1
Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 Stephanie Chandra1, Rika Perdana Sari2 & Memen Akbar3 1
Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 2 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 3 Program Studi Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected]
Abstrak Banyak cara yang digunakan oleh para guru untuk mengurangi rasa jenuh dalam proses pengayaan materi belajar mengajar, salah satunya adalah dengan cara belajar sambil bermain. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran pokok di sekolah, yakni pelajaran bahasa Indonesia. Murid dapat mempelajari kosa kata baru dan mengingatnya. Permainan ini sering juga dikenal dengan sebutan Scrabble. Pada proyek akhir ini, dibuat aplikasi yang bersifat desktop application, dimana kata-kata yang digunakan dalam aplikasi ini disimpan di dalam sebuah database. Huruf-huruf tersebut diacak dalam board matriks 3x3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana. Namun permainan ini sangat menarik, karena pemain diajak untuk berpikir dan meneliti huruf-huruf yang terdapat dalam matriks 3x3.Untuk pemecahan masalahnya, aplikasi ini menggunakan algoritma Backtracking (BT) dan dalam pengacakan hurufnya mengunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG), kedua algoritma tersebut dapat berjalan dengan baik dalam aplikasi ini. Dari hasil kuesioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa 96% dari kuesioner guru menyatakan bahwa tingkat kesulitan yang terdapat dalam aplikasi ini sudah sangat baik Kata Kunci : Aplikasi Acak Huruf, Backtracking, Linear Congruential Generators. Abstract Many ways are used by teachers to reduce boredom in the process of enriching teaching and learning materials, one of which is to learn while playing. This method of learning while playing can also be applied to one of the main lessons in school, learning the Indonesian language. Students can learn and remember new vocabulary. These games are also known as Scrabble. At the end of this project, which is a desktop application created application, where the words used in this application are stored in a database. The letters were randomized in a 3x3 matrix board. This letter is a random game of a very simple game. But this game is very interesting, because the players are encouraged to think and examine the letters contained in the matrix 3x3.Untuk solving the problem, the application uses algorithms Backtracking (BT) and in a letter using a randomization algorithm Congruential Linear Generators (LCG), the second algorithm can work well in this application. From the results of the questionnaire conducted, it was concluded that 96% of the teachers' questionnaire stated that the degree of difficulty contained in this application is very good Keywords: Random Application Letter, Backtracking, Linear Congruential Generators 1
Pendahuluan
Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dan bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang di ajarkan di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru agar muridnya dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun, banyak murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif yang dapat digunakan oleh guru untuk mengurangi
2
rasa bosan dalam proses belajar mengajar dan dapat menjadi sebuah metode pembelajaran tersendiri untuk murid. Permainan acak huruf merupakan salah satu metode pembelajaran yang sering digunakan oleh guru untuk mengurangi rasa bosan didalam kelas dalam proses pembelajaran yang sedang diajarkan. Selain dapat mengurangi rasa bosan, permainan ini juga dapat digunakan untuk memperkaya kamus bahasa Indonesia. Pada umumnya permainan ini banyak digunakan hanya menggunakan secarik kertas yang terdapat kotak-kotak berisi huruf-huruf yang telah diacak secara manual. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, komputer menjadi alat terpenting dalam melakukan setiap kegiatan. Begitu pula dengan permainan-permainan yang dibuat dengan sistem yang berbasis komputer seperti pembuatan aplikasi acak huruf yang akan dibuat pada proyek akhir ini.
1. 2.
2
Proyek akhir ini memiliki beberapa perumusan masalah, antara lain: Bagaimana menampilkan huruf-huruf secara acak dengan menggunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG) dalam aplikasi ini. Bagaimana penerapan algoritma Backtracking (BT) untuk metode penyelesaian penyusunan huruf dalam aplikasi ini. Tinjauan Pustaka
Permainan acak huruf atau sering disebut dengan permainan scrabble ini merupakan salah satu permainan yang sering dimainkan oleh banyak kalangan untuk melatih dan mengasah kosa kata dengan menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa Inggris [1]. Otiz(2006) menyatakan bahwa backtracking merupakan algoritma pencarian yang menggunakan teknik Depth-First Search. Algoritma ini merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk melakukan pencarian. Keunggulan algoritma ini adalah lebih simple dibandingkan dengan algortima pencarian lainnya [2]. Random Number Generator adalah sebuah program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau simbol secara tidak teratur. Sistem ini diaplikasikan ke dalam banyak bidang, seperti sampel statistika, simulasi komputer, kriptografi, bahkan untuk desain [3]. 3
Perancangan
Pada laporan proyek akhir ini dibuat beberapa model perancangan sistem yang melibatkan perancangan Use Case Diagram, flowchart, dan Entity Relationship Diagram (ERD).
