Áttekintés A játékosok megpróbálják megismételni Francis Drake, a Spanyol Birodalom újvilági célpontjai ellen vezetett, kalandos utazásait. Mielőtt elhagynák az angliai Plymouth kikötőjét, szükségük lesz legénységre, ágyúkra és felszerelésre. Ezekhez Plymouth utcáin juthatnak hozzá, vagy gazdag befektetőktől, Erzsébet királynőtől vagy magától Drake-től szerezhetik be. Miután készen állnak a kihajózásra, megtervezik az utat és eldöntik mely erődöket, városokat és galleonokat szeretnék kifosztani. A spanyol admirálistól és a kormányzótól kapott iratok könnyebbé teszik ezeknek a feladatoknak a végrehajtását, ugyanúgy mint az Informátor, aki értékes adatokkal szolgálhat a többi kapitány terveiről. A zsákmánnyal megrakott hajóikkal ezután visszatérnek Plymouth kikötőjébe, és a Királynő dícsérete illetve földbirtok adományozása sem maradhat el, ami attól függ mekkora kárt okoztak a Spanyol Birodalomnak az Újvilágban.
Tartalom
Áttekintés Tartozékok A játéktábla Előkészületek A játék menete Felszerelkezési fázis - A helyszínek Hajózási fázis -(A) Előkészületek az útra -(B) Hajózás -(C) Az informátor -(D) Küldetés korongok felfordítása -(E) A küldetések végrehajtása -(F) Hazatérés Plymouthba -(G) Az út pontozása -(H) A tábla alaphelyzetbe állítása A 2. és 3. utazás Végső pontozás Alkotók Köszönetnyilvánítás
Tartozékok
2 2-3 4 5 5 5 6 7 7 8 9 9 10 11 11 11 12 12 12 12
Tipp: A játékelemeket tartalmazó kereteket érdemes megtartani, mivel a műanyag tálca alá betolva megemeli a doboz tetejét és így megóvja a benyomódástól.
1 szabálykönyv 1 Játéktábla 1 Hajóút jelző bábu 5 fregatt és 5 galleon 5 hajónapló 5 kincsesláda 30 Küldetés korong: 6 minden színből 50 Helyszín választó korong: 10 minden színből 20 Játékos kocka: 4 minden színből 5 pontozó bábu 5 fejlesztés lapka 1 Plymouth kikötő táblázat 3 készlet helyszín lapka: 3,4 és 5 személyes játékhoz 4 spanyol sereg lapka (plusz 1 tartalék) 3 spanyol fregatt lapka (plusz 1 tartalék) 3 spanyol galleon lapka 1 Kormányzó lapka 1 Admirális lapka 1 Informátor lapka 2 dereglye lapka 1 lap öntapadós címkékkel (plusz 1 tartalék) Árulapkák: 3 indigó, 6 cukor, 6 kávé, 6 dohány Kockák : 28 legénység (szürke), 28 ágyú (fekete) 8 áru (lila) 21 felszerelés (hordók) Kincsek (üveg kövek): 12 arany, 12 ezüst és 9 ékszer 1 dobókocka
Plymouthi kikötő táblája
A játéktábla A pontozósávval körbefuttatott játéktábla 3 részre oszlik:
és 3. hajóút során a játékosok számának megfelelő helyszín lapkákat össze kell keverni és véletlenszerű sorrendben kitenni a táblára nyomtatott helyszínekre, így a helyszínek sorrendje mindhárom utazás során más lesz.
2. PLYMOUTH KIKÖTőJÉBEN 5 dokk van a játékosok 1. PLYMOUTHT egy "egyirányú utca" testesíti meg, útnak induló illetve 5 dokk a hazatérő hajók számára. ahol a helyszínek és a karakterek vannak feltüntetve (továbbiakban Helyszínek). A játékosok itt szerezhetnek 3. A KARIB TENGER TÉRKÉPE, amelyeken városok, felszerelést, embereket és támogatókat az útjaikhoz. erődök, 3 spanyol galleon a fregattjaikkal és 3 A 18 helyszínból 16-hoz tartozik lapka, míg a Befektető kikötőváros van feltüntetve. A fenti helyek mindegyikére és a Rakpart csak a játéktáblán van feltüntetve. Ebből a Úticélként fogunk hivatkozni. -Minden úticél mellett van 2 vagy 3 számozott kör. 16 lapkából összesen 3 készlet van, mindhárom készletet színek azonosítanak, az egyik a 3, a másik a 4 , Ezekre a helyekre hajózhatnak majd a játékosok a a harmadik pedig az 5 személyes partihoz szükségesek. hajóikkal az utazásaik során. - A térkép 4 zónára osztható, amelyeket Navigációs Mindegyik készlet csak a helyszín lapkákon látható értékek jeleznek. Az úticélnál található körök színe jelzi, körök számában tér el egymástól. A játéktáblára nyomtatott helyszínek 4 fős partihoz szükségesek. A 2. hogy melyik zónához tartoznak.
- Több helyen spanyol katonák és/vagy ágyúk vannak feltüntetve, amelyek az adott úticélt védik. - A legtöbb úticélnál látható sárga korona és egy szám, ami a győzelmi pontokat jelöli sikeres támadás esetén. - A térkép bal alsó részén van a Célpontok táblázata, amely a különböző győzelmi pontokat mutatja a különböző úticélok (városok, erődök, galleonok) elleni támadás esetén. - A térkép bal felső részén az Áru táblázat mutatja, hogy az árukért mennyi pont jár a játék végén. - Az Áru táblázat alatt van az Utazást jelző sáv. - Az Arany, Ezüst és Ékszer ikonok a legtöbb úticél mellett jelzik, hogy milyen kincseket kell oda tenni minden fordulóban.
