ALKALMAZÁSTCCHNIKAI
TANÁCSADÓ
DUDAP€ST.
1989
SZOLGÁLAT
Készítették:
F á b i á n István Kiss László
Munkatársak:
C z i n e g e Levente (Giga-Paint, A m i c a Paint) B a l o g h Zsolt ( A m i g a v o n a t k o z á s ú részek) Balázs Dániel ( T A L I S M A N - t é r k é p ) Ludányi Ákos (ENIGMA FORCE-térkép) Preszter G á b o r ( t é r k é p e k )
Lektorálta:
Szécsi G y ö r g y
K i a d ó : LSI A l k a l m a z á s t e c h n i k a i S z o l g á l a t F e l e l ő s k i a d ó : dr. K o v á c s M a g d a Fedélterv: Székely Edith S z e d é s : LSI ATSz. Into O s z t á l y T e c h n i k a i s z e r k e s z t ő . Kiss L á s z l ó ISBN: 9 6 3 5 9 3 0 5 2 6 Nyomdai adatok: Készült B á s t y a - T e x t p r i n t n y o m d a ü z e m é b e n F e l e l ő s v e z e t ő : B a l a n y i István
1001/5
Bevezetés
Bevezetés Hát ismét itt v a n v a n az 1001-sorozat új kötete... Mindenekelőtt szeretnénk megkös z ö n n i O l v a s ó i n k n a k azt a temérdek levelet, amelyet a 4. kötet megjelenése óta az LSI-nek küldtek. Ez ú t o n is szeretnénk elnézést kérni mindazoktól, akiknek a levelére n e m válaszoltunk — ez azért történt, mert kérdésükre vagy kívánságukra a választ ez a k ö n y v tartalmazza. 1001/4-el k a p c s o l a t b a n m é g egy magyarázattal is tartozunk: a belső borítóján meghirdetett COMMODORE MAGAZIN c í m ű kiadványsorozat megjelentetéséről l e m o n d t u n k , mert a könyv f o r m á t u m kényelmesebb lehetőségeket biztosít s z á m u n k r a , másrészt az újságárusoknál i d ő k ö z b e n már megjelent egy hasonló jellegű k i a d v á n y , Commodore Világ címmel A t o v á b b i a k b a n tehát az LSI a megszokott k ö n y v - f o r m á t u m b a n fogja információkkal ellátni a C-64 tábort. Az említett r e k l á m b a n o l y a n megállapítás is elhangzott, miszerint "... a k e d v e z ő v á m r e n d e l e t e k n e k köszönhetően egyre nagyobb mennyiségű A m i g a típusú számitógép áramlik be hazánkba..." nos, mint kiderült, n e m olyan szép a menyasszony, viszont ettől függetlenül az A m i g a m e g k e z d t e térhódítását M a g y a r o r s z á g o n is. Az új tábor részéről jelentkező igényeknek megfelelően igyekeztünk jelenlegi kiadványunkat öszszeállítani, h o g y m i n d a C-64. m i n d az Amiga-tulajdonosok megfelelőnek ítéljék: • a mikrolexikon az átfedések figyelembevételével is a közelmúltban megjelent A m i g a - j á t é k o k a t is tartalmazza; • a játékismertetőket illetve a játékleírásokat azokból a p r o g r a m o k b ó l válogattuk öszsze, a m e l y e k m i n d k é t g é p e n léteznek (lehetőség szerint kitértünk az esetleges eltérésekre is), • a felhasználói reszt megosztottuk a két gép között Bevezetőnk végén szeretnénk köszönetet m o n d a n i m i n d a z o k n a k , akik beküldött leveleikkel, térképekkel, poke-okkal valamint p r o g r a m o k k a l segítettek bennünket a munkánkban Végezetül a s z o k á s o s "Bevezető-befejezés":
Egyedi kívánságok (játékleírások, poke-ok, programbeszerzés és hasonlók) kielégítésére továbbra sem vállalkozunk! Kérjük, hogy ilyen irányú igényeikkel lehetőleg klubokat vagy az ismerősöket keressék meg.
3
Mikrolexikon
1001/5 1 .fejezet
1. Mikrolexikon Sorozatunk l e g u t ó b b i kötetében csak az általunk l e g j o b b n a k vélt 101 l e g j o b b játékot soroltuk fel. Ez néhány Olvasóban némi ellenérzést váltott ki, így tehát most visszatérünk a régi, jól bevált szisztémához. A mikrolexikon az 1988. ősze ós 1989. nyara között megjelent játékokat ismerteti. Osztályzatokat a t o v á b b i a k b a n s e m közlünk, de kiemelt szedéssel v a n n a k feltüntetve azok a játékok, amelyeket — legalábbis kategóriájukban — mi n a g y o n j ó n a k találtunk. Változást jelent az eddigiekhez képest, hogy a lexikonba bekerültek az Amiga-játékok is. Ennek egyrészt az volt az oka, h o g y rengeteg átfedés található a C-64 játékokkal, másrészt ezen kiadványunkkal szeretnénk m i n d a két t á b o r igényért kielégíteni. A sorok végén " • " karakterrel jelöltük, ha a játék C-64-en és A m i g á n is létezik, " + " jellel, ha csak Amiga-verziót ismerünk. Ha a sor végén s e m m i l y e n jelölés n e m látható, akkor a játék csak C-64-en fut. Meqnevezés AAARGHI ACTION FIGHTER ACTION FORCE II. ADVANCED PINBALL SIMULATOR ADVANCED SKI SIMULATOR AFTERBURNER AIRBORNE RANGER ALIÉN LÉGION ALIÉN S Y N D R O M E ALTERED BEAST A M E R I C A N CLUB SPORTS A M E R I C A N ICE HOCKEY APB AQUAVENTURA ARCHIPELAGOS ARMALYTE ARTURA ASTAROTH BAAL B A U \ N C E OF POWER 1990 EDITION BALLISTIX BARBARIAN 2. BARBARIAN 2: D U N G E O N OF DRAX BARD'S TALE l-lll. BATMAN (BÍRD IN THE HAND) B A T M A N (THE J O K E R ) B A T M A N (THE M O V I E ) — BATTLE CHESS B A T T L E H A W K S 1942
4
Terjesztő
Típus
Mastertronic Firebird Virgin C o d e Masters C o d e Masters Activision Microprose Gainstar SEGA Activision Mindscape Mindscape Domark Psygnosis Logotron Thalamus Gremlin Graphics Hewson Psyclapse Mindscape Psygnosis Psygnosis Palace E l e c t r o n i c Arts Ocean Ocean Ocean E l e c t r o n i c Arts Lucasfilm/US Gold
mászkálós akció akció flipper sport szimuláció akció akció lövöldözős akció sport sport akció akció kaland lövöldözős ügyességi akció akció stratégia ügyességi akció akció kaland akció akció akció sakk szimuláció
• •
+ •
+ • +
• • +
+ • +
• +
+
• • • •
+ +
1001/5 1 .fejezet
Mikrolexikon
Meqnevezés
Terjesztő
Típus
BATTLETECH B E A C H BUGGY SIMULATOR BEAST BETTER D E A D T H A N A L I É N B E Y O N D T H E ICE PALACE BIO C H A L L E N G E BIONIC C O M M A N D O BLASTEROIDS BLOOD MONEY BLOODWYCH BOBO BOMBUZAL BUTCHER HILL BY FAIR M E A N S OR F O U L CAPONE CAPTAIN B L O O D CAPT. F I Z Z MEETS BLASTERTRONS CASTLE WARRIOR CAVEMAN UGH-LYMPICS THE C H A M P CHASE CHOPPER COMMANDER CHRONO QUEST C H U C K YEAGER FLIGHT TRAINER CIRCUS ATTRACTIONS CIRCUS G A M E S CITADEL C L U B H O U S E SPORTS C O N F L I C T IN E U R O P E C O S M I C PIRATE CRAZY CARS CURSE O F THE A Z U R E B O N D S CUSTODIAN C Y B E R N O I D II. DANGERFREAK DARK F U S I O N DARK SIDE DEFENDER OF THE CROWN DEFLEKTOR D E M O N ' S WINTER DENARIS DE JA VU II. - LOST IN LAS VEGAS
Infocom Silverbird Psygnosis Electra Elité Palace/Delphine Capcom/GO! Imageworks Psygnosis Imageworks Infogrames Imageworks Gremlin Graphics Superior Actionware Infogrames Psyclapse Palace E l e c t r o n i c Arts Linel Mastertronic Zeppelin Psygnosis E l e c t r o n i c Arts Rainbow Arts Tynesoft Electric Dreams Mindscape Mirrorsoft Outlaw Titus SSI Hewson Hewson US G o l d Gremlin G r a p h i c s Incentive Mirrorsoft Gremlin G r a p h i c s US Gold/SSI US G o l d Mindscape
kaland ügyességi akció lövöldözős akció akció akció lövöldözős lövöldözős kaland akció/kaland ügyességi akció sport akció akció/kaland lövöldözős akció/kaland sport sport lövöldözős lövöldözős kaland szimuláció sport sport lövöldözős sport stratégia lövöldözős szimuláció kaland lövöldözős lövöldözős akció lövöldözős akció/kaland stratégia ügyességi kaland lövöldözős kaland
5
1001/5 1 .feiezet
Mikrolexikon Meqnevezes
Terjesztő
Típus
DIZZY 2. DNA WARRIOR DOMINATOR DOUBLE DRAGON DRACONUS D R A G O N S LAIR DRAGON SLAYER DRAGON NINJA DREAM Z O N E THE D U E L (TEST DRIVE II.) DUNGEON MASTER DUGGER DYNAMIC DUO ECHELON ELIMINATOR E M L Y N H U G H E S INT. S O C C E R E U R O P E A N FIVE-A-SIDE EURO SOCCER EXPLODING FIST + F/A-18 I N T E R C E P T O R FALCON FAST BREAK FEDERATION OF FREE TRADERS FERRARI FORULA O N E F E R N A N D E Z MUST DIE FISH! FLYING SHARK FLYING SHARK 2. FOOTBAL MANAGER 2. 4TH A N D INCHES 4x4 O F F R O A D RACING FORGOTTÉN WORLDS FOXX FIGHTS BACK FUSION F-16 C O M B A T PILOT GALACTIC C O N Q U E R O R GALDREGONS DOMAIN G A M E OVER II. GARFIELD GARY L I N E K E R S HOT SHOTS GARY LINEKER S SUPERSKILLS GEMINI WING
C o d e Masters Cascade System 3 M e l b o u r n e House Zeppelin Readysott Linel Imagine Baudville Accolade Mirrorsott Linel Firebird US Gold Hewson Audiogenic Silverbird Sensible Firebird E l e c t r o n i c Arts S.Holobyte/Mirrorsoft Electronic Arts Gremlin Graphics Electronic Arts Imageworks Rainbird Firebird Firebird Addictive Accolade US Gold US G o l d / C a p c o m Imageworks Electronic Arts Digital Integration Titus Pandora Dinamic The Edge Gremlin Graphics Gremlin Graphics Virgin
mászkálós lövöldözős lövöldözős akció akció akció/kaland akció akció kaland szimuláció kaland ügyességi mászkálós lövöldözős ügyességi sport sport sport sport szimuláció szimuláció sport akció/kaland szimuláció akció kaland lövöldözős lövöldözős stratégia sport ügyességi akció akció lövöldözős szimuláció akció kaland lövöldözős mászkálós sport sport akció
6
• • •
+ +
•
+ • + •
•
+ + + • • + • • +
• •
+ • +
• • •
1001/5 1 .fejezet
Mikrolexikon
Meqnevezés
Terjesztő
Típus
GILBERT ESCAPE FROM DRILL GOLD RUSH GOTHIK GRAFFITI M A N G R A N D M O N S T E R SLAM G R A N D PRIX CIRCUIT G U E R I L L A WAR GUNSHIP HALLS O F M O N T E Z U M A HARD DRIVIN' HARLEY D A V I D S O N HAWKEYE HELLBENT H E L L F I R E ATTACK H E R C U L E S - SLAYER OF D A M N E D HEROES OF LANCE H I G H STEEL HILLSFAR HOSTAGES H U M Á N KILLING MACHINE HYBRIS INC. S H R I N K I K G S P H E R E (ISS) INDIANA JONES - LAST CRUSADE I N G R I D ' S BACK INTERNATIONAL KARATE + I N T E R N A T I O N A L PÓKER INT. RUGBY SIMULATOR I N T E R N A T I O N A L SOCCER ITALIA'90 JACK NICKLAUS CHAMP. GOLF JAWS JETBIKE SIMULATOR JOAN OF ARC J O C K Y W I L S O N DARTS C H A L L E N G E J O E B L A D E II. J O R D Á N VS BÍRD JOURNEY J O U R N E Y TO CENTRE OF EARTH THE JUNGLE BOOK K E N D A L G L I S H SOCCER MANAGER KICK O F F KINGS Q U E S T 3.
Again Again Sierra on Line Firebird Rainbow Arts Rainbow Arts Electronic Arts Imagine Microprose SSG Domark Mindscape Thalamus Novagen Martech Gremlin Graphics US G o l d / S S I Screen 7 US Gold/SSI Infogrames US G o l d Discovery Electric Dreams Lucasfilm Level 9 System 3 LCM C o d e Masters Microdeal Simul m o n d o Accolade Screen 7 C o d e Masters R a i n b o w Arts/GO! Zeppelin Players Electronic Arts Infocom Rainbow Arts Cocktail Cognito Anco .Sierra on Line
mászkálós akció/kaland mászkálós akció ügyességi szimuláció akció szimuláció stratégia szimuláció szimuláció akció lövöldözős lövöldözős akció kaland akció kaland akció akció lövöldözős ügyességi akció/kaland kaland sport kártya sport sport sport sport akció sport stratégia sport akció sport kaland kaland akció stratégia sport akció/kaland
• +
• • • • • +
• +
• • •
+ • + •
+ •
+ +
• +
+
+
•
+ • + +
7
Mikrolexikon
1001/5 1 .fejezet
Megnevezés
Terjesztő
Típus
KINGS QUEST 4. THE KRISTAL KULT LAST D U E L LAST NINJA 2. LANCELOT LED STORM THE L E G E N D OF BLACKSILVER L E I S U R E S U I T LARRY LEISURE SUIT LARRY 2. LICENCE TO KILL LIVE AND LET DIE LOMBARD RALLY LORDS O F T H E RISING S U N MAGIC J O H N S O N ' S BASKETBALL MAJIK MANHATTAN DEALERS MANHUNTER MARAUDER MARS SAGA MAYDAY SQUAD MEGANOVA MENACE MICKEY MOUSE M I L L E N I U M 22 MINI GOLF MORTVILLE MANOR MOTORBIKE MADNESS MOTOR MASSACRE MR.HELI THE M U N C H E R THE MUNSTERS NAVY MOVES NAVY MOVES II. NETHERWORLD NEUROMANCER T H E NEW Z E A L A N D STORY NIGHT HUNTER NIGHT RAIDER NINJA SCOOTER SIMULATOR NO EXCUSES OBLITERATOR
Sierra on Line Addictive Games Infogrames Capcom/GO! System 3 Level 9 Capcom/GO! Epyx/US Gold Sierra o n L i n e Sierra on Line Domark Domark Mandarin Mirrorsoft Melbourne House Mastertronic Silmarils Activision Hewson Electronic Arts Tynesoft Dinamic Psyclapse Gremlin Graphics Electric Dreams Gremlin G r a p h i c s Lankhor Mastertronic Gremlin G r a p h i c s Firebird Gremlin G r a p h i c s Again Again Dinamic Dinamic Hewson Interplay Ocean Ubisoft Gremlin G r a p h i c s Silverbird Arcana Virgin
akció/kaland akció/kaland kaland lövöldözős akció kaland ügyességi kaland akció/kaland akció/kaland akció akció szimuláció stratégia sport kaland akció akció/kaland lövöldözős kaland akció lövöldözős lövöldözős mászkálós akció/kaland sport kaland ügyességi ügyességi lövöldözős akció mászkálós akció akció lövöldözős akció/kaland akció akció/kaland szimuláció ügyességi ügyességi akció
8
+ + +
•
• • • + +
• • +
+ • +
+
•
1001/5 1 .fejezet
Mikrolexikon
Meqnevezés
Terjesztő
Típus
O F F S H O R E WARRIOR 1943 OPERATION HORMUZ OPERATION NEPTUNE OPERATION WOLF OUTRUN OVERLANDER OVERRUN PACMANIA PACLAND THE PAWN PERSONAL NIGHTMARE PETER BEARDSLEY INT. FOOTBALL P H A N T O M FIGHTER PHOBIA P H M PEGASUS PIONEER PLAGUE PIRATES POLICE QUEST POOL OF RADIANCE POPULOUS PORTS OF C A L L POW POWER DRIFT POWERDROME POWERPLAY HOCKEY PRISON PROF. SKATEBOARD SIMULATOR PROJECT FIRESTART P R O J E C T STEALTH FIGHTER PURPLE SATURNDAY QUEST FOR T H E TIME BÍRD Q U E S T R O N II RACK'EM R A I N B O W WARRIOR RAMBO III. THE REAL G H O S T B U S T E R S RED HEAT R E N E G A D E III. - FINAL CHAPTER RETURN OF T H E JEDI RICK D A N G E R O U S RINGSIDE
Titus US Gold/GO! Again Again Infogrames Ocean US Gold Elité SSI Grandslam Grandslam Rainbírd Horrorsoft Grandslam Martech Imageworks Electronic Arts Mandarin Microprose Sierra o n Line US G o l d / S S I E l e c t r o n i c Arts Aegis Actionware Activision E l e c t r o n i c Arts Electronic Arts Actionware C o d e Masters Electronic Arts Microprose Exxos Infogrames SSI/US Gold Electronic Arts Microprose Ocean Activision Ocean Imagine Domark Firebird Electronic Arts
ügyességi lövöldözős lövöldözős akció akció ügyességi ügyességi stratégia ügyességi ügyességi kaland kaland sport akció/kaland lövöldözős szimuláció kaland akció/kaland akció/kaland kaland stratégia stratégia lövöldözős ügyességi ügyességi sport akció sport akció szimuláció akció/kaland akció/kaland kaland billiárd akció akció ügyességi akció akció akció akció sport
+
• • •
• +
• +
• +
• +
• +
• + +
+
+ +
9
1001/5 1 .fejezet
Mikrolexikon Meqnevezés
Terjesztő
Típus
RISK ROAD BLASTERS ROAD W A R R I O R S ROBOCOP ROCKÉT RANGER ROCK STAR ROGER RABBIT ROY OF T H E ROVERS R-TYPE THE RUNNING MAN RUN T H E GAUNTLET RVFHONDA SAVAGE SCORPION SDI SERVE A N D VOLLEY SHINOBI SHOGUN SHOOT OUT SIDE ARMS SIDEWINDER SILKWORM SKATE OR DIE SKATE CRAZY SKYFOX II. - C Y G N U S C O N F L I C T SLAM DUNK S L E E P I N G G O D S LIE SOLDIER OF LIGHT SPACEBALL SPACE RACER SPACE QUEST SPACE QUEST 2 SPLITTING IMAGES SOCCER SORCERY PLUS SPACE HARRIER SPACE RANGER SPEEDBALL STARGLIDER 2. STARRAY S T A R T R E K - FINAL FRONTIER STAR TREK - REBEL UNIVERSE
Leisure Genius US G o l d CRL Ocean Mirrorsoft C o d e Masters Activision Gremlin Graphics Electric Dreams Grandslam Ocean Microprose Firebird Digital Magic Activision Electronic Arts Virgin Infocom Martech US G o l d / G O ! Mastertronic Virgin Electronic Arts Gremlin Graphics Electronic Arts Accolade Empire Ace Rainbow Arts/GO! Loriciels Sierra o n L i n e Sierra o n L i n e Domark Microprose Virgin Elité Mastertronic Imageworks Firebird Logotron Domark Domark
stratégia ügyességi ügyességi akció akció/kaland stratégia mászkálós kaland lövöldözős akció sport szimuláció akció/kaland akció lövöldözős sport akció kaland lövöldözős lövöldözős lövöldözős lövöldözős sport ügyességi lövöldözős sport kaland akció ügyességi ügyességi akció/kaland akció/kaland akció sport mászkálós akció akció sport akció/kaland lövöldözős akció/kaland akció/kaland
10
• • • • • • • • +
•
+ •
+ •
• • +
• •
+
+ + • + • + • •
+
1001/5 1 .fejezet
Mikrolexikon
Meqnevezés
Terjesztő
Típus
STEVE DAVIS W O R L D S N O O K E R STEIGAR STORM ACROSS EUROPE STORMLORD STORMTROOPER STREET FIGHTER STREET S P O R T RUGBY STUNT CAR SUMMER OLYMPIAD SUPER C U P F O O T B A L L SUPER C Y C L E SUPER H A N G - O N S U P E R M A N - T H E M A N OF STEEL SUPER S C R A M B L E SIMULATOR SUPER SKI SUPERSPORTS SUPERSTAR ICE H O C K E Y SUPER T R O L L E Y SUPERTRUX SWORD OF SODAN TANGLED TALES T A N K ATTACK TARGHAN TECHNO COP TERRARIUM TERRORPODS THUNDERBIRDS THUNDER BLADE THUNDERCATS TICKET TO PARIS TIGER R O A D TIME SCANNER T I M E S O F LORE TITÁN TKO TOM & JERRY TOTÁL ECLIPSE TRIVIAL PURSUIT: NEW B E G I N N I N G TRAINED ASSASSIN T R O J A N WARRIOR T U R B O ESPRIT TUSKER
CDS Screen 7 SSI Hewson Titus US G o l d Epyx Microprose Tynesoft Rack It Kixx Electric Dreams Tynesoft Gremlin Graphics Loriciels Gremlin G r a p h i c s Mindscape Mastertronic Elité Gainstar Origin/Microprose CDS Gainstar Gremlin Graphics Imageworks Psygnosis Grandslam US G o l d Grandslam Blue Lion Capcom Activision Origin Titus Electronic Arts Magic Bytes Incentíve Domark Digital Magic Silverbird Encore System 3
billiárd lövöldözős stratégia akció akció akció sport szimuláció sport sport ügyességi ügyességi akció ügyességi sport sport sport mászkálós ügyességi akció kaland stratégia akció akció kaland lövöldözős mászkálós ügyességi akció kaland akció flipper kaland lövöldözős sport akció kaland akció/kaland akció akció ügyességi akció
11
Mikrolexikon
1001/5 1 .fejezet
Meqnevezés
Terjesztő
Típus
TYPHOON TYPHOON THOMPSON TV SPORTS FOOTBALL UNIVERSAL MILITARY SIMULATOR ULTIMATE G O L F VENDETTA VERMINATOR VIGILANTE T H E VINDICATOR VINDICATORS VOYAGER WANDERER WANTED WAR IN MIDDLE EARTH WATERLOO W A Y N E GRETZKY HOCKEY W E C LE M A N S WEIRD DREAMS WEREWOLF W H E E L C H A I R RACE WHERE TIME STOOD STILL WICKED WILLOW WORLD GAMES XENON X E N O N II - MEGABLAST XENOPHOBE XYBOTS ZAK M C K R A C K E N ZANY G O L F ZORK Z E R O
Imagine Domark Mirrorsoft Rainbird Gremlin Graphics System 3 Rainbird US G o l d Imagine Domark Ocean Elité Infogrames Melbourne House PSS Mindscape Imagine Rainbird Mastertronic US G o l d Ocean Electric Dreams Mindscape Kixx Melbourne House Imageworks Microprose Domark Lucasfilm/US Gold Electronic Arts Infocom
lövöldözős akció sport stratégia sport akció/kaland akció/kaland akció akció lövöldözős akció/kaland lövöldözős akció stratégia/kaland stratégia sport sport akció/kaland mászkálós ügyességi akció/kaland lövöldözős akció/kaland sport lövöldözős lövöldözős akció akció akció/kaland sport kaland
J á t é k k a z e t t á k , j o y s t i c k e k nagy v á l a s z t é k b a n
12
+ • + •
• +
• •
+ •
+
• + • • • + •
+ +
• • +
+
Játékpoke-ok
1001/5 2.fejezet
2. Játékpoke-ok S z o k á s o s fejezetünk az örökélet- és e g y é b poke-okkal — reméljük a szokásos sikerrel. Ismételten felhívnánk Olvasóink figyelmét, hogy — akárcsak az e d d i g i e k b e n — a p o k e - o k az e r e d e t i g y á r i v e r z i ó n m ű k ö d n e k garantáltan (ahol feltört változat poke-ját ismertetjük, ott k ü l ö n megemlítjük a c r a c k e r nevét is). Ha valakinek tehát egy feltört verzió áll rendelkezésére valamelyik játékból és az itt ismertetett poke n e m m ű k ö d i k rajta, azt ne a mi h i b á n k n a k t u l a j d o n í t s a , h a n e m a cracker-ek ü g y k ö d é s é n e k (cseles töltők, c r u n c h e r - e k , e g y e b e k ) . A megtört verziókkal egyébként n e m túl sok gond u n k van, hiszen a l e g t ö b b j ü k UNLIMITED LIVES Y/N (talán fordítás n e m szükséges...) vagy e g y é b " u n l i m i t e d " d o l g o k r a v o n a t k o z ó p r o m p t t a l jelentkezik be. Az a l á b b ismertetett p o k e - o k legtöbbje reset után a d a n d ó m e g Reset-kapcsoló az összes c a r t r i d g e - e n megtalálható, de pár perces munkával házilag is elkészíthető: n e m kell h o z z á más, mint egy d a r a b drót és egy m i k r o k a p c s o l ó . A dróttal a userport G N D és RESET kivezetéseit kell ö s s z e k ö t n ü n k (a userport kivezetéseit Id. ü r y L á s z l ó : " C - 6 4 B A S I C - é s f e l h a s z n á l ó i k é z i k ö n y v " függelékében vagy a z ugyancsak általa elkövetett " C o m m o d o r e i n f o r m á c i ó s k á r t y a " c . k i a d v á n y b a n ) . Természetesen ezt a kis átalakítást csak az próbálja meg, aki már csinált ilyet, és az sem árt ha a kivezetésekre v a l a m i l y e n aljzattal csatlakozunk rá...
Armageddon Reset P O K E 4098, 1 Újraindítás: SYS 2063
— sérthetetlenség
Armalytc Reset POKE 1024, 120 POKE 1025, 169 POKE 1026, 54 POKE 1027. 133 POKE 1028, 1 POKE 1029, 76 POKE 1030, 0 P O K E 1031. 160 P O K E 60121, 96 P O K E 40960, 120 Újraindítás: SYS 1024
— sérthetetlenség
Action Force 2. (Hotline-verzió) ' R U N / S T O P ' + 'RESTORE' P O K E 52346, 255 Újraindítás: SYS 2 2 4 3 5
-
örökélet
13
1001/5 2.fejezet
Játékpoke-ok Barbarian Reset POKE POKE POKE POKE
4103,234 32584, 234 48319, 234 64834, 234
— sérthetetlenség
B a r b a r i a n 2. Reset POKE 3869, 45 Újraindítás: SYS 2443
— végtelen energia
Reset POKE 3886, 32 Újraindítás: SYS 3392
— örökélet
Battle Island Reset POKE 50228, 173 POKE 64090, 173 Újraindítás: SYS 24064
-
örökélet
- végtelen b o m b a
Beyond tlie Ice Palace Reset POKE 42687, 255 POKE 42688, 255 Újraindítás: SYS 26487
-
örökélet
Black L a m p Reset POKE 24465, 234 POKE 24466, 234 Újraindítás: SYS 16384
— sérthetetlenség
Bombuzal •RUN/STOP' + 'RESTORE' POKE 38462, 0 Újraindítás: SYS 2793
— örökélet
Cargo Reset POKE 3324, 234 Újraindítás: SYS 4096
14
-
örökélet
1001/5 2.fejezet
Játékpoke-ok
C u u l d r o n 2. Reset POKE 36152, 255 POKE 40315, 221 POKE 40316, 248 ú j r a i n d í t á s SYS 32777
-
sérthetetlenség
-
sérthetetlenseg
Cheap Skate Reset POKE 7616, 0 POKE 7628, 185 Újraindítás: SYS 4096
Colira Reset POKE 19322, 173 Újraindítás: SYS 4378
sérthetetlenség
C r a c k e r ' s Revengc P O K E 32170, 234 P O K E 32171, 234 POKE 32172, 234 POKE POKE POKE POKE POKE POKE
31072, 31073, 31074. 31082, 31083, 31084,
234 234 234 173 206 2
sérthetetlenség
— maximális bonus
C y b e r n o i d 2. * Reset P O K E 4821, 234 POKE 4832, 234 Újraindítas: SYS 7452
örökélet
D o i l h l c D r a g o n (Hotline-verzio) •RUN/STOP' - 'RESTORE POKE 3472. 0 Újraindítás: SYS 5532
végtelen energia
Dragon Skull Reset POKE5S66, MZ Újraindítás. SYS 2560
öröké\et
15
Játékpoke-ok
1001/5 2.fejezet
Fmpirc Strikes líack Reset POKE 51917, 173 Újraindítás: SYS 32704
— végtelen pajzs
Flying S h a r k Reset POKE 7166, 252 P O K E 7169, 252 Újraindítás: SYS 4 0 9 6
— örökélet
Kriglit ma re Reset POKE 21829, 169 POKE 21830, 0 POKE 21831, 234 újraindítás: SYS 16384
— sérthetetlenség
Froehn Reset POKE 36485, 234 POKE 36486, 234 POKE 36487, 234 Újraindítás: SYS 34418
-
örökélet
-
örökélet
Garfícld Reset P O K E 25370, 173 Újraindítás: SYS 24320
Gothik Reset POKE 7018, 173 POKE 7165, 173 Újraindítás: SYS 49152
— sérthetetlenség
G r e a t G í a n a Sisters RUN/STOP' + 'RESTORE' POKE 2447, x Újraindítás: SYS 2098
16
— x az életek s z á m a
1001/5 2.fejezet
Játékpoke-ok
(íribbly's l)ay Reset FOR I = 3 6 4 8 T O 4096 POKE 1,0 NEXT I
sérthetetlenség
Újraindítás: SYS 17088
H o p p i n g Maci Reset POKE 2447, 165 Újraindítás: SYS 20480
örökélet
k n i g h t m a re POKE 34264, x
x az életek s z á m a
LazerTag Reset POKE 9809, 234 P O K E 9810, 234 P O K E 9811, 234 Újraindítás: SYS 14848
sérthetetlenség
Legeiül of K a g e Reset POKE 13611, 96 Újraindítás: SYS 2344
örökélet
M a g n u m l'oree Reset POKE 18132, 173 Újraindítás: SYS 16384
örökélet
M e g a Apoealypse Reset P O K E 32417. 173 POKE 32509, 173 Újraindítas: SYS 22562
örökélet
Meri in Reset POKE 22795, 173 Újraindítás: SYS 20480
sérthetetlenség
17
Játékpoke-ok
1001/5 2.fejezet
Mickey Mouse Reset POKE 44620, 0 POKE 47951, 0 Újraindítás: SYS 32800
— végtelen víz
Movie Reset POKE 16151, 173 Újraindítás: SYS 4 0 9 6
— örökélet
N i uja Scooter S i m u l a t o r RUN/STOP' + 'RESTORE' POKE 3546, 234 Újraindítás: SYS 4096
— végtelen idő
Psi W a r r i o r Reset POKE 8984, 255 Újraindítás: SYS 12288
— végtelen energia
Pulse W a r r i o r Reset POKE 9316. 240 Újraindítás: SYS 2051
— örökélet
l'urple Hearts Reset POKE 6466, 173 POKE 796, 173 POKE 19803 Újraindítás. SYS 3072
— örökélet — végtelen töltény
Kepton 3 Reset POKE 16953, 234 POKE 16954, 234 POKE 16955, 234 Újraindítás: SYS 16384
— sérthetetlenség
Kcturn of.ledi
'RUN/STOP' + 'RESTORE 1 P O K E 43266, 255 P O K E 43267, 255 Újraindítás: SYS 12763
18
-
örökélet
1001/5 2.fejezet
Játékpoke-ok
Robocop Reset POKE 44416, 0 Újraindítás: SYS 32768
— végtelen energia
S u p e r Robin Hood Reset POKE 4496, 234 Újraindítás: SYS 2304
— sérthetetlenség
Sidc W i n d e r 'RUN/STOP' + 'RESTORE' POKE 25187, 0 POKE 25188, 0 Újraindítás: SYS 7639
-
örökélet
-
örökélet
Subterranea Reset POKE 5975, 234 POKE 5976, 234 POKE 5977, 234 Újraindítás: SYS 50167
T y p h o o n (Ace-verzíó) •RUN/STOP' + 'RESTORE' POKE 18487, 255 Újraindítás: SYS 8493
— örökélet
Z e n os Reset POKE 24236, 173 Újraindítás: SYS 2064
— örökélet
1943 Reset POKE 34864, 234 POKE 34865, 234 POKE 34866, 234 POKE 34867, 234 POKE 34868, 234 POKE 32771, x Újraindítás: SYS 32768
örökélet
- x a startpálya száma (0-31)
19
1001/5 2.feiezet
Játékpoke-ok
2.1 Az 1001-sorozat eddig megjelent poke-jai Olvasóink közül n a g y o n s o k a n kértek tőlünk k ü l ö n b ö z ő j á t é k o k h o z a l k a l m a z h a t ó poke-okat. Ezúton is szíves elnézést kérünk mindenkitől, akinek n e m válaszoltunk volna, d e s a j n o s e g y e d i k í v á n s á g o k k i e l é g í t é s é h e z n e m b i z t o s í t o t t a k s z e m é l y i f e l t é t e l e i n k (nem g y ő z n é n k idővel a sok kívánság teljesítését), de igyekszünk a k ö n y veinkkel minél g y a k r a b b a n megjelenni, a m e l y e k b e n m i n d e n k i megtalálhatja "kedvenc poke"-ját. Mindenesetre az igen meglepő volt s z á m u n k r a , h o g y s z á m o s o l y a n poke-ot is kértek tőlünk, amelyet már egyszer leközöltünk. Ezért célszerűnek tartottuk egy alfabetikus listát összeállítani azokról a poke-okról, amelyek az 1001-sorozat eddigi köteteiben megjelentek. A p r o g r a m neve után, zárójelben álló s z á m a kötetre utal, a m e l y b e n a játék poke-ja megtalálható: ACE 2 (4) Action Biker (2) (4) Aliens (4) Alligata Blagger (2) A n d r o i d 2 (2) Annihilator (2) Anticipital (4) A m c (2) A r a b i a n Nights (2) (3) A r c a d e Classics (4) A r c a n a (3) (4) Arc of Yesod (4) A r m y Moves (4) A r m y Moves II. (4) Attack of the Mutant Camels (4) Auf Wiedersehen Monty (4) Auriga (3) A u t o m a n i a (2) Avenger(3) Axions (2) Back to Reality (4) B a g i t m a n (2) Bandits (2) (3) Batalyx (4) Bat Attack (2) Battle T h r o u g h Time (2) Battiezone (2) Beach Hawk (2) Beach Head (3) B e y o n d the F o r b i d d e n Forest (4) Big Mac (4) Bizy Hawk (2) Black Hawk (2) (4)
20
Blagger (2) B l a c k w y c h e (2) Blue Max (4) Blue M o o n (2) BMX Racers (4) BMX Simulator (4) B o m b Jack (2) (3) (4) B o m b j a c k II. (4) Booty (3) Boulder Dash (2) Boulder Dash II. (2) Boulder Dash III. (2) Breakthru (3) (4) Brian B l o o o d a x e (4) Bruce Lee (2) (3) Buck Rogers (2) (4) Bug Blaster (4) B u m p i n g Buggies (3) Bungling Bay (2) Burnin Rubber (1) Camelot Warriors (3) (4) Captain Starlight (2) C a p t u r e d (3) Cataball (4) Cavelon (2) (4) Caverns of Eriban (4) Caverns of Sillahc (4) Challenge of the Gobots (4) China Miner (2) Chiller (2) (4) China Miner (4) Choplifter (1) Chuckie Egg (4)
1001/5 C h u c k i e E g g II. (4) C l o w n s (2) C o m b a t (2) C o m i c B a k e r y (4) C o m m a n d o (2) (3) C o n g o B o n g o (2) C o s m o n u t (4) C r a z y C a v e m a n (2) Crazy C o m e t s (4) Crazy K o n g (2) Crisis M o u n t a i n (2) Crossfire (2) Crystal Castles (2) C u r s e of S h e r w o o d (4) C u t h b e r t in J u n g l e (2) C u t h b e r t in S p a c e (2) C y b e r t r o n (4) C y l u (2) (4) Dallas Star (2) Dare Devil Dennis (2) Dare Devil Dennis II. (4) Death W i s h 3 (4)) Defender (2) Deliverance (4) Denaris (4) Dig D u g (2) D i m e n s i o n X (2) Dinkey D o o (2) D o n k e y K o n g (2) D o o m d a r k s Revenge (4) D r a g o n H a w k (2) Drelbs (2) D r o p z o n e (2) D r u i d (3) (4) D u m m y R u n (3) D y n a m i t e D a n (4) Eagle E m p i r e (2) Electrix (3) (4) E n c o u n t e r (2) Enforcer (4) Equalizer (4) E q u i n o x (3) Escape (2) Esplal (2) Everyone's a Wally (3)
Játékpoke-ok Evolution (2) Exolon (4) Exterminator (2) Fairlight (4) Falcon Patrol (1) Falcon Patrol II. (2) Feud (4) Fire Ant (2) Firelord (3) Firetrack (4) Fiak (2) Flash G o r d o n (3) Force One (4) Fort A p o c a l y p s e (1) Frantic Freddie (2) Freak Factory (4) Frogger (1) (2) Frost Byte (4) Galaga (2) Galaxions (1) Galaxy (2) Galaxy Terror (2) Galvan (3) G a m e Over (4) Gangster (2) Gateway to Apshai (2) Gauntlet (3) Ghost Chaser (2) Ghostbusters (2) Ghouls (2) Glider Rider (3) G o d s a n d Heroes (4) Gorf (2) The Goonies (2) The Great Escape (4) Grog's Revenge (3) G u a r d i a n s (2) G y r o s c o p e (2) Gyruss (2) (3) Happiest Days (3) H a r d Hat Mack (1) H a u n t e d House (4) Head Over Heels (4) He M a n (4) Herby (2)
21
Játékpoke-ok Hell Flight (2) Hercules (4) H.E.R.O. (2) Hexpert (2) H i g h n o o n (2) House of Usher (2) H o w e r B o w e r (2) H u n c h b a c k (2) H u n c h b a c k II. (2) Hunter Patrol (2) Hybrid (4) Hyper O l y m p i c (3) I Ball (4) Icups (4) Impossible Mission (2) Infiltrator (3) International Karate (4) Iridis Alpha (3) (4) Jailbreak (4) Jeep C o m m a n d (3) (4) Jet Set Willy (2) (3) Joe Blade (4) J u m p m a n Junior (1) J u m p m a n II. (2) J u m p i n g Jack (2) Jungle Hunt (2) Kaktus (2) K i c k m a n (2) Kid Grid (2) Killerwatt (2) Kong Strikes Back (2) Krakout (4) Kung Fu Master (2) (3) Lady Tut (1) Lancer Lords (2) Last Mission (4) Lazy Jones (2) (3) Le Mans (2) Lightforce (3) (4) The Living Daylights (4) Loco (2) Lode Runner (2) Maggot Mania (2) Manic Miner (1) Mario Bros (4)
22
1001/5 Mátrix (2) Mega Apocalypse (4) M e r m a i d Madness (3) Metró Cross (4) Miner 2049'er (2) Montezuma's Revenge (2) Monty On the Run (2) M o o n Buggy (1) (3) Motor Mania (1) Mountie Mick's Death Ride (4) Mr. Mephisto (2) Mr. Robot (2) Mrs. Pac Man (2) Mutants (4) Mystery of t h e Nile (4) Nemesis (2) Neptune's Daughter (1) (2) Nodes of Vesod (4) N O M Á D (3) 1942 (3) (4) 1985 (4) O'Rileys Mine (2) Ocean Decathlon (2) Óink (4) Olli and Lissa (4) Omega Race (2) Orpheus (3) Pac Man (2) P a k a c u d a (1) Panther (3) (4) Parallax (3) (4) Pedestrian (2) Pengő (1) P h a n t o m s of Asteroid (3) Pitfall I. (1) Pitfall II. (2) Pixie Pete (2) Pod (3) Pogo Joe (1) Pooyan (1)'(3) Popeye (2) Protector II. (2) Punchy (2) Q u a s i m o d o (2) (3) Q-Bert (2)
1001/5 Quest f o r Tires (1) Q u i n t i c W a r r i o r (4) Q u o V a d i s (4) R a d a r Rat Race (1) R a m b o (2) Red M a x (4) Revenge C a m e l s (2) Revenge of t h e Mutant Camels (2) R-Nest (2) Ring of P o w e r (2) Robin of W o o d (4) R o b i n to Rescue (2) Rockét Roger (2) R o u n d a b o u t (2) S a b o t e u r (4) S a b r e Wulf (4) S a m m y L i g h t f o o d (2) Save New York (2) S c h o o l d a z e (3) S c o o b y D o o (3) (4) S c r a m b l e (2) Seafox (2) The Sentinel (4) S h a d o w f i r e (4) S h a o l i n ' s R o a d (4) Shark (3) S h e e p in S p a c e (2) S k y Jet (4) Slamball (4) Slap Fight (4) S n o o k i e (1) (3) S o l o m o n ' s Key (4) S o n of Blagger (2) S o r c e r y (4) S p a c e A c t i o n (2) S p a c e Harrier (4) S p a c e Taxi (1) S p e l u n k e r (2) Split Personalities (4) S p i k y H a r o l d (4) S p o o k s (4) S p y H u n t e r (3) S q u i s h ' e m (2) Staff of K a r n a t h (2) (4) Starfox (4)
Játékpoke-ok Starquake (4) Stealth (2) (4) Strangeloop (4) Street Surfer (4) S u p e r m a n (4) S u p e r S c r a m b l e (2) Super Z a x x o n (2) Survivor (2) S w a m p Fever (4) T a p p e r (2) Taskmaster (4) Temple of A s p h a i (2) T e r m i n a t o r (4) Terra Cognita (4) Thrust (4) Time Runner (2) T o a d Force (4) Trailblazer (3) (4) T r a p d o o r (4) Trollie Wallie (2) U-46 (2) U g h (2) U n d e r w u r l d e (4) U p ' n ' d o w n (4) Videó Meanies (4) Wallie Goes R h y m (2) W a r h a w k (4) West Bank (4) Wheelin Wallie (2) Whistler's Brother (2) W h o Dares Wins (2) W h o Dares Wins II. (2) Wiz (4) W i z a r d ' s Lair (2) W i z a r d of Wor (2) W o n d e r b o y (4) Xevious (3) Z a x x o n (3) Z y n a p s (4)
23
1001/5 játék 3.fejezet
Játékismertetők
3. Játékismertetők Ebben a fejezetünkben olyan játékleírásokat közlünk, amelyek n e m teljesen "feltört diót" tárnak az Olvasó elé, de megismerhetjük belőle az egyes játékok történetét illetve annak hátterét, az előttünk álló feladatokat, és néhány hasznos tanácsot kapunk, amelynek alapján már el lehet indulni a feladat teljesítesére.
Dark Side •
Incentive
Kétszáz év telt el azóta, hogy a problémákat, melyekkel a DRILLER-ben kellett szembenéznie az elszánt játékosoknak, megoldották. Ketars lakói békében élnek együtt korábbi ellenségeikkel, az Evath bolygó lakóival. Az akkori problémák már rég ismeretlenek: minden h á b o r ú a feledés jótékony h o m á l y á b a merült. Úgy látszik azonban, hogy s e m m i s e m tart örökké: a félelem árnyéka ismét rávetül Evath békés lakóira, méghozzá erősebben ós veszélyesebben, mint annak előtt bármikor a b o l y g ó történelmében... Az Evath m á s o d i k holdjának, a Tricuspidnak sötét oldalán gyilkos szándékú, a korábbi békét m e g t a g a d ó ketarsok, egy m i n d e n eddigi fegyvert felülmúló eszközt építettek fel: a Zephyr-1-et. Ezzel az volt a céljuk, hogy szép csendesen elpusztítsanak m i n d e n élőlényt, ami csak a b o l y g ó n található. Tervük a z o n b a n nem maradhatott sokáig titokban, Evath csillagászai hamar kikémlelték szándékaikat. Össze is ült a b o l y g ó k o r m á n y a megvitatni, hogy mitévők legyenek ezután. A b b a n állapodtak meg, hogy ezt a tervet természetesen nem engedhetik megvalósulni és Evath titkos ü g y n ö k e i közül a legrátermettebbet elküldik a Tricuspidra, azzal a céllal, hogy derítse fel a fegyver védelmi rendszerét és annak semlegesítése után semmisítse m e g magát a fő veszélyforrást, a Zephyr-t-et is. Ez az ügynök természetesen nem más, mint a vállalkozó kedvű játékos, akinek feladata végrehajtásához számos segédeszközt is adott a kormány. Ezek k ü l ö n b ö z ő lézerek, egy plazma-pajzs, ami némi védelmet biztosít az ellenség fegyvereitől, egy háti rakéta, amivel a m a g a s a b b a n fekvő helyekre is k ö n n y e n el lehet jutni, és végül, de n e m utolsósorban egy űrruha, mivel ennek a holdnak még nincs kiépítve a mesterséges légköre, s így igen valószínű, hogy előbb elhalálozna a játékos, minthogy egyáltalán hozzákezdhetne a felderítéshez. A feladat látszólag egyszerű, mindössze csak meg kell semmisítenie a ketarsok fegyverét, még mielőtt az tenné meg ugyanezt
1001 /5 játék 3. fejezet
Játékismertetők
Evath lakóival. A küldetés sikerének a záloga az, hogy a Zephyr-1-et mielőbb elvágjuk az energia-utánpótlásától, a m i nemcsak bármely pillanatbeli bevethetőségét, hanem a v é d e l m i rendszerének m ű k ö d é s é t is szolgálja. Mint azt a k o r á b b i felderítések igazolták, a fegyver a m ű k ö d é s é t biztosító energiát a hold felszínén k ü l ö n b ö z ő helyeken elhelyezett E C D - k b ö l (Energy Collection Device energiagyűjtő egység) nyeri. Ezeket a napcellákat kell tehát elsőként megsemmisíteni Ez n e m olyan k ö n n y ű feladat, mint a m i l y e n n e k látszik, ugyanis s z á m o s ECD össze lett kötve e g y é b kiszolgáló egységekkel, a m e l y e k a h o g y n a g y o b b változást észlelnek a rendszer müködesében, felderítik a n n a k forrását és kijavítják a hibát. Ennek megfelelően csak egy b i z o n y o s sorr e n d b e n lehet az egységeket k i k a p c s o l n i úgy, hogy a rendszer végül teljesen használhatatlanná váljék. Amint az ECD-k megsemmisültek, a Z e p h y r védelmét ellátó egység se k a p t ö b b é energiát, a játékos véglegesen teljesítheti küldetését: a fegyver ártalmatlanná tételét. A fegyver összenergiájat s z á z a l é k b a n egy felirat mutatja a képernyő tetején Ez természetesen száz százalékról indul, ám minél ügyesebbek v a g y u n k , annál kevesebbet fog m u t a t n i a k é s ő b b i e k b e n . A játékos természetesen igen k ö n n y e n elvérezhet a küldetésben: a h o g y a p l a z m a - p a j z s kimerül, rögtön ki lesz téve a nap gyilkos erejű sugarainak, és menthetetlenül elroncsolódik a szervezete A j á t é k b a n r e n g e t e g rejtvény, logikai feladvány van elrejtve. N a g y o n nehéz feladat például a plexor egységek éberségét elaltatni A plexorok olyan speciális tankszerü védelmi e s z k ö z ö k , a m e l y e k azonnal tüzet nyitnak m i n d e n olyan behatolóra, amelyik belép a h a t ó s u g a r u k b a . A Tricuspid feszínén számos o l y a n eszközt is elrejtettek a játék tervezői, a m e l y e k v a l a m e n n y i r e megkönnyítik a küldetes végrehajtását Ezeknek a helyeknek a segítségével t ö b b n y i r e a rakétánk ha|tóművét valamint a védőpajzsot t u d j u k újból feltölteni. A küldetés teljesíteséhez korlátozott idő áll rendelkezésere, bár ezt n é m i l e g m e g h o s s z a b b í t h a t j u k m i n d e n egyes ECD csoport kiiktatásával U g y tűnik, h o g y az I n c e n t i v e software-ház a DRILLER után ismét o l y a n játékot tudott készítenie, a m e l y sok örömet jelenthet azoknak, akik ezt a fajta kalandot már meg kedvelték az előző részben. Termeszetesen akik n e m ismerik a DRILLER-1. azok is k ö n n y e n m e g f o g n a k b a r á t k o z n i a játékkal, amint hozzászoktak két kellemetlen tulajd o n s á g á h o z Az egyik a 3D á b r á z o l á s m ó d b ó l ered igen k ö n n y ű eltévedni a játék helyszínein. A másik a g é p hiányossága: m i n d e n egyes képfázis megjelenese viszonylag sok időt vesz igénybe, s ez n a g y o n lelassítja a játékot Szerencsere aki beleszeret a p r o g r a m logikai feladványaiba, az egy idő után már észre sem fogja venni ezt a kellemetlenséget. F o l y a m a t o s a n szól egy atmoszférikus, a játék hangulatához jól illő háttérzene Az A m i g a - v e r z i ó r ó l már csak szuperlativuszokat lehet zengeni: itt a gép j o b b képességeiből a d ó d ó a n sikerült teljesen kiküszöbölni az e l ő b b említett hiányosságot: a 3D képek megjelenítese villámgyors Termeszetesen m e g kell említenünk a tökéletesített grafikát illetve zenet is A teladat egyebkent ugyanaz A DARK SIDE-oi n e m ajánlhatjuk azoknak akik a gyors lövöldözős játékokat kedvelik, ám a logikai feladványok hívei s z á m o s átvirrasztott é|szakat köszönhetnek m a j d az Incentive programozóinak.
25
Játékismertetők
Robocop •
1001/5 játék 3.fejezet Ocean
A XXI.században j á r u n k . Akár az egész világon, az Egyesült Á l l a m o k b a n f e k v ő Detroit v á r o s á b a n is az egekbe szökött a bűnözési hullám: az u t c á k o n b a n d á k b a v e r ő d ö t t b ű n ö z ő k randalíroznak, g y a k o r i a k az utcai lövöldözések, egyszóval kellemes a városi közbiztonság. A Dick J o n e s t u l a j d o n á b a n lévő Omniconsumer Products vállalat e g y titkos kísérleteket folytató részlegében ú g y tűnik, megtalálták a b ű n ö z é s legtotálisabb fegyverét. A titkos terv neve: ED-209 d r o i d . Morton, a vállalat egyik igazgatója, azonb a n felfedezte ennek ellenszerét Is, a R o b o c o p - p r o g r a m o t . M i n d k é t férfi minél e l ő b b a k c i ó b a n szeretné látni s z ö r n y ű agyszüleményét. M o r t o n n a k s e m m i m á s r a nincs szüksége, csak egy önkéntesre, a k i b e elhelyezhetnék a programot... E k ö z b e n a v á r o s másik s a r k á b a n e g y M u r p h y nevű e g y s z e r ű z s a r u egy veszélyes r a b l ó b a n d á t üldöz új járőrtársával, Lewis-szal. Egészen a rejtekhelyükig követik őket, ahol M u r p h y m e g p r ó b á l j a letartóztatni a bandát. Lewis a z o n b a n c s e r b e n h a g y j a ós M u r p h y t brutálisan meggyilkolják. Ő lesz az az " ö n k é n t e s " , akire M o r t o n - n a k szüksége van. N e m s o k á r a újra megszületik, mint M o r t o n a g y r é m é n e k megtestesítője: a legrettenetesebb fegyver a b ű n ö z ő k k e l s z e m b e n , egy robotzsaru... Robocop. A robotot 3 alapvető p r o g r a m m a l vetik be a külvárosban: 1. Szolgáld a közügyetI 2. Tartasd be a törvényt! 3. Védd meg az ártatlanokat! A robot tervezői a z o n b a n n e m t u d j á k , h o g y a robot m e m ó r i á j á b a egy negyedik direktíva is belekerült, amit m a g á b a n hordoz... H o g y mi az? E g y emléktöredók M u r p h y agyából... N e m m o n d j u k t o v á b b aki a folytatásra kíváncsi, nézze m e g a filmet.
26
1001 /5 játék 3. fejezet
Játékismertetők
Az e d d i g e l m o n d o t t a k b ó l egy n a g y o n izgalmas történetre következtethet az Olvasó — de ez a film. M a g a a játék ott k e z d ő d i k , a m i k o r a robotot bevetik a b ű n ö z ő k ellen. Talán n e m kell k ü l ö n ö s e b b k é p z e l ő e r ő a h h o z , hogy m i n d e n k i kitalálja: már megint egy l ö v ö l d ö z ő s a k c i ó j á t é k o t jelentetett m e g az O c e a n A j á t é k b a n összesen 9 szinten kell v é g i g l ö v ö l d ö z n ü n k m a g u n k a t , m i n d e g y i k a film egy-egy jelenetét d o l g o z z a fel Az első szinten e l i n d u l u n k j o b b r a , aztán csak m e g y ü n k , m e g y ü n k előre... A feladat roppant bonyolult, sok g o n d o l k o d á s t igényel: az a b l a k o k b a n , illetve az utcán időről-időre c s ú n y a bácsik t ű n n e k fel, akik eléggé elítélendő m ó d o n g o l y ó z á p o r r a l árasztanak el bennünket. A lőfegyverekből igen nagy sebességgel k i r ö p p e n ő a c é l d a r a b — tölténynek is s z o k t á k nevezni — az e m b e r i (félemberi) szervezetre meglehetősen kártékony hatással van, c s ö k k e n a j o b b felső s a r o k b a n látható P O W E R kijelző (ha elfogy, meghalunk). Ezt m e g e l ő z e n d ő , le kell lövöldözni a huligánokat (darabja + 7 0 pont), mielőtt ők teszik ezt velünk. Bonyolult, ugye?!... A lelőtt ellenségek részint k i p o t y o g n a k az ablakokbol. részint összeesnek — néha a z o n b a n e g y - e g y h a s z n o s tárgyat is elejtenek. Ezek egy üveg. amelyik növeli a P O W E R szintjét (+ 300 pont); egy d o b o z , amely plusz töltényeket tartalmaz ( + 250 pont), illetve e g y másik d o b o z , a m i ... meglepetést tartalmaz. Miután eleget ballagtunk j o b b r a , f ő h ő s ü n k befordul egy utcába és a m á s o d i k szint következik. Itt R o b o c o p szemeivel látjuk a terepet. Az utca végén egy b ű n ö z ő található, aki egy hölgyet tart m a g a elé pajzsként (akárcsak a filmben) és j o b b r a / b a l r a ugrál N é h á n y s z o r el kell találnunk a rossz bácsit, vigyázva arra. hogy n e h o g y a nőt érje a g o l y ó (ez u g y a n i s a mi energiánkat csökkenti). A k ö v e t k e z ő szint m a j d n e m ugyanaz, mint az első szintén j o b b r a haladva kell lövöld ö z n ü n k , m i k ö z b e n m o t o r k e r é k p á r o s o k is m e g p r ó b á l n a k legázolni bennünket. Ezután az azonosítási p r o c e d ú r a következik: a játékosnak 30 m á s o d p e r c n y i időlimit alatt össze kell raknia e g y b ű n ö z ő a r c á n a k szellemképét. Ehhez mindenféle alkatrész (szemek, fülek, haj, fül, száj) rendelkezésre áll - csak az idő kevés egy kicsit. Ha hibá zunk, e g y életünk elvész. Az ö t ö d i k szinten a változatosság kedvéért n e m vízszintes, h a n e m függőleges irányú lövöldözés következik. Ez az a rész, a m i k o r a filmben R o b o c o p egy ház lépcsőin rohangál, h o g y b e j u s s o n az Omniconsumer Products székházába. Innen természetesen ki is kell jutnia, m a j d a v é g s ő összecsapás következik közte és Dick Jones között.. Az A m i g a - v e r z i ó b a n a feladat teljesen megegyezik a C-64-gyel. a grafikai és zenei kivitelezes - természetesen - élvezetesebb Őszintén szólva f o g a l m u n k nincs, hogy miért ez a p r o g r a m vezeti február óta a sikerlistákat, bár g y a n í t j u k , hogy e b b e a film sikere is besegített A grafika és az a n i m á c i ó v a l ó b a n á t l a g o n felüli, a zene és a hanghatások (a játék elején beállíthatjuk, hogy melyiket a k a r j u k hallgatni a játék közben) is igazodnak az 1989-es elvárásokhoz mindenesetre ez m é g n e m m a g y a r á z a t az elsöprő sikerre Megiegyzendő, hogy a gyári kazettás verzió töltés k ö z b e n is zenélget, ezenkívül kivalo cartridge-letiltásokat is tartalmaz (nem használható s e m Final." s e m Action Replay), a m i n e k eredmenyek é p p e n kellemes s z ó r a k o z á s n a k bizonyult a digitalizált c í m k é p kinyomtatása
27
1001/5 játék 3.fejezet
Játékismertetők
Anarchy •
Hewson
A H e w s o n - n a k e d d i g talán l e g j o b b a n sikerült játéka az ANARCHY, n e m c s a k grafikájával, h a n e m eredetiségével is kiemelkedik a t ö b b i közül. A H e w s o n - t ó l m e g s z o k o t t a n ez is lövöldözős (shoot'em up) játék, de n e m a h a g y o m á n y o s ( mész az űrhajóval és lelövöldözöd az idegeneket Néha piros m e g zöld is jön...") m ó d o n Ez ugyanis az ügyességi-gyorsasági és a logikai játékok tulajdonságait egyesíti m a g á b a n . A játék lényege, hogy űrhajónkkal egyre nehezebb szinteken haladva "kitisztítsuk" a pályát, azaz kilőjünk m i n d e n o l y a n tárgyat, amelyet lehetséges. A játék 16 pályából áll, melyeknek végigküzdése után újból az elsőn találjuk m a g u n k a t . Valószínűleg a játék írója - M i c h a e l S e n t i n e l l a — az ANARCHY végének kidolgozására n e m fordított túl sok időt, mivel feltételezte, hogy — örökélet nélkül — ú g y s e m jut el o d á i g senki. Indítás után egy m e n ü jelenik meg, ahol kiválaszthatjuk a n e k ü n k legmegfelelőbb gyorsulást az űrhajónkhoz, valamint azt, hogy egy vagy két játékos kíván-e játszani. Ez úgy történik, hogy a nyíllal ráállunk a megfelelő feliratra, mire az elkezd villogni. A m e n n y i b e n n e m választunk ki semmit, a jelenlegi (villogó) paraméterek lesznek érvényesek. Ezután két m ó d o n folytatódhat a játék: • Ha n e m jutottunk el semmilyen m a g a s a b b osztályig, a játék rögtön elindul. • Ha már eljutottunk az ötödik, kilencedik vagy tizenharmadik szintig, megjelenik a SKIP L E V E L (szintugrás) felirat, és alatta négy mező, melyekből a joystick j o b b r a balra mozgatásával, m a j d a 'tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l választhatjuk ki azt a szintet, a h o n n a n folytatni kívánjuk a játékot. Természetesen ha n e m jutottunk m é g el a kilencedik szintig a játék betöltése óta, csak az első illetve ötödik szinten kezdhetünk. A játék időre megy, melyet a k é p e r n y ő tetején láthatunk p e r c b e n (min) és másodp e r c b e n (sec) kijelezve Ha már csak kevés időnk van hátra, a g é p ezt hangjelzéssel is t u d o m á s u n k r a hozza. Játék közben a R E S T O R E billentyű m e g n y o m á s á v a l b á r m i kor visszatérhetünk a címképre, a szóköz billentyűvel leállíthatjuk a játékot (pause). A játéktéren különféle dolgok találhatóak: a k i l ő h e t ő c e l l á k megsemmisítése a játék célja, ezek eltüntetése után juthatunk el a következő szintre Különös ismertetőjelük, hogy tetraéder alakúak vagy teljesen simák. Az á l l a n d ó c e l l á k csak űrhajónk útvonalát befolyásolják, azaz a k a d á l y o z n a k minket a m o z g á s b a n . Különös ismertetőjelúk, hogy egy bemélyedés található a k ö z e p ü k ö n . A m o z g ó c e l l á k k a l csak a nehezebb szinteken találkozhatunk, ezek v i l á g o s a b b színűek a többinél Ha belelövünk egy-egy ilyenbe, jelenlegi helyéről eltűnik, és a pálya egy olyan p o n t j á n jelenik meg, ahol állandó (kilőhetetlen) cella talalható, és megsemmisíti azt. Ez a szolgáltatása n a g y o n hasznos ugyanis n e h e z e b b szinteken (9.-től felfelé) v a n o l y a n hely, amelyre csak ezután t u d u n k átjutni. Természetesen ez a t ú r e l m ü n k ö n és a szerencsénken egyarant múlik. Kétfajta ellenseggel találkozhatunk: az egyik csavar alakú, a másik pedig úgy néz ki. mint a sajat űrhajónk. Ha csavar alakú ellenséggel talalkozunk, szó nélkül lőjünk bele. Ekkor négyzetté változik melynek közepén egy folt van, s néhány m á s o d p e r c i g így is marad Ha ilyen állapotában belelövünk, a lövés irányaban elmozdul a helyéről Mikor újból kezd feléledni "bénultságából", a közepén talalható folt elkezd villogni. Ilyenkor tanácsos a közeléből távozni, mert esetleges o t t m a r a d á s u n k következménye g y o r s
1001/5 játék 3.fejezet
Játókismertetők
elhalálozás lehet. Az ellenséges űrhajókat n e m tudjuk megbénítani, a feléjük leadott lövésekkel csak pillanatokra t u d j u k feltartóztatni őket. Érdemes megjegyezni, hogy ezek az ű r h a j ó k k i z á r ó l a g a mi útvonalunkat követik, önálló kezdeményezésre csak a k ö z e l ü n k b e n képesek. A m e n n y i b e n teljesítettük az adott szintet, a pálya háttere elkezd m o z o g n i , és valahol a p á l y á n megjelenik egy villogó E X I T (kijárat) felirat Menjünk a feliratra, és átjutunk a k ö v e t k e z ő szintre. Vigyázat, a h o g y a háttér m o z o g n i kezd, fegyverünk hatástalanná válik, é r d e m e s tehát ú g y időzítenünk az utolsó cella kilövését, hogy minél kevesebb ellenség l e g y e n a közelben.
N e m s o k idő telt el azóta, h o g y az Incentive 3D játéksorozatának kedvelői kézhez k a p t á k a c s a l á d m á s o d i k tagját, a DARK SIDE-ot. Azt, hogy a játék pihent a g y ú írói szerint most é p p e n m e n n y i ideje él b é k é b e n és b o l d o g s á g b a n Evath népe (Id. DARK SIDE) n e m t u d j u k , de úgy tűnik, n e m is érdekes. A sorozat h a r m a d i k tagja, a most ismertetésre kerülő TOTÁL ECLIPSE ugyanis szakit a " h a g y o m á n y o k k a l " : a történet ezúttal n e m Evath h á b o r ú s k o d á s a i r ó l szól. Valószínűleg ú j a b b konfliktusra n e m is kerül sor e g é s z e n a d d i g , m í g a TOTÁL ECLIPSE 2. is ki n e m futja magát a piacon. Az Incentive l e g ú j a b b játékával vegre megvalósította azt, a m i az előző részekben m é g n e m i g a z á n sikerült neki: e g y e n s ú l y b a hozta a játék témáját és sebességet. A TOTÁL ECLIPSE elődeihez h a s o n l o a n i n k á b b logikai jellegű játék, ám most már jobb a n ügyeltek az összhatásra, s z á m o s m e g l e p ő e n jól sikerült effektus tarkítja a programot. Az a játékos, aki i g a z á n bele tudja élni magát, egyszer csak azt veszi észre, h o g y ó r á k hosszat játszott anélkül, h o g y az idő múlása feltűnt volna neki Ez az előző két részről n e m állítható e n n y i r e biztosan A játék e g y kétfedelű r e p ü l ő g é p és egy e g y i p t o m i p i r a m i s társaságaban kezdődik Ha valaki j o b b a n m e g n é z i az égboltot, különös jelenseget vehet észre a verőfenyes
29
Játékismertetők
1001/5 játék 3.fejezet
napsütésben valami eltakarja a napot. Lassan már két teljes órája tart a napfogyatkozás, és h a m a r o s a n eléri a csúcspontját, a teljes sötétséget. Ezt a z o n b a n n e m s z a b a d megvárni — valaki ugyanis megátkozta a piramist. Az átok a k ö v e t k e z ő k é p p e n szól: "... ha b á r m i m e g a k a d á l y o z z a a N a p o t a b b a n , h o g y elérje a p i r a m i s c s ú c s á t , a H o l d m e g f o g s e m m i s ü l n i . " Ha ez bekövetkezik, n e m fog következmények nélkül járni a Földre nézve sem: a Hold r o b b a n á s a k o r létrejövő meteorzivatar ugyanis magával vonja Föld pusztulását is... A játékos feladata, hogy elérje a p i r a m i s csúcsát és megtörje az átok hatását, mielőtt m é g a napfogyatkozás beköszönt E g y i p t o m egén. Mielőtt m é g valaki k o r á b b i sikerein felbuzdulva n y o m b a n nekilát a küldetés m e g o l d á sának, figyelmeztetnünk kell arra, hogy a játék szerzői m i n d e n eddiginél n e h e z e b b logikai feladványokat agyaltak ki a játékosok számára, sőt a m e g o l d h a t ó s á g esélyét szinte a m i n i m u m r a tették. Ezúttal a c s a p d á k o n kívül h á r o m dologra kell figyelnünk: Az első az idő. Csak korlátozott idő áll a felfedező rendelkezésére, h o g y elérje a piramis csúcsát. A percek múlását egy karóra mutatja a k é p e r n y ő bal alsó s a r k á b a n . A második d o l o g a játékos s z í v v e r é s e Akit túl sok baleset ér a piramison belül, n e m számíthat arra, hogy megtalálja a hosszú élet titkát: pillanatok alatt felgyorsul a szívverése, m a j d egy infarktus végez vele... Ezért aztán m i n d e n ú j a b b megpróbáltatás előtt egy kis pihenőt kell tartani, a m i viszont a hátra lévő idő rovására megy. Végül a legfontosabb dolog: a víz. Mivel ez a klíma n e m igazán kedvez az e u r ó p a i embernek, kénytelen megállás nélkül vizet fogyasztani. Mivel a víz e g y piramis közepén nagy kincsnek számít, elég kevés is v a n belőle. Néhány f o r g a l m a s a b b c s o m ó p o n t o n v a n u g y a n víz, de annak forrása s e m kiapadhatatlan. Ha valaki már rászokott arra, hogy m i n d i g u g y a n a h h o z a forráshoz jár inni, rövid i d ő n belül csalódás fogja érni: ugyanis a víz egész egyszerűen eltűnik a medencékből... A játék rejtvényeinek nagy részét itt a bezárt ajtók, és a varázslattal tartott ajtók titkainak felderítése jelenti. A bezárt ajtók nyitása ó e g y i p t o m i vallási s z i m b ó l u m o k k a l , ún. ankh-okka\ történik. Ezeket eleinte k ö n n y ű megtalálni, ám minél t o v á b b j u t u n k a játékban, annál m e g l e p ő b b helyeken f o g u n k rájuk bukkanni: t á r g y a k alatt, a falra akasztva, elérhetetlen m a g a s s á g b a n stb. Más "műfaj" a z o n b a n a varázslattal tartott ajtók kinyitása. Ezeket úgy tehetjük s z a b a d d á , ha megtaláljuk azt a hieroglifát, a m i a varázslatot tartalmazza, és belelövünk egyet. Az előző részekben az ellenséget nagy részben a lézerágyúk képviselték. E g y i p t o m r ó l lévén szó, itt ezt a tiszteletteljes megbízatást néhány vállalkozó kedvű m ú m i a vette át elődeitől. Ezek a legvalószínűtlenebb helyeken jelennek meg, hogy elszívják az ideg e n behataló maradék életerejét. Az A m i g a - v e r z i ó b a n hasonló feladattal kell s z e m b e n é z n ü n k , viszont v a n n a k o l y a n helyek is, ahol sötét van. Ide csak egy z s e b l á m p a használatával t u d u n k bejönni. Ebből természetesen f o l y a m a t o s a n f o g y az elém A játék kivitelezése sokkal igényesebb, mint a DRILLER-é vagy a DARK SlDE-é volt. A piramis termei, helyszínei l e n y ű g ö z ő e n jól vannak megtervezve (különösen A m i g á n ) , a grafikát látva az e m b e r szinte n e m is hiszi el, hogy mindezt egyszerre bele t u d t á k zsúfolni a C-64-be. A zene szokás szerint egy alaptempót ad a játékhoz, azt figyelve fel s e m tűnik annak lassúsága Végre sikerült az I n c e n t i v e - n e k o l y a n játékot alkotnia, amely n e m csak a logikai játékok kedvelői között szamíthat biztos sikerre.
1001 /5 játék 3. fejezet
Grand Prix Circuit •
Játékismertetők Accolade/Klectronic A r t
Az A c c o l a d e software-ház úgy látszik n e m sokat válogat j á t é k p r o g r a m j a i n a k témáiban. m i n d e g y , csak az a lényeg, h o g y a szél fütyüljön a j á t é k o s o k füle mellett A k á r c s a k előző két száguldozós programjukat (TEST DRIVE és a n e m r é g megjelent TEST DRIVE II. THE DUEL), a GRAND PRIX CIRCUIT-el is az E l e c t r o n i c Arts égisze alatt jelentették meg. Ez szintén e g y autóv e r s e n y - s z i m u l á c i ó , csak itt m i lal i omilliomosok gépekkel repkedhetünk az u t a k o n , h a n e m a m unl tei m m o s o k életrepénztárcáihoz kelt álmaival: illő a Forma-I csodákkal. Mindenekelőtt ki kell választanunk, h o g y melyik versenytípust kívánjuk játszani: gyakorlás (PRACTICE). sima verseny (SINGLE RACE) vagy világbajnoki futam (CHAMPIO N S H I P CIRCUIT). Az e l ő b b i b e n mint a neve is mutatja a vezetést gyakorolhatjuk, az u t ó b b i kettővel p e d i g azt határozzuk meg. hogy csak egy megadott versenyen a k a r u n k részt venni v a g y az egész szezont le a k a r j u k játszani. Ha nem a gyakorlást választottuk, először kvalifikálási időt kell m e n n ü n k a pályán. Az e b b e n elért időeredm é n y b ő l számítja ki a p r o g r a m hogy a versenyen melyik pozícióból indulhatunk. A TEST DRIVE-okhoz h a s o n l ó a n itt is mi határozhatjuk meg, hogy melyik géppel akarunk v e r s e n y e z n i . E b b e n a részben megcsodálhatjuk a választott gép oldal-, elöl- és hátulnézeti képét, elolvashatunk néhány m ű s z a k i adatot róla (karosszéria, motortípus, f o r d u l a t s z á m , sebességváltó-fokozatok, gumitípus, súly) illetve egy g r a f i k o n o n vizsgálhatjuk a motorteljesítményt A p r o g r a m b a n nyolc Forma-I pálya közül választhatjuk ki a verseny színhelyét (ha b a j n o k s á g o t választottunk, a k k o r termeszetesen m i n d a nyolc pályán végig kell m e n n ü n k ) . N é h á n y i n f o r m á c i ó a nehézségre vonatkozólag: • • • • • • • •
Brazília: h o s s z ú egyenes szakaszok a v é g ü k ö n éles kanyarral +• egy hajtükanyar. Anglia: a l e g k ö n n y e b b pálya, sok hosszú egyenessel M o n a c o : elég nehéz verseny, sok kanyarral NSZK: ez is elég k ö n n y ű pálya, a célegyenes előtt nagy j o b b kanyar, K a n a d a : k ö z e p e s e n nehéz, k a n y a r g ó s pálya Olaszország: akár az előbbi. Detroit: elég nehéz pálya, sok éles kanyarral, azaz g y a k o r i sebességváltással J a p á n : a l e g n e h e z e b b verseny, a túlélés a fő cél.
31
Játékismertetők
1001/5 játék 3.fejezet
M a g á b a n a versenyben a két TEST DRIVE-ból már ismert effektusok köszönnek viszsza. A bal felső s a r o k b a n láthatjuk a pálya képét, illetve hogy é p p e n melyik részén v a g y u n k , a j o b b felső s a r o k b a n az i d ő e r e d m e n y talalható Az alattuk levő játékteret a vezetőülésből látjuk — a p r o g r a m írói mindent elkövettek, hogy valahogy a h á r o m d i m e n z i ó érzetét varázsolják ide. Ezt főleg a mindkét oldalon latható visszapillantó tükrökkel (isoraz TEST DRIVE) sikerült megvalósítani aminek a kivitelezése - programozási s z e m p o n t b ó l - elég bravúros teljesítmény A sebességváltás és a k o r m á n y zás a TEST DRIVE-nái már megismert m ó d o n zajlik Ezeken kívül található m é g egy új szolgáltatás: ha egy másik versenyzővel történő ütközés vagy e g y é b m ó d o n meghibásodás lép fel az a u t ó b a n , beállhatunk a d e p ó b a , ahol nagyjavítást végeznek rajta Az egyes versenyek után megjelennek a versenyzők nevei és az általuk elén helyezés, illetve a szezon legutolsó versenye után kiosztásra kerül a Forma-I világbajnoki cím A GRAND PRIX CIRCUIT egy n a g y o n jó minőségű szimuláció, a m i m i n d e n b i z o n n y a l jó szórakozást fog nyújtani a játékkategória kedvelőinek. Egy kis s z é p s é g h i b á n a k könyvelhetjük el a z o n b a n azt, hogy a játék j ó n é h á n y resze a TEST DRIVE-ból lett átvéve, mint komplett p r o g r a m m o d u l — lehet, hogy az A c c o l a d e - n á l s e m szeretnek sokat dolgozni?! Persze ez a "klónozás" n e m feltétlenül jelent hátrányt, és ennek t u d a t á b a n a j ö v ő b e n is j ó n é h á n y hasonló stílusú autóversenyre számíthatunk A c c o l a d e - é k t ó l .
