BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk
dipelajari oleh peserta didik. Pentingnya mempelajari Matematika bukan hanya dilihat dari sekedar banyaknya waktu yang di berikan oleh sekolah terhadap mata pelajaran ini yang membuatnya menjadi penting, namun konsep dasar dalam Matematika bahkan kerap hadir dalam kehidupan sehari-hari kita. Selain itu, menurut Cornelius dalam Adrianus (2013) ada beberapa alasan yang mendasari siswa perlu belajar matematika diantaranya: 1) matematika sebagai sarana berfikir, 2) sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari, 3) sarana mengenal pola-pola hubungan, 4) sarana untuk mengembangkan kreativitas dan, 5) sarana untuk meningkatkan kesadaran. Oleh karena itulah semua jenjang pendidikan mulai dari pendidikan sekolah dasar, menengah, hingga tingkat atas, siswa dituntut untuk menguasai konsep dasar dalam matematika. Berkaitan dengan persepsi siswa terhadap Matematika yang harus dicermati salah satunya adalah Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas. Karena dalam KBM di kelaslah merupakan salah satu cara guru dapat mengontrol kegiatan siswa. Menurut Supardi (2013: 93) peran guru seiring dengan kemajuan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) guru dituntut untuk berperan sebagai fasilitator dan mediator pembelajaran yang menuntut guru merancang kegiatan belajar mengajar yang mengarahkan peserta didik melakukan
1
2
kegiatan pembelajaran dan memperoleh pengalaman belajarnya sendiri dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar yang tersedia tanpa menjadikan guru sebagai sumber belajar yang utama. Berkembangnya IPTEK saat ini, dapat dijadikan suatu pilihan bagi guru dalam merancang media pembelajaran guna mengefektifkan proses pembelajaran. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan komputer sebagai media belajar. Penggunaan komputer dalam pembelajaran menurut Rusman (2012: 178) memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajarnya sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna di bandingkan dengan pembelajaran konvensional. Salah satu upaya untuk peningkatan proses pembelajaran adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky, 2009:1-2). Fungsi media pembelajaran dalm PBM adalah untuk membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan ransangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Melalui Renstra Kemendiknas tahun 2010-2014 maka dibutuhkan suatu pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan TIK. Salah satu pengembangan yang dapat dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran matematika yang berorientasi pada teori tertentu. Pengembangan dapat dilakukan pada salah satu bahasan matematika yang berperan sebagai sampel.
3
Berdasarkan hasil observasi penulis di SMPN 11 Muaro Jambi diperoleh informasi bahwa sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang cukup memadai untuk penggunaan media pembelajaran berbasis TIK. Ketersediaan alat dan ruang TIK yang ada kurang dimanfaatkan oleh guru. Salah satu penyebab kurangnya media pembelajaran di SMPN 11 muaro jambi adalah kurangnya pengetahuan guru terhadap penggunaan komputer dan kurangnya penyelenggaran pembelajaran menggunakan media berbasis komputer. Meninjau dari segi media yag dipakai di SMP 11 Muaro Jambi, sekolah tersebut masih menggunakan media konkret untuk pembelajaran dan masih sedikitnya media pembelajaran berbasis TIK. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, perlu adanya upaya yang merupakan solusi dari guru mata pelajaran matematika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi. Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Win Afgani (2008), penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi pada saat pembelajaran menunjukkan 71,79% siswa termotivasi, 61,54% mempunyai sikap tertarik, dan sebesar 51,28% hasil belajar siswa dengan kategori baik sekali. Pemanfaatan teknologi informasi untuk dijadikan media pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan software Scratch V. 1.4. Aplikasi ini adalah sebuah bahasa pemrograman untuk lingkungan belajar yang memungkinkan pemula untuk mendapatkan hasil tanpa harus belajar menulis sintaksis yang benar terlebih dahulu. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology, dengan Scratch pengguna dapat membuat
4
animasi, permainan dan lain-lain. Scratch V. 1.4 ini akan dikembangkan menjadi media pembelajaran matematika dengan pendekatan Saintifik. Sejauh ini program yang sering digunakan dalam pembuatan media diantaranya menggunakan Microsoft Power Point dan Adobe Flash. Kedua aplikasi tersebut mempunyai kelebihannya masing-masing antara lain Adobe Flash memiliki keunggulan tersendiri di bidang animasi dan audio dengan penggunaan yang cukup rumit, sedangkan Microsoft Power Point hanya menggunakan teks dan sedikit audio sebagai alat presentasi dengan penggunaan yang simple. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan program Scratch V. 1.4 yang memiliki keunggulan dalam animasi dan audio serta penggunaannya yang simple. Peneliti memakai Scratch V. 1.4 karena diantara versi Scratch yang lain, versi 1.4 merupakan versi terbaru untuk windows. Scratch V. 1.4 telah memiliki lebih banyak fitur, kualitas gambar yang lebih jernih dan untuk versi sebelumnya tidak terdapat fitur “text” untuk memasukkan kalimat kedalam background. Selanjutnya pemilihan materi, materi aritmatika sosial dipilih karena aritmatika sosial merupakan materi matematika yang banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari sehingga materi tersebut lebih baik di tampilkan dalam bentuk animasi sehingga menarik perhatian siswa dalam belajar. Pendekatan ilmiah (scientific approach) diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik dalam pendekatan atau proses kerja yang memenuhi criteria ilmiah (Gazali:2013). Pendekatan Saintifik meliputi : mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta untuk semua mata
5
pelajaran.