érdekeltségei ellen. Minden hajóútnak 2 fázisa van: 1. Felszerelkezési fázis A játékosok matrózokat, ágyúkat, ellátmányt, árukat, dereglyéket és galleonokat szereznek illetve segítséget kapnak a választható karakterektől. Mikor készen állnak a kihajózásra hajóikat Plymouth kikötéjében az útnak induló hajók dokkjaiba teszik.
2. Hajózási fázis Hajózási sorrendben mindenki kiteszi a saját Küldetés korongjait (4-et) egyesével a térképen található egyik úticélhoz. Ezután minden küldetés minden játékosra (csata és kereskedés) végrehajtódik. Győzelmi pontokat kapnak a játékosok és zsákmányt, árukat szereznek. Mindenki eldönti mikor ért véget az utazása és ezután a Előkészületek hajóikat Plymouth kikötőjének hazaérkező hajók 1. A Plymouthi kikötő táblát a játéktábla mellé kell tenni számára fenttartott köreibe teszik vissza. és a következő tárgyak a nekik megfelelő ikonra kerülnek: Arany, Ezüst, Ékszer, 3 spanyol fregatt lapka, A 3. utazás után, az árukért járó és a kincsesládába 4 sereg lapka, az Admirális, a Kormányzó, az Informátor rejtett zsákmányért járó győzelmi pontokat mindenki hozzáadja a saját pontjaihoz. Az nyeri a játékot, akinek a lapkák, 2 Dereglye lapka, kockák(szürke, fekete, lila), legtöbb győzelmi pontja van. Hordók és az Áruk(Cukor, Dohány, Kávé, Indigó) 2. Minden árufajtából 1-et a megfelelő ikonra kell helyezni a térképen a kikötőknél: San Juan, Santo Domingo és Santiago de Cuba. 3. A 3 spanyol galleon lapkát megkeverés után egyesével,képpel felfelé a játéktáblán található 3 spanyol galleon ikonra tesszük. 4. Mindenki elvesz a választott színében: 1 fregattot, 1 galleont, 6 Küldetés korongot, 10 játékos korongot, 4 játékos kockát, 1 pontozó bábut, 1 hajónaplót, továbbá 1 kincsesládát és 1 Befektető lapkát.
1 Felszerelkezési fázis A. Kezdő sorrend A játékosok fregatt bábuit tegyük egy zsákba és véletlenszerűen húzzuk ki belőle egyesével a hajókat. Az elsőnek húzott hajó kerül a kikötőben, a hazatérő hajóknak fentartott körök első helyére, a második a másodikra, stb. Ez határozza meg, hogy milyen sorrendben fogják a játékosok letenni a korongjaikat a helyszínekre.
5. A játékosok freggatjai és galleonjai a tábla mellé, Plymouth kikötőjének közelébe kerülnek. 6. Mindenki 1-1 játékos kockáját a Célpontok táblázat mindhárom oszlopának felső részébe, a kocka ikonra teszi, és 1-et a saját hajónapló táblájára (magára a hajóra). 7. A pontozó bábuk a 4-esre kerülnek a pontozó sávon. 8. A hajóút jelző bábut az Utazás jelző sáv 1. helyére kell tenni. 9. Kell egy helyszín lapka készletet választani a játékosok számának megfelelően. Az első utazás során 4 személyes partiban nincs szükség a helyszín lapkák kirakására, mert a táblára nyomtatott helyszíneket kell használni, így a a 4 személyes játékhoz tartozó lapkákat egyelőre félre kell tenni. Azonban 3 illetve 5 személyes játék során a helyszín lapkák a táblára nyomtatott párjukra kerülnek. Ha két ugyanolyan lapka van (matrózok, ágyúk, ellátmány), akkor a jobb lapka kerül előrébb, azaz korábban kerül sorra. Az számít jobb lapkának, amelyiken több a megszerezhető tárgyak/személyek száma.
A játék menete A játék 3 hajóútból áll a Spanyol Birodalom újvilági
1. példa: A fregattok a következő sorrendben kerültek elő a zsákból: Piros, Kék, Sárga és Zöld. Ebben a sorrendben kerültek az 1-4 dokkba és így fogják majd kitenni a játékosok a helyszín választó korongjaikat. Az utolsó játékos kap egy ágyút (fekete kocka). Ez csak az első hajóútnál történik, a 2. és 3. utazás során az utolsó nem kap semmit. B. Lerakás és választás Plymouth utcáiban összesen 18 helyszín található és az első helyszín (Legénység) közvetlenül a kikötő, hazaérkező oldalának dokkjai mellett van, majd óramutató járásának megfelelő irányban követezik a többi helyszín egészen az utolsó helyen található Rakpartig, amely közvetlenül a kihajózásra váró hajóknak szánt dokkok felett van.
Ágyúk
Ennek a mezőnek 3 üres körére legfeljebb 3 játékos teheti ki a korongját és elveszi a körben jelzett mennyiségű ágyút (fekete kockák). Az ágyúk az erődök és a spanyol galleonok megtámadásához szükségesek.
