APLIKASI SIMULASI ZAKAT DAN DAKWAH DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid Kantor Cabang Priangan Timur Kota Tasikmalaya) Fikfik Rifqi Taufiqulloh, R. Reza El Akbar, Andi Nur Rachman Email :
[email protected] Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya
ABSTRAK Salah satu ciri dari perkembangan teknologi adalah dengan semakin pesatnya perputaran dan persaingan perangkat pendukung yang dijadikan sebagai media bantu dalam akivitas sehari-hari, termasuk dalam bidang pendidikan dan syiar keagaman yang lebih popular dengan sebutan dakwah. Kemajuan teknologi dan informasi dapat dilihat dengan digunakannya media elektronik berbasis komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian dakwah, dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat pemahaman terhadap kajian materi yang disampaikan sehingga waktu yang digunakan akan lebih efektif dan efisien. Kegiatan dakwah saat ini masih dikategorikan dalam bentuk tradisional yang mengandalkan berupa buku atau handout, oleh sebab itu untuk memudahkan dan meningkatkan minat dalam mendalami pengajaran agama yaitu dengan cara merancang dan membangun alat bantu yang secara langsung dapat ditampilkan pada perangkat komputer. Maka tujuan penelitian ini adalah akan dibuatkannya suatu perangkat lunak berbasis multimedia dengan fokus materi bahasan mengenai Zakat. Metodologi penelitian menggunakan Relational Unified Process (RUP) dengan langkahlangkah diantaranya Inception, Elaboration, Construction dan Transition, yang menggunakan model analisis berorientasi objek. Hasil akhir dari penelitian ini adalah Aplikasi Simulasi Zakat dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia. Kata kunci : Multimedia Interaktif, Simulasi Zakat, RUP (Rational Unified Process), dan Dakwah. ABSTRACT One of the characteristics of technological development is the increasingly rapid turnover and competition support device which is used as teaching aids in the activity every day, it includes in the education world and more popular as religious symbols as propaganda. Advances in technology and information can be seen with the use of computer -based electronic media as a propaganda tool in the delivery, with the aim to simplify and accelerate the understanding of the study material presented so that the time spent will be more effective and efficient. Proselytizing activities is still categorized in the traditional form of books or rely on handouts, and therefore to facilitate and increase interest in absorbing religious teaching is by way of designing and building tools that can be displayed directly on the computer. So, the aim of this study is made a multimedia -based software with a focus on Zakat. The research methodology uses Relational Unified Process (RUP) with measures including Inception, Elaboration, Construction and Transition, which uses object-oriented analysis model. The result of this research is the simulation of Zakat application, and Propagation Digital based on Multimedia. Keywords: Multimedia Interaktive, Zakat Simulation, RUP (Rational Unified Process), and Da'wah. y Dalam hal ini, proses kajian dakwah pada umumnya I. Pendahuluan Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid (DPU DT), yang dalam pelaksanaannya terkadang masih banyak selain sebagai lembaga nirlaba milik masyarakat yang menggunakan cara baku atau hanya mengandalkan berperan dalam penghimpunan dan pendayagunaan dana dakwah bil lisan, sering kali audiens merasakan jenuh Zakat, Infak, Shadaqah dan Wakaf juga memiliki peran dan cepat bosan pada saat mendengarkannya serta sering dalam menyampaikan syiar keagamaan yakni dakwah. terjadi kekeliruan karena tidak ada media yang Pada era globalisasi saat ini, seiring dengan kebutuhan memberikan kesan menarik dan mudah dipahami. tersebut tanpa bisa dipungkiri bahwa dampak dari Solusi dari permasalahan diatas adalah dengan kemajuan teknologi informasi berimbas pada pentingnya menerapkan perangkat ajar pada metode dakwah dengan media digital dalam peran dakwah. Salah satu cirinya menggunakan media komputer berbasis multimedia yang adalah perkembangan media komputer yang sangat pesat diharapkan akan dapat membantu meningkatkan rasa dan sangat diperlukan, karena dapat membantu ingin tahu, daya serap dan daya ingat karena disajikan menyelesaikan masalah dengan efektif dan efisien. dalam bentuk visual yang lebih mudah dipahami dan Penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam secara fisiologis manusia akan lebih peka dengan menyelesaikan ataupun membantu pekerjaan manusia menggunakan inderanya. dengan kelebihan yang dimilikinya sehingga komputer Maka berdasarkan uraian permasaahan diatas, pada dapat digunakan untuk menyediakan informasi dengan penelitian ini akan mengembangkan perancangan sebuah menggunakan software yang menjadikan informasi produk dalam bentuk perangkat lunak berbasis dalam bentuk digital. multimedia, yang dituangkan dalam “Aplikasi Simulasi