Star Trek - The Rebel Universe •
Domark
Már megint egy filmsorozat, amely állandó témát szolgáltat k ü l ö n b ö z ő software-házak játékprogramjainak: a Star Trek Ez a nyolcvanas évek egyik legsikeresebb angol science fiction-sorozata, amely — sok más társával egyetemben — a popularitást tűzve zászlajára n e m az elgond o l k o d t a t ó sci-fik közé tartozik, h a n e m a látványra épít.Az alaptörténet hihetetlenül meglepő, teljesen "eredeti": a távoli j ö v ő b e n (most é p p e n a n n o 4107) a c s ú n y a és g o n o s z idegen élőlények (most é p p e n Klingonoknak hívják őket) át a k a r j a venni a szövetségbe t ö m ö r ü l t emberiség felett a hatalmat, de egy űrhajó (most é p p e n Enterprise névre hallgat) bátor s u p e r m a n - e k b ő l álló legénysége felveszi a harcot az emberiség megmentéséért. Mit ad Isten, a h á b o r ú sok-sok nehézség után m i n d i g g y ő z e l e m m e l záródik, de a forgatási szünetekben a huncut Klingonok m i n d i g új szuperfegyvert d o l g o z n a k ki (különben mi lenne a következő részben?)...
32
1001 /5 játék 3. fejezet
Játékismertetők
A s o r o z a t e g y i k f i l m j é n e k az első f e l d o l g o z á s a ú g y 83-84 t á j é k á n jelent m e g C-64-en. és így 8 9 - b ő l v i s s z a n é z v e e n n y i t m o n d h a t u n k róla: jaj! A T h e R e b e l U n i v e r s e a films o r o z a t n-ik része (az elsőt m é g A r t h u r király i d e j é b e n vetíthették), a m e l y b e n az iménti recept i s m é t l ő d i k : az Enterprise e g y e d ü l repül a vegtelen űr e g y b ű n ö s részén. A Klingonok új f e g y v e r ü k , a Psimitter segítségével átvették az ellenőrzést a 20.Szövetség b o l y g ó i és ű r h a j ó i felett. E z i d á i g az e m b e r e k által erre a területre küldött összes felderítő ű r h a j ó m e g s e m m i s ü l t , és most az Enterprise-on a sor ( n e m a m e g s e m m i s ü lésé - a felderítésé). Az £níerpr/'se-kommandó hét s z e m é l y e s : hat e m b e r ből és e g y n ő b ő l all Őket, v a l a m i n t a r á j u k t a r t o z ó feladatokat egy ikonmenürendszerből irányíthatjuk, amelyben a menüpontok a személyek arcát ábrázoló i k o n o k Scott felel az ü z e m anyagért, Chekov irányítja a fotontorpedókat, Sulu ücsörög a kormanyallasban, stb. A c s i l l a g k ö z i közl e k e d é s e g y t é r k é p segítségével t ö r t é n i k , de n a p r e n d s z e r e n belül b á r m e l y i k égitesthez közvetlenül m o z o g h a t u n k . E g y csillag kiválasztása u t á n Spock a r c k é p e t választva (ő a c s a p a t B á d e c k e r ú t m u t a t ó j a ) , n é h á n y i n f o r m á c i ó t k a p u n k róla. t ö b b e k között azt is. h o g y mi v á r h a t ó , ha m e g k ö z e l í t j ü k . A j á t é k b a n 21 b o l y g ó r e n d s z e r r e l t a l a l k o z h a t u n k , n é h á n y n a g y o n veszélyes, néhán y o n a z o n b a n o l y a n i n f o r m á c i ó k a t illetve t á r g y a k a t g y ű j t h e t ü n k , a m i segítségünkre lesz a k ü l d e t é s teljesítesében. Leszállást az "életre a l k a l m a s " (LIFE S U P P O R T I N G ) m e g j e l ö l é s ű b o l y g ó k o n lehet v é g r e h a j t a n i . A b o l y g ó k o n kb 30-35-féle t á r g y található és a feladat teljesítését 5 k ü l ö n b ö z ő ú t o n is v é g r e h a j t h a t j u k Ez túl b o n y o l u l t a h h o z , h o g y m o s t részletesen ismertessük, de az 1001-sorozat valamelyik k ö t e t é b e n m é g v a l ó s z í n ű l e g a l a p o s a b b a n is vissza f o g u n k térni rá A játék g r a f i k á j á r ó l és h a n g e f f e k t u s a i r ó l a n n y i t lehet e l m o n d a n i , h o g y valószínűleg elég jól felszerelt p r o g r a m o z ó i g a r d a készítette, mert az összes kezük ü g y e b e a k a d ó digitalizálót f e l h a s z n á l t á k e z e n részek k i d o l g o z á s á h o z A REBEL UNIVERSE jó s z ó r a k o z á s t ígér az ü g y e s s é g i és a s t r a t é g i a / k a l a n d k a t e g ó r i á b a t a r t o z ó j á t é k o k k e d v e l ő i n e k . URIDIUM-rajongók h á t r á n y b a n . Mivel a f i l m s o r o z a t m é g a b s z o l ú t n e m ért véget, a D o m a r k p r o g r a m o z ó i n a k is biztosítva v a n a k e n y e r ü k a j ö v ő r e nézve...
33
Játékismertetők
Caveman Ugh-Lympics •
1001/5 játék 3.fejezet Electronic A r t s
Az olimpiai versenyeket feld o l g o z ó játékok vetélytársaiként már m a j d n e m kezdettől fogva ott voltak azok a " s p o r t s z i m u l á c i ó k " , amelyek e g y b e n karikatúrák és h u m o r o s szórakozást nyújtó játékok voltak — g o n d o l j u n k csak az ALTERNATIVE WORLD GAMES c s i z m a d o bálására, vagy a BARBARIAN GAMES kötélhúzására ós macskahajigálására Az u t ó b b i példával mutat n é m i r o k o n s á g o t a CAVEMAN UGH-LYMPICS is. S o k a n ú g y g o n dolják, hogy az első o l i m p i a i játékokat az antik g ö r ö g ö k rendezték m e g — ezért viseli a verseny is az O l ü m p o s z - h e g y nevét. Persze, ha jól b e l e g o n d o l u n k , az első ilyen típusú sportversenyek sok-sok ezer évvel ezelőtt is zajlotthattak volna - csak o l y a n f u r c s á n h a n g z a n a , ha a világsport négyévenkénti nagy p r ó b á j á t ú g y neveznék: " N e a n d e r - v ö l g y i j á t é k o k " (bár n é h á n y hokimeccset elnézve, helytálló elnevezés lenne). Az igazi nagy versenyek p e d i g valószínűleg e b b e n az i d ő b e n történhettek... A neander-völgyi j á t é k o k o n a homo sapiens legügyesebb, legatlétikusabb e g y e d e i jöttek össze, h o g y ö s s z e m é r j é k erejüket a 4-5 f ő n y i k ö z ö n s é g előtt. T e r m é s z e t e s e n e b b e n az i d ő b e n n e m a ma klasszikusnak számító sportokért rajongtak, mint pl. futball vagy gátfutás, h a n e m o l y a n érdekfeszítő m ű s o r o k vonzották a 4-5 f ő s teltházakat (2 v a r j ú ós 3 c s e r e b o g á r ) , mint például a 100 méteres menekülés a k a r d f o g ú tigris elől. Legelső d o l g u n k kiválasztani, hogy az ő s k o r melyik sporthóroszával m é r j ü k öszsze t u d á s u n k a t . Ők a h á r o m leghíresebb csapattól érkeztek: a B a r l a n g k u t a t ó V e g y e s b r i g á d (rövidítve B K V ) G r o n k o t és Vincentet delegálta, a N e a n d e r P o l i c e C o m m a n d o (az Újpesti Dózsa jogelődje) Crudla és Glunk révén képviselteti magát, míg az A u s t r a l o p y t h e c u s (ez e g y öregfiúk-csapat) színeiben T h a g és U g h a indul. Az ellenfél kiválasztása után egy szponzort kell m e g n e v e z n ü n k , a k i sportpályafutásunkat fogja t á m o g a t n i . Ilyenek közül választhatunk, mint Bzunk's Mammooth Meat (Bzunk M a m m u t h ú s Vállalat) vagy Nicestink Perfumes ( J ó b ü d ö s Kölnik), stb. E z u t á n m e g kell h a t á r o z n u n k , h o g y egy v e r s e n y s z á m o t a k a r u n k g y a k o r o l n i , m e g n é z z ü k a HighScore-listát (stílszerűen itt n e m H A L L OF F A M E (hírességek c s a r n o k a ) , h a n e m C A V E OF F A M E (hírességek barlangja) a neve), vagy elindítjuk az egész bajnokságot, a m i az a l á b b i s z á m o k b ó l áll: • M a t e t o s s (házastárs-hajítás): ez a fiatal neandervölgyi házastársak által igen kedvelt sportszám. Mindketten részt vesznek a versenyben: a férj mint v e r s e n y z ő , a feleség mint sporteszköz. A hölgyet a hajánál fogva a d d i g kell l ó b á l n u n k a fejünk felett a joystick k ö r b e - k ö r b e mozgatásával, amíg az megfelelő centrifugális erőt g y ű j t a h h o z , hogy a lehető l e g m e s s z e b b r e elhajítsuk.
34
1001 /5 játék 3. fejezet
Játékismertetők
• S a b r e R a c e (100 méteres m e n e k ü l e s és fáramászás egy k a r d f o g ú tigris elől): mint a neve is mutatja, ez e g y g y o r s a s á g i s z á m , a m e l y b e n - szó szerint — életbevágóan fontos, h o g y f ü r g é b b e k l e g y ü n k a k a r d f o g ú tigrisnél M á s k ü l ö n b e n ez a cseppet s e m kedves háziállat szerény reggeli g y a n á n t elfogyaszt b e n n ü n k e t . • Fire M a k i n g (tüzcsiholás): meglehetősen gyakorlatias s p o r t á g Az ellenféllel egyet e m b e n egy b a r l a n g előtt ülünk széles terpeszülésben, és a l á b u n k között (na n e m orr!) lévő kis r ő z s e k u p a c o t kell a k e z ü n k b e n lévő f a d a r a b minél g y o r s a b b ö s s z e d ö r zsölésével l á n g r a l o b b a n t a n u n k . Ha ú g y látjuk, h o g y az ellenfél j o b b a n halad a d o l o g gal, e g y kis csaláshoz is f o l y a m o d h a t u n k : fejbeüthetjük egy bunkóval. Ez b i z o n y á r a egy kicsit késleltetni fogja... • C l u b b i n g ( b u n k ó h a r c ) : a j é g k o r o n g megfelelője az ő s k o r b a n (a k o r o n g o t csak később hozta be e g y s z a b á l y m ó d o s í t á s a játék i z g a l m a s a b b á tétele é r d e k é b e n ) . A két játékos e g y - e g y b u n k ó t tart a kezében, amellyel a másik s a r o k i g kell vernie az ellenfelet — mielőtt ő tenné ezt velünk. • D i n o R a c e (dinoszaurusz-lovaglás): a lótenyésztés e b b e n az i d ő b e n m é g n e m érte el azt a szintet, mint n a p j a i n k b a n , így a s z á g u l d á s kedvelői e g y d i n o s z a u r u s z nyergében v á g t á z t a k . A célt valószínűleg nehéz lesz kitalálni: az ellenfelet m e g e l ő z v e kell a célvonalat elérni. • D i n o V a u i t ( d i n o s z a u r u s z - u g r á s ) : ez egy r ú d u g r á s - s z e r ű v e r s e n y s z á m , ahol a színvonal emelése céljából n e m egy lécet, h a n e m egy éhes Tyrannosaurus kitátott száját kell á t u g r a n u n k . Mit lehet m é g ezek után m é g a játékról e l m o n d a n i ? A grafika átlagos, a n a g y spriteok viszont jól m e g r a j z o l t a k és animáltak. A h a n g h a t á s o k stílszerűen az ő s k o r b ó l . A játékkal csak egy p r o b l é m a van: az első fél ó r á b a n a röhögéstől n e m t u d u n k játszani, két hét m ú l v a a m i k o r a p o é n o k már ismerőssé válnak - m e g véletlenül leformattáljuk... Amiga-változatról e z i d á i g n e m érkezett hír.
107 7 M o j o l i o i i l i i j u 9 1
Telefon
2
2T-076
J á t é k k a z e t t á k , j o y s t i c k e k nagy v á l a s z t é k b a n
35
1001/5 4.feiezet
Térképek
4. Térképek Az 1001-sorozat 3. és 4. kötetében közölt térképmelléklet osztatlan sikert aratott a C64 t u l a j d o n o s o k körében, (gy most is folytatjuk ezt a lassan h a g y o m á n n y á váló részt Természetesen főleg azoknak a játékoknak a térképeit mutatjuk be, amelyeket - legalábbis kategóriájukban - a j o b b a k közé sorolunk, de helyhiány miatt leírást illetve ismertetőt n e m t u d t u n k a d n i hozzájuk. S o r o z a t u n k 2000-re tervezett 1647-ik kötetébe viszont már most elkezdtük rajzolni a LORDS OF MIDNIGHT 40.000 helyszínét — talán n e m futunk ki az időből...
2. TORONY
36
1. TORONY
1001/5 4.fejezet
Térképek
37
Térképek
1001/5 4.feiezet
IURASSIC EARTH IURASSIC EARTH IURASSIC EARTH MACEDÓNIA HEL MONGOL ASIA DYSKRA DYSKRA DYSKRA ASCENSIAN ASCENSIAN ASCENSIAN RINGWORLD EIGERVAULT EIGERVAULT T - teleport 0 - tárgy
falcon 38
(Virgin)
1001/5 4.fejezet
Térképek
39
Térképek
1001/5 4.fejezet
Crybevnoid (Hewson)
1001/5 4.fejezet
Jgdsgpek
Térképek
42
1001/5 4.feiezet
1001/5 4-feiezet
Térképek
Térképek
1001/5 4.feiezet
T h e
" T a U s n t a n
( Level 9 ) Jelmagyarázat sh : sárga kapu - sárga kulcs nyitja p i s : piros kapu - piros kulcs nyitja zra : zöld kapu - zöld kulcs nyitja xra : kék kapu - kék kulcs nyitja : szürke kapu - talizmándarab nyitja po-n ; piros kulcs so-n : sárga kulcs : zöld kulcs Ko-n: kék kulcs c o-n : fehér kulcs - bármilyen kapuhoz H : gyertya d : irat - varázsfalhoz ® : varázsfal eb : gyümölcs - plusz energia ö : levegő - viz alatti úszáshoz Ö-3: sárkány A+0P: sárkányölő stuffok : varázsló t? : láthatatlanná tevő ing \ : mászókötél «P : ajtó t tj) : tal izmán
44
1001/5 4.fejezet
Jgdsgpek
Térképek
1001/5 4.fejezet
1001/5 4.fejezet
Térképek
47
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Zak McKracken and the Alién Mindbenders
A L u c a s f i l m f ő n ö k e i nagy fába vágták a fejszéjüket, amikor elhatározták, hogy sok más „ m e l l é k ü z e m á g " mellett a software-gyártásba is bekapcsolódnak. Kezdetben nem jósoltak n a g y jövőt az új „ i p a r o s n a k " , a konkurrencia már akkor is hatalmas volt. Néhány meglehetősen sikertelen kísérlet után a L u c a s f i l m G a m e s rájött, hogy a megélhetéshez n e m a „ h a g y o m á n y o s műfajokkal" kell próbálkozni, h a n e m rést kell keresni a j á t é k p r o g r a m o k piacán. így esett a választásuk az arcade-adventure műfajra. Ez látszólag u g y a n ú g y telített volt, mint a többi, de a L u c a s f i l m új koncepciót dolgozott ki, a m e l y nagy piaci sikerekkel kecsegtetett Az első ilyen jellegű játékuk a LABYRINTH volt, a m i teljesen újszerű stílusával nagyon meglepte a kissé szkeptikus piacot. Persze a p r o g r a m sikerének n e m kis mértékben az volt a kulcsa, hogy majdnem egy i d ő b e n került f o r g a l o m b a a hasonló c í m ű filmmel, amit meglepő m ó d o n szintén a L u c a s f i l m készített. A jól befutott film után persze k ö n n y ű lenne a játék népszerűségét az előbbi sikereivel magyarázni. De erről szó sincs: a p r o g r a m valóban kiváló volt, és egy újfajta kalandjáték-típust teremtett meg. Itt már - a „régi" típussal ellentétben - n e m csak néhány jól-rosszul sikerült állókép erejéig láthatjuk ténykedésünk eredményét: m i n d e n cselekedetünknek pillanatokon belül kiderül a hatása. Sőt a „tiszta" adventure játékoktól eltérően itt már belépett az arcade jelleg is. a g o n d o l k o d á s o n kívül némi ügyességre is szüksége v a n az embernek, ha a feladatot végre a k a r j a hajtani. A LABYRINTH természetesen főleg kalandjáték, a cselekvések nagy részben a menekülésre korlátozódnak. A m á s o d i k ilyen nagy v o l u m e n ű p r o g r a m az 1001-sorozat 4. kötetében már bemutatott MANIAC MANSION volt, amely szintén akció-kalandjáték kategóriába sorolható be. Az „ a k c i ó " alatt természetesen itt is az értendő, hogy míg parancsainkat a játék szereplői a k é p e r n y ő n végrehajtják, a d d i g mi kaján mosollyal a szánkon leshetjük a hatást. No persze, nagy elődjéhez hasonlóan azért itt is t u d u n k menekülni, ha a szükség úgy hozná. Ilyen irányú képzettségünket biztos, ami biztos mindjárt a játék elején megszerezhetjük...
49
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
A sorozat l e g ú j a b b , most ismertetésre kerülő tagja a „ Z a k M c K r a c k e n és az i d e g e n a g y f e r d í t ő k " címet viseli. A játék főhőse: Zacharias McKracken, akit a barátai csak Z a k - n a k hívnak. Zak e g y kis újságíró, aki m i n d e n idejét azzal tölti, h o g y a " N e m z e t i Inkvizítor" c í m ű l a p n a k készít cikkeket. Mint a bulvársajtó l e g t ö b b képviselője, az "Inkvizítor" se közöl s e m m i használhatónak t ű n ő információt v a g y cikket... Zak feladata, h o g y megmentse a Földet azoktól a rossz s z á n d é k ú idegenektől, akik lassan, de biztosan m i n d e n k i t el a k a r n a k hülyíteni. Az idegenek egy különleges 60 Hz-es z ü m m ö g é s t vezettek be a telefonhálózatba, amely m i n d e n k i t őrületbe kerget, aki csak hallja... Mielőtt belevágnánk a m e g o l d á s ismertetésébe, szólnunk kell néhány szót a játék kezeléséről. A játék irányítása annak egy továbbfejlesztett változata, amit már a MANIAC MANSION-ben is használhattunk. A szereplőket egy m e n ü segítségével utasíthatjuk különféle cselekedetekre, parancsaink hatását a k é p e r n y ő felső részén elhelyezkedő animált grafikán vizsgálhatjuk. A kép fölött az üzenetsor, alatta p e d i g a p a r a n c s s o r található. A p r o g r a m vezérlésére egy kurzort használhatunk, amelyet a joystick-kel (PORT1) t u d u n k a megfelelő helyre mozgatni. Itt a 'tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l t u d u n k a kiválasztott t á r g y r a hivatkozni. Mielőtt részletesen elmerülnénk az irányítás rejtelmeiben, essünk túl a z o k o n a f u n k c i ó k o n , amelyeket billentyűzetről t u d u n k használni: Az 'F1'-'F7' billentyűkkel t u d u n k választani a játék négy általunk irányított szereplője közül. Ez a lehetőség a játék a z o n p o n t j á i g természetesen n e m áll rendelkezésünkre, míg el n e m vittük Annié hivatalába a kék kristályt. Ha az ú j o n n a n választott szereplő más helyen t a r t ó z k o d i k , mint ahol mi é p p e n v a g y u n k , a p r o g r a m betölti azt a helyszínt, ahol a játékos t a r t ó z k o d i k , m a j d már őt irányítva folytathatjuk a játékot. Az ' F 1 ' g o m b b a l m i n d i g Z a k fölött vehetjük át a vezérlést (mivel ő a főszereplő), az F 3 - F 7 ' billentyűk s o r r e n d b e n Annie-t, Melissát és Leslie-t vezérlik. Az egész játék során az egyik l e g p r a k t i k u s a b b d o l o g a ' R E T U R N ' billentyű. Ennek használatakor érdekes jelenséget f o g u n k tapasztalni: ha valamilyen kis közjáték zajlott é p p e n a k é p e r n y ő n , a p r o g r a m annak a végére ugrik. így anélkül, h o g y ki kellene v á r n u n k az egész beszélgetést, rögtön folytathatjuk a játékot, ha már valamilyen általunk jól ismert kis „ e l ő a d á s " veszi kezdetét. Például v e g y ü k azt a jelenetet, ahol két kissé g y e n g e e l m é j ű n e k látszó idegen lényt é p p e n egy színvonalas beszélgetés közb e n láthatjuk. Elsőre ez a kis jelenet m i n d e n b i z o n n y a l n a g y o n élvezetes a néző számára, ám m á s o d s z o r r a k ö n n y e n elképzelhető, hogy i n k á b b csak időrabló, mint szórakoztató. Szerencsére ezzel tisztában voltak a p r o g r a m alkotói is, így aztán ennek a f u n k c i ó n a k k ö s z ö n h e t ő e n e g y g o m b n y o m á s s a l véget vethetünk az érdekfeszítő bájcsevegésnek. A ' S P A C E ' billentyűvel t u d j u k a játékot megállítani. Ilyenkor egy kedves ismerős, a töltögetések k ö z b e n már jól ismert csiga jelenik m e g a k é p e r n y ő n , valamint a p a r a n c s s o r b a n a „ G A M E P A U S E D , PRESS S P A C E TO C O N T I N U E " (A játék szünetel, folytatás a S P A C E ' billentyű megnyomásával) felirat látható. A p r o g r a m o t bárhol megállíthatjuk (természetesen a lemezről való töltés k ö z b e n nem).
50
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Az 'F2' billentyűvel a tile-menübe t u d u n k belépni. E b b e n t u d j u k a játék állását lemezre kimenteni, v a g y e g y előzőleg letárolt állást visszatölteni. A m i k o r - n é m i töltögetés után — bejelentkezik a m e n ü , e g y e g y i p t o m i szfinxet láthatunk napszemüvegben — biztos a n a p káros sugaraitól védi a szerencsétlent —, valamint h á r o m feliratot. A r e m e k m ű megfelelő ideig tartó elemzése után fordítsuk f i g y e l m ü n k e t i n k á b b a feliratokra Ezek s o r r e n d b e n a következők: SAVE G A M E
LOAD GAME
CONTINUE PLAYING
Az ü z e n e t s o r b a n a P U T IN A S A V E - L O A D D I S K felirat villog, a m i arra figyelmeztet bennünket, h o g y v e g y ü k ki a m e g h a j t ó b ó l a játéklemezt, s rakjuk be azt, a m i r e illetve amiről m e n t e n i v a g y tölteni szeretnénk. A S A V E G A M E s z ö v e g r e pozícionálva a kurzort, m a j d a 'tűz' g o m b o t m e g n y o m v a tudjuk a játék pillanatnyi állását e g y előre m e g f o r m á z o t t lemezre kimenteni. Miután aktiváltuk a S A V E G A M E funkciót, e g y OK felirat jelenik meg, amelyet bekapcsolva tudjuk a p r o g r a m n a k jelezni, h o g y elkezdheti a mentést. Biztos, a m i biztos a p r o g r a m ellenőrzi, h o g y n e m az eredeti lemez van-e a m e g h a j t ó b a n , s ha elfelejtettük kicserélni, a k k o r a T H E G A M E D I S K IS S T I L L IN T H E D R I V E (A játéklemez v a n a meghajtóban) üzenetet k a p j u k . Ha r ö g t ö n a Lucasfilm feliratnál lépünk be a file-menübe, a k k o r a S A V E G A M E o p c i ó természetesen n e m áll rendelkezésünkre. A L O A D G A M E f u n k c i ó r a u g y a n a z v o n a t k o z i k , mint a SAVE-re, azt az a p r ó s á g o t leszámítva, h o g y az előzőleg elmentett állást tölti be a lemezről. Ha a behelyezett lemezen n i n c s e n elmentett játékállás, a k k o r a DISK D O E S N ' T C O N T A I N A V A L I D SAVED G A M E (A lemez n e m tartalmaz érvényes kimentett állást) üzenetet kapjuk. A betöltés végeztével a p r o g r a m kilép a m e n ü b ő l , és játék a u t o m a t i k u s a n folytatódik a kimentett állástól. A C O N T I N U E P L A Y I N G használatával t u d j u k folytatni a játékot. Ezt a f u n k c i ó t a k k o r kell h a s z n á l n u n k , ha ki a k a r u n k lépni a m e n ü b ő l az állás kimentése után, v a g y rájöttünk, h o g y n e m is ezt a g o m b o t a k a r t u k m e g n y o m n i . A k é p e r n y ő alján láthatjuk a p a r a n c s m e n ü t . Itt t u d j u k az aktuális cselekvést kiválasztani a kurzorral. A cselekvés tárgyát a játék k é p e r n y ő j é n v a g y a szereplőknél megtalálható t á r g y a k listájában jelölhetjük ki. A következő módszerrel t u d u n k valakit cselekvésre bírni: m e n j ü n k a kurzorral a megfelelő igére és n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t . A választás helyességéről úgy g y ő z ő d h e t ü n k meg, h o g y az a parancs, a m e l y e n a kurzor áll, sárga színű lesz, valamint a kijelölt szó a p a r a n c s s o r b a n is megjelenik. Ha nem a kívánt f u n k c i ó t k a p c s o l t u k be, m é g javíthatunk a p a r a n c s m e n ü b e n egy új szó használatával. Egy ige u t á n általában m e g kell a d n u n k a n n a k tárgyát is. Ez két helyen történhet. Ha o l y a n d o l o g r a hivatkozunk, a m i a játéktéren belül van, a k k o r a kurzorral a m á r ismert m ó d o n r á m e h e t ü n k a tárgyra, m a j d a tűz' g o m b m e g n y o m á sával kijelölhetjük. Új p a r a n c s kijelölésekor az ige tárgyai változatlanok m a r a d n a k , illetve eltűnnek, ha o l y a n p a r a n c s o t töröltünk, amelynek két t á r g y volt már megadva. Ha csak a t á r g y a t a k a r j u k megváltoztatni, a k k o r m e n j ü n k arra a targyra, amit használni szeretnénk a már meglévő p a r a n c s b a n és n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t Ilyenkor az előző felirat eltűnik és az új t á r g y neve jelenik m e g helyette. V a n n a k o l y a n tárgyak is, melyeket ö n m a g u k b a n n e m t u d u n k használni, csak valami mással együtt: ilyenkor v a l a m i l y e n k ö t ő s z ó jelenik m e g a t á r g y neve után és a p r o g r a m a k ö v e t k e z ő
51
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
paramétert várja. Ha összeállítottuk a megtelelő parancsot, n y o m j u k m e g m é g egyszer a 'tűz' g o m b o t a p a r a n c s s o r o n vagy ott ahol az utolsó paramétert kiválasztottuk és a parancs végrehajtásra kerül. Külön kell megemlítenünk a nálunk lévő t á r g y a k használatát. Ezeket úgy tudjuk p a r a n c s u n k b a n alkalmazni, hogy a k é p e r n y ő alján lévő listából kiválasztjuk a megfelelőt. Ez a lista m i n d i g az é p p e n nálunk található eszk ö z ö k nevét tartalmazza. Ha s e m m i sincs nálunk, a k k o r természetesen n e m is jelenik m e g ez a menü. Ha az eszközök száma meghaladja a m e n ü b e kiférő d o l g o k s z á m á t , két kis nyíl jelenik meg, melyeken a 'tűz' g o m b o t n y o m o g a t v a t u d j u k a listát lapozgatni a kiválasztott nyílnak megfelelő irányban. A p a r a n c s m e n ü b e n az alábbi o p c i ó k a t használhatjuk: Push:
Valamit ezzel t u d u n k eltolni vagy m e g n y o m n i . Például a M a r s o n az űrszálló belső termébe egy g o m b m e g n y o m á s á v a l t u d u n k b e m e n n i . A k a p u c s e n g ő t is ezzel az igével tudjuk m e g n y o m n i . Ha olyasmit p r ó b á lunk m e g n y o m n i , a m i n ez a parancs végrehajthatatlan, az I C A N ' T M O V E IT (Képtelen v a g y o k megmozdítani) üzenet jelenik meg.
Puli:
Valamit m a g u n k felé t u d u n k húzni. Hatasát tekintve pont az ellentéte a P u s h - n a k . Például az asztalterítő felhajtasára ez a legalkalmasabb.
Give:
Valamit o d a a d u n k egy másik személynek. Természetesen ez csak a k k o r használható, ha v a n még valaki a b b a n a s z o b a b a n , ahol az aktuális szereplő tartózkodik. Az utasítás után azt a tárgyat kell m e g a d n u n k , amit o d a akarunk adni, m a j d azt a személyt, akinek a d n i akarjuk.
Open:
Valaminek a kinyitása. Ez lehet egy olyan ajtó. a m i nincs kulcsra zárva. A m e n n y i b e n olyan tárgyat p r ó b á l u n k kinyitni, a m i n s e m m i l y e n nyitható alkatrész nincsen, az IT'S D O E S N ' T S E E M TO O P E N ( N e m t ű n i k kinyithatónak) üzenetet kapjuk.
Close:
Valaminek a becsukása. Ellenkező hatást vált ki, mint az O p e n , ós u g y a n a z o k o n a t á r g y a k o n lehet végrehajtani.
Read:
Szó szerint olvasást jelent, a z o n b a n itt i n k á b b valaminek a megvizsgálását értik alatta. M i n d e n o l y a n dolgot elolvashatunk a segítségével, a m i n valamilyen felirat található. Ha ez irányú kísérleteink csődöt m o n d a n a k , a T H E R E IS N O T H I N G TO R E A D ON IT (Semmi s e m olvasható rajta) felirat tájékoztat bennünket erről a tényről.
W a l k to:
E b b e n a m ó d b a n tudjuk szereplőt o d a mozgatni, a h o v á akarjuk. Ilyenkor a kurzort a kiválasztott helyre kell vinni, m a j d m e g kell n y o m n i a 'tűz' g o m b o t . Ha ez a hely egy ajtó volt, akkor a szereplő m e g p r ó b á l a következő s z o b á b a bejutni. Egy l é p c s ő n úgy t u d u n k felmenni, h o g y a l é p c s ő tetejére mutatunk a kurzorral. Ha a t o v á b b j u t á s valami miatt n e m lehetséges. azt a gép közli velünk az üzenetsorban. Egészen a d d i g m a r a d u n k a „sétáló" m ó d b a n , míg valami más jellegű parancsot ki n e m a d u n k , tehát f o l y a m a t o s a n t u d u n k haladni, anélkül, hogy állandóan ki kellene jelölnünk.
52
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Pick up:
Ezzel az utasítással t u d u n k valamit m a g u n k h o z venni. Ez a dolog ugyanú g y lehet a földön, mint m o n d | u k egy nyitott hűtőszekrényben. Ha valami miatt a kérdéses tárgyat n e m t u d n á n k felvenni, például n e m érjük el (I C A N ' T R E A C H IT), vagy n e m vagyunk elég erősek (IT'S T O O HEAVY), azt a p r o g r a m az üzenetsorban közli.
What is:
Ezzel az utasítással t u d h a t j u k meg, hogy milyen tárgyak találhatók a k ö z e l ü n k b e n . A m i k o r ezt a m ó d o t bekapcsoljuk, akkor a kurzorral a szokásos m ó d o n a t á r g y a k r a t u d u n k menni. Ilyenkor a p a r a n c s s o r b a n a n n a k a t á r g y n a k a neve jelenik m e g amelyen é p p e n állunk. Ha olyan d o l g o n v a g y u n k , amire n e m t u d u n k hivatkozni, vagyis csak díszítés a k é p e r n y ő n , akkor s e m m i sincs kiírva a W h a t is felirat mellett a parancssorban. A W h a t is f u n k c i ó b ó l kétféle m ó d o n léphetünk ki: az első az, h o g y egy új parancsot a d u n k ki; a második módszer, hogy m e g n y o m j u k a 'tűz' g o m b o t a kiválasztott tárgyon. Ilyenkor az aktuális ige W a l k to ra vált, de a t á r g y neve változatlanul ott m a r a d a p a r a n c s m e z ő b e n . Természetesen az igét bármely másikkal kicserélhetjük, így például elég könyn y e n t u d u n k a sötét helyeken lévő d o l g o k r a hivatkozni. Ez az utasítás m á s o d s o r b a n annak hasznos, aki a feladatot magától akarja végigcsinálni. Egy ismeretlen helységbe való belépés után ugyanis az első teendő a terepszemle; fel kell m é r n ü n k , hogy mi az, amire itt egyáltalán hivatkozni tudunk..
Put o n .
Valamilyen r u h a d a r a b o t t u d u n k m a g u n k r a venni, vagy valamit a felszerel é s ü n k h ö z t u d u n k kapcsolni. Például ezzel a paranccsal t u d u n k felvenni egy kalapot, v a g y é p p e n az űrruhánk sisakját.
Take o f f .
Valamilyen r u h a d a r a b o t t u d u n k magunkról levenni, vagy valamit a felszereiésünből t u d u n k eltávolítani. Például ezzel a paranccsal tudjuk levenni a kalapot, vagy é p p e n az űrruhánk sisakját.
Use:
Valamilyen tárgyat használunk. A l e g t ö b b tárgyat csak egy másikkal együtt t u d j u k használni, ilyenkor a második paramétert is m e g kell adnunk.
Turn on:
Valamit b e k a p c s o l u n k . Ez lehet kapcsolo, de m i n d e n o l y a n eszköz is, a m e l y n e k v a n „ n o r m á l " és egy „ b e k a p c s o l t " állapota (például vízcsap, zseblámpa.)
Turn off:
Valamit kikapcsolunk. U g y a n a z o n tárgyakra vonatkozik, mint a T u r n On és természetesen ellenkező hatást vált ki.
Switch:
Hatását tekintve ugyanaz, mint az F 1 - F 7 billentyűk használata, vagyis egy új szereplő irányítását tudjuk átvenni. A különbség csak az, hogy ú j a b b m e n ü b ő l kell a szereplő nevét kiválasztanunk. Persze amíg Anniéval n e m találkozunk, a f u n k c i ó g o m b o k h o z hasonlóan ez a menüpont s e m él.
53
Zak McKracken
1001/5 5.feiezet
Különleges kategóriát alkotnak azok a m e n ü p o n t o k , melyek csak b i z o n y o s helyzetekben Jelennek meg. Fly to:
O d a r e p ü l n i valamihez. Ha a madarat irányítjuk, akkor a W a l k to helyett ez az utasítás jelenik meg.
S w i m to:
O d a ú s z n i valamihez. Ha a delfint irányítjuk, akkor a W a l k to helyett ez az utasítás jelenik meg.
To Zak:
A m i k o r egy állatot irányítunk, ezzel a funkcióval t u d u n k visszatérni Zak vezérléséhez.
Buy:
Ezzel a paranccsal t u d u n k a boltban vásárolni. A P i c k up utasítás helyett jelenik meg, ezzel is megakadályozva, hogy valamit fizetés nélkül vegyünk magunkhoz.
Sell:
Ezzel a paranccsal t u d u n k a boltban eladni valamit.
Play:
Ezzel a g o m b b a l tudjuk elindítani a lejátszást a m a g n ó n .
Record:
Ezzel a g o m b b a l tudjuk elindítani a felvételt a m a g n ó n .
OK:
A repülőtéri helyfoglalásnál ezzel tudjuk jelezni, hogy megvesszük a kiválasztott jegyet, vagy ha n e m választottunk semmit, itt t u d u n k kilépni.
Cancel:
Ezzel t u d j u k az előzőleg megváltott jegyünket visszacserélni.
Finished drawing:
A m i k o r már készen v a g y u n k egy rajz elkészítésével, itt t u d j u k jelezni, h o g y már n e m kívánjuk módosítani azt
Teleport to:
Vlikor már m e g v a n a teleportkristályunk itt láthatjuk a teleportálás aktuális célállomását.
Az eddig említetteken kívül a l e g g y a k r a b b a n az IT'S D O E S N ' T S E E M TO W O R K fordul elő. Ez akkor jelenik meg, ha valamilyen teljesen értelmetlen utasítást a d u n k ki. A töltés megkezdése után n e m sokkal megjelenik egy L U C A S F I L M felirat. M a j d egy kis idő elteltével Zakót látjuk, amint é p p e n a főnökének m a g y a r á z z a lelki problémáit. F Z —
Zak, Zak, Zak, mi a fenéhez kezdjek veled? De Főnök! Ennél a szennylapnál sose fogok Pulitzer-díjat nyerni! Már a betege vagyok annak a sok szemétnek, amit csinálnom kell! F — Akkor csinálj olyan sztorikat, amik nem szemetek! Nézd, ezt az egy munkát még meg kell csinálnod, aztán nem bánom, nekiülhetsz a novellád megírásának. Tessék a jegyed Seattle-be Többet szeretnék tudni arról a szörnyű kétfejű mókusról, amelyik a kempingezőket állandóan megtámadja Z— OK, legyen neked... F — Ja, ha már úgyis arra jársz... Az első UFO észlelése a Rainer-hegynél volt ötven évvel ezelőtt. Jó lenne, ha ezt is megírnád Z — Hmmm. Riporterünk melegebb éghajlatra kívánja a főnökét. F — Mi a probléma? Z — Nem fontos, Főnök..
54
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Zak hazatér, h o g y kipihenje magát a m á s n a p i útra. Késő éjszaka fekszik az ágyában, és újra e g y k ü l ö n ö s álmot iát... H a m a r o s a n megjelenik a játék címe: „Zak M c K r a c k e n és az i d e g e n agyferdítők", m a j d tanúi lehetünk Zak lidércnyomásos álmának. Először a Földet látjuk, amit egy különös g y ű r ű vesz körül, m a j d a Mars tűnik fel a k é p e r n y ő n . Különös, arc a l a k ú piramis kerül elénk, majd — hogy teljes legyen az élvezet — szép s o r b a n megjelennek a p r o g r a m alkotói is. Á l m u n k során jónéhány o l y a n d o l g o t láthatunk, amivel a k é s ő b b i e k b e n még a „ v a l ó s á g b a n " is találkozni f o g u n k . Ezek: e g y t é r k é p a földről, a m i n láthatóan valamilyen o b j e k t u m o k vannak bejelölve, e g y ismeretlen nőszemély, aki mellett egy furcsa szerkezetet láthatunk, egy kék színű i d e g e n lény, valamint e g y e g y i p t o m i kereszt. Zak h a m a r o s a n felébred ebből a l i d é r c n y o m á s b ó l . — Hű, micsoda álom. Azt hiszem, le kellene rajzolnom azt a térképet, amit álmomban láttam. Nyissuk ki a r u h á s fiókot (Open dresser drawer). Itt egy telefonszámlát találunk. Nézzük m e g m e n n y i t telefonáltunk a múlt h ó n a p b a n (Read phone bili). 1138 dollár! Jobb lesz, ha mihamarabb befizetem. A r u h á s s z e k r é n y e n e g y a k v á r i u m van, benne pedig kedvenc halunk, Sushi úszkál. Vigyük őt is m a g u n k k a l (Pick up Sushi in fish bowl) Gyere csak, Sushi. Nézzük meg, mi v a n az íróasztalunk f i ó k j á b a n (Open desk drawer) Egy s z á j h a r m o nika. Talán jó lesz m é g valamire, ezért v e g y ü k m a g u n k h o z ezt is (Pick up kazoo). Toljuk vissza a fiókot a helyére (Close desk drawer) Az asztal alatt valamilyen műanyag d a r a b o t figyelhetünk meg. Piszkáljuk ki a telefonszámlával (Use plastic card with p h o n e bili). - Jé, a hitelkártyám. - állapítja m e g Zak. Egy kis t a p é t a d a r a b lóg le az ajtó mellett. Tépjük le, ne csúfítsa el a szobát (Pick up torn wallpaper). Hoppsza! Nyissuk ki az ajtót (Open door), és menjünk ki a szobából (Walk to door) Alig l é p ü n k be a n a p p a l i b a , a m i k o r megjelenik egy sokat sejtető „Ezalatt egy titkos teremben" felirat, m a j d két idegen lény beszélgetésének leszünk szemtanúi. A - Ahem. Most beszéltem a királlyal Azt mondta, hogy a Gép már tökéletesen működik. B - Ja, tökéletesen működik. A — Azt is mondta, hogy néhány napon belül minden földlakó hülyébb lesz mint mi. B — Ja, hülyébb lesz, mint mi. A - Azt hiszem túl sokat foglalkoztál a Géppel B - Ja, túl sokat. A — Úgy látom, új beszélgetőpartnert kell keresnem magamnak B — Ja, új partnert Viszlát! Miután saját s z e m ü n k k e l is m e g g y ő z ő d h e t t ü n k az agyferdítő gép borzalmas hatásáról. újból visszatérünk Z a k h o z . Most már jól latható. hogy milyen súlyos a veszéllyel kell a f ö l d l a k ó k n a k s z e m b e n é z n i ü k Ha Z a k n a k n e m sikerül megmentefii a Földet ettől a b o r z a l m a s géptől, az emberiség a teljes elhülyulés útjára fog lepni
55
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
A sikeres mentés é r d e k é b e n folytassuk áldásos tevékenységünket azzal, h o g y visszavisszük a falnál lévő díványpárnát a helyére (Pick up seat c u s h í o n ) . Jó ötlet, ezen a helyen úgyis útban volt. Nyissuk ki a heverőt ( O p e n seat c u s h i o n ) és v e g y ü k ki belőle a TV távirányítóját (Pick up r e m o t e c o n t r o l ) . Dugjuk be a TV hálózati csatlakozóját a k o n n e k t o r b a (Use p o w e r c o r d in p o w e r o u t i é t ) , m a j d kapcsoljuk be a TV-t a mellékelt távirányítóval (Use r e m o t e c o n t r o l ) . É p p e n a reggeli hírek mennek; egy fiatal b e m o n d ó n ő a mai műsorvezető. B
A
— Jó reggelt San Francisco, itt Lori Amore beszél. Reggeli programunkat a Yale egyetemisták Mars-expedíciójáról szóló beszámolónkkal folytatjuk. De előbb egyfontos közlemény: E b b e n a pillanatban egy új alak tűnik fel a k é p e r n y ő n . — Hello. Annié Larris vagyok a „Régiek Bölcsessége Szervezet" San Francisco-i irodájából.
Z a k n a k n a g y o n ismerős az ifjú hölgy: — Hol láthattam én őt ezelőtt...? A —
B
-
M — B — M —
B
-
M —
A -
A mi feladatunk, hogy a múlt megértésevei jobban megismerjük a napjainkban lejátszódó folyamatokat. Ám ehhez szükségünk van a segítségükre Kérjük dobjanak be minden ősi tárgyat a 14 utcai irodánk ajtaján. Természetesen ezeket mindenki sértetlenül vissza fogja kapni. Előre is köszönöm. Most folytassuk azzal a bátor nővel a műsorunkat, aki megszervezte ezt a veszélyes utat a Marsra. Következik Melissa China. Üdvözlet mindenkinek! Melissa, megmondanád, hogy mi késztetett arra téged meg a barátodat, Leslie-t, hogy mindenáron a Marsra menjetek? Különös álmaink voltak, melyben egy idegen lény elmagyarázta, hogy hogyan csináljunk a furgonunkból űrhajót. Azzal bízott meg bennünket, hogy menjünk a Marsra, és ott várjunk a további utasításaira. És most itt vagyunk! Értem. És megkaptátok már ezeket a - hogyismondjamcsak - „instrukciókat"? Nem. Mi még egyetlen egy idegen lénnyel sem találkoztunk, mióta megerkeztünk a Marsra. De várni fogunk! Elnézést, az űrruhámban kevés az oxigén. Fel kell töltenem. OK, Melissa. Köszönjük, és sok szerencsét kívánunk a továbbiakhoz. Mai műsorunkat az Egyetemes Hülyeség Járványról szóló tudósításunkkal folytatjuk. Amennyiben egyre ostobábbnak érzik magukat, kedves nézőink, megnyugodhatnak: nicsenek egyedüli A tudósokat zavarba hozza ez az új jelenség, amely szerte a világon minden emberre egyaránt hat. Egy 60 Hz-es zúgás jön minden telefonból az egész világon. Megkértük a Telefontársaság képviselőjét, hogy nyilatkozzon az ügyben.
Miután ezt e l m o n d t a , a b e m o n d ó n ő belezavarodik a szövegébe. Most már m i n d e n t m e g t u d t u n k a n a p i eseményekből, a m i említésre méltó, ezért kapcsoljuk ki a TV-t (Use r e m o t e c o n t r o l ) . Menjünk a mosocjatóhoz, és nyissuk ki a hozzá t a r t o z ó szekrényt ( O p e n c a b i n e t ) . Egy d o b o z zsírkrétát találunk, v e g y ü k fel ezt is (Pick up b o x of c r a y o n s ) . A jelek szerint Z a k háztartása igen jól el v a n látva, bár már csak egy sárga
56
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
kréta m a r a d t a d o b o z b a n . Rajzoljuk le a térképet, mielőtt elfelejtenénk (Use y e l l o w c r a y o n on t o r n w a l l p a p e r ) . N y i s s u k ki a hűtőt, hátha találunk m é g n é m i harapnivalót b e n n e ( O p e n r e f r i g e r a t o r ) . Egy egész tojást látunk, a m i u g y a n a z éhenhaláshoz sok, ám az evéshez kevés. N e m baj, Z a k n a k ú g y s i n c s kedve főzni, rakjuk el ezt is a t ö b b i h o l m i k ö z é ( P i c k up e g g ) C s u k j u k be a h ű t ő ajtaját ( C l o s e r e f r i g e r a t o r ) , és távozzunk a l a k á s b ó l ( O p e n d o o r ; W a l k to d o o r ) . A h á z u n k t ó l e g y kissé balra eltávolodva egy f r a n c i a p é k s é g található. M e n j ü n k o d a és nézzük meg. mi v a n az ajtóra írva (Read s i g n ) . ZÁRVA. Nyomd meg a kapucsengőt, ha akarsz valamit. Hát ha már ilyen szépen kértek, n e h a b o z z u n k , n y o m j u k m e g ( P u s h d o o r b e l l ) . Kisvártatva egy m o g o r v a ú r i e m b e r t ű n i k föl az a b l a k b a n , de mintha n e m ö r ü l n e n e k ü n k . P — Zárva vagyunk, nincs semmilyen friss pékárunk sem. — és ezzel eltűnik. A ' v i c c kedvéért n y o m j u k m e g újból a c s e n g ő t ( P u s h d o o r b e l l ) . P — Figyelj csak, nem hinném, hogy szükséged lenne arra a kenyérre, ami megmaradtI Na húzzál innen! — S o s e m lehet t u d n i , hátha pont arra v a n s z ü k s é g ü n k . Csengessünk újból ( P u s h d o o r b e l l ) Na jó, TE akartad! - m o n d j a a m o g o r v a pék, h o z z á n k v á g e g y m e g l e h e t ő s e n ősinek látszó kenyeret Szerencsénk van, h o g y n e m talált el, u g y a n i s a b e t o n o n s z a b á l y o s léket vág, amint b e c s a p ó d i k V e g y ü k fel ezt is (Pick u p s t a l e b r e a d ) . A h á z u n k t ó l j o b b r a található a telefontársaság (TPC) Mivel aktuális, h o g y kiegyenlítsük a s z á m l á n k a t , nyissuk ki az ajtót ( O p e n d o o r ) , és m e n j ü n k be ( W a l k to d o o r ) . A pultnál e g y táblát l á t u n k , olvassuk el ( R e a d s i g n ) Telefontársaság. Kérjük a számlákat itt fizetni. Ú g y t ű n i k , jó helyen j á r u n k , a d j u k o d a a számlát a társaság e m b e r é n e k (Give p h o n e b i l i to r e p r e s e n t a t i v e ) . Az illető e g y kicsit m e g l e p ő d i k , m i k o r leolvassa t a r t o z á s u n k a t : - 1138$-t telefonáltál el. A Marsot hívtad vagy mit? Kérem a hitelkártyát. M i u t á n l e g o m b o l j a rólunk a megfelelő s z á m ú konvertibilis valutat, m é g figyelmeztet arra, h o g y l e g k ö z e l e b b i d ő b e n fizessük ki a számlánkat. Na, ide s e m j ö v ü n k többet. H a g y j u k el a hivatalt ( W a l k to d o o r ) . Ú g y látszik a Társaság mégiscsak örül, hogy v a l a k i kifizette a számlát, mivel képviselőjük m é g egy viszlátot u t á n u n k kiált, a m i k o r e l h a g y j u k a helyiséget. Itt az ideje, h o g y b e v á s á r o l j u n k . M e n j ü n k a 14. utcára ( W a l k to I 4 t h A v e n u e ) . A leg első a j t ó n e g y felirat arról tájékoztat ( R e a d s i g n ) , h o g y ezen a helyen mindenfélét adnak és v e s z n e k . N y i s s u k ki az ajtót ( O p e n d o o r ) , és m e n j ü n k be ( W a l k to d o o r ) . Ezen a h e l y e n a P i c k up helyett a B u y (venni), G i v e helyett pedig a s e l l (eladni) jelenik m e g a m e n ü b e n . K e z d e t n e k v e g y ü k m e g a golfütőt ( B u y g o l f c l u b ) . Z E Z E
— Ezt a golfütőt szeretném megvenni. — Fáradj ide. Ez 75 dolcsiba fog kerülni, — Tessék a hitelkártyám. - Kösz, viheted.
barátom.
A b o l t b a n m é g e g y szerszámkészlet és e g y ruha az. amit h a s z n á l h a t ó n a k ítélünk. Vegyük m e g m i n d k e t t ő t ( B u y t o o l k i t ; B u y w e t suit) M e n j ü n k k i a z utcára ( W a l k t o door) és k e r e s s ü k fel az út j o b b szélén lévő fodrász szaküzletet Itt egy szép kis cégtáblát találunk. N y i s s u k ki a s z e r s z á m o s l á d á t ( O p e n t o o l kit), és v á g j u k le a cégtáblát a d r ó t v á g ó v a l (Use w i r e c u t t e r s o n b o b b y p i n s i g n ) . M e n j ü n k vissza a
57
Zak McKracken
1001/5 5.feiezet
lakásunk előterébe A m o s o g a t ó b a n , ahol a krétát talaltuk, egy c s ő van. Hajtsuk félre a csövet (Use m o n k e y wrench on pipe), és tegyük a száraz kenyeret a m o s o g a t ó b a (Use stale bread in sink). Kapcsoljuk be a falon lévő g o m b b a l a m o s o g a t ó hulladékaprítóját (Turn on switch). N é h á n y m á s o d p e r c múlva a kenyér eltűnik és csak n é h á n y szem kenyérmorzsa marad. Tegyük el a m a r a d v á n y o k a t (Pick up bread c r u m b s ) , és kapcsoljuk ki a hulladékaprítót (Turn off switch). Sajnos egyre n e h e z e b b Sushit m a g u n k k a l c i p e l n ü n k , ezért öntsük bele a m o s o g a t ó b a (Use S u s h i in fish bowl with sink). — Remélem Sushi jól fogod érezni magad.
Menjünk ki az utcára és álljunk a buszhoz. H a m a r o s a n fel fog t ű n n i , hogy a buszvezető elaludt, ezért l e g n a g y o b b sajnálatunkra fel kell őt keltenünk. Erre a célra tökéletesen megfelel az imént vásárolt golfütő (Use golf club with bus). Látszólag a sofőr m é g j o b b a n sajnálja, h o g y felvertük mint mi. — Hé, mér' ke'tettél föl? Csak nem a reptérre akarsz menni? Na jó, mássz fel. Fizessük ki a jegyet (Use C a s h C a r d in C a s h C a r d reader). Ez v a l a m e n n y i r e felvillanyozza a kissé kába buszsofőrt és e g y Na jó, menjünk\ felkiáltással elindul velünk a repülőtérre. A reptéren e g y kissé különös e m b e r táncol. Amint észrevesz, rögtön rákérdez, hogy n e m a k a r u n k - e venni egy könyvet, a m i b e n megtalálhatjuk a valódi igazságot. N e m túl m e g n y e r ő a külseje, ezért i n k á b b fizessünk (Give C a s h C a r d to devotee). - 45 dollár lesz Biztos lehetsz benne, hogy megtalálod benne az igaz tanokat. Erre kíváncsiak v a g y u n k (Read book). A könyv címe: "Hogyan növeld a figyelmedet, és csökkentsd a pontjaidat golfozás közben". Egy S w a m i H o l a n w a n d a nevű nepáli g u r u írta. M a j d k é s ő b b elolvassuk. Pillanatnyilag a z o n b a n a repülőre kell felszállnunk, mielőtt elindulna (Walk to gate to planes). Egy n e m túl szívélyes stewardess f o g a d a gépen.
58
1001/5 5.feiezet S — Elkésett! Na jöjjön, hallották előbb ezt metlen helyzetben, használhatók Ha fognak megjelenni. repülést. Van egy
Zak McKracken megmutatom a helyét. Hölgyeim és uraim. Mivel önök már a tájékoztatást, ezért igyekszem rövidre fogni. Abban a kelleha véletlenül vízen landolnánk, az önök ülései mentőövként elvesztenénk a belső nyomást, valószínűleg oxigén-maszkok De ne is törődjenek ilyen apróságokkal, inkább élvezzék a olyan érzésém, hogy én nem fogom.
Ezek után m i n d e n k i n e k kioszt egy kis m o g y o r ó t , hogy ne haljon éhen. T ö b b mint valószínű, h o g y az e l ő b b említett e s z k ö z ö k r e m é g s z ü k s é g ü n k lesz utunk során, ezért próbáljuk m e g elterelni a légikisasszony figyelmét. Menjünk el az utastér bal széléig, nyissuk ki az ajtót ( O p e n door) és m e n j ü n k be a m o s d ó b a . Rakjunk egy a d a g WC papírt a l e f o l y ó b a (Use toilet paper in sink) ós nyissuk ki a csapot (Turn on sink). H a m a r o s a n kiont a víz. Hívjuk ide a stewardesst, h a d d élvezze ő is a látványt (Use call button). Ú g y látszik, ma n i n c s e n vicces kedvében, mert hatalmas jajveszékelés közepette kiterel a m o s d ó b ó l . Menjünk a gép elejére, és nyissuk ki a m i k r o h u l l á m ú sütőt ( O p e n m i c r o w a v e oven). T e g y ü k bele a tojást (Use egg in microwave oven) ós c s u k j u k rá az ajtót (Close m i c r o w a v e oven). Ezek után kapcsoljuk be (Turn on microwave oven), és m e n j ü n k a helyünkre. N e m s o k á r a megjelenik a mit sem sejtő stewardess, a k i n e k ú g y látszik, ma rossz napja van, ezért e g y ú j a b b hisztériás r o h a m m a l p r ó b á l j a levezetni az idegességét. Most már n y u g o d t a n nekiláthatunk a hiányzó t á r g y a k összegyűjtésének. Míg mi t é n y k e d ü n k , időnként üvöltözik a neurotikus légikísérő, de ez ne z a v a r j o n bennünket. Elsőként v e g y ü k fel az előttünk lévő székről a párnát (Pick up cushion), m a j d a fotel mellett heverő ö n g y ú j t ó t (Pick up lighter). Most k e z d j ü k el szép s o r b a n kinyitni a poggyásztartókat (Open bin). Amelyiket utoljára k i n y i t j u k , a b b a n találjuk m e g az oxigén-palackot. Vegyük ezt is m a g u n k hoz (Pick up o x y g e n tank). Úgy öt-hat perc múlva szállnánk le, ezért i n k á b b n y o m juk m e g a ' R E T U R N ' - t . Ezalatt a titkos t e r e m e g y félreeső zugában... A már kissé elhülyült idegent é p p e n egy Elvis-szám éneklése k ö z b e n lepi m e g a társa. A — O BABY! I'm a jail hound dog lovin'meat.. B — Mégis mit gondolsz, mit csinálsz most? A — A Királlyal beszélek. B — Hagyd abba azonnal! Azért vagy itt, hogy ügyelj a Gépre, nem pedig táncolni, mint egy idióta! A — Sajnálom B — Csak egyetlen kis hibalehetőségünk van; ha vaiaki megcsinálja és elindítja a Skolarok gépét Ez az egyetlen dolog ami megallíthat minket. Persze nemsokára átvesszük az irányítást, és akkor már nem kell többé aggódnunk. De addig jobban kell figyelned a munkádra! A — Ahogy óhajtod Főnök. Viszlát! ...Don't be cool to my heartache...
59
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
M e n j ü n k ki a reptérről (Walk to outside). T ö r j ü k le a faágat (Pick up tree b r a n c h ) . A m i k o r m e g p r ó b á l u n k o d a m e n n i a b a r l a n g h o z észrevesszük a szerencsétlen kétfejű m ó k u s t . — Hát ez az a mókus. Lássuk csak, hogy milyen főcím lenne ebből. Ez például hogy tetszik: .A kétfejű m ó k u s m e g t á m a d j a a bulvárlap riporterét", vagy "A kétfejű m ó k u s felfalta Seattle-t és Tacoma-1". Kénytelen vagyok szörnnyé változtatni ezt az állatot. Utálom a munkámat! — elmélkedik Zak. A d j u k o d a a m o g y o r ó t a m ó k u s n a k (Give peanuts to t w o - h e a d e d squirrel). Az elveszi, m a j d elmenekül a z s á k m á n n y a l . E g y kis repedés v a n a b a r l a n g o n . Ütögessük m e g a golfütővel (Use l o o s e dirt with golf club). N é h á n y órai ásás után e g y b a r l a n g bejárata t ű n i k fel, a m i t Zak elégedetten nyugtáz. M e n j ü n k be (Walk to c a v e entrance). Itt teljes sötétség f o g a d minket, ezért a tárgyakat a What is funkcióval jelöljük kii Piszkáljuk le az elhagyott madárfészket a golfütővel (Use golf club with a b a n d o n e d bird nest). T e g y ü k a faágat a tűzhelyre (Use tree b r a n c h in pit), m a j d erre a a fészket (Use bird nest with b r a n c h in pit), ós végül g y ú j t s u k m e g az egészet (Use lighter on nest a n d branch). Most. h o g y már világos van. különös, félig lekopott idegen jeleket láthatunk a b a r l a n g falán. Rajzoljuk vissza ezeket (Use yellow c r a y o n on strange markings). Z a k ezt idétlen éneklés közepette végre is hajtja. H a m a r o s a n e g y ajtó jelenik m e g a falon. M e n j ü n k be (Walk to a n k h door). Egy kék kristályt l á t u n k egy emelvényen, melyen egy infravörös szenzor található. N y o m j u k m e g a távirányító g o m b j á t (Use remote control). Ú g y látszik a megfelelő csatornát k a p c s o l t u k be, most már el t u d j u k v e n n i a kék kristályt (Pick up blue crystal). Mikor Z a k ezt k é z b e veszi, rájön, h o g y valószínűleg ilyesmikről szólt a felhívás a reggeli TV m ű s o r b a n . M e n j ü n k vissza a reptérre. V e g y ü n k jegyet az terminálnál (Use reservations t e r m i n á l ) . N y o m j u k m e g a M i a m i melletti g o m b o t , m a j d az OK feliratot. Néha egy k ó d s z ó t kérdez a gép, ilyenkor csak n y o m j u k a k é p e r n y ő n látható billentyűket a d d i g , míg m e g n e m jelenik a S U C C E S F U L . . . k e z d e t ű felirat. Ez eredetileg v é d e l e m volt, M a g y a r o r s z á g r a kerülése előtt a z o n b a n már e g y jótét lélek leszedte a p r o g r a m r ó l . Menjünk a beszálláshoz (Walk to gate to planes). Egy kellemes kis légiséta után m e g é r k e z ü n k M i a m i b e . Itt m e g l e p ő m ó d o n ismét egy kétes kinézetű e g y é n a k a d az u t u n k b a , aki e g y kis pénzt kór tőlünk. Pénzt ne a d j u n k neki, viszont a k ö n y v bölcs tanításai t a l á n segítenek rajta (Give book to boom). — Már hallottam erről a gururól. Hadd lássam csak, mit írt. Oh! Ah! Ah! Már ÉRTEM. Nincs többé szükségem erre a whiskey-re, tegyed el. És köszönöm! - Ezek után eksztázisba esik ós elkezd t á n c o l ni, akárcsak az, akitől a könyvet vettük. V e g y ü n k repülőjegyet S a n F r a n c i s c o b a (Use r e s e r v a t i o n s t e r m i n á l : S a n F r a n c i s c o ) , ós repüljünk haza. Megérkezés után m e n j ü n k ki a bejáraton. A busz hazavisz minket. M e n j ü n k a 14. u t c á n a k ö z é p s ő ajtóhoz. A feliratot elolvasva (Read sign) r ö g t ö n kitűnik, h o g y ez az intézet, amiről Annié beszélt a TV-ben. D o b j u k be a kristályt az a j t ó n (Use b l u e crystal on drop slot), ós v á r j u n k egy kicsit. Kisvártatva megjelenik Annié:
60
Zak McKracken
1001/5 5.feiezet
A - Honnan szerezted ezt a régiséget? Z - Ne törődj vele! Te vagy az a lány, akit ma éjjel az álmomban lattam! A - Érdekes! Várj csak egy percet. Én is álmodtam: egy idegen szobában voltam egy idegen emberrel. Te voltál az! Nekem és két barátomnak különös álmaink voltak, amiket a Régiek küldtek az agyúnkba. Te vagy az egyik, akit ők megmutattak nekünk. Z - Álljunk csak meg! A — Látom szkeptikus vagy. Hamarosan meg fogod változtatni a véleményedet. - Bevezet minket a d o l g o z ó s z o b á j á b a . A - Álmukban mindannyian egy különös gépet láttunk, amit meg kell építenünk. íme, a róla készült tervrajz! Z - Jé, ez tényleg az! A-A kék kristály, amit most elhoztál nekem, egy része ennek a gépnek. És itt egy másik fél darab is, amit ha sikerül kiegészíteni, elmehetsz a Marsra a barátaimhoz. Természetesen ehhez szükséged lesz egy űrruhára. Z - Űrruhára?! A — Ja igen, tessék visszaadom a kristályodat. Mostantól kezdve minden tudásunkat megoszthatjuk az álmainkon keresztül. De légy óvatos; ha bármelyikünk is meghal, lehetetlenné válik a küldetés teljesítése. Megjelenik a switch (átkapcsolás) funkció. Most már m i n d a négy szereplőt t u d j u k irányítani. Álljunk Annié irányítására ('F3'). Hajtsuk fel az asztalterítőt (Puli blotter), ós vegyük fel a hitelkártyát (Pick up C a s h C a r d ) Menjünk el a buszmegállóhoz. Álljunk vissza Z a k r a ( ' F i ' ) . Menjünk ml is a buszhoz, ós ébresszük fel a sofőrt a már szokásos módszerrel (Use golf club with bus). Fizessük ki a jegyet (Use C a s h C a r d in C a s h C a r d reader), m a j d t e g y ü k ugyanezt Annie-val is ('F3': Use C a s h C a r d in CashCard reader) Sietnünk kell, mert a busz 15 m á s o d p e r c e n belül elindul Annie-vel v e g y ü n k e g y jegyet L o n d o n b a és adjuk Zaknak, majd vegyünk m é g egyet. Menjünk a beszállóhelyhez, m a j d ha megérkeztünk L o n d o n b a , váltsunk át Zakra. Menjünk A n n i é után és a d j u k neki a whiskey-t (Give whiskey to Annié). Vegyünk egy jegyet K a t m a n d u b a , és szálljunk fel a repülőre Menjünk ki a városba. A l e g n a g y o b b ház előtt egy őr áll, aki ugyan néhány szívélyes szóval köszönt minket, de ennek ellenére sem akar beengedni a házba. Adjuk oda neki a könyvet (Give book to guard). - Ok! Látom, hogy a guru követője vagy! Beléphetsz. Menjünk be a házba. A falon néhány képet láthatunk, a m i n a g u r u es egy afrikai s á m á n golfozik. K é s ő b b m a j d őt is felkeressük. Most a z o n b a n m e n j ü n k o d a a guruhoz. Meglepő m ó d o n egy s z ő n y e g fölött lebegve találjuk, amint é p p e n meditál. Menjünk hozzá közel. Pillanatokon belül észrevesz, és a következő beszédet intézi hozzánk: - Tisztán tartottad a lelked, ós a tom neked, hogy hogyan használd az állatok fölött. Egyszerűen csak Egy óra múlva... - ...aztán párold az egészet egy
kék kristályt is elhoztad magaddal. Most én megtaníazt. A kristály segítségével átveheted az irányítást irányítsd arra a lényre amelyiket irányítani akarod. kis
fokhagymával
együtt közepes
hőmérsékleten...
61
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
Két ó r a múlva... — ...erre azt mondta: "ez nem egy hölgy volt, ez csak a feleségem." Jó mi? Ha, ha, ha. H á r o m ó r a elteltével... — ...és csak akkor működik, ha te fizikai kapcsolatban vagy a Földdel. Most menj, és tegyél sok jót az emberekért! F o g a d j u k m e g a jótariácsokat. Elsőként cselekedjünk valami jót. M e n j ü n k a b ö r t ö n elé, a m i n e g y zászlót láthatunk V e g y ü k fel a zászlót (Pick up f l a g p o l e ) . M e n j ü n k o d a az út k ö z e p é n álló y a k h o z és d o b j u n k be a perselybe egy kis pénzt (Use y a k w i t h C a s h C a r d ) . Egy poros, hosszú út után m e g é r k e z ü n k a repülőtérre V e g y ü n k egy jegyet Kinshasa-ba, és repüljünk oda. Menjünk kl a dzsungelbe. Mivel m é g két helyen v a n ilyen dzsungel, eláruljuk, h o g y ezeken úgy a l e g k ö n n y e b b átjutni, hogy m i n d i g a hozzánk legközelebb eső ö s v é n y e n folytatjuk az utunkat. Ezek a dzsungelek t u l a j d o n k é p p e n labirintusok, de feltérképezn i n e m lehet őket - elég f u r c s a e r e d m é n y e v a n - , i n k á b b csak j e g y e z z ü k m e g a j ó útvonalat. Az útvonal megtalálása általában két-három perc alatt sikerül m i n d e n k i n e k . Ha sikeresen átvergődtünk, egy kis afrikai falunál l y u k a d u n k ki. M e n j ü n k be a b b a a h á z b a , amit a falu bal oldali szélén találunk meg. Egy s á m á n ül egy íróasztal előtt, aki - mikor észreveszi belépésünket - szívélyesen köszönt, és érdeklődik, h o g y mit tehet értünk. Az egyik s a r o k b a n golfütőket látunk, most már biztos, h o g y a s á m á n a g u r u barátja. A d j u k o d a a z ütőt a s á m á n n a k ( G i v e g o l f c l u b t o S h a m a n ) . Ö r ö m m e l konstatálja, h o g y már csak ez az egy d a r a b hiányzott a g y ű j t e m é n y é b e , m a j d kivezet minket a s z a b a d b a . — Gyere barátom. Megmutatjuk neked a táncot amit a Régiek tanítottak nekünk. Nagyon figyelj. Ez a tánc megmutatja neked, hogy hogyan nyisd ki az előtted lévő ajtót. Tényleg fontos, amit mutatnak, ezért valamilyen m ó d o n jegyezzük m e g a táncot, attól a pillanattól kezdve, hogy m i n d h á r o m t á n c o s e g y átlós vonalba áll be. S z á m u n k r a az az érdekes, hogy ki milyen s o r r e n d b e n g u g g o l le. Miután végzett a népi együttes, a s á m á n a következő szavakkal b ú c s ú z k o d i k : - Ne felejtsd el, amit láttál! És gyere vissza, ha már megvan a sárga kristály! Menjünk vissza a reptérre. V e g y ü n k e g y jegyet Miami-ba, és utazzunk oda. M i a m i b ő i repüljünk t o v á b b Mexlco City-be. Menjünk ki az ajtón. Itt is egy dzsungelt találunk, de ez s e m b o n y o l u l t a b b az előzőnél. A m i k o r kijutunk az útvesztőből, e g y m a y a piramishoz kerülünk. Menjünk be a baloldali t e m p l o m b e j á r a t o n (Walk to t e m p l e e n t r a n c e ) . Itt szintén sötét van, akárcsak a Ralner-hegy barlangjában. A W h a t is f u n k c i ó v a l mindig keressünk e g y fáklyát ( t o r c h ) , és g y ú j t s u k m e g az ö n g y ú j t ó v a l (Use t o r c h w i t h l i g h t e r ) Ezt a t o v á b b i a k b a n már n e m írjuk le. Menjünk be a j o b b oldali alagútba, menjünk rajta végig és a f o l y o s ó utolsó bejáratán menjünk a k a m r á b a . Ez a bejárat u g y a n ú g y helyezkedik el, mint az, amelyiken beléptünk a t e m p l o m b a , tehát csak félig látjuk. Menjünk t o v á b b a bal oldali úton, m a j d újból a baloldali bejáraton. Következőnek viszont a j o b b o l d a l i kisebb alagútba m e n j ü n k . Ha p o n t o s a n követtük az utasítást, egy terembe j u t u n k , ahol egy s z o b r o n a n n a k a kristálynak a másik fele van, amit Annie-től kaptunk. Mivel pillanatnyilag mást n e m t u d u n k tenni, váltsunk át Melissa irányítására ('F5').
62
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Némi t ö l t ö g e t é s u t á n a Marsot látjuk, a h o l Melissa és Leslie é p p e n beszélgetnek: L — Egy kicsit már belefáradtam abba, hogy itt üljek és instrukciókra várjak. M — Igazad van, ez a hely unalmas. Olyan mint egy nagy tengerpart, csak éppen se víz, se a fiúk nincsenek itt! L — Nekünk is Ft. Lauderdale-be kellett volna menni a tavaszi szünetre, ahogy mindenki más tette. Csak két nap lett volna az út, nem két hónap. És nem lennék mindig rosszul, ha kinézek az ablakon. M — Ráadásnak még gravitáció sincs; nagy hülyeség volt ide jönnünk. Ebben m i n d k e t t e n egyetértenek, ú g y h o g y most már folytathatjuk a játékot. Nyissuk ki az ű r b u s z ajtaját ( O p e n d o o r ) , és m e n j ü n k be. Az a u t ó r á d i ó b a n egy kazettát találunk, v e g y ü k k i ( P i c k u p D i g i t a l A u d i o T a p e ) . N y i s s u k k i a kesztyűtartót ( O p e n g l o v e c o m p a r t m e n t ) és v e g y ü k ki belőle a hitelkártyákat (Pick up C a s h C a r d s ) , valamint a biztosítékot ( P i c k u p f u s e ) . Nyissuk k i a z o x i g é n c s a p o t ( T u r n o n o x y g e n v a l v e ) . Most teljesen fel v a n töltve az ű r r u h á n k . V e g y ü k m a g u n k h o z a m a g n ó t (Pick up b o o m b o x ) , m a j d m e n j ü n k vissza a s z a b a d b a . Olvassuk el az egyik hitelkártyát (Read C a s h C a r d ) , ha Leslie-é a d j u k o d a neki, ha nem, a k k o r a másikat a d j u k neki (Give C a s h C a r d to L e s l i e ) . A ház mellett egy monolit t ö m b ö t láthatunk e g y felirattal, amelyből az d e r ü l ki, h o g y itt jegyeket lehet kapni az űrvillamoshoz. V e g y ü n k két jegyet (Use C a s h C a r d in s l o t ) , m a j d m e n j ü n k Leslie-hez és adjuk o d a az egyik jegyet ( G i v e t o k é n to L e s l i e ) . M e n j ü n k be az épületbe. Az egyik falon egy fémlemez van, ezt c s a v a r o z z u k le a j e g y segítségével (Use t o k é n in m e t á l plate). M i k o r lecsavaroztuk a lemezt, e g y b i z t o s í t é k d o b o z t ű n i k fel, benne egy kiégett biztosítékkal. Vegyük ki a h i b á s biztosítót ( P i c k up b u r n t f u s e ) , és t e g y ü k be helyette az újat (Use fuse in f u s e b o x ) . N y o m j u k m e g a Mars felé néző ajtó g o m b j á t ( P u s h b u t t o n ) , m a j d a belső ajtóét ( P u s h b u t t o n ) . M e n j ü n k be a s z o b á b a . Egy szekrényt látunk a bal sarokban. S z e d j ü k le róla a ragasztószalagot (Pick up v i n y l t a p e ) és t e g y ü k rá a m a g n ó k a z e t t á r a (Use D i g i t a l A u d i o T a p e w i t h v i n y l t a p e ) Most már azt vehetünk a szalagra, amit a k a r u n k . T e g y ü k a kazettát a m a g n ó b a (Use D i g i t a l A u d i o T a p e w i t h b o o m b o x ) . N y i s s u k ki a szekrényt ( O p e n l o c k e r ) és v e g y ü k ki belőle a z s e b l á m p á t (Pick up f l a s h l i g h t ) . A s z o b a j o b b o l d a l á n e g y létra van, v i g y ü k m a g u n k k a l ezt is (Pick up l a d d e r ) . M e n j ü n k ki az ajtón, és zsilipeljünk ki az előző eljáráshoz hasonlóan. Menjünk vissza az ű r b u s z h o z és töltsük m e g az oxigén-tartályunkat (Use o x y g e n valve). V á l t s u n k át Leslie-re és töltsük m e g az ő űrruháját is. Menjünk ki a k é p e r n y ő jobb szélén ( W a l k to h u g e f a c e ) , és e g y ajtó elé j u t u n k . Álljunk vissza Melissára és menjünk Leslie után. T á m a s s z u k a létrát az ajtóhoz (Use d o o r w i t h l a d d e r ) Ha idáig nem v e t t ü k észre, most feltűnhet, h o g y az ajtón h á r o m g o m b van, melyek pont úgy helyezkednek el, m i n t a h o g y azt a s á m á n t á n c o s a i tették. N y o m j u k m e g a g o m b o k a t olyan s o r r e n d b e n , a h o g y azt a táncnál láttuk. Egy ajtó fog megjelenni. Vegyük fel a létrát és m e n j ü n k be ( W a l k to g r e a t c h a m b e r ) . Menjünk a hozzánk legközelebb eső ajtóhoz ( W a l k to m a s s i v e d o o r ) , és t á m a s s z u k az állványhoz a létrát (Use l a d d e r on p e d e s t a l ) . K a p c s o l j u k be a m a g n ó t ( T u r n on b o o m box) és válaszszuk ki a felvételt (record) a m e n ü b ő l F o r g a s s u k el a k r i s t á l y g ö m b ö t (Use c r y s t a l s p h e r e ) Az ajtó nagy z e n e b o n a k ö z b e n kinyílik. K a p c s o l j u k ki a m a g n ó t ( T u r n o f f b o o m box).