2. példa: A helyszínek haladási iránya Plymouthban - Játékos sorrendben mindenki kiteszi egy helyszín választó korongját valamelyik helyszín egyik körére. Az első hely a Legénység mező, ahova korongot lehet kitenni, de bármelyik másik mező választható (lehet ugrani előre). Az egyetlen megkötés, hogy a helyszín lapkán legyen üres kör; ahol még nincs más játékosnak korongja (kivéve a Befektető mező, ahova minden játékos betérhet). - A játékosok folytatják a korongok kirakását a játékos sorrendnek megfelelően, de mindenkinek a kitett korongja előbbre kell legyen a haladási irányban, mint a legutoljára kitett korongja. Nem lehet visszamenni egy olyan korábbi helyszínhez, amelyet a játékos már elpasszolt: ez egy egyirányú utca. Mindenki 1 korongot tehet ki 1 helyszínhez (kivéve Drake - lásd lentebb) - Egy korong kihelyezése után, a játékos elveszi azokat a tárgyakat a Plymouthi kikötő tábláról, amelyeket a helyszínről megszerzett, majd a saját hajónapló táblájára vagy melléje teszi. - Mindenki eldönti, hogy megvan-e a szükséges felszerelése az útra és újabb korong kirakása helyett a hajóját átteheti a kikötő indulási oldalán található első elérhető üres körre: ez jelzi, hogy készen áll a kihajózásra. - Ha valaki egy korongot a Rakpartra tett, akkor a következő lépésében a hajóját át kell tennie az indulási oldalra. -A játékosok addig folytatják a korongok kirakását és a felszerelések elvételét, amíg mindannyian át nem teszik hajójukat a kikötő másik részébe. Azok a játékosok, akik már áttették hajóikat az indulási oldalra, azok megvárják (passzolnak), míg minden hajó nem lesz indulásra készen. - A kihajózásra váró dokkokban veszteglő hajók sorrendje fogja meghatározni a hajózási fázisban a cselekvések sorrendjét, ez lesz a Hajózási sorrend. A HELYSZÍNEK - Minden helyszínt egy ábra jelképez, amely utal arra mit lehet szerezni az adott helyszínen. - Mindegyik helyszínen több kör találhatő, ezek száma jelzi, hogy az adott helyszínre összesen hány korong tehető le (kivéve Drake és Befektető - lásd lentebb) - A körökön belüli kis ikonok jelzik, hogy mi jár annak, aki odateszi a korongját. A következőkben részletesen végigmegyünk az összes helyszínen
Legénység
Legfeljebb 3 játékos állhat meg itt és teheti ki egy korongját a mező egy üres körére. Ezután elvehet annyi matrózt (szürke kocka), amennyi abban a körben látható,a melyre a korongját tette. A matrózok a városok és erődök megtámadásához kellenek.
Felszerelések Ennek a mezőnek 3 üres körére legfeljebb 3 játékos teheti ki a korongját és elveszi a körben jelzett mennyiségű ellátmányt (hordók). Ezek határozzák meg, mely zónákba(milyen messze) hajózhat a játékos a térképen. Egy zóna ára 1 hordó. Három hordóval az 1, 2 illetve 3-as zóna bármelyik úticáljához el lehet jutni, az útvonal lényegtelen. A 4-es zóna eléréséhez 4 hordóra van szükség. Hordó nélkül a játékos nem tud kihajózni! A Rakpart az utolsó lehetősége a játékosnak, hogy ellátmányt szerezzen magának. Csereáruk
Ennek a mezőnek 2 üres körére legfeljebb 2 játékos teheti ki a korongját és elveszi a körben jelzett mennyiségű csereárut (lila kockák). Ezek az áruk egy-az-egyben cserélhetőek el a spanyol kikötőkben az ott található árukra - cukorra, kávéra, dohányra, indigóra.
Kocsma
Itt két játékos tehet látogatást és dobnak a dobókockával: aki az első körre tette a korongját az a dobott értékéhez hozzáad 1-et, a másik játékos nem ad hozzá semmit. A lapkán látható kis táblázat mutatja, hogy a dobott értékért hány matróz (szürke kocka) jár a játékosnak. 1-es és 2-es esetén a játékos nem kap matrózt, helyette elveszi a "szellemhajó" Küldetés korongot, amit az adott hajóút során használhat (így 5 Küldetés korongot tehet ki). Hajóépítő műhely Itt két játékos tehet látogatást. Az a játékos, aki az első körre tette a korongját elvesz egy galleont és egy ágyút (fekete kocka), a második játékos egy galleont kap. Az itt kapott galleonokkal a játékosok lecserélik a fregattjukat. galleon nélkül nem lehet megtámadni egy spanyol galleont! A fregatt a többi úticélt el tudja érni.
Dereglye
Két játékos térhet be ide. Az, aki az első körre tette a korongját, 1 dereglyét kap és 1 matrózt. A második játékos 1 dereglyével lesz gazdagabb. Ha valakinek van ilyen kis hajója, akkor erődök megtámadása esetén nem kell figyelembe venni az erődöt védő ágyukat, így sikeresen meg lehet ostromolni az erődöt csak a védők számával megegyező matrózzal.
Drake
Királynő
Admirális
korongja és ezután kicserélheti saját két küldetés korongját, hogy előnyhöz jusson a támadásnál vagy kereskedésnél - VAGY megnézi egy erőd vagy spanyol galleon védőerejét, ahol korongja van és ha szeretné, elteheti ezt a korongot egy másik úticélhoz olyan zónán belül, ahová még el tud hajózni az ellátmányával.
A helyszínen található két kör metszi egymást és ez azt jelenti, hogy a játékosnak, aki itt megáll, annak két egymást követő körben kell ide tennie korongot. A második korong kirakása után a játékos kap 2 matrózt és 2 ágyút, plusz további 1 matrózt és 1 ágyút.
