APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID Puji Susanto, S.Kom.1, Ahmad Kamal2 1,2 Konsentrasi Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1 Email :
[email protected]
Abstrak Dalam era globalisasi seperti sekarang ini, segala macam aktifitas dituntut serba cepat, tak terkecuali segala bentuk transaksi, salah satunya transaksi pemesanan buku di Toko Buku Pelita Jaya yang masih bersifat order by phone. Sistem ini dirasa kurang efektif karna bisa menyita banyak waktu untuk hanya sekedar menanyakan ketersediaan suatu buku. Belum lagi jika kita harus menangani lebih dari satu order by phone dalam waktu yang berdekatan dan sedang dalam menangani direct customer. Akan jadi nilai tambah bagi pengelola toko buku dan customer jika ada sistem pemesanan yang mudah, cepat, tepat, efektif dan efisien. Oleh karena itu Toko Buku Pelita Jaya membutuhkan suatu aplikasi berbasis mobile khususnya android sebagai operating sistem mayoritas yang digunakan saat ini dan dapat berjalan di internet dengan perancangan server yang aman dalam mempermudah proses transaksi pemesanan buku. Dari hal ini dibuat sebuah Aplikasi Pemesanan Buku Di Toko Buku Pelita Jaya Berbasis Mobile Android dengan Model Prototipe dalam pengembangan perangkat lunaknya guna mempermudah proses transaksi pemesanan buku. Kata kunci : Pemesanan, Toko Buku , Mobile, Android
1.
Pendahuluan
Banyak permasalahan yang muncul ketika seseorang ingin mendapatkan sebuah buku tetapi tidak mengetahui buku apa yang mereka inginkan karena tidak adanya suatu bentuk katalog elektronik yang bisa mereka gunakan dalam mencari buku. Juga keterbatasan informasi tentang buku yang mereka cari seperti hanya memiliki nama pengarang serta judul buku yang belum pasti, itu selalu menjadi kendala dalam mendapatkan buku yang sesuai dan buku apa saja yang sejenis yang bisa menjadi referensi tambahan guna memenuhi kebutuhan yang dicari. Serta belum adanya aplikasi yang dapat dengan mudah digunakan dalam melakukan transaksi pembelian buku yang bisa menghemat waktu dan tempat. Dengan dibuatnya aplikasi toko buku mobile ini diharapkan bisa membantu mereka yang terbatas ruang dan waktu dalam mendapatkan buku yang mereka cari. Proyek akhir ini merancang suatu aplikasi mobile yang berupa kumpulan berbagai macam buku dengan keterangan judul buku, tahun terbit, pengarang, penerbit dan harganya serta interface yang digunakan dalam memesan buku buku yang dipilih dan mengirimkannya ke server admin yang nantinya akan menjadi suatu bentuk pesanan atau
Order. Order nantinya akan di proses sesuai dengan intruksi yang dikirimkan konsumen ke server. Order yang akan di kirimkan akan menunggu bukti pembayaran / transfer yang diterima server dari konsumen, jika bukti pembayaran / transfer valid maka buku yang di order akan segera dikirimkan melalui jasa pengiriman paket. Dari latar belakang diatas maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan yakni : 1.Belum adanya suatu layanan yang menyediakan informasi seperti judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, ISBN, harga, diskon dan deskripsi dari suatu buku yang ada di Toko Buku Pelita Jaya . 2.Belum tersedianya transaksi pemesanan buku yang dapat memudahkan pembeli dalam mendapatkan buku yang di inginkan secara cepat tanpa harus datang ke toko. Untuk memfokuskan penelitian, maka dibatasi permasalahan hanya mencakup sebagai berikut: 1.Aplikasi ini menampilkan data berupa judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, ISBN, harga, diskon dan deskripsi buku tersebut.