63
Zak McKracken
1001/5 5.feiezet
Menjünk vissza a terembe (Walk to great c h a m b e r ) és most menjünk a k ö z é p s ő ajtóhoz ( W a l k t o m a s s i v e d o o r ) . Kapcsoljuk b e a magnót ( T u r n o n b o o m b o x ) , d e most lejátszásra állítsuk (play). Ez az ajtó is ki fog nyílni Kapcsoljuk be a zseblámpát ( T u r n on f l a s h l i g h t ) , és menjünk be a bejáraton (Walk to d o o r w a y ) . Menjünk a folyosó végére. Az ott lévő ajtón át egy s z o b o r h o z jutunk, a m i n e g y e g y i p t o m i kereszt van. Vegyük fel a keresztet (Pick up a n k h ) , és menjünk vissza a nagy terembe. Most menjünk az utolsó (jobb oldali) ajtóhoz és nyissuk ki azt is a magnófelvétellel ( T u r n on b o o m box: play). Menjünk végig a folyosón, majd lépjünk be az ajtón. Egy szob á b a jutunk amit egy erőtér oszt ketté. N y o m j u k a keresztet a falon lévő panelba (Use p a n e l w i t h a n k h ) , ekkor az erőtér eltűnik. Egy furcsa szerkezetet látunk a szoba közepén. Nyomjuk m e g az indrtógombját ( P u s h b u t t o n ) . Néhány m á s o d p e r c múlva egy hologram jelenik meg, a m i b e n egy idegen lény elkezd hozzánk beszélni: — Üdvözöllek! A mi fajunk ötvenezer évvel ezelőtt elhagyta ezt a dimenziót, amelyben éltek. Mi, a Skolarok voltunk a ti védelmezőitek. Tudtunk a kapzsi caponokról, ezért megtettük a megfelelő lépéseket a védelmetek érdekében. Ók el akarják foglalni a Földet az Agyferdítő segítségével. Ezért mi álmokat küldtünk rátok, hogy azok vezérletével idejussatok. Nektek kell megépítenetek a gépünket, hogy semlegesíthessétek a caponok fenyegetését. Használd ezeket a kulcsokat, hogy megszerezhesd az Erő Kristályt. Siess, mielőtt még megállítanának. Vegyük fel a n a g y o b b i k kulcsot (Pick up l a r g e key). Sajnos ezt már n e m t u d j u k használni: amint megemeltük, porrá omlik. N e m baj, van másik. Akasszuk le az arany kulcsot a falról (Pick up g o l d e n key), és menjünk vissza a nagy terembe. Az itt lévő óriás s z o b r o n idegen jeleket látunk, nézzük m e g őket közelebbről (Read s t r a n g e m a r k i n g s ) Amit most látunk, azt célszerű lerajzolnunk, ugyanis m i n d e n játék során változik. Az egyetlen dolog, a m i biztosan egyezik, hogy m i n d i g egy 3 x 3 - a s háló bizonyos vonalai v a n n a k eltűntetve. Menjünk a terem elejéhez. Álljunk át Leslie-re és menjünk be mi is a terembe. Álljunk vissza Melissára és adjuk o d a a bekapcsolt zseblámpát Leslie-nek. Álljunk vissza Leslie-re és menjünk be a legelsőként kinyitott ajtón. Egy labirintusba jutunk. Menjünk be a lila szegélyű ajtón, majd keressük m e g a sötétkéket. Menjünk be itt is, m a j d végül újból egy lila ajtót keressünk m a g u n k n a k . Ezen belépve o d a jutunk, a h o n n a n a termet levegővel lehet feltölteni, illetve a fűtést tudjuk beindítani. Egy gépet látunk két kapcsolóval. N y o m j u k m e g e l ő b b a j o b b ( P u s h s w i t c h ) , m a j d a baloldali g o m b o t ( P u s h s w i t c h ) . Várjunk n é h á n y m á s o d p e r c e t , m a j d olvassuk le a középső műszert (Read g a u g e ) . Várjunk addig, míg a következő szöveget nem olvashatjuk: a hőmérséklet kielégítő, és a l é g n y o m á s is megfelelő (The t e m p e r a t u r e is q u i t e n i c e , a n d t h e air p r e s s u r e is c o m f o r t a b l e ) . Most már levehetjük az ű r r u h a sisakját ( T a k e o f f h e l m e t ) . Álljunk Melissára és v e g y ü k le az ő sisakját is (Take off h e l m e t ) . Álljunk vissza Leslie-re, és menjünk vissza a labirintusba (Walk to maze). Menjünk el egészen a folyosó bal széléig, m a j d az ott lévő I4a keretű ajtón menjünk tovább. Menjünk végig a f o l y o s ó n és lépjünk be az utolsó (félig látható) ajtón. Egy ú j a b b terembe jutottunk. A falon egy térkép van, a m i az ősi Földet ábrázolja. Menjünk a szoba j o b b oldalához. Egy képet láthatunk, a m i egy szfinxet ábrázol, alatta pedig idegen jelzéseket. Nézzük meg ezeket is (Read s i g n ) , és rajzoljuk le az ábrát egy papírra. Menjünk vissza a folyosóra, ahol a légkondicionáló bejárata is van.
64
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
Álljunk vissza Z a k irányítására ('F1'). Rajzoljuk át az idegen jeleket (Use y e l l o w c r a y o n on s t r a n g e m a r k i n g s ) . Most m á r v a l ó b a n rajzolnunk kell. Egy 3 x 3 - a s négyzetháló vonalait t u d j u k k i - b e k a p c s o l n i úgy, h o g y a z o n a k ö r n y é k e n n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t , a h o l a v o n a l b i z t o s a n á t m e g y . Ha elkészültünk a rajzzal, m e n j ü n k a F i n i s h e d d r a w i n g feliratra. Rajzoljuk be azt az ábrát, amit a s z o b r o n láttunk a nagy csarnokban. Ha n e m sikerült, a k k o r Z a k azt így k o m m e n t á l j a : I g u e s s it d i d n ' t w o r k . Vegyük fel a k r i s t á l y d a r a b o t ( P i c k up c r y s t a l s h a r d ) , és m e n j ü n k vissza a repülőtérre. V e g y ü n k e g y jegyet L i m á b a , ós u t a z z u n k oda. Menjünk ki a d z s u n g e l b e és keressük m e g a f o l y ó p a r t o t . E g y kis oszlopot találunk, rajta a felirattal ( R e a d s i g n ) : Ősi inka madáretető. Csak kenyérmorzsával tölthető! Nagyszerű, ilyet már csináltunk a játék elején T e g y ü k a k e n y é r m o r z s á t az etetőbe (Use b r e a d c r u m b s in b i r d feeder), és várjuk m e g a m a d á r leszállását Próbáljuk ki rajta a kék kristályt (Use b l u e c r y s t a l on bird). N é h á n y p i l l a n a t o n belül vált a kép és megjelenik a már jól ismert titkos szoba... A - Hát megtörtént! MEGTÖRTÉNT! B - Mi történt? A - A készülék egy darabját megtalálták és kipróbálták! B - Meg kell szereznünk azt a darabot azonnal! A — Igen, azonnal! - És h ő s ü n k , h o g y jóvátegye m ú l t k o r i hibáját, máris indul az ajtó felé. 8 - Várj! Az álöltözeted! A - Az álöltözetem? Oh, mindig elfelejtem! Először a kalap, majd a szemüveg. Hogy nézek ki? B Rondán Akárcsak egy ember! A - Nagyszerű. Viszlát!
65
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
Ezzel véget is ér a kis közjáték. Mint látható, n a g y o n kell sietnünk, k ü l ö n b e n az illető úriember megtalál, bennünket ós becsuknak az Agyferdítőbe. Repüljünk az e m b e r a lakhoz (Fly to h u g e c a r v i n g ) , m a j d szálljunk be a bal s z e m é n (Fly to eyes). E g y tekercset láthatunk a s a r o k b a n , vegyük fel (Pick up s c r o l l ) . Repüljünk vissza Z a k h o z , és adjuk neki o d a a tekercset (Give s c r o l l to Zak). Változzunk vissza Z a k k á (To Z a k ) . Zak n é h á n y szóval kommentálja, hogy milyen érzés volt m a d á r n a k lenni, de aztán megunja. Mi ne t ö r ő d j ü n k a monológjával, amint megjelenik a menü, m e n j ü n k vissza a dzsungelbe. Mikor é p p e n a reptér felé közeledünk váltani f o g a kép. Megjelenik rajta az u t á n u n k küldött ü g y n ö k , aki látva, hogy n e m v a g y u n k ott, éktelen káromk o d á s b a n tör ki, m a j d eltávozik a tett színhelyéről. Vegyünk jegyet Mexico City-be, ós repüljünk oda. Itt már v a n csatlakozás L o n d o n h o z , ezért a változatosság kedvéért repüljünk oda. Menjünk ki az ajtón. Váltsunk át Annie-re, és menjünk Zak után. Adjuk o d a a whiskey-t az őrnek (Give w h i s k e y to g u a r d ) Egy "fél üveggel k é s ő b b " az őr merevrészegen fekszik az ő r b ó d é mellett. Ú g y látszik, n e m lehetett valami kellemes társaság, mivel Annié szerényen megjegyzi, hogy ez volt idáig a l e g b o r z a l m a s a b b . . . Némi szemlélődés után egy kapcsolót találunk az ő r h á z b a n . N y o m j u k m e g a kart ( T u r n o f f s w i t c h ) , majd váltsunk át Zakra. Vágjuk szót a k a p u kerítését a drótvágóval (Use w i r e c u t t e r s o n g a t e ) , m a j d menjünk Stonehenge-be (Walk t o S t o n e h e n g e ) . Menjünk Annie-val is Zak után. Álljunk vissza Zakra. Rakjuk a zászlórudat az oltárkőre (Use f l a g p o l e on altar s t o n e ) , m a j d a két kristálydarabkát is (Use c r y s t a l s h a r d on altar s t o n e ) . Miután megtettük a varázslat előkészületeit, adjuk át a tekercset Annie-nek, mivel ő fel t u d j a azt olvasni. Annié a következő megjegyzéseket fűzi az i r o m á n y h o z : — Hmm. Ez a tekercs NAGYON régi. Valami írás van rajta! Erre már rájöttünk mi is, ú g y h o g y olvastassuk fel Annie-vel az írást (Read s c r o l l ) : — Hmm. Elég nehéz probléma. Egy pillanat. Az erő szavai vannak ráírva! „Gnik Sisi f / e " . Úgy látszik igaza van, mert némi villámlás kíséretében összeforr a kristály, a tekercs pedig ezzel e g y i d ő b e n eltűnik Annié kezéből. Váltsunk át Zakra és v e g y ü k fel a sárga kristályt (Pick up y e l l o w crystal). Menjünk vissza a reptérre és utazzunk Kairóba Megérkezés után repüljünk t o v á b b Kinshasába. Vágjuk át m a g u n k a t a d z s u n g e l e n és menjünk be a varázsló házába. Adjuk neki oda a kristályt (Give y e l l o w c r y s t a l to S h a m a n ) . A s á m á n miután m a g á h o z tér az első sokkból, a következő szavakat intézi hozzánk: — Kitűnő! Most megtanítom neked, hogy hogyan tudod használni a Teleport Kristályodat. Ennek segítségével csak teleporthelyre tudsz menni. Használd a térképedet a cél kijelöléséhez. Senki más nem használhatja a kristályt, csak te. Isten veled, barátom. Próbáljuk ki a teleport kristályt (Use y e l l o w c r y s t a l ) A térkép alján e g y T e l e p o r t to feliratot láthatunk. A m i k o r valamilyen lehetséges célállomásra mutat a kurzor, a felirat mögött az állomás neve olvasható, de csak akkor, ha már legalább egyszer voltunk ott, mióta megtanultuk a kristály kezelését. Ha ez m é g n e m történt meg, h á r o m kis kérdőjelet ír ki a gép. Próbáljuk ki s o r b a n az összes teleport állomást. Egyetlen egy hely lesz, ahová n e m t u d u n k menni. Ez Atlantis, mivel már víz alá került. Az egyik
66
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
állomásunk a L i m á b a n található s z o b o r n a k az a szeme, ahová n e m repültünk be a madárral. Itt e g y g y e r t y a t a r t ó t t u d u n k felvenni (Pick up c a n d e l a b r a ) Utolsó állomásunk a t é r k é p j o b b szélén lévő e g y i p t o m i p i r a m i s legyen. Mikor megérkezünk ide, egy teljesen ismeretlen s z o b á b a n találjuk m a g u n k a t . M e n j ü n k a s z o b a bal oldalához és n y o m j u k m e g a kart ( P u s h lever). M e n j ü n k le a megjelenő lépcsőn, m a j d menjünk jobbra, m í g e g y a j t ó h o z n e m érünk. Menjünk ki az ajtón és sétáljunk el a folyosó végéig. M e n j ü n k ki a sivatagba. V á g j u n k át a sivatagon és m e n j ü n k a szfinx valamelyik l á b á h o z . Az egyik l á b á n — ez m i n d e n j á t é k b a n változik - a már jól ismert idegen jeleket láthatjuk. Egészítsük ki az ábrát arra, amit a M a r s o n a szfinxrajz alatt láttunk. E k k o r e g y rejtekajtó jelenik meg. M e n j ü n k be az ajtón. Egy ú j a b b labirintusba jutottunk. E n n e k m e g o l d á s a viszont n a g y o n k ö n n y ű : m i n d ö s s z e csak a z o k o n az ajtókon kell b e m e n n ü n k , a m i n e g y n a p és e g y e g y i p t o m i e m b e r látható. Ha ilyen ábrát nem találunk, a k k o r a f o l y o s ó v é g é n kell t o v á b b m e n n ü n k . N é h á n y perc múlva eljutunk egy téglával kirakott bejárathoz. M e n j ü n k be az ajtón. Egy t e r e m b e j u t u n k , ahol egy ismeretlen szerkezet áll, n é h á n y hierogliféval kiegészítve. Nyilván a használati utasítás; olvassuk el ( R e a d h i e r o g l y p h i c s ) . Sajnos Z a k félművelt, ezért ez n e m fog sikerülni neki. K é n y t e l e n e k v a g y u n k i d e h o z n i Annie-t. Váltsunk át Annie-re. M e n j ü n k a reptérre és repüljünk Kairóba. Menjünk a p i r a m i s azon l á b á h o z , a h o l a titkos ajtó volt. M e n j ü n k Zak után. Olvassuk el a hieroglifákat (Read h i e r o g l y p h i c s ) . A k ö v e t k e z ő szöveget látjuk: Először nyomd be a ... gombot. Aztán a ... gombot. És végül a ... gombot nyomd be. A pontok helyén a k ö v e t k e z ő szavak állhatnak: left: baloldali center: k ö z é p s ő right: j o b b o l d a l i Természetesen a s o r r e n d változik, ezért n e m írtuk le a teljes szöveget. Kövessük a használati utasítást ( P u s h b u t t o n ) . Ha jól csináltuk, két t é r k é p jelenik meg: az egyik a marsi c s a r n o k o t , a másik a piramist ábrázolja. Z a k n a k a n n y i r a megtetszik a látvány, hogy okvetlenül l e a k a r j a rajzoli (Use y e l l o w c r a y o n o n w a l l p a p e r m a p ) . Némi szemlélődés u t á n a m á r jól ismert i d e g e n jeleket láthatjuk. Nézzük m e g őket a l a p o s a n (Read s t r a n g e m a r k i n g s ) , és j e g y e z z ü k meg, amit láttunk. Próbáljuk ki a sárga kristályt (Use y e l l o w c r y s t a l ) . Meglepve látjuk, h o g y két új hellyel bővült a teleport helyek térképe. S a j n o s a p i r a m i s b a n e m t u d u n k menni, mert ott t ö n k r e m e n t a teleport állomás, ezért m e n j ü n k i n k á b b a c s a r n o k b a ( T e l e p o r t to M a r s f a c e c h a m b e r ) . Egy ú j a b b teleport helyiségbe j u t u n k . A k ö z é p s ő ajtón a jól ismert idegen jelzések vannak. Rajzoljuk be azt az ábrát, amit E g y i p t o m b a n láttunk (Use y e l l o w c r a y o n on s t r a n g e m a r k i n g s ) , m a j d m e n j ü n k be a k ö z é p s ő ajtón. M e g h a t ó jelenetnek lehetünk tanúi, m e l y b e n Z a k és Leslie találkoznak: L - Hé! Hiszen ez Zak! Isten hozott a Marson! Épp ideje volt, hogy idejöjj! Z - Egy pillanat! Nagyon sok dolgom van, éppen a Földet kell megmentenem!
Te
67
Zak McKracken ugye Leslie vagy? L - Eltaláltad! Z — Hol van Melissa? L — Valahol a bolygón. Még álló időnk. Siessünk!
1001/5 5.feiezet
sok dolgot kell csinálnunk,
de kevés
a
rendelkezésre
Menjünk ki Zakkal a c s a r n o k b a Mivel nincs az egész b o l y g ó n mesterséges légkör, ezért itt az ideje, hogy felvegyük az űrruhánkat. Elsőként vegyük fel a kezeslábast (Pick up wet s u i t ) , majd az oxigéntartályt (Put on o x y g e n t a n k ) , végül, h o g y sisakunk is legyen, húzzuk a fejünkre az akváriumot Ez kissé ereszti a levegőt, ezért tömítsük el a ragasztószalaggal (Use d u c t t a p e on l i s h b o w l ) Nyissuk ki az oxigéntartályt ( T u r n on o x y g e n t a n k ) , és menjünk az úrbuszhoz. Szálljunk be és töltsük fel a levegőkészletünket (Use o x y g e n v a l v e ) . Menjünk a "villamosmegállóba'' és v e g y ü n k egy jegyet m a g u n k n a k is (Use C a s h C a r d in slot). Szálljunk fel a villamosra (Walk to t r a m ) . Váltsunk át Melissára és vegyük fel a sisakot (Put on h e l m e t ) . Menj ü n k ki az űrbuszig, töltsük fel az oxigéntartalyt (Use o x y g e n v a l v e ) , m a j d szálljunk fel mi is. Most álljunk át Leslie-re Vegyük fel a sisakot (Put on h e l m e t ) , m e n j ü n k ki a buszig, töltsük m e g az oxigéntartályunkat (Use o x y g e n v a l v e ) , m a j d menjünk be az űrhotelbe. Csukjuk be a külső ajtót ( P u s h b u t t o n ) majd nyissuk ki a belsőt ( P u s h b u t t o n ) . Hajtsuk fel a takarót (Puli c o v e r s ) . Leslie kicsit m e g l e p ő d i k a látványon, a m i fogadja: — Nem tudom mi van a takaró alatt, de sosem árthat ha megnézem Óh, csak egy seprű. NEM! Várjunk csak! Hiszen SZEMEI vannak! Ez egy halon földönkívüli! — N e m baj, m é g hasznát vehetjük seprűkent, ezért vegyük fel (Pick up b r o o m alien). Menjünk ki az ajtón, n y o m j u k be a belső ( P u s h b u t t o n ) , majd a külső g o m b o t . A szálló előtt egy elég nagy h o m o k o s terület van. Tisztítsuk el a h o m o k o t a seprűvel (Use b r o o m a l i e n o n s a n d ) . N é h á n y percnyi m u n k a után napelemek t ű n n e k elő. Szálljunk be a villamosba, és indítsuk el a járművet (Use t o k é n on t r a m ) . Váltsunk át Melissára és vele is t e g y ü k ugyanezt, végül érvényesítsük Zak jegyét is. Siessünk, mert ezekhez a műveletekhez m i n d ö s s z e 15 m á s o d p e r c áll rendelkezésünkre a villamos indításától számítva. Mikor megérkeztünk, menjünk be a piramisba ( W a l k to p y r a m i d ) . Utána tegyük Melissával is ugyanezt, utolsónak Leslie m e n j e n be. Ismét egy h o m o k k u p a c o t találunk, ami most a bejáratot torlaszolja el. Seperjük el az akadályt (Use b r o o m a l i e n on s a n d pile). A h o m o k eltakarítása után egy m é l t a t l a n k o d ó földönkívülivel találjuk m a g u n k a t s z e m b e n , aki ki tudja miért - nehezményezi, hogy partvisként használtuk. F - ÁÁÁÁÁÁ! L — A fenébe is! Te élsz! F — Ahh. Ahh. Ohh. Én megpróbáltam keresni egy szép, nyugis pihenőhelyet, és erre mi történt? Egy antiszociális idegen - aki rádásul ronda is - homokot sepert a FEJEMMEL! L — Sajnálom! F — Van hozzá pofája! Megyek és keresek magamnak egy másik bolygót, ahol végre kipihenhetem magam... — Ezzel az idegen fogja magát és a n g o l o s a n távozik.
68
1001/5 5.feiezet
Zak McKracken
A falon e g y kulcslyuk van. Érdekes m ó d o n a nálunk lévő fodrászcégérrel pont ki lehet piszkálni (Use b o b b y p i n s i g n w i t h k e y h o l e ) . Váltsunk át Leslie-re ós adjuk oda a zseblámpát Melissának (Give f l a s h l i g h t to M e l i s s a ) Álljunk Melissára és adjuk át az aranykulcsot Leslie-nek ( G i v e g o l d e n k e y to Leslie). Most menjünk be a piramisba. Némi t á v g y a l o g l á s után egy szarkofágot látunk. N y o m j u k m e g a lábát ( P u s h s a r c o p h a g u s feet) E g y kis nyikorgást hallunk és egy lépcső jelenik meg a falon. Menjünk Zakkal is Melissa után, m a j d l é p k e d j ü n k fel a l é p c s ő n (Walk to stairs). Most tegyük Leslie-vel is u g y a n e z t M o z d u l j u n k el Melissával a szarkofág lábától valamerre. Álljunk Zakra és m e n j ü n k a fehér kristályhoz (Walk to w h i t e c r y s t a l ) Most menjünk Leslievel a falon lévő d o b o z h o z , és nyissuk ki azt az aranykulccsal (Use g o l d e n key in box). A k ö v e t k e z ő reszhez n a g y o n g y o r s n a k kell lennünk N y o m j u k m e g a g o m b o t Leslie-vel ( P u s h b u t t o n ) . m a j d rögtön váltsunk át Zakra. Jelöljük ki a P i c k up w h i t e c r y s t a l utasítást, és a b b a n a pillanatban érvényesítsük, a m i k o r a fehér kristály tartói szétnyíltak. Ez valószínűleg n e m fog elsőre sikerülni, de ne adjuk fel a reményt, a dolog n e m lehetetlen. Teleportáljunk a Rainer-barlangba (Use y e l l o w c r y s t a l ; Teleport t o M t . R a i n e r c a v e ) Vegyük le az űrruhát mielőtt megfulladnánk ( T a k e o f f t a p e d f i s h b o w l ; T a k e off wet suit; T a k e o f f o x y g e n t a n k ) Menjünk a repulöterre es repüljünk Miami ba Innen repüljünk a B e r m u d a - h á r o m s z ö g b e . Egy meglehetősen régi s p o r t r e p ü l ő n utazunk, m i k ö z b e n a pilóta kedélyes h a n g o n cseveg velünk: Szeretem a Háromszöget Sosem tudhatja az ember, hogy mi fog történni, ezért adok neked egy ejtőernyőt Hopp Van egy jó viccem. Mi a közös a repülőgépben és a részegekben? Mindkettő "fel van dobva." HA, HA, HA. Kisvártatva elakad a m o t o r Ne t ö r ő d j ü n k a pilóta sirámaival, u g o r j u n k ki az ejtőernyő segítségével (Use p a r a c h u t e ) . Mikor leérkezünk a vízbe, m a j d n e m elnyelnek a hullámok. am szerencsere nálunk van a lebegtetö-szek, így nincs ok az a g g o d a l o m r a . A háttérben egy delfin uszkal Biztosan szereti a zenét. Próbáljuk ki a szájharmonikát (Use k a z o o ) Egyetlen dallamot t u d u n k csak eljátszani rajta, de szerencsére az tetszik a delfinnek, es o d a u s z i k hozzánk Hasznaljuk a kék kristályt a delfinen (Use b l u e crystal on d o l p h y n ) Ússzunk le a víz alá ( S w i m to u n d e r w a t e r ) . H a m a r o s a n feltűnnek Atlantisz r o m j a i Menjünk a kép j o b b szélén lévő kőhöz, amit egy hínárdarab fed le V e g y ü k el a hínárt (Pick up s e a w e d ) . Egy villogo tárgy hívja fel magára a figyelmünket V e g y ü k fel ( P i c k up g l o w i n g o b j e c t ) , és ússzunk vele vissza Zakhoz Adjuk át neki, a m i t találtunk ( G i v e g l o w i n g o b j e c t to Zak). m a j d változzunk vissza Zakká (To Z a k ) . Teleportáljunk a z e g y i p t o m i p i r a m i s b a (Use y e l l o w c r y s t a l : T e l e p o r t t o E g y p t i a n P y r a m i d ) . A s z o b a k ö z e p é n e g y d o b o z van. Tegyük a villogó tárgyat a talapzatra (Use g l o w i n g o b j e c t on b a s e ) , m a j d erre a gyertyatartót (Use c a n d e l a b r a w i t h g l o w i n g o b j e c t ) . Rakjuk m i n d h á r o m kristályt a g y e r t y a t a r t ó b a (Use w h i t e c r y s t a l in c a n d e l a b r a ; Use y e l l o w c r y s t a l i n c a n d e l a b r a ; Use b l u e c r y s t a l o n c a n d e l a b r a ) , és m e n j ü n k a s z o b a j o b b oldalához. Egy Kapcsoló van a falon, n y o m j u k m e g ( P u s h switch). S e m m i s e m történik, a másik kart is tartania kell valakinek Szerencsére Annié a k ö z e l b e n t a r t ó z k o d i k
69
Zak M c K r a c k e n
1001/5 5.feiezet
Váltsunk át Annie-re, m e n j ü n k be a p i r a m i s b a m e n j ü n k fel a l é p c s ő k ö n , és h ú z z u k m e g a baloldali kapcsolót). Egy kis idő elteltével egy f é n y s u g á r tör elő a g é p b ő l , m e l y a p i r a m i s tetején át kisugárzik az űrbe, és eltávolítja az idegen h u l l á m o k a t a légkörből. H a m a r o s a n feltűnik a titkos t e r e m is, ahol két régi i s m e r ő s ü n k e t ismét beszélgetés k ö z b e n láthatjuk: A - HÉ! Ml TÖRTÉNIK? B - VALAMI NAGYON, NAGYON ROSSZ! A — VISZLÁT. — m o n d j a a kissé b á r g y ú idegen ós f e l r o b b a n a társával m e g az A g y ferdrtővel együtt. Újból Z a k ó t látjuk, amint é p p e n Annie-vel együtt az elért s i k e r e n örvendezik. A p r o g r a m szívélyesen gratulál, h o g y m e g m e n t e t t ü k a Földet. Epilógus: A Király és capon hordája örökre elhagyta a Földet, és folytatták a náluk ostobább fajok keresését. A Föld lakói hamarosan visszanyerték normális intelligenciaszintjüket, és egy új divatnak kezdtek el hódolni: a kétfejű mókus-burger evésnek. Senki sem bízott többé a telefontársaságban, így hát a gondolatátvitel és az álommegosztás vált a kommunikáció mindennapi eszközévé. 1.50 dollárért este tizenegy után, három percig. Az egyetemistáknak a tavaszi szünet meghozta a nagy áttörést. Egy híres producer a "Mars embert akar" című nagy sikerű mozifilm sztárjaként alkalmazta őket. Zak megkapta a Nobel Békedíjat a Föld megmentéséért. Majd hamarosan elnyerte a Pulitzert is a könyvért, amit kalandjaikról írt. Zak és Annié egymásba szerettek, és az életük együtt jobb volt, mint amit a legszebb álmaikban is képzelni tudtak valaha. VÉGE VISZLÁT!
70
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet
Strike Fleet •
Electronic Arts/Lucasfilm Games
F i g y e l e m r e m é l t ó az a fejlődés, a m i az u t ó b b i i d ő b e n a harci szimulációs játékok körében t a p a s z t a l h a t ó . A z o k o n a j á t é k o k o n , amit 3-4 éve " s z i m u l á c i ó " - n a k neveztek, ma már szinte c s a k g ú n y o s a n m o s o l y g u n k , hiszen ezeket az egy-két műszer kezelésére illetve e g y — de m e g l e h e t ő s e n e g y s z e r ű — feladat m e g o l d á s á r a épített p r o g r a m o k a t n e m is lehet e g y n a p o n említeni o l y a n m a i sikerekkel, mint az ATF SIMULATOR vagy a k é s ő b b i e k b e n ismertetésre kerülő STEALTH FIGHTER. A hadihajókat szimuláló p r o g r a m o k között tavalyelőtt m é g ú g y tűnt, h o g y a Microprose cég DESTROYER-ét n e m lehet t ú l s z á r n y a l n i , hiszen ez m i n d e n tekintetben a lehető l e g j o b b utánzata volt egy II. V i l á g h á b o r ú b a n szolgálatot teljesítő hadihajóval t ö r t é n ő h a r c n a k . Meglehetősen m e g l e p ő volt tehát, a m i k o r az Electronic Arts megjelent a p i a c o n a STRIKE FLEET c í m ű p r o g r a m j á v a l és a l a p o s a n rácáfolt ezekre a hiedelmekre. A j á t é k b a n ugyanis n e m csak egy, h a n e m akár e g y egész flottányi m o d e r n rakétacirkálót irányíthatunk ő r j á r a t o k b a n , v a g y akár teljes hadviselésben. A p r o g r a m b a n nemcsak a h a g y o m á n y o s t e n g e r i hadviselés eszközei (ágyúk, t o r p e d ó k ) kaptak szerepet, h a n e m n a g y o n f o n t o s feladat jutott a különféle c é l p o n t o k ellen használható rakétatípusoknak is. A p r o g r a m írói a v á l a s z t h a t ó feladatok közé (összesen 10 db) beépítették a közelmúlt n é h á n y t e n g e r e n történt harci cselekményét, illetve a jövő kilátásait is (ha lehet, ez u t ó b b i a k n a k a m e g t ö r t é n t é t csak a k é p e r n y ő n kívánjuk viszontlátni, a valóságban nem). Az e l m o n d o t t a k i s m e r e t é b e n talán n e m meglepő, h o g y a PORT2-ről irányítható játék két teljes lemezoldalt vesz igénybe.
71
Strike Fleet
1001/5
5.fejezet
Főmenü A bejelentkező k é p e r n y ő b e n m e g t u d h a t j u k , hogy a jatek jogait a L u c a s f i l m c é g birtokolja, m a j d egy üde harci jelenet után ismét n é m i toltögetés következik es egy felszólítás. h o g y jó lenne, ha b e r a k n á n k a másik lemezt (a feltört változatnal a másik oldalt). Ezután megjelenik a f ő m e n ü , a m e l y b e n beállíthatjuk, hogy melyik feladatot kívánjuk végrehajtani. A k é p e r n y ő felső részen 4 térképrészlet látható, amelyek a feladatok végrehajtásának helyszínét mutatják, ezek s o r b a n az USA keleti partvidéke, az Északi-tenger, a Falkland-szigetek illetve az Arab-öböl tersege. Az a t é r k é p , a m i az é p p e n aktuális feladathoz tartozik, színesen látható A tűz' g o m b (vagy R E T U R N ) használatával az a l á b b i feladatok között válogathatunk.
1. S t a r k R e a l i t i e s (A rideg valóság) Feladat Egy rakétacirkálóval m e g v é d e l m e z n i egy kuvaiti olaj-tankert (OIL T A N K E R ( K U W T ) ) az A r a b - ö b ö l b ő l kifelé vezető uton azonosíthatatlan o r s z á g h o z t a r t o z ó á g y ú n a s z á d o k és iraki repülőgépék ( M I R A G E (IRAQ), illetve a róluk kilőtt rakéták ( S E A K I L L E R és E X O C E T ) ellen Lehetőleg csak önvédelemből tüzeljünk.
2. E n e m y B e l o w (Az alsó ellenseg) Feladat. Két rakPtacirkalónkkal megtalálni és megsemmisíteni 2 argentin tengeralattjárót a Falkland-szigetek térségeben
3. R o a d to Kuwait (Út Kuvaitba) Feladat: Kis csapat főhadiszálláson kiválasztható hadihajónkkal megvedelmezni és kikísérni az A r a b - ö b ö l b ő l h á r o m olaj-tankerünket Az ö b ö l b e n 3-4 h u l l á m b a n 2-3 — azonosíthatatlan ő r j á r a t o z ó hajó közelít m e g bennünket (az utolsóban rakétacirkálók). Figyeljünk a manőverezésre, mert k ö n n y e n zátonyra futhatunk.
4. FalklandS D e t e n s e (A Falkland-szigetek védelme) Feladat: Rakétacirkálóinkkal feltartóztatni az argentin c s a p á s m é r ő erő (3 rakétafregatt és repülőgépek) támadását. Készüljünk fel a levegő-levegő rakéták illetve az á g y ú k g y a k o r i használatára
5. D i r e S t r a i t s (A tönk széle) Feladat: M e g v é d e l m e z n i olaj-tankereinket az A r a b - ö b ö l b e n a szárazföldről indított S I L K W O R M rakéták illetve t á m a d ó rakétafregattok ellen.
6. O p e r a t i o n C o r k (A "Dugó' -hadműveiet) Feladat: Az ellenséges erők (nukleáris tengeralattjárók, rakétacirkálók, Backfireb o m b á z ó k ) megsemmisítése az Északi tengeren. É s z a k n y u g a t r a a tengeralattjárók, északkeletre a felszíni erők és mindenfelé b o m b á z ó - t a m a d á s o k .
7. S u r p r i s e I n v a s í o n (A meglepő invázió) Feladat Hadviselés az Északi-tengeren. A teljes ellenseges felszíni h a d e r ő (rakétával felfegyverzett hadihajók illetve csapatszállító hajók) elleni h á b o r ú b a n nagy rakétaküzdelemre számíthatunk, de k é s ő b b á g y ú i n k r a is szúkség lesz. Az ellenség a pozíciónktól északra található. A teljes g y ő z e l e m m a j d n e m egyenlő a lehetetlennel! Ezt a feladatot játszuk, ha a f ő m e n ü b ő l hadviselést ( C A M P A I G N ) indítunk
72
1001/5
5.fejezet
Strike Fleet
8 . E s c a p e t o N e w Y o r k (Menekülés New York-ba) Feladat: Az USA keleti p a r t v i d é k é n e k védelme. Mindenféle t á m a d á s s a l s z e m b e kell néznünk.
9. W o l f p a c k 1 9 9 0 Feladat: Elkísérni a csapatszállító hajókat a b i z t o n s á g o s jégföldre. Sok tengeralattjáró, k i s e b b felszíni c s o p o r t o s í t á s o k és b o m b á z ó k t á m a d á s a várható.
10. M o p p i n g Up (Nagytakarítás) Feladat: M e g k e r e s n i és m e g s e m m i s í t e n i az ellenséges felszíni erőket ós tengeralattjárókat, mielőtt a z o k hídfőt létesíthetnének az u t á n p ó t l á s u k n a k . A k é p e r n y ő bal oldali részén négy téglalapot illetve egy felfelé m u t a t ó nyilat láthatunk. Ezek között a j o y s t i c k fel/le mozgatásával választhatunk. A nyíllal a feladatok között szelektálunk, a t ö b b i téglalap az alábbi f u n k c i ó t tölti be: • S T A R T S C E W : A kiválasztott feladat elindítása. • R E S U M E S C E W : V a l a m e l y i k f é l b e h a g y o t t feladat betöltése lemezről lemezt, a m e l y e n a kimentett játék található.
A g é p kéri a
• S T A R T C A M P A I G N : A 7. feladat elindítása • R E S U M E C A M P A I G N : Félbehagyott 7. feladat betöltése a lemezről. • C H E C K D I S K : A kimentett állások listája a lemezről. töltés, ' S P A C E ' - s z e l vissza a f ő m e n ü b e .
L' billentyű m e g n y o m á s á r a
Miután a 'tűz' g o m b n y o m o g a t á s á v a l kiválasztottuk a kívánt feladatot, a S T A R T S C E W (ha a feladat a 7., a k k o r S T A R T C A M P A I G N ) használatával indítsuk el a támadást.
Főhadiszállás A t á m a d á s elindítása után e g y h a r c i előkészületektől n y ü z s g ő k i k ö t ő b e n , flottánk főhadiszállásán találjuk m a g u n k a t . Itt h a t á r o z h a t j u k m e g flottánk összetételét, attól függően, h o g y a feladat engedélyezi-e ezt. Az első feladatoknál csak egy, illetve két - előre m e g h a t á r o z o t t - hajót engedélyez a p r o g r a m , a k é s ő b b i e k b e n egy összetételt javasol, a m i t a z o n b a n megváltoztathatunk. Hadviselés esetén már teljesen önállóan kell összeállítani a flottánkat. A flotta hajóinak csökkentésével nehezíthetjük a feladat végrehajtását. A c s a p á s m é r ő erő összeállítását a f ő m e n ü h ö z hasonló téglalapok segítségével v é g e z h e t j ü k : • TF HQ: Visszatérés a f ő m e n ü b e • FLAG: A z á s z l ó s h a j ó kiválasztása. A k é p e r n y ő j o b b o l d a l á n lévő, hajóink sziluettjét á b r á z o l ó a b l a k b a n m o z g a t h a t u n k e g y zászlót ós a kívánt hajónál n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t . A z á s z l ó s h a j ó n a k — k ü l ö n ö s e n t ö b b hajó vezérlése esetén — n a g y o n fontos s z e r e p jut a j á t ó k b a n : az összes hajó, v a g y i s az egész flotta a zászlóshajónak kiadott p a r a n c s o k k a l (sebesség, irány, radartípus és -hatótáv, fegyverzet- illetve célkiválasztás stb.) irányítható összehangoltan. Ebből következik, h o g y ha n e m a zászlós-
73
Strike Fleet
1001/5 5.fejezet
hajónak a d u n k parancsot a játékban, akkor az adott hajó önállóan manőverezik. • SAIL: Kifutás a kikötőből, indul a bevetés.
• C L A S S : Ezzel válogathatunk a rendelkezésre álló hajóosztályok között. A hajóosztályok rendeltetésükben (ebből következőleg n a g y s á g u k b a n és fegyverzetükben) k ü l ö n b ö z n e k egymástól. Az aktuális osztály megnevezése és sziluettje a k é p e r n y ő bal oldalán lévő a b l a k b a n látható, alatta pedig a hajóosztály tagjain rendszeresített fegyverzet illetve a fegyverekből rendelkezésre álló muníció található meg. M i n d e n osztályhoz egy pontérték v a n rendelve, a m i a k é p e r n y ő j o b b alsó részén T H I S C L A S S felirat után látható. A flotta összeállításánál a gép ugyanitt jelzi, hogy összesen hány pont értékű flottát állíthatunk össze ( T O T Á L A V A I L A B L E ) . A flotta hajóinak sziluettjét jelző a b l a k b a n sárgával láthatóak az aktuális osztályhoz t a r t o z ó egységek. Ne lepődj ü n k meg, ha a C L A S S választására n e m történik semmi, ilyenkor a g é p csak e g y hajóosztályt engedélyez az adott feladatban. • S H I P : Az egyes h a j ó o s z t á l y o k b a n t ö b b hajó is rendelkezésre áll(hat), a S H I P opcióval váltogathatunk köztük. Az egyes hajók neve a hajóosztály sziluettje alatt látható, ezt a hajót a flotta hajóinak sziluettjei között piros ajapon láthatjuk. • A D D : Az aktuális hajó besorolása a flottába (ha az osztály pontértéke m é g engedi). Választásakor a hajó sziluettje megjelenik a flotta sziluettjei között. Ha u g y a n e b b ő l az osztályból ú j a b b hajót a k a r u n k a flottába besorolni, akkor előbb a S H I P o p c i ó v a l e g y másikat (más nevűt) kell keresnünk, mert — értelemszerűen — ugyanaz a hajó n e m osztható be kétszer.
74
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet
• D R O P : Az A D D művelet ellenkezője, ezzel v o n h a t u n k vissza a flottából egy hajót. Természetesen ha az aktuális hajó nincs m é g besorolva a flottába, az o p c i ó választása n e m e r e d m é n y e z semmit. Meglehetősen bonyolult eljárás egy ilyen c s a p á s m é r ő erő összeállítása, de idővel bele lehet j ö n n i . M i u t á n m e g v a n a flottánk, válasszuk a S A I L opciót ós már indulhatunk is: megjelenik a k é p e r n y ő n a hajózási térkép.
Hajózási térkép
A k é p e r n y ő l e g n a g y o b b részét a feladat 1920 km léptékű térképe foglalja el, manővereket a j o b b o l d a l o n lévő o s z l o p b a n látható p a r a n c s o k segítségével végezhet ü n k . A t é r k é p e n villogó téglalap mutatja a flotta jelenlegi pozícióját (a térkép e g y é b jelölései e g y é r t e l m ű e k ) . A t é r k é p alatt látható az aktuális hajó (tehát aminek parancsot a d u n k ) osztálya és neve (a zászlóshajót F L A G S H I P felirat jelzi) illetve az, hogy a flotta h á n y hadi- (WAR) és hány civil (CIV) hajót (csapatszállító vagy tanker) tartalmaz. A hajók között a N E X T TF o p c i ó segítségével választhatunk (ha a t é r k é p alatt N O N E feliratot látunk, a k k o r először használjuk ezt az opciót, mert ilyenkor nincs aktuális hajó, azaz n e m a d h a t u n k ki parancsot snekinek). A t é r k é p m e g h a t á r o z o t t részét a Z O O M használatával 512 km, majd 128 km léptékűre nagyíthatjuk ki. E z e k e n a nagyított t é r k é p e k e n már elkülöníthetőek az egyes hajók, ergo megjelennek az ellenséges egységek is, illetve k ö n n y e b b a manőverezés, kevesebb a z á t o n y r a futás veszélye. Az o p c i ó választása után a térképen megjelenik egy kereszt, amellyel ki kell jelölnünk a nagyítani kívánt területet. Ha már z o o m - o l t u n k
75
Strike Fleet
1001/5 5.fejezet
egyszer, a parancsok között megjelenő F L E E T o p c i ó használatával visszatérhetünk az 1920 km léptékhez (és újra nagyíthatunk egy másik részletet). Az aktuális egységnek az O R D E R S o p c i ó használatával a d h a t u n k parancsot. Parancsaink hatása a képernyő alsó részén lévő feliratok alatt jelenik meg. A következő p a r a n c s o k állnak rendelkezésünkre: • DEST: Az irány meghatározása. A megjelenő kereszt segítségével határozzuk m e g a kívánt irányt, amit a 'tűz' g o m b b a l hagyunk jóvá (NEW C O U R S E S E T - új célpont). Ha az automatikus irányítást (Id. később) használjuk, a hajó m i n d i g erre halad. Flottával való hadműveletnél ezt az irányt a zászlóshajónak adjuk meg, h o g y az egyes egységek ne s z ó r ó d j a n a k szét. • S P E E D : A sebességet szabályozhatjuk vele. Az O R D E R S felirat alatt lévő inverz s á v b a n megjelenik az aktuális sebesség, amit a joystick j o b b r a / b a l r a mozgatásával állíthatunk (STOP, 1/4, 1/2, 3/4, FULL). A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a után az új sebesség (SPEED) ós ennek - c s o m ó b a n jelzett - mértéke (KNOTS) megjelenik az alsó s o r b a n lévő kijelzőkön Is. • A L E R T : A riadókószültség állítása. Pihenő (REST) vagy teljes készültség ( G E N Q) lehet. Beállítása az Imént leírtakhoz hasonlóan történik. • RAD: A radar aktív (ACT) illetve passzív (PAS) m ó d b a helyezése, azaz be- vagy kikapcsolása. • S O N : A sonar (víz alatti radar) aktív (ACT) illetve passzív (PAS) m ó d b a helyezése. • F L A G S H I P : Megjeleníti a zászlóshajó nevét. Ha n e m az O R D E R S parancsot használjuk, az opcióinak a helyén két számsort láthatunk: a felső a feladatra szánt időt jelzi (nap:óra:perc), az alatta lévő (NOW) pedig azt, h o g y ebből m e n n y i telt el. Miután meghatároztuk az irányt, nincs más hátra, mint v á r a k o z n i (lehetőleg o l y a n nagyított térképrészt figyeljünk, a m i n rajta v a n a flottánk). Ez meglehetősen unalmas része a játéknak, de rendelkezésünkre áll a gyorsítás lehetősége is. Az idő múlását ( T I M E ) a ' + ' ós ' - ' billentyűk használatával gyorsíthatjuk/lassíthatjuk, így n e m kell hosszú p e r c e k i g tótlenül v á r a k o z n u n k , amíg megjelenik az ellenség. Az idő akár 128szorosra Is felgyorsítható, de ez azonnal lecsökken 8-ra, ha a flottát valamilyen veszély fenyegeti (rakéta vagy t o r p e d ó közeleg, hatótávon beiül v a n az ellenség v a g y zátonyra futás fenyeget). A m i k o r a t é r k é p e n feltűnik az ellenség (fekete pont(ok)) váltsunk át a hajóhídra a B R I D G E paranccsal vagy a V' billentyű m e g n y o m á s á v a l . A hídról b á r m i k o r visszatérhetünk a t é r k é p h e z a 'V' billentyű újbóli használatával.
Hajóhíd Itt meglehetősen zavaros kavalkádja látható a műszereknek és kijelzőknek, ezért az egyes funkciókat az ábra szerinti s z á m o z á s alapján ismertetjük. A kijelzők között a joystick-kel ugrálhatunk (az aktuális inverzben látható), de m i n d e n f u n k c i ó h o z hozzá v a n rendelve egy billentyű is, a m i kényelmesebbé teszi a dolgunkat ós játszhatóvá a játékot a z o k n a k , akiknek nincs joystick-jük (ezeknek e l m o n d a n á n k , h o g y a joystickfunkciókat a kurzor-billentyűkkel illetve a ' R E T U R N ' (tűz) segítségével használhatják).
76
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet
11
1
2 ő k
10
12
5 8
6
9
7 Ab
1. Az aktuális hajó (amelyiken é p p e n v a g y u n k ) osztálya és neve. Helikopter esetén a helikopter s z á m a illetve a n y a h a j ó j á n a k neve látható itt ('C' billentyű) 2. A r o n g á l ó d á s ( D A M A G E ) kijelzője. Ez általában ágyútalálatoknál érdekes, mert rakétából v a g y t o r p e d ó b ó l 2 db már bőven elegendő az elsüllyedéshez. A rongálódás növekedése m a g a után vonja a hajó sebességének csökkenését is (majd elsüllyedését...). 3. A készültségi szint (STATUS) kijelzője, már volt róla szó. ('S' billentyű) 4. A sebesség ( S P E E D ) jelzője c s o m ó b a n kifejezve (0-32, helikopternél 0-144). A sebességről m á r volt szó, itt az egyes gyorsasági fokozatokat a függőleges sávok jelzik. M e g j e g y e z n é n k , h o g y ha sebességet változtatunk, kilépünk az automatikus irányításból direkt irányításba ( A U T O - P I L O T O F F : M A N U A L S T E E R I N G ) . Rongálódás esetén a m a x i m á l i s sebesség csökken. Ha az a u t o m a t i k u s irányítás be van kapcsolva, a sebesség m i n d i g a flotta leglassabban haladó (sérült vagy szállító) e g y s é g é n e k m a x i m á l i s sebességre áll be. így n e m szóródhat szét a flotta. ('1' '2' '3' '4' \ ' billentyűk) 5. L O C K - k i j e l z ő . Ez villogva figyelmeztet arra, hogy az aktuális egységre rakétát vagy t o r p e d ó t lőttek ki, illetve á g y ú z z á k . Ha jelez ez a műszer, akkor keressük meg azonnal a jelzés okát és v é d e k e z z ü n k ellene. A L O C K mellett látható a DEPTH-kijelző, a m i villogásával arra hívja fel a figyelmet, hogy túl közel hajózunk a parthoz és z á t o n y r a futás veszélye fenyeget. 6. R a d a r ( s o n a r ) k é p e r n y ő . Ezen fehér színnel láthatóak a rakéták illetve torpedók, kékkel a hajók, a r e p ü l ő g é p e k és tengeralattjárók
77
Strike Fleet
1001/5 5.fejezet
7 . Iránytű. 8 . P a r a n c s n o k i pult. • TAR: a célpont kiválasztása. Csak o l y a n o b j e k t u m r a adhatunk le lövést, amit a távcsövön (10.) át látunk. A távcső azokat a célpontokat mutatja, amelyeket a radar (sonar) be tudott mérni (tehát a beállított távolságon belül v a n — kivétel a REMcélpont). Vigyázat, a radar csak a víz feletti, a sonar csak a víz alatti célpontokat mutatja és azt is csak akkor, ha aktív állapotban van. A radar-kijelzőn egy világos keret jelzi az aktuális célpontot. A célpontok között megjelennek a saját egységeink és rakétáink (torpedóink) is, a m i később nagy hasznunkra lesz. ('T' billentyű) • R E M : lehetőség van egy célpontot az aktuális egységgel "megjegyeztetni". Ez azt jelenti, hogy a célpont (és a műszereken az adatai) akkor is befogható, hogy ha a radar aktuális hatótávolságán kívül van. ( ' M ' billentyű) • DISP: Itt állíthatjuk be, hogy a m o n i t o r o n (6.) a radar (RAD) vagy a sonar (SON) adatait jelenítse m e g a gép. ('X' billentyű) • RAD: A radar be- (ACT) illetve kikapcsolása (PAS). Felesleges kikapcsolni. (T billentyű) • S O N : A sonar be- (ACT) illetve kikapcsolása (PAS). Felesleges kikapcsolni. ('U' billentyű) • RAN: A radar (sonar) hatótávolsága, 2 hatványai szerint állítható, 2-256 km intervallumban. ('R' billentyű) • A U T Ó : Az a u t o m a t a k o r m á n y z á s be-(ACT) és kikapcsolása (PAS). Már volt róla szó. ('A' billentyű) • H E L I : Ha az utána lévő téglalapban látható sziluett, akkor felderítő helikoptert küldhetünk ki a használatával. A felderítő feladatokon kívül a helikopterek bevethet ő e k tengeralattjárók ellen is (2 t o r p e d ó j u k van) illetve felhasználhatóak aknatelepítésre. Ha valamelyik hajóról helikoptert indítottunk ( H E L I C O P T E R IS N O W AIRB O R N E ) , a k k o r az belép a flotta egységei közé, tehát aktuális "hajó"-vá is tehető. Mivel sokkal g y o r s a b b , mint a hajók (144 c s o m ó sebességgel t u d repülni), előreküldhetjük az ellenség kikémlelésére (esetleg lelövik). ('H' billentyű) • DET: Hang-ráhatással felrobbanthatjuk vele az 1500 m-nél közelebb lévő rakétákat iletve t o r p e d ó k a t (ilyenkor r o b b a n a sajátunk isi). ('D' billentyű) • H E L M : A hajó direkt k o r m á n y z á s a a joystick-kel A tűz' g o m b folyamatos n y o m va tartásával ós a joystick j o b b r a / b a l r a mozdításával forgathatjuk a hajót. Kicsit nehézkes így, billentyűzetről kényelmesebb. ( ' < ' és >' billentyű) 9. A fegyverzet kiválasztása. Először egy szimbólum, illetve egy betű jelzi a fegyverzet rendeltetését, utána pedig egy szám a rendelkezésre álló mennyiséget. Csak akkor használhatunk bármilyen fegyvert, ha a távcsövön látható valamilyen célpont (ez lehet saját egység is, de lehetőleg mellőzzük a saját hajóink elleni támadást). Ha m é g n e m választottunk célpontot és lőni akarunk, az üzenetsorban NO T A R G E T S E L E C T E D (Nincs kiválasztott célpont) üzenetet kapunk. Csak azokat a fegyvereket használhatjuk, amelyeket a p r o g r a m jelöl; ha olyat választunk, a m i nem engedélyezett (vagy a készletek kimerültek), az üzenetsorban M A G A Z I N É E M P T Y (A raktár üres) látunk. Előfordulhat az is, hogy a t ű z h a r c b a n kilövik valamelyik fegyverünket ( W E A P O N S Y S T E M OUT) és használhatatlanná válik akkor is, ha még
78
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet
volt h o z z á muníció- M i n d e n fegyvernek m e g v a n a saját specifikus célpont-típusa, tehát például légelhárító-rakétával n e m l ő h e t ü n k tengeralattjáróra. Ha n e m a célpont ellen a l k a l m a z h a t ó fegyvert próbáljuk használni, az üzenetsorban W E A P O N S Y S T E M C A N N O T L O C K O N T O T A R G E T (A fegyverrendszer n e m alkalmazható a cél ellen) feliratot l á t h a t u n k A fegyvereket csak h a t ó t á v o l s á g u k o n belül alkalmazhatjuk, ha ennél n a g y o b b távolságra v a n a cél. akkor T A R G E T O U T OF R A N G É (A cél h a t ó t á v o n kívül) üzenetet k a p u n k N é z z ü k s o r b a n (felülről lefelé) a fegyvereket: • N a g y h a t ó t á v o l s á g ú A S M (hajók ellen alkalmazható) r a k é t a : az a hajó, amit észlelni t u d a 2 5 6 km-es (vagy kisebb) radar, már m e g t á m a d h a t ó vele. • K ö z e p e s h a t ó t á v o l s á g ú A S M - r a k é t a : 60-80 km-nél közelebb lévő hajót t á m a d h a t u n k vele. • Légelhárító AAM-rakéta: rakéták és repülőgépek ellen alkalmazható. H a t ó t á v o l s á g a a nagy h a j ó k o n kb. 60-70 km, kisebbeken 20-30 km. Ha a célpont túl közel v a n (1000 m - e n belül) n e m t u d u n k ellene AAM-rakétát alkalmazni ( T A R G E T T O O C L O S E FOR M I S S I L E L O C K ON), másik fegyverhez, a d e t o n á t o r h o z kell n y ú l n u n k (ha m é g v a n rá időnk...). A rakétakkal k a p c s o l a t b a n szeretnénk n é h á n y megjegyzést tenni: egy célpontra ne l ő j ü n k ki t ö b b e t 4 ( b á r m i l y e n típusú) rakétánál, mert egyrészt m a x i m u m ennyit vezet a c é l p o n t r a a radar (tehát t o v á b b i lövés pocsékolás), másrészt a radar is csak korlátozott s z á m ú rakétát (12 db-ot) t u d egyszerre vezérelni. Várjuk m e g i n k á b b m í g lelőnek egy-kettőt a rakétáinkból (esetleg célba találnak), és utána tüzeljünk csak újra. E l s ő s o r b a n az AAM-rakétákkal történő védekezésre ügyeljünk (hajót t á m a d ó rakétára lőjünk ki 2-3 d a r a b o t , mert egyes ASM-rakéták (pl. S E A K I L L E R ) képesek f e l r o b b a n t a n i az ellenük kilőtt rakétákat ( m a x i m u m 2 darabot, a h a r m a d i k k a l m á r r o b b a n n a k ők is), illetve a radar el is hibázhatja a célpontot. A mi A S M - r a k é t á i n k r a kilőtt ellenséges AAM-rakétákat — általában - felesleges t á m a d n i , mert ú g y s e m érik el i d ő b e n célpontjukat. Ha van hatótávolságon belül ellenséges h a d i h a j ó , lehetőleg tartsuk f o l y a m a t o s a n t á m a d á s alatt ( m i n d i g menjen felé 4 rakéta), h o g y a védekezéssel legyen elfoglalva, ne azzal, hogy rakétákat lövöldöz ránk (ha ő r h a j ó r ó l v a g y csapatszállító hajóról van szó, elég a rakétákat egyenként kilőni rájuk). Az imént leírtak szubjektív tanácsok, amelyeket a hadviselésben, azaz a 7. f e l a d a t b a n k a m a t o z t a t t u n k . • Á g y ú : m i n d e n c é l p o n t ellen a l k a l m a z h a t ó 15-20 km hatótávolságon belül, de e r e d m é n y e k e t csak hajók ellen érhetünk el vele. Ezek ellen a hatásos távolság 5-6 km, de t ö b b találatra v a n s z ü k s é g ü n k . Ha a célhajó ezen a távon belül van, i g y e k e z z ü n k ú g y m a n ő v e r e z n i , h o g y lehetőleg 0 fokra (vagyis pont előttünk) legyen (Id. 11.), mert - bár e g y é b irányból is tüzelhetünk - a radar így céloz igazán p o n t o s a n . A d j u n k le sorozatokat. Ne tévesszenek meg bennünket a cél körül l á t v á n y o s a n felszökő vízoszlopok, hatásos találatot akkor értünk el, ha a sebességes c s ö k k e n (id. 12) és füstöl... vagy ha elsüllyed • T e n g e r a l a t t j á r ó e l l e n i r a k é t a , luxuscikk, a tengeralattjáró ellen jo a t o r p e d ó is A n n y i b a n j o b b annál, hogy sokkal g y o r s a b b a n célba ér és n a g y o b b a hatótávolsága• T o r p e d ó : mint már említettük, tengeralattjarók ellen hasznalhato (hajók ellen n e m ) . A h e l i k o p t e r e k e n is v a n 2 db Elég lassú szerszám.
79
Strike Fleet
1001/5 5.fejezet
• D e t o n á t o r . 1000 m - e n belül került és emiatt AAM-rakétával már n e m elhárítható ASM-rakéta ellen használható. Hatótávolsága 2500 m. Általában a csapatszállító hajók egyetlen fegyvere. • V í z i a k n á k : Ehhez a fegyverhez n e m kell célpontot választanunk, n y u g o d t a n s z ó r h a t j u k b á r m i k o r . Sok hasznát u g y a n e d d i g n e m vettük, mert m é g saját hajót s e m sikerült f e l r o b b a n t a n u n k vele, n e m h o g y ellenségeset, de hátha valakinek sikerül. Helikoptereken is v a n belőlük 10 db. A fegyverek kezelése, joystick v a g y W' billentyű és azután 'F1' v a g y 'F3' (fel) illetve 'F5' v a g y F7' (le). 1 0 . Távcső. A k é p e r n y ő felső h a r m a d á b a n láthatjuk az aktuális célra v o n a t k o z ó információkat, a 10. a b l a k b a n m a g á n a k a célnak a képét. M i n d i g a tőlünk mért iránya szerinti oldalát láthatjuk A t á v c s ő b e n figyelemmel követhetjük a cél harccselekményeit is (rakétakilövés, ágyúzás) illetve az esetleges b e c s a p ó d á s o k a t ( g y ö n y ö r ű látvány, a m i k o r egy ellenséges hajó kettétörve elsüllyed - a mienk már kevésbé...). Ha a t á v c s ő b e n rakétát figyelünk és é p p e n összeütközik egy másikkal, E X P L O S I O N felirattal és az o r s z á g rövidítésével jelzi a gép, h o g y kinek a rakétáját lőtték le. A kép alatt megjelenő szöveg tartalmazza a cél típusát, esetleges nevét és z á r ó j e l b e n — az ü z e m b e n t a r t ó országot (ha kérdőjelet látunk a zárójelben (pl. az A r a b - ö b ö l b e n az őrhajóknál), a k k o r a célpont n e m azonosítható; valószínűleg veszélyes, de v á r j u k m e g míg t á m a d - n e m biztos, hogy fog —, n e h o g y a m e g t á m a d á s á v a l a többit is m a g u n k r a uszítsuk). A célpont képe felett keresztek jelzik, hogy hány rakéta illetve t o r p e d ó lett kilőve rá. Mivel a célpontok között a saját hajóink illetve rakétáink és torp e d ó i n k is megjelennek, itt lemérhetjük azt is, hogy hány rakétával t á m a d j á k az egységeinket. N e m árt megfigyelni a rakétáink nevét, hogy az ellenük kilőtt rakétákra ne indítsunk rakétát (már m o n d t u k , hogy miért). 1 1 . A cél t ő l ü n k mért iránya f o k o k b a n ( B E A R I N G ) és távolsága ( R A N G É ) . A 11. és 12. ablak alatt megjelenő nyilak mutatják, hogy merre van tőlünk 1 2 . Ha hajó a célpont: haladási iránya f o k b a n ( H E A D I N G ) . illetve sebessége c s o m ó b a n (itt mérhetjük le, hogy a találataink milyen hatással voltak). Ha rakéta a célpont: a rakéta célpontjának a neve (TARGET) illetve a céltól mért távolsága ( R A N G É ) 1 3 . Üzenetsor. M i n d a hajóhídon, m i n d a térképnél megtalálható a k é p e r n y ő alsó sorában. Itt tájékoztat bennünket a g é p a f o n t o s a b b eseményekről illetve hibáinkról. A következő információkkal találkozhatunk: A U T O P I L O T O F F - M A N U A L S T E E R I N G - A u t o m a t a pilóta ki - kézi irányítás E N E M Y V E S S E L S F I R I N G AT US Az ellenséges hajók tüzelnek ránk (ágyúval) H E L I C O P T E R HAS C R A S H E D - Lelőtték a helikoptert H E L I C O P T E R IS N O W A I R B O R N E - A helikopter felszállt M A G A Z I N É E M P T Y — Nincs a fegyverhez t ö b b m u n í c i ó M I S S I L E L A U N C H I N G - Valamilyen rakétát indítottunk N E W C O U R S E S E T - A t é r k é p e n új célt határoztunk m e g NO T A R G E T S E L E C T E D — Ú g y a k a r u n k valamilyen fegyvert használni, hogy nincs kiválasztott célpont
80
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet
ONE OF Y O U R V E S S E L S HAS B E E N HIT - Az egyik hajónkat eltalálták (esetleg már el is süllyedt) ONE OF Y O U R V E S S E L S HAS B E E N R U N A G R O U N D - Az egyik hajónk zátonyra futott RADAR C A N N O T LOCK MORE MISSILE A flottaradar n e m tud t ö b b rakétát irányítani, v á r n u n k kell, amíg valamelyiket lelövik vagy célba ér S H E L L F I R E D - T ü z e l ü n k az ágyúval T A R G E T N O T A M I S S I L E - A célpont n e m rakéta. A h a n g r o b b a n t ó t n e m rakéta ellen a k a r t u k h a s z n á l n i T A R G E T O U T OF R A N G É — A célpont a fegyver hatótávolságán kívül van T A R G E T T O O C L O S E FOR M I S S I L E L O C K ON - Túl közel van a cél a h h o z , hogy rakétát i n d í t h a s s u n k ellene THE S K I E S A R E T O O C R O W D E D - Nem t u d u n k t ö b b helikoptert indítani egyelőre T O R P E D O F I R E D - Kilőttünk e g y t o r p e d ó t W A R H E A D D E S T R O Y E D - A h a n g r o b b a n t ó v a l elhárítottunk egy rakétát W A R H E A D D I D N O T HIT T A R G E T - Valamelyik rakétánk n e m talált célba. Lelőtték vagy elhibázta W A R H E A D D I D N O T HIT US Az ellenséges rakéta n e m talált el bennünket W A R H E A D H I T T A R G E T - Valamelyik rakétánk eltalálta a célpontot WEAPON SYSTEM C A N N O T LOCK ONTO TARGET A valasztott fegyver n e m a l k a l m a z h a t ó a célpont ellen W E A P O N S Y S T E M O U T - Kilőtték a választott fegyvert WE A R E S I N K I N G - S ü l l y e d ü n k YOUR F L E E T H A S B E E N D E S T R O Y E D
A flottánk megsemmisült Ámen!
I£gyéI) I) i 11en ty lífu 11 kciók
Az a l á b b i i n f o r m á c i ó k m i n d a hídra, m i n d a terképre érvényesek: A P' billentyű m e g n y o m á s á v a l aktiválhatjuk a PAUSE(szünet)-üzemmódot, a progr a m futása e g y billentyű m e g n y o m á s á i g szünetel A V' billentyűvel v á l t o g a t h a t u n k a híd es a térkép kozott A t é r k é p n é l már beszéltünk az időgyorsitas lehetösegeröl. A hídon is alkalmazható. A S H I F T ' + Q billentyűket használva kiléphetünk a játékból A g é p lehetőséget ad a játékállás kimentésére: kér egy - n e m vedett és formázott — lemezt, amelyre az S billentyű m e g n y o m á s a után kimenti a jatekállást Ha más billentyűt n y o m u n k meg, az értékelés f o g t ö l t ő d n i A kimentett állásokat a f ő m e n ü R E S U M E - o p c i ó i v a l k é s ő b b visszatölthetjük és t o v á b b folytathatjuk
81
1001/5 5.fejezet
Strike Fleet Értékelés
Ha kilépünk a játékból, elfogyott a rendelkezésre alló idö vagy megsemmisült az egész flottánk, a főhadiszállás értékelő jelentése fog megjelenni a képernyőn. A tetején egy szép, cápával díszitett STRIKE FLEET felirat látható. Ezalatt találjuk az elsüllyesztett ellenséges hajók sziluettjeit. T o v á b b haladva lefelé, a játékban végzett ténykedésünk alapján meghatározott beosztásunkat és az ahhoz tartozó vállapot láthatjuk (a fedéizetmosónak például sikakefe v a n a vállapján, a hadbíróság ele kerülő játékosnak át van lőve). Az alábbi besorolásokkal találkoztunk eddig: C O U R T M A R T I A L - hadbíróság D E C K M O P P E R - fedélzetmosó E N S I G N - zászlós L I E U T N A N T J . G . - alhadnagy C A P T A I N — kapitány, százados A D M I R A L - admirális A besorolás alatt, a képernyő alsó részén láthatóak a flottánk m a r a d v á n y a i (ha maradt valami...). A bal oldalon a flottában szereplő hajóosztályok sziluettjei, a j o b b oldalon az egyes hajók: ha a hajó megmaradt, a sziluettje, ha elsüllyedt, a felette összecsapó hullámok. A játékot a f ő m e n ü b e való visszatéréssel, az 'S' billentyű m e g n y o m á s á v a l indíthatjuk újra. Mint az e l m o n d o t t a k b ó l is kiderül, a STRIKE FLEET nem egy k i m o n d o t t a n egyszerű játék, de reméljük sikerült mindent e l m o n d a n u n k róla és ezzel újabb rajongókat szerezni neki. Mi", is lehetne m é g befejezésül ideírni? Kívánunk mindenkinek o l y a n kellemes szórakozást a játékkal töltött órákban, mint amilyet nekünk szerzett
1 0 7 7 Majakovstíij u
01
Tele/on
221-076
J á t é k k a z e t t á k , j o y s t i c k e k nagy választékban
82
Galdreqon's Domain
1001/5 S.fejezet
Galdregon's Domain
•
Pandora
Azazaelt, a g o n o s z varázslót egyszer már elpusztították, de a sötétség erői felélesztették, hogy alkalma legyen bosszút állni és átvenni az uralkodást Mezron földjén. Ezek után n e m is c s o d a , hogy Rohan király e g y barbár harcost megbíz azzal a feladattal, hogy szerezze meg Zator gyémántjait. Aki mind az öt g y é m á n t o t birtokolja, a n n a k hatalma lesz a l e g n a g y o b b varázslók, többek között Azazael felett is Talán n e m árulunk el nagy titkot azzal, hogy ennek a barbár h a r c o s n a k a s z e r e p é b e n kell a játékosnak teljesítenie a feladatot. Némi töltögetés, és egy rövid ám atmoszférikus zenét követően hozzáláthatunk Mezron m e g m e n t é s é h e z . Ehhez elsősorban az ügyessegen és a mellékelt t é r k é p e k e n kívül arra v a n szükség, hogy m e g i s m e r j ü k a játék kezelését, a m i elsőre kissé talán szokatlan lesz az edzett olvasónak is — ám idővel mindent m e g lehet szokni. A játék vezérlésére — az Amiga-verzión — alapvetően az egeret javasoljuk. Igaz ugyan, h o g y az egyes funkciókat billentyűzetről is ki t u d j u k váltani, de ez lényegesen fárasztóbb, mint az egérrel m o z g a t n i a kurzort. Ennek a lehetőségnek a felderítését nyugodt lélekkel bízzuk a kedves olvasóra, hiszen ez a tevékenység n e m igényel k ü l ö n ö s e b b intelligenciát... Az egér bal oldali g o m b j a m i n d i g egy cselekvés aktivizálása, míg a j o b b oldalival e g y új k é p e r n y ő jelenik m e g a jelenlegi helyett. Ezen a következő d o l g o k a t találhatjuk: A jelenleg használt fegyverünket a k é p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a n láthatjuk. A m i k o r a megfelelő hely üres az azt jelenti, hogy az öklünkkel harcolunk, amíg mást n e m választunk. A fegyvertől balra a pajzsunk látható, már ha egyáltalán van. A k é p e r n y ő teljes bal oldalát egy barbár harcos képe tölti ki. Amelyik felszerelési tárgyunkat m a g u n k r a vettük, azt erre a harcosra aggatva láthatjuk viszont. Megjegyzendő, h o g y s e m m i l y e n felszerelést s e m t u d u n k levenni m a g u n k r ó l , csak e g y a z o n o s rendeltetésűre t u d j u k kicserélni. A felszerelési tárgyakat ú g y t u d j u k m a g u n k r a venni, hogy a megfelelő t á r g y n á l m e g n y o m j u k az egér bal oldali g o m b j á t és a kurzort — a g o m b n y o m v a t a r t á s a mellett — rávisszük a harcosra Enni például ugyanilyen m ó d szerrel t u d u n k — azzal a kis különbséggel, hogy az étel ikonját kell rávinni a barbárra. N e m árt t u d n i , h o g y a játékos n y u g o d t a n éhen halhat tíz a d a g élelmiszer birtokában is, ha n e m etetjük m e g a fent vázolt módszerrel
83
Galdregon's Domain
1001/5 5-fejezet
A kép j o b b szélén néhány aranyat láthatunk és egy számot, a m i b ő l m e g t u d h a t j u k , hogy pillanatnyilag m e n n y i arany v a n a f o l y ó s z á m l á n k o n . Jó ha ebből minél t ö b b e l rendelkezünk, ugyanis m i n d e n egyes szolgáltatás, amit igénybe vehetünk e g y fogad ó b a n , alkalmanként egy a r a n y u n k b a kerül. Az a r a n y a k alatt láthatjuk, hogy pillanatnyilag Zator hány g y é m á n t j a v a n nálunk. Rendkívül érdekes p r o g r a m h i b a az, hogy ha valamilyen oknál fogva o l y a n állást tölt ü n k vissza a m e l y b e n kevesebb g y é m á n t u n k van, mint pillanatnyilag, a k k o r is a töltés előtti g y é m á n t o k s z á m a lesz látható. Ez ne tévesszen m e g senkit, a g y é m á n t o k számát a p r o g r a m a n n a k ellenére is nyilvántartja, hogy a kijelzési rendszer n e m tökéletes... Egy kis szemlélődés után m é g két képkeretre emlékeztető dolgot f e d e z h e t ü n k fel a képernyő j o b b és bal felső részén. A bal oldalira clickelve t u d j u k m e g n é z n i a nálunk található t á r g y a k listáját. A lista j o b b felső s a r k á b a n a főképről már jól ismert nyilakat találjuk, melyekkel fel-le m o z o g h a t u n k a dolgaink között. A m e n n y i b e n o l y a n tárgyat a k a r u n k megnézni, a m i b e n valami más található, csak e g y s z e r ű e n clickeljünk rá (ilyen tárgy például a láda). Az előző listába m i n d i g a képkeretre clickelve t é r h e t ü n k vissza, a listát úgy zárhatjuk le, ha a fő részében clickelünk a keretére. N a g y o n fontos, hogy hiába látszik a barbár egy része, m i n d i g ki kell k a p c s o l n i a listát, ha valamit a barbárra a k a r u n k tenni, v a g y é p p e n éhét a k a r j u k csillapítani. A j o b b oldali m e n ü is hasonló szerepet tölt be, mint a társa, azzal a különbséggel, h o g y a jelenlegi helyszínen lévő tárgyakat t u d j u k b e n n e manipulálni. Mivel a baloldali listát n e m t u d j u k ú g y kikapcsolni, h o g y a nálunk lévő t á r g y ne kerülne vissza a helyére, ezért pl. "etetéskor" először a j o b b oldali megnyitott m e n ü b e kell v i n n i a nálunk lévő ételt, m a j d le kell zárni a bal oldali menüt, és csak ekkor vihetjük át az élelmet a b a r b á r r a . Rendkívül ötletes p r o g r a m o z ó i fogás, ám e g y kis gyakorlás után ezt is m e g lehet s z o k n i ... Ha saját listánk betelt, p r ó b á l j u n k m e g valami kevésbé értékes tárgyat átrakni a helybeli értékekhez. A v a r á z s k ö n y v b e m i n d i g be t u d u n k rakni hat varázslatot — ezzel időnként pont annyi helyet nyerhetünk, a m e n n y i r e s z ü k s é g ü n k van. Az egér j o b b oldali g o m b j á t m e g n y o m v a , a következő k é p e r n y ő r e jutunk. d o l o g lehet:
Ez két
• ha a s z a b a d b a n m á s z k á l u n k , a k k o r egy térképet láthatunk, a m i n e g y villogó fehér kereszt jelzi helyzetünket. Ú j a b b g o m b n y o m á s r a a f ő k é p r e j u t u n k . • ha n e m a s z a b a d b a n voltunk, a k k o r azonnal a f ő k é p e r n y ő r e jutunk. A t o v á b b i a k b a n a játéktér kezelését ismertetjük. M i n d e n egyes cselekedetünket a megfelelő Ikonra t ö r t é n ő clickeléssel t u d j u k végrehajtani Ha egy ikonnak t ö b b almenüje van, mint a m e n n y i egyszerre kifér a k ö z é p s ő m e z ő b e n , a k k o r a melette látható nyilak segítségével fel-le m o z o g h a t u n k a lehetőségeken.