Aranyszarvas Csak egy játékos állhat meg itt. Az Aranyszarvas Küldetés korongját egy saját Csak egy játékos teheti ide a korongját. ő küldetés korongjával együtt fogja lecserélheti fregattját galleonra és még kap használni az adott utazás során. A egy ágyút is, emellett elvehet 1 csereárut küldetések végrehajtásakor mindig az a (lila kocka). játékos kezd, aki az Aranyszarvas Küldetés korongot kitette a táblára.
Csak egy játékos állhat meg itt. - Elveszi az Admirális lapkát és a 3 spanyol fregatt lapkát. A Hajózási fázis kezdetén majd a játékos ezt a 3 fregatt lapkát ki fogja tenni a térképen található 3 spanyol galleon mellé képpel lefelé fordítva. Így csak ez a játékos fogja tudni pontosan, hogy hány ágyúra lesz szükség a galleonok sikeres megtámadásához - ami a galleon ágyúinak a számával, plusz a kitett fregatt ágyúinak számával lesz egyenlő. - A játékos a hajóút végén 1 győzelmi pontot kap minden olyan Aranyért, amely a térképen maradt. Az Aranyak a közösbe kerülnek vissza és nem a játékos kincsesládájába. Kormányzó Csak egy játékos állhat meg itt is. -A játékos elveszi a kormányzó és a 4 spanyol sereg lapkát. A hajózási fázis kezdetén 1-1 sereg lapkát képpel lefelé kitesz a térképen minden egyes erődnél látható sereg ikonra. Csak ez a játékos fogja tudni pontosan, hogy hány matrózra lesz szükség az erődök megtámadásához - ami az erőd védelmezőinek a száma, plusz a kitett Sereg ereje (vagy 0,0,1,2). - Ha Hajózási fázis kezdete előtt nem a játékos hajója áll a kikötő indulási oldalán az első helyen, akkor a játékos a kikötőben a saját hajóját kicseréli a tőle eggyel kisebb számú dokkban lévő játékos hajójával. - A játékos 1 győzelmi pontot kap minden, a játéktáblán maradt Ezüst után az utazása végén. Az Ezüst ezután visszakerül a közös készletbe. Informátor Csak egy játékos állhat meg itt is. A játékos elvesz 1 csereárut (lila kocka) és az Informátor lapkát, amelyet a Hajózási fázis kezdetén használhat, miután minden játékos kitette a Küldetés korongjait. Az Informátor esetében a játékos: - VAGY megnézi az egyik olyan úticélhoz kitett Küldetés korongokat, ahol neki is van
Befektető
Rakpart
Mindenki megállhat itt egyszer a játék során, és ekkor a Befektető lapkája visszakerül a játék dobozába. A befektetők viszont szeretnék látni a befektetéseiket, ezért 4 győzelmi pontba kerül, ha a játékos itt meg szeretne állni (vissza kell lépni a győzelmi pont sávon). Az a játékos, aki itt megáll, VAGY a helyszín felső részébe teszi a korongját és akkor kap 1 matrózt, 2 ágyút, vagy 2 matrózt és 1 ágyút VAGY a helyszín alsó felére lép és az adott hajóútra lecserélheti a fregattját galleonra. Nincs korlátozva, hogy hány játékos léphet erre a mezőre.
Bárki megállhat itt és elvesz 1 matrózt,VAGY 1 ágyut, VAGY 1 felszerelést. A játékosok a saját korongjaikat a neki megfelelő színű körre kell tenniük.
2 Hajózási fázis A. ELőKÉSZÜLETEK A KIHAJÓZÁSRA - A 4 Ezüstöt egyesével ki kell tenni őket ahhoz a két erődhöz és két városhoz, amelyeknél Ezüst ikon látható.
- A 4 Aranyat egyesével ki kell tenni őket ahhoz a két erődhöz és két városhoz, amelyeknél Arany ikon látható.
- A 3 Ékszer a 3 spanyol galleon melletti Ékszer ikonokra kerülnek.
- Az a játékos, akinél az Admirális lapka van, minden galleon mellé letesz egy Fregatt lapkát képpel lefelé. Ezt véletlenszerűen kell csinálni, ha senkinél sincs az A Hajózási fázisban a Zöld az 1-es, 2-es és 3-as zóna Admirális. összes úticéljához elhajózhat, míg a Sárga csak az 1-es és 2-es zónán belül garázdálkodhat. - Az a játékos, akinél a Kormányzó lapka található, minden erőd mellé kitesz egy spanyol sereg lapkát képpel lefelé. Ha nincs senkinél a Kormányzó, akkor a sereg lapkákat véletlenszerűen kell kitenni az erődök mellé.
B. HAJÓZÁS Minden játékosnak vannak Küldetés korongjai, amelyek segítségével kijelölik, hogy az adott hajóút során mely úticélokhoz szeretnének eljutni és milyen sorrendben: az első küldetés kerül sorra először, aztán a második, stb. A kikötőben a kihajózásra váró hajók sorrendje a Hajózási sorrenddel egyezik meg. Ebben a sorrendben egymást követve minden játékos kiteszi egy Küldetés - Szintén az a játékos, akinél a Kormányzó lapka van és korongját SZÁMMAL/KÉPPEL LEFELÉ a térkép egyik a kikötő indulási oldalán nem ő áll az 1-es helyen, úticéljánál található ELSő körre. kicseréli a saját hajóját a nála eggyel kisebb dokkban - A Küldetés korongokat nem kell számsorrendben várakozó hajóval, és így eggyel előrébb kerül a Hajózási kitenni. sorrendben. - Egy úticélhoz minden játékos csak egy korongot tehet ki, de mindenki tehet ki korongot ugyanahhoz az úticélhoz (ebben az esetben a korongok egymásra kerülnek az 1-es körön) - A korongok bármelyik olyan zónába kitehetők, ahova a játékos el tud hajózni, amelyek száma nem nagyobb, mint a Navigációs érték, ahol a játékos kockája van. - A korongok kirakása addig folytatódik, amíg minden játékos ki nem tette az összes korongját (még akkor is ki kell tennie a korongjait, ha nincs szándékában minden küldetését végrehajtani)
3. példa: A Sárgánál van a Kormányzó, így a 4. helyről a 3. helyre lép és a Kék hajót átteszi a 4. helyre. A hajózási sorrend így Zöld, Piros, Sárga és Kék lesz. - Mindenki megszámolja a hordóit és a maradék játékos kockáját leteszi a térképen a hordóival megegyző számú Navigációs értékre (maximum 4 lehet). Ez azt határozza meg, hogy a játékosok melyik zónába tudnak eljutni a hajózási fázisban. Egyik játékos sem hajózhat el a navigációs jelzőjénél nagyobb zónákba.