Komponen-komponen
penting
dalam
mengajar
menggunakan
pendekatan saintifik (Collum:2009), yaitu :1) Menyajikan pembelajaran yang dapat meningkatkan rasa keingintahuan (Foster a sense of wonder) 2) Meningkatkan keterampilan mengamati (Encaurage observation) 3) Melakukan analisis (Push for analysis) 4) Berkomunikasi (Require communication) Pendekatan saintifik dalam pembelajaran berdasarkan fakta melalui proses tertentu, dengan kegiatan : (1) observasi (2) menanya (3) mengumpulkan informasi (4) mengasosiasikan / mengolah informasi / menalar (5) menarik kesimpulan (6) mengkomunikasikan Konsep atau pengertian merupakan kondisi utama yang diperlukan untuk menguasai kemahiran diskriminasi dari proses kognitif fundamental sebelumnya berdasarkan kesamaan ciri-ciri dari sekumpulan stimulus dan objek-objeknya (Djamarah dan Zain, 2002:17). Carrol (Kardi, 1997:2) mendefinisikan konsep sebagai suatu abstraksi dari serangkaian pengalaman yang didefinisikan sebagai suatu kelompok objek atau kejadian. Dalam penelitian ini penulis mencoba untuk mengembangkan media yang sudah ada dan menggabungkannya dengan tata cara pendekatan saintifik. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis bermaksud melakukan penelitian dengan mengangkat judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Saintifik Menggunakan Scratch Version 1.4 Pada Pokok Bahasan Aritmatika Sosial untuk SMP kelas VII”. 1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
6
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika dengan pendekatan saintifik menggunakan Scratch V. 1.4 pada pokok bahasan aritmatika sosial untuk kelas VII SMP ? 2. Bagaimana efektifitas penggunaan media pembelajaran matematika dengan pendekatan saintifik menggunakan Scratch V. 1.4 pada pokok bahasan aritmatika sosial untuk kelas VII SMP ? 1.3
Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka Tujuan
yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah: 1.
Mengembangkan media pembelajaran matematika dengan pendekatan saintifik menggunakan Scratch V. 1.4 pada pokok bahasan aritmatika sosial untuk kelas VII SMP dalam bentuk Compact Disc (CD) dan URL.
2.
Efektifitas
penggunaan
media
pembelajaran
matematika
dengan
pendekatan saintifik menggunakan Scratch V. 1.4 pada pokok bahasan aritmatika sosial untuk kelas VII SMP. 1.4
Spsifikasi Produk yang Diharapkan 1. Bahan ajar yang dikembangan adalah media pembelajaran audio visual menggunakan software Scratch V.1.4 berbentuk CD. 2. Materi media pembelajaran yang dikembangkan adalah materi aritmatika sosial kelas VII SMP. 3. Media pembelajaran yang dibuat memiliki urutan pembelajaran yang terstruktur dengan baik sehingga mendukung siswa untuk belajar aktif dan mandiri.
7
4. Tugas pada media pembelajaran disajikan dalam berkelompok dan individu
sehingga
siswa
bisa
bertukar
pendapat
dengan
teman
kelompoknya. 1.5
Manfaat Pengembangan Hasil dari pengembangan media pembelajaran matematika ini diharapkan: 1. Bagi guru, dapat dimanfaatkan dan diterapkan oleh guru matematika dalam pelaksanaan proses pembelajaran. 2. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman yang berguna bagi peneliti sebagai calon guru. 3. Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi hasil belajar siswa.
1.6
Ruang Lingkup dan Keterbatasan Pengembangan 1.
Ruang lingkup dalam penelitian ini yaitu memilih materi aritmatika sosial kelas VII SMP Semester Ganjil Tahun ajaran 2014/2015 untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran matematika.
2.
Agar penelitian ini lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan, perlu adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu memilih software scratch untuk mengembangkan media pembelajaran matematika.
1.7 Definisi Istilah Peneliti mendefinisikan beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian pengembangan untuk menghindari penafsiran berbeda. Definisi istilah tersebut adalah sebagai berikut:
8
1. Pengembangan berarti suatu perubahan secara bertahap kearah tingkat yang berkecenderungan lebih tinggi, meluas dan mendalam yang secara menyeluruh dapat tercipta suatu kesempurnaan atau kematangan. 2. Pengembangan media pembelajaran adalah suatu cara membuat dan merancang media pembelajaran yang mana bahan ajar tersebut berbasis multimedia interaktif sebagai dasar pembentukan konsep, memberikan masalah yang mendorong munculnya kesimpulan, melibatkan atau mendorong menemukan konsep sehingga bermakna bagi siswa. 3. Media pembelajaran dikatakan dikatakan efektif, jika pada saat uji coba pemakaian hasil belajar masing-masing siswa memenuhi kriteria KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal) adalah lebih dari atau sama dengan 75%. 4. Software adalah perangkat lunak atau program dalam komputer yang memiliki fungsi tertentu untuk dimanfaatkan pengguna komputer. 5. Compact Disk (CD) merupakan tempat penyimpanan file berupa kepingan yang dapat digunakan melalui CD-ROM dalam komputer.