84
1001/5 S.fejezet
Galdreqon's Domain
A k é p e r n y ő h á r o m fő részre v a n osztva: a felsőn az aktuális helyszín látható a mi s z e m s z ö g ü n k b ő l á b r á z o l v a , az alsón a p r o g r a m kezelését segítő m e n ü k taláhatók. A kettő között e g y üzenetsor van, ahol a gép közli, ha valamit n e m t u d u n k megtenni, vagy valaki é p p e n m o n d n e k ü n k valamit Mivel a táj á b r á z o l á s á b a n a n e m túl realisztikus 3 D - n kívül n e m sok említésre méltó akad, m a r a d j u n k i n k á b b a menüknél. Az alsó k é p e r n y ő h á r o m részre v a n osztva: a bal oldalon hat ikon, k ö z é p e n az aktuális m e n ü t o v á b b i választási lehetőségei és a hozzá tartozó m o z g a t ó nyilak, végül a j o b b o l d a l o n a k a r a k t e r ü n k m o z g a t á s á t v é g z ő jelek vannak. A legelső részen s o r r e n d b e n a következő m e n ü p o n t o k találhatóak: H a r c : a k a r d jól jelképzi, hogy mire is való. A megjelenő a l m e n ü b e n ki kell választani, h o g y a n á l u n k lévő fegyverek közül melyikkel a k a r u n k támadni. A legelső m i n d i g az ö k l ü n k , ez a k k o r is használható, ha nincs egy fegyverünk sem. A t ö b b i fegyver a m e g s z e r z é s ü k s o r r e n d j é b e n jelenik meg. Miután kiválasztottuk a fegyvert egy ATTACK WHO WITH THE ... felirat jelenik meg. Clickeljünk arra a szereplőre akit m e g a k a r u n k t á m a d n i a kiválasztott eszközzel. Miután ez megtörtént, karakterünk a kiválasztott fegyverrel ráüt egyet az áldozatra Ha ez az ütés m é g n e m végezne a szerencsétlennel, a k k o r k i s e b b pihenőkkel a d d i g üssük a fejét, amíg egy üvöltés kíséretében öszsze n e m esik előttünk. Most m á r csak a fosztogatás v a n hátra.. Vigyázat, a támadás é r v é n y b e n m a r a d egészen a d d i g , amíg valami o l y a n parancsot n e m jelölünk ki, amihez azt a b b a kell h a g y n i (vagyis m i n d e n egyes clickelés egy szereplőn a z o n o s annak m e g t á m a d á s á v a l ) . T á m a d á s t semlegesítő p a r a n c s például a beszélgetés. É r d e m e s m e g j e g y e z n i , h o g y m i n d e n egyes fegyver egy idő után elhasználódik, ilyenkor e g y YOUR ... HAS BROKEN felirat tájékoztat minket a sajnálatos eseményről, és a megfelelő s e g é d e s z k ö z földi m a r a d v á n y a i úgy eltűnnek, mintha n y o m u k se lett volna. A k t u á l i s é g t á j , a t á j é k o z ó d á s b a n segít minket. M e g t u d h a t j u k róla, hogy é p p e n milyen i r á n y b a nézünk. Az égtájak angol k e z d ő b e t ű j ü k k e l v a n n a k jelezve: N S E W
-
N o r t h (Észak) S o u t h (Dél) East (Kelet) West (Nyugat)
V a r á z s i t a l : itt választhajuk ki azt a löttyöt a m i állítólag m a j d segít minket valamiben, ha megisszuk. A k ö v e t k e z ő italokat találhatjuk: • H e a l i n g : g y ó g y í t á s . Használata egy kicsit megnöveli az egészségünket Vigyázat! Sose v e g y ü k fel azokat a g y ó g y í t ó italokat, amelyek szürke színűek, mert ezek elfogyasztásától u g y a n i s n e m h o g y n e m javul, de jelentős mértékben c s ö k k e n az egészségünk. • Extra H e a l i n g : u g y a n a z mint az előző ital. de egy kis szerencsével k ö n n y e n előfordulhat, h o g y t ö b b k o r t y n y i v a r á z s n e d ű is v a n az üvegcsében. Ha egy tele üveg extra gyógyítást találunk, a k k o r a n n a k h á r o m k o r t y n y i varázsitalt kell tartalmaznia. Az, hogy találtunk e g y extra gyógyítást, n e m jelenti azt is, hogy többet t u d u n k g y ó g y u l n i tőle, mint a normálistól.
85
Galdregon's Domain
1001/5 5-fejezet
• Stamina: használatakor az életerőnk felmegy a m a x i m u m r a . • Strength: megnöveli az erőnket, de hatása csak egy b i z o n y o s ideig tart. Ekvivalens a megfelelő varázslat kimondásával. • Invulnerability: sérthetetlenség. Hatása megegyezik a pajzs varázslattal. I n f o r m á c i ó : rendkívül hasznos menü, mely a következő adatokat tartalmazza: • Characters: Itt vesszük észre a leggyorsabban, ha valamilyen n e m várt élőlény t a r t ó z k o d i k mellettünk. Csak az élő szereplők jelennek meg, a t á r g y a k nem. A C h a racters felirat mellett kék nyilak jelzik, hogy milyen i r á n y b a n található az élőlény: a balra vagy j o b b r a mutató nyíl jelképezi, h o g y melyik i r á n y b a fordulva láthatjuk meg, a felfelé m u t a t ó nyíl szerint é p p e n előttünk áll, míg a lefelé m u t a t ó azt jelenti, hogy a hátunk mögött v a n (utóbbi esetben bármelyik i r á n y b a kettőt fordulva találhatunk rá). N a g y o n fontos, hogy m i n d a harc, m i n d a t á m a d ó varázslatok csak a b b a n az irányb a n lévő lényekre hatnak, a m e r r e nézünk. A m e n n y i b e n t ö b b élőlény is v a n a közelben ós azok n e m egy helyen találhatóak egyszerre t ö b b nyíl is megjelenhet. Ennek megfelelően az, h o g y csak egy nyíl v a n bekapcsolva, jelenthet azonos i r á n y b a n t ö b b lényt is egyszerre. • Objects a körülöttünk található élettelen d o l g o k a t jelzi, az előzőhöz hasonló m ó d szerrel, m e g azzal a kis eltéréssel, h o g y a megjelenő nyilak piros színűek. Jelentős eltérés csak a b b a n mutatkozik, hogy azokat a tárgyakat is fel t u d j u k venni, a m e l y e k n e m a b b a n az i r á n y b a n helyezkednek el, a m e r r e nézünk. A halottak u g y a n ú g y tárg y a k n a k minősülnek, mint m o n d j u k egy láda. • Health: jelenlegi egészségi állapotunk. A m i k o r véletlenül mérget iszunk varázsital helyett, vagy egy ellenségünknek sikerül megütni minket, jelentős m é r t é k b e n csökkenhet. Ha az egészség nullára csökken, m e g h a l u n k és vége a játéknak. • Stamina: életerő. T u l a j d o n k é p p e n az éhségünket mutatja. A m í g elegendő v a n belőle, a d d i g n y u g o d t a n mászkálhatunk, ám a m i k o r kezd a nullához közelíteni, é r d e m e s valami ennivaló vagy varázsltai után nézni. Az életerőnket az idő múlása, valamint a n e m e m b e r i táplálék fogyasztása is csökkentheti. Soha ne e g y ü n k o l y a n ételt, amit idegen lények legyilkolt m a r a d v á n y a i közt találtunk! Az életerő megtartásának egy biztos módja, hogy csak o l y a n ételt együnk, amit l á d á b a n lehet találni, vagy amit n é m i készpénz fejében kaptunk. Ha az életerőnk elfogy, vége a játéknak. • Strength: fizikai állapotunk mértéke. Minél erősebbek v a g y u n k , annál k ö n n y e b b e n t u d j u k l e g y ő z n i ellenfeleinket a c s a t á k b a n . Az erő általában csak nőni szokott eddigi tapasztalataink alapján egész biztosan állíthatjuk, hogy m é g s o s e m volt vége a játéknak e r ő h i á n y b ó l kifolyólag.
86
Galdreqon's Domain
1001/5 S.fejezet Parancs: menüben:
majdnem
minden
cselekvési
lehetőségünket
megtalálhatjuk
ebben
a
• Close: ezzel egy o l y a n ajtót c s u k h a t u n k be, amely a b b a n az i r á n y b a n van amerre nézünk. • O p e n : a C l o s e ellentéte, az előttünk lévő ajtót vagy kaput nyitja ki, de csak akkor, ha az nincs bezárva. U t ó b b i esetben egy THE DOOR SEEMS TO BE LOCKED (Úgy t ű n i k az ajtó be v a n zárva) felirat jelenik meg a képernyőn. Ha ez történt, akkor elsőként az Unlock p a r a n c s a l k a l m a z a n d ó . • Lock: e g y ajtót v a g y kaput zárhatunk be vele. Különösebb gyakorlati hasznát a játék s o r á n n e m láttuk • Unlock: egy bezárt átjárót nyithatunk ki vele (természetesen csak akkor ha m e g v a n h o z z á a megfelelő kulcsunk). Ellenkező esetben egy YOU DON'T HAVE THE RIGHT KEY (Nincs nálad a megfelelő kulcs) üzenet jelenik meg. • T a l k : beszélni valakihez. A m i k o r aktiváljuk, a gép megkérdezi, hogy kihez akar u n k szólni. A megfelelő figurára clickelve kiderül, hogy a megszólítottnak van-e valami mondanivalója számunkra. • Run: elfutni. Ha túl s o k a n t á m a d n a k ránk egyszerre, n a g y o n praktikus a használata. A g é p v i l l á m g y o r s a n elkezdi m o z g a t n i karakterünket és m e g p r ó b á l elmenekülni a t á m a d ó k elől. A d o l o g egyetlen hátulütője, hogy egy ilyen futás után m é g a térképek segítségével s e m biztos, h o g y kiismerjük m a g u n k a t a terepen. • Buy Ale: sört venni. F o g a d ó k b a n tehetjük, ha v a n hozzá pénzünk és kapható is. Mivel a sör k ö z t u d o t t a n f o l y é k o n y kenyér, elfogyasztása után jelentősen megnövekszik az életerőnk. A sörből n e m t u d u n k m a g u n k k a l vinni, harcosunk m i n d i g azonnal megissza. • H e a l i n g : A p a p o k n é m i a d a k o z á s fejében gyógyítanak egy keveset rajtunk. Egy g y ó g y í t ó p a p legyilkolásakor általában két üveg extra gyógyítást lehet találni a földi m a r a d v á n y o k között, bár ezt a módszert csak azoknak ajánlhatjuk , akik a játék s o r á n már e g é s z e n b i z t o s a n n e m a k a r n a k t ö b b é gyógyítást venni... • T e l e p o r t : ha már m e g v e n a teleport-karkötőnk, ezzel az utasítással tudjuk használni. A k a r k ö t ő csak n é h á n y teleportálás erejéig m ű k ö d i k . • Load: e g y kimentett állás betöltése. A gép kéri, hogy tegyük be azt a lemezt, amelyen az állás található. Ha ez megtörtént, akkor a töltés végeztével o n n a n folytathatjuk a játékot, ahol a b b a h a g y t u k A p r o g r a m egyik különlegessége, hogy az aktuális állás összes adatát elmenti, így pontosan o l y a n körülmények között kalandozhatunk t o v á b b , mint ahol elmentettük a játékot • S a v e : játékállás kimentése. A g é p arra vár, hogy betegyünk egy olyan lemezt, ami n e m tartozik a játékhoz, m a j d kimenti rá a pillanatnyi állást Vigyázat, csak olyan lemezt s z a b a d használni, amelyen semmilyen értékes adat sincs, mivel a p r o g r a m n e m file-ba ment, h a n e m néhány előre meghatározott sávra
87
Galdregon's Domain
1001/5 5-fejezet
• Varázslat: itt választhatjuk ki azt a tekercset, amiről felovassuk a hasznalni kívánt varázslatot. A varázslat csak arra hat, aki előttünk áll a b b a n a pillanatban, a m i k o r e l m o n d j u k . Miután egy tekercset felolvastunk, azonnal eltűnik a k e z ü n k b ő l , tehát egy tekercs csak egyszer alkalmazható. Ebből következik, hogy m i n d i g é r d e m e s m e g g o n d o l n i , h o g y harc helyett m i k o r használunk i n k á b b egy t á m a d ó varázslatot, vagy m i k o r v a n s z ü k s é g ü n k pajzsra. Természetesen m i n d e n e g y é b o l y a n tekercs, a m e l y e n u g y a n e z a varázslat szerepelt, érintetlen marad. Varázslatot t ö b b m ó d o n is szerezhetünk: találjuk, k a p j u k (ez a játék s o r á n csak egyszer f o r d u l elő), vagy p e d i g egy általunk legyilkolt felebarátunk kifosztása k ö z b e n leljük meg. A k ö v e t k e z ő tekercsek szerepelnek a játékban: Light: elvileg arra lenne hivatott, hogy sötét helyen világítsunk vele. A j á t é k b a n a z o n b a n n e m találtunk o l y a n helyet ahol értelme lett volna használni. Shield: e g y b i z o n y o s időre n a g y o n nehezen sebezhetővé tesz minket, ám ha ez elmúlik és m é g v a n élő ellenség a közelben, m e g l e p e t é s ü n k b e n pillanatok alatt elhalálozhatunk. Ez a varázslat m e g e g y e z i k a sérthetetlenség italával, egyik hiányáb a n a másikat n y u g o d t a n használhatjuk. Strength: az erőnket nénány percre felviszi a m a x i m u m i g , és így elég k ö n n y e n lemészárolhatjuk ellenségeinket. A t á m a d ó varázslatokat az erejüknek megfelelő növekvő s o r r e n d b e n közöljük: Poisoncloud: n é m i méregfelhővel legyengíti az előttünk álló áldozatokat. Fireball: n é h á n y t ű z g ö m b repül a z o k b a a j ó s z á n d é k ú idegenekbe akik az u t u n k b a álltak. Firestrike: e g y hatalmas lángcsóva égeti el azokat a szerencsétleneket a k i k n e k az útjába akadtunk. Death: az első személy, aki előttünk megjelent, szörnyethal a h o g y k i m o n d j u k a varázslatot. Ellentétben a t ö b b i t á m a d ó varázslattal, ez m i n d i g csak egy s z e m é l y r e hat. Parchment: ez egy o l y a n varázslat, a m i s z á m u n k r a idegen nyelven lett papírra vetve. Ebből következik, h o g y n e m t u d j u k m e g m o n d a n i mire jó a tekercs, csak ha már felolvastuk a rajta szereplő szöveget. Az e l ő b b i e k b e n felsorolt varázslatok közül b á r m e l y i k szerepelhet egy ilyen tekercsen A négy nyíl segítségével m e h e t ü n k előre-hátra , valamint j o b b r a és balra f o r d u l h a t u n k m i k ö z b e n u g y a n a z o n a helyen m a r a d u n k t o v á b b r a is. Fontos t u d n i , h o g y az előrelépés m i n d i g a b b a az i r á n y b a történik amit az égtáj i k o n mutat, míg a hátrálás pont az ellenkező felé. A m i k o r e g y i r á n y b a már n e m t u d u n k t o v á b b m e n n i v a l a m i l y e n ok miatt a k k o r a YOU CANNOT GO THAT WAY (Arra n e m mehetsz) üzenet t ű n i k fel a képen. Hát ennyi b ő v e n elég a p r o g r a m kezeléséről. Egy jó tanács: a játék célja n e m az, h o g y m i n d e n h o v a b e m e n j ü n k és megölessük magunkat... A t o v á b b i a k b a n a f o n t o s a b b tárgyakat, a f ő b b szörnyeket és a teljes t é r k é p r e n d s z e r t fogjuk ismertetni.
88
1001/5 S.fejezet
Galdreqon's Domain
F e g y v e r e k a z e r ő s s é g ü k szerinti növekvő sorrendben: Ritual d a g g e r Dagger Rapier Mace Short S w o r d Scimitar Long Sword Magic Sword Wand
— áldozati tőr, de n e m érdemes használni tőr vadásztőr — buzogány — — rövid kard — közepes méretű kard — hosszú kard — v a r á z s k a r d . Közel a l e g h a s z n á l h a t ó b b fegyver, de érdemes belőle sokat b e g y ű j t e n ü n k , mivel n a g y o n k ö n n y e n törik. o l y a n varázspálca amivel ellenfelünket megérintve egy halál va— rázslatot m u t a t h a t u n k be az illetőnek. Egyetlen nagy hátránya. h o g y csak öt-hat esetben lehet felhasználni. —
Felszerelési tárgyak Shield Elf C l o a k Leather H e l m Steel H e l m Arm M a i l Leg M a i l Chain Mail Boots
— — — — —
— — —
pajzs varázsköpeny bőrsisak acélsisak karvédő, két d a r a b kell belőle lábvédő, szintén két d a r a b kell belőle láncing csizma
Egyéb tárgyak Lantern
—
Food
—
Diamond Necklace Bracelet M a g i c Book Holy Cross Mirror
C o i n s , Gold Bag Chest D e a d body W h i t e Key
— -
— —
—
—
— — — — —
lámpás. Amíg nálunk van, a d d i g egészen jól látunk a sötét helyeken is. étel. Halott ellenfelünk élelmét ne n a g y o n fogyasszuk el, ha n e m e m b e r volt! g y é m á n t . Szép, de még eladni se igen tudjuk... nyaklánc, hasonló a g y é m á n t h o z . teleportkarkötő. Érdekes m ó d o n teleportálásra szolgál varázskönyv. megszentelt kereszt N a g y o n fontos, hogy nálunk legyen akkor. a m i k o r a Lych-et a k a r j u k megölni! tükör, az egyik Minotaur földi m a r a d v á n y a i közt találhatjuk meg. Ha enélkül kerülünk a Medusa elé, azonnal kővé változunk. egy arany értékű fizetőeszköz. táska, egy-két dolgot találhatunk benne. akár az előbbi. hulla, e g y é b k é n t ua mint előbb fehér kulcs. A bal oldali Wraith m a r a d v á n y a i b a n találhatjuk, ezzel t u d j u k kinyitni a Lych-hez vezető ajtót Az a fehér kulcs a m i
89
Galdregon's Domain
Green Key Gold Key G e m of Zator
1001/5 5-fejezet
a tündéknél van, semmire s e m jó. — zöld kulcs. A t e m p l o m b a n találhatjuk m e g az egyik l á d á b a n , és a t e m p l o m alatti ajtókhoz lehet használni. — arany kulcs. A labirintusban az egyik Minotaur tulajdonát képezi. Csak ezzel juthatunk be a Medusa-hoz. — öt d a r a b o t kell összegyűjtenünk belőle, m a j d be kell m e n n ü n k velük a királyhoz. Ezzel teljesítjük a játékot.
É l ő l é n y e k közül elég sok fajtával találkozhatunk, a legtöbbjük igen ártalmas az egészségünkre nézve. Csak a specialitásokat soroljuk fel
Elf
Snare God S n a k e God Daemon
Monster M a k e r Rock Monster Medusa
Chief A; öassin Lych Ghost
D é m o n Master
D é m o n Styx
— szent e r d e j ü k b e n állítólag j o b b n á l - j o b b stuffokat a k a r n a k m a j d nekünk ajándékozni, de e b b e n ne r e m é n y k e d j ü n k . E g y s z e r ű e n gyilkoljuk le az egész erdő lakosságát, és a hullák között mindent m e g f o g u n k találni, amit ígérgettek... — kisebbfajta isten, s e m m i értelme sincs megölni. — Kígyóisten. M i n d e n k é p p e n m e g kell ölnünk, a halálvarázs az egyetlen hatásos d o l o g ellene. — a t e m p l o m pincéjében találjuk a Kígyóisten után. Női a l a k j á b a n n e m tudjuk legyőzni, m e g kell v á r n i míg átváltozik e g y szárnyas lénnyé, m a j d a b b a n a pillanatban a halálvarázslatot kell alkalmazni. Az egyik g y é m á n t nála van. — Szörnykészítő. Amíg n e m öltük meg, a d d i g n e m t u d j u k elpusztítani a Kőszörnyet. Kőszörny. A Szörnykészítő halála után e g y halálvarázs és négy öt kardcsapás (!) után az egyik g y é m á n t o t találjuk nála. — t ü k ö r nélkül kővé változunk, ha elé kerülünk. Egy halálvarázslat és — micsoda meglepetés - az egyik g y é m á n t o t megtaláljuk nála. — az orgyilkosok főnöke. G y é m á n t - ü g y b e n kötjük össze a bajszot vele. — g o n o s z p a p kísértete, lásd az előbbit. — szellem. Az egyik t o r o n y b a n találjuk, amint azért k ö n y ö r ö g , hogy keressük m e g földi maradványait, amikkel m a j d b é k é b e n t u d n y u g o d n i . Megölni n e m lehet, a csontjai nincsenek meg, ezért l e g j o b b lesz ha n e m csinálunk semmit sem az é r d e k é b e n . — Démonmester. Élelemnek szán minket házi szörnyetege számára. Meg kell v á r n u n k míg megjelenik a Démon Styx, k ü l ö n b e n n e m t u d j u k megölni! a D é m o n m e s t e r kedvenc szörnyetege.
Mielőtt a térképekre rátérnénk, megjegyezzük, hogy a leírás az Amiga-verzióról készült. A g y á r t ó u g y a n ígérgette a C-64-változatot is (természetesen lemezen), a m i a feladat tekintetében tökéletesen megegyezik az előbb leírtakkal, sőt néhány újság cikket is közölt a 64-es változatról is. Nekünk a z o n b a n ezidáig m é g csak A m i g á n volt szerencsénk a játékhoz, így a 64-es változatról n e m t u d u n k nyilatkozni...
90
Galdregon's Domain A főtérkép helyszínei 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
92
— — — — — — — — — -
— — — — — — — — — —
Bánya Kocsma A Dómonmester Tornya Templom A Necromancer Tornya A G n ó m o k Erdeje Az Elfek Szent Erdeje A Kastély A t e l e p o r t k a r k ö t ő lelőhelye A v a r á z s k a r d lelőhelye Az Elfek Erdeje A Szellem T o r n y a Kocsma K o c s m a (teleporthelyszín) Erdő Gyógyítóhely L o r d Thull T o r n y a A V a r á z s k ö n y v lelőhelye O r g y i l k o s o k Erdeje Labirintus
1001/5 5-fejezet
1001/5 S.fejezet
Galdreqon's Domain
93
Galdregon's Domain
1001/5 5.fejezet
1001/5 S.fejezet
Galdreqon's Domain
A t é r k é p e k jelöléseihez úgy érezzük nincs túl sok hozzáfűznivaló. A melléktérképek a főtérképen (91. oldal) jelölt s z á m o z á s szerint vannak feltüntetve. A melléktérképek bejáratait ahol erre s z ü k s é g volt nyíllal jelöltük, ha egy ajtón áthaladva teleportálás történik, a kiindulást és a célt is "T betű jelöli. A 92. oldalon egy tablázat mutatja a számozott helyszínek neveit; a m e n n y i b e n a melléktérképek között nincs a számnak megfelelő (pl. k o c s m á k vagy egyes t á r g y a k lelőhelyei), akkor az adott terület csak egy vagy két helyszínből áll (tehát t é r k é p felesleges hozzá). Néhány melléktérkép mellett t ö b b s z á m is található, ezeknél a helyszínek elosztása megegyezik. Végezetül m e g j e g y e z n é n k , hogy a t é r k é p e k e n n e m tüntettük fel az egyes helyszíneken m e g j e l e n ő szörnyeket - valami meglepetés a vállalkozó kedvű játékosoknak is maradjon...
95
1001/5. 5.feiezet
Heroes of Lance
Heroes of the Lance
• SSI/US Gold
N a g y o n régen, m é g az idők hajnalán, a m i k o r a Földön m é g furcsa és rémisztő lények éltek, de az e m b e r már gyakorolta hatalmát néhányuk felett; mikor m é g a m á g i a a m i n d e n n a p o k része volt; a m i k o r az e r d ő visszhangzott a t ü n d é k v i d á m kacagásától, az é r c b á n y á k mélye a t ö r p ő k kincséhes csákányaitól öt elszánt ember, valamint egy fóltünde, egy törp és egy félszerzet nehéz k a l a n d b a bocsátkozott... Misztikus és ősi kincset akartak visszaszerezni: Mishakal Korongjait Emberemlékezet óta a kincs őrzője Khisanth volt, a Gonosz. S z ö r n y ű mélyen, Xak Tsaroth t á r n á i b a n cirógatatta vén ós undorító testét az Ősök kincsével. De hőseink nem hátráltak meg... Pedig a hegy g y o m r a m é g más meglepetésekkel szolgált. Óriási p ó k o k , b o z a k o k , hatchlingek, trollok, kísértetek állták útjukat. De a csapat egyre m é l y e b b r e ereszkedett, mert előttük lebegett a cél, a m i ú j a b b és újabb erőt adott... Az FRP (Fantasy Role Playing = Fantasy szerepjáték) kedvelőinek biztosan sokat m o n d a TSR cég védjegye a HEROES OF THE LANCE c í m ű j á t é k p r o g r a m elején. Nos, ez a c é g az A D & D (Advanced Dungeons&Dragons) megalkotója és az FRP császára a kiadványok, szakirodalmak terén. Most ú j a b b piacra készül betörni; az FRP számítógépes szimulációjával ú j a b b sikerekre óhajt szert tenni Adventure játékok már 1977 óta v a n n a k számítógépen, de a valódi A D & D vagy D&D típusú kalandjátékok a BARD S TALE. ULTIMA-sorozalok óta hódítanak igazan. A HEROES OF THE LANCE ú j a b b műfajt próbál teremteni Sikeresen ötvözi az akció és a kalandjátékok tulajdonságait. A software kivitelező, az SSI (Strategic Simulatiori Inc.) már gyakorlattal rendelkezik e m ű f a j b a n (lásd: PHANTASIE-sorozat). A játék alapját egy kb. 400 oldalas tudományos-fantasztikus regény képezi - bár az alkotók csak a könyv utolsó 50 oldalának cselekményét dolgozták fel.
96
1001/5 5.feiezet
Heroes of Lance
Betöltéskor az általunk irányított nyolc szereplő rövid jellemzését olvashatjuk. GOLDMOON
Papnő, a Que-Shu törzs f ő n ö k é n e k lánya, Riverwind jegyese Kezéb e n a Kék Kristály Pálcája látható, mely a kaland elején teljes energiával rendelkezik, de n e m lehet tudni, m e d d i g tart m é g ez az állapot - na m e g h o g y mire is szolgál ez a pálca... G o l d m o o n egyébként a történet szerint az ősi Mishakal isten g y ó g y í t ó papnője lesz.
S t u r m Brightblade, Solamnia egy lovagjának fia, harcos. Flint tanítványa volt, m e g t a n u l t a az ö h a r c m o d o r á t és bevezettetett a Lovagi Erkölcsök n o r m á i közé. N e m szívleli a hajító- vagy dobófegyvereket. V é l e m é n y e szerint ez a g y á v á k eszköze, és ezert ő a jól bevált kétkezes kardjával k ü z d a közelharc során C a r a m o n Majere gyakorlott harcos. Hatalmas hőssé szeretne válni, ezért Flinttel és Tanis-szal tartott. Dardával és hosszú karddal van felfegyverezve, értékes tagja a társasagnak C a r a m o n bátyja Fantasztikus képességei tettek őt a legfiatalabb m á g u s s á A m i k o r elvégezte a TESZT-et, amely megnövelte varázserejét és igazi m á g u s s á tette Elnyerte a Mágusok Botjái is. TANIS
Tanthalas, i s m e r t e b b nevén Tanis a feltúnde kiváló kardforgató és íjász. Az ő e m b e r i és t ü n d é r származása tette a kor leghalálosabb harcosává. Ideális vezetője a társasagnak
TASSLEHOFF
Tasslehoff Burrfootot telhetetlen kíváncsiság fűzi más népek kincseihez. Tolvajnak hívják, pedig ez halálos sértés rá nézve, hiszen n e m t u d j a megérteni, miért baj-az másnak ha ő megszerzi tulajdonát
97
Heroes of Lance RIVERWIND
FLINT
1001/5 5.feiezet
Que-Shu törzs kiközösítette, mert volt v a k m e r ő s é g e beleszeretni G o l d m o o n b a Egy v á n d o r ügyessegevel kezeli az íjat és f o r g a t j a a hosszú kardot. Jegyesével együtt keresik a Kék Kristály Pálcájának titkát.
Flint Fireforge a Hegyi T ö r p ö k n e m z e t s e g é b e n született és nevelkedett Fireforge kovácsmester, rettenthetetlen h a r c o s és t ü n d e - b a r á t . Ellenfelei közül csak n é h á n y a n mernek s z e m b e n é z n i c s a t a b á r d o t h o r d o z ó kezével a közelharcban. A m e g f u t a m o d ó k a t viszont h a m a r utoléri a csendes halál dobófejszéje által.
A nyolc szereplő közül négyet kell kiválasztanunk. Ezek f o g n a k a díszes k ö r m e n e t élén haladni, a másik négy csak a desszert szerepet fogja játszani. R o v o d z e n e b o n a után indul a küldetés A p r o g r a m a következőt közli velünk: "Xah Tsaroth bejárata kitárul..."
Irányítás: 'jobbra' 'balra' ' j o b b r a ' + 'fel' 'balra' + 'fel' ' j o b b r a ' + 'fel' + 'tüz' 'balra' + 'fel' + 'tűz' 'balra' + 'le' + 'tűz' 'tűz' 'tűz' + ' j o b b r a ' + 'fel' 'tűz' + ' j o b b r a ' 'tűz' + ' j o b b r a ' -+• le'
98
— gyaloglás j o b b r a — gyaloglás balra — futás j o b b r a — futás balra — ugrás j o b b r a (Raistlin esetében lebegés) — ugrás balra (Raistlin esetében lebegés) — elhajlás nyíl, lánc stb. elől. — a d o b ó vagy hajítófegyver készültségbe kerül — lövés fel — lövés egyenesen — lövés le
1001/5
5.feiezet
Heroes of Lance
M e g j e g y e z n é n k , h o g y ha az e m b e r ü n k balra néz, az irányok természetszerűleg m e g f o r d u l n a k . Raistlin és G o l d m o o n esetében a kiválasztott varázslatot irányíthatjuk d o b ó f e g y v e r helyett
Harc
(COMBAT)
A kép bal alsó s a r k á b a n , az i r á n y m u t a t ó alatt a COMBAT felirat jelzi, ha bármilyen ellenség érkezik hatótávolságba. M i n d e n szereplőnk azzal a fegyverrel küzd a m i a k e z é b e n van. Például Flint Fireforge megszokott harci bárdját, C a r a m o n pedig hosszú kardját használja. A k ü z d e l e m a d o b ó f e g y v e r e k n é l megszokott m ó d o n zajlik. Az irányítás itt m é g e g y ú j a b b mozdulattal kiegészül: 'tűz' -t-.'balra' vagy ' j o b b r a ' = hátrálás. B á r m i l y e n billentyű m e g n y o m á s á r a a k é p e r n y ő n megjelenik a játék menüje, a m i az alábbi lehetőségeket tartalmazza:
H e r o Sclect
Két s z e r e p l ő elhelyezkedését lehet megváltoztatni. Az o p c i ó választásakor fehér keret jelenik m e g az aktuális karakter portréja körül. M i k ö z b e n a fehér keretet mozgatjuk, m i n d e n karakterről i n f o r m á c i ó k a t k a p u n k , amelyek az alábbi adatokat tartalmazzák: Strength Intelligence Wisdom Constitution Dexterity Charisma Hit points Using
— — — — — — — —
erő intelligencia bölcsesség egészség ügyesség karizma, megnyerőképesség életerő p o n t o k elhasználva (pl. 8/10)
99
1001/5. 5.feiezet
Heroes of Lance
A feliratok mellett álló sávok jelzik az adott t u l a j d o n s á g mértékét. M i n d e n e g y e s e m b e r ü n k életerő pontjairól információt láthatunk a képe mellett j o b b oldalon. Ha a csík piros árnyalatot ölt, az azt jelenti, h o g y barátunk erősen alábecsülte ellenfele h a r c b a n való jártasságát — amit persze az n e m nézett jó s z e m m e l . A b b a n az esetben, ha t o v á b b r a is bízunk t ö b b sebből vérző harcostársunk kitartásában, ós a későbbiek erre rácáfolnak, már csak a természet g y o r s szervesanyag l e b o n t ó m e c h a n i z m u s á b a n r e m é n y k e d h e t ü n k . . . H a c s a k n e m áll m é g r e n d e l k e z ü n k r e a Kék Kristály Pálca bűvös ereje, mitől m é g a m e g b o l d o g u l t társaink is j o b b színre derülnek. Erről a k é s ő b b i e k b e n m é g t ö b b szó is esik. A t á r s a s á g felállása a következő: a kiválasztott négy e m b e r elöl, másik négy hátul áll. A bal első (akit irányítunk) áll legelöl. Ha ez netán elhalálozna, a mellette álló t o v á b b folytatja a küzdelmet. A csapat m o z g a t á s a egyszerű: ha az első e m b e r átugrik egy árkot, a t ö b b i a u t o m a t i k u s a n követi, tehát e g y árkot nyolc helyett csak e g y e m b e r r e l kell átugrani.
M a g i c user spells Amíg a Raistlin k e z é b e n lévő Mágusok Botja töltettel rendelkezik, használható ez az o p c i ó , ós választhatók a következő varázslatok: Charm
— Igézet, bűbáj.
Sleep
— H i p n o t i k u s á l o m (akire irányítjuk, elszenderül).
Web
— Háló (Az ellenfelet s ű r ű háló kötözi m e g ) .
Detect magic
— Felleli a "varázslatos" t á r g y a k a t
Detect invisible
— Láthatatlan d o l g o k a t láthatóvá tesz.
F i n a l strike
— Végső c s a p á s (épületet d ö n t r o m b a , de a mieinket megölheti).
Burning h a n d s
— Égető kezek (a m a n a p s á g használatos l á n g s z ó r ó őse).
C l e r i c a l staff spells A szerzetes pálca varázslatai: Cure light wounds:
K ö n n y ű sérülések gyógyítása (4-10 életerő pontot gyógyít).
Protection from evil:
Védettség a gonosztól. Olyan lények ellen puszta érintésükkel is sebesülést o k o z n a k .
Find traps:
Felleli az utunkat nehezítő c s a p d á k a t .
Hold person:
Megállítja a felénk tartó t á m a d ó t . Ez n e m is t u d k ö z e l e d n i h o z z á n k m i n d a d d i g , amíg a varázslat hatása tart. ..Szellemkalapács". Hatására a s e m m i b ő l materializálódik egy kalapács, és nagyot üt meglepett ellenségünk fejére.
Spiritual h a m m e r : Prayer:
100
hatásos, a k i k
Ima, fohász Az ima hatására Isten j o b b a n v é d e l m e z i a társaságot a t á m a d á s o k ellen, valamint a h a r c o s o k j o b b esélylyel t u d n a k csatába indulni.
1001/5 5.feiezet C u r e critical w o u n d s :
Heroes of Lance Kritikus sebek gyógyítása. A k k o r használjuk, ha valamelyik karakter életerő v o n a l a p i r o s b a került.
Raise d e a d :
Halott feltámasztása.
Deflect D r a g o n Breath:
S á r k á n y - l á n g eltérítése.
Use Valamelyik k e z ü n k b e n lévő t á r g y használata.
Take Valamilyen t á r g y felvétele. Ehhez úgy kell a f ö l d ö n levő t á r g y mellé állni, h o g y pont mellettünk l e g y e n a n n a k a közepe.
Give A n á l u n k lévő t á r g y á t a d á s a valakinek.
Drop Valamelyik t á r g y u n k letétele.
Save G a m e A játék jelenlegi állásának kimentése lemezre. Megformázott lemezt igényel.
Restore G a m e
Az iménti o p c i ó v a l kimentett állás visszatöltése.
Score Az E x p e r i e n c e (tapasztalati) p o n t o k a t , valamint a megölt ellenfelek számát mutatja. A játék s o r á n az a l á b b i ellenfelekkel találkozhatunk. Baaz:
S z á r n y a s , k a r d o s fickó. Ha m e g e l ő z z ü k a h a r c b a n , k o r á n elhullik.
Troli:
K e m é n y fickó, nagyot t u d ütni. Ismertetőjele: buta zöld ábrázat, bunkó a kézben. Sebei b i z o n y o s idő után b e g y ó g y u l h a t n a k .
Spectral: Man:
Egy megölt h a r c o s kísértete - sajnos t o v á b b r a is karddal kezében. Az előző ellenfél m é g élő változata.
Bozah:
S z á r n y a s varázsló, z ö l d testtel. Veszélyes!
Aghar:
A l a c s o n y , félmeztelen, t u r b á n o s szerzet. Kis teste ellenére j ó k o r á k a t üt.
A g h a r Large:
Az előző alak, e g y s z á m m a l n a g y o b b méretben.
Hatchling:
K ö l y ö k s á r k á n y , az é d e s a n y j a jó tulajdonságaival.
101
Heroes of Lance Spider:
Wraith:
1001/5. 5.feiezet
Pók. Az Araneus guadratus 200-szoros megfelelője. Barlangok mélyén, c s a t o r n á k b a n tanyázik. K ö n n y e n felismerhető jellegzetes színéről, gyors járásáról. Harapása különlegesen veszélyes... A kísértetek legádázabb fajtája. Harcolni ellene pirostollú nyílvesszővel, vagy kétkezes karddal illik. Legrettegettebb t u l a j d o n s á g a az Energy drain amellyel elszívja éltető energiánkat.
Ennyit a játék irányításáról. Mint a kategóriájából adódik, a HEROES OF LANCE-hez nem lehet lépésről-lépésre receptet adni, ugyanis teljesen a játékoson múlik, h o g y a feladatot milyen ú t o n - m ó d o n próbálja m e g teljesíteni. Ehhez viszont m é g a d u n k néhány jótanácsot: • A két pálcában csak véges töltet van, tehát csínján bánjunk vele! • A papírtekercsek használatakor Raistlin egy speciális varázslatot tanul be, de azt csak egyszer tudja használni. • Néhány varázslat használata nem túlzottan szükséges (vagy egyáltalán nem). • A dobófejszót célszerű m i n d e n eldobás után felvenni. • Ha a játékot menteni óhajtjuk, ajánlott üres lemezt használni. A játékot az állás folytonos mentésével k ö n n y e b b é lehet tenni. • Ha sok ellenfél jön egyszerre, próbáljunk a C O M B A T - z ó n á n kívülre kerülni ós nyilazzuk le a támadókat. Az íjat csak akkor lehet használni, ha az íjásznál v a n nyílvesszőket tartalmazó tegez is. Ugyanez érvényes a parittyára is (ott a P O U C H (zsák) tartalmát kell használnunk). • Ha árkot kell ugrani, Raistlin csodákra képes! • A sérült embereket állítsuk a hátsó sorba. Ha egy karakter meghal, azonnal óleszszük fel! Ha otthagyjuk, ós a többiekkel távozunk egy átjárón, legközelebb már csak a sírját láthatjuk. • A Cure light wounds a legkevesebb, a Deflect d r a g o n breath pedig a legtöbbet energiát igénylő varázslat • Raistlin és G o l d m o o n álljon az első 4 e m b e r között, ha használni a k a r j u k a képességeiket. Célszerű melléjük m é g Sturm Brightblade-et és Tanist választani az élre. • G o l d m o o n halála esetén a Kék Kristály Pálcát Riverwind veheti fel. Raistlinót senki. Ne is p r ó b á l k o z z u n k vele, mert jelentős égési sebeket okozhat. • Egyes hajító-, dobófegyvereket csak a tulajdonosuk használhat. • A sárkányokkal fel kell venni a küzdelmet. • A talált értéktárgyak t o v á b b i pontokat jelentenek. • A piros tollú nyílvesszőkkel takarékoskodjunk. • Ne feledjük megkeresni a Kék Kristály Pálca titkát! A titokra valószínűegy igen nagy kiterjedésű, mérges d o l o g közelében f o g u n k rájönni... Végezetül m é g közölnénk, hogy a játék A m i g a ós C-64 változata teljesen megegyezik egymással (sőt még a Spectrum- és az Atari ST-verzió is) - természetesen a grafika valamint a hanghatások minősége A m i g á n lényegesen jobb. A fotók is erről készültek.
102
1001/5 5.feiezet
Defender of the Crown
Det'ender of the Crown • c i n e m a w a r e
1149-ben, a m i k o r a k ö d ö s Albion (ha ú g y j o b b a n tetszik: Anglia) királya visszatért a Szentföldről, l o v a g g á ütött 3 n o r m a n n és 3 angolszász nemest. A lovagrend újdonsült tagjai k ö z ü l ö t e n visszatértek birtokukra, míg a hatodik, egy ismeretlen szász nemes a s h e r w o o d - i e r d ő felé vette útját, ahol barátai, Robin H o o d és szászokból álló szab a d c s a p a t a tengette napjait. Itt kapták a hírt, hogy a király ismét felkerekedett ós ú j a b b hadjáratot vezet a Szentföldre (ez egyébként a XI-XII. század e u r ó p a i u r a l k o d ó i között olyasféle m e g r ö g z ö t t h o b b i n a k számított, mint m a n a p s á g a bélyeggyűjtés). N e m s o k á r a s z ö r n y ű hírek kezdtek az o r s z á g b a n terjengeni: egy bérgyilkos megölte a királyt, a h a d s e r e g vezető nélkül feloszlott és Anglia u r a l k o d ó nélkül maradt. Az említett f ő u r a k — a feudális n e m e s s é g l e g j o b b h a g y o m á n y a i n a k szellemében — természetesen a z o n n a l e g y m á s t o r k á n a k ugrottak, megindult az élethalálharc az Anglia feletti teljes uralomért, azaz a királyi c í m megszerzéséért. A sherwood-i e r d ő b e n üldögélő f ő h ő s ü n k is e n g e d R o b i n H o o d unszolásának, és ő is beszáll a hatalomért folyó partiba... Valahogy ilyen e l ő z m é n y e k k e l indul a DEFENDER OF THE CROWN, amelynek kezelését — s z á m o s levélírónk kívánságának megfelelően — az a l á b b i a k b a n ismertetjük Mindenekelőtt négy szász főúr közül ki kell választanunk, hogy melyikkel kívánunk játszani. Az e g y e s urak a r c k é p e alatt láthatóak a rájuk jellemző tulajdonságok, amelyek a feladat teljesítésében h a s z n u n k r a válhatnak, ú g y m i n t vezetői képesség (LEAD E R S H I P ) , lovagi t o r n á k o n nyújtott teljesítmény ( J O U S T I N G ) és a vívásban való jártasság ( S W O R D P L A Y ) A k é p e s s é g e k b e n való besorolás szerint a karakter erős ( S T R O N G ) , jó ( G O O D ) , átlagos (AVERAGE) illetve gyenge (WEAK) lehet Az elmondottak a l a p j á n Wilfred ol Ivanhoe-t ( © W a l t e r Scott '") legcélszerűbb választanunk (egyébként - v é l e m é n y ü n k szerint — teljesen m i n d e g y , hogy kivel játszunk, mert ezek a p a r a m é t e r e k a játék f o l y a m á n f o l y a m a t o s a n valtoznak. annak függvényében, h o g y h o g y a n játszunk).
103
Defender of the C r o w n
1001/5 5.feiezet
Mi a játék célja? Az összes ellenséges (eredetileg csak a n o r m a n n o k , de ha túlságosan m e g g a z d a g o d u n k , a szász szövetségesek is ellenúnk t á m a d n a k ) főurat legyőzve elfoglalni egész Angliát, azaz m e g n y e r n i a h á b o r ú t - na m e g persze az ezzel együtt járó királyi címet. Egy XVII. századi neves hadvezér, név szerint gróf M o n t e c u c c o l i , azt az elmés megállapítást tette, hogy "a háborúhoz három dolog kell: pénz, pénz és megint csak pénz...". Gyanítjuk, hogy gróf Monty sosem játszott a DEFENDER OF THE CROWN-nal, de attól m é g lehet igaza. Pénzt a j á t é k b a n az ellenőrzésünk alatt tartott t a r t o m á n y o k havonta befolyó adójából, illetve rablással szerezhetünk. A pénzből zsoldosokat, fegyvereket, illetve t a r t o m á n y o k vedelmére szolgáló várakat vehetünk. N a g y o b b hadsereggel ú j a b b t a r t o m á n y o k a t hódíthatunk meg, azaz ismét növekszik a j ö v e d e l m ü n k , a m e l y b ő l ú j a b b katonákat vásárolhatunk, és így tovább... egyszerű, nem?! Na n e m annyira, mert k ö z b e n a t ö b b i főúr is ugyanezt műveli, és látván terjeszkedésünket, valószínűleg n e m f o g n a k piros rakétákat l ő d ö z n i ö r ö m ü k ben... A főhős kiválasztása után töltögetés következik: m e g t u d j u k , hogy Robint h á r o m alkalommal segítségül hívhatjuk, majd a lemez megfordítása után bejelentkezik a főprogram. Főhősünk arcát és nevét láthatjuk, alatta pedig a jellemzőit. Felül látható a d á t u m (a játék során egyébként s e m m i jelentősége sincs), alatta pedig a havi jövedelmünk ( I N C O M E ) és a pillanatnyilag rendelkezésünkre álló összeg ( G O L D ) . Mint már említettük, az anyagiak n a g y o n fontos összetevői a játéknak: m i n d e n t a r t o m á n y u n k havonta adózik nekünk, a m e l y b ő l a seregünket fejleszthetjük. Ha például v a n e g y 6 és egy 4 aranyat a d ó z ó t a r t o m á n y u n k , akkor havonta 10 aranyat inkasszálhatunk bár ez egy h á b o r ú b a n nem k i m o n d o t t a n számottevő összeg (ha valakinek ez n e m lenne világos, annak ajánljuk figyelmébe Obádovics. Matematika c. LSI-kiadványt). A H O M E G A R R I S O N (otthoni helyőrség) mutatja, hogy családi f é s z k ü n k b e n é p p e n hány katona tartózkodik A játék kezdetén 10 zsoldosunk ( S O L D I E R ) van, 0 l o v a g u n k ( K N I G H T ) es pont u g y a n a n n y i katapultszerkezet ( C A T A P U L T ) , mint a h á n y lovag. A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a után megjelenik Anglia t a r t o m á n y o k r a osztott térképe Ezen - egyelőre - hat vár látható, a szembenálló hat főúr családi birtoka, azaz a H O M E G A R R I S O N Ezeknek a játék során kitüntetett szerep jut: egyrészt az itt állom á s o z ó c s a p a t o k o n keresztül lehetséges a hadseregünk bővítése, másrészt ha valaki elveszti ezt a t a r t o m á n y á t , a k k o r a t o v á b b i játékból kiesik és az összes elfoglalt tartom á n y a annak a kezére kerül, aki a várát elfoglalta. Ennek megfelelően a saját v á r u n k védelméről m i n d i g megfelelően g o n d o s k o d n u n k kell, mert ha valaki elfoglalja, a k k o r a játék véget ér. A szembenálló f ő u r a k n a k k ü l ö n b ö z ő jelzései vannak, a miénk egy fekete kereszt. Kezdetben a n o r m a n n és a szász párt e g y m á s ellen harcol, tehát két szövetségesünk is van (szintén kereszttel, de más színnel jelölve). A n o r m a n n o k természetesen az ország déli, g a z d a g a b b részén éldegélnek. Szövetségeseinkben n e m kell t ú l s á g o s a n m e g b í z n u n k , mert hódításaikat a stratégiai érzék teljes hiányával végzik, azonkívül ha túlságosan m e g g a z d a g o d n á n k , m i n d e n lelkiismeretfurdalás nélkül h á t b a t á m a d n a k bennünket
104
1001/5
5.feiezet
Defender of the C r o w n
A játék s z a b á l y a i h a s o n l ó a k a társasjátékoknál ismert módszerhez, azaz m i n d e n perió d u s b a n (havonta) m i n d e n szereplő kiad valamilyen parancsot, azaz "lép egyet", de passzolásra is lehetőség van. Itt j e g y e z n é n k meg, h o g y n e m m i n d e n parancs számít lépésnek, csak a lovagi torna szervezése, a hadsereg vásárlása, a t á m a d á s egy s z o m s z é d o s t a r t o m á n y ellen (ha ez szövetségesé vagy saját, és csak á t h a l a d n i akarunk rajta, a k k o r nem), a rablás, illetve a passz. A játékot e g y m e n ü r e n d s z e r e n keresztül irányíthatjuk, amely az alábbi pontokat tartalmazza:
T O L J R N Á M E N T (Lovagi t o r n a )
A lovagi t o r n a a földszerzés egyik m ó d j a A szász urak szokták rendezni (SIR AKÁRKI HOLDS TOURNAMENT AT...), h o g y ö s s z e m é r j é k erejüket a n o r m a n n o k k a l . N e m lehet két e g y m á s t követő l é p é s b e n m e g r e n d e z n i , mert a p r o g r a m közli, hogy az urak m é g csak most tértek haza az utolsóról (THE LORDS HAVE JUST RETURNED FROM LAST TOURNAMENT). Mindenekelőtt m e g kell határoznunk, hogy a t o r n a e g y t a r t o m á n y birtoklásáért ( L A N D ) vagy csak hírnévért ( F A M E ) folyik. Földért csak a k k o r harcolhatunk, ha a c s a l á d i f é s z k e n kívül v a n mar elfoglalt t a r t o m á n y u n k , és a z o n m é g nincs kastély (saját v á r a i n k a t n e m tehetjük kockára, mint a h o g y az ellenféléért s e m próbálh a t u n k m e g harcolni). H a v a n már k o c k á r a tehető t a r t o m á n y u n k , a k k o r célszerű o l y a n földért harcolni, amelyik g a z d a g a b b , azaz havonta 6-7-8 arany körül a d ó z i k Ezt a L A N D választása előtt a R E A D M A P m e n ü p o n t t a l olvashatjuk le a térképről: megjelenik, h o g y a t a r t o m á n y m e n n y i t adózik havonta ( G O L D / M O N T H ) , hány besor o z h a t ó zsoldos, vazallus (VASSALS) v a n rajta, illetve hogy van-e tulajdonosa ( O W N E D / N O T O W N E D ) . Ez esetben megjelenik a tulajdonos neve és tulajdonságai is A L A N D választása után m e g kell h a t á r o z n u n k , hogy melyik területért a k a r u n k harcolni; a terület t u l a j d o n o s a lesz az ellenfelünk és ő is kiválasztja, hogy g y ő z e l m e esetén melyik t a r t o m á n y t kívánja m a g á é n a k , Ha nincsen m e g k o c k á z t a t h a t ó területünk (NO LANDS JOUSTING FOR ..) v a g y a F A M E ppciót választjuk, a k k o r a küzdelemnek csak a hírnév (azaz s e m m i ) a tétje, és e g y m e n ü b ő l kell kiválasztanunk, hogy kivel a k a r u n k küzdeni.
105
Defender of t h e C r o w n
1001/5
5.feiezet
Ezután megjelenik a k ü z d ő t é r , ahol mi j o b b o l d a l o n v a g y u n k láthatóak. A m e g a d o t t jelre a l o v a g o k m e g i n d u l n a k e g y m á s felé... E g y kis a r c a d e következik: a s z e m b e n v á g t a t ó lovagot ki kell ü t n ü n k a nyergéből. Ez ú g y történik, hogy a l á n d z s á n k hegyének az ö s s z e c s a p á s pillanatában p o n t o s a n az ellenfél pajzsának k ö z e p é r e (ott, a h o l a két sáv metszi egymást) kell mutatnia. Az ö s s z e c s a p á s v é g e r e d m é n y é t madártávlatból szemlélhetjük: ha a bal o l d a l o n lévő b á d o g l e v e n t e p o t t y a n le a lováról, a k k o r hurrá! — a g é p közli, h o g y mi nyertük ezt a kört (CONGRATULATIONS, YOU WON THAT ROUND) és választhatjuk a k ö v e t k e z ő ellenfelet, u g y a n c s a k tetszés szerint földért v a g y dicsőségért. Ha a j o b b oldali h a r c o s repül ki a nyeregből, a k k o r s a j n o s a t o v á b b i v i a s k o d á s b ó l kiesünk és "... h a z a t é r ü n k , h o g y visszaszerezzük c s a l á d u n k nevének elveszett becsületét". Előfordulhat az is, h o g y m i n d k é t lovag e l h i b á z z a az ellenfelet, ilyenkor újra e g y m á s n a k r o n t a n a k . H o s z szas f á r a d o z á s után sikerült m é g egy lehetőséget felfedeznünk: az ellenfél L O V Á T sikerült leszúrnunk, mire a közölték velünk, h o g y ilyen s z é g y e n m é g n e m történt a lovagi t o r n á k t ö r t é n e t é b e n és — a családi fészek kivételével — m e g f o s z t o t t a k az öszszes e d d i g elfoglalt t a r t o m á n y u n k t ó l . . . U g y a n e z az effektus t a p a s z t a l h a t ó , ha az ellenfél fejét találjuk el. Ha h á r o m e g y m á s t követő ellenfelünket is kivetjük a nyeregből, a k k o r a Torna Bajnokának választanak m i n k e t és növekszik a J O U S T I N G t u l a j d o n s á g u n k értéke - mint t u d j u k , e n n e k abszolút s e m m i jelentősége nincs a feladat teljesítésében. Természetesen, ha m á r az első k ö r b e n l e h u p p a n t u n k a földre, a k k o r az érték c s ö k k e n . M e g j e g y z é s ha földért harcoltunk és m e g n y e r t ü k , ne c s o d á l k o z z u n k rajta, ha a tulajd o n o s v a g y a k o n k u r r e n c i a valamelyik másik tagja a következő k ö r b e n visszafoglalja - a földet u g y a n i s n e m c s a k m e g s z e r e z n i kell, h a n e m m e g t a r t a n i is. Ha a földet esetleg mi vesztettük volna el, a k k o r ez az eljárás részünkről is követendő, mert az ellenfélnek m é g n e m volt ideje helyőrséget helyezni o d a .
C O N Q U E S T (Hadiárat) Seregeink a l a p v e t ő e n két részre oszthatóak: az egyik rész a h ó d í t ó h a d s e r e g (CAMPAIGN A R M Y ) , a másik p e d i g az egyes t a r t o m á n y o k b a n á l l o m á s o z ó helyőrségi egységek. A h ó d í t ó h a d s e r e g g e l f o g l a l h a t u n k el új területeket, o s t r o m o l h a t u n k várakat, illetve e n n e k a l é t s z á m á b ó l tölthetjük fel a t a r t o m á n y i helyőrségeket. A h ó d í t ó sereget e g y figura jelzi a k é p e r n y ő n , ezt m o z g a t h a t j u k (a helyőrségek, mint a nevük is mutatja helyhez kötöttek). A h ó d í t ó sereget a M O V E A R M Y o p c i ó segítségével m o z g a t h a t j u k e g y másik tartom á n y területére. A seregnek l e g a l á b b 1 zsoldosból vagy 1 l o v a g b ó l kell állnia, különb e n a p r o g r a m jelzi, h o g y a T R A N S F E R o p c i ó t használva létre kell e l ő b b h o z n u n k a h ó d í t ó sereget. A M O V E A R M Y választása után villogni k e z d az a terület, ahol a sereg pillanatnyilag áll, és ki kell jelölnünk, h o g y melyik t a r t o m á n y r a a k a r u n k lépni. V i g y á zat, c s a k s z o m s z é d o s t a r t o m á n y t v á l a s z t h a t u n k (vagy azt a m e l y i k e n é p p e n most v a g y u n k - ilyenkor a p r o g r a m visszalép a C O N Q U E S T - m e n ü b e ) ! Ha a célként kijelölt t a r t o m á n y ellenség tulajdonát képezi, és vár is v a n rajta, a k k o r a p r o g r a m csak a k k o r e n g e d a területre lépni bennünket, ha a hódító h a d s e r e g rendelkezik l e g a l á b b
106
1001/5 5.feiezet
Defender of the C r o w n
egy, a v á r o s t r o m h o z s z ü k s é g e s katapultszerkezettel. Miután kijelöltük a céltartományt négy lehetséges d o l o g történhet: • Ha ez a saját t a r t o m á n y u n k volt, a k k o r újabb, ezzel s z o m s z é d o s célt jelölhetünk ki, mert az általunk használt területeken való átvonulás nem számít lépésnek. • Ha ez e g y o l y a n szász nemes birtoka, aki m é g a szövetségesünk, a k k o r a p r o g r a m egy választási lehetőséget kínál: az A C C E P T - e t választva elfogadjuk a szövetséges által ajánlott átvonulási lehetőséget (ez n e m számít lépésnek, újabb t a r t o m á n y t jelölhetünk ki célnak), v a g y m e g t á m a d j u k ( A T T A C K ) . Ez u t ó b b i lépésnek számít, és u g y a n o l y a n m i n t h a e g y n o r m a n n t t á m a d t u n k volna meg. Természetesen ilyenkor már nem t e k i n t h e t j ü k szövetségesnek a t o v á b b i a k b a n . Előfordulhat az is, hogy egy szövetséges területére lépve n e m k a p u n k választási lehetőséget a t á m a d á s és az átvonulás között, h a n e m r ö g t ö n harcra kerül a sor. • Ha a c é l t a r t o m á n y n e m volt senkinek s e m a b i r t o k á b a n vagy a jelenlegi tulajdonos n e m hagyott ott s e m m i l y e n helyőrséget, a t a r t o m á n y harc nélkül a kezünkre kerül és a jövő h ó n a p t ó l már n e k ü n k adózik. Ezt természetesen már lépésnek veszi a gép. • Ha a t a r t o m á n y e g y n o r m a n n é v a g y a szász n e m ad átvonulási lehetőséget, akkor harcra kerül a sor Ha a területen vár van, a k k o r először meg kell azt ostromolni, és csak után c s a p n a k össze a seregek. Mint már említettük, a b b a a t a r t o m á n y b a , ahol vár is van, a h ó d í t ó sereg csak a k k o r léphet, ha van vele legalább egy katapult is ( m á s k ü l ö n b e n visszavonulásra kényszerülünk, és egy lépésünk fuccsba megy). V á r o s t r o m n á l e g y kis arcade-jelleg lép be: betöltődik a vár képe és katapultunkkal le kell r o m b o l n i a várfalat. Hat d o b á s áll rendelkezésünkre, mindegyik előtt egy pergamenről o l v a s h a t j u k le, hogy az összecsapásig m é g hany lövésünk van, illetve a várban h á n y katona v a n összesen (zsoldosok + lovasok) A katapult háromféle eszközzel tud tüzelni: kővel ( B O U L D E R S ) , görögtűzzel ( G R E E K FIRE) illetve mérgezéssel (DISEASE) — a feliratok mellett látható, hogy melyikből m e n n y i áll m é g rendelkezésre. Először 2-3 kővel m e g kell b o n t a n u n k a várfalat (ha egy lövés sikeres volt, akkor látv á n y o s a n leválik egy d a r a b belőle), m a j d a keletkezett résen bedobálhatjuk a mérgezést ós a görögtüzet. Ez u t ó b b i kettő - statisztikai a l a p o n - csökkenti a várvédők sorait: minél t ö b b e n voltak, annál n a g y o b b pusztítást végez közöttük. A pestist és a g ö r ö g t ü z e t csak a k k o r é r d e m e s használni, ha kb u g y a n a n n y i a n vagy kevesebben v a g y u n k , mint a várőrség. Ha jóval n a g y o b b sereggel t á m a d u n k , mint a várőrség, a k k o r c é l s z e r ű b b a kövekkel teljesen a földig rombolni, mert minél n a g y o b b rés van a falon, annál k i s e b b a vár adta v é d e l e m — tehát a g y ő z e l m ü n k ilyenkor biztosra vehető. Ha elhasználtuk m i n d a 6 lövést v a g y idő előtt t á m a d á s b a küldjük a csapatokat (CEASE F I R I N G ) , u g y a n o l y a n harc következik, mint a vár nélküli területeken történő összecsapásoknál. Itt a z o n b a n a veszteségek számolásánál a p r o g r a m figyelembe veszi azt is, h o g y a várfal m e n n y i r e v a n lerombolva A két sereg ö s s z e c s a p á s k o r a k é p e r n y ő bal felső részen a saját, j o b b felsőn az ellenség z s o l d o s a i és lovagjai láthatóak. Ezalatt látható a ket sereg összetétele (SOLDIERS/KNIGHTS/CATAPULTS). Az idő múlásával a csapatok folyamatosan veszteségeket s z e n v e d n e k ( c s ö k k e n a SOLDIERS és.a KNIGHTS felirat mellett látható érték). A veszteségek arányát a p r o g r a m a s z e m b e n á l l ó felek erejéből illetve az általuk alkalmazott h a r c m o d o r b ó l számolja ki. A k é p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a n öt h a r c m o d o r lát-
107
Defender of the C r o w n
1001/5 5.feiezet
ható. Csapataink aszerint harcolnak, amely inverzben van. A h a r c m o d o r a h a r c közben f o l y a m a t o s a n állítható, az egyes p o n t o k az alábbiakat jelentik: F E R O C I O U S A T T A C K : elsöprő támadás. A k k o r alkalmazandó, h a lényeges ( 3 - 4 szeres v a g y n a g y o b b túlerőben v a g y u n k , különösen lovagok s z á m á b a n . Ilyenkor seregünk legázolja az ellenfelet — vagy legalábbis megpróbálja. V á r o s t r o m n á l n e m , vagy csak n a g y o n nagy túlerőnél javasolt a használata, mert egyenlő esélyeknél túl n a g y veszteségeink lesznek. S T A N D A N D FIGHT: állni a harcot. Az összecsapás kezdetén is ez a h a r c m o d o r az aktuális, sima a d o k - k a p o k harc. A k k o r használjuk, ha csak g y e n g e túlerővel rendelkezünk, egyenlő a két sereg ereje, vagy n e m akarjuk az elsöprő t á m a d á s t megkockáztatni. E b b e n az esetben a veszteségek — az erők f ü g g v é n y é b e n — nagyjából egyenlőek lesznek. B O M B A R D : b o m b á z á s . A h a r c m o d o r akkor javasolt, ha jóval t ö b b katapultunk van, mint az ellenfélnek. Egyébként n e m túl sok hasznát láttuk... O U T F L A N K : kicselezés. Használata akkor célszerű, ha valamelyest g y e n g é b b e k v a g y u n k az ellenfélnél, de n e m o l y a n nagy a túlereje, hogy ne lenne esélyünk a győzelemre. R E T R E A T : visszavonulás. Ha túl nagy ellenséges sereggel kerültünk szembe, azonnal ezt a h a r c m o d o r t alkalmazzuk, mert így elkerülhetjük a felesleges veszteségeket. Visszavonulni csak a hódító sereg illetve annak a területnek a helyőrsége t u d , ahol a hódító sereg van (arra a területre kerülünk vissza, a h o n n a n e b b e a tartom á n y b a léptünk). A helyőrségeknek nincs hova visszavonulni, ezeknél n e m is választhatjuk (el fognak hullani...). A csata a d d i g tart, amíg valamelyik fél összes katonáját (először a g y a l o g o s o k a t , m a j d a lovagokat, legvégül a katapultokat) el n e m veszti v a g y vissza n e m v o n u l u n k (az ellenfél n e m szokott). A t a r t o m á n y természetesen azé lesz, aki győzött, de előfordulhat az is, h o g y m i n d k é t sereg elveszti az összes emberét — ilyenkor a t a r t o m á n y ból "senki földje" lesz és a következő lépésben bárki elfoglalhatja csata nélkül. A T R A N S F E R F O R C E S o p c i ó segítségével megoszthatjuk a hódító sereget (helyőrséget h a g y h a t u n k hátra) vagy a t a r t o m á n y helyőrségéből katonákat vehetünk át a hódító seregbe. Választása után megjelenik egy táblázat, ahol TERRITORY feliratnál látható, hogy a t a r t o m á n y b a n hány katona, lovag és katapult van, a C A M P A I G N feliratú o s z l o p pedig a hódító sereg összetételét jelzi. Most beállíthatjuk, hogy hány katonát a k a r u n k a helyőrségből m a g u n k k a l vinni, illetve hogy a seregből hány katonát akarunk helyőrségnek itt hagyni. Megjegyzendő, hogy 10 katonánál kevesebb helyőrséget felesleges létrehoznunk, mert ha valaki m e g t á m a d j a a t a r t o m á n y t , a k k o r ennél úgyis e r ő s e b b sereggel f o g érkezni (bár előfordult már 1 zsoldosból álló " h ó d í t ó sereg" is). A m e n ü R E A D M A P funkciója megegyezik a T O U R N Á M E N T hasonló nevű pontjával: a t é r k é p e n kijelölt valamelyik t a r t o m á n y r ó l kérhetünk információkat. M e g j e g y z e n d ő , hogy t á m a d á s n á l segítségül hívhatjuk Robint is.
108
1001/5
5.feiezet
Defender of the C r o w n
G O R A I D I N G ( k i r a b o l n i valakit) A p é n z s z e r z é s e g y egyszerű, bár n e m túl lovagias m ó d s z e r e a rablás. Ezt olyankor c é l s z e r ű választani, a m i k o r már e g y ideje folyik a játék (azaz az egyes uraknak már volt ideje m e g g a z d a g o d n i ) és a k i n c s t á r u n k pedig k o n g az ürességtől. A rablás célp o n t j a v a l a m e l y i k ellenséges (esetleg szövetséges, de az n e m szép dolog) főúr kastélya. Célszerű azt választani, a m e l y i k n e k a l e g t ö b b és l e g g a z d a g a b b t a r t o m á n y a van, mert ezeknél n a g y o b b z s á k m á n y t remélhetünk. A választás után e g y ú j a b b arcaderész következik: e g y k a s t é l y u d v a r o n találjuk m a g u n k a t (a fehér harcost irányítjuk mi), ahol e g y kis k a r d p á r b a j következik. A vívás szabályait most n e m részletezzük, m a j d m i n d e n k i belejön idővel. A b a r n a sáv a saját, a kék az ellenség energiáját jelzi. Ha az elsőt sikerült l e v á g n u n k , a k k o r bejuthatunk a várba, ahol egy ú j a b b harcos állja utunkat. M i u t á n ezt is felszabdaltuk, miénk lehet a várúr kincsének a fele (már amennyiben rendelkezik egyáltalán valamelyes pénzeszközökkel...) Ha neadj'lsten a mi energiánk f o g y n a el e l ő b b , m i n t a két ellenséges harcosé, a k k o r f o g s á g b a kerülünk és váltságdíjként elvesztjük a mi a r a n y u n k felét (ezért célszerű akkor rabolni menni, ha nincs p é n z ü n k ) . A b b a n az esetben, ha már jóval g y e n g é b b e k v a g y u n k , mint ellenfelünk, ki is h á t r á l h a t u n k a v á r b ó l .
BUY A R M Y ( c s a p a t o k vásárlása) E n n e k a m e n ü p o n t n a k a választása után t u d u n k csapatokat vásárolni meglévő pénz ü n k b ő l . A v á s á r o l n i kívánt csapatok mennyiségét (SOLDIERS/KNIGHTS/CATAPULTS/CASTLES) e g y m e n ü b e n állíthatjuk be. A friss csapatok a családi fészek állom á n y á b a kerülnek, csak a k k o r t u d j u k őket a hódító seregbe átvenni, ha azzal előbb hazatérünk. A játék a "sok lúd disznót g y ő z " k ö z m o n d á s alapján zajlik, azaz a legh a s z n o s a b b a k a g y a l o g o s o k . A lovagokat részünkről felesleges fényűzésnek tartjuk, ugyanis n e m érnek annyival t ö b b e t , mint amennyivel d r á g á b b a k a g y a l o g o s o k n á l . Egy katapultot feltétlenül v á s á r o l n u n k kell a hódító hadseregnek, de többet felesleges, mert h a t á s u k n e m számottevő. Kastélyok vásárlásánál ki kell jelölnünk azt a - természetesen saját — területet, a m e l y e n a kastélyt fel kívánjuk építeni. A kastélyok vásárlása is a h a s z o n t a l a n d o l g o k kategóriájába tartozik, mert egyrészt drágák, másrészt pedig erős várőrséget kell b e n n e h a g y n u n k , mivel a kastéllyal rendelkező tartományok k ü l ö n l e g e s e n áhított célpontjává válnak a t ö b b i e k n e k . F i g y e l e m ! A c s a p a t o k vásárlása is lépésnek számit.
R E A D M A P ( a t é r k é p olvasása) M e g e g y e z i k a T O U R N A M E N T és a C O N Q U E S T hasonló nevű opcióival: az egyes t a r t o m á n y o k r ó l k é r h e t ü n k i n f o r m á c i ó k a t vele. N e m számít lépésnek.
PASS (passzolás) Mint a neve is m u t a t j a a következő lépést passzolhatjuk el vele, azaz semmit sem csinálunk. Ilyenkor természetesen a t ö b b i főúr lépni fog Az o p c i ó használatát feleslegesnek tartjuk ha t á m a d n i v a g y rabolni n e m akarunk" a k k o r s e m m i esetre se passzoljunk, i n k á b b v á s á r o l j u n k hadsereget a meglévő p é n z ü n k b ő l mielőtt valaki ellopja...
109
Defender of t h e C r o w n
1001/5
5.feiezet
Javasolt stratégia Mindenekelőtt minél n a g y o b b hadsereget kell gyűjtenünk. Ez például ú g y lehetséges, hogy az első lépésekben v é g i g p o r t y á z z u k a déli (azaz gazdag) t a r t o m á n y o k a t és az összegyűlő pénzből növeljük a hadsereget (a hódító hadseregbe a T R A N S F E R o p c i óval m i n d i g sorozzuk be az ú j o n n a n elfoglalt területen lévő vazallusokat is!). 40-50 zsoldosból ós egy katapultból álló hódító hadsereggel már m e g t á m a d h a t j u k e g y norm a n n f ő ú r családi fészkét is, amelynek elfoglalása után az összes b i r t o k á b a n levő tart o m á n y is a mi k e z ü n k b e kerül — azaz t o v á b b g a z d a g s z u n k , m é g n a g y o b b sereget gyűjthetünk. Természetesen ne feledkezzünk m e g e z e n k ö z b e n saját v á r u n k védelméről sem! Minél g y o r s a b b a n kezdjük m e g a leszámolást a n o r m a n n o k k a l , és figyeljünk arra, hogy n e z á r j u k e l s z ö v e t s é g e s e i n k t e r j e s z k e d é s é n e k útját sem, mert a k k o r e l ő b b - u t ó b b velük is h a r c o l n u n k kell! A játékot m e g n y e r h e t j ü k úgy is, h o g y csak a n o r m a n n o k családi fészkeit foglaljuk el, de ha valamelyik szász m e g t á m a d o t t már bennünket (vagy mi őt), a k k o r velük is le kell s z á m o l n u n k . A játéknak a k k o r v a n g y ő z e l e m m e l vége, ha az összes ellenséges családi fészket felszámoltuk, azaz m i n d e n t a r t o m á n y a ml (esetleg a szövetségeseink) kezén van. Ilyenkor Robin H o o d előjön a sherwood-i erdőből, és közli a népekkel, h o g y az o r s z á g elveszett k o r o n á j a t u l a j d o n k é p p e n nála van. Csekélységünket ünnepélyes keretek között Anglia királyává k o r o n á z z á k és a t o v á b b i a k b a n m i n d e n k i b o l d o g a n él, míg m i n d e n k i b o l d o g a n m e g n e m hal... konyec.
Meglepetések A játék k ö z b e n j ó n é h á n y meglepetés is érhet bennünket, amelyről MEANWHILE (időközben) felirat tájékoztat bennünket. Ezek egy része pozitív, más részük viszont negatív hatással v a n fáradozásainkra. Nézzük s o r b a n először a jókat, aztán a rosszakat: THREE KNIGHTS ARRIVES...— H á r o m német lovag érkezik, hogy segítse h a r c u n k a t . A hódító seregben találjuk őket. ROBIN RAIDS A NORMAN...- Robin kirabolt egy n o r m a n n főurat és 25 arannyal m e g t á m o g a t j a kincstárunkat. REACTING TO DECADES...- Az egyik n o r m a n n főúr t a r t o m á n y á b a n a vazallusok fellázadtak az idegen e l n y o m á s ellen ós a mi oldalunkra álltak E g y új területet kapunk. SAXON LADY ... HAS BEEN KIDNAPPED... — Egy ... nevű szász úrhölgyet foglyul ejtettek és a kedves papa (még ha ellenségünk is már), arra kér bennünket, hogy legyünk szívesek őt kiszabadítani. A kiszabadítási manőver u g y a n a z a vívó-műsorszám, mint amilyennel akkor találkozunk, ha rabolni m e g y ü n k . Ezt az ajánlatot egyébként é r d e m e s elfogadni, mert ha a kiszabadítás sikerül, a k k o r a p a p a összes területét nekünk a j á n d é k o z z a — igaz, a d o l o g szépségéből e g y kicsit levon, hogy sajnos a hölgyet feleségül is kell venni. Ilyenkor n a g y o n r o m a n t i k u s d o l g o k zajlanak: kandalló, holdfény, l ' a m o u r , kézcsók ós habcsók... a t o v á b b i a k már az Olvasó fantáziájára bízva.
110
1001/5
5.feiezet
Defender of the C r o w n
A CUNNING NORMAN LORD...- Egy huncut n o r m a n n lord kirabolta a kastélyunkat, a m í g az őrség é d e s d e d e n szundikált és elvesztettük a fél v a g y o n u n k a t . Vigyázzunk, ha túl s o k p é n z v a n a p é n z t á r b a n , a k k o r nemsokára ez történik. NORMAN ROGUES AMBUSH...- N o r m a n n gazfickók m e g t á m a d t á k az ispánunkat, és elvesztettük a t a r t o m á n y o k b ó l befolyó jövedelmünk felét. NORMAN ROGUES SABOTAGE...N o r m a n n b ű n ö z ő k megrongálták kedvenc katap u l t u n k a t . Ha csak egy volt, a k k o r vehetünk másikat. VANDALS RAIDS ENGLAND... - A v a n d á l o k m e g t á m a d t á k Angliát és elvesztettünk egy területet. Ez ilyenkor gazdátlanná (NOT O W N E D ) válik. Néha a vikingek is ugyanezt teszik... VIKING RAIDS THREATENS...— Viking t á m a d á s érte a kastélyunkat, a fél v a g y o n u n k odaveszett.