Példa 4: A Zöldnek 3 hordója van és a kockáját a 3-as Navigációs értékre teszi. A Sárga kockája a 2 hordója miatt a 2-re kerül.
Példa 5:A Hajózási sorrendet követve (3. példa), a Zöld a 2-es Küldetés korongját Gran Granadához teszi, a Piros - a 3-as korongját Santiago de Cubához rakja, a Sárga - a 4-es korongját Santo Domin-gohoz teszi, a Kék pedig szintén a 4-es korongját Puerto Cabellohoz. Ezután a Zöld az 1-es korongját Panamá-hoz és ez így meg egészen addíg, míg mindenki ki nem tette a korongjait. A Zöldnek és a Sárgának 3 hordóra lesz szüksége, a Pirosnak és a Kéknek elég 2. Minden uticél ellen legfeljebb 2 sikeres támadás megengedett, így fontos, hogy a játékosok milyen sorrendben érkeznek meg egy úticélhoz. Ha az első 2 támadás sikeres, akkor a harmadik illetve többi Küldetés korong már nem lesz figyelembe véve. A Küldetés korongokon látható szám fontossá válik. Az Aranyszarvas korong lesz az első ami végrehajtásra kerül, majd az 1-es Küldetés korongok, aztán a 2-es korongok és így tovább.
Amennyiben két ugyanolyan számú korong kerül elő, akkor a Hajózási sorrend fog dönteni az elsőbbségről.
C. AZ INFORMÁTOR Miután minden Küldetés korongot kitettek a játékosok, az a játékos, akinél az Informátor van két lehetőség közül választhat: 1 ) Megnézi az egyik úticélnál található Küldetés korongokat, ahova ő is tett ki korongot és ennek az információnak a birtokában kicserélheti két Küldetés korongját. A kicserélt két korong lehet akármelyik két korongja, nem kell hogy az egyik az legyen, amit megnézett VAGY 2 ) Az egyik úticéljánál található spanyol sereg vagy fregatt lapkát nézi meg. Ezután ha szeretné, ennél az úticélnál lévő küldetés korongját átteheti egy másik úticélra, ahol még nincs korongja és ahova a Navigációs értéke alapján el tud hajózni.
6A példa: A Sárgánál van az Informátor. Felveszi Cartagenaból a Piros, Kék és Sárga korongot, ahová – mint kiderül - a Piros és a Kék 1-es illetve a Sárga 2es került. A támadás a Küldetés korongok számozásának sorrendjében történik. A saját 2-es korongja így csak harmadikként fog sorra kerülni, a Piros 1-ese és a Kék 1-ese után, szóval neki is az 1-es korongja kell ide. Az egyenlőséget a 3-as példánál mutatott hajózási sorrend fogja megoldani: a Sárga a Kék előtt hajózik ki, így a Sárga támadása a Kék támadása előtt fog sorra kerülni.
D. A KÜLDETÉS KORONGOK FELFORDÍTÁSA Minden Küldetés korongot fel kell fordítani. A korongokon látható számok jelzik, hogy milyen sorrendben kell végrehajtani a támadást, vagy a kereskedést: az elsőnek az 1. korong,a másodiknak a 2. korong,stb. Minden úticélnál a legalacsonyabb számú korong kerül az 1. körre, a következő legalacsonyabb a 2. körre. Ha egyenlőség van, akkor a Hajózási sorrend a mérvadó, aki előrébb van, az kerül először sorra. Ha az Aranyszarvas korong is az úticélnál van, akkor az jön először. Összesen 2 sikeres támadást lehet vezetni minden úticél ellen, de lehet akár egy harmadik,negyedik, ötödik Küldetés korong is, ha esetleg az első két támadás közül valamelyik kudarccal végződne. Ebben az esetben a 3.,4.,5. küldetés korongot a második kör mellé, egymásra helyezve kell letenni.