2.Pencarian data buku dilakukan berdasarkan judul buku, pengarang dan penerbit. 3.Konfirmasi pembayaran dalam bentuk gambar bukti transfer yang di upload. 4.Menggunakan layanan data dalam pengoperasiannya. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah 1.Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi mobile yang menyediakan data data buku seperti judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, ISBN, harga, diskon dan deskripsi dari suatu buku yang ada di toko buku pelita jaya. 2.Membangun suatu aplikasi berbasis mobile yang simple dan mudah digunakan dalam melakukan transaksi pembelian buku secara online. 2. Dasar Teori 2.1 Definisi Aplikasi Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugastugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi, hiburan maupun edukasi dengan menyediakan layanan serupa dengan yang diakses pada PC. Aplikasi ini pada umumnya berukuran kecil, unit perangkat lunak individu dengan fungsi yang terbatas dan mengadopsi dari perangkat lunak yang biasanya terintegrasi atau yang ditemukan pada PC. Tetapi, dengan modifikasi atau pengembangan khusus untuk lingkungan mobile, dengan keterbatasan dan kelebihannya masing-masing.
pada sistem operasi Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.” 2.5 Unified Modeling Language (UML) “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.(Rosa A . S dan M. Shalahudin , 2013) Dapat ditari kesimpulan bahwa Uml adalah pemodelan visual yang dibuat untuk memenuhi perancangan pembangunan sistem yang berorientasikan pada objek atau OOP. 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Pemodelan use case adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan pemakai akhir (end user). Model use case adalah pandangan dari luar sistem, sementara model rancangan adalah pandangan dari dalam. Model use case menangkap penggunaan penggunaan sistem, sedangkan model rancangan merepresentasikan pembangunan dari sistem. Berikut Use Case Diagram dari Aplikasi Pemesanan Buku Di Toko Buku Pelita Jaya Berbasis Mobile Android.
2.3 Definisi Toko Buku Menurut Poerwadarminta(1976), toko berarti kedai tempat berjual barang-barang. Toko buku sendiri dapat diartikan sebagai tempat untuk menjual buku. Namun demikian pada perkembangannya, toko buku tidak hanya menjual buku saja namun juga berbagai barang yang masih ada kaitannya dengan buku 2.4 Android Menurut Nazruddin Safaat H dalam bukunya yang berjudul Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android (2012) pengertian Android adalah sebagai berikut : “Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat terbuka dan berbasis
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Toko Buku
3.2 Activity Diagram Diagram aktifitas atau Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sejumlah system atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas system bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Gambar 3.3 Class Diagram 3.4 Sequence Diagram Merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman messages. Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case. Berikut adalah diagram sekuen dari Aplikasi Pemesanan Buku Di Toko Buku Pelita Jaya Berbasis Mobile Android :
Gambar 3.2 Activity Diagram Pemesanan Buku
3.3 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containtment, pewarisan, asosiasi, dll
Gambar 3.4 Sequence Diagram Pemesanan 3.5 Collaboration Diagram Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan serangkaian message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan behaviour yang dinamis dari sistem.
Gambar 3.5 Collaboration Diagram Pemesanan 3.6 Pemodelan Prilaku Sistem Dimodelkan dengan Statechart Diagram yang menunjukkan dinamika sistem dan state machine, yang menggambarkan suatu perilaku yang
menspesifikasikan urutan state (kelakuan) suatu objek selama siklus hidupnya ketika merespon events (kejadian).