J ó t a n á e s o k a j á t é k kezeléséhez: • Sose h a g y j u n k hátra túl kevés e m b e r t a családi fészek védelmére, ha bármely s z o m s z é d o s terület valamelyik más f ő ú r n a k a kezében v a n (azaz m e g t á m a d h a t j a ) ! Ez a s z á s z o k r a is v o n a t k o z i k , ők a legváratlanabb (egyben a legkellemetlenebb) pillanatb a n s z o k t a k h á t b a t á m a d n i minket... • Lehetőleg r ö g t ö n a játék elején p r ó b á l j u n k m e g a k k o r a sereget gyűjteni (40-50 gyalogos ós e g y katapult), h o g y legalább egy n o r m a n n a l le t u d j u n k számolni. így könyn y e b b d o l g u n k lesz a k é s ő b b i e k b e n . • Ha o l y a n várat t á m a d u n k meg, amelynek a védelme a pestis és a görögtüzek b e d o b á l á s a után is jóval erősebb, mint a mi t á m a d ó seregünk, akkor az összecsapás kezdetekor a z o n n a l v o n u l j u n k vissza ( R E T R E A T ) , m a j d a következő körben támadj u n k újra. Ha az e g y m á s utáni k ö r ö k b e n m i n d i g t á m a d á s alatt tartjuk a várat, akkor az ellenség n e m t u d j a az őrség veszteségeit feltölteni - azaz szépen lassan felmorzsolódik. • Ö s s z e c s a p á s esetén v i g y á z z u n k arra, hogy az ellenség gyalogosai k ö n n y e n megsemmisíthetik lovagjainkat, ha azok mellett n e m áll fedezetnek gyalogság. Lovagokat e g y é b k é n t s e m é r d e m e s o l y a n nagy s z á m b a n vásárolni, mert jóval t ö b b e kerülnek, mint a g y a l o g o s o k , de abszolút n e m érnek annyival többet. Célszerűbb i n k á b b nagy g y a l o g o s h a d s e r e g e t gyűjteni, és minél e l ő b b vásárolni a hódító hadseregnek egy katapultot, h o g y v á r o s t r o m r a is alkalmas legyen. N e m érdemes t ö b b katapultot venni (egy b ő v e n elég), mert túl d r á g á k és hatásuk csak akkor érvényesül komolyan, ha az összecsapásnál a B O M B A R D h a r c m o d o r t alkalmazzuk • Ha elvágták volna az utunkat a családi fészekig (azaz n e m t u d u n k visszamenni, hogy a h ó d í t ó hadsereget az i d ő k ö z b e n vásárolt otthoni helyőrség létszámából gyarapítsuk), és a h ó d í t ó hadsereg túl nagy veszteségeket szenvedne, ha jelenlegi erejével m e g p r ó b á l n á visszaverekedni magát odáig, akkor é r d e m e s a következő trükköt használni: a T R A N S F E R F O R C E S segítségével osszuk meg a sereget úgy, hogy egyetlen katona kivételevel (a sereg mozgatásához legalább ennyi szükséges) mindenki a t a r t o m á n y b a n m a r a d j o n helyőrségnek, és ezzel az egy katonával t á m a d j u k meg a s z o m s z é d t a r t o m á n y t . Ezt g y o r s a n megölik, és a sereget jelző figuránk a h a z a i t á m a s z p o n t u n k r a k e r ü l . Itt töltsük fel a hadsereget a várnépből és ismét had-
111
Defender of the C r o w n
1001/5 5.feiezet
j á r a t b a i n d u l h a t u n k . Ezzel elkerültük a z o k n a k a k a t o n á k n a k az elvesztését, akiket az e l ő b b o t t h a g y t u n k helyőrségnek, mert arra j á r t u n k b a n ismét visszavehetőek a seregbe. A játék A m i g a - v e r z i ó j a (sőt az ATARI ST és az IBM PC is) szinte teljesen megegyezik a C-64-el; a grafika és a zene m i n ő s é g e természetesen jóval túlszárnyalja, valamint n é h á n y képnél illetve szövegezésnél is k ü l ö n b s é g található. A m i g á n egyébként forgal o m b a n v a n egy hasonló játék is JOAN OF ARC címmel, amely t u l a j d o n k é p p e n a D O C ötletének egy az e g y b e n t ö r t é n ő ellopása. Mindenesetre ez a játék a DOC-hoz képest s z á m o s új elemmel bővült, a m i sokkal élvezetesebbé és életszerűbbé teszi a játékot vele. A kézirat lezárása előtt érkezett a hír, hogy megjelent a piacon a DEFENDER OF THE CROWN 2. része is, KING OF ENGLAND néven. Erre csak azt t u d j u k m o n d a n i : jajj!...
1 0 7 7 Majakovszkij u 91.
Telefon:
2 2 I - 0 7 Ó
J á t é k k a z e t t á k , j o y s t i c k e k nagy választékban
112
Stealth Fighter
1001/5 5-feiezet
Project: Stealth Fighter •
Microprose
198... egy borús, sötét éjjelén az USAF (Egyesült Államok Légiereje) egy hatalmas C5A G a l a x y t í p u s ú szállítógépe landol Szaúd-Arábia egyik a m e r i k a i katonai támaszpontján. A g é p a repülőtér e g y távoli h a n g á r j á h o z gurul, amelyet a k k o r már ó r á k óta a Katonai Elhárítás e m b e r e i vesznek körbe. Feltárul a g é p raktere, a h o n n a n egy nyomasztó fekete á r n y g ö r d ü l át a h a n g á r b a . A kinyíló szárnyak csikorgását a tartálykocsik zaja n y o m j a el, amint ü z e m a n y a g o t szivattyúznak át a sötét á r n y b a , míg a földi személyzet a b o m b a r e k e s z e k feltöltésével foglalkozik. Miután a Galaxy a r r é b b g ö r d ü l t a h a n g á r elől, e g y USAF pilóta jelenik meg, aki bemászik a bevetésre kész fekete gépbe. A sötét á r n y elgördül a Galaxy mellett ós m i u t á n a pilóta m e g k a p j a az Irányítót o r o n y t ó l a felszállási engedélyt, fülsüketítő dübörgéssel m e g i n d u l a kifutópálya felé. N é h á n y perc m ú l v a ismét csend honol a légi t á m a s z p o n t o n — az USAF fekete boszszúálló a n g y a l a eltűnt az éjszakában... N é h á n y n a p p a l ezelőtt p a r a n c s érkezett felsőbb helyről a US NAVY (Haditengerészet) közel-keleti f ő p a r a n c s n o k s á g á r a , hogy az Irán által támogatott terrorista merényletek v i s z o n z á s a k é p p e n a Haditengerészet légiereje intézzen megtorló támadást Irán ellen. A s z a ú d - a r á b i a i a m e r i k a i légitámaszpont kapta a feladatot, h o g y a t á m a d á s célpontj á n a k védelmét ellátó Shiraz t á m a s z p o n t o t a k o m o l y a b b elhárításból következő veszteségek megelőzése céljából hatástalanítsa. A sötét á r n y a Perzsa-öböl felett s u h a n 35.000 l á b n y i magasságban. A messzeségben néha csillogó f é n y p o n t o k k é n t villannak fel az egymással p á r b a j o z ó iraki ós iráni tüzérség á g y ú i n a k torkolattüzei. Kék fény villan fel a műszerfalon: az ellenséges radarok ma éjszaka is m ű k ö d n e k , de a v a d á s z g é p speciális burkolata túl g y e n g é n veri vissza a r a d a r h u l l á m o k a t a h h o z , h o g y bármelyik lokátor is észrevenné - egyelőre. N e m s o k á r a a g é p a célterület fölé ér. Most már sárga fény jelzi, hogy a radarok valószínűleg észrevették. A g é p orra a Shiraz t á m a s z p o n t felé fordul, m a j d a pilóta a haj-
113
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
t ó m ű v e k e t m a x i m á l i s teljesítményre kapcsolja. A h a n g r o b b a n á s zaja e l m a r a d a g é p m ö g ö t t , a m i n t teljes sebességgel száguld lefelé... A m ű s z e r f a l o n sárgáról v ö r ö s r e vált a fény: a lokátorok befogták a l o p a k o d ó t . A t á m a s z p o n t o n felsivítanak a szirénák és az elhárítórakéták álmos iraki kezelőszemélyzete elfoglalja a helyét, a vadászpilóták pedig k a p k o d v a r o h a n n a k gépeik felé. Rakétasilók nyílnak a földben, de m á r késő: a t á m a d ó c é l z ó m ű s z e r é b e n már megjelent az egyik siló képe és a következő pillanatban egy l o m h a Maverick rakéta válik el a gép törzséről, m a j d fényes csíkot húzva m a g a után m e g i n d u l a siló felé. Hatalmas detonác i ó rázza m e g a t á m a s z p o n t o t , de a t á m a d ó műszerfalán is figyelmeztető fény villan. A másik silóból e g y Hawk elhárító-rakéta indult el felé Egy g o m b n y o m á s és a betolak o d ó m ö g ö t t a l u m í n i u m f e l h ő jelenik meg. A H a w k a fémhulladéktól megtévesztve jóval a t á m a d ó m ö g ö t t r o b b a n , m i k ö z b e n az indítóállás kezelőszemélyzete elkerekedett s z e m m e l figyeli azt a g y o r s a n közeledő fénycsíkot, amely a következő pillanatb a n a silóba c s a p ó d i k . . . A védelmétől megfosztott repülőtér személyzete fedezéket keresve próbál minél meszs z e b b kerülni a kifutópálya közeléből, m i k ö z b e n a sötét árny méltóságteljes f o r d u l ó u t á n nyitott b o m b a s z e k r é n n y e l z u h a n lefelé. N é h á n y m á s o d p e r c múlva fülsüketítő r o b b a n á s s a l c s a p ó d n a k be a betonba a páncéltörő b o m b á k . B e t o n d a r a b o k frecsc s e n n e k szét, mint m e g a n n y i gránátszilánk — a repülőtér és a rajta állomásozó v a d á s z g é p e k jó időre használhatatlanná váltak. A Haditengerészet m á s n a p i megtorló a k c i ó j a előtt védtelen a terület... Az a m e r i k a i pilóta m é g egy pillantást vet a m a g a mögött hagyott füstölgő r o m o k r a ós a m a g a s b a e m e l k e d i k . N é h á n y pillanat múlva ismét eltűnik a radarok s z e m e elől. A m á s t á m a s z p o n t o k r ó l a helyszínre érkező elfogó vadászok értetlenül keresik a monit o r j a i k o n . M i n t h a a föld nyelte volna el - a L o p a k o d ó k ö d d é vált...
A fenti történet n e m a képzelet szüleménye, h a n e m egy megtörtónt eset: az egyik első bevetése az USA Légierő új szuperfegyverének kikiáltott F-19 típusjelű c s a p á s m é r ő v a d á s z g é p n e k , amelyet nemes egyszerűséggel (bár jogosan) S T E A L T H F I G H T E R ( l o p a k o d ó vadász) néven emlegetnek Ez a m é g kísérleti s t á d i u m b a n lévő g é p a hadit e c h n i k a összes l e g m o d e r n e b b "vívmányával" fel lett szerelve - hű letéteményese és h o r d o z ó j a a n n a k , h o g y az USA hadserege t o v á b b r a is a világ c s e n d ő r é n e k a szerep é b e n kíván tetszelegni. S o k á i g a legtitkosabb dolgok közé számítottak fejlesztésének adatai, de a nyolcvanas évek közepétől kezdve foglalkozni kezdtek vele a k ü l ö n b ö z ő n y u g a t i (és szovjet) s z a k l a p o k is. Az ezekben megjelentet információk és technikai jellemzők szolgáltának alapot a h h o z , hogy a M i c r o p r o s e software-ház 1988-ban megjelentesse azt a r e p ü l ő g é p - s z i m u l á c i ó s p r o g r a m o t , amelynek ez a csúcsfegyver képezi az alapját. Ha valaki az eredeti g y á r i verziót vásárolta volna meg, az a software-prezentálás m a g a s i s k o l á j á n a k lehet a tanúja: csillogó k e m é n y k a r t o n d o b o z , benne a kazetták illetve a lemez fekvését biztosító műanyagbetéttel; 120 oldalas, mindenre kiterjedő tájékoztató füzet (benne t ü c s ö k és bogár: kezdve 20-30 repülőgép és rakéta teljes
114
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
műszaki leírásától, egészen a különféle t á m a d á s i és harci taktikákig); 4 db A3-as térképlap a célterültekről; a kezelés és a műszerek 6 oldalas összefoglalása; német anyanyelvűeknek egy sűrített Instrukclófüzet; a billentyűzetre helyezhető keménypapír sablon, a kezelés megkönnyítése végett A p r o g r a m kivitelezése — maga a játék - szintén felsőfokú jelzőket érdemelhet, bár a grafika n e m túl szívderítő. Maga a játék - de ez n e m vonatkozik a NOVALOAD nevű töltőprogramjára, amellyel például a kazettás verzió 25 perc töltés után hajlandó bejelentkezni. Szerencsére a közkézen forgó változatról ezt a piszkot jó érzésű crackerek már eltávolították.
Re p ü I őgé p - a zo n os ít á s A NOVALOAD nevű " c s o d a v é d e l m e n " (nevetséges ..) kívül egy t o v á b b i védelmet is elhelyeztek a p r o g r a m o n a Microprose-fiúk. a c í m k e p e r n y ő után egy azonosítási eljárás következik, a m e l y b e n 22 repülőgép nevéből kell kiválasztanunk (PORT2-joystick) azt. amelyiknek a sziluettje a k é p e r n y ő n látható Ha eltaláljuk a gép nevét (CORRECT IDENTIFICATION), akkor a t o v á b b i a k b a n bármelyik küldetés választhatjuk, ha viszont hibázunk (WRONG IDENTIFICATION), akkor csak a líbiai tréningben játszhatunk, a következő paraméterekkel: a politikai helyzet (WORLD TENSION) h i d e g h á b o r ú , az ellenfelek (ENEMY QUALITY) zöldfülűek, a repülés könnyítése (FLIGHT PERFORMANCE) pedig n e m veszi figyelembe a földdel történő összeütközéseket (a paraméterek magyarázatát Id. később). Egy tréning után ismét az azonosítás következik. A típusok azonosítása n e m túl nehéz, ha valaki ismeri a NATO ós a Varsói Szerződós harcigépeit (ezek a s t a n d a r d típusok), vagy a gyári programot vásárolta m e g (a kézik ö n y v b e n ugyanis benne vannak a sziluettek) Megjegyzendő, hogy h a z á n k b a n t ö b b változata f o r o g közkézen a p r o g r a m n a k : v a n olyan törés, a m e l y e n ez az azonosítási p r o c e d ú r a n e m szerepel, ós v a n o l y a n is. amelyben - a sziluettől függetlenül - mindig az elsőt kell választani A z o k n a k , akik nem az említett ket verzióval rendelkeznek, az a l a b b i a k b a n ismertetjük a típusok sziluett|elt: r\
115
Stealth Fighter
116
1001/5 5.feiezet
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
Indítási paraméterek Az azonosítás után megjelenik az aktuális pilótára v o n a t k o z ó i n f o r m á c i ó s kártya (ez m i n d e n küldetés előtt látható). A NEXT MISSION ASSIGNED TO: felirat alatt az alábbi információkat találjuk: • az aktuális pilóta milyen r a n g b a n v a n (kezdetben 2ND LT. — a l h a d n a g y ) , illetve mi a neve (kezdetben ERASE ME — "törölj ki") • az esetleges kitüntetések (MEDALS) • az e d d i g teljesített bevetések s z á m a (MISSION FLOWN) • az utolsó bevetésben elért p o n t s z á m (LAST MISSION PTS) • az e d d i g i legsikeresebb bevetés p o n t s z á m a (BEST MISSION PTS) • a küldetésekből elért ö s s z e r e d m é n y (TOTÁL POINTS) Alul egy menüt láthatunk, a m e l y b e n a START NEW PILOT választásával egy új pilótát definiálhatunk: m e g kell a d n u n k a nevét. A SAVE THIS PILOT segítségével kimenthetjük e d d i g i e r e d m é n y ü n k e t (az a d a t h o r d o z ó attól függ, hogy a kazettás vagy a lemezes verzióval rendelkezünk-e), a RECALL PILOT-tal visszahívhatunk egy előzőleg már kimentett állást. Az uj pilóta nevenek m e g a d á s a vagy a BEGIN A M I S S I O N o p c i ó választása után állíthatjuk be, hogy a világ melyik területén akarjuk a következő bevetést végrehajtani (ha az azonosításnál tévedtünk, csak a líbiai tréninget játszhatjuk):
117
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
j
i
L í b i a i t r é n i n g (LIBYAN TRAINING) Mint a neve is m u t a t j a , ez a p r o g r a m g y a k o r l ó fokozata. Arra szolgál h o g y megism e r k e d h e s s ü n k a játék kezelésével, repülési és harci tapasztalatokat szerezhess ü n k Mivel g y a k o r l ó f o k o z a t r ó l v a n szó, az ellenséges fegyverek találatai n e m okozh a t n a k kárt a r e p ü l ő g é p ü n k b e n .
L í b i a (LIBYA) A helyszín m e g e g y e z i k a tréninggel, de itt az ellenség már kárt is o k o z h a t a g é p ü n k b e n . A n y a h a j ó r ó l v a g y egy k ö z é p - m e d i t e r r á n t á m a s z p o n t r ó l indulva kell t á m a d á s o k a t intézni a n e m túl m o d e r n fegyverekkel felszerelt Líbia ellen. K ö n n y ű küldetés. P e r z s a - ö b ö l (PERSIAN GULF) A Perzsa-öböl déli részén fekvő, NATO-val szövetséges a r a b o r s z á g o k t á m a s z p o n t jairól kell t á m a d á s o k a t intéznünk Irán ellen, az általa t á m o g a t o t t terrorcselekmén y e k m e g t o r l á s a k é p p e n . Elég k ö n n y ű feladat. É s z a k i - f o k (NORTH CAPE) A z é s z a k - n o r v é g i a i N A T O - t á m a s z p o n t o k használataval l o p a k o d ó (azaz k é m k e d ő ) küldetéseket kell v é g r e h a j t a n u n k . A cél a Kola-félsziget térségében lévő, katonai c é l o k r a használt tengeri, szárazföldi és légi o b j e k t u m o k felderítése. Nehéz feladat. K ö z é p - E u r ó p a (CENTRAL EUROPE) A NATO n y u g a t - e u r ó p a i t á m a s z p o n t j a i r ó l indulva közép- és kelet-európai katonai l é t e s í t m é n y e k a c é l p o n t o k . Nehéz küldetés. V a l a m e l y i k helyszín kiválasztása után, azt kell m e g h a t á r o z n u n k , h o g y a bevetés m i l y e n politikai k ö r n y e z e t b e n j á t s z ó d i k le. Ez gyakorlatilag arra lesz hatással, h o g y m e k k o r a e r ő k k e l f o g n a k b e n n ü n k e t t á m a d n i a küldetés közben:
118
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
H i d e g h á b o r ú (COLD WAB) A két s z e m b e n á l l ó n a g y h a t a l o m k e m é n y külpolitikája és a f o k o z o d ó n e m z e t k ö z i terr o r i z m u s növelik a v i l á g o n e l u r a l k o d ó feszültséget. Az o r s z á g o k katonai erői a békebeli h a r c k é s z ü l t s é g b e n v a n n a k .
H á b o r ú s h e l y z e t (LIMITED WAR) A n e m z e t k ö z i helyzet annyira feszültté vált, h o g y a d i p l o m á c i a c s ő d ö t m o n d o t t és a nemzetek valószínűleg fegyveres m e g o l d á s h o z f o l y a m o d n a k : katonai a k c i ó k a t fognak e g y m á s ellen végrehajtani. Az ellenelek haderői harckészültségben v a n n a k .
H a g y o m á n y o s h á b o r ú (CONVENTIONAL WAR) Teljeskörű h a g y o m á n y o s (nem-nukleáris) h á b o r ú bontakozott ki a térségben. A s z e m b e n á l l ó felek készen állnak az összecsapásra vagy már a k c i ó b a is léptek. Sajnos o l y a n o p c i ó n e m választható, h o g y TOTÁL PEACE, a m e l y b e n például az lenne a n e m z e t k ö z i helyzet, h o g y "... az egyesült TASZSZ és UPI hírügynökség jelenti: az amerikai és a szovjet diákok között hatalmas verseny bontakozott ki, hogy melyikük tud az ilyen STEALTH FIGHTER-ekből meg MIG-ekből többet elvinni a MÉH-be..." pedig b i z t o s a n jó lenne egy ilyet g y a k o r l a t b a n alkalmazni. De hát ez csak e g y játék... Ezután azt választhatjuk ki, hogy a bevetésnek milyen célpontjai legyenek: AIR-AIR MISSION választásakor az ellenseg légi o b j e k t u m a i a célok, STRIKE MISSIONS esetén fotófelderítést kell v é g e z n ü n k , illetve - esetenkent - titkos célok ellen kell csapást m é r n ü n k . Ha a líbiai tréninget játszuk, a k k o r a B O M B I N G PRACTICE b o m b á z á s i gyakorlatot jelent a Sirte-öbölben, ahol ellenséges vadász- illetve rakétaelhárítás nélkül g y a k o r o l hatjuk a fegyverek kezelését. AIR-AIR PRACTICE esetén a B e n g h a z i - s z o r o s b a n kell líbiai g é p e k ellen g y a k o r o l n u n k . A DRESS REHEARSAL (jelmezes f ő p r ó b a ) f e l a d a t b a n a c é l p o n t Tripoli, és m á r n e m c s a k vadász-, h a n e m r a k é t a t á m a d á s o k k a l is s z e m b e kell n é z n ü n k . A következő m e n ü b e n az választható ki, hogy az ellenfél pilótái milyen képességekkel rendelkezzenek, azaz m e n n y i r e legyen nehéz lelőni őket illetve védekezni ellenük. M e g j e g y z e n d ő , h o g y az ellenfél képzettségére valamint felszerelésére hatással v a n az is, h o g y milyen politikai környezetet választottunk ki. A zöldfülű ellenfél (GREEN O P P O N E N T ) g y e n g e tapasztalatokkal és felszereléssel rendelkezik; az átlagos (REGULAR) ellenfél már t a p a s z t a l t a b b , h a r c b a n jártas; a veteránok (VETERÁN) ász pilóták, akik fejlett taktikai érzékkel rendelkeznek és a m o d e r n fegyverek egész sorával szállnak s z e m b e velünk. Még m i n d i g nincs vége az indítási paraméterek beállításának: a következő m e n ü b e n b i z o n y o s könnyítéseket tehetünk m a g u n k n a k a feladat végrehajtása utáni leszállásoknál: • NO C R A S H E S választásakor például a p r o g r a m n e m veszi figyelembe azt, ha manőverezés k ö z b e n a f ö l d b e ü t k ö z ü n k és a kifutópályával való b á r m i l y e n érintkezés m á r a b i z t o n s á g o s leszállást jelenti — csak kint kell lennie a f u t ó m ű v e k n e k . E b b e n a f o k o z a t b a n az ellenség által elert találatok csak egészen kis mértékben r o n g á l j á k m e g a repülőgépünket, de azért elegendő találattal megsemmisíthetik.
119
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
• az EASY L A N D I N G S f o k o z a t b a n csak a leszállás v a n megkönnyítve: a sebességnek 300 alatt kell lennie, a süllyedés 9 45 fok közé eshet és a vízszintes irányú d ö n t é s 45 foknál k i s e b b kell, h o g y legyen — ez már e l e g e n d ő a sikeres leszálláshoz. Ennél a nehézségi szintnél az ellenfél találatai már n a g y o b b k á r o s o d á s o k a t o k o z h a t n a k a gépben! • a REALISTIC L A N D I N G S teljesen reális nehézségeket állít elénk a leszállásnál: a s e b e s s é g 200 alatt, a süllyedés 0 és 20 fok között, a dőlésszög p e d i g 16 fok alatt kell, h o g y legyen. Figyelem, e b b e n a f o k o z a t b a n már akár egy rakétatalálat is eleg e n d ő az F-19 m e g s e m m i s ü l é s é h e z !
Eligazítás
A repülési eligazításnál (MISSION BRIEFINGS) a p r o g r a m közli, h o g y a következő bevetésen m i l y e n feladatot kell v é g r e h a j t a n u n k , esetleg mi az ajánlott magasság, hol található a c é l p o n t ( k o o r d i n á t á k ) és mi a neve (típusa). Ha Líbiában játszunk (nem g y a k o r l ó ! ) például a következő feladatokat k a p h a t j u k • Fotófelderítés 20-24.000 l á b m a g a s s a g b a n a Tripoli mellett lévő légvédelmi rakétaállásokról. • E g y k a t o n a i vezető 16.000 l á b m a g a s s á g b a n repülő AN-72 szállítógépének a lelövése Tripoli és B e n g h a z i között, • E g y új flottacsoportosítás felderítésére igyekvő TU-95 repülőgépet kell megtaláln u n k és m e g s e m m i s í t e n ü n k , Sirt városától északnyugatra. • Az elhárítás jelentette, h o g y líbiai k o m m a n d ó a k c i ó készül Port Bregából a krétai K h a n i a t á m a s z p o n t ellen. Fel kell derítenünk és m e g s e m m i s í t e n ü n k a k o m m a n d ó t szállító A N - 7 2 gépet
120
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
Hely h i á n y á b a n n e m közöljük az összes helyszín összes feladatát. Célszerű, ha mindenki m a g a mellé készít egy a n g o l - m a g y a r szótárt, hogy t u d j a a küldetésben miről is lesz szó. A l e g f o n t o s a b b a k természetesen a koordináták. Az eligazítás alatt látható a repülési terv (FLIGHT PLAN). Ez tartalmazza a kiinduló (TAKEOFF) t á m a s z p o n t valamint a leszállópálya (LANDINGS) nevét és koordinátáit. A koordinátákat (akárcsak a célpontra vonatkozókat) érdemes feljegyezni, mert ez segít bennünket a k é s ő b b i t á j é k o z ó d á s n á l (bővebben Id. később a "Repülés" c. résznél valamint a térképeknél). A TIME felirat után látható, hogy a bevetés éjszaka (NIGHT) vagy nappal (DAY) fog lezajlani. Az alsó sor (FUEL) tartalmazza azt, h o g y a bevetéshez m i n i m u m hány gallon ü z e m a n y a g szükséges. A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a után egy újabb m e n ü b e n találjuk m a g u n k a t , ahol az alábbi pontok között választhatunk: • GO ON LEAVE: az összes — fentebb említett - indítási paraméter törlése, vissza a pilóta-menübe. • SELECT NEW MISSION másik küldetés választása. M e g m a r a d n a k az aktuális pilóta és helyszín adatai, de újra m e g a d h a t j u k a légi/földi célpontok választásától az összes indítási paramétert. • INTELLIGENCE BRIEF: a Hírszerzés jelentése. Ez beszámol arról, hogy a bevetés k ö z b e n milyen ellenfelekkel kerülhetünk szembe. Ezek világoskék színnel v a n n a k kiemelve a szövegből, lehetnek repülőgéptípusok (pl MIG-25 FOXBAT), légelhárító (SAM) v a g y levegő-levegő (AAM) rakéták A rakétákat a repülőgépekhez hasonlóan típusok szerint felsorolva láthatjuk. A jelentés mutatja m é g azt Is, hogy a célpont térségében lesz-e légi radarfelderítés • MISSION BRIEF az iménti eligazítás megjelentetése a k é p e r n y ő n m e g egyszer • ARM YOUR PLÁNE a r e p ü l ő g é p fegyverzetének összeállítása, továbblépés a következő menüre (Id a következő részt)
Fegyverzet E b b e n a m e n ü b e n állíthatjuk össze, hogy a bevetésre milyen fegyverzettel a k a r u n k elindulni. Ez természetesen annak a f ü g g v é n y é b e n változik, hogy milyen célja v a n a bevetésnek A g é p javasol egy aktuális összeállítást (a bal felső s a r o k b a n lévő ablakban láthatjuk), de ezt tetszés szerint módosíthatjuk a k é p e r n y ő k ö z e p é n látható fegyverekkel Az F-19 STEALTH FIGHTER-en a konstruktőrök negy fegyverzet-felfüggesztési c s o m ó p o n t o t alakítónak ki Az egyes felfüggesztéseken lévő fegyvereket a pillanatnyi felszerelést jelző a b l a k b a n s z á m o k jelzik (az aktuális inverzben látható) A C H A N G E BAY felirat valasztasaval a kővetkező felfüggesztési pontot tehetjük aktuálissá. Valamelyik fegyvert kijelölve, az lecserélődik az é p p e n aktuális p o n t o n lévő felszereléssel A p r o g r a m által javasolt összeállítás általaban megfelelő de ha saját fegyverzetet a k a r u n k , n e m árt m e g i s m e r k e d n i azzal, h o g y melyik mire szolgál:
121
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
A I M - 9 M S I D E W I N D E R az USAF s t a n d a r d levegő-levegő rakétaja Infravörös automata Irányítású, r e p u l ó g e p e k ellen szolgai E g y p o n t o n 4 db fér el belőle, 300 láb m a g a s s a g felen indítható AIM-120A A M R A A M közepes hatotavolsagú radariranyitasu levegő-levegő rakéta, r e p ü l ő g é p e k ellen szolgál Egy p o n t o n 3 db fér el belőle, 300 láb m a g a s s á g felett Indítható AGM-88A H A R M a u t o m a t i k u s irányítású levegő-föld rakéta földi vagy tengeri radaráll o m á s o k ellen használható (a kibocsátott radarjelek vezérlik) Egy p o n t o n i db fér el belőle. 1 000-60.000 l a b m a g a s s á g közölt indítható P E N G U I N - 3 A S M Infravörös Irányítású levegő-föld rakéta hajók ellen szolgál Egy p o n t o n 2 db fer el belőle, 300-30.000 lab m a g a s s á g között indítható AGM-84A H A R P O O N a STRIKE FLEET-bői mar ismerős lehet, ha|ok ellen szolgalo rakéta. E g y p o n t o n 1 db fór el belóle, 300-30.000 lab m a g a s s á g között indítható A G M - 6 5 D MAVERICK: az USAF s t a n d a r d levegő-föld raketaja Automatikus, hökövetö rendszerrel dolgozik B u n k e r e k , t a n k o k és e g y é b h a r c j á r m ü v e k , rakétasilók vagy hajók ellen használható E g y p o n t o n 2 db fór el belőle 300-30.000 láb magasság k ö z ö n inditható GBU-12 PAVEWAY lézerirányítású b o m b a Bunkerek, épületek ellen használható E g y p o n t o n 2 db fór el belőle 500-3.500 láb m a g a s s á g közön Indítható MK 20 ROCKEYE h a g y o m á n y o s b o m b a Bunkerek, épületek, hajók és olajtornyok ellen h a s z n á l h a t ó Egy p o n t o n 2 db fór el belőle 500-2.000 láb m a g a s s á g közön indítható D U R A N D A L B O M B h a g y o m á n y o s b o m b a . Repteri kifutópályák vagy országutak ellen használható E g y p o n t o n 2 db fér el belőle. 500-2.000 láb magasság között indítható MK 82 0 SLICK: h a g y o m á n y o s b o m b a Bunkerek, épületek, hajók és olajtornyok ellen h a s z n á l h a t ó E g y p o n t o n 3 db fór el belőle, 2.000-8 000 lab magasság között indítható. z u h a n ó b o m b á z á s s a l MK 82 1 S N A K E Y E h a g y o m a n y o s b o m b a Bunkerek, epületek es hajók ellen használható E g y p o n t o n 3 db fer el belőle 500-2 000 l á b magasság között indítható MK 20 R O C K E Y E II lézerirányítású b o m b a Bunkerek, épületek, raketasllók és ola|t o r n y o k ellen használható Egy p o n t o n 2 db fer el belőle, 500-3 500 lab magassag között Indítható MK 122 FIREYE g y ú j t ó b o m b a Bunkerek, epületek, tankok rakétasilók, radarállomasok es ola|tornyok ellen használható Egy p o n t o n 2 db fer el belőle 2 000-8.000 lab m a g a s s á g között indítható C B U 72 FAE g á z b o m b a Bunkerek és tengeralattjaro t á m a s z p o n t o k ellen használható Egy p o n t o n 2 db fer el belőle 500 2 000 l a b m a g a s s á g között inditható Mk 35 IN CLUSTER h a g y o m a n y o s r e p e s z b o m b a Bunkerek epületek rakétasilók és o l a | t o r n y o k ellen hasznalhato Egy p o n t o n 2 db ler ei belóle 500-2 000 l á b magass a g között inditható ISC B 1 M I N E L E T S r e p e s z b o m b a Bunkerek épületek rakétasilók ós kifutópályák ellen h a s z n a l h a t o E g y p o n t o n 1 db lér el hnífíJii 500 2 GCO 'flb m»onB9áQ kc.rö»1 ilKifthatO
122
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
135MM IR CAMERA: infravörös felvevőkamera kémrepüléshez. 20.000-24.000 l á b m a g a s s á g között használható. Egy p o n t o n 1 db fér el belőle. 1500 LBS FUEL: 1.500 gallonos pót-üzemanyagtartály. Ha az F-19 s t a n d a r d üzeman y a g a elfogy, a k k o r ezt a plusz 1.500 gallont e g y g o m b n y o m á s s a l át k e l l s z i v a t y t y ú z n u n k az ü z e m a n y a g t a r t á l y b a . Egy p o n t o n 1 db fér el belőle. Az említett f e g y v e r e k e n kívül m é g az F-19 állandó felszereléséhez tartozik egy 20 m m es h a t c s ö v ű g é p á g y ú . Ez a g é p orr-részén helyezkedik el, azaz előre tüzel. Természetesen r e p ü l ő g é p e k ellen használható eredményesen. A m i n d e n küldetésre g é p á g y ú hoz 650 lövésre elegendő lőszert viszünk magunkkal. Miután összeállítottuk a kívánt felszerelést az ARMING C O M P L E T E választásával e g y kis töltögetés után elindul a játék.
A látótér kijelzői A játék elindulása után az F-19 pilótaülésében találjuk m a g u n kat. A k é p e r n y ő n látható inform á c i ó k két részre oszthatóak: a felső részen a látótér, az alsón a műszerfal kijelzői láthatóak. A látótér kijelzői szolgálnak az egyes -epülési adatok valamint a célra v o n a t k o z ó információk kijelzésére. A l a p á l l a p o t b a n előre nézünk, de a fülkéből balra ('£' billentyű) illetve j o b b r a ('DEL') is kipillanthatunk. Ha oldalra nézünk a látótér kijelzői eltűnnek, mert ezek a n o r m á l előrenézeti képnél mutatnak valós adatokat, a m i h e z a ' H O M E ' megn y o m á s á v a l térhetünk vissza. A látótér bal o l d a l á n látható függőleges kijelzőn lévő vízszintes vonal a r e p ü l é s i s e b e s s é g e t mutatja mérföldben. A sebesség t ö b b összetevőtől függ: a m o t o r tolóereje, a g é p e m e l k e d i k (adott tolóerőnél lassul) vagy süllyed (adott tolóerőnél gyorsul), illetve h o g y kiengedett állapotban vannak-e a segédszárnyak, a szárnyfékek és/vagy a f u t ó m ű . Ha kifutópályán g u r u l u n k , a k k o r a sáv alján egy inverz rósz látható, amelyik a felszállósebessóget (100 mérföld/óra) jelzi. A felső részen látható vízszintes skála függőleges vonása mutatja, hogy milyen i r á n y b a n h a l a d u n k . Az égtájak f o k o k k a l v a n n a k jelölve: észak 000 foknak, dél-nyugat 225 f o k n a k felel meg. A s k á l á b a n egy inverz folt segít a b b a n , hogy a stratégiai k é p e r n y ő n (Id. később) lassú villogással jelzett i r á n y p o n t o t (többnyire a cél vagy a saját repülőtér) k ö n n y e n megtaláljuk: ha a folt a függőleges v o n á s alatt van, p o n t o s a n felé repülünk. Ha a folt a sáv j o b b v a g y bal oldalán helyezkedik el, a k k o r az iránypont mögött ü n k van. M e g j e g y z e n d ő , hogy ha az iránypont a célra volt állítva ós a célt m e g s e m misítjük, a folt t o v á b b r a is mutatja a pozícióját, azaz azt a helyet, ahol lennie kéne. Ez egy z a v a r ó p r o g r a m h i b a , néha félreértésekhez vezethet. Fordulni a joystick balra/jobbra mozgatásával lehetséges, a dőlésszög mértókét a horizont dőléséről illetve a k é p e r n y ő bal alsó részén lévő ROLL kijelző után álló értékről m é r h e t j ü k le.
123
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
A m a g a s s á g o t jelzi l á b b a n a j o b b oldalon található műszer vízszintes vonása mellett található s z á m . (1K = 1.000 láb). Az emelkedés/süllyedés a motorteljesítmény valamint a m a g a s s á g i k o r m á n y o k állásának a függvénye. A motorteljesítményt a ' + ' és a ' - ' billentyűkkel n ö v e l h e t j ü k / c s ö k k e n t h e t j ü k . A m a g a s s á g i k o r m á n y o k a t a joystick függőleges i r á n y ú mozgatásával s z a b á l y o z h a t j u k , az emelkedés mértékét a PITCH kijelző u t á n i érték m u t a t j a (ha negatív, a k k o r - elméletileg — süllyedünk, de n a g y motorteljesítmény esetén ez jelenthet vízszintes repülést, vagy akár emelkedést is). A valós m a g a s s á g v á l t o z á s t a kijelzőről m é r h e t j ü k le. A k é p e r n y ő k ö z e p é n látható w jel a m ű h o r i z o n t . Ezen keresztül is kontrollálhatjuk a r e p ü l ő g é p irányváltoztatásait: ha ez egybeesik a valódi horizonttal, a k k o r a ROLL és a PITCH értéke is 0, m a x i m u m a motorteljesítmény f ü g g v é n y é b e n e m e l k e d ü n k és süllyedünk.
A m ű s z e r f a l kijelzői A k é p e r n y ő alsó részén láthatjuk az F-19 műszerfalát. Ezen kaptak helyet a térkép-, fegyver/státusz- és r a d a r k é p e r n y ő k , valam i n t az e g y e s berendezések m ű k ö d é s é t jelző m ű s z e r e k . A műszerfal bal o l d a l á n négy l á m p a látható, a szürke szín kikapcsolt, a zöld aktív állapotot jelöl. A WB l á m p a jelzi, h o g y ha a négy fegyverfelfüggesztési c s o m ó p o n t (a t o v á b b i a k b a n fegyveröböl) közül valamelyik nyitva van, azaz használható (a fegyverek használatát Id. k é s ő b b ) . M e g j e g y e z n é n k , hogy kinyitott állapotnál valamelyes s e b e s s é g c s ö k k e n é s tapasztalható. Az LG l á m p a jelzi, h o g y a f u t ó m ű v e k kiengedett állapotban vannak-e (zöld fény). A b e h ú z á s t / k i e n g e d é s t a '8' billentyű használatával végezhetjük el. Felszállás után a z o n n a l h ú z z u k be őket, mert az F-19 kiengedett f u t ó m ű v e k k e l n e m t u d maximális sebességre felgyorsulni! Leszállásnál csak 300 mérföld/óra sebesség alatt lehet a kerekeket k i e n g e d n i . Az SB l á m p a két d o l g o t is jelöl: ha kifutópályán v a g y u n k , a k k o r a kerékfékek, ha a l e v e g ő b e n , a k k o r a szárnyfékek aktív állapotát. A fékeket 0' billentyűvel kapcsolhajuk ki/be. A k i f u t ó p á l y á n felszállásnál az elinduláshoz, leszállásnál a megálláshoz kell h a s z n á l n u n k őket. A levegőben például z u h a n ó b o m b á z á s n á l célszerű a fékeket használnunk. Az F L P l á m p a a s e g é d s z á r n y a k aktív állapotát mutatja, amelyeket a '9' billentyű használatával k a p c s o l h a t u n k ki/be. A s e g é d s z á r n y a k a m a n ő v e r e z ő k é p e s s é g megnövelésére szolgálnak. Használatuk az a n y a h a j ó r ó l t ö r t é n ő felszállás, ellenséges repülőg é p elleni h a r c b a n a szűk f o r d u l ó k , valamint 300 mérföld/óra sebesség alatt (tehát leszállásnál m i n d i g ) végrehajtott manőverezés esetén célszerű. A k o n t r o l i - l á m p á k mellett, a k é p e r n y ő felső részén 5 ú j a b b l á m p a látható, a kikapcsolt állapotot s z ü r k e szín jelzi, az aktívat m i n d e g y i k n é l más:
124
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
Az A feliratú l á m p a a gyorsított időt jelzi. A célpont eléréséig tartó " u n a l m a s " idő eltelését az '5' billentyűvel meggyorsíthatjuk, ekkor a műszer sárgán villogni kezd. A gyorsítás lehetősége csak a k k o r engedélyezett, ha az összes bal oldali jelzőfény Inaktív (az összes fegyveröböl csukva, a f u t ó m ő behúzva, a szárnyfékek v a l a m i n t a s e g é d s z á r n y a k kikapcsolt állapotban) és az ellenséges radartevékenységet jelző műszer (RWR - Id. később) színe szürke vagy kék. Ha az említett feltételek nincsenek meg, v a g y bármelyik megváltozik, a k k o r a gyorsítás n e m használható vagy aktív állapot esetén — a u t o m a t i k u s a n kikapcsol. A T felirat jelzi a nyomkövetési módot, a m i a S P A C E ' billentyűvel váltható földi vagy légi n y o m k ö v e t é s között. Megjegyeznénk, hogy a földi nyomkövetés nagy magasságból n e m egészen pontos, a légi viszont az infravörös technika alakalmazásával megnöveli a látótávolságot, azaz az ellenfél befogásának lehetőségét. Ha lézerirányítású b o m b á t vagy a u t o m a t i k u s rakétát használunk, akkor a nyomkövetési m ó d az adott állapotban "lezár", azaz n e m váltható addig, amíg ezek a fegyverek el n e m fogytak, vagy az adott fegyveröblöt le n e m zárjuk. A G l á m p a jelzi, ha a 2 0 m m - e s g é p á g y ú célkeresztje van a látótérben, míg az R lámpa a bombavető-, az M pedig a rakéta-célkereszt aktív állapotát jelzi (Id. a fegyverek használatánál). Ezalatt látható a t é r k é p k é p e r n y ő . Két állapota van: a stratégiai térkép ('V' billentyű) egy nagy léptékű t é r k é p az adott cél területéről. Ezen h á r o m pont látható: • a g y o r s a n villogó pont az F-19 pillanatnyi pozícióját jelöli; • a lassan villogó pont az aktuális iránypont, amelyet a látótér irányjelzőjón a sötét folt mutat. Ez a bevetés elején - földi célpont esetén - m a g a a cél, légi célpontnál p e d i g az a repülőtér, a h o n n a n a cél elindult. • a n e m villogó pont a m á s o d l a g o s iránypont. az a repülőtér (anyahajó), amelyre a bevetés után vissza kell térnünk. Az u t ó b b i két pontot a 'C' billentyű m e g n y o m á s á v a l felcserélhetjük. Erre a k k o r v a n szükség, ha a célt már megsemmisítettük — a látótér irányjelzőjén lévő folt az átkapcsolás után a repülőteret fogja jelezni, ahová vissza kell térnünk. A két i r á n y p o n t o t az 'X' billentyű m e g n y o m á s a után (INS MODE ENGAGED) megváltoztathatjuk. Ez a repülőteret jelző pontnál n e m célszerű, mert esetleg n e m f o g u n k hazatalálni, viszont - m o z g ó légi célpont esetén — használható akkor, ha a célt jelző iránypont a célpont kiindulási repülőterét jelzi. Ilyen esetben ezt az iránypontot körülbelül o d a kell helyezni, amerre a célpont halad (Id. a bevetési eligazításnál m e g a d o t t koordinátákat valamint a mellékelt térképeket), m a j d ennek elérése után — ha cél m é g nincs m e g — ismét visszaváltani a kiindulási repülőterére. így egész biztosan m e g fogjuk találni. A taktikai k é p e r n y ő n ('B' billentyű) egy kisebb léptékű térképet láthatunk, amely az F19 sziluettjét valamint közvetlen környezetét mutatja Használata leszállásnál célszerű, h o g y a kifutópályát a hossztengely irányából t u d j u k megközelíteni. A műszerfal közepének felső részén látható g é p ü n k radarkijelzője, amelynek abszolút k ö z é p p o n t j a az F-19 (tehát ami pld. felülről kerül be a k é p e r n y ő r e és a k ö z é p p o n t felé tart, az a v a l ó s á g b a n p o n t o s a n szemből jön). Felette két kijelző található: a bal oldali
125
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
az aktuális radarskálát mutatja, a m i 100, 25 vagy 12 mórföld lehet (a j o b b oldali 'SHIFT'-tel váltható), a bal oldali pedig a célzóradart jelöli. A r a d a r o n z ö l d jelek mutatj á k az ellenséges r e p ü l ő g é p e k e t , a földi indítású elhárítórakétát piros, a légit fehér pixelek jelölik. A radar alatt ú j a b b két l á m p a található. Az első (RWR) a színével jelzi az ellenség radartevékenységét: • szürke: s e m m i . • sötétkék: radarjelek érkeztek, de az F-19 burkolata a n n y i r a elnyelte őket, h o g y m é g b i z t o s a n n e m fedeztek fel b e n n ü n k e t . • sárga: a r a d a r o k már észleltek bennünket, de rakétavezérlésre m é g n e m fogtak be. • piros: a r a d a r o k befogtak b e n n ü n k e t rakétavezériésre is, n e m s o k á r a tüzelni fognak. • villogó piros: az ellenséges r a d a r o k é p p e n egy elhárítórakétát vezetnek ránk. Az u t ó b b i két esetnél feltétlenül k a p c s o l j u k be a radarzavaró berendezésünket (Id. k é s ő b b ) . Ha a villogó piros ilyenkor visszavált n o r m á l pirosra, a k k o r az é p p e n vezérelt rakéta (a 100-as r a d a r o n már látható) n e m fog eltalálni bennünket. Az IWR feliratú l á m p a villogva jelzi, ha infravörös vezérlésű rakétát indítottak ránk. Az F-19 s z u p e r m o d e r n v é d e l m i berendezései között erre is v a n ellenszer: az infravörös z a v a r ó b e r e n d e z é s (Id később). Ha a villogás a b b a m a r a d , a rakéta célt téveszt. A radar alatt találhatóak az emelkedésre, az ü z e m a n y a g f o g y a s z t á s r a , valamint a m o t o r r a v o n a t k o z ó kijelzők A bal oldali. V feliratú f ü g g ő l e g e s sáv mutatja, h o g y az adott motorteljesítmény illetve kormánylap-állás mellett a g é p emelkedik (a középvonaltól felfelé vezető kék sáv) v a g y süllyed (a középvonaltól lefelé vezető piros sáv) Ha hozzávetőlegesen vízszintesen repül, a k k o r s e m m i s e m látható. A C feliratú sáv jelöli az aktuális motorteljesítmény melletti ü z e m a n y a g f o g y a s z t á s t C é l s z e r ű utazósebességgel k ö z l e k e d n i (a sáv középállásban), mert ez relatíve keves e b b ü z e m a n y a g o t fogyaszt. N a g y o b b motorteljesítményre csak a k k o r v a n szükség, h a g y o r s a n a k a r u n k e m e l k e d n i v a g y üldözünk valakit Az F feliratú sáv mutatja a m é g rendelkezésre állo ü z e m a n y a g m e n n y i s é g é t - ha elfogy, a k k o r t e r m é s z e t e s e n l e p o t t y a n u n k Ha a felszerelés között m a g u n k k a l viszünk 1.500 gallonos póttartályt is, a k k o r a l k a l o m a d t á n az ü z e m a n y a g mennyisége a tartályt t a r t a l m a z ó f e g y v e r ö b ö l megnyitásával megnövelhető. Figyelem, a póttartályban lévő ü z e m a n y a g csak a k k o r hasznos, ha átszivattyúzzuk, közvetlenül n e m használható! Az ü z e m a n y a g - k i j e l z ő mellett egy potmétert találunk a m i azt jelzi h o g y a maximálish o z képes m i l y e n m é r t é k ű a t o l ó e r ő (' +' és ' —' billentyűk. A k é p e r n y ő j o b b felső s a r k a b a n e g y LED-skála talalható, amely a látási viszonyokat jelzi (a n y o m k ö v e t ő infravörös rendszer ezt megnöveli). A skála alatt láthatóak az F-19 v é d e l m i berendezéseinek ellenőrző lámpái. A kikapcsolt állapotot a szürke, az aktívat a világoskék szín jelzi. V a n egy átmeneti állapot is a végleges k i k a p c s o l ó d á s előtt, a m i sötétkék fényt e r e d m é n y e z . Az E C M feliratú l á m p a a r a d a r z a v a r ó b e r e n d e z é s ü n k állapotát jelöli. A zavarást a ' « - ' billentyű m e g n y o m á s á v a l k a p c s o l h a t j u k be Ez m i n d e n a l k a l o m m a l szükséges, ami-
126
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
kor az ellenség radartevékenységét jelző műszer (RWR) piros v a g y villogó piros (ha radarvezérelt rakétát lőttek ki ránk, sípoló hangjelzést is hallhatunk)! Egy idő múlva a műszer a u t o m a t i k u s a n k i k a p c s o l ha az RWR m é g m i n d i g piros a k k o r azonnal kapcsoljuk vissza! Az IRJ l á m p a az infravörös irányítású rakéták vezérlését z a v a r ó berendezés állapotát jelzi. Használatára (' 1' billentyű') a k k o r v a n szükség ha ilyen rakétát lőttek ki ránk. Ebben az esetben hangjelzés kíséretében pirosan villogni kezd a r a d a r k é p e r n y ő alatt található IWR feliratú l á m p a is. A DCY l á m p a egy II. V i l á g h á b o r ú idejéből átmentett védelmi technika állapotát mutatja: a '2' billentyű m e g n y o m á s a k o r az F-19 alumíniumfelhőt bocsát ki m a g a m ö g é , amely m e g z a v a r j a m i n d az infravörös, m i n d a radarirányítású rakéták vezérlését és a rakéta a c é l p o n t o t elkerülve r o b b a n fel. Az alumíniumfelhőből egy bevetésen maxim u m 20 szórásra e l e g e n d ő áll rendelkezésünkre. A k k o r célszerű használni, ha az előbb említett két z a v a r ó b e r e n d e z é s — valamilyen találatból kifolyólag — használhatatlanná vált, de a l k a l m a z h a t ó a két zavaró kiegészítéseképpen is. A v é d e l m i berendezések alatt látható a fedélzeti számítógép kijelzője. Ez ötféle f u n k c i ót lát el, de egyszerre csak egy ü z e m m ó d b a n használható. Az aktuális ü z e m m ó d o t a p r o g r a m a kijelző alatt található 5 l á m p a valamelyikének kigyújtásával jelzi:
Az e l l e n s é g a z o n o s í t á s a ( M billentyű) Csak a k k o r v a n értelme használni, ha valamelyik fegyveröböl nyitva v a n és a látótérben megjelent a hozzá t a r t o z ó célkereszt (Id. a fegyverek használatánál), egyébként b e k a p c s o l á s a k o r (az E l á m p a gyullad ki) a NO ENEMY TARGET ACQUIRED (nincs azonosítható ellenséges célpont) felirat lesz látható. Ha a k é p e r n y ő n már megjelent valamelyik fegyverhez t a r t o z ó célkereszt, akkor a célkeresztben levő célpont megnevezését jeleníti m e g a p r o g r a m .
A f e g y v e r e k l i s t á j a (',' billentyű) Használatakor a W l á m p a világít. Ez jeleníti m e g a kijelzőn a fegyverek listáját, azaz hogy m e l y i k b ő l m e n n y i áll m é g rendelkezésre. Ha valamelyik fegyveröblöt kinyitjuk, a k k o r a u t o m a t i k u s a n ez a kijelzés lép érvénybe (kivétel, ha előzőleg valamelyik másik f u n k c i ó t bekapcsoltuk).
S t á t u s z - k i j e l z ő ('.' billentyű) Megjelenik a kijelzőn az F-19 egyes berendezéseinek a listája (DECOYS: alumíniumcsali mennyisége; JAMMERS: az infravörös- és radarzavaró berendezés; FIRE CNTL. tüzelésirányító rendszer; FLGT CNTL: k o r m á n y z ó r e n d s z e r ; F U E L TANK: ü z e m a n y a g t a r t á l y ; BAY DOORS: a fegyveröblöket nyitó/záró berendezés), v a l a m i n t kigyullad az S lámpa. Csak a k k o r v a n értelme használni, ha a gépet találat érte magától ugyanis n e m hibásodik m e g semmi. A m e g h i b á s o d á s mértéke OK (semmi), LGT ( k ö n n y ű sérülés) és OUT (használhatatlan) lehet. Az u t ó b b i esetben az adott berendezéshez hiába f o r d u l u n k , tehát például a J A M M E R S OUT esetén n e m t u d j u k az ellenséges radarokat zavarni, FIRE C N T L OUT esetén n e m t u d u n k tüzelni, BAY D O O R S OUT után p e d i g nem t u d j u k a fegyveröblöket nyitni/zárni és így tovább.
127
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
Rádióüzenet Ezt az R l á m p a mutatja, de billentyűzetről n e m kapcsolható, mert a u t o m a t i k u s . Felszállásnál láthatjuk itt a m o t o r o k beindítására illetve a felszállásra való utasítást, leszálláskor az "Isten hozott i d e h a z a ! " (WELCOME HOME) üzenet jelenik meg. Korholó h a n g ú r á d i ó ü z e n e t jelenik m e g a k k o r is, ha katapultálunk. Az egyes fegyverek h a s z n á l a t a k o r a k ö v e t k e z ő üzeneteket kaphatjuk: WEAPON RELEASED: k i o l d o t t u n k valamilyen b o m b á t . ...TARGET MISSED: a c é l p o n t r a ellen használt fegyver célt tévesztett. ...TARGET DESTROYED: az alkalmazott fegyver célba talált. ...PRIME TARGET DESTROYED: a fegyver azt a célpontot találta el, a m e l y n e k a megsemmisítése a küldetés célja volt NOW YOU ARE OVER TARGET AREA: ha a küldetés célja fotók készítése és a kamerát t a r t a l m a z ó f e g y v e r ö b ö l nyitva van, a k k o r a p r o g r a m így jelzi, hogy ha elértük a célterületet.
Ú j n a v i g á c i ó s p o n t e l h e l y e z é s e ( x billentyű) Az I feliratú l á m p a és az INS MODE ENGAGED felirat jelzi, hogy a stratégiai képern y ő n m e g v á l t o z t a t h a t j u k az egyik navigációs pont helyzetét. Ez csak a k k o r lehetséges, ha a t é r k é p - k i j e l z ő n a stratégiai t é r k é p van bekapcsolva, k ü l ö n b e n INS MODE DISABLED feliratot k a p u n k . A joystick a lassan villogó pontot m o z g a t j a , a két irányp o n t között a 'C' billentyűvel k a p c s o l h a t u n k át. Azt a pontot, amelyik a leszálló r e p ü l ő t e r ü n k e t jelzi, lehetőleg ne h á b o r g a s s u k , mert n e m f o g u n k hazatalálni. A j á t é k h o z az 'X' billentyű újbóli m e g n y o m á s á v a l térhetünk vissza (INS MODE DISENGAGED).
Fegyverek használata Mint már említettük, az F-19 fegyverzetének tárolására négy fegyveröböl áll rendelkezésre változtatható felszereléssel, valamint állandó fegyverzet a 2 0 m m - e s g é p á g y ú . Az egyes fegyveröblöket a f u n k c i ó b i l l e n t y ű k m e g n y o m á s á v a l nyithatjuk ki, illetve kapc s o l h a t u n k át közöttük, de a '4' billentyű segítségével is lehet nyitni/zárni őket. A gépágyút a j o b b oldali k u r z o r billentyű használatával tehetjük aktuálissá. Ha valamelyik f e g y v e r ö b ö l nyitva van, azt a műszerfal bal oldalán lévő WB feliratú l á m p a is jelzi. E g y s z e r r e csak egy fegyver lehet aktív. Természetesen ha valamilyen találatból kifolyólag az ö b l ö k nyitását/zárását v é g z ő berendezés vagy a tűzvezérlő m e g h i b á s o d i k , a k k o r a fegyvereket n e m t u d j u k használni. Ha egy fegyveröböl kiürült, kikapcsolása u t á n már n e m t u d u n k t ö b b e t v i s s z a k a p c s o l n i rá. M i n d e n egyes f e g y v e r r e n d s z e r h e z külön célkereszt tartozik, a m e l y e k n e k - általában - két állapota van: a s z á m í t ó g é p által befogott vagy n e m befogott állapot. Ez nem v o n a t k o z i k a b o m b á k r a illetve a g é p á g y ú r a ezeknek fix, vizuális célkeresztjük van. Az u t ó b b i két esettől eltekintve, a kinyitott f e g y v e r ö b ö l b e n lévő fegyver célkeresztje csak a k k o r jelenik meg, a m i k o r a cél hatótávolsagba került Ha a s z á m í t ó g é p felfed e z t e a c é l p o n t o t , a k k o r a látótérben megjelenik a fegyverhez tartozó célkereszt valamint a sebességkijelző alatt az RNG felirat, a m i azt jelzi, hogy a célkeresztben lévő
128
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
célpont, hány mérföld t á v o l s á g b a n van tőlünk. A m e n n y i b e n valamilyen lehetséges célpont jelenik m e g a látótérben, a k k o r célszerű azonosítani az M' billentyű segítségével - h o g y t u d j u k mi az. A tűz' g o m b m e g n y o m á s á r a m i n d i g az aktuális fegyverrel tüzelünk — vigyázat a k k o r is. ha nincs célkereszt vagy a cél ellen n e m hatásos az a fegyver, a m i é p p e n aktuális! A mellékelt á b r a jelöli, h o g y milyen célkereszt-fajtákkal találkozhatunk a j á t é k b a n . Az egyes fegyvereknél az alábbi t á m a d a s i stratégiát javasoljuk: L e v e g ő - l e v e g ő r a k é t á k : a m e n n y i b e n a radaron megjelenik valamilyen légi célpont (a radar csak ezeket mutatja), próbáljunk úgy manőverezni, hogy a cél hátába kerüljünk v a g y az p o n t s z e m b ő l jöjjön. Ezután nyissunk ki egy o l y a n fegyveröblöt, a m e l y b e n SIDEWINDER v a g y A M R A A M rakéta van. 70 mérföld t á v o l s á g o n belülre kerülve megjelenik a téglalap alakú célkereszt, valamint a távolságot jelző R N G felirat. A számítóg é p kb. 15-25 mérföld távolságról fogja be a célt (a célkereszt piros v a g y fekete körre változik). Ilyenkor a 'tűz' billentyűvel indítsuk a rákétát, és v á r j u k a hatast. Fontos, h o g y a cél a túzelés előtt legalább egy más o d p e r c i g a befogott célkeresztben legyen! Ha a rakéta talált, akkor detonációt hallhat u n k , valamint a r á d i ó ü z e n e t b e n megjelenik, h o g y a célt eltaláltuk. Ne l e p ő d j ü n k meg, ha e g y m á s után t ö b b rakéta is célt téveszt: az ellenséges gépek is fel v a n n a k szerelve védelmi berendezésekkel — ilyenkor s z o r g a l m a s a n lőjünk rájuk a d d i g , a m í g sikeres n e m lesz a t á m a d á s . M e g j e g y z e n d ő , hogy a SIDEWINDER kis-, az A M R A A M közepes hatótávolságú rakéta. Ez azt jelenti, hogy a SIDEWINDER-rel a n a g y o n kis t á v o l s á g b a n (3-4 mérföld) lévő ellenfeleket is befoghatjuk, míg az A M R A A M - m a l ilyen közelre már n e m lehet tüzelni. L e v e g ő - f ö l d r a k é t á k : hasonló módszer a l k a l m a z a n d ó , mint a levegő-levegő rakétáknál, csak földi célpontra vonatkoztatva, valamint eltérő célkereszttel. L é z e r i r á n y í t á s ú b o m b á k : u g y a n a z o k a t a célkereszteket használják, mint a levegőföld rakéták, viszont legyünk figyelemmel arra, hogy csak b i z o n y o s m a g a s s á g i i n t e r v a l l u m b a n használhatóak (erre a fegyverzet részletes ismertetésénél már kitértünk). H a g y o m á n y o s b o m b á k ezeknek csak egyállapotú, vizuális célkeresztje van, a m i azt mutatja, hogy ha az adott pillanatban elengedjük, a k k o r hova fog b e c s a p ó d n i . Fedésbe kell h o z n u n k egymással a b o m b á z ó célkereszetet valamint a földi célpontot jelző célkeresztet és m e g n y o m n u n k a 'tűz' g o m b o t . A célzási m ó d s z e r b ő l adó-
129
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
dik, h o g y az ilyen típusú b o m b á k k a l süllyedés vagy z u h a n ó r e p ü l é s k ö z b e n kell t á m a d n u n k . Figyeljünk arra, h o g y ezek a b o m b á k általában csak 500-2.000 láb magasságból hatékonyak. K a m e r a : nincs célkeresztje, 20-24K m a g a s s á g b ó l használandó. Ha a kamerát tartalm a z ó ö b ö l nyitva van, a k k o r a célterület fölé érve megjelenik a NOW YOU ARE OVER TARGET AREA rádióüzenet és a 'tűz' g o m b b a l m e g k e z d h e t j ü k a fényképezést, A látótér bal felső s a r k á b a n lévő F I L M felirat mutatja, hogy m é g hány fotót készíthetünk (összesen 50 lehetőség van), a T A R G E T pedig jelzi, hogy a célról e d d i g hány sikerült fotót csináltunk. Természetesen ha a fotófelderítés a feladat célja, a k k o r m i n d e n k é p p e n é p s é g b e n kell a gépet visszavinnünk a t á m a s z p o n t r a , k ü l ö n b e n a felvételeket n e m tudják kiértékelni. Póttartály: n e m fegyver, tehát nincs célkeresztje s e m Használata m i n d ö s s z e annyiból áll, h o g y a m i k o r f o g y t á n van az ü z e m a n y a g , a póttartályt t a r t a l m a z ó fegyverö b ö l kinyitásával a tartalékot átszivattyúzzuk a főtartályba. G é p á g y ú : az á g y ú a g é p o r r é s z é b e n v a n elhelyezve és a célkeresztje m i n d i g azt, mutatja, hogy a lövedékek hova fogna tartani, tehát például f o r d u l ó b a n vagy emelkedéskor n e m a k é p e r n y ő k ö z e p é n látható Hatásos távolsága kb. 2-3 mérföld. Meglehetősen használhatatlan berendezés, csak akkor f o l y a m o d j u n k hozzá, ha a rakétáink már elfogytak. A m e n n y i b e n a látótérben t ö b b célpont is található, a S P A C E ' billentyűvel választhat u n k közöttük. A s z á m í t ó g é p m i n d i g a u t o m a t i k u s a n a közelebb lévőt fogja be először. A n y o m k ö v e t ő s z á m í t ó g é p két ü z e m m ó d b a n dolgozik: földi illetve légi nyomkövetésben, a m e l y e k között az N billentyű m e g n y o m á s á v á ! k a p c s o l h a t u n k át. Az aktuális m ó d természetesen attól függ, hogy milyen fegyver v a n é p p e n bekapcsolva. Ha a n y o m k ö v e t ő v a l a m i l y e n célpontot talált, a k k o r az adott m ó d b a n "lezár" arra az időre, a m í g a c é l p o n t el n e m tűnik v a g y a fegyveröblöt le n e m csukjuk. Mint már említettük, a nyitott fegyveröböllel való repülés adott tolóerőnél kisebb sebességet e r e d m é n y e z , tehát csak akkor t e g y ü n k így, ha a célpont előttünk és hatót á v o l s á g b a n van. A fegyveröblöket a '4 billentyűvel n y i t h a t j u k / c s u k h a t j u k , de a R E T U R N ' m e g n y o m á s á v a l is lekapcsolhatjuk bármelyik aktív fegyverrendszert.
Repülés Elérkezett v é g r e a nagy pillanat: elindulhatunk kifutópályáról a k ö v e t k e z ő k é p p e n történik:
a
bevetésre.
A
felszállás
a
• READY TO START rádióüzenet jelzi, hogy indíthatjuk a m o t o r o k a t . N y o m j u k m e g a '6' billentyűt. Sivító h a n g jelzi, hogy a m o t o r beindult, m a j d a hang lassan elhalkul és megjelenik a CLEARED FOR TAKEOFF (engedély a felszállásra) felirat. • Növeljük a motorteljesítményt a m a x i m u m r a a ' + ' billentyűvel.
130
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
• Ha a n y a h a j ó r ó l szállunk fel, akkor nyissuk ki a segédszárnyakat a '9' billentyűvel (az FLP l á m p a kigyullad). Ez növeli a g é p manőverezőképességét és a g é p az a n y a h a j ó végét elérve szinte magától is felszáll. Ha t á m a s z p o n t r ó l szállunk fel n e m fontos használni őket, mert a kifutópálya végéig elegendő lendületet g y ű j t h e t ü n k nélkülük is. • Engedjük ki a 0' billentyű m e g n y o m á s á v a l a fékeket és a g é p m o z g á s b a lendül. A m i k o r elérte a 100 mérföld/óra felszállósebességet (a sebességkijelzőn inverzből fehérre vált a mutató), h ú z z u k m a g u n k felé a joystick-et. Az F-19 a levegőbe emelkedik. • H ú z z u k be a futóműveket ('8' billentyű) és a segédszárnyakat ('9' billentyű), mert kiengedett állapottal n e m t u d u n k 300 mérföld/óra sebesség fölé gyorsulni. • F o r d u l j u n k a célpont felé az i r á n y m u t a t ó b a n lévő folt segítségével. Amíg n e m g y o r sultunk fel 3-400 mérföld/óra sebesség fölé, ne kezdjünk 30 foknál n a g y o b b f o r d u lóba, illetve 40 foknál n a g y o b b emelkedésbe, mert a g é p "leesik"! • F o k o z a t o s a n e m e l k e d v e v e g y ü k vissza a hajtóműteljesítményt a d d i g , amíg a f o g y a s z t á s kijelzője középállásba n e m kerül. Ez az utazósebesség. Ha beálltunk a célpont irányába, az 5' billentyűvel használhatjuk az időgyorsítás segítségét. Ez a u t o m a t i k u s a n kikapcsol, mihelyt valami érdekes történik k ö r ü l ö t t ü n k (pl. befogtak az ellenséges radarok). N é h á n y tanács a harci manőverekhez: • A légi c é l p o n t o k a t (nem az elfogóvadászokat, h a n e m a TU-95, AN-72 v a g y az IL-76 h ö r d o z ó g é p e k e t ) csak úgy t u d j u k utolérni, ha a sebességet a m a x i m u m r a növeljük. Ezeket a gépeket k ö n n y e n felismerhetjük már a radarról is, mert az elfogó v a d á szokkal ellentétben n e m közelednek, h a n e m t á v o l o d n a k tőlünk. Sebességnövekedést érhetünk el ú g y is, ha e g y időre lezárjuk a fegyveröblöket, v a g y ha lefelé billentjük a g é p orrát. • A g y o r s , szűk fordulókat segítik a s e g é d s z á r n y a k is, de ezeket azonnal h ú z z u k be, mihelyt e g y e n e s b e hoztuk a gépet, mert erősen csökkentik a sebességet. A segéds z á r n y a k segítségével vitorlázórepülést is folytathatunk (például akkor, ha elfogyott az ü z e m a n y a g ) . Ilyenkor viszont t a r t ó z k o d j u n k az éles fordulóktói, mert a gép rögt ö n d u g ó h u z ó b a kerül és lezuhan! • Ha éles z u h a n ó r e p ü l é s b e kezdünk (pl. z u h a n ó b o m b á z á s n á l vagy 180 fokos f o r d u latnál) a k k o r a sebességnövekedést korrigálhatjuk a szárnyfékek kinyitásával ('0' billentyű). Természetesen m i u t á n egyenesbe hoztuk a gépet, azonnal h ú z z u k be őket. • Ha az ellenséges v a d á s z g é p a h á t u n k b a kerül a k k o r többféle manővert is m e g p r ó b á l h a t u n k alkalmazni: - m e g s z ö k ü n k ( m a x i m u m r a növeljük a tolóerőt, a sebességnövekedés é r d e k é b e n b e z á r j u k a fegyveröblöket és a gép orrát lefelé billentjük), bár ez csak YAK-38 esetén lehet sikeres, a MIG-23 túl gyors; - szűk fordulóval m e g p r ó b á l u n k a hátába kerülni vagy s z e m b ő l befogni ( m a x i m á lis motorteljesítmény segédszárnyak kinyitva), de ez csak a k k o r célravezető, ha az ellenség n e m a hátunkban, h a n e m oldalt van; - 180 fokos kanyarral m e g p r ó b á l u n k szembekerülni vele. Ezt általában felfelé célszerű végrehajtani (max. motorteljesítmény), de elegendő magasság esetén (40-
131
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
50K) lefelé is m e g p r ó b á l k o z h a t u n k vele, ilyenkor viszont v e g y ü k le a motorteljesítm é n y t és n y i s s u k ki a s z á r n y f é k e k e t , n e h o g y a k i t ű n ő m a n ő v e r a f ö l d b e c s a p ó d á s sal é r j e n véget... • A m e n n y i b e n ú g y látjuk, h o g y a g é p m á r m i n d e n k e p p e n l e z u h a n , a k k o r katapultálj u n k a bal oldali ' S H I F T ' használatával. Ezt lehetőleg csak szövetséges terület felett a l k a l m a z z u k , k ü l ö n b e n ellenséges f o g s á g b a kerülünk. M i u t á n az elsődleges c é l p o n t o t l e k ü z d ö t t ü k és az erre v e t ő d ő elfogó v a d á s z o k lelövöld ö z é s é r e i r á n y u l ó v a d á s z s z e n v e d é l y ü n k e t sikerült a m i n i m u m r a v i s s z a s z o r í t a n u n k (esetleg az ü z e m a n y a g is f o g y t á n van), v e g y ü k az irányt hazafelé Váltsunk át a strat é g i a i t é r k é p m á s i k i r á n y p o n t j á r a ('C'), a m e l y i k - hacsak el nem állítottuk k ö z b e n a leszálló r e p t e r ü n k e t t a r t a l m a z z a . Álljunk be az i r á n y á b a , de ne h a j s z á l p o n t o s a n . A r e p ü l ő t e r e k u g y a n i s m i n d i g észak-dél, azaz 000-180 f o k o s i r á n y b a n h e l y e z k e d n e k el. M a n ő v e r e z z ü n k ú g y , h o g y az i r á n y j e l z ő n a repülőteret jelző folt a 000 v a g y a 180 fok alá kerüljön, és c s a k e k k o r f o r d u l j u n k p o n t o s a n az i r á n y á b a . A leszállási m a n ő v e r a t o v á b b i a k b a n a k ö v e t k e z ő k é p p e n zajlik: • C s ö k k e n t s ü k a m a g a s s á g o t 1-2K-ig. • C s ö k k e n t s ü k a t o l ó e r ő t f o k o z a t o s a n a d d i g , a m í g a sebesség 300 m é r f ö l d / ó r a alá n e m c s ö k k e n . V i g y á z a t , ez a m a g a s s á g csökkenésével jár együtt, tehát emeljük a g é p o r r á t felfelé úgy, h o g y a m a g a s s á g v e s z t e s é g a m i n i m á l i s legyen. • 3 0 0 m é r f ö l d / ó r a s e b e s s é g alatt e n g e d j ü k ki a f u t ó m ű v e k e t ( n a g y o b b sebességnél n e m lehet). • N y i s s u k ki a s e g é d s z á r n y a k a t , mert ilyen a l a c s o n y sebességnél feltétlenül s z ü k s é g v a n r á j u k a m a n ő v e r e z é s n é l . Ne c s i n á l j u n k szűk f o r d u l ó k a t , mert a g é p a z o n n a l lezuhan! • Ha a r e p ü l ő t e r e t m á r s z a b a d s z e m m e l is látjuk, a k k o r már ne az irányjelzőre h a g y a t k o z z u n k (ez u g y a n i s a k i f u t ó p á l y a mellett álló radar irányát m u t a t j a ) , h a n e m a k i f u t ó p á l y a v e z é r v o n a l á t kövessük A n y a h a j ó k n á l lézerirányítás is segít b e n n ü n ket: a v e z é r v o n a l m á r jóval a leszállófedélzet előtt láthatóvá válik. • M i u t á n a p á l y a fölé é r t ü n k , lassan t e g y ü k le a g é p e t (a leírás elején, a repülési k ö n n y í t é s t e r e d m é n y e z ő p a r a m é t e r e k beállításánál már beszéltünk róla, h o g y leszálláskor az e g y e s f o k o z a t o k n á l m i l y e n kitételeknek kell megfelelnie a r e p ü l ő g é p p o z í c i ó j á n a k ) . Ha a n y a h a j ó r a szállunk le ( m i n d i g a déli oldalát megközelítve, azaz 0 0 0 f o k felé repülve!), a k k o r e g y d r ó t k ö t é l hivatott megállítani őrült s z á g u l d á s u n k a t , tehát a g é p e t m i n d e n k é p p e n a leszállópálya elején kell l e t e n n ü n k , k ü l ö n b e n a manőver a cápák társaságában fog végződni... • A m i k o r földet é r t ü n k , a z o n n a l v e g y ü k le a tolóerőt és kapcsoljuk be a fékeket. • M i u t á n a g é p megállt k a p c s o l j u k ki a m o t o r o k a t . Ekkor megjelenik a WELCOME HOME r á d i ó ü z e n e t . A leszállást sikeresen v é g r e h a j t o t t u k . M e g j e g y z e n d ő , h o g y ha indításkor a repülési p a r a m é t e r e k n é l NO C R A S H E S o p c i ó t v á l a s z t o t t u n k , a k k o r leszállás k ö z b e n n e m baj, ha l e z u h a n u n k ( b a k k e c s k e - s t í l u s b a n is m e g k ö z e l í t h e t j ü k a pályát), sőt akár 60K m a g a s s á g b ó l f ü g g ő l e g e s e n z u h a n v a is land o l h a t u n k (bár ezzel a sebességgel n e m t u d j u k kinyitni a kerekeket, tehát azt m é g a l e v e g ő b e n kell). Ennél az o p c i ó n á l viszont arra kell figyelni, h o g y ha 5-6 m á s o d p e r c -
132
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
nól t ö b b e t töltünk a f ö l d ö n (ami n e m leszállópálya), a k k o r a p r o g r a m már lezuhanásnak veszi e d d i g i t e v é k e n y s é g ü n k e t — és úgy d ö n t , h o g y m e g h a l t u n k . Tehát ha már s e m m i k é p p s e m t u d j u k a földről felrángatni a gépet (például nincs benzin), a k k o r a z o n n a l katapultáljunk (ez a k k o r is a l k a l m a z a n d ó , ha behúzott f u t ó m ű v e k k e l zuhant u n k bele a kifutópályába. A leszállási p r o c e d ú r á t é r d e m e s végigcsinálni, mert a bevetés értékelésekor jelentős plusz p o n t s z á m o t jelent e g y biztonságos leszállás - valamint ez szükséges a mindenféle m e d á l i á k megszerzéséhez is.