8. példa: Minden küldetés korong meg van fordítva és sorba vannak rakva:elsőnek az 1. korongok, aztán a 2. korongok,stb. Egyenlőség esetén a 3-as példa Hajózási sorrendje a mérvadó. A Kék Cartagenanál maradt, bízván abban, hogy a Piros vagy a Sárga támadása sikertelen lesz. A Hajózási sorrendtől függetlenül, ha valaki6B példa: A Sárga 1. Küldetés korongja egy spanyol nek az Aranyszarvas küldetés korongja ki van téve, galleon mellett van, így kicseréli az 1. és 2. korongját. akkor ő fogja végrehajtani az első támadást/kereskedést Később, a Piros után a Sárga fog támadni, míg a Kékre és csak utána jönnek az 1.,2. korongok. nem kerül sor. (ld. Küldetések végrehajtása) A szellemhajó 7 példa: A Sárga másik lehetősége az lenne, hogy meg- Ha valaki 1-est vagy 2-est dobott a Kocsmában akkor nézi a Panamánál alló sereg erejét, ahol a 4. korongja nem kap matrózokat, hanem helyette használhatja a van. Egy 2-es értéket talál plusz az eredetileg ott lévő 1Szellemhajó Küldetés korongot az adott est, így összesen 3-as erősségű a védelem. Mivel utazáson. Mikor minden Küldetés korong számítása szerint csak 1 matróza fog maradni a 4. külmeg lett fordítva a térképen, ezt a korongot detés végrehajtására és 1 matrózzal nem fog tudni sikele kell venni a tábláról. A játékosnak eggyel res támadást véghezvinni Panama ellen, azért átteszi a több küldetés korongja volt, így ő tette ki utoljára az 4. korongját Portobelohoz, amit csak 1 fő védelmez. utolsó korongját (ami bármelyik lehet, hiszen nem kell tartani a sorrendet ) és így megvolt az az előnye, hogy látta milyen úticélokat választottak a többiek.
E. KÜLDETÉSEK VÉGREHAJTÁSA A szellemhajó korongjait mindenki kiteszi a kihajózásra váró dokkokban ácsorgó hajóik alá, ez fogja jelezni a Hajózási sorrendet, ha a hajó bábuk már nem lesznek a kikötőben. A küldetéseket (támadás, kereskedés) a játékosok a Hajózási sorrendet figyelembe véve egymás után hajtják végre a Küldetés korongok számozásának megfelelő,
sikeresen megtámadott legalább egy várost a hajóút során. Az első játékos, aki sikeresen megtámad egy várost, megkapja jutalmul a városnál található Ezüstöt vagy Aranyat.
Erődök megtámadása Minden erődöt katonák és ágyúk védenek, amelyek az erőd mellett vannak feltüntetve. Az első játékos, aki meg akar támadni egy erődöt, felfordítja a Sereg lapkát az erőd mellett és hozzáadja ahhoz a számhoz, ami növekvő sorrendben. A 3-as példában lévő sorrendet lapka alatt, a térképre van írva. A játékosnak összesen használva: az Aranyszarvas Küldetés korong kezd, aztán ennyi matrózra (szürke kocka) lesz szüksége a sikeres jön a Zöld 1. korongja, a Piros 1. korongja, a Sárga 1. támadáshoz. Továbbá ágyúból (fekete kockák) annyira korongja végül a Kék 1. korongja, majd a Zöld 2. lesz szükség, amennyi az erőd alá van rajzolva. Sikeres korongja, a Piros 2. korongja, stb. támadás esetén a támadó játékos a pontjelző bábuját az Az a játékos, aki az Aranyszarvas Küldetés korongot erődnél jelzett győzelmi ponttal lépteti előre. Ezután azt tette, a hajó bábuját kiteszi ahhoz az úticélhoz, ahol az a játékos kockáját, ami a Célpontok táblázatában az Aranyszarvas Küldetés korongja található (a hajót a erőd ikonja felett van, átteszi az erőd ikonra, ez jelzi azt, korongra teszi) és végrehajtja az akciót. hogy sikeresen megtámadott legalább egy erődöt az utazás során. Ezután minden játékos egyszerre kihajózik és a hajó Annak a játékosnak, akinek van dereglyéje, támadás bábuikat a saját 1. Küldetés korongjaikra teszik. Minden esetén nem kell figyelembe vennie az erődöt védő 1. küldetés a Hajózási sorrendben lesz végrehajtva, ágyúkat. majd mindenki átteszi a hajóját a 2. Küldetés korongAz a játékos, aki elsőként sikeresen megtámad egy jára, ahol szintén a hajózási sorrendnek megfelelően a erődöt, megkapja jutalmul az erődnél található Ezüstöt játékosok végrehajtják az akcióikat. Ez ugyanígy megy a vagy Aranyat. 3. és a 4. korongok esetében is. - Sikeres támadáshoz a játékosnak annyi matrózt 9. példa: (szürke kocka ) és/vagy ágyút (fekete kocka) kell Vera Cruz sikeres megtámadásábeadnia, amennyi az adott célpontot védelmezte. hoz 4 szürke és 1 fekete kockára - Minden úticél esetében csak 2 sikeres támadás lesz szükség. Ez 5 győzelmi pontot engedélyezett. Ha egy támadást nem lehet végrehajtani, fog adni annak a két játékosnak, (azaz nincs elegendő matróz és/vagy ágyú), akkor a játé- akik sikeresen beveszik az erődöt, kos visszaveszi a korongját. Ha várakoznak a célpontnál de az első sikeres ostromló még további hajók, akkor az “érkezési sorrendben” első lehe- egy Aranyat is elvehet. Ha valaki tőséget kap a támadásra. Hasonlóan, ha egy kikötőnél a úgy támadja meg ezt az erődöt, játékos nem tud árut cserélni, akkor szintén visszaveszi hogy dereglyéje