1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
Universitas Sumatera Utara
2
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Pada saat ini sangat dibutuhkan media pembelajaran bagi siswa/i yang dapat mempermudah pelajar dalam memahami suatu materi pembelajaran disekolah dengan cepat dan tepat. Dengan memberikan suatu pembelajaran menggunakan animasi maka dapat mempermudah pelajar mencerna materi pembelajaran yang dibawakan oleh guru.
Selain siswa, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak, dan kurangnya ketertarikan siswa pada pelajaran apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional. Maka dari itu dalam proses pembelajaran harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan sehingga membuat pelajar gemar akan belajar dan menerima pelajaran dari guru dengan mudah.
Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa pada pelajaran. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat.
Universitas Sumatera Utara
3
Melihat hal itu penulis ingin merancang suatu media pembelajaran yang dapat membantu pelajar dalam menerima materi pembelajaran dengan mudah, cepat dan tepat.
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan sebagai berikut : Siswa sekolah dasar kelas IV merasa jenuh dengan sistem pembelajaran yang monoton, siswa juga kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru, sehingga saya membuat media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.
1.3. Batasan Masalah
Dalam perancangan media pembelajaran berbasis adobe flash ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Media yang digunakan dalam merancang suatu pembelajaran yaitu dengan menggunakan Adobe Flash CS4. 2. Media pembelajaran ini berfokus pada suatu materi pembelajaran yaitu angin darat dan angin laut.
Universitas Sumatera Utara
4
1.4. Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang ingin dicapai yaitu : Menghasilkan media pembelajaran untuk pelajar Sekolah Dasar.
1.5. Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari media pembelajaran berbasis adobe flash yaitu : Sebagai sumber tambahan pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV tentang Angin Darat dan Angin Laut yang dapat diakses dengan menggunakan browser bagi pengguna yang tidak memiliki aplikasi adobe flash cs4.
1.6. Tinjauan Pustaka
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Keunggulan menggunakan adobe flash yaitu : 1. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. 2. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
Universitas Sumatera Utara
5
3. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
4. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. Aplikasi pembuatan media pembelajaran berbasis abode flash dibangun oleh system operasi Windows 7 yang didukung oleh adobe flash.
1.7. Metodologi
Metodologi
penelitian
yang
digunakan
penulis
dalam
menyelesaikan
permasalahan di atas adalah :
1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU dan toko-toko buku lainnya.
2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media pembelajaran berbasis adobe flash.
Universitas Sumatera Utara
6
3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat design pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut.
4. Uji Coba Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
1.8. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut : BAB 1
Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat,
tinjauan
pustaka,
metodelogi,
sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 2
Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teoriteori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literauture.
BAB 3
Perancangan Sistem Bab
ini
membahas
tentang
perancangan
Aplikasi
Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut serta gambaran umum rancangannya.
BAB 4
Implementasi Sistem Bab ini membahas analisa dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.
BAB 5
Kesimpulan Dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberikan saran yang
berguna
sehingga
dapat
menyempurnakan
pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya.
Universitas Sumatera Utara