Értékelés, előmenetel
Miután földet értünk (lezuhanással, katapultálással, v a g y sikeres leszállással), már nincs lehetőség t o v á b b folytatni az aktuális küldetést! Attól f ü g g ő e n , h o g y a bevetés, milyen m ó d o n ért véget, k ü l ö n b ö z ő képek töltődnek be. Lezuhanás: f é l á r b o c r a eresztett fekete l o b o g ó k a t láthatunk, alatta p e d i g az értékelést. N e m s o k á r a megjelenik szépen feldíszített sírunk is, amelyet a NATO hivatásos kertészei v i r á g o k k a l p a k o l t a k tele. A f ő m e n ü b e n ezután n e m választhatunk új küldetést - v a g y új pilótanevet a d u n k meg, v a g y behívunk egy kimentett állást. Katapultálás: ha szövetséges terület felett katapultáltunk, a k k o r e g y OV-22 helikopter érkezik értünk és b i z t o n s á g b a n hazaszállít a t á m a s z p o n t r a . Ha ellenséges terület felett u g r o t t u n k ki a g é p b ő l , a k k o r f o g s á g b a esünk. Ilyenkor egy újságot láthatunk, a m e l y b e n a T A S S 2 h í r ü g y n ö k s é g jelenti, hogy statáriális bíróság elé állítottak b e n n ü n ket. A g g o d a l o m r a s e m m i ok: n e m s o k á r a d i p l o m á c i a i n y o m á s r a s z a b a d o n e n g e d n e k bennünket és visszatérünk a t á m a s z p o n t r a . A t o v á b b i a k b a n u g y a n ú g y folyik a d o l o g , mint a sikeres leszállásnál. Sikeres leszállás, először a jelentéstételről t á v o z ó f ő h ő s ü n k e t láthatjuk. Ha az elsődleges c é l p o n t o t megsemmisítettük, a k k o r barátunk v i d á m a n m o s o l y o g , ha nem, akkor s z o m o r ú a n kullog el egy m a p p á v a l a hóna alatt A kép alatt látható a bevetés értékelése. E b b e n megtalálható, h o g y • hány pontot értünk el (MISSION P E R F O R M A N C E ) A p o n t s z á m az elsődleges cél ós a t o v á b b i célok megsemmisítéséből, a b i z t o n s á g o s leszállásból, valamint a lopak o d á s sikerességéből tevődik össze.
133
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
• h á n y ellenséget lőttünk le. Ha ötöt v a g y annál t ö b b e t sikeredett, a k k o r "egy bevetéses á s z " ( O N E M I S S I O N ACE) megtisztelő elnevezést k a p u n k . Két-három ilyen után m á r e g y medáliát is k a p u n k emlékbe. • m e n n y i r e volt sikeres a l o p a k o d á s (STEALTH P E R F O R M A N C E ) , azaz az ellenség r a d a r j a i előtt m e n n y i r e volt rejtett a küldetés. E z u t á n e g y k é p e r n y ő n megjelennek a jelenlegi r e n d f o k o z a t u n k n a k megfelelő válllapj a i n k (esetleg a most szerzett medáliák). A játék célja a minél m a g a s a b b rendfokozat elérése, v a l a m i n t m i n d e n f é l e é r d e m r e n d e k megszerzése. Az előmenetelt a p r o g r a m a s i k e r e s e n teljesített bevetésekből, valamint az összegyűjtött p o n t o k b ó l számolja. Az a l á b b i r a n g o k a t érhetjük el (növekvő s o r r e n d b e n ) : 2 N D L I E U T N A N T (2ND LT.): h a d n a g y 1ST L I E U T N A N T (1ST LT.): f ő h a d n a g y C A P T A I N (CAPT ): s z á z a d o s M A J O R (MAJ.): ő r n a g y L I E U T N A N T C O L O N E L (LT. C O L ): alezredes C O L O N E L (COL.): ezredes BRIGEDIER G E N E R A L (B G E N ) : v e z é r ő r n a g y A különféle medáliákat az e r e d m é n y e s s é g é r t illetve a hősiességért osztogatják: A I R M A N 1 (AM1): az e r e d m é n y e s s é g elismeréséért. B R O N Z É STAR (BV): h a r c i bátorságért SILVER STAR (SS): hősiességért F L Y I N G CROSS (DFC): n a g y o n nagy hősiességért M E D Á L OF H O N O U R ( C M O H ) : Dicsőség É r d e m é r e m , az USA l e g m a g a s a b b katonai kitüntetése. A küldetés természetesen a k a n t i n b a n ér véget. Ha a bevetés sikertelen s z o m o r k o d v a üldögélünk egy távoli bárszéken; ha sikerrel jártunk, a k k o r val i s z o g a t u n k és elmés társalgást folytatunk velük; ha az utolsó bevetés léptettek b e n n ü n k e t , a k k o r összegyűlik a század és hangos zsivajjal k e z ü n k b e n lévő üveg lóbálásával köszöntik új rangunkat... Lehet tölteni a indítani a k ö v e t k e z ő küldetést.
134
volt, akkor két kollégáután elő is valamint a f ő m e n ü t és
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
A kezelőbillentyűk összefoglalása Meglehetősen sok van belőlük, tehát - ha sokat akarunk játszani a játókkal célszerű az alább látható kiosztás szerint egy billentyűzetsablont készítenünk. Ez meglehetősen megkönnyíti a dolgunkat a későbbiekben.
135
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
Térképek Az alábbi térképek a négy lehetséges bevetési területet tartalmazzák. A oordináták valamint betűjelek a tájékozódást segítik: a repülési eligazításon a cél sghatározásánál ezekkel a számokkal és betűkkel mutatja a szöveg a célt. Föl'/ célpontnál ez n e m túl lényeges (az egyik iránypont a célra van helyezve), de repülőgépek elleni bevetésnél hasznos, mivel a célgép kiindulási és célpontját is megadják (az iránypont e b b e n az esetben a cél kiindulási pontjára van helyezve).
Líbia 136
1001/5 5-feiezet
Stealth Fighter
Perzsa-öböl
137
Stealth Fighter
1001/5 5.feiezet
Északi-fok 138
Stealth Fighter
1001/5 5-feiezet
Közép-Európa 139
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
6. GIGA-PAINT Bevezetés a G i g a - P a i n t lehetőségeibe A G i g a - P a i n t b i r t o k á b a n egy terjedelmes software-csomagot m o n d h a t magáénak a szerencsés felhasználó, mely az eddigi grafikus/tervező p r o g r a m o k h o z képest számt a l a n ú j d o n s á g o t , többletet tartalmaz. A rendszer l e g f o n t o s a b b része a G i g a - P a i n t r a j z o l ó p r o g r a m . Ez tartalmazza mindazokat az utasításokat, melyekkel kényelmesen lehet híres-, vagy multicolor-módban grafikákat, karakterkészleteket, sprite-okat előállítani. A felhasználónak alapállapotb a n négy grafikus k é p e r n y ő , kétféle karakterkészlet és 10 sprite áll a rendelkezésére A G i g a - P a i n t alapverziója e g y úgynevezett Extensíon (bővítés) lehetőseg segítségével tetszőlegesen bővíthető. A p r o g r a m l e m e z e n már megtalálható n é h á n y ilyen bővítés: például az az utasítás, amelyikkel tetszőlegesen definiált p o n t o k r a görbét fektethetünk v a g y az a töltő- és tároló-rutin, amelyik t o v á b b i 30 r a j z o l ó p r o g r a m m a l b i z t o s í t k o m p a t i b i l i t á s t T o v á b b i lehetőségeket kínál a Funktionen bővítés: segítségével akár 3Deffektusok is létrehozhatóak. S z á m o s n y o m t a t ó r u t i n is megtalálható a lemezen. Ezek lehetővé teszik, h o g y a G i g a P a i n t segítségével b á r m e k k o r a képrészletet, ( m a j d n e m ) tetszőleges méretben, a m e g h a t á r o z o t t r a s z t e r f o r m á t u m b a n (színárnyaltan) t u d j u n k k i n y o m t a t n i M i n d e z e k e n túl n é h á n y kiegészítő-program is talalható a lemezen Ilyen például a G i g a - B a s i c . a m e l y i k segítségével grafikát, vagy karakterkészletet használhatunk fel p r o g r a m j a i n k b a n . Ezenkívül hasznos segítőnk lehet a G i g a - G r a b b e r is, amely lehetővé teszi, h o g y más p r o g r a m o k grafikait " k i b á n y á s s z u k ' Az a l á b b i a k b a n tekintsük át röviden, hogy miiyen lehetőségek állnak rendelkezésünkre a p r o g r a m használatakor: • • • • • • • • • • • •
grafikai tervezés/szerkesztés karakterkészlet- és sprite-szerkesztés lemezre m e n t h e t ő és o n n a n b á r m i k o r betölthető m ű k ö d é s i paraméterek kép(részlet)ek 16-féle logikai kapcsolása (AND, OR, EXOR, stb.) 4 bináris t é r k é p ( b i t m a p ) e g y i d e j ű l e g a 2 ROM- és 2 átszerkeszthető RAM-karakterkészlet e g y s z e r r e 64 db sprite, 64-féle ecset és 120 minta alkalmazható, mindegyik tetszés szerint átszerkeszthető vonalminták a grafika és a karakterkészlet tetszőleges méretű nagyítása/kicsinyítése tükrözés, forgatás, p á r h u z a m o s ábrázolás s z ö v e g m ó d négy, e g y m á s között is á t k a p c s o l h a t ó karakterkészlettel, bármilyen i r á n y b a n írható szöveggel tetszőleges m e n n y i s é g ű pont görbévé alakítása
140
1001/5 játék 6-fejezet • • • • • • • • • • • • • •
Giga-Paint
állítható méretű munkaterület (max 4 0 * 2 4 Pixel) változtatható festékszóró (spray) bármilyen méretben ZOOM-utasítás állítható k u r z o r s e b e s s é g definiálható t a b u l á t o r o k koordináta-kijelző 11 b ő v í t ő p r o g r a m k o m p a t i b i l i t á s t ö b b , mint 30 r a j z o l ó p r o g r a m m a l h a r d c o p y - r u t i n , t ö b b mint 100 fajta m á t r i x - n y o m t a t o h o z a n y o m t a t á s akár a 99-szeresére is nagyítható, 90 fokkal elforgatható tetszés szerinti képrészletek n y o m t a t h a t ó a k a n y o m t a t ó t ű k s z á m a 1-től 24-ig állítható BASIC-bővítő grafikák, karakterek, sprite-ok felhasználásához demok
H i r e s és m u l t i c o l o r - ü z e m m ó d o k . k a r a k t e r k é s z l e t e k és sprite-ok A C-64 a felhasználónak két lehetőséget kínál a grafikák ábrázolására: a multicolorés a hires-grafikát. Választásunkat a felbontás nagysága és a az alkamazni kívánt színek h a t á r o z z á k meg. Hires ü z e m m ó d b a n a l e g n a g y o b b a felbontása a C-64-nek, tehát itt lehet a l e g t ö b b pontot ( 3 2 0 * 2 0 0 ) egymástól függetlenül kigyújtani. E b b e n az á b r á z o l á s m ó d b a n m i n d a 16 szín felhasználható, de e g y 8 * 8 - a s m e z ő b e n csak kétféle szín szerepelhet Multicolor ü z e m m ó d az előzővel ellentétben — t ö b b n y i r e színes grafikák előállításánál hasznosítható Egy pont á b r á z o l á s á h o z két bit szükseges E két bit k o m b i n á c i ó j á b ó l állapítja m e g a számítógép, h o g y a pont a 8 * 8 - a s m e z ő b e n milyen színű legyen Mivel egy p o n t h o z két bit szükségeltetik, a vízszintes felbontás 160 k é p p o n t r a c s ö k k e n (a k é p e r n y ő n összesen 1 6 0 * 2 0 0 pont áll a rendelkezésünkre). A h o g y az a logikai-kapcsolás-táblázatból is kiderül (lásd később), két bit segítségevei négy különb ö z ő k o m b i n á c i ó állítható össze Ebből az következik, h o g y egymástól függetlenül, m i n d e n 8* 8-as m e z ő b e n egyszerre max négy-négy színt lehet használni. A negyedik színt globálisan kell értelmezni, azaz ez az összes 8> 8-as mezőre f o g vonatkozni. A t o v á b b i a k b a n e g y hires vagy egy mu/f/co/or-grafikát bitmapnak f o g u n k nevezni. Ez azt a tárterületet jelenti, a m e l y b e n a k é p e r n y ő kigyújtott és kioltott pontjai, azaz a p i x e l i n f o r m á c i ó k bitenként el v a n n a k tárolva Egy karakter felépítése a hires és multicolor-módban is ugyanaz, mint a grafikáé, de csak e g y 8 « 8 - m e z ő r e vonatkozik Ez azt jelenti, hogy az e g y karakterre definiált kót (hires) illetve négy (multicolor) lehetséges szín a készlet összes karakterére egyform á n v o n a t k o z i k Multicolor-módban a felbontás termeszetesen a felére c s ö k k e n Egy sprite szélessége legfeljebb 24, m a g a s s á g a pedig 21 k é p p o n t lehet. Hires-üzemm ó d b a n a sprite ket k ü l ö n b ö z ő színt tartalmazhat, míg a multicolor-módban - legfeljebb 12 p o n t o s szélességnél - négyszínű lehet A színek bináris szerkezete itt is
141
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
u g y a n a z , mint a grafikaknal vagy a karakterkészleteknél A k a r a k t e r e k h e z h a s o n l ó a n a sprite-ok esetében is megtalálható a p r o g r a m b a n e^y editor amellyel at- illetve újraszerkeszthetjük az a l a p á l l a p o t b a n rendeikezesre állókat
k é p ( r é s z ) e k üsszeniásolása logikai kapcsolással A G i g a - P a i n t lehetöseget biztosit arra, h o g y grafikák karakterkészletek sprite-ok elő állításához m i n d e n lehetseges logikai kapcsolatot felhasználjunk, azaz kepeiemeket v a g y akar teljes kepeket - valamilyen logikai művelettel - ö s s z e m á s o l j u n k A követ k e z ö k b e n 1 képről beszelünk, ha az i n f o r m á c i ó arra a s z e r k e s z t ő b e n lévó kep(rósz)re vonatkozik a m e l y i k k e l az osszehasonlitas m e g fog t o r i e n n i es 2 képről, ha arra a kép(rész)re amelyik az osszehasonutas alapjai kepezi Eloszor is a kigyújtott es kiol ton pont közötti k ü l ö n b s é g é i kell m e g h a t á r o z n i Híres m ó d b a n ez n a g y o n e g y s z e r ű ha a pont ki van gyújtva, a bu erteké i ha ki v a n oltva a k k o r 0 Mullicoior-üzem m ó d b a n a pixelt m e g n a i a r o z o ket bit k o m b i n á c i ó j a szerint a 01 n " . 10 értekék a kigyújtott a " 0 0 " ertek a kioltott p o n t o k a t |elölik A p r o g r a m a 4 logikai alapműveletet (OR A N D NOT EXOR) kepes elvegezni az o s s z e m a s o l a n d o két kep pixellnformációival Lehetöseg v a n az o s s z e m a s o l a s előtt a ket keppel v a l a m i l y e n logikai műveletet elvégezni m a | d a két képet egy u | a b b művelet a l a p j a n megjeleníteni 16 logikai kapcsolatsor áll rendelkezésre a m e l y e k r e A - P betűkkel (azaz billentyűkkel) hivatkozhatunk Mielőtt az e g y e s b e t ű k h ö z t a r t o z ó műveleteket ismertetnénk nézzünk at egy rövid emlekeztetöt a logikai műveletek működéséről: Az OR logikai művelet eseten a v e g e r e d m e n y n e k i lesz az érteke ha a ket összehasonlított bit e g y i k e vagy m i n d k e t t ő 1 A v e g e r e d m é r i y 0 ha m i n d k é t bit e r i e k e 0 Az A N D logikai művelet eseten a v e g e r e d m e n y n e k 1 lesz az ertéke, ha m i n d k é t osz szehasonlitott bit értéke i A v e g e r e d m e n y 0, ha valamelyik v a g y mindkét bit ertéke 0 A N O T logikai művelet esetén a v é g e r e d m é n y n e k 1 lesz az erteke ha m i n d k é t összehasonlított bit értéke 0 A v é g e r e d m é n y 0, ha valamelyik v a g y mindkét bit érteke 1 A E X O R logikai művelet esetén a v é g e r e d m é n y n e k 1 lesz az é n e k e , ha a kel összeha sonlított bit értéke k ü l ö n b ö z i k (tehát az egyik 0, a másik 1) A v e g e r e d m e n y 0 ha a két bit é n e k e m e g e g y e z i k ( m i n d k e t t ő 0, v a g y m i n d k e n ó 1) A B C D E F G
142
torles. az összes pixel 0 értékre áll be. a ket kép OR logikai művelettel ö s s z e m á s o l ó d i k és a v é g e r e d m e n y invertaiodik (NOT (1 kép OR 2 kép)) az 1 k é p invertálodik, ma|d e n n e k az e r e d m é n y e A N D logikai kapcsolattal m a s o l o d l k össze a 2. keppel ((NOT 1 kép) A N D 2 kép) az 1 kep Invertátódik (NOT 1 kep) a 2 kep invertaiodik. m a j d ennek az e r e d m e n y e A N D logikai kapcsolattal m a s o l o d l k össze az 1 keppel ((NOT 2 kép) A N D 1 kép) a 2 kep invertaiodik (NOT 2.kép) az 1 kép EXOR művelettel m á s o l ó d i k össze a 2 képpel (1 kep EXOR 2 kep) A v e g e r e d m é n y t u l a j d o n k e p p e n a két kép különbségét e r e d m e n y e z i
1 0 0 1 / 5 játék H': T: 'J':
'K': L': M': N': O': P':
6-fejezet
Giga-Paint
a két kép A N D logikai művelettel összemásolódik és a v é g e r e d m é n y invertálód i k (NOT (1. kép A N D 2. kép)). a két kép A N D logikai művelettel ö s s z e m á s o l ó d i k (1. kép A N D 2. kép) a 'G'-vel elérhető művelet ellentettje (NOT(1. kép EXOR 2. kép)). Az összemásolás v é g e r e d m é n y e az lesz, a m i b e n a két kép megegyezik egymással, azaz az aktuális bit értéke m i n d k é t képen 1. a 2. kép megjelenítése. az 1. kép invertálódik és ennek az e r e d m é n y e OR logikai művelettel másolódik össze a 2. képpel ((NOT 1. kép) OR 2. kép). az 1. kép megjelenítése az 2. kép invertálódik és ennek az e r e d m é n y e OR logikai művelettel másolod össze a 1. képpel ((NOT 2. kép) OR 1. kép). a két kép OR logikai művelettel másolódik össze (1. kép OR 2. kép). az összes pixel 1. értékre áll be.
A p r o g r a m beindítása, az I n s t a l l - m e n ü A p r o g r a m o t h a g y o m á n y o s m ó d o n , LOAD "GIGA-PAINT",8,1 paranccsal tölthetjük be. Ekkor egy d e m o t láthatunk, ahol a GIGA-PAINT felirat betűi pattognak a képern y ő n . A d e m o t b á r m e l y billentyű m e g n y o m á s á v a l félbeszakíthatjuk, és ekkor betöltődik m a g a a f ő p r o g r a m . Ha a d e m o t teljes egészében végignézzük (a betűk megáll nak), a k k o r n e m a f ő p r o g r a m töltődik, h a n e m az installációs menü. A k é p e r n y ő felső részén látható az aktuális m e n ü neve (jelen esetben Install) alatta p e d i g a hozzá t a r t o z ó m e n ü p o n t o k . Az első m e n ü p o n t (GigaPaint laden) bal oldalán egy villogó négyzetet, a kurzort láthatjuk. Ezt a kurzor-billentyűk segítségével mozgat hatjuk. A < R E T U R N > m e g n y o m á s á v a l a kurzor mögött álló m e n ü p o n t m ű k ö d é s b e lép ós a h o z z á t a r t o z ó f u n k c i ó k végrehajtásra kerülnek. Ez a menükezelés a p r o g r a m egészére jellemző, egyes választási lehetőségeket az F 1 7 T 2 ' billentyűk segítsegével állíthatunk be. A k é p e r n y ő legalsó s o r á b a n íródnak ki a lemezegyseg hibaüzenetei. Ezeket a számít ó g é p m i n d e n lemezműveletnél és a p r o g r a m k e z d é s n é l lekérdezi, majd az eredményt megjeleníti. N é z z ü k s o r b a n milyen funkciókat t a k a r n a k az I n s t a l l - m e n ü opciói:
• A G i g a - P a i n t b e t ö l t é s e ( Giga-Paint laden) A m e n ü p o n t kiválasztása esetén a s z á m i t ó g é p betölti a f ő p r o g r a m o t . a lemezen tarolt installációs paraméterek alapján. Ha most használjuk először a Giga-Paint programot, célszerű e l ő b b saját igényeink szerint installálnunk.
• Az i n s t a l l á c i ó s
p a r a m é t e r e k t á r o l á s a (Install speichern)
A m e n ü p o n t meghívásával az installálási paraméterek aktuális értéke lemezre tárolódik, u g y a n a k k o r az a d d i g a lemezen szereplő konfiguráció törölve lesz
143
Giga-Paint
1 0 0 1 / 5 játék
6.fejezet
• A z i k o n m e n ü m é r e t é n e k b e á l l í t á s a ( I c o n - M e n u e Gross/Klein) Ennél a p o n t n á l az i k o n o k Y - i r á n y ú kiterjedését lehet beállítani, a m i a l a p á l l a p o t b a n n a g y ( G r o s s ) A m e n n y i b e n az i k o n o k a k é p e r n y ő n n e m láthatók teljesen, állítsuk a p a r a m é t e r t a Klein értékre. Az i k o n m e n ü r ő l b ő v e b b e n id. később.
• Gyorstöltő
ki/be
(Fast-Load Ein/Aus)
Itt állíthatjuk be, h o g y a Giga-Paint gyorstöltőt használjon-e a lemezműveletek közben. A m e n n y i b e n a s z á m í t ó g é p h e z o l y a n c a r t r i d g e v a n csatlakoztatva, a m e l y b e n rendelkezésre áll ilyen lehetőség {FINAL CARTRIDGE ACTION REPLAY. stb.), a k k o r a paramétert az Aus-ra kell állítani. A gyorstöltő csak a f ő p r o g r a m betöltésekor aktív. Ha a k é s ő b b i e k b e n is használni szeretnénk, a k k o r a F a s t - L o a d bővítőt kell h o z z á b e t ö l t e n ü n k (Id a " B ő v í t ő p r o g r a m o k ' ' c. részt.).
• Koordináta-faktorok
(Faktor X/Y)
A Giga-Paint koordináta-kijelzőjét vezérlő faktorokat h a t á r o z h a t j u k m e g itt. Segítségükkel például beállítható a n y o m t a t ó felbontásának megfelelő k o o r d i n á t a - r e n d s z e r , azaz lehetővé válik a m é r t é k h ű ábrázolás. A 10 k ü l ö n b ö z ő felbontás k ö z ü l az első kettőt lehetőleg ne változtassuk m e g , mert ezek a normál- illetve a multicolor-mód pixeleinek számával v a n n a k s z i n k r o n b a n . A f e l b o n t á s e g é s z s z á m ú osztóját is m e g a d h a t j u k , mivel a Giga-Paint h a r d c o p y - m ó d j a n a g y í t a n i is t u d . A beállított érték n e m lehet kisebb, mint 32 pixel/inch.
• Az a k t u á l i s k a p c s o l á s i m ó d d e f i n i á l á s a (Modi-File) Ennél a m e n ü p o n t n á l h a t á r o z h a t j u k meg, h o g y melyik, a Giga-Paint-ben általunk definiált k a p c s o l á s i ü z e m m ó d legyen a kezdésnél installálva. A n n a k a file-nak a nevét kell m e g a d n u n k , a m e l y i k b e n a kiválasztott m ó d le lett tárolva.
• B ő v í t ő f i l e - o k ( Ext-File) Itt lehet m e g h a t á r o z n i , h o g y melyik b ő v í t ő - p r o g r a m legyen már a f ő p r o g r a m betöltésekor bekapcsolt á l l a p o t b a n A n n a k a file-nak a nevét kell m e g a d n u n k , a m e l y b e n a kiválasztott, E x t - K o n f i g u r a t o r segítségével készült k o n f i g u r á c i ó lett tárolva.
144
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
A Giga-Paint főmenü Töltsük be a f ő p r o g r a m o t a Giga-Paint laden m e n ü p o n t kiválasztásával Egy idő után bejelentkezik a Giga-Paint főmenüje. Ez tartalmazza a Giga-Paint által támogatott szerkesztési eljárások (grafika, karakterkészlet és sprite tervezése) almenüinek megnyitására szolgáló pontokat, illetve azokat a plusz szolgáltatásokat, amelyek a program használatát kényelmessé teszik. N é h á n y szót a m e n ü k használatáról: a Giga-Paint s z ö v e g e s m e n ü i b e n az aktuális opciót a m e n ü o s z l o p mellett mozgatható négyzet jelzi. Kétféle m e n ü o p c i ó v a l találkozhatunk: a kék színű m e n ü p o n t o k a normál funkció-kapcsolók (aktiválásuk a R E T U R N ' billentyűvel), a p i r o s színűek pedig kétálllapotú kapcsolók, amelyeket az 'F1' billentyűvel kapcsolhatunk át. A Giga-Paint i k o n m e n ü j e i b e n az aktuális funkciót sárga színű, villogó ikon jelöli. Az ikonok között a kurzorbillentyűkkel választhatunk. Az aktiválás a 'RETURN'-nel, a f u n k c i ó b ó l való kilépés a 'STOP' billentyű használatával történik A p r o g r a m egyes menüjei, illetve az azokból elérhető f u n k c i ó k e g y m á s b a vannak ágyazva. Ha valamelyik a l m e n ü b ő l (vagy funkcióból) vissza a k a r u n k térni a b b a a menübe, a h o n n a n meghívtuk, n y o m j u k m e g a '< ' billentyűt (funkciók használata esetén ezt a 'STOP' billentyűnek kell megelőznie!). A f ő m e n ü b ő l a 'C = ' + 'R' billentyűk használatával kiléphetünk BASIC-be. Ha tévesen n y o m t u k volna m e g a őket, a k k o r a SYS 2051 utasítással a Giga-Paint újraindítható. Az a l á b b i a k b a n tekintsük át, hogy a h á r o m szerkesztési eljárást t á m o g a t ó almenük milyen p o n t o k a t tartalmaznak, illetve mit t a k a r n a k a f ő m e n ü t o v á b b i pontjai. A szerkesztéssel magával a k é s ő b b i e k b e n foglalkozunk.
A Grafik-menü Ez a m e n ü tartalmazza m i n d a z o k a t a funkciókat, amelyek a képek szerkesztésére szolgálnak:
• S z e r k e s z t é s ( Design) Ezzel léphetünk be a grafikai editorba, ahol a képek t u l a j d o n k é p p e n i szerkesztése folyik. Az editor f u n k c i ó i n a k részletes ismertetése a " S z e r k e s z t é s . . . " c í m ű részben található meg.
• G r a f i k a b e t ö l t é s e (Laden) A l e m e z e n tárolt grafika betöltése a szerkesztőterületre. A tölteni kívánt file meghatározása a d i r e c t o r y n keresztül történik, amelyet a p r o g r a m aszerint tölt be, hogy a m e n ü p o n t aktiválása után megjelenő két o p c i ó közül melyiket választottuk:
145
Giga-Paint
1 0 0 1 / 5 játék
6.fejezet
— a teljes d i r e c t o r y listázásra kerül, ha az XY-File opciót választjuk; - csak a Giga-Paint által szerkesztett képek listája töltődik be, a m e n n y i b e n a GP-File f u n k c i ó t aktiváljuk. Ezek első két karaktere " G " \ a m i a saját grafika file-ok megkülönböztetésére szolgál. Az aktuális, file-név a > < jelek között helyezkedik el, a directoryt a kurzor-billent y ű k k e l lehet m o z g a t n i . H O M E ' - m a l a lista elejére, a CLR'-rel a lista végére ugorhat u n k , a S T O P ' billentyű lenyomásával visszatérhetünk a m e n ü b e . A ' S P A C E ' h a s z n á l a t a k o r a g é p újraolvassa a directoryt. Erre például a k k o r lehet s z ü k s é g , ha a l e m e z e n nincs rajta a kívánt file és új lemezt teszünk a m e g h a j t ó b a . A g é p e g y s z e r r e 60 file-nevet t u d betölteni a m e m ó r i á b a A m e n n y i b e n ennél t ö b b található a lemezen, a k é p e r n y ő felső részén a S p a c e : N e u e D i s k felirat helyett S p a c e : D i s k felirat jelenik meg, azaz a S P A C E ' m e g n y o m á s a után a 61. file-névtől k e z d v e f o l y t a t ó d i k a listázás. A ' R E T U R N g o m b b a l a d h a t u n k utasítást az aktualis file betöltésére. Ha a p r o g r a m elkészült, visszatér a m e n ü b e . A Giga-Paint k o n c e p c i ó j á n a k megfelelően, a betöltött kép az aktuális paraméternek megfelelően v a l a m i l y e n logikai kapcsolat alapján keveredik a már a g é p memóriájáb a n lévő képpel. A l a p h e l y z e t b e n a K-típus v a n érvenyben, azaz az új kép felülírja a k o r á b b i képet (Id. b ő v e b b e n később). A Laden műveletek a t o v á b b i a k b a n is igy m ű k ö d n e k , ez az eljárás a l k a l m a z a n d ó .
• Grafika tárolása (Speichern) A szerkesztőterületen lévő grafika kimentése lemezre A p r o g r a m kéri a file-név begepelését. Ha a képet t o v á b b i m u n k á r a m é g vissza a k a r j u k tölteni a Giga-Paint-be, a k k o r c é l s z e r ű a p r o g r a m által felkínált G' előtagot m e g h a g y n i a név első két karakterének, mert így visszatöltéskor e g y s z e r ű b b d o l g u n k lesz (mint az imént e l m o n d o t t a k ból is kiderült, ez a két karakter a Giga-Paint grafika file-ok azonosítója). Természetesen a kép visszatölthető a k k o r is, ha ezt a két karaktert felülírjuk. A f i l e - n é v b e n számjegy n e m szerepelhet! A S T O P ' használatával b á r m i k o r visszaléphetünk a m e n ü b e , a m á s á r a a grafika a m e g a d o t t néven a lemezre t á r o l ó d i k
RETURN' megnyo-
• Nyomtatás (Hardcopy) Ezzel a m e n ü p o n t t a l e g y k ü l ö n reszben ( " H a r d c o p y ') foglalkozunk, ezért itt n e m ismertetjük a m ű k ö d é s é t .
• A s z í n e k k a p c s o l ó j a ( F a r b e Ein/Aus) Jelen esetben a paraméterlista két pontot tartalmaz a színeket be, illetve ki t u d j u k k a p c s o l n i . A p a r a m é t e r hatással van t ö b b e k között a betöltésre és a kimentésre is: aktív állapota m e g h a t á r o z z a , h o g y a színinformációt is tárolni, illetve tölteni kell. Mint t u d j u k , a m e m ó r i á b a n a s z í n i n f o r m á c i ó k ü l ö n helyen tárolódik. Előfordulhat a z o n b a n , h o g y egy rajzhoz nincs s z ü k s é g a színekre, a fekete és a fehér elég (pl.
146
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
m ű s z a k i rajzoknál). E b b e n az esetben tároláskor felesleges a színinformációt tartalm a z ó memóriaterületet is l e m e n t e n ü n k . Megtörténhet az is, hogy a színes grafikát s z í n i n f o r m á c i ó nélkül szeretnénk betölteni, mivel a már meglévő színeket n e m a k a r j u k s z é t r o m b o l n i , esetleg új színeket kívánunk kreálni hozzá. A s z í n k a p c s o l ó állapota más f u n k c i ó k r a is hatással van, amelyeket szükség szerint ismertetni f o g u n k .
• A s z í n ü z e m m ó d á t k a p c s o l á s a ( Hires/Multi) A s z á m í t ó g é p Hires- illetve Multicolor-üzemmódjai között k a p c s o l h a t u n k át vele.
• A m e m ó r i a t ö r l é s e (Reset) Az utasítás hatására t ö r l ő d i k a s z í n m e m ó r i a ós a négy k é p e r n y ő (bitmap), azaz alapállapotba áll a p r o g r a m . Mivel ez a p a r a n c s n a g y o n veszélyes (véletlen aktiválása eset é n k á r b a veszhet az e d d i g i m u n k a ) , biztosítva van: z első ' R E T U R N ' m e g n y o m á s a kor a keretszín fehérre vált ós csak a m á s o d i k R E T U R N ' után hajtódik végre. Más billentyű l e n y o m á s a esetén a reset n e m lesz végrehajtva és visszakerülünk a menübe.
147
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
A Zeichen-menü Ez a m e n ü szolgál a k ü l ö n b ö z ő — Giga-Paint k é p e k e n v a g y e g y é b más p r o g r a m b a n f e l h a s z n á l h a t ó — karakterkészletek szerkesztésére:
• B l o k k - m ű v e l e t e k (Blockoperation) E n n e k segítségével t u d u n k a két karakterkészlet egyes karakter(tömb)jeivel k ü l ö n b ö ző logikai műveleteket végeztetni (a logikai műveleteket, illetve a h o z z á j u k t a r t o z ó billentyűket f e n t e b b m á r ismertettük). A m e n ü p o n t kiválasztásával egy ú j a b b a l m e n ü b e j u t u n k , a m i a szerkezet (az e d d i g i s z ö v e g e s - m e n ü k helyett g r a f i k u s - m e n ü ) és utasításkészlet s z e m p o n t j á b ó l k ü l ö n b ö z i k az eddigiektől. Itt nyílik lehetőségünk a karakterkészletek tetszés szerinti összeállítására, átrendezésére, másolására, kiegészítésére, szétválasztására, stb. A k é p e r n y ő n a két editálható, 256 karakterből álló karakterkészlet jelenik m e g és egy h a r m a d i k , a m i a s z á m í t ó g é p saját karakterkészlete ( n a g y b e t ű k és grafikus karakterek is). A k é p e r n y ő alsó részén két ikont láthatunk, melyek két k ü l ö n b ö z ő m e n ü p o n t o t jelentenek, illetve e g y feliratot, amelyet az ' F 3 ' billentyűvel k a p c s o l h a t u n k : Bereich esetén a művelet a karakterkészlet e g y — a k é s ő b b i e k b e n meghatározott — t e r ü l e tére, Einzel esetén e g y d a r a b k a r a k t e r é r e fog v o n a t k o z n i . Az aktuális logikai művelet betűjele a k é p e r n y ő bal felső s a r k á b a n látható, ezt az azonosítónak megfelelő betűbill e n t y ű m e g n y o m á s á v a l állíthatjuk át A bal oldali i k o n kiválasztásakor a k é p e r n y ő bal felső részén, az első karakterkészlet t e r ü l e t é n megjelenik e g y négyzet a l a k ú kurzor, amelyet PORT2 joystick segítségével m o z g a t h a t u n k az ide t a r t o z ó 256 karakter között. Az a karakter, a m e l y e n a kurzor áll, a k é p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a n nagyítva is látható. A két karakterkészlet közötti váltás az " F I " billentyű segítségével lehetséges Első f e l a d a t u n k a karakterkészlet a z o n területének kijelölése, amelyre a művelet v o n a t k o z n i fog. Álljunk a kurzorral a kívánt karakterlánc első karakterére, m a j d n y o m juk m e g a 'tűz' g o m b o t . Ha a joystick-et j o b b r a m o z g a t j u k , egy ú j a b b kurzort láthat u n k , amellyel az utolsó karaktert kell kijelölnünk ('tűz'). A 'tűz' g o m b ú j b ó l i m e g n y o m á s a u t á n az imént kijelölt karakterlánc az aktuális logikai m ű v e l e t n e k megfelelően ö s s z e m á s o l ó d i k e g y o l y a n karakterlánccal, a m e l y n e k összes k a r a k t e r e kigyújtott pixelekből áll. N é z z ü n k e g y konkrét példát: válasszuk ki az 'A' m e g n y o m á s á v a l az A l o g i k a i - k a p c s o latot és jelöljünk ki e g y tetszés szerinti területet. Ez a terület - az A - m ó d n a k megfelel ő e n - t ö r l ő d n i fog. Ha például a P kapcsolatot választjuk, a k k o r a kijelölt terület mind e n k é p p o n t j a kigyullad, a G - m ó d d a l a terület invertálódik ós így t o v á b b . A logikai k a p c s o l á s o k n á l ismertettek szerint tehát az A-, B-, E-. F - m ó d o k törlik, a C-, D-, G-, Hm ó d o k invertálják a területet. Az I-, J-, K-, L - m ó d o k n a k nincs hatásuk, az M-, N-, Oés P - m ó d o k p e d i g a terület összes k é p p o n t j á t kigyújtják. Ha e g y ú j a b b területet a k a r u n k kijelölni, a k k o r a p r o g r a m a két kurzort a l e g u t ó b b i terület-kiválasztásnál beállított pozícióra helyezi. Ha a k u r z o r m o z g a t á s a k ö z b e n a ' C T R L ' billentyűt m e g n y o m j u k , a k k o r a k u r z o r sebessége megnő.
148
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
Mint t u d j u k , egy karakterkészlet 256 karaktert tartalmaz. A k é p e r n y ő j o b b alsó sarkáb a n megjelenik a n n a k a karakternek a száma, a m e l y i k e n a kurzor áll (a bal és a j o b b oldali határt jelző k u r z o r o k esetében k ü l ö n - k ü l ö n mindkettőre). Az é p p e n aktuális karakter és a jelzés, hogy melyik határt kell most m e g h a t á r o z n i , villogó nyíllal v a n jelölve. A pozicionálás m e g k ö n n y í t é s é r e az aktuális karakter s z á m a mellett a C-64 karakterkészlet hasonló karaktere is megjelenik. Ha e g y m e g h a t á r o z o t t k a r a k t e r p o z í c i ó b a a k a r u n k ugrani (például oda, ahol az állandó karakterkészlet " Z " betűje áll), a k k o r n y o m j u k m e g a ' R E T U R N ' billentyűt. Erre a k u r z o r a k é p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a ugrik, és a p r o g r a m várja annak a karakternek a m e g n y o m á s á t , a h o v á a kurzort pozícionálnia kell - p é l d á n k b a n tehát a 'Z'-t. Egy billentyű m e g n y o m á s a után tehát a kurzor a b b a a p o z í c i ó b a kerül, amelynek a C-64 készletben a m e g n y o m o t t billentyű felel meg. Ha a j o b b oldali határkarakter definiálásakor illegális adatot a d u n k meg, a k k o r természetesen n e m történik s e m m i (Illegális a d a t o n azt a karaktert kell érteni, amelyiknek a kódja kisebb, mint a bal oldali határkarakteré). A j o b b oldali Ikon aktiválásával n e m egy kigyújtott pixelekből álló területtel, h a n e m egy másik karakterlánc pixeleivel k a p c s o l h a t j u k össze a kijelölt karakterláncot. Értel e m s z e r ű e n itt n e m kettő, h a n e m h á r o m határkaraktert kell kijelölnünk: az első kettő a kiválasztott karakterlánc határát, a h a r m a d i k az ezzel logikai kapcsolatba lépő lánc k e z d ő k a r a k t e r é t jelöli. A l o g i k a i - k a p c s o l á s - m ó d o k a "Képrészek összemásolása..." részben ismertetettek szerint üzemelnek.
• K a r a k t e r k é s z l e t s z e r k e s z t é s e ( Design) Ezzel e g y k ü l ö n részben, a "Szerkesztés..." címszó alatt foglalkozunk.
• K a r a k t e r k é s z l e t b e t ö l t é s e (Laden) A készletek betöltése — a g r a f i k á k h o z h a s o n l ó a n - a directory-ból történik: a menüp o n t aktiválása u t á n a p r o g r a m érdeklődik, hogy az első (SATZ 1) vagy a m á s o d i k (SATZ2) készlet helyére kívánunk-e tölteni, m a j d ismét egy választást kínál: - a teljes d l r e c t o r y listázásra kerül, ha az XY-File opciót választjuk; - csak a Giga-Paint által szerkesztett készletek listája töltődik be, a m e n n y i b e n a GP-File f u n k c i ó t aktiváljuk. Ezek első két karaktere Z', a m i a saját karakter flle-ok m e g k ü l ö n b ö z t e t é s é r e szolgál. A készletek betöltésére v o n a t k o z ó t o v á b b i instrukciók m e g e g y e z n e k a G r a f i k - m e n ü hasonló o p c i ó j á n á l e l m o n d o t t a k k a l (az aktuális logikai kapcsolattal való összekapcsolás is!).
149
Giga-Paint • Készlet
1 0 0 1 / 5 játék tárolása
6.fejezet
(Speichern)
A szerkesztett készlet kimentése lemezre. A p r o g r a m először érdeklődik, h o g y az első vagy a m á s o d i k készletet akarjuk-e lementeni, m a j d kéri a file-név begépelését Ha a készletet t o v á b b i m u n k á r a m é g vissza a k a r j u k tölteni a Giga-Paint-be, a k k o r célszerű a p r o g r a m által felkínált Z' előtagot m e g h a g y n i a név első két karakterének, mert így visszatöltéskor e g y s z e r ű b b d o l g u n k lesz (a Laden p o n t b a n a GP-File választása saját készletként azonosítja). Természetesen a készlet visszatölthető akkor is, ha ezt a két karaktert felülírjuk. A f i l e - n é v b e n s z á m j e g y n e m s z e r e p e l h e t !
• A táblázat-kapcsoló
(Mit/Ohne
Tabelle)
Ez egy p a r a m é t e r - k a p c s o l ó , amellyel m e g h a t á r o z h a t j u k , hogy a kiválasztott karakterkészlet táblázattal (Mit), vagy anélkül (Ohne) legyen betöltve illetve kimentve. A "táblázat" kifejezés a következő h á r o m m e n ü p o n t (Mátrix 1/2 es Design XJY) paramétereit jelenti.
• A m á t r i x - k a p c s o l ó k ( Mátrix 1/2 és Design X/Y) A C-64 grafikus karakterei alkalmasak arra, hogy összefüggő rajzokat vagy speciális karaktereket lehessen velük előállítani, (pl.: »>, Q, stb ) Ilyen összefüggő rajzok elkészítéséhez is lehetőséget nyújt a Giga-Paint: a szükseges méretű rajzmezőt (mátrixot) e g y s z e r r e t u d j u k editálni A p r o g r a m n a k először is szüksége v a n a mátrix méreteire, amelyeket a D e s i g n X (vízszintes) ós a D e s i g n Y (függőleges) paraméterekkel lehet beállítani. Az X-irányú kiterjedés max. 5, az Y - i r á n y ú max. 3 karakternyi lehet, azaz egyszerre max. 3 * 5 = 15 karakternyi területet t u d u n k ö s s z e f ü g g ő e n editálni. Mivel két karakterkészlet áll a rendelkezésünkre, a mátrixot m i n d k é t karakterkészlet s z á m á r a külön-külön definiálhatjuk. Ez a Mátrix kapcsolónál lehetséges. Tárolásnál és betöltésnél az 1 érték az első karakterkészletre v o n a t k o z i k , a 2 p e d i g a másodikra. E d i t á l á s n á l m i n d i g az a m á t r i x - d e f i n í c i ó l e s z h a s z n á l v a , a m e l y n e k a s z á m a a Mátrix u t á n t a l á l h a t ó .
• A s z í n ü z e m m ó d k a p c s o l ó j a (Hires/Multicolor) A G r a f i k - m e n ü hasonló m e n ü p o n t j á v a l m e g e g y e z ő e n a Hires/Multicolor ü z e m m ó d o k között k a p c s o l g a t h a t u n k vele.
• A k é s z l e t e k t ö r l é s e (Reset) Segítségével törölhetjük a két karakterkészletet a m e m ó r i á b ó l .
150
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
151
Giga-Paint
1 0 0 1 / 5 játék
6.fejezet
A Sprites-menü E b b e n az a l m e n ü b e n találhatóak m e g azok a f u n k c i ó k , amelyekkel a Giga-Paint-ben sprite-okat szerkeszthetünk.
• S p r i t e - o k s z e r k e s z t é s e (Design) Mint a Grafik- ós a Z e i c h e n - a l m e n ü k n é l , itt is az e d i t o r - m ó d b a juthatunk vele. Részletesen e g y k é s ő b b i részben f o g l a l k o z u n k a témával
• Sprite-ok
(Laden)
betöltése
A Giga-Paint 10 sprite s z á m á r a tart f e n n helyet a m e m ó r i á b a n , amelyeket külön-külön editálhatunk. A m e n ü p o n t kiválasztása után a k é p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a n megjelenik az aktuális sprite és a s z á m a (1-10). A kurzor-billentyűk segítségével kiválaszthatjuk, h o g y h á n y a s s z á m ú sprite-tól kezdve legyen a sprite-adatfile betöltve a lemezről, a z a z m e l y sprite-helyeket a k a r j u k felülírni. A 'SPACE' billentyűvel a sprite kicsinyített, ill. nagyított á b r á z o l á s a között lehet választani, a S T O P ' - p a l visszatérhetünk az almenübe. A ' R E T U R N ' lenyomásával v é g r e h a j t ó d i k a betöltés.
• Sprite-ok
kimentése
(Speichern)
Itt szintén megjelenik az aktuális sprite a hozzá t a r t o z ó s z á m m a l együtt és a ' R E T U R N ' m e g n y o m á s á v a l az első t á r o l a n d ó sprite-ot, m a j d újbóli m e g n y o m á s á v a l az utolsó, tárolni kívánt sprite-ot kell kiválasztanunk Ezután m e g kell a d n u n k a filenevet, m a j d a R E T U R N ' m e g n y o m á s á r a a mentés végrehajtódik.
• A
szín üzem m ó d
kapcsolója
A G r a f i k - m e n ü hasonló m e n ü p o n t j á v a l között k a p c s o l g a t h a t u n k vele.
• A sprite-ok törlése
(Hires/Multicolor) m e g e g y e z ő e n a hires/multicolor ü z e m m ó d o k
(Reset)
Segítségével t ö r ö l h e t j ü k a sprite-okat a m e m ó r i á b ó l A Giga-Paint f ő m e n ü t o v á b b i p o n t j a i n a k aktiválásával k ü l ö n b ö z ő funkciókat léptethet ü n k életbe:
Ü z e m m ó d betöltése ( M o d i Laden) A m e n ü p o n t m e g h í v á s a k o r az 1. illetve a 2. s z á m ú p a r a m é t e r - m e n ü b e n beállított értékek tölthetők be. A file-név első két karaktere M\ a Giga-Paint erről ismeri fel a saját üzemmód-file-jait. A betöltés az e d d i g megismert töltő utasításokhoz hasonlóan történik.
152
Giga-Paint
1001/5 j á t é k 6-fejezet
Üzemmód
tárolása
(Modi Speichern)
Ebből a m e n ü p o n t b ó l lehet a beállított parameter-értekeket lemezre menteni A mentés az e d d i g megismert tároló utasításokhoz hasonloan történik, a file-név első ket karaktere M ' .
Tartalomjegyzék ( D i r e c t o r y ) A lemez t a r t a l o m j e g y z é k é n e k kilistázása Bármely billentyűvel m e g lehet állítani a listázást (újbóli m e g n y o m á s r a a listázás folytatódik). S T O P -pal visszaléphetünk a f ő m e n ü b e Ha a listázás befejezésekor m e g n y o m j u k R E T U R N billentyűt, a k k o r l e m e z - m ó d b a kerülünk anélkül, h o g y a képen látható tartalomjegyzék t ö r l ő d n e
Lemezparancs-mód
(Disk-Befehl)
L e m e z - ü z e m m ó d b a kerülünk a választasaval, azaz a n o r m á l 1541 D O S - p a r a n c s o k k a l k o m m u n i k á l h a t u n k a drive-val
Monitor Egy o l y a n s e g é d e s z k ö z r ő l v a n itt szó, mely sok lehetőséget, de s z á m o s veszélyt Is m a g á b a n h o r d o z : szakszerűtlen kezelése esetén a letrehozott grafikák ill a p r o g r a m tönkremehet
• M e m ó r i a r é s z feltöltése adattal (Occupy) A m e n ü p o n t kiválasztásával lehetőségünk nyílik tetszés szerinti memóriaterületek b i z o n y o s adattal való feltöltésére A 4 byte-os kezdö-(START) és v é g e i m ( E N D E ) . illetve a 2 byte-os a d a t b y t e m e g a d á s a hexadecimális s z á m r e n d s z e r b e n történik Ha valamelyik adatra csak R E T U R N nel válaszolunk, visszatérünk a M o n i t o r - a l m e n ü höz F i g y e l e m ! Az O c c u p y és a V e r s c h i e b e n utasításoknál csak a megadott v é g c í m i g lesz végrehajtva a megfelelő müvelet, a v é g c í m már n e m lesz feltöltve, ill. eltolva.
• Eltolás (Verschieben) Ez a p a r a n c s lehetöve teszi tetszes szerinti memoriaterűletek eltolását az esetleges átfedések figyelembevételével A szükseges adatok az eltolni kívánt terület 4 byte-os k e z d ő - ( S T A R T ) és v é g e i m é ( E N D E ) . illetve az új terület első byte-jának (ZIEL) a c í m e A logikai k a p c s o l á s i - m ó d o k (AND. OR EXOR) itt n e m ü z e m e l n e k
• Betöltés
(Laden)
Ennél e m e n ü p o n t n á l a d l r e c t o r y b ó l ki|elölt file betöltődik a megadott c í m r e c s e n hatása az ö s s z e k a p c s o l a s i - m ó d n a k
Itt sin-
153
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
• A d o t t m e m ó r i a r é s z k i m e n t é s e (Speichern) A m e n ü p o n t segítségéve! e g y adott m e m ó r i a t a r t a l m a t lehet a lemezre menteni. A s z ü k s é g e s a d a t o k : a m e m ó r i a r é s z k e z d ő - ( S T A R T ) és v é g c í m e ( E N D E ) , illetve a filenóv.
Szerkesztés a Grafik, Zeichen és Sprites-menüben Az a l á b b i a k b a n a p r o g r a m h á r o m fő szolgálatatásával, a grafikai-, karakter- és spriteszerkesztéssel f o g u n k részletesen m e g i s m e r k e d n i . M i n d h á r o m a l m e n ü tartalmaz egy Design o p c i ó t , a m e l y e k az adott feladat editor-részét aktiválják. A k é p e r n y ő k ö z e p é n megjelenik a kurzor, melynek f o r m á j a a G r a f i k - m e n ü n é l egy lefelé m u t a t ó nyíl, a m á s i k k e t t ő b e n p e d i g m e g e g y e z i k az e d d i g i formával. A karakterés a sprite-szerkesztőnél egy pixel a n y o l c s z o r o s á r a felnagyítva látható. Az editorterület sprite-editornál állandó, a karakter-szerkesztőben definiálható. A grafikus-szerk e s z t ő b e n e g y pixel 1:1 a r á n y b a n v a n ábrázolva, a szerkesztő-terület m e g e g y e z i k a n o r m á l k é p e r n y ő méretével. A k u r z o r PORT2 joystick-kel vezérelhető, aktuális pozíciója a k é p e r n y ő bal felső sark á b a n két n é g y j e g y ű s z á m m a l , mint X- és Y - k o o r d i n á t a látható. A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a k o r , a k u r z o r pillanatnyi helyén a p r o g r a m — az aktuális l o g i k a i k a p c s o l a t szerint - kigyújtja, törli, v a g y változatlanul h a g y j a a pixelt. Az aktuális k a p c s o l a t betűjelét a bal felső s a r o k b a n ellenőrizhetjük.
Billentyűzetről kiadható parancsok • Kurzorpozicináló billentyűk Észrevehetjük, h o g y a k u r z o r sebessége m e g n ő . A kezdő- és a végsebességet a ' gyorsítást n e m a k a r j u k használni, a k k o r n y o m n u n k . A ' S H I F T ' ós a ' —' billentyű á l l a p o t o t t e h e t j ü k ismét aktívvá. A k u r z o r m o z g á s á t az a l á b b i a k szerint:
'5-8'
e g y b i z o n y o s út f o l y a m a t o s megtétele ütán + ', ill. billentyűkkel állíthatjuk be. Ha a a ' S H I F T ' és a ' + ' billentyűket kell megm e g n y o m á s á v a l a kikapcsolás előtti utolsó
billentyűkkel
is s z a b á l y o z h a t j u k ,
alapállapotban
az
'5': N o r m á l m o z g a t á s , a joystick elmozdítására a k u r z o r 1 pozíciót m o z o g az adott irányba. '6': K a r a k t e r e n k é n t i m o z g a t á s , a joystick elmozdítására a kurzor 8 pozíciót m o z o g az adott i r á n y b a . '7': A vízszintes m o z g a t á s r a a k u r z o r 24, függőlegesre 21 pozíciót m o z d u l el '8': K a r a k t e r e n k é n t i m o z g a t á s vízszintesen, f ü g g ő l e g e s m o z g a t á s n e m lehetseges Ezek a p a r a m é t e r e k a 2 . s z á m ú p a r a m é t e r m e n ü b e n tetszés szerint átállíthatóak.
154
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
A t a b u l á t o r - f u n k c i ó k t o v á b b i kényelmet jelentenek a Giga-Paint használata során. A ' H O M E ' , ' C L R ' , ' D E L ' és I N S T ' billentyűkkel a k é p e r n y ő bal alsó, bal felső, j o b b felső és a j o b b alsó s a r k á b a u g o r h a t u n k . Ezenkívül h á r o m p r o g r a m o z h a t ó tabulátor is rend e l k e z é s ü n k r e áll: az 'F4', F5' és az 'F6' billentyűkkel a kurzor pillanatnyi pozícióját eltárolhatjuk, amelyeket az 'F3', 'F5' és 'F7' billentyűkkel visszaolvashatunk. A tabulátorok 'C = ' + '@' billentyűkkel törölhetők, a 'C = ' + ' * ' - g a l a törlés előtti utolsó állapotot állíthatjuk vissza. Egy jelentéktelennek t ű n ő , de hasznos f u n k c i ó t kínál a ' C T R L ' billentyű: ha a joystick mozgatásával egyidejűleg n y o m v a tartjuk, a k k o r a kurzor csak e g y k é p p o n t n y i t m o z o g t o v á b b és ott megáll. Ily m ó d o n lehet pl. a kurzort p o n t o s a n a kívánt koordinátára ráállftani.
• Újabb logikai kapcsolások A már ismert logikai k a p c s o l á s o k o n (A-P) kívül a grafikus-szerkesztőben t o v á b b i h á r o m (Q,R,S) áll a rendelkezésünkre. Alkalmazásuk esetén n e m a pixelekkel, h a n e m a színekkel m a n i p u l á l h a t u n k : Ha a g r a f i k u s - e d i t o r b a n a hires-módot k a p c s o l t u k be, a k k o r a Q logikai kapcsolással a kigyújtott pixelek színét állíthatjuk be az adott karakternél. Az S logikai k a p c s o l á s szolgál a kioltott pixelek színének beállítására. Az R-nek Itt nincs hatása. M u / f / c o / o r - ü z e m m ő d b a n a Q-val az 1.színt, az R-rel a 2.színt, az S-sel pedig a 3.színt állíthatjuk be. A negyedik szín globálisan az összes mezőre v o n a t k o z i k ós csak az 1 . p a r a m é t e r - m e n ü b e n (Id. k é s ő b b ) állítható.
• Az a k t u á l i s szín beállítása A p a r a m é t e r - m e n ü b e n beállított színek természetesen a logikai k a p c s o l á s o k r a Is hatással v a n n a k : ha e g y logikai kapcsolat e r e d m é n y e e g y pixel kioltása, a k k o r tulajd o n k é p p e n a pixel a 4. színnel lesz kigyújtva, de ez úgy látszik, m i n t h a ki lenne oltva, mivel a 4 szín az összes karakterre v o n a t k o z i k . Ha a kapcsolat e r e d m é n y e e g y kigyújtott pixel, a k k o r a k é p p o n t színe az aktuális szín lesz. Ennek a s z á m a a képern y ő bal felső s a r k á b a n , a koordináta-kijelző mellett, a kapcsolási m ó d alatt Is megjelenik. A p a r a m é t e r m e n ü b e n beállított színek között az "FI" és az 'F2' billentyűkkel k a p c s o l h a t u n k át. A grafikus s z e r k e s z t ő b e n az A-S logikai k a p c s o l á s o k n a k csak a k k o r v a n a színekre hatásuk, ha előtte a G r a f i k - a l m e n ü b e n a szín be lett kapcsolva (Farbe Ein).
• S/í/Tjap-műveletek A Giga-Paint grafikus szerkesztőjében egy teljes oldal négy k é p e r n y ő o l d a l n a k felel meg, azaz négy k é p e r n y ő n y i munkaterület áll a rendelkezésünkre. Ezek között az '1-4' billentyűk segítségével k a p c s o l h a t u n k át, az aktuálisat az i k o n m e n ü egyik ikonja jelzi.
155
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
A g r a f i k u s k é p e r n y ő k ö s s z e k a p c s o l á s a az aktuális logikai kapcsolással a S H I F T és az '1-4' billentyűkkel valósítható meg. Ekkor az é p p e n látható grafikus képernyő azzal lesz ö s s z e k a p c s o l v a , a m e l y i k n e k a számát a SHIFT'-tel együtt m e g n y o m j u k . A s z í n i n f o r m á c i ó k m á s o l á s a csak a b b a n az esetben történik, ha a m e n ü b e n a színk a p c s o l ó Farbe Ein állásban v a n (ellenkező esetben csak a pixelinformációk másolód n a k át). Aktív állapot esetén a színek is másolva lesznek, de n e m a beállított logikai k a p c s o l á s n a k megfelelően, h a n e m az új kép színei d o m i n á l n a k Ha a Q, az R vagy az S az aktuális k a p c s o l á s , a k k o r csak a színek lesznek atmásolva
• P á r h u z a m o s rajzolás és t ü k r ö z é s A s z i m m e t r i a a grafikák n a g y részének egyik f o n t o s eleme, amit a Giga-Paint is támogat e g y ún. Paralel-funkcióval. Ennek alkalmazásánál m i n d e n rajzművelet másodszor is v é g r e h a j t ó d i k , m é g h o z z á e g y általunk definiált távolságra az eredetitől A távolsá got a C = ' + ' F 1 billentyűk együttes alkalmazásával lehet beállítani: a kurzor megkett ő z ő d i k , az egyik a helyen m a r a d , a másikat p e d i g a kívánt távolságba kell mozgatn u n k , m a j d m e g n y o m n u n k a tűz' g o m b o t A S T O P billentyűvel b á r m i k o r megszakíth a t j u k a műveletet. E z u t á n m i n d e n rajzművelet d u p l á n hajtódik végre, azaz a grafika m é r t é k h ű másolata a kijelölt t á v o l s á g b a n szintén létrejön E g y másik s z i m m e t r i a m ű v e l e t a tengelyes t ü k r ö z é s A C= + ' F 3 billentyűk segítségével a grafikát az X-, a C = ' + 'F5'-tel pedig az Y-tengelyre t ü k r ö z h e t j ü k A tengelyek p o z i c i o n á l á s á n á l a kurzor aktuális pozíciója a m é r v a d ó Az imént leírt két f u n k c i ó e g y m á s t k i k a p c s o l j a tehát m i n d i g csak az egyik aktív. Az ü z e m m ó d teljes k i k a p c s o l á s a a C =' + F7' billentyűk lenyomásává! hajtható végre
• N a g y í t á s a ZOO/V7-móddal E l ő f o r d u l h a t o l y a n helyzet, a m i k o r a kurzor pozicionalasa nehezsegekbe ütközik es k o o r d i n á t á k a l a p j a n n e m o l d h a t o m e g illetve n e m kenyelmes Ilyen esetben.segítse g ü n k r e v a n a Z O O M - m ó d a C= t S P A C E billentyűk lenyomásává! az aktualis kurz o r p o z í c i ó körüli terület n y o l c s z o r o s n a g y í t á s b a n fog megjelenni Ha a kurzor a nagyított terület szélét nyolc k é p p o n t r a megközelíti a nagyított részlet eltolódik A C = ' -r S P A C E billentyűk újbóli hasznalatával a nagyitas megszüntethető
• Az Undo f u n k c i ó Ha b e l é p ü n k a p a r a m é t e r - m e n ü b e , a sprite-, iil. karakter-szerkesztőben lévő munkaterület b e o l v a s ó d i k e g y pufferbe, azaz a p r o g r a m egy másolatot készít e d d i g i tényked é s ü n k r ő l . Ha e z u t á n a szerkesztést t o v á b b folytatjuk valamelyik e d i t o r b a n és véletlenül az e d d i g i m u n k á n k a t t ö n k r e t e s s z ü k , a k k o r a C = ' - t - " f ' billentyűk használatával v i s s z a h í v h a t ó a a p a r a m é t e r - m e n ü b e való belépés előtti állapot. Ezért ajánlott, hogy m i n d e n b i z o n y t a l a n n a k látszó művelet előtt belépjünk a p a r a m é t e r m e n ü b e es a progr a m b i z t o n s á g i másolatot készítsen A m e n n y i b e n az editort a '< ' billentyűvel e l h a g y j u k , a puffer tartalma törlődik - azaz a " r e s t a u r á l á s " már n e m lehetséges
156
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
157
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
Az i k o n n i e n ü utasításkészlete Az i k o n m e n ü elvi felépítését és használatát a k o r á b b i részekből már megismerhettük. A g r a f i k u s - s z e r k e s z t ő b e n nyolc, a karakter- és a sprite-editorban hét-hét ikon áll a r e n d e l k e z é s ü n k r e . Mivel a k é p e r n y ő alsó részén e g y m á s mellett egyszerre csak hat Ikon fór el, ezért a l e m a r a d t ikon(ok) a k k o r g ö r d ü l n e k be, a m i k o r az ikonok között t ö r t é n ő m o z g á s k ö z b e n elérjük a k é p e r n y ő szélét.
• A tár k i o l v a s á s a Az első i k o n lehetőséget nyújt arra, hogy számítógép m e m ó r i á j á b a n lévő karaktereket, sprite-okat a k é p e r n y ő r e behívjuk. A karakter-szerkesztőben választhatunk a m e m ó r i á b a n tárolt karakterek behívása, vagy egy tetszőleges bittérkép kijelölhető területének a " k i v á g á s a " között. Mindez az ikon kiválasztásakor megjelenő menün keresztül lehetséges. A Zeichen választása után a k é p e r n y ő n megjelenik a két szerkeszthető karakterkészlet és a C-64 saját készlete. A kurzor mozgatásával most kiválaszthatjuk a mátrixban á b r á z o l n i kívánt karaktert. Ha a mátrixot n a g y o b b r a definiáltuk mint 1 + 1, a k k o r a k i v á l a s z t a n d ó karakter a mátrix bal felső s a r k á b a n álló karakternek felel m a j d meg. Az ' F 1 ' - g y e l lehet a kívánt karakterkészletet beállítani, a C =' + SHIFT'-tel pedig az á l l a n d ó készlet flipflop-kapcsolóját állíthatjuk. A Grafik utasítással e g y kijelölt képernyőterületet ábrázolhatunk a karakterkészletm e z ő b e n . A ' R E T U R N ' m e g n y o m á s a után a grafikus editorba kerülünk és a képern y ő n m e g j e l e n ő kurzorral definiálhatjuk a kijelölendő terület bal felső sarkát. A terület n a g y s á g a a beállított editor-mátrix méretétől függ. A Mátrix 1/2/3 segítségével h á r o m mátrixot definiálhatunk, amelyek a karaktermegjelenítésre v o n a t k o z n a k . Ha a Mátrix 1 értéket állítottuk be, akkor a k a r a k t e r m á t r i x b a n a z o k a — a Zeichen m e n ü p o n t n á l — kiválasztott karakterek jelennek meg, amelyek az 1. s z á m ú mátrixdefiníciónak és -kiterjedésnek megfelelnek. Mátrix 2 beállításnál u g y a n e z történik, csak a 2. s z á m ú mátrixdefiníció és -méret a mérvadó. Mátrix 3 beállítás esetén m i n d i g csak egy, az aktuális kurzorpozíciónál található karakter fog megjelenni. A Def. segítségével az aktuális mátrixot definiálhatjuk: ha például egy 2 * 2 - e s kiterjedésnél a k a r u n k egy karaktert á b r á z o l n i a szerkesztő-mezőben, a k k o r válasszuk ki a bal felső karaktert. A másik h á r o m karakter ábrázolásánál a p r o g r a m már t u d n i fogja, h o g y milyen p o z í c i ó k b a n v a n n a k kiválasztott karakterhez képest. Ezeket a pozíciókat t u d j u k a Def. használatával beállítani: a k é p e r n y ő n megjelenik a h á r o m karakterkészlet és definiálhatjuk a négy karakternek - a mi e s e t ü n k b e n négy - pozícióját, in péld á u l a mátrix m á s o d i k karakterénél csak az elsőtől mért relatív távolság tárolódik, tehát a h á r o m karakter é r t é k b e n n e m állhat az első alatt. Az é p p e n definiált karakter s z á m a a k é p e r n y ő felső szélén, k o o r d i n á t a f o r m á b a n lesz jelezve.
158
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
A S p r i t e - a l m e n ü e d i t o r á b a n az első i k o n kiválasztásával e g y k ü l ö n karaktert, egy képrészletet, v a g y pedig egy, a t á r b a n lévő sprite-ot jeleníthetünk m e g az aktuális kurzorp o z í c i ó b a n . Az e d i t o r - m e z ő b e n megjelenő sprite-ot a kurzorvezérlő-billentyűkkel és a < R E T U R N > billentyűvel lehet szelektálni.
• Beolvasás a tárba A Z e i c h e n - és a S p r i t e - a l m e n ü k szerkesztőjében a m á s o d i k ikon h a s o n l ó a n m ű k ö dik, mint az előbbi, azzal a különbséggel, hogy a karakterek n e m a szerkesztő-mezőb e n lesznek ábrázolva, h a n e m a m e z ő lesz letárolva. Egy karaktermátrix letárolásakor a Z e i c h e n - n é l a kurzor aktuális pozíciójától függetlenül a teljes mátrix tárolva lesz, kivéve ha Mátrix 3 v a n beállítva: e k k o r csak az aktuális k u r z o r p o z í c i ó b a n levő karakter lesz tárolva. A S p r i t e - a l m e n ü b e n a m á s o d i k ikon választásakor j o b b r a lent megjelenik egy sprite, és a már ismert m ó d o n kiválaszthatunk e g y sprite-ot. A kiválasztott sprite alatt lévő szerkesztő-mezőt a k u r z o r p o z í c i ó t ó l függetlenül tárolhatjuk.
•
Terület-művelet
Ez az i k o n egy pepita téglalapot ábrázol. Kiválasztásakor az e d i t o r - m e z ő egy tetszőlegesen definiálható részletét lehet kidolgozni, az aktuális logikai-kapcsolat szerint. Az A, B, E és F k a p c s o l á s i - m ó d o k törlést, a C, D, G és H invertálást e r e d m é n y e z n e k . Az I, J, M és N m ó d o k n a k nincs hatásuk, a K, L, O és P m ó d o k p e d i g a kijelölt rész törlik, m a j d invertálják (tehát az összes k é p p o n t ki lesz gyújtva). A k i d o l g o z a n d ó területet a p a r a m é t e r - m e n ü b e n lehet meghatározni: v a g y az egész e d i t o r - m e z ő , vagy pedig egy tetszőleges, a joystick segítségével definiált téglalap alakú rész az aktuális terület. A joystick-kel a kívánt terület két átellenes s a r o k p o n t j á t kell kijelölnünk.
• Terület eltolása Ez az i k o n két kis pepita téglalapot és közöttük egy nyilat ábrázol. A kiválasztása után a joystick-kel az e d i t o r - m e z ő b e n négy pontot definiálhatunk. Ebből az első kettő egy téglalap a l a k ú részletet határoz meg, a m i — az aktuális logikai kapcsolat szerint - a másik két p o n t által m e g h a t á r o z o t t területre m á s o l ó d i k . A h a r m a d i k pont definiálása után a negyedik pontot (ha erre m ó d j a van) a p r o g r a m e g y o l y a n a pozícióra ugratja, a m e l y n e k területe m e g e g y e z i k az elsőként kijelölt képrészlettel (1:1-eltolás). Ha a negyedik pont helyzetét megváltoztatjuk, a k k o r az aktuális terület ennek megfelelően kicsinyítve ill. nagyítva k a p c s o l ó d i k össze a célterülettel. A négy p o n t b ó l az első h á r o m m i n d i g a t a b u l á t o r p u f f e r b e kerül, a h o n n a n az F3', 'F5' és 'F7' billentyűkkel újra kiolvashatjuk őket
159
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
• Szöveg üzemmód Ez az i k o n csak a grafikus szerkesztő i k o n m e n ü j é b e n található meg. Az utasítás lehetővé teszi, h o g y tetszés szerinti szöveget a szerkesztő munkaterületén megjeleníts ü n k . Az ikon e g y n a g y T betűt ábrázol e g y számmal. A C = ' + ' S H I F T ' billentyűkkel állítható a kívánt karakterkészlet s z á m a (1 vagy 2 a szerkeszthető karakterkészletek, 3 [ n a g y b e t ű / g r a f i k u s karakterek] és 4 [kisbetű/nagybetű] a C-64 saját készlete). Az i k o n b a n látható T betű után álló s z á m jelzi az aktuális készletet. A ' R V S O N ' , ill. 'RVS O F F ' billentyűkkel az inverz/normál ü z e m m ó d állítható, az i k o n b a n lévő szám ennek megfelelően inverz v a g y normál m ó d b a n látható. Egy billentyű l e n y o m á s a esetén az aktuális k u r z o r p o z í c i ó n á l megjelenik a billentyűvel előállítható karakter, és a kurzor a definíció szerinti k ö v e t k e z ő p o z í c i ó b a ugrik. A m e n n y i b e n a logikai-kapcsolási m ó d o t szeretnénk átállítani, n y o m j u k m e g először a ' C T R L ' billentyűt, m a j d u t á n a ( n e m e g y s z e r r e ! ) a megfelelő logikai kapcsolatot jelentő billentyűt.
• A képernyő mozgatása Ez a m e n ü p o n t csak a grafikai szerkesztőben található meg. Segítségével az aktuális k é p e r n y ő t a négy m u n k a k é p e r n y ő területén karakterenként mozgathatjuk. Természetesen e b b ő l a területből m i n d i g csak egy k é p e r n y ő n y i látható A mozgatás a joystickkel történik, a 'tűz' g o m b n a k nincs szerepe. A műveletet a S T O P ' billentyűvel lehet megszakítani. Az aktuális k é p e r n y ő az ikonról olvasható le, inverz téglalap jelzi A kijelzés akkor is é r v é n y b e n van, ha n e m ezt a funkciót használjuk, tehát m i n d i g láthatjuk, hogy melyik az aktuális bitmap. Ha n e m köztes állapotba a k a r j u k eltolni a képernyőt, h a n e m egy m á s i k r a a k a r u n k átugrani, a k k o r elég az is, ha a s z a m á h o z tartozó billentyűt n y o m j u k m e g ('1-4'). F i g y e l e m ! A rajzolás m i n d i g arra a területre vonatkozik, amelyik e p p e n a k é p e r n y ő n látható. Tehát erről a területről kilógó vonalak stb csak a terület határáig lesznek á b r á z o l v a , o n n a n kezdve törlődnek.
• Vonalak rajzolása Az i k o n kiválasztása esetén egyeneseket rajzolhatunk. Ehhez először az egyenes kezdő-, m a j d a v é g p o n t j á t kell a 'tűz' g o m b b a l kijelölnünk. A f u n k c i ó b ó l a 'STOP' billentyűvel lehet kilépni. Ha t ö b b , e g y m á s b a k a p c s o l ó d ó egyenest a k a r u n k rajzolni, a k k o r az első megrajzolása után n y o m j u k m e g az 'F5' billentyűt: a kurzor az egyenes végp o n t j á r a ugrik, amit az új egyenes kezdőpontjaként definiálhatunk. Ha s u g á r a l a k b a n a k a r u n k vonalakat húzni, akkor az első egyenes megrajzolása után az 'F3' billentyűt kell m e g n y o m n u n k : a kurzor visszaugrik az egyenes kezdőpontjára, amit az új egyenes k e z d ő p o n t j a k é n t definiálhatunk
• Téglalapok rajzolása Az i k o n kiválasztása után - az egyenesekhez hasonló módszerrel rajzolhatunk. Ehhez a téglalap két átellenes sarkát kell definiálnunk.
160
- téglalapokat
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• Ellipszisek rajzolása Az ikon e g y kört és e g y ellipszist ábrázol. Az ellipszis m e g r a j z o l á s á h o z h á r o m pontot kell definiálnunk: az első az ellipszis közepét, a m á s o d i k az X-irányú sugarát, a harm a d i k pedig az Y - i r á n y ú s u g a r á t jelenteni. Az X-irányú sugár m a x i m u m 256 pixel hosszú lehet, ha ennél n a g y o b b a t jelölünk ki, a k k o r a művelet n e m hajtódik végre. Kört a k k o r k a p u n k , ha az X- és Y - i r á n y ú s u g á r mérete megegyezik. Ezt m e g k ö n n y í t e n d ő , az X-irányú s u g á r definiálása után a h a r m a d i k pont a u t o m a t i k u s a n kör rajzolását e r e d m é n y e z ő p o z í c i ó b a ugrik (természetesen innen tetszés szerint elmozgatható). A f u n k c i ó b ó l a ' S T O P ' billentyűvel léphetünk ki.