van, akkor az a Küldetés korongját. ágyukat nem kell figyelembe vennie és így csak 4 szürke - Sikeres támadás esetén a játékos annyi győzelmi kockára lesz szüksége, hogy sikeres ostromot hajtson pontot kap, amennyi az úticélnál fel van tüntetve, majd végre az erőd ellen. lefordítja a korongját. Ha egy úticélnál már 2 lefordított korong található, akkor ott nincs további támadásra galleonok megtámadása lehetőség.Az első sikeres támadónak a bónusz jutalma a célponthoz kihelyezett Arany,Ezüst vagy Ékszer, amelyet Minden spanyol galleonnál adott számú ágyú található, elvesz és a saját kincsesládájába rak. amit hozzá kell adni a galleon mellett található spanyol - A játékos dönthet úgy, hogy nem hajtja végre az akciót fregatt lapkán található ágyúk számához. Az első játé(nem tud sikeres támadást végrehajtani, vagy inkább kos, aki megtámad egy spanyol galleont, felfordítja a vár egy kedvezőbb úticélra) és a korongját visszaveszi védőőrizetként ott lévő spanyol fregatt lapkát. magához. A galleon sikeres megtámadásához a játékosnak a fent meghatározott számú ágyút (fekete kocka) kell beadnia. Ha ezt megteszi, akkor a pontjelzőjével annyit lép előre, Városok megtámadása amennyi győzelmi pont fel van tüntetve az általa megtámadott galleonnál. Ezután azt a játékos kockáját, Minden város mellett látható egy katonát ábrázoló kis ami a Célpontok táblázatában a hajó ikon felett van, ikon. A város megtámadásához a játékosnak be kell átteszi a hajó ikonra, ez jelzi azt, hogy sikeresen adnia 1 matrózt (szürke kocka), hogy semlegesítse ezt a megtámadott legalább egy galleont az utazás során. védelmet. Mután a játékos beadta az 1 szürke kockát, a pontjelző sávon annyit lép előre a bábujával, amennyi az Az első játékos aki sikeresen megrohamoz egy galleont, adott város mellett fel van tüntetve.Ezután azt a játékos megkapja a galleonhoz tett Ékszert. kockáját, ami a Célpontok táblázatában a város ikonja felett van, ráteszi város ikonra, ez jelzi azt, hogy
10. példa: Ennek a galleonak a megtámadásához 4 fekete kockára van szükség. Az első 2 sikeres támadást végrehajtó játékos ezután 8 győzelmi ponttal lesz gazdagabb és az első megkapja jutalmul a megtámadott gallonhoz tett Ékszert is.
G. A HAJÓÚT PONTOZÁSA Miután minden hajó hazatért Plymouthba, az utazás pontozásához a Célpontok táblázatát kell segítségül használni. A város, erőd és galleon ikonra kell kitenniük a játékosoknak kockákat, ha az utazás során sikeresen megtámadtak egy adott úticélt. Ha a három célpont típus közül csak egyre kerül kockájuk, akkor a játékos 1 győzelmi pontot kap, ha kettőre akkor 4, ha pedig Kereskedés mindháromra, akkor 10 győzelmi pont jár a játékosnak, Minden kikötőnél áruk vannak, amelyeket el lehet amit le kell lépnie a győzelmi pont sávon. cserélni. Az első játékos, aki kereskedni akar, kiválasztja - Az a játékos, akinél az Admirális van, minden, a melyik árut szeretné; a többiek már csak a maradékból térképen maradt Arany után 1 győzelmi pontot kap, az a választhatnak. A játékosok egy-egy árut (lila kockát) játékos pedig, akinél a Kormányzó található, minden visszatesznek a Plymouth kikötő táblázatra, majd táblán maradt Ezüst után kap 1 győzelmi pontot. elveszik a választott lapkát a kikötőből és a hajónaplójuk megfelelő ikonjára teszik. Minden árutípusból több is gyűjthető. A térképen található kikötőknél lévő korongok száma a megköthető üzletek számával egyezik meg, és játékosonként egy hajóút során csak egy árucsere hajtható végre minden kikötőben.
11. példa: A Sárga árut cserél és lila kockájáért cserébe a Cukrot választja. A Kék is üzletel a lila kockájával, neki a Dohányt kell elvennie mert csak az maradt a kikötőnél.
F. VISSZATÉRÉS PLYMOUTHBA - A játékos akármelyik befejezett küldetése után visszatérhet Plymouthba és a hajóját az első üres dokkba teszi a plymouthi kikötő, hazatérő hajók számára fenntartott részében. Visszaveszi az összes nem használt Küldetés korongját, ami még a táblán maradt, például a játékos visszatér Angliába a 3. küldetés után, akkor leveszi a 4. Küldetés korongját, mivel nem fogja használni. - A 4. küldetés végén ezt mindenkinek meg kell tennie. - Ha valaki a 4. küldetés végrehajtása előtt visszatér Plymouthba (mielőtt használta volna 4. Küldetés korongját), akkor "hős bónuszt" kaphat: az első 2 győzelmi pontot, a második pedig 1-et, de csak akkor ha legalább egy várost, vagy erődőt vagy galleont sikeresen megtámadtak a hajóút során.
12. példa: A 8-as példát folytatva – a Zöld úgy dönt hazavitorlázik miután megtámadta Puerto Cabellot (3. küldetés). A Kék szintén hazatér a 3. küldetése után. A Piros és a Sárga megcsinálják a 4. küldetésüket is és ebben a sorrendben jönnek haza- a Piros előrébb van a Hajózási sorrendben.A Zöld 2, a Kék 1 győzelmi pontot kap.