LF (Latest Finish) : Waktu penyelesaian aktivitas paling akhir Critical Path Method (CPM) adalah tabel yang menerangkan manajemen perangkat lunak dalam pembuatan, penerapan, evaluasi perangkat lunak. Gambar
Gambar 4.1 Critical Path Method
Gambar 3.6 State Diagram Pemesanan 4. Implementasi Dan Pengujian 4.1 Implementasi Penjelasan yang meliputi cara, langkah-langkah serta jadual pelaksanaan untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Jadual implementasi ini juga menjelaskan tentang aktifitas-aktifitas yang akan dilakukan (mulai dari konstruksi/coding, pengujian sistem, dan instalasi/pindah sistem), serta jadual pelaksanaan. Penggambaran bisa menggunakan Gantt Chart dan/atau CPM (Critical Path Method). Dibawah ini merupakan tabel rencana aktivitas yang dilakukan dalam pembangunan Perangkat Lunak Tabel 4.1 Gantt Chart
T (Time)
: Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan aktivitas ES (Early Start) : Waktu mulai aktivitas paling awal EF (Early Finish) : Waktu penyelesaian aktivitas paling awal LS (Latest Start) : Waktu mulai aktivitas paling akhir
4.2 Kebutuhan Sumberdaya Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada. Sub bab ini akan menjelaskan secara terperinci mengenai struktur perangkat lunak dan kebutuhan spesifikasi hardware dan software untuk implementasi pengembangan perangkat lunak yang dimodelkan dalam deployment diagram. Berikut adalah penggambaran diagramnya:
Gambar 4.2 Deployment diagram
4.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk membuat aplikasi yaitu: 1. Sistem Operasi Windows 7 (32-bit). 2. Kebutuhan Sistem Operasi minimal pada mobile phoneAndroid 4.0 ICS: Ice Cream Sandwich 3. XAMPP 1.7.7 4. Java Development Kit (JDK) 1.6 dan Java Runtime Environment (JRE) 5. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse. 6. Android Software Development Kit (Android SDK) 7. Android Development Tools (ADT) 8. Adobe Dreamweaver CS5 4.4 Kebutuhan Perangkat Keras Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa spesifikasi perangkat keras untuk penunjang membuat aplikasi yaitu:
1. Processor : Dengan Kecepatan Minimum 2.0 GHZ 2. Memory/RAM : Minimum 512MB 3. Hardisk : Minimum Kapasitas 80 GB 4. VGA : Dengan Kecepatan Minimum 32MB 4.5 Kebutuhan Server Dalam menerapkan sistem yang telah ada, adapun spesifikasi komputer server yang dibutuhkan diantaranya: 1. Processor
: Dengan Kecepatan Minimum 2.0 GHz 2. Memori/RAM : Minimum 256 MB 3. Hardisk : minimal 80 GB
Gambar 4.5 Detail Buku
4.6 Implementasi Antarmuka Memperlihatkan hasil implementasi rancangan antarmuka dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu, termasuk di dalamnya tahapan yang dilakukan untuk instalasi prototype perangkat lunak yang dihasilkan, mulai dari tahapan persiapan sampai program siap digunakan, dan petunjuk umum penggunaan program per dialog screen.
Gambar 4.6 Chart
Gambar 4.3 Beranda
Gambar 4.7 Pemesanan
Gambar 4.4 Daftar Buku Gambar 4.8 Konfirmasi Pemesanan
5 Kesimpulan Setelah tahap demi tahap penelitian ini dilakukan.maka ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1.Aplikasi Pemesanan Buku Di Toko Buku Pelita Jaya Berbasis Mobile Android ini mampu bekerja layaknya katalog yang menyedikan berbagai informasi buku seperti judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, ISBN, harga, diskon dan deskripsi dari suatu buku yang ada di toko buku pelita jaya . 2.Aplikasi Pemesanan Buku Di Toko Buku Pelita Jaya Berbasis Mobile Android ini mampu melakukan transaksi pemesanan buku yang memudahkan pembeli dalam mendapatkan buku yang di inginkan tanpa harus datang ke toko.
Daftar Pustaka: [1] Achmad Solichin. 2010. MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir. Universitas Budi Luhur, Jakarta. [2] Agus Saputra. 2011. Trik dan Solusi Jitu Pemograman PHP. IKAPI, Jakarta. [3] Arif Akbarul Huda, 2013, Live Coding! 9 Aplikasi Android buatan Sendiri. Informatika, Bandung. [4] Budi Raharjo, Imam Heryanto, Arif Haryono. 2010. Mudah Belajar Java Edisi Revisi. Informatika, Bandung. [5] Nazruddin Safaat. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung. [6] Prabowo, P.W. & Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika, Bandung. [7] Rosa A.S & M. Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula, Bandung. [8] Rosa A.S & M. Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika, Bandung. [9] __________. 2014. http://www.json.org.