• Zárt terület feltöltése Az ecsetet á b r á z o l ó ikonnal zárt vonallal határolt területeket tölthetünk fel. M o z g a s s u k a kurzort e g y ilyen zárt terület belsejébe és n y o m j u k m e g a 'tűz' billentyűt. E k k o r a területen lévő összes kioltott pixel a beállított logikai-kapcsolat szerint lesz megváltoztatva. Ha az e r e d m é n y szintén egy kioltott pixel lenne (pl. a logikai kapcsolási m ó d A), a k k o r g y a k o r l a t i l a g n e m történik semmi. E b b e n az esetben a műveletnek soha s e m lesz vége, ezért a ' S T O P ' billentyűvel kell m e g s z a k í t a n u n k .
Az 1. s z á m ú p a r a m é t e r m e n ü A Giga-Paint az a l a p h e l y z e t b e n két p a r a m é t e r m e n ü v e l rendelkezik, melyeket az edit o r - m ó d o k b a n a ' S P A C E ' (1 m e n ü ) és a S H I F T + S P A C E ' (2.menü) billentyűkkel lehet meghívni. Erre a k é p e r n y ő n látható szerkesztő-terület eltűnik és e g y szöveges m e n ü jelenik m e g helyette. Az itt található m e n ü p o n t o k k a l szinte kivétel nélkül paraméter-beállításokat lehet végrehajtani. Ha egy m e n ü p o n t mellett m e g n y o m j u k a R E T U R N ' - t , v a g y az ' F 1 V F 2 ' billentyűt, a k k o r v a g y egy számot a d h a t u n k meg, v a g y p e d i g két, ill. t ö b b érték között k a p c s o l h a t u n k át. A '<—' billentyűvel visszakerülünk az e d i t o r - m ó d b a .
•
Reset
R E T U R N ' után a s z o k á s o s reset-folyamat j á t s z ó d i k le: a k é p e r n y ő keretszíne fehérre vált és a p r o g r a m e g y ú j a b b billentyű m e g n y o m á s á r a vár. Ha a ' R E T U R N ' - t n y o m j u k meg, a k k o r m i n d k é t p a r a m é t e r m e n ü beállított értékei az alaphelyzetre u g r a n a k viszsza. Más billentyűre a reset-művelet m e g s z a k a d .
• E g é s z / r é s z t e r ü l e t k i d o l g o z á s a ( B e r e i c h Gesamt/Teil) Itt állíthatjuk be, h o g y az e d i t o r b a n használt utasítások az egész területre ( G e s a m t ) , v a g y csak e g y definiálható területrészre (Teil) v o n a t k o z z a n a k .
161
Giga-Paint • Normál/tükör/forgatott
1 0 0 1 / 5 játék terület
(Bereich
6.fejezet
Normal/Spiegeln/Drehen)
A beállított területre v o n a t k o z ó választási lehetőség: Normál értéknél a beállított terület az aktuális logikai-kapcsolat szerint d o l g o z h a t ó fel. XSpiegeln (X-tükrözés) ill. YSpiegeln (Y-tükrözés) beállításnál egy X- ill. Y-tengelyre v o n a t k o z ó t ü k r ö z é s hajtódik végre A Drehen (forgatás) esetén a következő folyamat játszódik le: Ha a Bereich Gesamt (egész terület) v a n beállítva és a terület négyzet, a k k o r ez a terület-művelet ikon kiválasztása u t á n 90 fokkal el lesz forgatva. Ha a terület n e m négyzet, a k k o r — a k á r c s a k a Bereich Teil beállításnál — az elforgatandó területet ki kell jelölnünk. A m e n n y i b e n a multicolor-rr\ód v a n bekapcsolva, a k k o r a forgatás n e m lehetséges, mivel e b b e n a m ó d b a n a pixel az X - i r á n y b a n kétszer o l y a n széles, mint Y-irányban.
• M i n t á k (Muster) Ennél a m e n ü p o n t n á l az ' F I ' billentyűvel öt f u n k c i ó közül választhatunk, amelyek lehetőséget a d n a k a minták, ill. az ecset használatára. Az aktuális mintát (Muster), ill. ecsetet ( P i n s e f ) a Def. p o n t n á l állíthatjuk be. N é z z ü k az egyes o p c i ó k által kínált lehetőségeket: Normál: n o r m á l rajzolási ü z e m m ó d , a Def.-nek nincs hatása. Zeichen: Ennél az o p c i ó n á l a minta-mezőt a karakterkészletek jelentik, ahol egyidejűleg m a x i m á l i s a n 120 definiálható mintát lehet tárolni, azaz — a változtatható karakterkészletekkel — összesen 240 k ü l ö n b ö z ő mintát lehet felhasználni. A minta mérete itt 1 6 * 1 6 pixel. A Def. h a s z n á l a t a k o r a k é p e r n y ő n a már ismert m ó d o n megjelenik a h á r o m karakterkészlet és e g y k u r z o r , a m i négy karakterhely, azaz 1 6 * 1 6 pixel méretű. A 'tűz' billentyűvel kiválaszthatjuk a kurzor alatti területet, mint aktuális mintát, tehát ez a n é g y karakter lesz mintaként felhasználva. H/'res-módban csak azokat a p o n t o k a t lehet kigyújtani, a m e l y e k felett a minta elhaladt és a m i n t á n a k az a pontja is ki volt gyújtva. Multicolor-módban viszont csak azokat a színeket lehet felhasználni, amelyeket a m i n t a is tartalmaz. Sprite 1: Itt e g y ecsetet lehet definiálni. Ha e g y sprite kiválasztása után aktiváljuk a Def. utasítást, a k k o r az editor aktuális k u r z o r p o z í c i ó j á b a n megjelenik a sprite, mint ecset. Ez az ecset a sprite-editorban természetesen tetszés szerint definiálható. Sprite 2: G y a k o r l a t i l a g m e g e g y e z i k a Sprite 1 opcióval Gratik. Ez az o p c i ó csak a grafikai e d i t o r b a n használható. A Def. utasítással az '1-4' billentyűkkel ( + ' R E T U R N ' ) valamelyik m u n k a k é p e r n y ő t mint mintát definiálhatjuk. A g y á r i l e m e z e n található n é h á n y karakter-minta, ill. sprite-ecset. Ezeknek a file-oknak a neve m i n d i g Z', ill. S' karakterekkel k e z d ő d i k .
162
1 0 0 1 / 5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• A színek kiválasztása A C-64 16 színe oszloponként látható a p a r a m é t e r m e n ü b e n . Az oszlopok négy sor m a g a s a k (ennyi színt t u d u n k egy karakteren belül használni), a s o r o k b a n fekete keresztek jelölik a 4 aktuális színt. Ha valamelyik sornál m e g n y o m j u k a R E T U R N ' billentyűt, a kurzor beugrik az első oszlopra és a kurzorbillentyűkkel illetve a R E T U R N ' nel beállíthatjuk a kívánt színt. A tinta színét egy nyilacska jelzi, amelyik sor végén látható. az a b b a n a s o r b a n lévő szin a szerkesztőben az é p p e n aktuális tintaszín.
• A s z í n h ű s é g k a p c s o l ó j a (Farbtreue Ein/Aus) Ez az o p c i ó csak a grafikai szerkesztőben aktiválható. Segítségével beállíthatjuk, h o g y a rajzolás normál m ó d o n (Aus) a logikai kapcsolási m ó d szerint történjen, vagy a színek á b r á z o l á s a alapján ( f i n ) , azaz a logikai kapcsolási m ó d n a k nincs hatása
• V o n a l m i n t a 1 / 2 ( Strichmuster 1/2) Ez az o p c i ó lehetőséget nyújt arra. hogy a szerkesztőben egyenesek rajzolásakor szaggatott vonalakat húzhassunk. Ha a joystick-et lenyomott tűz' g o m b b a l mozgatjuk, vagy az egyenesek rajzolását t á m o g a t ó ikont választottuk, a p r o g r a m megnézi, h o g y a Strichmuster 1 mellett milyen érték áll (az egyenesben folytatólagosan ennyi kigyújtott pixel lesz), m a j d hogy milyen érték áll a Strichmuster 2 után (az egyenesben folytatólagosan ennyi kigyoltott pixel lesz). Tehát ha Strichmuster 1 értéke 6, és Strichmuster 2 értéke 5, a k k o r ezután o l y a n egyeneseket t u d u n k rajzolni, a m e l y e k b e n 6 kigyújtott pixel után 5 kioltott következik.
163
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
A 2. s z á m ú p a r a m é t e r m e n ü A ' S H I F T ' + ' S P A C E ' billentyűk használatával aktiváiható.
• A k u r z o r l é p é s k ö z é n e k á l l í t á s a ( Schrittweite) Itt l e h e t ő s é g ü n k nyílik arra, h o g y a s z e r k e s z t ő k b e n az '5-8' billentyűk által választható k u r z o r - l é p é s k ö z ö k e t megváltoztassuk. Az egyes billentyűkhöz t a r t o z ó értékek külön s o r o k b a n találhatóak, a m e l y i k n e k a s o r á b a n áll a kurzor a R E T U R N ' m e g n y o m á s a kor, az az érték írható át (ez k ü l ö n történik az X- és Y-irányra is). A begépelt érték 0255 intervallumba kell, h o g y essen. Előjelet n e m használhatunk. A '8' billentyűvel elérhető iépéstávolságnak v a n egy speciális f u n k c i ó j a is: ez határozza meg, h o g y a s z ö v e g - m ó d b a n a kurzor egy betű beírása után mennyit lépjen t o v á b b . Itt h a s z n á l h a t u n k előjelet is, amelyet az F 1 7 ' F 2 ' ( + / —) billentyűkkel lehet beállítani. Például az x = + 8 , y = - 8 értékeknél j o b b r a felfelé haladva, ferdén lehet írni. Az előjeleknek csak a szöveg-funkcióra v a n hatásuk!
• F a k t o r X/Y Már észrevehettük, hogy a koordináta-kijelző n é g y j e g y ű s z á m o k kiírására is alkalmas, v i s z o n t a kijelzett s z á m max. 639/399 lehet (ekkora a munkaterület pixelekben s z á m o l v a ) . A Giga-Paint lehetővé teszi, h o g y más mértéket használhassunk, például a k o o r d i n á t a - k i j e i z ő t a n y o m t a t ó t ű k felbontásához állíthassuk: a maximális kijelzést beállíthatjuk 1000 mm-re, a minimális ebből következően 1 mm lenne A n y o m t a t ó t ű k felbontását az I n s t a l l - m e n ü b e n lehet beállítani. Az alaphelyzetben az X és az Y is 10es f e l b o n t á s r a v a n állítva. Az első kettő (254 és 508) a koordináta-kijelzőt szinkronizálja a p i x e l s z á m m a l . Általában m i n d k é t paraméter 254-re v a n állítva, de Multicolorm ó d n á l az X-faktort m e g kell d u p l á z n i , ezért értéke 508 lesz. A t ö b b i nyomtatótű-fel b o n t á s is s z a b a d o n felhasználható. Az összesen 20 érteket szétválasztva kell az X- és az Y - k o o r d i n á t á r a v o n a t k o z ó a n m e g a d n u n k . A beállítást az F 1 7 ' F 2 ' billentyűkkel lehet végrehajtani. Az itt kijelzett s z á m o k a n y o m t a t o t ü felbontását jelzik, m é g h o z z á a pixelek számát, amelyet a n y o m t a t ó colionként nyomtatni tud. Például e g y MPS 801 n y o m t a t ó n á l ez az értek X - i r á n y b a n 60 pont/coll, Epson-nyomtató négyszeres sűrűségénél 240 pont/coll, stb.
• V é l e t l e n b e á l l í t á s ( Zufall) Az F 1 / F 2 billentyűvel beállíthatjuk, hogy a véletlen utasítás abszolút (Absolut) vagy relatív (Relatív) m ó d o n hasson, avagy inaktív legyen (Aus). A Zufall X es a Zufall Y paramétereknel megadott s z á m o k összeadasa megadja a véletlenek valószínűségét. Ha az érték 0, akkor egy pont s e m lesz kigyújtva, ha 128. a k k o r megközelítőleg e g y f o r m á n lesznek a k é p p o n t o k kigyújtva és kioltva Ha az érték 255, a k k o r m i n d e n pont ki lesz gyújtva Termeszetesen az aktualis logikai kapcsolási m ó d is é r v é n y b e n van. A Zufall X/Y es a Pinsel X/Y (Id. később) f u n k c i ó k kombinálásává! gyakorlatilag a más r a j z o l ó p r o g r a m o k b ó l ismert festékszóró-műveletet lehet szimulálni
164
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• Vágás (Scherung) U g y a n ú g y , mint a Zufall, a Scherung Is állítható ( ' F 1 7 ' F 2 ' billentyűk). A lehetséges értékek Itt is Absolut, Relatív és Aus. A Scherung X mellett álló s z á m az ezután r a j z o l a n d ó pixelek eltolására v o n a t k o z i k , a pozitív X-lrányban. U g y a n í g y a Scherung Y értéke a pozitív Y - i r á n y b a n t ö r t é n ő eltolást h a t á r o z z a meg.
• Ecset (Pinsel) Ezzel a f u n k c i ó v a l az ecset mértét lehet beállítani. A normál méret (1*1) egészen 2 5 5 * 2 5 5 - ö s n a g y s á g r a bővíthető. A két értéket az X-irányra a Pinsel X, az Y-irányra a Pinsel Y feliratnál kell m e g a d n i . E g y p o n t kigyújtása helyett m i n d i g az értékek által meghatározott terület lesz kigyújtva. Természetesen ez csak a k k o r érvényes, ha az e c s e t - m ó d aktív, azaz Relatív, v a g y Absolut állásba k a p c s o l j u k a Pinsel mellett álló értéket Ha az A u s az aktuális, a k k o r a beállítástól függetlenül az ecsetméret csak 1 * 1 lesz.
165
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
Hardcopy A h a r d c o p y - f u n k c i ó n e m c s a k azt a célt szolgálja, hogy vele grafikákat n y o m t a s s u n k , h a n e m e g y o l y a n rutin mely lehetővé teszi saját p r o g r a m o k betöltését ós futtatását is. Ha a menüt meghívjuk, a k k o r - a Laden f u n k c i ó k n á l ismertetett m ó d o n - egy kiválasztott p r o g r a m a lemezről a t á r b a tölthető, azaz saját h a r d c o p y - p r o g r a m j a i n k is beépíthetők és meghívhatok vele. A Giga-Paint mellett a z o n b a n s z á m o s hasznos s e g é d p r o g r a m szerepel a lemezen, melyek közül sokat szintén e b b e n a m ó d b a n tölthetünk be Nézzük s o r b a n ezeket:
Giga-Print A H a r d c o p y aktiválása után töltsük be a directory-bol a G i g a - P r i n t p r o g r a m o t . A p r o g r a m indítása után a Giga-Print f ő m e n ü j é b e n v a g y u n k , a h o n n a n a nyomtató-rutin k ü l ö n b ö z ő f u n k c i ó i t lehet kiválasztani. Ha el a k a r j u k h a g y n i a menüt, a k k o r n y o m j u k m e g a '* ' g o m b o t és egy ú j a b b m e n ü b e kerülünk, a m i b e n csak egy m e n ü p o n t van: Zurück zu Giga-Paint, azaz vissza a Giga-Paint-hez. A " R E T U R N ' m e g n y o m á s á r a visszakerülünk a Giga-Paint G r a f i k menüjébe. N é z z ü k a G i g a - P r i n t kinálta lehetőségeket. • I n s t a l l á l á s (Installation) Az a l m e n ü p o n t aktiválásával egy p a r a m é t e r m e n ü b e kerülünk, ahol a n y o m t a t ó n k r a v o n a t k o z ó paraméterek beállítását végezhetjük el. A paraméterek a már megszokott m ó d o n állíthatóak: a kurzorral a b b a a sorba állunk, ahol változtatni kívánunk; megn y o m j u k a R E T U R N ' - t , mire a kurzor az első a d a t m e z ő r e ugrik; a billentyűzetről begépeljük a kívánt értéket, m a j d ' R E T U R N ' ; a kurzor a következő a d a t m e z ő r e ugrik, stb. Ha az összes értéket begépeltük, 255-nél n a g y o b b , azaz érvénytelen számot a d t u n k meg, v a g y m e g n y o m t u k a ' S T O P ' billentyűt, a kurzor visszaáll a m e n ü bal oldalára. Figyelem, n e m m i n d i g szükséges az összes értéket m e g a d n i és n e m árt, ha a k e z ü n k ü g y é b e n v a n a n y o m t a t ó n k g é p k ö n y v e is! Druckertyp (nyomtatótípus): Itt a n y o m t a t ó n k típusát kell beállítanunk az F 1 V F 2 ' billentyűkkel. Ha a n y o m t a t ó n k n e m kompatibilis sem az MPS 801-gyei, sem az MPS 902-ve 1, a k k o r a Sonstige (egyéb) értéket kell beállítanunk. Geraeteadresse (egységszám): Ennél a m e n ü p o n t n á l kell meghatározni, hogy melyik elsődleges c í m e n a k a r u n k a nyomtatóval "társalogni". A számításba vehető címek 4-9: ha a s o r o s b e m e n e t r e v a n kapcsolva akkor a 4, 5, 6, ha egy Centronics csatlakozóval a user port-ra a k k o r a 7-es számot adjuk meg. E g y t i p p : ha a 8-as, vagy a 9-es számot adtuk meg, mint elsődleges címet, a m á s o d l a g o s címet 15-re állítottuk ós a szövegkonvertert a CBM paraméterre definiáltuk, a k k o r a szöveg-kinyomtatásánál floppy-specifikus parancsokat használhatunk.
166
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
Sek. Adresse (másodlagos cím): A m e n n y i b e n soros-nyomtatót választottunk, a k k o r a n y o m t a t ó szöveg(Texí)/grafika(Gra//*)-územmódjához m e g kell határoznunk egy m á s o d l a g o s címet is. A text m ó d n á l válasszuk azt a címet, amelyet normál szöveg nyomtatásánál használunk, de a grafikus m ó d n á l már szükségünk v a n az interface úgynevezett lineáris-csatornájára is. Ez azt jelenti, h o g y m i n d e n byte változtatás nélkül lesz elküldve a n y o m t a t ó n a k . A C o m m o d o r e - n y o m t a t ó k n á l mindkét m ó d n á l használhatjuk ugyanazt a címet, hiszen az adatok itt m i n d e n k é p p e n normál m ó d o n jutnak a n y o m t a t ó b a . Zeiienabstand (a sortávolság vezériőkódjai): 4 vezérlő kódot a d h a t u n k meg. A szöveg ü z e m m ó d b a n (Text) célszerű a sortávolságot úgy beállítani, hogy két szövegsor között a soremelés kb. fél sor legyen. A n y o m t a t ó k n a k általában erre egy speciális k ó d j u k van. Grafikus (Gratik) ü z e m m ó d b a n a sortávolságot úgy kell definiálni, hogy a sorok közvetlenül e g y m á s után következzenek, de se átfedés, se rés ne legyen közöttük. V a n n a k n y o m t a t ó k (pl.: MPS 801), melyeknél a grafikus ü z e m m m ó d bekapcsolásakor a sortávolság a u t o m a t i k u s a n beállítódik. Ebben az esetben csak egy 0 értéket kell m e g a d n u n k : a m i k o r a kurzor az első mezőre ugrik, n y o m j u k m e g a STOP' gombot. Zeilenvorschuss (soremelés): Itt adhatjuk m e g a "kocsi vissza + soremelés" műveletet e r e d m é n y e z ő vezérlő (két) kódot. Ez általában csak 13, de egyes n y o m t a t ó k n a k k ü l ö n linefeed-re is s z ü k s é g van, tehát m é g e g y 10 k ó d is hozzájön. Grafikcodes (grafikus kódok): A m e n ü p o n t választásakor egy almenü jelenik m e g a k é p e r n y ő n , m e l y b e n nyolc k ü l ö n b ö z ő nyomtató-felbontás közül beállíthatjuk a s z á m u n k r a kedvezőt. A beállítás úgy történik, hogy a kiválasztott s o r s z á m (1.-8.) mellett m e g n y o m j u k a RETURN'-t, m a j d a már ismert m ó d o n m e g a d j u k a grafikus ü z e m m ó d vezérlő szekvenciáját. Ezután a kurzor a Punkte/Zeile o s z l o p b a ugrik, ahol definiálhatjuk, hogy az aktuális kódok figyelembevételével m a x i m u m hány pontot lehessen egy s o r b a nyomtatni. Az almenüt a '<—' billentyű m e g n y o másával h a g y h a t j u k el. Nadelanzahl (a n y o m t a t ó t ű s z á m a ) : A nyomtatófejben lévő tűk számát definiálhatjuk e b b e n a m e n ü p o n t b a n . Az érték 1 és 24 között kell hogy legyen, az általunk ismert m á t r i x n y o m t a t ó - m e g o l d á s o k 7, 8, 9, 18, vagy 24-tűt tartalmaznak. Höchstes Bit ( l e g m a g a s a b b bit): Ez a paraméter határozza m e g azt, hogy a nyomtatófejben lévő t ű k közül melyiket vezérli az érkező byte l e g m a g a s a b b helyiértékű bitje. Ha a felső tűvel teremt kapcsolatot, akkor az Oben (felső) értéket kell beállítani, ellenkező esetben az Untén (alsó) paraméterállás a helyes. Ha hibás a beállítás, azt o n n a n fogjuk megtudni, hogy m i n d e n sor fejjel lefelé lesz kinyomtatva. N a g y o n látványos...
167
Giga-Paint
1 0 0 1 / 5 játék
6.fejezet
Text (szövegkódolás): szöveg nyomtatásánál a s z á m í t ó g é p m i n d i g az aktuális betű s z á m k ó d j á t k ü l d i el a n y o m t a t ó n a k , a m i a számokat d e k ó d o l j a és a hozzá tartozó betűt k i n y o m t a t j a . S o k n y o m t a t ó az ASCII-kódot használja, amelyik eltér a Comm o d o r e által használt kódolástól (a n a g y b e t ű k és a kisbetűk fel v a n n a k cserélve). A m e n n y i b e n ilyen nyomtatót használunk és nincs o l y a n interface a b i r t o k u n k b a n , a m e l y i k a C o m m o d o r e - k ó d o k a t átalakítaná ASCII-kódokká, akkor kapcsoljuk a paramétert ASCII állásba. Ellenkező esetben a paraméternek a CBM értéket kell tartalmaznia.
• V e z é r l ő k ó d k ü l d é s e a n y o m t a t ó r a ( C o d e senden) A m e n ü p o n t segítségével v e z é r l ő k ó d o k a t (max. 9) küldhetünk a n y o m t a t ó n a k , például a megfelelő karakterkészlet kiválasztására, vagy a bal oldali m a r g ó meghatározás á h o z , stb. Ha a ' S T O P ' billentyűt m e g n y o m j u k , a k k o r n e m lesz s e m m i l y e n k ó d a n y o m t a t ó r a küldve, viszont a kurzor újra az input m e z ő elejére áll és a k ó d m e g a d á s a ú j r a k e z d h e t ő . A k ó d a k k o r lesz elküldve a n y o m t a t ó n a k , ha m i n d a 9 kódot begépeltük, illetve üres mezőnél v a g y e g y 255-nél n a g y o b b s z á m beírásánál n y o m j u k meg a RETURN'-t.
• Szöveg
direkt
nyomtatása
(Text ausgeben)
Ez a m ó d lehetővé teszi a grafikák direkt m ó d o n t ö r t é n ő feliratozását. A m e n ü p o n t választása után a kurzor az alsó s o r b a ugrik, ahol m e g a d h a t u n k egy max. 38 karakter h o s s z ú szöveget, a m i a ' R E T U R N ' l e n y o m á s á r a k i n y o m t a t ó d i k .
• Töltés
(Laden)
Ez a m e n ü p o n t a Speichem p o n t b ó l l e m e z e n tárolt installációs- ill. betöltését végzi. A két f u n k c i ó magyarázatát Id. a következő pontnál.
• Tárolás
paraméter-file
(Speichern)
A m e n ü p o n t kiválasztásánál egy a l m e n ü b e kerülünk, a m e l y b e n m e g a d h a t j u k , hogy h o g y a n a k a r j u k az a d a t o k a t tárolni. Az Installation azt jelenti, hogy a két installációsm e n ü b e n beállított értékek lesznek lemezre tárolva. Parameter felirat kiválasztása eset é n a n y o m t a t á s - m e n ü b e n beállított adatok és a 16 aktuális szürkeárnyalat lesz kimentve. A G i g a - P r i n t az elindításkor a u t o m a t i k u s a n betölt egy installációs-file-t. P o n t o s a b b a n az "l' + " file-t tölti be, azaz a l e m e z e n található első ilyen file-t. A m e n n y i b e n a betöltött file n e m megfelelő, a k k o r állítsuk át az adatokat a mi n y o m t a t ó n k szerint, m a j d ments ü k el lemezre. Figyelem, az installációs file-nevének első két karakterének l'-nek kell lennie! Ha a file-t úgy m e n t j ü k el, h o g y a lemezen ez legyen az első installációs file, a k k o r a G i g a - P r i n t elindításakor m i n d i g ez a file fog a u t o m a t i k u s a n betöltődni. A gyári l e m e z e n az első ilyen file neve l ' D e m o . Töröljük le ezt a file-t és a helyére tároljuk a mi n y o m t a t ó n k r a beállított a d a t o k a t - így m i n d i g a saját installáló file-unk j ö n m a j d be a k é s ő b b i e k b e n .
168
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• N y o m t a t á s ( Drucken) A m e n ü p o n t kiválasztása után a k é p e r n y ő n megjelenik a nyomtatás-almenü, a m i az a l á b b i p o n t o k a t tartalmazza. X-Dichte (X-irányú sűrűség): Az X-sűrűségnél az ' F 1 7 F 2 ' billentyűkkel beállíthatjuk az installációs-menünél definiált nyolc grafikus-kód egyikét. A m e n ü p o n t mellett az első s z á m ennek a g r a f i k u s - k ó d n a k a sorszámát jelenti, a m á s o d i k pedig az egy s o r b a m a x i m á l i s a n n y o m t a t h a t ó pontok számát. Az X-sűrűség kiválasztásakor n é h á n y dolgot m i n d i g a szem előtt kell tartani: minél n a g y o b b a sűrűség, annál j o b b a minősége a grafikának, de a n y o m t a t á s szélessége c s ö k k e n ós a grafika is sötétebbnek fog látszani. Ahhoz, h o g y a n y o m t a t á s szélességét újra a normál méretre rendezzük, két lehetőségünk van: v a g y az Ysűrűséget, vagy pedig a horizontális nagyítást állítjuk át a megfelelő értékre. A grafika elsötétedése ellen a szürkeárnyalatok ( G r a u w e r t e ) átdefiniálásával védekezhetünk. N a g y s ű r ű s é g és m a g a s horizontális nagyítás esetén a n y o m t a t á s természetesen t ö b b időt f o g igénybe venni, mint normál esetben. Y-Dichte (Y-sűrűség): Értéke normál ( N o r m á i ) vagy h á r o m s z o r o s (3 Fach) lehet Az Ysűrűségre is érvényesek az imént leírt d o l g o k , de a n y o m t a t á s m é g az előbbinél is sokkal l a s s a b b A z o n b a n v a n előnye is: a vertikális felbontást c s a k u g y a n meghár o m s z o r o z z a és nemcsak a n y o m t a t á s lesz sötétebb. A lassúsága ellenére a h á r o m s z o r o s s ű r ű s é g használata ajánlott, hiszen n a g y o n jó m i n ő s é g ű nyomtatást produkál. Formát (formátum): Ennél a m e n ü p o n t n á l beállíthatjuk, h o g y a grafika, ill. szöveg normál m ó d o n ( N o r m á l ) vagy 90 fokkal elforgatva (Gedreht) legyen kinyomtatva. Grauwerte (szürkeárnyalatok és definiálásuk): Ha a m e n ü p o n t aktív (E/'n), akkor az egyes színek b i z o n y o s szürkeárnyalatokkal lesznek helyettesítve a nyomtatásnál. Az Aus (ki) paraméterértéknél a megszokott m ó d o n történik a nyomtatás, tehát a grafika bitmintája kerül a nyomtatóra. A "színtelen" rt/res-grafikáknál ez u t ó b b i beállítás az előnyös. A t ö b b s z í n ű hires- és a mu/f/'co/or-képeknél viszont érdemes a paramétert Ein állásba kapcsolni. A m e n n y i b e n a szürkeárnyalatokat használni akarjuk, a k k o r az egyes árnyalatokat előtte hozzá kell rendelni az egyes színekhez. Válasszuk ki ehhez a Def. m e n ü p o n tot. Egy ú j a b b a l m e n ü b e kerülünk, ahol az alábbi két m e n ü p o n t található: A Laden paranccsal e g y szürkeárnyalat-készletet lehet betölteni. Egy ilyen készlet m a x i m u m 256 k ü l ö n b ö z ő árnyalatot tartalmazhat és teljesen azonos egy normál karakterkészlettel (tehát mi is létrehozhatunk ilyet a Giga-Paint D e s i g n - m e n ü j é ben). A g y á r i l e m e z e n található egy 128 szürkeárnyalatból álló készlet, amelynek " Z ' G r a u s t u f e n " a neve.
169
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
A Def. lehetővé teszi tehát, h o g y m i n d e n szürkeárnyalathoz egy színt rendeljünk h o z z á . E g y ilyen árnyalat mérete 8+8 pixel, tehát a k k o r a mint egy karakter. A hozz á r e n d e l é s a k ö v e t k e z ő m ó d o n történik: a Def. aktiválása után a kurzor a GigaPaint-ból m á r ismert színsáv első m e z ő j é n áll. A kurzorvezérlő-billentyűkkel válaszs z u n k ki egy színt. Ha m e g n y o m j u k a ' R E T U R N ' - t , akkor megjelenik a k é p e r n y ő n a két karakterkészlet és a C-64-készlet. A joystickkai válasszunk ki egy karaktert ós a 'tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l rendeljük hozzá a kiválasztott színt. Ugyanígy rend e l h e t ü n k a t ö b b i színhez is m á s - m á s szürkeárnyalatot. A definiálást a ' S T O P ' billentyűvel b á r m i k o r megszakíthatjuk. A n y o m t a t á s előtt é r d e m e s mégegyszer megnézni a grafikát az A u s s c h n i t t utasít á s segítségével és ellenőrizni a beállított színeket, ill. szürkeárnyalatokat és a kontrasztot. Unker fíand (Bal m a r g ó ) : Az itt megadott érték határozza meg, hogy hány üres karakter legyen a s o r o k elejére " n y o m t a t v a " , azaz a bal margót szabályozza. Ez az utasítás k ü l ö n ö s e n o l y a n n y o m t a t ó k s z á m á r a készült, amelyek n e m rendelkeznek ilyen típusú saját v e z é r l ő k ó d d a l (pl. MPS 801). Pixel-Groesse (egy k é p p o n t mérete): Itt külön az X- és külön az Y-irányra vonatkozóan m e g h a t á r o z h a t j u k a nagyítás mértékét. A megadott két paraméter értéke 1 és 99 között lehet, tehát a b é l y e g - n a g y s á g ú nyomtatástól kezdve t ö b b méter széles poszter készítése egyaránt lehetséges, a m i n e k csak n y o m t a t ó n k képességei szabn a k határt. Figyeljünk arra, h o g y multicolor-módban az X-faktort d u p l á n kell venni, mert egy p o n t e b b e n kétszer o l y a n széles, mint amilyen magas. E g y f o n t o s m e g j e g y z é s : Az X- és Y-irány a sűrűség beállításánál m i n d i g a n y o m tatóra v o n a t k o z i k , a pixel-faktor meghatározásánál pedig a képernyőre. A m e n n y i b e n a Normál f o r m á t u m v a n kiválasztva, a k k o r az X-irány a k é p e r n y ő n az X-irányt jelenti, a n y o m t a t ó n viszont 90 fokkal elfordítva hajtódik végre, tehát a k é p e r n y ő n az X-irány a n y o m t a t ó n az Y-iránynak felel m e g BitmapNr./Ausschnitt (bitmap-szám/kivágás); Ez a két m e n ü p o n t s z o r o s a n összetartozik és a grafika e g y részének nyomtatására szolgálnak. N y o m t a t á s k o r két lehet ő s é g ü n k van: a k i n y o m t a t a n d ó grafika(részlet) teljes egészében annak a bitmapnak területén belül fekszik, m e l y n e k a s z á m a a Bitmap-Nr. feliratnál áll (ezt az F 1 7 F2' billentyűkkel lehet állítani), v a g y a k i n y o m t a t a n d ó kép n a g y o b b , mint az aktuális bitmap. Az u t ó b b i esetben a Bitmap-Nr értékét nullára kell állítani és az Ausschnitt utasítással kell beállítanunk a k i n y o m t a t a n d ó részt. N é z z ü k , h o g y a n lehet e g y képrészletet definiálni! Válasszuk ki az Ausschnitt m e n ü p o n t o t : a g é p átkapcsol a grafikus editorba és a k é p e r n y ő n megjelenik az a m u n k a k é p e r n y ő , a m e l y n e k a s z á m a a Bitmap-Nr.-nél m e g van adva. A m e n n y i b e n ez az érték 0, a k k o r az a bitmap jelenik meg, amelyiken a k i n y o m t a t a n d ó képrészlet bal felső sarka fekszik. Ha át a k a r j u k definiálni ezt pozíciót, akkor az '1-4' billentyűkkel válasszuk ki a kívánt képernyőt, a joystick-kel m o z g a s s u k a megfelelő helyre a kurzort, m a j d n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t . Ezután a másik kurzorral beállíthatjuk a másik sarkot. A m e n n y i b e n mindkét sarok egy k é p e r n y ő n van. a k k o r az új képrészlet az lesz, amelyik a két sarok által meghatározott téglalapon
170
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
belül fekszik. Ha a két sarok n e m egy k é p e r n y ő n található, a k k o r a négy képernyő, mint egy nagy bitmap lesz megjelenítve ós a s a r o k p o n t - k o o r d i n á t á k a n n a k a számától, amelynél definiálva lettek, teljesen függetlenek lesznek. A képrészlet definiálását a ' S T O P ' billentyűvel b á r m i k o r m e g lehet szakítani. Az Auschnitt m e n ü p o n t mellett álló négy s z á m az aktuális képrészlet koordinátáit adja meg. Az első két s z á m a kivágás bal felső sarkának X- és V-koordinátája, az utolsó kettő pedig a képrészlet j o b b alsó sarkáé. Drucken (nyomtatás): A n y o m t a t á s csak a k k o r kezdődik el, ha az egy s o r b a n n y o m t a t h a t ó p o n t o k s z á m a (a Drucken felirat mellett v a n jelezve) n e m n a g y o b b , mint az X-Dichte felirat mellett álló maximális érték. Ha ez az érték n a g y o b b , akkor egy hangjelzést hallunk. Ilyenkor v a g y az X-sűrűséget (X-Dichte) kell megnövelnünk, vagy a f o r m á t u m o t kell megváltoztatnunk, vagy pedig a bal margót illetve a pixelméretet kell kisebbre v e n n ü n k . A nyomtatást a ' S T O P ' billentyűvel bármelyik sor végén m e g lehet szakítani. Mielőtt befejeznénk ezt a fejezetet, ismertetünk egy hasznos trükköt, amellyel lényeges m i n ő s é g i növekedést érhetünk el: mivel a n y o m t a t ó t ű k számát 1 és 24 között tetszés szerint beállíthatjuk, próbáljuk ki az egy-tűs beállítással t ö r t é n ő nyomtatást. Tapasztalni f o g j u k , hogy ez sokkal egyenletesebb, csíkoktól mentes nyomtatást eredményez, csak a helyes sortávolságra kell ügyelnünk (a soremelés után az ú j a b b sor lehetőleg közvetlenül az előző sor után n y o m t a t ó d j o n ki). Minél kisebb a sortávolság, annál j o b b a minőség.
A különböző interface-ek paraméterei
másodlagos cím szöveg-grafika szöveg-kód
MPS801
MPS802
Data-Becker
Centronics
0; 7 0; 7 CBM
0 0 CBM
0; 2; 7 1 CBM
mindegy mindegy ASCII
171
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
A különböző nyomtatók paraméterei
sortávolság grafika n/216" soremelés grafika-kód 1. g r a f i k a - k ó d 2. g r a f i k a - k ó d 3. g r a f i k a - k ó d 4. g r a f i k a - k ó d 5. g r a f i k a - k ó d 6. g r a f i k a - k ó d 7. g r a f i k a - k ó d 8. a tűk száma l e g m a g a s a b b bit
MPS801
MPS802
Epson(8 tű)
E p s o n ( 9 tű)
15
3 6 13 24 13
27 27 27 13 27 27 27 27 27 27 27 27 8
27 27 27 13 27 27
13 8/480
13 —/640
7 lent
8 fent
50 51 51 10 42 42 42 42 42 42 42 42
fent
24
0/480 1/960 2/960 3/1920 4/640 5/576 6/720 7/11 52
50 51 27 51 10 94 0/480 94 1/960
9 fent
Bővítő- és segédprogramok Az előző fejezetben m e g t u d h a t t u k , h o g y a h a r d c o p y - f u n k c i ó n á l bármilyen p r o g r a m o t b e t ö l t h e t ü n k és elindíthatunk. A Giga-Paint egyik hasznos s e g é d p r o g r a m j a az E x t e n s i o n - L a d e r (bővítő-töltő). Ennek a segítségével a p r o g r a m tetszés szerint felszerelhető a l e g k ü l ö n f é l é b b b ő v í t ő - p r o g r a m o k k a l , a m e l y e k a g y á r i lemezen is szép s z á m m a l szerepelnek. T ö l t s ü k tehát be a hardcopy-utasítással a H ' E x t - L a d e r p r o g r a m o t Ekkor egy m e n ü jelenik m e g a k é p e r n y ő n , m e l y b e n m e g h a t á r o z h a t j u k , hogy a betöltendő bővítők a karakterkészlet-, sprite-, v a g y grafika-tárolóba kerülnek. Ezenkívül k i k a p c s o l h a t j u k a m á r betöltött bővítőket is (Extensions Aus). A m e n n y i b e n valamelyik m e n ü p o n t o t (Grafik, Zeichen, Sprites) aktiváljuk, a k é p e r n y ő r e listázódó t a r t a l o m j e g y z é k b ő l kiválaszthatjuk, h o g y melyik bővítőt szeretnénk betölteni. A l e m e z e n szereplő bővítőp r o g r a m o k a d i r e c t o r y b a n az E' karakterekkel v a n n a k jelezve (ha n e m ilyet választ u n k ki, a k k o r a művelet m e g s z a k a d ) . Ezen kívül figyelni kell arra is, h o g y a lemezen, a m e l y i k r ő l a bővítőt töltjük, a G P ' E x t file m i n d e n k é p p e n szerepeljen! Ha kiválasztottunk e g y bővítőt, az a lemezről betöltődik és ettől kezdve a Giga-Paintból h a s z n á l h a t ó . Mivel ezek a bővítők helyet foglalnak el a m e m ó r i á b a n , az egyes m e n ü p o n t o k mellett m i n d i g látható, hogy a h o z z á j u k t a r t o z ó t á r o l ó b a n m e n n y i szab a d hely v a n még. Ha u g y a n a b b a a t á r o l ó b a m é g e g y bővítőt a k a r u n k betölteni, a k k o r az erre a s z a b a d helyre f o g betöltődni. Ha a két bővítő elfér e g y m á s mellett (befér a t á r o l ó b a ) , a k k o r nincs s e m m i p r o b l é m a , m i n d k e t t ő által nyújtott szolgáltatás h a s z n á l h a t ó lesz. Ha a m á s o d i k bővítőnek n e m elég a s z a b a d memória, a k k o r e g y g o n g - ü t é s jelzi, h o g y kevés a hely, a művelet pedig m e g s z a k a d . Természetesen e b b e n az e s e t b e n a m á s o d i k bővítő n e m használható.
172
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• G ö r b é k ( Kurven) Ezzel a bővítővel p o n t o k a t köthetünk össze a grafikus editorban. Ha a hozzá t a r t o z ó ikont (egy szinusz-görbe) kiválasztjuk, négy pontot kell definiálnunk, és a p r o g r a m megrajzol egy görbét, amelyik m i n d a négy p o n t o n áthalad. Ezután két kurzort láthatunk, m e l y e k n e k már m e g v a n adva a pozíciójuk. Ezek azt a két pontot jelzik, amelyen keresztül a következő g ö r b é n e k végig kell haladnia. A következő két pont autom a t i k u s pozicionálása azért szükséges, hogy a g ö r b e folytonosságát (ne legyen benne törés) m e g ő r i z z ü k . A g ö r b e továbbrajzolásánál már m i n d i g csak két-két pontot kell kijelölnünk. Ha e g y g ö r b é t az első g ö r b e k e z d ő p o n t j á v a l össze a k a r j u k kötni, a k k o r n y o m j u k m e g az F2' billentyűt, és a kurzor visszatér a k e z d ő p o n t r a . A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l definiáljuk ezt a pontot, m a j d m o z g a s s u k a kurzort a g ö r b e valamelyik p o n t j á r a ós n y o m j u k m e g ismét a 'tűz' g o m b o t A g ö r b é n k két v é g p o n t j a ö s s z e k a p c s o l ó d i k . Ha egy új görbét szeretnénk kezdeni, a k k o r a S T O P -pal lépjünk ki az ü z e m m ó d b ó l , m a j d n y o m j u k m e g a ' R E T U R N ' - t . Erre ismét visszakerülünk a g ö r b e r a j z o l ó - m ó d b a , definiálhatjuk az első négy pontot. Előfordulhat o l y a n eset is, h o g y a g ö r b e egy része a k e p e r n y ő n kívülre kerül. E b b e n az esetben a g ö r b e rajzolása n e m s z a k a d meg, h a n e m folytatódik, egy idő múlva újra látható lesz a k é p e r n y ő n .
• F ü g g v é n y e k ( Funktionen) Mint már t u d j u k , a 2. p a r a m é t e r m e n ü műveleteinél (Zufall, Scherung, Pinsef) csak egész s z á m o k a t t a r t a l m a z ó konstansokat a d h a t u n k meg. A F u n k t i o n e n bővítővel ezek helyett már tetszés szerinti m a t e m a t i k a i f ü g g v é n y e k is m e g a d h a t ó k . Ezáltal lehetővé válik h o g y pl. a Zufall (véletlen) utasítással k e d v ü n k r e á r n y é k o l j u n k , satírozzunk, v a g y a Scherung (vágás) és a Pinsel (ecset) p a r a n c s o k k a l 3D-effektusokat h o z z u n k létre. A f ü g g v é n y e k n e m lehetnek 32 karakternél h o s s z a b b a k és m e g kell e g y e z n i ü k a BASIC-szintaxissal Teljesen függetlenül attól, hogy a f ü g g v é n y X-re vagy Y-ra v a n m e g a d v a , a s z á m í t ó g é p e g y 320 ill. 200 Byte hosszú táblázatot f o g a f ü g g v é n y alapján készíteni. A t o v á b b i a k b a n a X-re kiszámított értékeket X-táblázatnak, az Y-ra számolt értékeket pedig Y-táblázatnak fogjuk nevezni. A számítógép által használt változó m i n d i g a Z% integer változó, más változók n e m a d n a k helyes eredményt. A m e n n y i b e n a megadott f ü g g v é n y e g y s z ö g f ü g g v é n y , úgy a számolás eltarthat egy kis ideig. Ha hiba (BasicError) merül föl a s z á m o l á s során, akkor hangjelzés hallatszik és a művelet félbeszakad. A kiszámolt értékek mint abszolút értékű egész s z á m o k kerülnek a táblázatba, hiszen a negatív s z á m o k n a k nincs értelmezésük. A Modi Laden ill. Modi Speichern utasítások szintén használhatók. Ezekkel függvényeket ós a táblázatokat lemezre tárolni, vagy o n n a n betölteni.
lehet a
173
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
ZufaJI (véletlen): Ennek csak a k k o r v a n hatása, ha a Zufall ein érték v a n beállítva. A n o r m á l konfigurációval ellentótben a F u n k t i o n e n - b ő v í t ő n é l két lehetőség állítható be: Absolut vagy Relatív Az X-koordínátától f ü g g ő e n az X-táblázatban álló érték mint X véletlen-valószínűség lesz felhasználva. U g y a n e z v o n a t k o z i k a Y-ra is. Tehát ha például a kurzor koordinátái: X = 50 ós Y = 151, a k k o r az X vóletien-valószínűsóg egyenlő azzal a s z á m m a l , amelyik az X-táblázat 50. r u b r i k á j á b a n áll, az Y véletlen-valószínűség p e d i g az az érték, amelyik a Y-táblázat 151. helyén található. Az Absolut és Relatív közötti k ü l ö n b s é g a z o n alapul, hogy hol helyezkedik el a nullpont k o o r d i n á t á j a az X- ós az Y-táblázat s z á m á r a . Ha az Absolut az aktuális paraméterállás, a k k o r a null-pont m i n d i g a munkaterület bal felső s a r k á b a n van, ha viszont a Relatív, a k k o r a nullpont m i n d i g az a pont, ahol a k u r z o r é p p e n áll. E b b e n az esetben az effektus csak a k k o r vehető észre, ha az ecsetmóret n a g y o b b mint 1 * 1 . A Relatív ós az Absolut paraméterek hasonló hatással v a n n a k a Scherung (vágás) ós a Pinsel (ecset) utasításokra is. Scherung (vágás): Itt a pixel X-irányú vágásánál a kurzor Y - k o o r d i n á t á j a a m é r v a d ó , a pixel Y - l r á n y ú vágásánál p e d i g a kurzor X-koordinátája. Ezektől a k o o r d i n á t á k t ó i f ü g g ő e n , a pixelek m i n d i g egy, a t á b l á z a t b a n szereplő értékkel, pozitív X-, ill. Yi r á n y b a n eltolva lesznek ábrázolva. E p r o g r a m f u n k c i ó segítségével lehetőség nyílik arra, h o g y képrészleteket tetszés szerinti s z ö g b e n elforgassunk, 3D-effektusokat h o z z u n k létre, stb. Pinsel (ecset): Az ecset mérete a kurzor-pozíciótól f ü g g ő e n változik, a m i e l s ő s o r b a n az eltolásnál és a s z ö v e g m ó d n á l érzékelhető igazan. Az Absolut és a Relatív paramóterbeállításnak itt is az előbbihez hasonló szerep jut.
• B l o k k - m ű v e l e t e k ( Blockoperationen) Ez a bővítő a Z e / c / j o n - a i m e n ü blokk-műveletek f u n k c i ó j á n a k e g y továbbfejlesztése. Segítségével a már ismert blokk-műveleteket n e m csak l * l - m ó r e t ű karakterekre használhatják, h a n e m akár 5 * 3 - n a g y s á g ú karakterekre is A táblázat definíciója n e m f o n t o s h o g y e g y s o r b a n legyen, teljesen m i n d e g y , h o g y a n oszlik szét a karakterkészletben. Az Ismert műveleteken kívül lehetőségünk v a n m é g tükrözésre, forgatásra és eltolásra is. Terület eltolása-Ikon: a m e n ü p o n t kiválasztásakor a j o b b alsó s a r o k b a n megjelenik e g y almenü, amelyet a funkció-billentyűkkel kezelhetünk. Az ú j d o n s á g itt az F5' billentyűvel állítható paraméter: Mit/Ohne Tab, amellyel azt állíthatjuk, h o g y az eltolás a táblázat figyelembevételével v a g y anélkül történjen. Az Ohne Tab állásnál (eltolás a táblázat nélkül) u g y a n a z a művelet hajtódik végre, mint a bővítő betöltése nélkül lejátszódna Mit Tab esetében n e m csak egy karakter lesz eltolva, h a n e m m i n d e g y i k karakter, amelyik a t á b l á z a t b a n definiálva lett. Egy karakterkészlet másik karakterkészletbe t ö r t é n ő eltolása esetén - ha a két készlet betűinek szélessége megegyezik, de a táblázat-definíció k ü l ö n b ö z i k - a művelet hibátlanul végrehajtódik. Ha a két készlet karaktereinek a kiterjedése k ü l ö n b ö z ő , a k k o r a művelet n e m fog végrehajtódni.
174
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
Terület megmunkálása-ikon: Kiválasztásakor megjelenik egy ú j a b b m e n ü p o n t is a k e p e r n y ő j o b b alsó s a r k á b a n . Itt az ' F 7 V F 8 ' billentyűkkel tíz k ü l ö n b ö z ő művelet közül válogathatunk. Ha az F5' billentyűvel kikapcsoljuk a táblázatot, akkor a karakterek m e g m u n k á l á sa u g y a n ú g y megy végbe, mint a Giga-Paint f ő p r o g r a m j á b a n : a karakterek különk ü l ö n Invertálhatók, törölhetők, vagy teljesen kigyújthatók. Ha a táblázat aktív, a k k o r a m e g m u n k á l á s m i n d i g egy teljes karaktermátrixra vonatkozik, amely maxim u m 15 karakterből állhat A 15 karakter a karakterkészletben bárhol elhelyezkedhet. X/Y Spieg utasítással teljes karaktermátrixokat vagy különálló karaktereket tükrözhetünk az X-. ill az Y-irányba A tükrözés tengelye m i n d e n esetben a karakter k ö z e p é n fekszik. Ha a forgatás (Drehen) m e n ü p o n t o t választjuk, négy k ü l ö n b ö z ő varációval állunk szemben: az első esetben a táblázat figyelembevétele ki v a n kapcsolva. E b b e n az esetben különálló karaktereket, vagy 8 * 8 karakterből álló területet forgathatunk el 90 fokkal, az ó r a m u t a t ó járásával megegyező irányban. Ha a karakterkészlet kiterjedése n a g y o b b , mint 3 * 3 , a művelet nem hajtódik végre A harmadik variációnál az X- és az Y-irányú kiterjedés egyenlő nagyságú Ekkor a forgatás úgy hajtódik végre, h o g y a karakterek egyenként lesznek forgatva és kicserélve, a táblázat pedig érintetlen m a r a d A negyedik lehetőség szerint az X- és az Y-kiterjedések k ü l ö n b ö z ő méretűek. Itt a teljes karakterkészlet egyszerre történő forgatása m é g n e m jelent problémát, de a m i k o r csak néhány, vagy csak egy karaktert akarunk elforgatni, már nehézségek léphetnek fel Itt ugyanis figyelembe kell venni, hogy n e m csak a kiterjedések lesznek felcserélve, h a n e m a táblázat is. Tehát a forgatás után már e g y új táblázat ós új kiterjedés v a n érvényben Az új táblázat a z o k r a a karakterekre is érvényes, amelyeket n e m forgattunk el! A sraffozás {Schraffieren) választása után önálló karaktereket vagy teljes karaktermátrixokat sraffozhatunk be. Egy karaktert a saját mezőjón belül képpontonként eltolhatunk a megadott irányba a Rechts 1 (jobbra). Links (balra), Oben (fel), vagy Untén (le) utasítások használatával. A Rechts2 (jobbra2) paraméter a n n y i b a n különbözik a Rechtsl paramétertől, hogy itt a karakter j o b b r a t ö r t é n ő eltolása esetén az a rósz, amelyik a karakter mezőjéről kitolódik, az a következő karakter területére balról becsúszik.
• A k a r a k t e r k é s z l e t n a g y í t á s a , k i c s i n y í t é s e (Magnify) A Magnify-bövrtővet lehetösegünk v a n a karakterkészletek nagyltásara III kicsinyítésére, blokkmüveletenként A funkciót a Z e i c h e n - m e n ü blokkmüveletek almenüjéből, balról az első ikon választasával hívhatjuk m e g A j o b b alsó s a r o k b a n két ú j a b b m e n ü p o n t jelenik meg. ZieLX és ZJel-Y Az F 5 T F 7 billentyű m e g n y o m á s a után a kiválasztott karakter X/Y-irányú kiterjedései adhatjuk m e g k é p p o n t o k b a n Az X ertéke 1 -60, az Y értéke p e d i g 1 -40 képpont kozott kell hogy legyen A m e n n y i b e n ezeket az értékeket túllépjük, a k k o r a R E T U R N l e n y o m á s a után újra a régi értékek fognak megjelenni
175
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
Ha most m e g h í v j u k a funkciót, a k k o r a kezdőterületet (két pont) és a célterületet (egy pont) kell m e g h a t á r o z n u n k . Erre a kezdőkarakter-terület az imént leírt m ó d o n beállított méretet f o g j a felvenni, m a j d beíródik a célterületre. Ha a beállított értékek nyolcszor a k k o r á k , m i n t a k a r a k t e r - m e n ü b e n beállítható karakterkészlet-kiterjedés, a k k o r a felnagyított karakter p o n t o s a n beleillik a célkarakterkészletbe. Ha a beállított terület k i s e b b , m i n t a n y o l c s z o r o s kiterjedés, a k k o r a célterület s z a b a d o n m a r a d ó része t ö r ö l v e lesz. A h a r m a d i k esetben a beállított terület n a g y o b b , mint a nyolcszoros mátrixkiterjedés. E b b e n az e s e t b e n a kijelölt karakternek csak egy része fér bele e célterületbe, a t ö b b i t ö r l ő d i k . A célterületbe a karakter beírása m i n d i g a karakter bal felső sarokétól kezdődik.
• K a r a k t e r k é s z l e t á t m á s o l á s a a g r a f i k á b a és v i s s z a ( F o n t c o p y ) Ez a bővítés a Z e i c h e n - m e n ü b l o k k m ű v e l e t a l m e n ü j é b ő l hívható meg. Az Ide t a r t o z ó két i k o n a k é p e r n y ő alján j o b b r ó l az első és a m á s o d i k . Itt lehetőségünk v a n a grafikus területen lévő karakterkészlet átmásolására a két változtatható karakterkészlet e g y i k é b e és fordítva. Karakter >grafika. az i k o n meghívása utan válasszunk ki egy pontot a két karakterkészlet e g y i k é b ő l , m a j d a grafikából is Ezzel a kezdősort definiáljuk, tehát innen k e z d v e f o g a karakterkészlet a g r a f i k á b a kerülni Az X - k o o r d i n á t á n a k in nincs jelentősege Az F5'-tel lehet beállítani, h o g y a táblázat is másolva legyen-e G r a f i k a >karakter: ha a másik ikont hívjuk meg, a k k o r az e l ő b b leírtak fordítva hajt ó d n a k végre, azaz e g y grafika-területet lehet a karakterkészletbe átmásolni.
• Színváltoztatas (Farbwechsel) Ez a b o v i t ó a G r a f i k - m e n ü editora blokkmüvelet f u n k c i ó j á n a k a kiterjesztése Segítségévéi az e g y e s s z á m ú p a r a m é t e r m e n ü b e n a meglévő paraméterek mellett ( N o r m á l , X-Spieg, Y-Spieg Drehen) egy kiegészítő paramétert (Farben) is állíthatunk F 1 7 ' F 2 vel A m e n n y i b e n a terület v a n beallítva (Bereich az 1 p a r a m é t e r m e n ü b e n ) , a k k o r e g y területet t u d u n k kijelölni Ha most az F1' billentyűt m e g n y o m j u k , a k k o r észrevehetjük, h o g y a kijelölt területen belül az aktuális szín (a p a r a m é t e r - m e n ü b e n nyíllal jelölve) megváltozik. A szín a s z i n t á b l á z a t b a n beállított skála szerint változik. Amíg a két f u n k c i ó b i l l e n t y ű v e l a színeket valtoztat|uk, az é p p e n aktuális egy köztestárolóba kerül. A R E T U R N ' u t á n az eredeti szín már n e m hozható vissza, tehát a terület végleg e s e n az itt beállított színt veszi fel Ha a S T O P ' billentyűt n y o m j u k meg, a k k o r újra az eredeti s z í n k o m b i n á c i ó v a l jelenik m e g a k e p e r n y ö n . Ha a p a r a m é t e r - m e n ü b e n a területválasztás értéke Aus, a k k o r a színbeállítás az egész k é p e r n y ő r e v o n a t k o z i k . Ezen kívül m e g kell m é g említeni, hogy a színváltoztat á s csak e g y 8 * 8 - a s mezőre, v a g y a n n a k a z egész s z á m ú t ö b b s z ö r ö s é r e v o n a t k o z i k .
176
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
• M á s f o r m á t u m ú g r a f i k á k b e t ö l t é s e é s t á r o l á s a (Fremdformate) A grafikák tárolása többféle f o r m á t u m b a n lehetséges. A Giga-Paint számos formátumot felismer, így lehetőségünk v a n más p r o g r a m o k által készített képek, grafikák felhasználására is. A Fremdformate b ő v í t ő p r o g r a m 15 k ü l ö n b ö z ő f o r m á t u m beállítását teszi lehetővé, ezáltal a Giga-Paint mintegy 30 más grafikus p r o g r a m m a l válik k o m p a tíbilissá. A bővítő nemcsak a betöltésre, h a n e m a tárolásra is v o n a t k o z i k . Ebből következik, h o g y a Giga-Paint-tel lehetőség nyílik más p r o g r a m o k k a l készített képek javítására, megváltoztatására úgy, hogy azok a t o v á b b i a k b a n is felhasználhatók m a r a d n a k azzal a p r o g r a m m a l is. A bővítő két m e n ü p o n t o t tartalmaz: Grafik Laden (betöltés) és Grafik Speichern (kimentés). Bármelyik meghívása után egy m e n ü jelenik m e g a képernyőn, a m e l y b ő l kiválaszthatjuk a kívánt f o r m á t u m o t . Giga-Paint. A Giga-Paint f o r m á t u m n a k h á r o m változata létezik. Ha a grafika tárolásánál a szín ki volt kapcsolva, csak a grafika adatok 8000 byte-ja lesz tárolva. Hiresm ó d b a n a 8000 byte pixeladat után 1000 byte színinformáció jön, multicolor-módb a n ehhez m é g h o z z á a d ó d i k 1001 byte színadat is. Fenster (ablak): Ez b i z o n y o s mértékig a Giga-Paint-formátum továbbfejlesztett változata. Lehetővé teszi e g y legfeljebb 4 bitmap méretű grafika tárolását és tetszőleges pozícióra t ö r t é n ő betöltését. Ha tárolásnál ezt a pontot választjuk, a p r o g r a m autom a t i k u s a n a grafikus editorba kapcsol, ahol a joystick segítségével ki kell jelölni azt a téglalap alakú területet, amelyiket tárolni akarjuk. Betöltésnél hasonló m ó d o n kell eljárnunk, de a k k o r csak azt az egy pontot kell kijelölni, a m i a betöltendő kép bal felső sarka lesz. Blazing Paddles. Itt is többféle verzió lehetséges. A színtelen változat megegyezik a Giga-Paint f o r m á t u m m a l . Bekapcsolt színek esetén viszont már a b l o k k o k s z á m a (33, 37, 41) alapján is észrevehető a különbség. Ez abból a d ó d i k , h o g y a Blazing P a d d l e s f o r m á t u m n á l a bitmap és a színadatok n e m 8000 ill. 1000 byte-ból állnak, h a n e m 8192 ill. 1024 byte-ból. Doodle Ezt a f o r m á t u m o t szinte kizárólag csak a D o o d l e nevű p r o g r a m használja. Először a színek lesznek tárolva és utána a grafika. Mindenesetre így lehetővé válik az is, hogy o l y a n képeket töltsünk be a gépbe, melyeknek külön file-ban v a n tárolva a színinformációja és külön file-ban a grafikája. E b b e n az esetben a színfile-t mint D o o d l e - g r a f i k a kell betölteni, a grafikát pedig mint Giga-Paint f o r m á t u m . Paint Magic: Ennek a f o r m á t u m n a k a specialitása egy rövid BASIC-betét, amely lehetővé teszi a Paint Magic-kel létrehozott grafikák BASIC-programból t ö r t é n ő betöltését. Ezenkívül v a n egy t o v á b b i eltérés: a Giga-Paint által tárolt grafika Paint M a g i c - b e n t ö r t é n ő alkalmazása esetén a negyedik szín (a Giga-Paint p r o g r a m b a n a 2. szín) csak az egész bitmapra v o n a t k o z ó a n definiálható, míg a Giga-Paint-nél bármelyik 8+8-as mezőnél különbözhet.
177
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
Art Studio : Az O C P c é g Art S t u d i o ill. A d v a n c e d Art S t u d i o p r o g r a m j á n a k speciális a f o r m á t u m a . A híres ós multicolor közötti m e g k ü l ö n b ö z t e t é s a p a r a m ó t e r k a p c s o lókkal határozható meg. Printfox-. Ez az ú j s á g s z e r k e s z t ő p r o g r a m rengeteg n e g y s z e r ű grafikával rendelkezik. Ezek e g y része csak e g y k é p e r n y ő n y i helyet foglal el, a másik része pedig négyet. E n n e k megfelelően készültek az idevágó betöltő- és t á r o l ó - r u t i n o k is. Azt a m e g k ü l ö n b ö z t e t é s t , h o g y a grafika egy v a g y négy bitmap területű, az ' F i ' billentyűvel állíthatjuk be a m e n ü p o n t mellett. A m e n n y i b e n e g y bitmap területű grafikát akar u n k betölteni, Einzel feliratot kell beállítani, ellenkező esetben a Gesamt a helyes p a r a m é t e r . A ' R E T U R N ' m e g n y o m á s a után definiálhatjuk azt, h o g y melyik karakt e r p o z í c i ó r a t ö l t ő d j ö n be a grafika. Ha a kiválasztott grafika n e m felel m e g a beállított p a r a m é t e r n e k , a művelet m e g s z a k a d . Lehetőség v a n a P r i n t f o x - b a n a grafika s t a n d a r d f o r m á t u m ú tárolására is ("0:..."). Az ilyen grafikát természetesen a GigaPaint f o r m á t u m á b a n kell betölteni. Starpainter. A Fenster f o r m á t u m h o z h a s o n l ó a n normál s z í n m ó d b a n m ű k ö d ő rajzp r o g r a m a Starpainter is, azaz rendelkezik azzal a t u l a j d o n s á g g a l , h o g y a grafikán a k csak e g y b i z o n y o s területét tárolja v a g y tölti. Az ilyen képrészlet betöltésénél kell ezt az o p c i ó t kiválasztani. T e r m é s z e t e s e n itt is be kell jelölni a területet, a h o v á a k é p n e k kerülnie kell. Ennél a p r o g r a m n á l is lehetőség v a n a grafikák s t a n d a r d f o r m á t u m ú tárolására, ilyenkor viszont a Giga-Paint f o r m á t u m m a l kell tölteni. Giga-CAD-Fiim A G i g a - C A D — mint a neve is mutatja — egy C A D - p r o g r a m . Két k ü l ö n b ö z ő f o r m á t u m o t használ a grafikák tárolásánál. Az egyiket a teljes képern y ő o l d a l a t kitöltő grafikáknál, a másikat a f i l m k o c k á k n á l , melyek csak a teljes grafika-terület e g y n e g y e d é t foglalják el. Betöltésnél az első esetben a Giga-Paint form á t u m o t kell használni, a m á s o d i k esetben ezt a f o r m á t u m o t kell kiválasztanunk. Az u t ó b b i e s e t b e n szintén ki kell jelölni e g y képernyőterületet a betöltendő grafika pozicionálására. Printmaster. Ehhez a p r o g r a m h o z is rengeteg grafika tartozik, melyeket szívesen h a s z n á l n á n k fel rajzainknál. Az o p c i ó aktiválása után megjelenik a k é p e r n y ő n a két k u r z o r , melyekkel a grafikát a kívánt m ó d o n p o z i c i o n á l h a t j u k . Printshop M e g e g y e z i k a P r i n t m a s t e r f o r m á t u m m a l Kiegészíteni csak annyival kell, h o g y itt az Epson/Commodore p a r a m é t e r t is be kell állítanunk, aszerint, h o g y a két lehetséges P r i n t s h o p f o r m á t u m közül melyikkel a k a r j u k a grafikát tárolni, ill. tölteni. Newsroom Ezzel a bővítővel m i n d e n , a N e w s r o o m - m a l tárolt fotó (Photolab) és banner betölthető v a g y tárolható. K ü l ö n b e n m i n d e n m e g e g y e z i k a P r i n t m a s t e r - n ó l leírtakkal.
178
1001/5 játék 6-fejezet
Giga-Paint
GEOS A G E O S rendszer r a j z p r o g r a m j a a G e o P a i n t , amelynek a grafikus szerkesztője p o n t o s a n kétszer akkora, mint a Giga-Paint által használt négy bitmap együttesen. E b b ő l következik, h o g y a GEOS-grafikát csak két részletben t u d j u k betölteni. A betöltendő félrészre v o n a t k o z ó paramétert a m e n ü p o n t mögött lehet beállítani. A R E T U R N ' m e g n y o m á s a után beállíthatjuk a betöltendő kép kezdőpozícióját, m a j d a d i r e c t o r y b a n kijelölt grafika betöltődik. A négy bitmap egy egész képet alkot. Diashow-Maker. Itt a D i a s h o w - M a k e r nevű p r o g r a m m a l készült képeket lehet betölteni. Figyelem, a Giga-Paint p r o g r a m ezeket a képeket a D i a s h o w - M a k e r formátum á b a n n e m t u d j a tárolni! Charakteríox-. Ennél a f o r m á t u m n á l a C h a r a k t e r f o x megnevezés n e m teljesen pontos, hiszen itt n e m másról, mint a P r i n t f o x karakterkészlet f o r m á t u m á r ó l v a n szó. Egy ilyen karakterkészletet lehet a m e n ü p o n t segítségével betölteni, tárolásra a z o n b a n nincs lehetőség.
Kompatibilis karakterkészlet-formátumok program
mód
Giga-Paint Giga-Paint Hi-Eddi RP S y s t e m RP System Diashow-Maker
megjegyzés
Hires Multi Hires Hires Multi Hires
normál színmód Multi s z í n m ó d normál s z í n m ó d Multi s z í n m ó d
Kompatibilis sprite-formátumok program
mód
megjegyzes
Giga-Paint Giga-Paint Hi-Eddi( + ) RP S y s t e m RP S y s t e m
Hires Multi Hires Hires Multi
normál s z í n m ó d Multi s z í n m ó d normál színmód Multi s z í n m ó d
Kompatibilis grafika formátumok proqram
szín
mód
formátum
meqjeqyzés
Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint(Fenster) Giga-Paint(Fenster) Giga-Paint (Fenster) Koala-Painter Blazing Paddles Paint Magic
ki be be ki be be be be be
Hires Hires Multi Hires Hires Multi Multi Multi Multi
Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint Fenster Fenster Fenster Giga-Paint Blazing Paddles Paint Magic
kétszínű — —
kétszínű — — —
név: Pl... —
179
Giga-Paint
1001/5 játék 6.fejezet
proqram
szín
mód
formátum
meqjeqyzes
Doodle Artist 64 Giga-CAD( +) Normál G i g a - C A D ( + ) Film Apfelmaenchen O C P Art S t u d i o A d v a n c e d Art S t u d i o Paint-Box Printfox B i l d s c h i r m Printfox G e s a m t b i l d Printfox S t a n d a r d Printfox Z e i c h e n s a t z S t a r p a i n t e r Grafik Starpainter Constr Starpainter S t a n d a r d H i - E d d i ( + ) Grafik Hi-Eddi( +) Farbbiid Hardmaker Printshop Screen P r i n t s h o p Kleinbild Printmaster N e w s r o o m Banner Newsroom Photo Movie-Maker Turtle G r a p h i c s Hires-3 Hires-Master Grafik 2 0 0 0 Grafik-Calc RP-System RP-System 64'er Diashow 6 4 ' e r Diashow GEOS S u p e r s c a n n e r II EGA Flexidraw Flexidraw
be be ki ki ki be be be ki ki ki ki ki ki ki ki be ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki be be be be be ki ki ki be
Hires Multi Hires Hires Multi.. Hires Multi Multi Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Hires Multi Hires Multi Hires Hires Hires Hires Hires
Doodle Blazing Paddles Giga-Paint Giga-CAD-Film Giga-Paint Art S t u d i o Art S t u d i o Blazing Paddles Printfox einzel Printfox gesamt Giga-Paint Charakterfox Starpainter Starpainter Giga-Paint Giga-Paint Blazing Paddles Giga-Paint Giga-Paint Printshop Printmaster N e w s r o o m Banner N e w r o o m Photo Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint Doodle/Giga Paint Giga-Paint Giga-Paint Giga-Paint Diashow-Maker Diashow-Maker GEOS Teil 1/2 Printfox Giga-Paint Giga-Paint D o o d l e Giga-Paint
név:DD. név:P —... név: Pl... név: FI... név:.. PIC név:. ..PIC név:. MPIC név.P...
Amica-Paint Diashow-Maker Diashow-Maker
be be be
Mulli Hires Multi
Giga-Paint Diashow-Maker Diashow-Maker
180
— — —
csak töltés név:....GR név CS név GR — — —
—
név GRA név BN.... név:PH... név:MVM ... —
cím:$A000 —
> Flexidraw — —
-
csak töltés csak töltés — — —
kétszínű szín > Doodle b i t m a p > G-P — —
1 0 0 1 / 5 játék
6-fejezet
Giga-Paint
• H a l s z e m - o p t i k a (Weiteneinkel) Az úgynevezett h a l s z e m - o p t i k a bövftő segítségével m i n d a négy m u n k a k é p e r n y ő kicsinyítve, egyszerre jelenik m e g a m o n i t o r o n Ezáltal j o b b a n áttekinthetővé válik a m u n k a , k ö n n y e b b lesz a nagy, t ö b b képernyőt elfoglaló grafikák létrehozása. Egy tetszőleges billentyű m e g n y o m á s á r a az eredeti állapotba jutunk vissza. Ez a szolgáltatás tehát csak áttekintés végett hasznaiható, javítani, szerkeszteni itt n e m lehet. A négy bitmap e g y k é p e r n y ő r e t ö r t é n ő összezsúfolásakor természetesen felléphetnek k i s e b b p o n t a t l a n s á g o k , színhibák, de ezek a normál ü z e m m ó d b a n v a l ó j á b a n n e m léteznek.
• S p r i t e - m ű v e l e t e k (Sprites-Bitmap/Sprites-Char) Ez a bővítő lehetőséget nyújt arra, hogy az e d d i g megengedett 10 sprite helyett most 64/61 sprite-tal d o l g o z h a s s u n k A bővítő által használt bitmap egy része a R O M alatt helyezkedik el. a 61 sprite ide lesz betöltve -(Sprites-Bitmap) A másik verzió (Sprites-Char) 64 sprite betöltésere ad lehetőséget, a sprite-ok tárolása a m e m ó r i á b a n a karakterkeszlet alatt k e z d ő d i k . Az u t ó b b i esetben tehát a karakterkészlet n e m használható, ezért előtte é r d e m e s lemezre kimenteni.
•
Monitor
A M o n i t o r bővítő segítségével h á r o m ú j a b b műveletetet t u d u n k használni. Hex Dump A Hex Dump utasítassai a teljes RAM és ROM tartalmat m e g n é z h e t j ü k Először azt a k e z d ő c í m e t kell m e g a d n u n k , a h o n n a n a tárat olvasni akarjuk, m a j d a t á r k o n f i g u r á c i o t ugy, h o g y az 1. tároló-rekesz m i n d e n k o r i értékét m e g a d j u k A k é p e r n y ő n megjelenik e g y sor, a m e l y b e n nyolc byte tartalma látható, tetszés szerinti billentyű m e g n y o m á s a r a t o v á b b i sorok íródnak kl a k é p e r n y ő r e U j a b b billent y ű m e g n y o m a s a r a a listázás befejeződik, de ismetelt g o m b n y o m á s r a újraindítható A ' R E T U R N ' m e g n y o m á s a utan javításokat hajthatunk végre a m e m ó r i a b a n A 'STOP' billentyűvel b á r m i k o r visszaterhelünk a m o n i t o r - m e n ü b e HEX (hexadecimális-decimális átváltás): a m e n ü p o n t meghívása u t á n egy négy számj e g y b ő l álló h e x a d e c i m á l i s számot írhatunk be, amit a p r o g r a m átszámol d e c i m á lis értekre ( D £ Z - m e n ü p o n t mellen) DEZ (decimális-hexadecimális átváltás): az e l ő b b i utasítás ellentéte, egy 6 5 5 3 6 nál k i s e b b decimális szamot a p r o g r a m átszámol hexadecimális értekre (HEX-menüp o n t mellett).
• Turbo
(Fast-Load)
Ennek a bővítőnek a betöltése után m i n d e n lemezmüvelet sebessége 2-3-szor g y o r s a b b lesz. H a b i r t o k u n k b a n v a n valamilyen cartrldge. a m e l y b e n v a n turbo-szolgáltatás. ennek a bővítőnek a használata teljesen telesleges, bármelyik cartridge-el sokkal j o b b e r e d m é n y t lehet elérni
181
Giga-Paint
1001/5 játék 6.feiezet
• B ő v í t ő - p r o g r a m o k ö s s z e á l l í t á s a ( Ext-Konfigurator) A p r o g r a m használata s o r á n már észrevehettük, h o g y milyen k ö r ü l m é n y e s d o l o g a Giga-Paint elindításánál m i n d e n a l k a l o m m a l a m u n k á h o z szükséges bővítő-program o k a t betöltögetni. Az E x t - K o n f i g u r a t o r segítségével speciális bővítők hozhatók létre. Ehhez a k ö v e t k e z ő k é p p e n kell eljárni: a legelső a l k a l o m m a l a konfigurátor segítségével e g y p s z e u d o - b ő v í t ő t h o z u n k létre, a m i t u l a j d o n k é p p e n csak az egyes bővítők neveit t a r t a l m a z z a . Ha ezt a bővítőt az E x t e n s i o n - L o a d e r - r e l betöltjük, a k k o r azok a bővítők, a m e l y e k n e k a neve e b b e n szerepel, sorra betöltődnek. Először töltsük be az E x t - K o n f i g u r a t o r - t , m a j d indítsuk el T e g y ü k be a szükséges bővítőket t a r t a l m a z ó lemezt a m e g h a j t ó b a és n y o m j u n k m e g e g y billentyűt. A lemez t a r t a l o m j e g y z é k e kilistázódik, a m i b ő l kiválaszthatjuk, hogy melyik bővítők kerüljenek be a p s z e u d o - b ő v í t ő b e . Ha befejeztük az összeválogatást, n y o m j u k m e g a ' R E T U R N ' - t . A g é p megvizsgálja, hogy a kijelölt fiie-ok valódi bővítők-e (ha nem, a k k o r az egész válogatást újra kell kezdeni). Ezután m e g kell határoznunk, hogy melyik s z e r k e s z t ő művelethez kell a bővítőnket betölteni (Grafik 1, Grafik 2, Zeichen, Sprítes). Ha az egyik m e n ü p o n t o t kiválasztjuk, akkor a bővítő p r ó b á b ó l betöltődik, h o g y a s z a b a d m e m ó r i a k a p a c i t á s t ellenőrizze. A m e n n y i b e n betöltődött, a tartalomj e g y z é k b ő l t o v á b b i bővítőket választhatunk (a már kiválasztottakat a gép fehér színnel jelöli). Ha n e m a k a r u n k t ö b b e t használni, akkor n y o m j u k m e g az 'F1' billentyűt és a d j u k m e g a p s z e u d o - b ő v í t ő nevét. A tárolásnál ügyeljünk arra, hogy a pszeudo-bővítő u g y a n a r r a a lemezoldalra kerüljön, ahol az általa töltött bővítők v a n n a k ! A betöltésnél az egyes bővítők m i n d i g arra helyre töltődnek be, amelyiket az ExtKonfigurator-ral kijelöltünk. A g y á r i lemezen egyébként már található néhány pszeudo-bővrtő, a nevük E ' P . karakterekkel kezdődik.