13. példa: Ismét a 8-as példát használva, láthatjuk, hogy a Piros megtámadott 2 erődöt és 1 várost. A Sárga 1 várost, 1 erődöt és 1 galleont rohant le. A Zöld megtámadott 2 várost és 1 erődöt, végül a Kék csak egy galleont csáklyázott meg. A játékosok kockái jelzik, ha a játékos sikeresen megtámadott valamilyen célpontot. Ha a játékos két ugyanolyan típusú célpontot támadott meg, akkor is csak 1 kocka kerül az adott ikonra. A kék 1 győzelmi pontot kap,a Piros és a Zöld 4-et, a Sárga pedig 10-et. A játékosok által szerzett árukkal most nem foglalkozunk, mert azt gyűjtheik a játék során és csak a 3. utazás végén kerül sor ezeknek a pontozására. H. TÁBLA ALAPHELYZETBE ÁLLÍTÁSA Az első és második hajóút végén a táblát elő kell készíteni a következő kalandra. Csak az áruk maradnak a játékosoknál. - A következők visszakerülnek a Plymouthi kikötő táblára: - minden hordó, szürke, fekete és lila kockák. - a spanyol fregatt és sereg lapkák. - a Kormányzó, Admirális, Dereglye és Informátor lapkák - a városoknál,erődöknél, galleonoknál maradt Ezüstök Aranyak és Ékszerek. - Mindenki visszaveszi a játékos korongjait a Helyszínekről és a Küldetés korongjaikat az úticélokról, kockáikat a Navigációs érték mezőkről. - A Célpontok táblázatában a kockák visszakerülnek az ikonok feletti, kockát ábrázoló részbe. - A hazatérő hajó bábukat vissza kell cserélni fregattokra, ezután pedig a következő sorrendben kell átrendezni a hazatérő hajókat: a pontozó sávon legutolsó játékos kerül az első dokkba, hátulról a második játékos a második dokkba, stb. Egyenlőség esetén a relativ sorrend ugyanaz marad, ami volt. - A helyszín lapkákat meg kell keverni és véletlenszerűen visszatenni őket a táblára nyomtatott helyszínekre. - A 3 galleon lapkát keverés után egyesével, képpel felfelé a térkép 3 galleon ikonjára kell kitenni.
- Új kincseket kell kitenni úgy, hogy minden városhoz, erődhöz és galleonhoz kerüljön egy ott feltüntett kincs. - Új árukat kell kitenni a kikötőkbe úgy, hogy minden, a kikötőnél feltüntett áruból legyen 1-1. -Az utazást jelző bábu eggyel előrébb kerül.
Második és harmadik utazás A második és harmadik utazást hasonló módon kell lebonyolítani, kivéve, hogy a kezdő sorrendet a plymouthi kikötő, hazatérő hajók számára fentartott, dokkjaiban álló hajók, a tábla alaphelyzetbe állítása utáni sorrendje határozza meg (azaz a győzelmi pontok alapján felállított sorrend). A táblát a harmadik hajóút után már nem kell alaphelyzetbe tenni, mivel egyenlőség esetén a a hazatérő hajók sorrendje lesz a döntő. Továbbá a 16 Helyszín lapka sorrendje is más lesz a második és harmadik utazás során, mivel a helyszín lapkák összekeverés után lesznek kitéve a táblára nyomtatott 16 helyszínre.
Végső pontozás Miután a harmadik hajóút is véget ért, következik a végső pontozás.
14. példa: Ezek az áruk összesen 26 pontot érnek. Az első 3 áruért (Dohány, Cukor,Kávé) 16 győzelmi pont jár, a második 2 áruért(Dohány, Cukor) 8, míg az 1 Dohányért 2 győzelmi pontot kap a játékos. 2. Kincsesláda A játékosok összeszámolják a kincsesládájukban lévő értékeket, majd a kapott pontokat lelépik a győzelmi pont sávon: Minden Ezüst 3, minden Arany 4 és minden Ékszer 5 győzelmi pontot ér. Az a játékos nyert, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Egyenlőség esetén a 3. hajóút után hazatérő hajók sorrendje dönt. JAVASLAT A JÁTÉK TANULÁSÁHOZ Az első partik során érdemes a játéktáblára nyomtatott helyszíneket használni a 2. és 3.utazás során is. Ha már belejöttünk, akkor lehet a rendes szabály szerint játszani, azaz 2. és 3. utazás során a helyszín lapkák sorrendje változik és így a játék is izgalmasabb lesz.
1. Áruk Az Áru táblázat segítségével a játékosok kiszámolják hány győzelmi pontot kapnak a megszerzett árukért. - 1 kupac 4 különböző áruból 26 pontot ér. - 1 kupac 3 különböző áruból 16 pontot ér. - 1 kupac 2 különböző áruból 8 pontot ér. - 1 áru magában 2 győzelmi pontot ér.
Alkotók
Köszönetnyilvánítás
A játékot tervezte Peter Hawes
Köszönet Dominika Podlezanskinak, Peter Reardonnak, Paul Gilbertnek és Babak Hadinak, akik jelen voltak a teszteléseknél. Köszönet Howard Posnernek, akinek tanácsaira többször szükségem volt szinte minden területen, a mechanizmustól a komponensekig.
Kiadta KAYAL Games Pty Ltd 154 Virginia Ave, Hawthorne QLD 4171 Australia További információkért látogass el weboldalunkra: http://kayalgames.com.au Gyártást és terjesztést az Eagle Games végezte. http://www.Eagle-Gryphon.com Grafikus munkák: Franz Vohwinkel (C) 2013 KAYAL Games Pty Ltd
Mint mindig, most is minden barátom az Alan Moon “Gathering of Friends”-nél nagyon segítőkész volt és tele voltak ötletekkel, főleg Ralph Anderson(aki több jatékot lezavart 1 hét alatt a The Gathering-nél, mint néhány ausztrál játéktesztelőm), Leo Tischer és Ron Krantz. John Farrel és Gerald Squelart tapasztalt játékosok hozzáértése biztosította a szabálykönyv érthetőségét. Végül köszönet Rick Souednek a gyakori tanácsaiért és szakmai tudásáért amivel segítette a játék kiadását.