkan oleh orang tua nya. Orang tua mereka
AY
sangat menyayangi Timun mas. Oleh karena itu, saat timun mas berumur 17 tahun Buto Ijo meminta Timun mas, dia mencoba menghalangi. Timun mas yang tidak
AB
mau mencoba melawan Buto Ijo dengan beberapa peralatan yang dibawakan orang tuanya. Timun mas terus berjuang sampai akhirnya Buto Ijo kalah, dan mereka hidup bahagia kembali.
R
Setelah itu Argi ke dunia raja Parkit. Raja parkit telah menolong rakyatnya
SU
yang akan dimangsa oleh para pemburu. Dia berkorban dan menjadi binatang peliharaan. Namun karena keindahan nyanyian raja parkit didengar sampai ke telinga sang raja. Raja parkit di beli dan di jadikan binatang peliharaan. Argi yang
M
ada disana menolong raja Parkit untuk keluar dan hidup bebas selamanya.
O
Selanjutnya adalah Si Pitung. Si Pitung adalah seorang kesatria yang sakti. Kesaktiannya selalu dibuat untuk melawan Belanda yang menjajah dan mencuri
IK
hartanya untuk rakyat miskin. Namun lambat laun si Pitung ketahuan dan dicari, karena rakyat tidak mau mati akhirnya mereka memberi tahu dan Si Pitung pun
ST
dibunuh di depan Argi.
30
3.
Karakter Karakter disini mempunyai 4 karakter utama dan 1 pemain yang bisa
a.
A
dimainkan antara lain: Argi
AY
Seorang lelaki yang tidak suka dengan kebudayaan, dia menyukai dunia yang modern, berumur 16 tahun menjelajah dunia cerita rakyat yang
AB
mempunyai sifat cuek, suka bergaul, namun cerdik.
Disini nama dari karakter itu sendiri diambil dari angket oleh wakil para ahli di bidang masing-masing dengan 3 nama berbeda yaitu Argi (arti:
R
cahaya), Pranata (arti: tersusun), Nagatha ( arti: waktu yang akan
SU
datang/belum terjadi) dalam ke 3 nama tersebut, suara terbanyak dipilih dengan nama Argi yang berarti cahaya dengan konsep awal karakter seperti
ST
IK
O
M
gambar 3.5 sketsa Argi berikut ini:
a
b Alternatif 2
SU
Alternatif 1
R
AB
AY
A
31
c Alternatif 3
Gambar 3.5 Sketsa Alternatif Karakter Argi Dalam ketiga karakter pada gambar 3.5, karakter yang cocok
M
memerankan sebagai Argi adalah yang tengah yaitu huruf b. Disini dipilih
O
sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan
ST
IK
ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama argi seperti gambar 3.6 dibawah ini:
AB
AY
A
32
Gambar 3.6 Desain Karakter Argi b. Timun Mas
R
Seorang wanita yang lahir dari biji timun yang diasuh oleh kedua
SU
orang tuanya dengan penuh kasih sayang sampai pada umur 17 tahun. Timun mas kembali diambil oleh raksasa buto ijo. Mempunyai karakter yang ceria, suka bermain, cantik, namun kurang percaya diri. Dengan
ST
IK
O
M
konsep awal seperti gambar 3.7 ini:
Alternatif 1
b Alternatif 2
c Alternatif 3
R
a
AB
AY
A
33
SU
Gambar 3.7 Sketsa Alternatif Karakter Timun Mas Dalam ketiga karakter di gambar 3.7, karakter yang cocok memerankan sebagai Timun Mas adalah yang kanan yaitu huruf C. Disini
M
dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester,
O
remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka
ST
IK
diseleseikan dengan desain tokoh utama Timun Mas seperti gambar 3.8 dibawah ini:
SU
R
AB
AY
A
34
Raja Parkit
O
c.
M
Gambar 3.8 Desain Karakter Timun Mas
Raja burung parkit, adalah raja di hutan burung parkit, namun
ST
IK
pemburu akhir-akhir ini sering menangkap burung parkit di habitatnya tersebut sampai tanpa sisa di hutan . Sehingga raja burung parkit mempunyai ide untuk pura-pura mati agar bisa kabur namun kenyataan berkata lain. Raja burung parkit mempunyai ciri-ciri raja yang bijaksana, ukurannya lebih besar dari parkit biasa dan mempunyai bulu yang indah dan warna yang unik dari parkit biasa.
Alternatif 1
b Alternatif 2
c Alternatif 3
R
a
AB
AY
A
35
Gambar 3.9 Sketsa Alternatif Raja Parkit
SU
Dalam ketiga karakter pada gambar 3.9, karakter yang cocok memerankan sebagai Raja Parkit adalah yang kanan yaitu huruf A. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya
M
punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester,
O
remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama Raja Parkit seperti gambar 3.10
ST
IK
dibawah ini:
R
AB
AY
A
36
d.
Si Pitung
SU
Gambar 3.10 Desain Karakter Raja Parkit
Si Pitung seorang pahlawan saat Indonesia dijajah Belanda, dia
M
mencuri harta benda Belanda untuk rakyat miskin dan orang yang
O
membutuhkan, mempunyai kesaktian yang tidak bisa ditebas dan ditembak
ST
IK
peluru. Merupakan sesorang yang mempunyai kesaktian dan jiwa kepahlawanan yang tinggi. Namun hanya satu kelemahan dia yang bisa berakibat fatal. Dengan konsep awal gambar 3.11seperti ini:
Alternatif 1
b Alternatif 2
c Alternatif 3
R
a
AB
AY
A
37
Gambar 3.11 Sketsa Alternatif Karakter Si Pitung
SU
Dalam ketiga karakter di gambar 3.11, karakter yang cocok memerankan sebagai Si Pitung adalah yang kanan yaitu huruf B. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya
M
punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester,
O
remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh Si Pitung seperti di gambar 3.12 bawah
ST
IK
ini:
AB
AY
A
38
Gambar 3.12 Desain Karakter Si Pitung 4.
Sketsa Poster
R
Sketsa poster dalam game ini mengambil tema misterius dengan latar gelap
SU
dan sebuah buku yang memulai perjalanan Argi ke negeri dongeng seperti di
ST
IK
O
M
gambar 3.13 bawah ini:
Gambar 3.13 Sketsa Poster