1
Zakat dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia”. Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Perangkat ajar berbasis multimedia komputer 2. Aplikasi dapat digunakan pada komputer desktop 3. Informasi materi yang dibahas pada aplikasi adalah mengenai Risalah Singkat Zakat dan materi pendampingan Misykat 4. Simulasi perhitungan zakat dibuat dengan sederhana 5. Lingkup studi kasus penelitian di Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid Kantor Cabang Priangan Timur Kota Tasikmalaya. 6. Software yang digunakan untuk membangun sistem adalah Microsoft Windows 8, dan Adobe Flash Professional CS6 dibantu dengan software pendukung lainnya 7. Metodologi penelitian menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Tujuan yang ingin dicapai pada pembangunan pengembangan aplikasi dalam penelitian adalah: 1. Menghasilkan aplikasi berbasis multimedia yang dapat membantu dalam menyampaikan dakwah 2. Perancangan design antarmuka yang sederhana dan menarik sehingga mudah untuk digunakan. Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah: 1. Pemahaman tentang teori Zakat dan Misykat yang lebih mudah dipahami dan menarik untuk dipelajari 2. Simulasi perhitungan zakat yang sederhana sehingga mudah dimengerti dan diaplikasikan 3. Memperluas pengenalan instansi kepada masyarakat. II. Landasan Teori A. Multimedia Multimedia merupakan hasil penggabungan kata dari multi dan media. Multi artinya sebuah sistem yang didalamnya terdapat beberapa fungsi yang telah digabungkan, dan media dapat diartikan sebagai bentuk komunikasi yang dapat menyajikan pesan atau informasi baik cetak maupun audio visual serta peralatannya. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio (suara), video dan animasi secara terintegrasi sehingga menjadi suatu kesatuan yang saling melengkapi (Vaughan, 2004).
penyampaian ajaran Islam untuk dipraktikan dalam kehidupan nyata agar bisa hidup damai di dunia dan bahagia di akhirat (Abdul Karim Zaidan). D. Interaktif Menurut Sutopo, Ariesto Hadi (2003) intraktif atau non-linear multimedia yaitu seorang User (pengguna) dapat memilih apa saja yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Interaktif adalah presentasi multimedia yang mampu berinteraksi dengan pengguna, dimana pengguna dapat berpindah dari menu yang lain tanpa harus menunggu jalannya animasi. E. Pengertian Zakat Zakat dalam kamus Bahasa Arab merupakan kata dasar dari zaka yazku, yang berarti bersih, berkah, tumbuh, dan baik. Sedangkan menurut istilah fikih, zakat adalah “sejumlah harta tertentu yang harus diserahkan kepada orang-orang yang berhak menurut syariat Allah” (Qaradhawi, 1991). F. Rational Unified Process Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. RUP dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Rational Unified Process (RUP) atau kadang disebut sebagai Unified Software Development Process (USDP) adalah kerangka kerja proses pengembangan yang bersifat use-casedriven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interaktif dan tumbuh kembang (Alhir, 2005). Daur hidup RUP secara umum akan tampak seperti pada gambar 2.1. Terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dan transition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut akan dilakukan secara iterative (Ambler, 2005).
B. Objek Multimedia Multimedia menurut Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video dan link interaktif. C. Metode Dakwah Secara etimologis kata dakwah ini berasal dari bahasa Arab yang memiliki akar kata ( )ةوعد – ي عد – عادyang berarti menyeru, memanggil, mengajak. Isim fa’il-nya (pelaku) adalah da’i ( )عادyang berarti pendakwah. Dan secara terminologis dakwah adalah kegiatan atau usaha memanggil orang muslim maupun non-muslim, dengan cara bijaksana, sebagai jalan yang benar, melalui
Gambar 2.1. Fase Rational Unified Process (Ambler, 2005).
