1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993: 12)
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk
membantu
peserta
didik
agar
dapat
belajar
dengan
baik.
(www.id.wikipedia.org)
Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu
Universitas Sumatera Utara
2
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi anak, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di
Universitas Sumatera Utara
3
bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, dll.
Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ”
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak? 2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif. 3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik.
Universitas Sumatera Utara
4
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe Flash CS6 2. Cakupan animasi adalah sebuah gambaran pengenalan huruf hijaiyah beserta tajwidnya dan juga cara membacanya. 3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf dan cara membacanya.
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi instalasi pembelajaran ini adalah : 1. Merancang
sebuah
animasi
untuk
membantu
anak-anak
dalam
pembelajaran dasar ini. 2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan kepada anak.
Universitas Sumatera Utara
5
1.5 Metode Penelitian
Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.
2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi pembelajaran hufur hijaiyah dan tajwidnya bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.
3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi pembelajaran tersebut.
Universitas Sumatera Utara
6
4. Uji Coba Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran instalasi jaringan hufur hijaiyah dan tajwidnya tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam animasi pembelajaran hufur hijaiyah dan tajwidnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut :
BAB 1
: PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan laporan.
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 2
: LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara
teoritis
yaitu
teori-teori
yang
berkaitan
dengan
permasalahan pembelajaran huruf hijaiyah serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.
BAB 3
: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi pembelajaran yang dibangun.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi.
Universitas Sumatera Utara