3
Perancangan use case pada perancangan sistem ini yang terlihat pada Gambar 1:
formAwal
user
formPermainanBaru
formCaraMain
Gambar 1
Use Case Diagram main system aplikasi acak huruf
Dalam perancangan use case diagram yang terdapat dalam Gambar 1, terlihat bahwa di dalam sistem terdapat tiga form untama yaitu form awal, form permainan baru, dan form cara bermain. Dari Gambar 2 menjelaskan tentang alur proses dari sistem secara keseluruhan. Sewaktu user masuk ke dalam aplikasi, huruf-huruf yang akan langsung diacak dengan algoritma Linear Congruential Generators dan akan ditampilkan pada matriks 3x3. Setelah matriks 3x3 terisi huruf, maka user dapat langsung menggeser huruf-huruf tersebut ke dalam matriks 1x9 dengan cara drag and drop. Sistem akan mengecek tiap huruf yang digeser. Jika huruf salah, maka hidup akan dikurang satu, dan jika hidup = 0 maka sistem akan langsung mengeluarkan skor akhir, dan jika hidup masih ada, maka user dapat menggeser huruf lain. Jika huruf benar, maka skor akan bertambah dengan besar nilai huruf yang terdapat dalam sistem , dan akan dicek lagi kebenaran jawabannya, jika jawaban benar maka tombol ok dapat di klik dan lanjut ke level selanjutnya. Dalam Gambar 3 aplikasi acak huruf ini mempunyai dua tabel yaitu tabel tb_kata dan tabel tb_level dimana tb_kata berhubungan many to one dengan tb_level. Tb_kata mempunyai tiga field yaitu id_kata yang merupakan primary key dari tb_kata, kata_bi, dan keterangan. Tb_level mempunyai dua field yaitu id_level yang merupakan primary key dari tb_level dan field level.
4
Perancangan flowchart aplikasi acak huruf secara keseluruhan pada Gambar 2: MULAI PENGACAKKAN HURUF DENGAN ALGORITMA MATRIKS 3X3 TERISI HURUF SISTEM MENCARI JAWABAN DENGAN ALGORITMA
DRAG HURUF
TRUE
CEK HURUF
FALSE
IF HIDUP == 0
HIDUP = HIDUP - 1
TRUE
FALSE
SKOR = SKOR + N
FALSE
TAMPILKA N JAWABAN
JAWABAN BENAR? TRUE
TOMBOL OK ENABLE
LANJUT LEVEL? TRUE
LEVEL SELANJUT NYA FALSE
SELESAI
Gambar 2
Flowchart main system pada aplikasi acak huruf
Perancangan ERD sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3:
Gambar 3
ERD
5
4
Hasil dan Pembahasan Berikut adalah hasil dari pembuatan sistem aplikasi acak huruf yang telah dibangun
Gambar 4
Mulai permaian baru
Form permainan baru dapat dibuka dari menekan menu file, permainan baru di halaman awal yang terdapat pada gambar 4 diatas. Pada form ini, kata yang terdapat dalam matriks 3x3 merupakan kata dasar yang diambil dari database. Dimana kata yang terdapat pada level pertama merupakan kata ganti dan kata seru, level 2 merupakan kata kerja dan kata sifat, level 3 merupakan kata bilangan, level 4 merupakan kata benda, level 5 merupakan kata serapan dan kata keterangan. User hanya diberikan tiga hidup untuk menyelesaikan lima level dengan masing-masing level diberikan waktu 35 detik untuk menyelesaikannya. User dapat menyelesaikan permainan ini dengan cara drag and drog dari matriks 3x3 ke matriks 1x9. Jika huruf dalam matriks 1x9 sudah terisi dengan huruf yang benar, maka akan muncul arti dari kata yang telah disusun dan tombol OK yang terdapat di bagian kanan bawah akan muncul dan dapat di klik. Setelah tombol OK di klik, maka akan muncul skor yang telah didapatkan. Untuk menguji tingkat kenyamanan dan kegunaan aplikasi ini, maka dilakukan analisa kuesioner yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu kuesioner guru yang terdiri dari lima koresponden dan dan masyarakat umum yang terdiri dari tiga puluh koresponden yang masing-masing kuesioner berupa beberapa pertanyaan sebagai bahan analisa untuk perbaikan aplikasi ini selanjutnya. Dari kuesioner yang dibagikan kepada guru, dengan dua pertanyaan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi ini sangat baik dan dapat berguna bagi pembelajaran. Dan kuesioner yang di bagikan kepada masyarakat umum dengan lima pertanyaan, maka disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dan dapat memperkaya kosa kata bahasa Indonesia. 5
Kesimpulan
Setelah dilakukan proses pengujian pada Proyek Akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Algoritma Linear Congruential Generators(LCG) dapat mengacak huruf dengan baik dalam aplikasi ini. 2. Algoritma Backtracking dapat dibuktikan memecahkan masalah pengacakan huruf dalam aplikasi ini. 3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana dan menarik. 4. Aplikasi Acak Huruf ini dapat mendukung pembelajaran siswa dan dapat memperkaya kosa kata dalam berbahasa Indonesia.
6
5.
Dari hasil analisa yang didapat dari pendataan kepada tiga puluh orang pengguna, di ambil waktu rata- rata yang digunakan oleh para pengguna untuk menyelesaikan level 1 adalah sebanyak 11 detik, level 2 sebanyak 16 detik, level 3 sebanyak 19 detik, level 4 sebanyak 21 detik, dan level 5 sebanyak 27 detik.
Daftar Pustaka [1] [2] [3]
Herik, H. Jaap Van den & Spronck, Pieter. (Mei 2009). Advances in Computer Games. Pamplona: Springer. Ortiz, Luis E. (22 Oktober 2006). Notes on Algorithms for Constraint Satisfaction Problems. Rahanady Hidayat, Tadya. (2010). Random Number Generator. Diambil 01 Desember 2011 dari www.informatika.org/~rinaldi/.../MakalahStrukdis2010-046.pdf