2
III. Metodologi Pada penelitian ini pengembangan yang akan digunakan adalah metodologi Rational Unified Process (RUP). Rational Unified Process (RUP) adalah kerangka kerja proses pengembangan yang bersifat use-casedriven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, iterative dan tumbuh kembang (Alhir, 2005). RUP dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Daur hidup Unified Process terdapat 4 tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dan transition. A. Inception Phase (Fase Permulaan) Tahapan ini merupakan tahap awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah perangkat lunak dilakukan. Pada tahapan ini dilakukan proses analisa kebutuhan dengan metode pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang dilakukan di dalam penelitian ini yaitu: teknik lapangan (Observasi), wawancara dan studi pustaka (Studi Literatur) yang penjelasannya adalah sebagai berikut: 1. Teknik Lapangan (Observasi) Suatu metode pengumpulan data dengan cara meninjau dan meneliti dengan langsung data-data dengan objek penelitian. Pada penelitian ini difokuskan pada materi Risalah Zakat dan Misykat 2. Wawancara Suatu metode pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung dengan santri karya Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid Cabang Priangan Timur Kota Tasikmalaya untuk memperoleh data-data informasi yang dibutuhkan dalam penelitian dan pembuatan perangkat lunak. 3. Studi Pustaka (Studi Literatur) Mengumpulkan data atau informasi dari buku-buku yang terkait dengan perancangan produk multimedia, referensi buku diperoleh dari perpustakaan, toko buku, tempat studi kasus, serta pemikiran individu, dan mengumpulkan data informasi dari situs-situs yang objektif. B. Elaboration Phase (Fase Pembangunan) Penelitian ini dilanjutkan dengan melakukan analisis tekstual, analisa kebutuhan dan analisa dan design dari gambaran perangkat lunak yang akan dibangun dan dilakukan pemodelan perangkat lunak berorientasi objek menggunakan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari use case diagram, class diagram, statechart diagram, sequence diagram dan collaboration diagram. 1. Analisisa Tekstual Analisa tekstual adalah gambaran atau deskripsi sistem secara global dilihat dari sudut pandang metode dakwah yang dilakukan di Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid. Analisa tekstual yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Proses dakwah yang sedang berjalan di Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid dalam pelaksanaannya menggunakan media baku yaitu dakwah bil lisan. Penjelasan ini merupakan gambaran nyata di lapangan tentang proses dakwah yang sedang berjalan di DPU DT Priangan Timur. Setelah itu akan dibuat gambaran untuk pembuatan aplikasi Multimedia yang diusulkan. Gambarannya adalah sebagai berikut:
Pembuatan produk multimedia ini dibuat dengan menggunakan software utama sebagai alat bantu dalam prosesnya, yaitu Adobe Flash CS6. Untuk layout (tampilan) dibuat lebih sederhana tapi tetap menarik, tujuannya agar dalam penggunaannya user merasa adanya interaksi antara dirinya dengan sistem dalam mencari informasi yang disajikan dalam produk multimedia tersebut. Aplikasi ini dapat digunakan pada Personal Computer dan perangkat mobile Android yang mendukung konten flash. Pada aplikasi simulasi zakat dan dakwah digital berbasis multimedia ini terdapat beberapa menu diantaranya menu utama yang menampilkan enam pilihan menu yaitu Company Profile, Menu Dakwah yang berisi materi zakat dan simulasi perhitungannya, materi misykat dan dakwah Aa Gym yang disajikan dalam bentuk mp3, Menu Petunjuk untuk mengarahkan user dalam menggunakan aplikasi, Menu Informasi untuk memberikan informasi tentang aplikasi, Menu Tentang memberikan informasi pembuat aplikasi, dan Menu Keluar untuk meninggalkan aplikasi. 2. Analisa Kebutuhan (Requirement) a) Kebutuhan Perangkat Keras Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan Aplikasi Simulasi Zakat dan dakwah Digital Berbasis Multimedia ini berupa Personal Computer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : E2-2000 with APU Radeon HD Graphics 1,75 GHz 2. Memori/RAM : 4 GB 3. DVD-ROM 4. Hardisk : 500 GB 5. Monitor : 14 inchi 6. Perangkat Lain : speaker, mouse, keyboard, CD/DVD-RW, modem, USB Penggunaan Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Simulasi Zakat dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia, adalah sebagai berikut: 1. Komputer dengan processor Pentium IV, RAM sebesar 512 MB. 2. Layar monitor dengan resolusi baik, speaker, mouse. b) Kebutuhan Perangkat Lunak Pembuatan Perangkat lunak yang digunakan dalam Aplikasi Simulasi Zakat dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia adalah sebagi berikut: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 8 64 Bit 2. Adobe Flash Professional CS6 3. Flash Player Penggunaan Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Simulasi Zakat dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia, adalah sebagi berikut: 1. Sistem Operasi Microsoft windows XP/7/8 (32-64 Bit). 2. Flash Player
3
3. Analisis dan Desain (Analysis and Design) a. Use Case Diagram
d. Class Diagram
Gambar 3.4 Class Diagram Gambar 3.1 Use Case Diagram add dpudt b. Use Case Skenario Tabel 3.2 Use Case Skenario Menu Utama Identifikasi Nama Menu Utama Tujuan Sebagai scene yang memberikan 6 pilihan menu Deskripsi User akan memilih 1 dari 6 pilihan menu utama yang diberikan yaitu Company Profile, Menu Dakwah, Petunjuk, Informasi, Tentang dan Keluar Aktor User (pengguna) perangkat lunak Skenario Kondisi Awal User berada pada menu utama Aksi yang Dilakukan Memilih dan mengklik 1 pilihan menu utama 1. Company Profile 2. Menu Dakwah 3. Petunjuk 4. Informasi 5. Tentang 6. Keluar Reaksi Sistem Berpindah menuju halaman yang dipilih user Kondisi Akhir User berada pada halaman yang dipilih
e. Struktur Organisasi Objek Sequence Diagram Menu Dakwah
Gambar 3.3. Sequence Diagram Menu Dakwah f. Struktur Organisasi Pesan Collaborattion Diagram Menu Dakwah
Gambar 3.4 Collaboration Diagram Menu Dakwah g. Perancangan Antarmuka Perancangan Antar Muka Halaman Menu Utama
c. Activity Diagram add dpudt
Gambar 3.5. Rancangan Antar Muka Menu Utama
Gambar 3.2. Activity Diagram add dpudt
C. Construction Phase (Fase Konstruksi) Construction merupakan tahap ketiga untuk mengimplementasikan hasil desain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Tahapan ini akan dijelaskan lebih lanjut pada bab 4 mengenai hasil dan pembahasan.
4
D. Transition Phase (Fase Transisi) Transition merupakan tahap untuk menyerahkan produk aplikasi pada user (roll-out), yang umumnya mencakup beta testing aplikasi.
Tampilan Halaman Simulasi Hitung Zakat Pada halaman ini pengguna diperbolehkan untuk melakukan pengisian data inputan pada sebuah form penghitungan zakat.
IV. Hasil dan Pembahasan A. Gambaran Umum Perangkat Lunak Aplikasi Simulasi dan Dakwah Digital Berbasis Multimedia ini merupakan aplikasi yang dibangun untuk membantu dalam proses penyampaian syiar dakwah. Aplikasi ini dapat digunakan pada PC yang mendukung konten flash. Pada Aplikasi ini terdapat beberapa menu diantaranya, menu company profile, menu dakwah, menu petunjuk, menu informasi, dan menu tentang.
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Simulasi Hitung Zakat
B. Implementasi Perangkat Lunak 1. Antar Muka Tampilan Tampilan Intro Halaman ini sebagai tampilan awal pembuka dari aplikasi yang berisi seputar item-item yang disediakan dalam aplikasi.
Gambar 4.1. Tampilan Intro Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan dibawah ini merupakan halaman menu utama. Pada bagian ini user diperbolehkan untuk memilih halaman yang akan ingin ditujunya.
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Menu Dakwah Halaman ini menyediakan 3 pilihan tombol untuk menuju ke halaman isi dari 3 pilihan menu dakwah, yaitu mengenai Zakat, Misykat dan MP3 Dakwah.
Listing 4.1. Source Code Halaman Menu Utama //menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan stop(); //ketika tombol yang dipilih “Profile Company” ditekan, menuju scene CompanyProfile frame 1 on(release){ gotoAndPlay(“CompanyProfile”,1); } //ketika tombol yang dipilih “MenuDakwah” ditekan, menuju scene MenuDakwah frame 1 on(release){ gotoandPlay(“MenuDakwah”,1); } //ketika tombol yang dipilih “Petunjuk” ditekan, menuju scene Petunjuk frame 1 on(release){ gotoAndPlay(“Petunjuk”,1); } //ketika tombol yang dipilih “Informasi” ditekan, menuju scene Informasi frame 1 on(release){ gotoAndPlay(“Informasi”,1); } //ketika tombol yang dipilih “Tentang” ditekan, menuju scene Tentang frame 1 on(release){ gotoAndPlay(“Tentang”,1); } //ketika tombol yang dipilih “Keluar” ditekan, memainkan movie keluar on(release){ _root.keluar.play(); } C. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pengujian Alpha test dan Beta test. 1. Pengujian Alpha Test Tabel 4.1 Pengujian Halaman Menu Utama Data Masukan
Yang Diharapkan
Mengklik tombol Company Profile
Akan menampilkan halaman Company Profile Akan menampilkan
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Dakwah Mengklik tombol
Pengamatan
Menampilkan halaman Company Profile Menampilkan halaman Menu Dakwah
Kesimpulan
[] diterima [ ] ditolak
[] diterima [ ] ditolak
5
Menu Dakwah Mengklik tombol Petunjuk Mengklik tombol Informasi Mengklik tombol Tentang Mengklik tombol Keluar
halaman Menu Dakwah Akan menampilkan halaman Petunjuk Akan menampilkan halaman Informasi Akan menampilkan halaman Tentang Akan memanggil movie clip keluar
Menampilkan halaman Petunjuk
[] diterima [ ] ditolak
Menampilkan halaman Informasi
[] diterima [ ] ditolak
Menampilkan halaman Tentang
[] diterima [ ] ditolak
Memanggil movie clip keluar
[] diterima [ ] ditolak
2. Pengujian Beta (Beta Test) Pengujian pada beta test ini dilakukan setelah aplikasi sudah selesai dibuat. Pengujian dilakukan dengan memperlihatkan hasil produk kepada pengguna yang dipilih yaitu mahasiswa dan santri karya instansi. Kemudian setiap pengguna diwajibkan mengisi formulir penilaian. Pengujian dilakukan dengan melibatkan 28 orang sebagai responden, dan untuk hasil validasi akhir dapat dilihat pada tabel dibawah ini, dan skor penilaian diambil dari jumlah perhitungan nilai. Nilai Aspek = (skor penilaian1+skor penilaian2+ … +skor penilaian n) Jumlah tester
Tabel 4.2 Aspek Penilaian Produk Multimedia No. 1.
2.
1.
2.
SK OR
ASPEK PENILAIAN Aspek Komunikasi Visual a. Sederhana dan Menarik b. Relevansi Tujuan Informasi c. Ketepatan Pengguna Strategis d. Interaktivitas e. Kedalaman Informasi Jumlah Aspek Desain Informasi a. Mudah Dioperasikan b. Kreatifitas Penuangan Ide dan gagasan c. Audio/Suara (tombol dan backsound) d. Visual (layout desain) e. Media bergerak (animasi) Jumlah
3.5 3.5 3.2 3.3 3.5 17 3.5 3.3 3.2 3.3 3.4 16.7
Tabel 4.3. Kategori Tingkat Validitas (Binanto : 2010) Jumlah Skor Penilaian 1.00 – 1.75 1.76 – 2.50 2.51 – 3.25 3.26 – 4.00
Interpretasi Kurang Cukup Baik Sangat Baik
Maka, untuk hasil uji kelayakan produk multimedia yang telah dibuat dapat ditulis seperti tabel di bawah ini: Tabel 4.7 Hasil Uji Kelayakan Produk Multimedia No 1. 2.
Jenis Aspek Aspek Komunikasi Visual Aspek Desain Informasi
Jml 3.4 3.34
Interpretasi Sangat baik Sangat baik
memperoleh tingkat validitas “sangat baik, baik atau cukup”, (Gonia, 2009). Maka dengan memperhatikan hasil dari tabel kelayakan diatas dapat disimpulkan bahwa produk multimedia tersebut layak untuk diproduksi. D. Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak Kelebihannya adalah sebagai berikut: 1. Dapat digunakan sebagai media sosialisasi kepada masyarakat dalam mengenalkan lembaga DPU DT 2. Penggunaan yang menarik, interaktif dan mudah karena berbasis komputer sehingga penyampaian informasi lebih cepat dan mudah dipahami 3. Informasi yang terkandung dalam aplikasi memiliki kebakuan terhadap aturan dan kurikulum sehingga informasinya memiliki jangka waktu yang panjang 4. Produk multimedia ini dapat digunakan untuk sasaran dakwah siapapun 5. Aplikasi sudah ditambahkan fitur simulasi untuk melakukan perhitungan zakat 1. 2.
3.
Adapun kekurangan dari aplikasi ini antara lain: Memiliki sifat statis maka data dalam aplikasi ini tidak dapat diubah oleh pihak pengguna aplikasi Penggunaan aplikasi pada perangkat mobile android masih mengandalkan aplikasi swf player untuk dapat membaca file aplikasi Aplikasi dakwah ini hanya dapat digunakan oleh pihak internal lembaga DPU DT kecuali dengan ijin file data dibagikan.
E. Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan Fokus penelitian adalah pada metode dakwah yang digunakan pada lembaga DPU DT Priangan Timur dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process) yang mendukung pemodelan analisis berorientasi objek menggunakan UML dalam tahap perancangan produk multimedia yang memiliki 4 fase yaitu permulaan (inception), pengembangan perancangan perangkat lunak (elaboration), implementasi produk (contruction) dan sosialisai perangkat lunak (trantition). Dengan dibangunnya produk multimedia berupa aplikasi simulasi zakat dan dakwah digital berbasis multimedia ini, dapat menjadi salah satu solusi penyampaian dakwah yang lebih interaktif, edukatif dan memberikan pemahaman yang lebih baik sehingga tujuan dapat diaplikasikan lebih cepat dan tepat. 2. Saran Aplikasi dakwah digital yang dibangun ini masih dapat dilakukan pengembangan. Pengembangan dapat dilakukan dengan melakukan penambahan isi materi aplikasi, dan fitur-fitur lain yang dapat mendukung perkembangan dunia syiar dakwah. Produk multimedia ini dapat diimplikasikan sebagai media alternatif pada perkembangan metode dakwah yang dilakukan, dengan melakukan inovasi terhadap metode yang digunakan dan media sebagai alat bantunya yang dituangkan dalam bentuk aplikasi yang akan memberi dampak positif dalam penyampaian dakwah.
Produk dapat dinyatakan layak untuk diproduksi apabila hasil dari uji coba penilaian dilapangan 6
DAFTAR PUSTAKA Andi dan Madcoms Madiun. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Yogyakarta. Anwar, Muhammad. 1998. Fiqh Mu’amalah, Munakahat, Faroid dan Jinayah. Karawang: PT. Al-Ma’arif. Firmansyah, Herlan. 2005. Akuntansi/Pembukuan Sederhana untuk Perusahaan Kecil. Modul pelatihan MiSykat Depdaksos Daarut Tauhiid Bandung. Hikmat Asep, H. Risalah Ringkas Zakat, Infak dan Sedekah. Bandung. Hoer, Oha. 2008. Profil Program Misykat. Bandung. Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid. M. Anas Adnan. 2004. Fiqih Dakwah Pola dan Kebijaksanaannya. Jurnal disampaikan dalam Pelatihan Dakwah Seksi Kerohanian Islam Senat Mahasiswa FISIP UNAIR. Surabaya, 5-6 Juli 1997. Nurtantio, Pulung & Syarif, Arry Maulana. 2013. Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta. Penernit Andi. Pusat Zakat Ummat. 2006. Petunjuk Zakat Praktis. Perwakilan Kabupaten Ciamis. Rabbani, Abu. 2004. Metode Tartila Pedoman Praktis Tahsin Tilawah. Bandung: LTQ Jendela Hati. Rosa A. S. 2010. Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Bandung: Modula. Sunyoto, Andi. 2013. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Penerbit ANDI.
7