Nos, a Giga-Paint b e m u t a t á s á n a k a végére értünk. N e m maradt más hátra, mint jó s z ó r a k o z á s t és sok sikert kívánni m i n d e n rajzos kedvű számítógép-tulajdonosnak.
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
7. AMICA Paint
Az A M I C A P a i n t az ismert n y u g a t n é m e t s z á m í t ó g é p m a g a z i n , a 6 4 ' E R 27. különszám á b a n jelent meg. Az a l á b b i a k b a n összefoglaljuk m i n d a z o k a t a t u d n i v a l ó k a t , a m e lyek e v a l ó b a n r e m e k r a j z o l ó p r o g r a m m ű k ö d t e t é s é h e z szükségesek - ezek ismeretéb e n és a p r o g r a m b i r t o k á b a n n y u g o d t a n félretehetjük r é g e b b i r a j z o l ó p r o g r a m j a i n k a t . Az A M I C A Paint a grafikus l e h e t ő s é g e k n e k o l y a n d i m e n z i ó i t tárja elénk, amilyeneket e d d i g csak az Atari ST-n v a g y a " n a g y testvéren", az A m i g a s z á m í t ó g é p e n láthattunk. A k i n e m c s a k p u s z t a s z ó r a k o z á s b ó l festeget, h a n e m a grafikákat saját p r o g r a m j a i b a n is szeretné elhelyezni, keresve s e m talál a l k a l m a s a b b rajzoló p r o g r a m o t . Az A M I C A Paint ( A d v a n c e d Multicolor Computer Aided Painting) a n n a k is kielégíti m i n d e n Igényét, aki digitalizált képeket szeretne feldolgozni. Nézzük milyen lehetőségek állnak r e n d e l k e z é s ü n k r e a p r o g r a m használata során: • 1 6 0 * 2 0 0 p o n t b ó l álló képek • a 16 alapszín tetszőleges keverése, új színek definiálása • n é g y s z ö g e k , d e r é k s z ö g e k , h á r o m s z ö g e k , k ö r ö k , ellipszisek, kör- és ellipszis-cikkek, tetszőleges s o k s z ö g e k • F/LL-művelet m i n t á k k a l • s z a b v á n y o s r a j z f u n k c i ó k (vonal, szakasz, s u g a r a k , körív, stb) • tetszés szerint p a r a m é t e r e z h e t ő ceruza, ecset és festékszóró • a k é p k i v á g á s o k (a t o v á b b i a k b a n blokk-ok) b á r m i l y e n f o r m á b a n nagyíthatók, kicslnyíthetők, t ü k r ö z h e t ő k , f o r g a t h a t ó k , hajlíthatok, sőt p e r s p e k t i v i k u s a n a térbe kivetíthetők • á r n y é k o l h a t ó k é t d i m e n z i ó s részletek • h á r o m d i m e n z i ó s átalakítás • g y a k r a n használt utasítás-sorozatokat egy-egy Makro-ba foglalhatjuk ós lemezen tárolhatjuk • paraméterezett kurzorvezérlés • a Diashow-móü segítségével v é g i g n é z h e t j ü k a lemezen összegyűjtött grafikákat • az elkészült képek tömörített f o r m á b a n való tárolása
183
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
S o k o l d a l ú s á g a ellenére az AMICA Paint k ö n n y e n kezelhető. Az irányítás joystick-kel v a g y C o m m o d o r e 1351 egérrel történik. V a l a m e n n y i utasítás kezelése egy kényelmes m e n ü r e n d s z e r e n keresztül történik. Az utasítás végrehajtása a grafikus m ó d b a n a j o y s t i c k v a g y az egér mozgatásával történik. Ezáltal v a l a m e n n y i f u n k c i ó g y o r s a n és e g y s z e r ű e n elérhető. Az A M I C A Paint kihasználja a C-64-es által egyébként n e m használt képernyőterületet is, itt olvashatók a felhasználó s z á m á r a szóló utasítások, információk.
Az első l é p é s e k M i n d e n e k előtt az E I N G A B E G E R A E T E (input-eszközök) nevű rövid BASIC-programot kell betöltenünk. Ekkor határozhatjuk meg, hogy milyen input-eszközt (joystick v a g y C o m m o d o r e 1351-es egér) a k a r u n k a m u n k a során igénybe venni. Az aktuális beállítás lemezre kerül, így a p r o g r a m o t csak az AMICA Paint legelső használata előtt kell betölteni (természetesen, ha a k o r á b b i választást m e g a k a r j u k változtatni, a k k o r ismét le kell futtatni) A f ő p r o g r a m behívása előtt m i n d e n BASIC-bővitőt távolítsunk el a gépből. Betöltés u t a n rövidesen megjelenik a címkép, amelyet a C= vagy S P A C E billentyűvel átug o r h a t u n k Ezt követően betöltődik a f ő p r o g r a m .
184
1001/5 7.feiezet
AMICA Paint
A főmenü Az A M I C A Paint t e r j e d e l m e s f ő m e n ü v e l köszönt bennünket. Itt t á j é k o z ó d h a t u n k arról, h o g y melyik billentyűvel melyik a l m e n ü aktiválható illetve j ó n é h á n y , a p r o g r a m kezeléséhez nélkülözhetetlen billentyű is fel v a n tüntetve A l e g f o n t o s a b b a k : 'RUN/STOP' '«—'
Megszakít e g y f u n k c i ó t vagy az előbbi m e n ü h ö z tér vissza. A f ő m e n ü közvetlen meghívására szolgál. A grafikus szerkesztő b e k a p c s o l á s a .
A f ő m e n ü bal oldali o s z l o p á n a k t o v á b b i billentyűi m a g á b a n f ő m e n ü b e n , v a g y a grafikus s z e r k e s z t ő b e n használhatók. Segítségükkel almenük hívhatók meg, amelyekkel a megfelelő m ó d o k a t lehet kiválasztani, illetve paramétereket beállítani.
A g r a f i k u s szerkesztő A grafikus szerkesztőbe a '*—' m e g n y o m á s á v a l léphetünk be. A k é p e r n y ő alsó ós felső szélén két kétsoros szöveg, illetve a kurzor jelenik meg. Az alsó szegélyen a L I N I E S T A R T P U N K T ? (A vonal kezdőpontja?) kérdés áll Ez azt jelenti, h o g y a p r o g r a m v o n a l r a j z o l ó ü z e m m ó d b a n v a n és a vonal k e z d ő p o n t j á n a k beállítására vár. A képern y ő alsó szegélyén látható a k u r z o r p o z í c i ó j á n a k koordináta-értéke, v a l a m i n t az aktuális szín. A kurzort joystick-kel, egérrel vagy a billentyűzetről irányíthatjuk ':',';' és '/'). A R E T U R N ' a joystick 'tűz' g o m b j á n a k felel meg. Ha egérrel rajzolunk, a k k o r a bal oldali g o m b a R E T U R N ' , míg a j o b b a R U N / S T O P ' P r ó b á l j u n k m e g először egyenest rajzolni. M o z g a s s u k a kurzort a k é p e r n y ő tetszőleges p o n t j á r a és n y o m j u k m e g a t ű z ' billentyűt. A vonal k e z d ő p o n t j á t így m e g a d t u k . Az alsó s o r b a n ú j a b b kérdést olvashatunk: L I N I E E N D P U N K T ? (A vonal végpontja?). M o z g a s s u k a kurzort o d a , a h o v á az egyenes v é g p o n t j á t a k a r j u k , m i k ö z b e n a kezdőpont és a k u r z o r között villog az így keletkező egyenes képe (elasztikus rajzolás). A 'tűz' billentyű ú j a b b m e g n y o m á s á v a l m e g h a t á r o z z u k a v é g p o n t o t , a m i e z u t á n a k ö v e t k e z ő egyenes k e z d ő p o n t j á u l szolgál. A paraméterek m e g a d á s a a t ö b b i r a j z m ó d nál is hasonló m ó d o n történik.
Szerkesztő-funkciók A f ő m e n ü j o b b oldali o s z l o p á n a k billentyűfunkciói a grafikus szerkesztőhöz t a r t o z n a k . Jelentésük a következő: '1-9' - T A B U L A T O R E N ( T a b u l á t o r o k ) A s z á m b i l l e n t y ű k ('1-9') a S H I F T - t e l együtt l e n y o m v a lehetővé teszik 9 k u r z o r p o z í c i ó tárolását, a m e l y e k a s z á m b i l l e n t y ű k 'SHIFT' nélkül t ö r t é n ő m e g n y o m á s á v a l hívhatók vissza. Ha e g y t a b u l á t o r visszaolvasása előtt m e g n y o m j u k az 'X' v a g y Y' billentyűt, a k k o r a p r o g r a m a k u r z o r p o z i c i o n á l á s á n á l csak a tabulátor X- v a g y Y koordinátáját fogja f i g y e l e m b e venni. Ezután a T l e n y o m á s a utan k a p c s o l h a t u n k vissza m i n d k é t letárolt k o o r d i n á t a f i g y e l e m b e vételére.
AMICA Paint C= ' -
1001/5 7.fejezet
UNDO
A 'C =' billentyű használatával törölhető m i n d e n , amit a grafikus szerkesztőbe való utolsó belepés óta rajzoltunk ( U N D O - f u n k c i ó ) A rajzot a véletlen törlés ellen az 'U' billentyű l e n y o m á s á v a l v é d h e t j ü k , a m i visszahívja a grafikáról készült másolatot 'CLR'
-
L O E S C H E N (Törlés)
A ' S H I F T ' és a C L R / H O M E ' együttes m e g n y o m á s á v a l törölhetjük a teljes képernyőt. Z'
-
Z O O M E I N / A U S (Zoom Be/Ki)
Be- vagy k i k a p c s o l j a a z o o m - m ó d o t . A z o o m a kurzor körüli képrészt kinagyítva jeleníti meg. Ezáltal lehetségessé válik a kurzor p o n t o s pozicionálása. G'
-
GRAFIKSEITE
(Grafikus oldal)
Segítségével a m á s o d i k v i s s z a t é r ü n k az elsőre. •R'
-
munkaképernyőre
kapcsolhatunk.
Újbóli
megnyomására
S T R E C K E M E S S E N (Szakasz mérése)
Ezzel a billentyűvel egy távolságmérőt k a p c s o l h a t u n k be, a m e l y b e n az aktuális kurz o r p o z í c i ó t lesz a k i i n d u l ó p o n t . A k é p e r n y ő felső részén megjelenik az új koordinátaérték mutató: DX értéke a nyíl X-irányú, DY az Y-irányú, EN pedig a kurzor abszolút távolságát jelzi a 0,0 ponttól. A C - 6 4 m u / í / c o / o r - ü z e m m ó d j á b a n m i n d e n pixel szélessége kétszerese a magasságának. Ez a t é n y hatással v a n a kurzor k o o r d i n á t a - a d a t a i n a k m e g a d á s á r a is. Ezért a 'K'-billentyűvel az Y - k o o r d i n á t a értékét megfelezhetjük 'C' - C U R S O R - F O R M (Kurzorforma) A ' C ' billentyűvel öt k u r z o r f o r m a közül választhatunk: négyféle nyíl illetve egy hajszálkereszt áll rendelkezésünkre. •CTRL'
-
R E P E A T (Ismétlés)
A ' C T R L ' és a 'tűz' g o m b f o l y a m a t o s autofire-1 szimulál, tehát o l y a n hatása van, mintha a 'tűz' g o m b o t e g y m á s után n y o m o g a t n á n k .
186
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet R a J 7. o I á s i ü 7. e m n í ó < I o k
Ha a f ő m e n ü b e n vagy a grafikus szerkesztőben az F1 billentyűt m e g n y o m j u k , a b b a a m e n ü b e kerülünk, amely a rajzoló ü z e m m ó d o k a t tartalmazza. A kívánt utasítás a mellé írt billentyű m e g n y o m á s á v a l aktiválható. 'P-
-
PUNKTE
(Pont rajzolás)
Segítségével p o n t o k a t helyezhetünk el a rajzban. F'
-
F R E I H A N D (Szabadkéz rajz)
Tetszőleges rajzok készítésére hasznaiható A joystick-et lenyomva tartott 'tűz' g o m b bal m o z g a t v a , mindenféle ábrát rajzolhatunk. Ha a kurzor sebességét elég alacsonyra állítjuk, a k k o r egy kis ügyeskedéssel és türelemmel bármilyen alakzatot megrajzolh a t u n k (a sebesség beállítását lásd az " E d i t o r - p a r a m e t e r e k " c. részben ). Egérrel természetesen k é n y e l m e s e b b e n d o l g o z h a t u n k •L' Z N'
- L I N I E (Vonalak) - STRECKENZUG - N - E C K (N-Szög)
(Folyamatos vonal)
Az L' billentyűvel aktiválható f u n k c i ó v a l egyenes vonalakat h ú z h a t u n k ü z e m m ó d b a n v a n a z AMICA Paint editora, a m i k o r bejelentkezik.
E b b e n az
Az 'Z' billentyű m e g n y o m á s a után f o l y a m a t o s v o n a l a k a t rajzolhatunk: az első egyenes v é g p o n t j a e g y b e n a m á s o d i k egyenes k e z d ő p o n t j a és így t o v á b b Ilyenkor mind i g c s a k az új egyenes v é g p o n t j á t kell kijelölnünk. A v o n a l l á n c legutolsó pontját a t ű z ' g o m b ismételt m e g n y o m á s á v a l a d h a t j u k meg. Ezt k ö v e t ő e n ú j a b b v o n a l c s o p o r t h o z h a t ó létre. Az N - E c k utasítás az iméntihez h a s o n l ó hatású. A v é g p o n t kijelölése u t á n vonalat h ú z h a t u n k a z előző v o n a l k e z d ő p o n t j á h o z , m a j d innen t o v á b b m i n d a d d i g , a m í g e g y zárt alakzat n e m j ö n létre. S A'
-
S T R A H L E N (Sugarak) A N T I S T R A H L E N (Ellensugarak)
Az első utasítással e g y m e g h a t á r o z o t t k ö z ö s k ö z é p p o n t b ó l induló s u g a r a k a t húzhat u n k . Először a k ö z ö s k ö z é p p o n t o t kell m e g h a t á r o z n u n k , m a j d a azokat a p o n t o k a t , a m e l y e k ö s s z e k ö t ő d n e k ezzel a k ö z é p p o n t t a l . Az 'A' billentyűvel elérhető f u n k c i ó fordítva d o l g o z i k : először az összes v é g p o n t mega d á s á r a kerül sorra (az utolsót két 'tűz' g o m b n y o m á s s a l a d j u k meg). A kijelölt p o n t o k villognak. E z u t á n kell kijelölnünk a k ö z ö s k e z d ő p o n t o t , és a p r o g r a m m e g h ú z z a a v o n a l a k a t . A k ö z é p p o n t o t el is tolhatjuk, m a j d ismételt 'tűz' g o m b r a rögzíthetjük. Ezzel a m e g o l d á s s a l érdekes, h á r o m d i m e n z i ó s alakzatokat h o z h a t u n k létre.
187
A M I C A Paint
1001/5 7.fejezet
'R' - RECHTECK (Téglalapok) G' - PARALLELOGRAMMA (Paralellogrammák) Q' - QUADRAT (Négyzetek) T é g l a l a p o k rajzolásához a kívánt téglalap két átellenes s a r o k p o n t j á n a k a kurzorral v a l ó definiálása szükséges. A P A R A L E L L O G R A M M A f u n k c i ó h á r o m s a r o k p o n t megadását várja, a negyediket a p r o g r a m m á r a u t o m a t i k u s a n kiszámítja. N é g y z e t r a j z o l á s a k o r m i n d ö s s z e egyetlen c s ú c s o t kell kijelölnünk, m a j d a kurzor j o b b r a v a g y balra mozgatásával beállíthatjuk az oldalhosszt. A joystick-et függőlegesen m o z g a t v a a n é g y z e t eltolható.
K' - KREIS (Kör) B - KREISBOGEN (Körív)
•E' - E L L I P S E (Ellipszis) O' - E L L I P S E N B O G E N (Ellipszisív) Kör rajzolásánál először a k ö z é p p o n t o t kell m e g h a t á r o z n u n k , m a j d a k u r z o r vízszint e s m o z g a t á s á v a l a d h a t j u k m e g a kör sugarát. A kurzort függőlegesen m o z g a t v a a k ö r eltolható, m a j d az ismételt 'tűz' rögzíti a kört a kiválasztott pozícióban. A ' B ' választásával a megrajzolt kör e g y részletét, azaz körívet rajzolhatunk. A kurzor vízszintes m o z g a t á s á v a l a k ö r c i k k helyzetét, a függőleges mozgatásával az ív által bezárt szöget h a t á r o z h a t j u k meg. A körrel s z e m b e n az ellipszis két s u g á r megadását igényli, ezért az ellipszis ('E'), v a g y ellipszisív ( O ) rajzolásakor a kurzor vízszintes mozgatásával az X-, függőleges m o z g a t á s á v a l az V - i r á n y ú s u g á r hosszát a d h a t j u k meg. Ebből következően az utólag o s eltolásra itt nincs lehetőség.
188
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
Síkidomok rajzolása Az e g y s z e r ű vonal-utasításokon kívül az A M I C A Paint k ü l ö n b ö z ő s í k i d o m o k előállítására is képes, amelyeket a z u t á n az aktuális minta- v a g y rajzoló színnel feltölthetünk. Ezek az utasítások e g y k ü l ö n m e n ü b e n találhatók, amelyet az 'F3' billentyűvel hívhat u n k be. R - RECHTECK (Négyszögek) Q1 - Q U A D R A T ( N é g y z e t e k ) N' - N - E C K (N-Szög) Ezeket a műveleteket már m e g i s m e r t ü k a fentiekben. A k ü l ö n b s é g a b b a n rejlik, hogy az alakzatokat n e m v o n a l határolja, h a n e m a területük a tinta színével v a n feltöltve. K - K R E I S (Kör) 'E' - E L L I P S E (Ellipszis) U' - K U C H E N K R E I S ( K ö r c i k k ) O - K U C H E N ELLIPSE (Ellipsziscikk) Ezek az utasítások is m e g e g y e z n e k a rajzoló utasításoknál leírtakkal. Az eltérés anynyi, h o g y k ö r ö k és az ellipszisek feltöltve jelennek meg, akárcsak az U' ós 'O' használata után készült kör- illetve elllpszlscikkek Ez u t ó b b i például kiváló lehetőséget nyújt az ún " t o r t a d i a g r a m o k " előállításához •F' - F U E L L E N (Feltöltés) Ez az utasítás zárt. folytonos vonallal határolt képrészek aktuális rajzszínnel t ö r t é n ő feltöltésére, kifestósóre szolgál. Ha már aktiváltuk a minta funkciót (Id később), a k k o r a felület az aktuális mintával lesz feltöltve. A feltöltéshez a zárt területen belül e g y tetszőleges pontot kell megjelölnünk a 'tűz' g o m b b a l . 'S'
-
SPRUEHDOSE
(Festékszóró)
Az utasítás festékszóró sprayt szimulál. Ellentétben a k o r á b b i utasításokkal, ennek a műveletnek a kiválasztásánál m e g kell h a t á r o z n u n k a szükséges paramétereket is. Elsőkónt a szórófej X- és Y - i r á n y ú móretet kell m e g a d n u n k , m a j d a szórás sűrűségét kell beállítanunk. Ez u t ó b b i érték 0-99 között kell hogy legyen, a 0 a l e g e r ő s e b b fokozat. Ha az érték m e g a d á s a k o r a '<- ' g o m b o t n y o m j u k meg, a k k o r a p r o g r a m az utoljára beállított értéket tekinti aktuálisnak. A paraméterek m e g a d á s a u t á n ismét a szerkesztőbe kerülünk, ahol a 'tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l aktiválhatjuk a festékszórót.
189
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
Blokkművelctck Ha egyes képrészeket utólag a k a r u n k megváltoztatni, speciális utasításokra v a n szükségünk, amelyek az F5 billentyűvel elérhető m e n ü b e n v a n n a k elhelyezve. A felsorolt funkciókat is a megfelelő billentyűvel aktiválhatjuk. Az alábbi utasítások téglalap alakú képrészekkel d o l g o z n a k , amelyeket a t o v á b b i a k b a n az e g y s z e r ű s é g kedvéért b l o k k n a k fogunk nevezni. Egy ilyen blokk kijelölése a téglalapoknal ismertetett módszer szerint történik, azaz a kívánt képrész két átellenes sarkát kell m e g h a t á r o z n u n k . 'L' S'
-
L A D E N (Betöltés) S P E I C H E R N (Kimentés)
A S P E I C H E R N funkcióval blokkokat tarolhatunk lemezre A név megadásánál figyel e m b e kell venni, h o g y legfeljebb 13 karakterből állhat A kimentett blokkokat k é s ő b b a L A D E N művelettel ismét behívhatjuk és egy másik képhez csatolhatjuk. A legnag y o b b blokk, a m i m é g lemezen tárolható 21.000 pixel méretű lehet, e n n é l n a g y o b b b l o k k o t n e m lehet l e m e z r e m e n t e n i ! Betöltéskor először a kívánt blokk nevét kell m e g a d n u n k , ezután t u d j u k a választott blokkot az új grafikába befűzni. Figyelem! A b l o k k o k m e n t é s e é s b e h í v á s a m ű v e l e t e s e t é n a z U N D O - f u n k c i ó n e m m ű k ö d i k ! Hiba esetén tehát a 'C = 1 billentyűvel n e m lehet visszatérni a k o r á b b a n "biztosított" fázishoz. 'D'
-
DIRECTORY
(Lemeztartalom)
Az utasítás kiválasztásakor a d r i v e - b a n lévő lemezen található összes blokk neve megjelenik. A ' S P A C E ' billentyű megállítja a listázást, ismételt használata újraindítja. •V
-
VERSCHIEBEN
(Eltolás)
Az eltolás előtt először ki kell jelölnünk az eltolni kívánt blokkot. A m e n n y i b e n a másik grafikus lapra a k a r j u k a blokkot eltolni, e l ő b b át kell m á s o l n u n k a G billentyű megnyomásával. A blokk új helyét a tűz' g o m b m e g n y o m á s á v a l rögzíthetjük. Az átmásolt blokk akár tetszőlegesen m e g is sokszorozható. A R U N / S T O P ' m e g n y o m á s á v a l befejeződik a kijelölt blokk eltolása, egy ú j a b b részt lehet kijelölni. F
-
FAERBEN
(Átszínezés)
Az utasítás lehetővé teszi a b l o k k b a n használt színek megváltoztatását. Az új szín az aktuális rajzoló színnel azonos. Az 'F' billentyű l e n y o m á s a után először a változtatni kívánt színt kell kijelölnünk, m a j d azt a blokkot, a m e l y b e n a színmódosítást végre a k a r j u k hajtani.
190
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
P- - S P I E G E L N ( T ü k r ö z é s ) A t ü k r ö z é s f u n k c i ó először a tükrözés irány-paraméterét kéri. X a vízszintes, Y a függőleges tengelyre t ö r t é n ő tükrözést e r e d m é n y e z i . Ezután a t ü k r ö z n i kívánt blokk kijelölése következik, m a j d a 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a után megjelenik a megadott irányb a n t ü k r ö z ö t t kép.
'E' - D R E H E N (Forgatás) Először ki kell j e l ö l n ü n k a elforgatni kívánt blokkot, amit a p r o g r a m a k ö z é p p o n t j a körül forgat el. Az elforgatás szögét a joystick j o b b r a v a g y balra mozgatásával állíthatjuk be. Ha forgatás k ö z b e n a blokk a kép keretén túl kerülne, csak a k k o r jelenik m e g újra, ha mozgatással o l y a n szöget állítunk be, amelynél a kijelölt blokk forgatás u t á n is teljes e g é s z é b e n elfér a képernyőn. G' - V E R G R O E S S E R N (Nagyítás) X/Y V E R . G L E I C H (Aránytartó/Arányos) X/Y V E R . B E L I E B I G (Aránytalan/Torz) K' - V E R K L E I N E R N (Kicsinyítés) Ha a nagyítást választjuk, először el kell eldöntenünk, h o g y a nagyítás X- és Y-irányb a n m é r t é k t a r t ó ('G'), v a g y m é r t é k h a g y ó ('B') legyen. A szerkesztőben e z u t á n ki kell jelölnünk a nagyítani kívánt blokkot, m a j d a nagyítás mértékét. A kicsinyítés a nagyítás ellentett művelete, az imént e l m o n d o t t a k v o n a t k o z n a k rá is, azzal a k ü l ö n b s é g g e l , hogy n e m mérettartó, h a n e m torzított képet ad.
191
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
' R ' - S C H E R E N (Nyírás) X/Y R I C H T U N G (Irány) ' B ' - B I E G E N (Hajlítás) X/Y R I C H T U N G (Irány) A S C H E R E N f u n k c i ó segítségével e g y érdekes effektusra nyílik lehetőségünk: e g y képrészt " f e l s z a b d a l h a t u n k " , m a j d a kivágott csíkokat valamilyen m ó d o n ismét összeállíthatjuk.
Hajlítás s o r á n az egyes csíkokat félkör a l a k b a n meghajlíthatjuk A hajlítás egyben a torzítás mértékét a joystick-kel határozzuk m e g A tűz' g o m b m e g n y o m á s a indítja a műveletet. M i n d k é t műveletet X- v a g y Y - i r á n y b a n vegezhetjük el. Megjegyzendő, h o g y ha egy b l o k k o t t ö b b s z ö r nyírunk vagy hajlítunk, előfordulhatnak kisebb pontatlanságok, a m e l y e k a kép eltorzulásahoz vezethetnek. V - K I P P E N (Billentés) Z' - Z E R R E N (Nyújtás) A K I P P E N f u n k c i ó használatával o l y a n effektust érhetünk el, m i n t h a a blokk teteje a t é r b e n befelé lenne döntve, azaz a f u n k c i ó a kijelölt képrészlet felső részét t o v á b b kicsinyíti X - i r á n y b a n H a s o n l o a n m ű k ö d i k a Z E R R E N is, de Y - i r á n y b a n Ha a két műveletet megfelelő m ó d o n k o m b i n á l j u k , olyan hatast érhetünk el, m i n t h a a blokkot a t é r b e vetítettük volna ki
1001/5 7.feiezet
AMICA Paint
Az iménti műveletek (kicsinyítés, nyírás, görbítés, billentés, nyújtás) végrehajtása s o r á n g y a k r a n z a v a r ó lehet, h o g y a régi kép n e m törlődik a u t o m a t i k u s a n . Célszerű tehát a 'V' (eltolás) és a 'G' billentyűk használatával a képet átmásoljuk a m á s o d i k g r a f i k u s lapra, és c s a k ezt k ö v e t ő e n választjuk ki a kívánt utasítást. A blokk kijelölése u t á n n y o m j u k m e g a S H I F T ' + ' C L R / H O M E ' billentyűket: a háttérgrafika erre törlődik és az utasítássorozat v é g r e h a j t h a t ó .
Különleges A M I C A - u t a s í t á s o k Az ' F 7 ' billentyűvel e g y ú j a b b , hasznos f u n k c i ó k a t t a r t a l m a z ó m e n ü b e léphetünk be. •F'
-
FENSTER
{Ablak definiálás)
Ezzel a f u n k c i ó v a l e g y önálló, téglalap a l a k ú terület ( " a b l a k " ) definiálható a képern y ő n , a m e l y r e a t o v á b b i a k b a n a négy a l m e n ü ('F1-F7') bármelyik utasítása v o n a t k o z tatható. A f u n k c i ó segítségével készülő grafikánk egy téglalap alakú részét a t ö b b i résztől függetlenül d o l g o z h a t j u k ki. A keret feloldása a 'tűz' g o m b kétszeri m e g n y o m á s á v a l é r h e t ő el. Az ablak ismét láthatóvá tehető, ha a grafikus e d i t o r b a n megn y o m j u k a W' billentyűt, a m e l y n e k hatására megjelenik az aktuális ablak kerete. Z' - Z O O M E N (zoom-mód) Készülő g r a f i k á n k f i n o m a b b részeinek k i d o l g o z á s a k o r hasznos művelet a nagyítás, a z a z a z o o m . H a t á s á r a egy 4 0 * 5 0 pont n a g y s á g ú m e z ő a négyszeresére nagyítható Az utasítás kiválasztása u t á n megjelenik e g y keret, melyet a joystick-kel a k é p e r n y ő t e t s z ő l e g e s helyére m o z g a t h a t u n k . A 'tűz' g o m b m e g n y o m á s a után megjelenik a k e r e t b e n lévő rész felnagyított képe és lehetőségünk van a p o n t o k aktuális színnel v a l ó befestésére. A színt a ' C T R L ' és a C = ', valamint a 0-9' számbillentyűkkel lehet változtatni, a k á r c s a k a B A S I C - s z e r k e s z t ő b e n (ha ez a m e g o l d á s n e m tetszik, a k k o r az ' A - P ' billentyűkkel is v á l a s z t h a t u n k ) . A k u r z o r - b i l l e n t y ű k k e l a nagyított képrészt m o z g a t n i t u d j u k a k e p e r n y ő n , tehát akár az egész k é p ü n k is k i d o l g o z h a t ó z o o m - m ó d b a n A normál szerkesztő m ó d b a a ' R U N / S T O P ' billentyűvel t é r h e t ü n k vissza Az U N D O s z á m á r a fenntartott m e m ó r i a részt a z o o m m u n k a t e r ü l e t n e k használja, tehát a z o o m után az U N D O használata n e m lehetséges. 'T'
- T E X T (Szöveg mód)
Ez a p a r a n c s teszi lehetővé szöveg beiktatását a grafikába. Először m e g kell határozn u n k azt a helyet a g r a f i k á b a n , ahol a szöveg első karakterének m e g kell jelennie, m a j d a billentyűzetről b e g é p e l h e t j ü k a szöveget. A D E L ' billentyűvel t ö r ö l h e t j ü k az utolsó karaktert, a ' R E T U R N ' - n e l a következő sor elejére j u t u n k . Vigyázat, a ' R E T U R N ' - n e l lezárt s o r o k m á r n e m v á l t o z t a t h a t ó k ! Ha szövegbevitel k ö z b e n a kurzort a k é p e r n y ő egy másik területére m o z g a t j u k , akkor a szöveget az F1', m a j d a ' D E L ' billentyűk m e g n y o m á s á v a l erre a helyre átmozgathatjuk. A f u n k c i ó b ó l a R U N / S T O P ' - p a l léphetünk ki
AMICA Paint D' S-
1001/5 7.fejezet
- 3 D - E F F E K T (3D hatás) - S C H A T T E N (Árnyékolás)
Az á r n y é k o l á s a z o k o n a helyeken alkalmazható, ahol kori, négyszögét v a g y szöveget használtunk Az árnyékoló-utasítás kiszámítja azt az árnyékot, amelyet az i d o m vetne, ha e g y fal élőn állna A 3D hatás alkalmazásakor a k é t d i m e n z i ó s grafikák térbéli hatást k a p n a k Először ki kell jelölnünk azt a blokkot, amelyiken a két művelet valamelyikét alkalmazni akarjuk, m a j d be kell állítanunk a kívánt színt. Ezután jelöljünk ki egy u j a b b pontot, amely az i d o m eltolásának v a g y az árnyékolásnak az irányát jelzi K' - K O N T Ú R É N (Kontúr-hatás) Ez az utasítas a kijelölt b l o k k o n belül megrajzolja az aktuális színnel a szinhatárokat •v
- V E R W A S C H E N (Elmosódás)
Különösen a k k o r lesz segítségünkre ez az utasítas, a m i k o r feny- es á r n y é k h a t á s o k a t a k a r u n k létrehozni v a g y lágy színátmenetre van s z ü k s é g ü n k Először a paramétereket kell a billentyűzetről beállítani elsőként a szórás menékét kell m e g h a t á r o z n i , m a j d az elmosás erőssége következik (0-99, 0 a legerősebb). Ezután a p r o g r a m visszaáll a grafikus szerkesztőbe és azt a blokkot kell kijelölnünk, amelyikre müvelet v o n a t k o z n i f o g Végül a két "összemosni" kívánt szint választjuk ki M' - M I S C H E N (Keverés) Érdekes hatással jár, ha két képrészt összekeverünk. Különösen látványos, ha egy blokkot e n y h é n elcsúsztatva ö n m a g á v a l keverjük össze, vagyis e g y a z o n részletet kissé elcsúsztatva e g y m á s r a helyezünk (relief-hatás) Az utasítást u g y a n o l y a n m ó d o n használjuk, mint az előbbit.
A M I C A Paint
1001/5 7.fejezet M i n t á k és ecsetformák
A m i n t á k és ecsetformák használatával a zárt területek t o v á b b alakíthatók. Az AMICA Paint-ben a következő ilyen típusú p a r a n c s o k találhatók: Z' - Z E I C H E N F A R B E (Rajzolószín) Az aktuális szín a C-64 16 színéből tetszőlegesen választható. A színek — akárcsak a z o o m - f u n k c i ó n á l - a színbillentyűkkel vagy az 'A-P' billentyűkkel választhatók. A rajzoló színnek a k k o r v a n jelentősége, ha színes ecset és kitöltőminta nincs definiálva. 'M'
-
M U S T E R (Minta)
Az M' billentyű l e n y o m á s a után megjelenik egy m e n ü , a m e l y b ő l kiválaszthatjuk a megfelelő mintát. A p r o g r a m j ó n é h á n y előre definiált mintával rendelkezik, a m e l y e k természetesen tetszés szerint átszerkeszthetők. A minták között a kurzorbillentyűkkel választhatatunk, az aktuális m i n d i g nagyítva látható e g y a b l a k b a n . A kiválasztott mintánál n y o m j u k m e g ismét az 'M' billentyűt (a 'K' billentyűvel kikapcsolható). Az AMICA Paint egyik sajátossága, hogy a m á s o d i k grafikus lap egésze is e g y óriási mintaként használható, pl ha két képet össze a k a r u n k fésülni, valamilyen más k é p b e n felhasznált elemre v a n szükség, stb. A lehetőség kihasználásához az 'S' billentyűt kell választanunk. Az 'E' billentyű használatával a mintákat egyszerű set-reset módszerrel átszerkeszthetjük. A szerkesztés az aktuális színnel történik, amit az A-P' billentyűkkel vagy a BASIC-ben használt eljárással választhatunk ki. A m i n t á k arra is alkalmasak, h o g y új színt hozzunk létre velük két s t a n d a r d szín keverésével. Először állítsuk be az első színt, m a j d töröljük az egész mintát. Most válaszszuk ki a hozzákeverni kívánt színt és n y o m j u k meg az 'X' billentyűt. A m i n t a ezután a két színből kevert új színt tartalmazza. A S H I F T ' + ' C L R / H O M E ' lenyomásával az aktuális minta az aktuális színnel törölhető. A ' R U N / S T O P ' az előző m e n ü h ö z léptet vissza. Ha v a n aktuális minta, a k k o r a s í k i d o m o k rajzolásakor, feltöltés, kiszínezés, szövegbevitel, z o o m , 3 d i m e n z i ó , árnyékolás és kontúrok f u n k c i ó k n á l egyaránt d o m i n á l n i fog. Ha n e m állítunk be színes ecsetet, ennek a színe érvényes az ' F i ' billentyűvel elérhető m e n ü rajzoló utasításaira és a spray-re is. 'S'
-
STRICHELN
(Vonalminták)
Vonalakat általában megszakítás nélkül, f o l y a m a t o s a n szoktunk rajzolni, de szükség lehet i d ő n k é n t k ü l ö n b ö z ő szaggatott vonalakra is. Ezek előállításához nyújt lehetőséget a S T R I C H E L N funkció. Választásakor megjelenik egy m e n ü a vonalminta-funkciókkal. Akárcsak a kitöltőmintáknál, itt is s z á m o s előre definiált v o n a l m i n t á b ó l választhatunk. A-flainták között a kurzorbillentyűkkel válogatunk, az aktuális az a b l a k b a n nagyítva látható. Az 'S' billentyű m e g n y o m á s á r a v a l a m e n n y i e d d i g megrajzolt vonal u n k a választott formát veszi fel.
195
A M I C A Paint
1001/5 7.fejezet
Ha a felkínált m i n t á k k a l n e m v a g y u n k elégedettek, az E' billentyűvel átválthatunk s z e r k e s z t ő - m ó d b a , ahol a v o n a l m i n t á k a t elképzeléseink szerint átalakíthatjuk. A minta n a g y p o n t j a azt jelenti, h o g y ezen a helyen kigyújtott, a kis pont azt jelzi, h o g y ezen a helyen kioltott pixel lesz a v o n a l b a n . Az L' billentyű használata az adott pont törlését, az 'S' p e d i g kigyújtását idézi elő. R U N / S T O P - p a l visszatérhetünk az előző menübe. Az aktív aktuális v o n a l m i n t a a grafikus szerkesztő összes utasítására v o n a t k o z i k , a m e l y v o n a l a k k a l d o l g o z i k . Ha n e m a k a r j u k , h o g y a v o n a l m i n t a d o m i n á l j o n a rajz u n k b a n , az N' billentyűt kell m e g n y o m n u n k . P'
-
PINSELFORM
(Ecsetforma)
A l a p v e t ő e n két ecsettípus közül választhatunk: egyszínűt vagy mintásat. Ez utóbbiakat e g y s z e r ű e n m a g á b ó l a k é p b ő l v á g h a t j u k ki. A D billentyű m e g n y o m á s á v a l beléph e t ü n k a grafikus szerkesztőbe, ahol a kép egy részét mint ecsetet definiálhatjuk (ha túl n a g y r a választjuk, a keret eltűnik). Az így megadott ecsetet az F billentyűvei aktiválhatjuk az ecsetmenüben. Ha e g y s z í n ű ecsetet a k a r u n k használni, a 'G' billentyűt kell m e g n y o m n u n k , m a j d az i m é n t i h e z h a s o n l ó m ó d o n definiálhatjuk. A kijelölt terület n a g y s á g a most n e m játszik szerepet, de arra figyelnünk kell, h o g y a k i j e l ö l t b l o k k o n b e l ü l a k i g y ú j t o t t p o n t o k s z á m a 1 2 8 - n á l t ö b b n e m lehet. A p r o g r a m a kijelölt blokk b a l f e l s ő pontját háttérszínként értelmezi, v a l a m e n n y i ettől eltérő színű pont kigyújtott pixelként fog szerepelni az ecsetdefinícióban. Az ecsetet végül az e c s e t m e n ü b e n az S billentyűvel aktívvá kell t e n n ü n k . Ettől k e z d v e ezzel festhetünk az aktuális színnel, függetlenül a kijelölt képrészlet eredeti színétől. Az említett e c s e t f o r m á k mellen egy tetszőleges méretű, téglalap alakú ecset is kiválasztható a P' billentyűvel. Természetesen a pixelekben számolt ecsetméretet itt is n e k ü n k kell m e g a d n u n k , először X, m a j d Y i r á n y b a n Az aktív ecset b á r m i k o r k i k a p c s o l h a t ó az ecsetmenuben. az N' billentyű m e g n y o m á sával. Az aktív ecset hatással v a n az 'F1'-gyel hívható m e n ü összes rajzoló funkciójára és a festékszóróra is. R'
-
PRIORITAETEN
(Prioritások)
Ez az utasítás lehetővé teszi, hogy a C-64 16 színe között prioritási sorrendet állítsunk fel. Aktív táblázat esetén a p r o g r a m állandóan vizsgálja, hogy milyen szín található pillanatnyilag a z o n a területen, a h o v a kigyújtott pontot kell elhelyeznie. Ebből és az beállítandó p o n t színéből m e g h a t á r o z z a azt a színt, amelyet alkalmaznia kell. Lehetséges tehát, h o g y a háttér- és rajzszín b á r m e l y k o m b i n á c i ó j a esetén az általunk előre m e g h a t á r o z o t t szín g y u l l a d j o n ki. Például definiálható, hogy ha sárga színt a k a r u n k a kékkel együtt rajzolni, a k k o r a zöld gyulladjon ki. T ö b b e k között akkor is használjuk az e l s ő b b s é g i táblázatot, ha egy színes ecset vagy keprészlet adott színein a háttérszínnek "át kell ütnie - ' U g y a n í g y kell biztosítani a kep színeit átfestés előtt is: a rajzszín és a biztosítandó szín összes k o m b i n á c i ó j á t m e g h a t á r o z z u k Az elsőbbségi táblázattal a háttér és előtér színeinek 4096 k ü l ö n b ö z ő elegyítése valósítható m e g Lehetővé teszi o l y a n logikai k a p c s o l a t o k szimulálását is, mint az AND. OR vagy EXOR.
196
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
Az elsőbbségi f u n k c i ó k n a k a M U S T E R / F A R B E N m e n ü b ő l 'R billentyűvel történc behívása után az aktuális táblázat jelenik m e g a képernyőn. A felső s á v b a n v a n n a k a rajzolószínek, a bal oldali részen pedig a háttérszínek. Például azt a színt, a m e l y fekete színnel folytatott rajzolás k ö z b e n piros a l a p o n jelenik meg. az első o s z l o p (előtér fekete) és a h a r m a d i k sor (háttér piros) találkozási p o n t j a határozza m e g Az egyes s z í n k o m b i n á c i ó k a t a kurzorral kiválasztva megváltoztathatjuk. A színek itt is az 'A-P' billentyűkkel v a g y a BASIC-módszerrel választhatók ki. Az elsőbbségi táblázat direkt feldolgozásán kívül lehetőségünk v a n n é h á n y segédparancs használatára is, a m e l y e k speciális változásokat idéznek elő a táblázatban: Y': V a l a m e n n y i k o m b i n á c i ó az aktuális ceruzaszínre áll be. Ez olyan, m i n t h a a táblázat kikapcsolt állapotban lenne. X': Blokkolja az összes színt, azaz m i n d i g csak a háttérszín aktív, függetlenül attól, h o g y melyik színnel a k a r u n k rá rajzolni. Z': A sort arra a háttérszínre állítja, amelyet é p p e n a kurzorral vezérlünk. Ez a szín abszolút elsőbbséget élvez ( l e g m a g a s a b b prioritás), és t ö b b é n e m is írható felül. 'S': Ezzel a billentyűvel k i v o n h a t u n k egy színt a " f o r g a l o m b ó l " . Q : A prioritási táblázat kikapcsolására szolgál. Ha nincs rá szükség, kapcsoljuk ki, mert az utasítások végrehajtási idejét meghosszabbítja. T': Ismét aktívvá teszi a táblázatot. 'L' A'
-
P A R . L A D E N (Paraméterek betöltése) P A R . S P E I C H E R N (Paraméterek betöltése)
B á r m e l y ecsetforma, minta, vonalminta, elsőbbségi tablázat l e m e z e n tárolható, és újra felhasználható. M i n d kimentésnél, m i n d betöltésnél a file-név max. 13 karaktéi lehet. A l e m e z e n található kitöltőminták listáját 'D'-vel (directory) kérhetjük le. Figyelem! A g y á r i l e m e z e n már rendelkezésre áíl egy A . P A I N T P1" nevet viselő para méter-file, amely m i n d i g a u t o m a t i k u s a n betöltődik Ha ezt a file-t letöröljük, és helyére a saját paraméterfile-unkat vesszük fel, a k k o r a k é s ő b b i e k b e n m i n d i g a saját file-unlf o g betöltődni.
197
A M I C A Paint
1001/5 7.fejezet
A l e m ez keze lés A d i r e c t o r y t a f ő m e n ü b ő l v a g y a grafikus editorból a D billentyűvel hívhatjuk be, a 'B' billentyű használata után pedig parancsokat küldhetünk a meghajtónak. Az 'I' billentyűvel csak az AMICA P a i n t - f o r m á t u m b a n tárolt file-ok listáját nézhetjük meg. Az A M I C A Paint a saját file-ok felismerése céljából a file-nevek első h á r o m karakterét azonosítás céljaira használja, mert az idegen, n e m az AMICA-val tárolt grafika betöltése a p r o g r a m k i a k a d á s á h o z vezethet. Az 'S' billentyűvel a lemezre menthetjük az é p p e n a t a r b a n található képet - természetesen AMICA Paint f o r m á t u m b a n . A kép(részlet)ek tömörítve kerülnek a lemezre, ezért k i s e b b területet igényelnek a lemezen, mint az e g y é b p r o g r a m o k k a l készített grafikák. A kimentett képek az 'L' billentyű m e g n y o m á s á v a l tölthetők vissza a programba. A p r o g r a m által használt tömörített tárolásnak hátranyai is vannak: mielőtt a képeket f e l d o l g o z n á n k , ismét eredeti f o r m á j u k r a kell hozni őket. Ez azt is jelenti, hogy az A M I C A - k é p e k az említett "visszaalakító" rutinok nélkül más r a j z p r o g r a m m a l nem k o m p a t i b i l i s e k . Tekintve, h o g y a K o a l a p a i n t e r f o r m á t u m h o z már sok s e g é d p r o g r a m létezik, az A M I C A Paint is rendelkezésre bocsát a f o r m á t u m h o z töltő- és tároló-rutinokat, amelyeket 'K' és 'O' billentyűkkel hívhatunk be a disk m e n ü b ő l . Az AMICA Paint a K o a l a p a i n t e r f o r m á t u m ú képekre a $6000 kezdőcímet teszi, mert az mellőzi ezt a címet a képek betöltésénél. N é h á n y p r o g r a m mégis igényli ennek megadását; a m e n n y i b e n s z ü k s é g v a n más kezdőcímre egy kep tárolásához, a p r o g r a m l e m e z e n található s e g é d r u t i n átveszi ezt a feladatot. Erre k é s ő b b m é g visszatérünk.
M u n k a a g r a f i k u s szerkesztőben •S'
-
S E I T E N B E F E H L E (Lap utasítások)
E b b e n az a l m e n ü b e n , amelyet az S'-sel hívhatunk be a főmenüből, olyan utasításokat találunk, amelyek az egész grafikára hatással vannak. •L' - L O E S C H E N ( T ö r l é s ) A teljes kép törléséhez először azt a színt kell m e g a d n u n k , amellyel törölni akarunk. Ez a szín alkalmas törlésre a k k o r is, ha a S H I F T ' -r C L R / H O M E ' billentyűt használjuk. Ha a f u n k c i ó t véletlenül választottuk, n y o m j u k m e g a R U N / S T O P ' billentyűt valamelyik színbillentyű helyett. ' K ' - K O P I E R E N 1 >2 (Másolás az 1.lapról a 2.-ra) ' O ' - K O P I E R E N 2 > 1 (Másolás a 2.lapról az l.-re) Az A M I C A Paint két grafikus lappal rendelkezik, ezek alkotják a teljes grafikát. A K billentyűvel t u d j u k a grafikus szerkesztőben é p p e n látható részt átmásolni a másik lapra. Az 'O' utasítás ennek a fordítottja. Vigyázat, a grafika téves másolása vagy törlése után az U N D O f u n k c i ó n e m h a s z nálható! 198
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
'F' - F A E R B E N (Színezés) A f u n k c i ó érvényes a k é p k i v á g á s o k színezésére is, de itt az egész kép újraszínezéséről v a n szó, ezért n e m s z ü k s é g e s a blokk kijelölése. F o n t o s t u d n i v a l ó : Ha a képet ezen f u n k c i ó használata után ismételten át a k a r j u k d o l g o z n i , a k k o r először át kell a l a k í t a n u n k . T o v á b b i felvilágosítás az U N F O R M A T I E R E N p a r a n c s ismertetésénél
Egyéb p a r a n c s o k Ezt az a l m e n ü t a grafikus e d i t o r b ó l v a g y a f ő m e n ü b ő l az Az A M I C A Paint kiegészítő p a r a n c s a i találhatók benne. 'U'
-
UNFORMATIEREN
O' billentyűvel érhetjük el.
(Átalakítás)
A g y o r s a b b p a r a n c s v é g r e h a j t á s é r d e k é b e n , a p r o g r a m speciális f o r m á b a n helyezi el a képeket a m e m ó r i á b a n . M á s p r o g r a m o k k a l készült képek általában n e m felelnek m e g e n n e k a f o r m á t u m n a k , ezért feldolgozásuk előtt az 'U' billentyűvel AMICA Paint f o r m á t u m r a kell átalakítanunk őket Figyelem! Ha valamelyik képet a F A E R B E N (színezés) paranccsal kezeltük, t o v á b b i f e l d o l g o z á s előtt u g y a n í g y át kell alakítanunk. •D'
-
D I A S H O W (Átnézés)
Az utasítás segítségével a l e m e z e n található v a l a m e n n y i grafikát v é g i g n é z h e t j ü k anélkül, h o g y a p r o g r a m n e v e k e t m e g kellene a d n u n k . A következő képet a 'tűz' g o m t m e g n y o m á s a hívja be a k é p e r n y ő r e . A m ó d s z e r e g y a r á n t a l k a l m a s A M I C A Paint ós a K o a l a p a i n t e r képek átnézésére. A képek sorrendjót tárolásuk sorrendje s z a b j a meg. 'A' 'P'
- A M I C A A N I M A T I O N (AMICA animáció) - A M I C A P R I N T (A kép nyomtatása)
M i n d k é t f u n k c i ó jelenleg m é g a tervezés s z a k a s z á b a n van. A j ö v ő b e n megjelenő A M I C A - v á l t o z a t o k fogják tartalmazni. 'E'
-
ERWEITERUNGEN
(Bővítések)
Ezzel a f u n k c i ó v a l a z o k a t a kiegészítő utasításokat lehet m a j d behívni, melyeket a j ö v ő b e n a k a r n a k elkészíteni.
199
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint ' F ' - F A R B R O T A T I O N (Színforgatás)
A színforgatás b i z o n y o s színek ciklikus váltakoztatasával o l y a n hatást e r e d m é n y e z , m i n t h a a kép m o z o g n a . A p a r a n c s kiválasztása után egy a l m e n ü jelenik meg, ahol az ' L ' billentyűvel t ö r ö l h e t j ü k az aktuális színváltogató előírást, a Z' billentyűvel átkapc s o l u n k a grafikus szerkesztőre. Itt választjuk ki azokat a színeket, amelyeket a progr a m n a k e g y m á s s a l cserélgetni kell. Helyezzük a kurzort a kiválasztott színre és n y o m j u k m e g a 'tűz' g o m b o t . A ' R U N / S T O P ' használata után a színek m á s o d i k , m a j d harm a d i k c s o p o r t j á t h a t á r o z h a t j u k meg, a m e l y e k egymástól függetlenül cserélődnek. Az 'S' billentyűvel u g y a n c s a k a grafikus editorba kerülünk, ahol egy szín részére teljes színsorozatot választhatunk, a m e l y e n a kiemelt színnek át kell haladnia. A R U N / S T O P ' m e g n y o m á s a u t á n ú j a b b ilyen szekvenciákat definiálhatunk. M i u t á n végeztünk a beállítással, visszatérhetünk a grafikus szerkesztőbe. Itt vagy a D I A S H O W - n á l a ' D E L ' billentyűvel k a p c s o l h a t j u k be a színforgatást, amely bármelyik billentyű l e n y o m á s á v a l megszakítható. Q'
-
PROGRAMMENDE
(Program befejezése)
Használatával visszatérhetünk BASIC-be. Biztosító kérdés következik, m a j d válasz esetén — resetre kerül sor.
igenlő
Kd i to r pa ra 111 ét e re k A h h o z , h o g y az A M I C A Paint-tel saját elképzelések szerint d o l g o z h a s s u n k , az alábbi, m ű k ö d é s s z e m p o n t j á b ó l f o n t o s paraméterek közül többet megváltoztathatunk (ezeket a t o v á b b i a k b a n e d i t o r p a r a m é t e r e k n e k nevezzük). A menüt a grafikus editorból vagy a f ő m e n ü b ő l érhetjük el az 'E' billentyűvel Az alábbi m u t a t ó k változtathatók: BILDSCHIRMFARBEN
(Képernyőszínek)
A m e n ü k színére v o n a t k o z ó paraméterek állíthatók itt be. Ezeket u g y a n tetszés, szerint állíthatjuk, de a megfelelő kontrasztokra ügyeljünk Hogy melyik s z í n k o m b i n á c i ó lesz a l e g a l k a l m a s a b b , az az alkalmazott monitortól is függ. GRAFIKCURSOR
(Grafikus
kurzor)
B i z o n y á r a m i n d e n k i n e k feltűnt, hogy a grafikus szerkesztőben a kurzor sebessége f o l y a m a t o s m o z g a t á s n á l felgyorsul. M i n d a z o n parameterek melyek ezt a mozgást befolyásolják változtathatók. Ha a p r o g r a m irányítása egérrel történik, a k k o r ennek a p a r a m é t e r n e k nincs jelentősége. M I N I M Á L G E S C H W I N D I G K E I T (minimális sebesseg) Azt a legkisebb sebességet jelöli, amelyikkel a kurzor a joystick mozgatásara elindul A kis értékeknél a kurzor j o b b a n pozícionálható M A X I M A L G E S C H W I N D I G K E I T (maximális sebesseg) A kurzor maximális sebességét jelöli K N O P F G E S C H W I N D I G K E I T (billentyüsebesseg) Ezt a sebesseget veszi fel a kurzor. a m i k o r a tűz g o m b o t n y o m j u k
200
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
K N O P F B E I B E W E G U N G (billentyűelfogadás mozgás közben): Ha a M Ö G L I C H (lehetséges) beállítást választjuk, az AMICA Paint elfogad m i n d e n billentyű m e g n y o mást. A m e n n y i b e n a N I C H T M Ö G L I C H (nem lehetséges) beállítást választottuk, a 'tűz' billentyű m e g n y o m á s á t csak a k k o r értelmezi, ha a joystick k ö z é p á l l á s b a n van. Ez n e m érvényes a s p r a y és a F R E I H A N D ü z e m m ó d o k n á l . B E S C H L E U N I G U N G {gyorsulás): A m a g a s érték hatására a kurzor g y o r s a n eléri a m a x i m á l i s sebességet, a l a c s o n y n á l a gyorsulás kisebb. V E R Z Ö G E R U N G FÜR B E S C H L E U N I G U N G (a gyorsulás késleltetése): Azt az időt jelenti, a m e d d i g a kurzor a legkisebb sebességgel halad, azaz n e m kezd el g y o r sulni. Minél n a g y o b b r a választjuk ezt az értéket, annál h o s s z a b b ideig m o z o g minimális sebességgel. Ha v a l a m e n n y i érték beállításával elégedettek v a g y u n k , az összes paramétert lemezen t á r o l h a t j u k az 'S' billentyű segítségével (a file név max. 13 karakter lehet). A kimentett file L' billentyűvel tölthető vissza. Mivel t ö b b e d i t o r p a r a m é t e r is tárolható, a D' billentyűvel m e g n é z h e t j ü k a l e m e z e n található v a l a m e n n y i paraméter-file-t. Megjegyzés: saját paramétereink m i n d e n indításnál betölthetőek. Ehhez a lemezen található " A . P A I N T P4" nevű file-t t ö r ö l n ü n k kell és saját paramétereinket kell e z e n a néven eltárolnunk. A n é v e l s ő k a r a k t e r e elé k e t t ő s p o n t o t k e l l r a k n u n k ( " : A . P A I N T P4")!
201
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
M a k r ó k használata 'M' — MAKROS (Makrók) Az ' M ' billentyű lenyomásával a m a k r o a l m e n ü b e kerülünk, a h o n n a n a makroutasításokat aktiválhatjuk. A m a k r ó k n e m közvetlen rajzutasítások, mégis jelentős mértékb e n h o z z á j á r u l n a k a m u n k a megkönnyítéséhez. Egy m a k r o az összes beadott adatot a b e a d á s s o r r e n d j é b e n letárolja. A makro-adatokat b á r m i k o r visszahívhatjuk, így lehetővé válik, h o g y g y a k r a n ismétlődő műveletsorozatokat egyszerre hajtassunk végre a p r o g r a m m a l . V e g y ü n k e g y példát: szeretnénk e g y képet rajzolni, amely azonos h á r o m s z ö g e k b ő l állna. N o r m á l esetben hosszú időt kellene eltöltenie azzal, hogy a sok egyenlő méretű h á r o m s z ö g e t m e g r a j z o l u n k , de a m a k r ó k bevetésével leegyszerűsödik a probléma: először m e g n y i t u n k e g y m a k r ó t és berajzoljuk az első háromszöget, m a j d lezárjuk a m a k r ó t . E z u t á n pozícionáljuk o d a a kurzort, ahol a m á s o d i k h á r o m s z ö g n e k kell megjelennie. Itt e g y s z e r ű e n meghívjuk a makrót, mire az AMICA Paint berajzolja a háromszöget. 'O' - O E F F N E N ( M a k r o megnyitása) •C' - S C H L I E S S E N ( M a k r o lezárása) •E' - E R W E I T E R N (Makro bővítése) 'A' - A U F R U F E N (Makro felhívása) A m a k r o 'O' billentyűvel t ö r t é n ő megnyitása után valamennyi, a grafikus szerkesztőb e n kiadott p a r a n c s és k u r z o r m o z g á s letárolódik. Az AMICA Paint ahhoz a p o n t h o z képest tárolja a kiadott parancsokat, amelyikre a kurzor a m a k r o megnyitásakor mutatott. A p r o g r a m a felső s o r b a n f o l y a m a t o s a n jelzi, hogy m e k k o r a s z a b a d hely v a n m é g a m a k r o - p u f f e r b e n , azaz m é g hány utasítást t u d u n k letárolni. A 'C'-vel lezárhatjuk az m a k r o feltöltését. A m a k r o az 'A' billentyű m e g n y o m á s á v a l b á r m i k o r aktiválható, az 'E' billentyű után pedig - lehetőség szerint - kibővíthető. A m a k r ó n á l n e m tárolódik a F R E I H A N D , a spray, valamint a minták definíciója. Ha csak a billentyűzetről történik adatbevitel (tehát joystick, v a g y egér nélkül), a makro üzemmód nem működik. »L* 'S' •D'
-
L A D E N (Makro betöltése) S P E I C H E R N (Makro kimentése) D I R E C T O R Y (Lemeztartalom a makrókról)
Ezek a m e n ü p o n t o k lehetővé teszik a m a k r ó k lemezre t ö r t é n ő kimentését vagy betöltését. Ha az 'S'-sel - egy max. 13 karakter hosszú név alatt letároltunk egy makrót, az az 'L' billentyűvel újra betölthető. A 'D'-vel a lemezen található m a k r ó k tartal o m j e g y z é k e hívható be Ha előállítottunk egy makrót, akkor - bár lehetőség van a kibővítésére - utólagos változtatások közvetlenül n e m hajthatók végre Ez o k b ó l található a lemezen t ö b b e k között e g y s e g é d p r o g r a m , mely megengedi, hogy a m a k r o felépítését áttekinthessük és s z ü k s é g esetén megváltoztathassuk (Id. később).
202
1001/5 7.fejezet
AMICA Paint
Az AMICA PAINT segédprogramjai A M I C A képek felhasználása saját p r o g r a m b a n Az A M I C A képek B A S I C - p r o g r a m b a fűzésének céljából készült a rendszer egyik s e g é d p r o g r a m j a , a "SHOW PIC.52480" A p r o g r a m a $A000-$FFFF közötti tárterületet foglalja el. B A S I C - p r o g r a m b a ez a következő utasítássorozattal tölthető be: 0 IF A = 0 T H E N A = 1:LOAD 'SHOW PIC.52480 ,8,1 Ezzel új utasítás áll rendelkezésre, m e l y n e k az alábbi a szintakszisa: SYS 52480, < e g y s é g s z á m > , " < kép neve > " , < m ó d > Az < e g y s é g s z á m > v a g y 8 (drive), vagy 1 (datasette) Ne felejtsük el a [B] jelzést a t u l a j d o n k é p p e n i képnév elé illeszteni! A < m ó d > segítségével választhatunk a C64 k é p e r n y ő m ó d j a i között. A 0 a s z ö v e g m ó d o t kapcsolja be, az 1 a grafikus m ó d o t aktiválja. Ha a 2 értéket a d j u k meg, az aktuális helyzet marad. A ' D E M O . S H O W P I C " nevű B A S I C - p r o g r a m ennek az utasításnak a használatát könnyíti meg. RUN-nal tört é n ő indítás tetszőleges képet mutat be A nevet itt is a [B] jelzéssel kell m e g a d n u n k . A $ a lemezkatalógust jeleníti m e g a képernyőn.
A makro-szerkesztő A " M A K R O . E D I 4 9 1 5 2 " nevű s e g é d p r o g r a m a tárolt m a k r ó k utólagos változtatására szolgál. Betöltése normál indirekt m ó d o n történik, SYS 49152-vel indítható. Ezután s z a b a d o n választott m a k r o tölthető be a L O A D " [ M ] < m a k r o n é v > ",8,1 p a r a n c s begépelésével. A m a k r ó t BASIC-program-ként editálhatjuk, és a S A V E " [ M ] < név > ",8,1 p a r a n c c s a l m e n t h e t j ü k el lemezre. A m a k r o első sora az = x x x / y y y információt tartalmazza A m a k r o m e g n y i t á s a után a k u r z o r tehát a k é p e r n y ő P(XXX/YYY) p o z í c i ó j á b a n található A következő s o r o k b a n e g y - e g y betű helyezkedik el idézőjelekbe zárva, a m e l y e k jelzik, h o g y milyen billentyű l e n y o m á s á r a került sor A R E T U R N ' és 'DEL' billentyűket egy inverz nyíl jelzi (r = R E T U R N ' , d = 'DEL', az R = S H I F T ' + R E T U R N ' , D = S H I F T ' + D E L ). Ha a sor elején ! áll, a k k o r a következő helyen a 'tűz' billentyű m e g n y o m á s á r ó l v a n szó. A m a k r ó t tetszés szerint megváltoztathatjuk, de ügyeljünk k ö z b e n a k o o r d i n á t á k h á r o m helyiértékű alakjára, '7' helyett például 007'-et kell írnunk Ha egy m a k r o az ú j a b b sorok h o z z á a d á s a révén t ú l s á g o s a n hosszú lenne, tárolás k ö z b e n hibajelzést kapunk
203
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
M á s p r o g r a m o k képeinek f e l h a s z n á l á s a Mivel az A M I C A Paint saját képein kívül a K o a l a p a i n t e r - f i l e - o k a t is képes olvasni, által á b a n m á s r a j z p r o g r a m o k képeit is m i n d e n p r o b l é m a nélkül át t u d j a venni. Létezik u g y a n i s s z á m o s rutin, a m e l y e k képeket ilyen f o r m á t u m r a alakítanak át. A " V I R U S 2 7 0 " nevű s e g é d r u t i n alkalmas az említett f o r m á t u m o k t ó l eltérő képek átalakít á s á r a is: "befészkeli" m a g á t e g y ritkán használt tárcímre és ott várja a felhasználó jelzését, amelyre a kívánt i d ő p o n t b a n (helyen) megállítja a programfutást. A " W A N D E L N > K O A L A " nevű segédrutin átalakítja ezután a kimentett grafikát K o a l a p a i n t e r - f o r m á t u m r a és ezt a képet már fel t u d j u k használni a t o v á b b i AMICA Paint m u n k á l a t o k során. A " V I R U S 2 7 0 " n o r m á l indirekt m ó d o n hívható be és SYS270-nel t ö r t é n ő indítása után is "észrevétlen" m a r a d . Ezután indítsuk azt a p r o g r a m o t , a m e l y b ő l a grafikát át szeretnénk alakítani. M i u t á n a grafikát is betöltöttük a p r o g r a m b a , n y o m j u k m e g a ' S H I F T ' , C =' és ' C T R L ' billentyűket. A C-64 most READY' jelzést ad. Ha m é g s e m így történik, használjuk a R E S T O R E ' billentyűt vagy a RESET g o m b o t (már ha van ilyen a g é p ü n k b e építve...). A m e n n y i b e n ezek után s e m történik semmi, a k k o r a V I R U S - p r o g r a m s a j n o s kiakadt. Ha a READY visszajelzés megtörtént, a k k o r töltsük be a " W A N D E L N > K O A L A " p r o g r a m o t és indítsuk el RUN-nal. Az átalakítandó grafika megjelenik a k é p e r n y ő n és az 'F1' billentyűvel lemezre tárolhatjuk (a "PIC B I L D " nevet kapja, a név előtt inverz pikk karakter áll). Ha a kép nem jelenik meg, az átalakítási kísérlet k u d a r c o t vallott, az 'F3' billentyűvel kiléphetünk.
H i res- ke pek á t a I a k í t á sa Hires-képek A M I C A Paint-ban való felhasználása előtt át kell alakítanunk multicolor f o r m á t u m r a . Ezt a " H / M W A N D L E R B A S " nevű s e g é d p r o g r a m m a l végezhetjük el. Indítása u t á n az átalakítandó hires-kép nevét várja (a képnek a $2000-nél kell kezd ő d n i e és 33 blokk h o s s z ú a lemezen). Ezután a háttér- és előtérszínek értékére van szükség, végül p e d i g az új nevet kell m e g a d n i , a m e l y e n az átalakított képet a tárolni akarjuk.
Mentés R E S E T után I d ő n k é n t előfordul, hogy a jó ö r e g C-64 is kiakadhat. Ha ilyenkor sikerül a RESETk a p c s o l ó v a l g é p ü n k e t " v i s z a h o z n i az életbe", jó esélyeink v a n n a k a kép megmentésére. A mentési a k c i ó b a n segítőtárs a " B I L D R E T T E R " nevű s e g é d p r o g r a m . Behívása után R U N - n a l indítható. A háttérszín és a grafikus lap adatainak m e g a d á s a után az elvesztett grafika "4kPIC GERETTET" (megmentett kép) néven kerül lemezre. A m á s i k grafikus l a p o n elhelyezett képet hasonló m ó d o n nyerhetjük vissza. Ehhez a " B I L D R E T T E R ' - t ismét be kell hívnunk és elindítanunk.
K e z d ő c í m e k megvá 11oztatása Az AMICA Paint h a m i s k e z d ő c í m m e l tárolja a K o a l a p a i n t e r f o r m á t u m ú kepeket, ezért a k e z d ő c í m e t utólag kell megváltoztatnunk. Ezt a címet a S T A R T A D R . 6 0 0 0 nevű s e g é d p r o g r a m m a l lehet módosítani. A s e g é d p r o g r a m a RUN-nal t ö r t é n ő indítás után az aktuális kép k e z d ő c í m é r e kíváncsi.
204
1001/5 7.feiezet
AMICA Paint
AMICA Paint parancsok összefoglaló táblázata A FŐMENÜ Almenük 'FI' 'F3' F5' F7' 'E' 'F' D' M' S' 'O'
Rajzolás Síkidomok Blokk utasítások Különleges utasítások Editorparaméterek Minták/Színek Disk-menü Makrók Lap-utasítások E g y é b utasítások
'*—' 'STOP'
Főmenü Grafikus szerkesztő STOP, megszakítás
C R U G 'Z' w K' DEL' CLR' CTRL' 'C = ' T X Y 1 1 - 9A •
Editor-utasítások Kurzorforma Szakasz mérése U n d o előkészítés Grafikus oldal Z o o m Be/Ki Ablak Koordináta Forgatás Törlés Ismétlés Undo Tabuláció módjai Tabulációk
4
ALMENÜK 'Fi' P' 'F' L' 'S' A' Z' N' R'
Rajz m ó d parancsai Pont rajzolás S z a b a d k é z i rajz Vonalak Sugarak Ellensugarak F o l y a m a t o s vonal N-Szög Téglalapok
A M I C A Paint
1001/5 7.fejezet
G' Q' K' •E' B' O'
Paralellogrammák Négyzetek Körök Ellipszisek Körívek Ellipszisívek
F3 R' Q N K 'E' U' O' 'F' S
S í k i d o m m ó d parancsai Négyszögek Négyzetek N-Szög Kör Ellipszis Körcikk Ellipsziscikk Feltöltés Szórópisztoly
'F5' D' L' S V 'F' 'P' 'E' G' K' R" Br Z
Blokkutasítasok Lemez t a r t a l o m a blokkokról Betöltés Kimentés Eltolás Átszínezés Tükrözés Forgatás Nagyítás Kicsinyítés Nyírás Hajlítás Billentés Torzítás
FT F' Z' T D S K V' M
Különleqes utasítások Ablak definiálása ZOOM mód Szöveg m ó d 3D hatás Árnyékolás Kontúrhatás Elmosás Keverés
206
1001/5 7.fejezet Z A' B C' D' 'E' F' 'G' H' T J' K 'L' 'M' 'N' O' P M 'K' M' S' ! E' 'A-P' 'CLR' 'X' S' N
E' 'E' S L' STOP* p N
F' s p L s
'
D D D D B
'
AMICA Paint Minták/Színek Rajzolószín Fekete Fehér Piros Türkiz Lila Zöld Kék Sárga Narancs Barna Rózsaszín Sötétszürke Szürke Világozzöld Világozkék Világosszürke Minta Minta kikapcsolás Minta bekapcsolás Óriás minta Minta szerkesztés Színválasztás Minta törlés Minta keverés Szaggatás Szaggatás kikapcsolás Szaggatás bekapcsolás Színezett vonal Szerkesztés Pontozás be Törlés be Szerkesztés vege Ecsetforma Egy p o n t n y i ecset Színes ecset Fekete fehér ecset N é g y s z ö g ecset Paraméter betöltése Paraméter kimentése Parameter jegyzék a lemezen Disk-menü Lemez tartalom az összes file-ról Lemez tartalom az AMICA P file-okról DOS utasítások
207
AMICA Paint
1001/5 7.fejezet
L' 'S' 'K' 'S'
AMICA AMICA KOALA KOALA
P kép betöltése P. kép kimentése kép betöltése kép kimentése
W 'O' 'L' "E' 'L' 'S' 'A' 'D' 'S' 'L' 'K' 'O' F' 'O' 'U' 'D' 'A' 'P' 'E' 'F' 'Q' 'E'
Makrók M a k r o megnyitása M a k r o zárása M a k r o bővítése M a k r o betöltése M a k r o kimentese M a k r o hívása Lemeztartalom a m a k r ó k r ó l Lap-utasítások Lap törlése Másolás az 1 oldalról a 2.oldalra Másolás a 2.oldalról az 1.oldalra Színezés Egyebek Átalakítás DIA néző AMICA a n i m á c i ó A.P. kép n y o m t a t á s a Bővítések Színforgatás P r o g r a m befejezése Editorparaméterek Grafikus k u r z o r
'I* 'A' 'K' 'W' 'B' 'V'
Minimális sebesség Maximális sebesség Billentyűsebesség A billentyű m o z g á s k ö z b e n Gyorsulás A gyorsulás késleltetése Képernyőszinek
'H' 'T' •1' 2' '3' *L' 'S' 'D'
Háttér Árnyék Előtéri Előtér2 Előtér3 Paraméter betöltése Paraméter kimentése L e m e z t a r t a l o m a paraméterekről
1001/5 8-fejezet
Amifla Macro Assembler
8. Amiga Macro Assembler Kötetünk e z e n része az A m i g a - t u l a j d o n o s o k n a k szól: az A m i g a assembler nyelvű p r o g r a m o z á s á t t á m o g a t ó p r o g r a m o k s t a n d a r d használatát m u t a t j u k b e áttekintésszerűen. Természetesen ez az ismertető a z o n O l v a s ó i n k n a k szól, akik már valamelyes b i z t o n s á g g a l t á j é k o z ó d n a k a 68000 processzor körül - például láttak m á r o l y a n feliratot a k é p e r n y ő n , h o g y SOFTWARE FAILURE GURU MEDITATION AT $x.x PRESS LEFT MOUSE BUTTON TO CONTINUE. Mindenekelőtt nézzünk egy rövid áttekintést a M O T O R O L A 68000 processzorról. A 6 8 0 0 0 p r o c e s s z o r h o z t a r t o z ó m e m ó r i a a belső regiszterekből, valamint a hozzá tartozó m e m ó r i a r é s z b ő l áll. A p r o c e s s z o r által közvetlenül c í m e z h e t ő m e m ó r i a t a r t o m á n y igen nagy: 16 M b y t e - b ó l áll. A processzor p r o g r a m o z á s a k ö z b e n összesen 17 regiszter áll rendelkezésre, de ezekből egyszerre csak 16-ot e n g e d használni. Ezek közül 8 adatregiszter (D0-D7), a t o v á b b i a k címregiszterek (A0-A7). M i n d e n regiszter 32 bites. Természetesen egy regiszternek n e m kötelező m i n d e n bitjét kihasználnunk: dolgozhatunk word (16 bit), longword (32 bit) valamint byte (8 bit) f o r m á t u m b a n is. A word típusú o p e r a n d u s f a j t a két e g y m á s után következő byte-ból áll (a longword négyből), viszont a 65xx processzorral ellentétben n e m az a l a c s o n y a b b , h a n e m a m a g a s a b b helyiértékű byte (longword esetén word) all elöl - a páros m e m ó r i a c i m e k e n (a 68000 processzornál az o p e r a n d u s o k a t és utasításokat csak páros m e m ó r i a c í m e k e n helyezhetjük el, a m e n n y i b e n word v a g y longword hosszúságúak) B y t e - f o r m á t u m ú müveleteket csak adatregisztereknél használhatunk Az A7 jelölés v a l ó j á b a n egy regiszterpárt takar, amelyik egy v e r e m m u t a t ó : a processzor felhasználói m ó d j á b a n az A7 f u n k c i o n á l , felügyeleti m ó d b a n pedig az A7'. A p r o c e s s z o r lépésenként hajtja végre a m e m ó r i á b a n található p r o g r a m o t Azt, hogy melyik utasítást kell l e g k ö z e l e b b feldolgoznia, a p r o g r a m s z á m l a l ó (PC program counter) mutatja. B i z o n y o s utasítások (pld. ugrások vagy elágazasok) megszakítják ezt a f o l y t o n o s feldolgozást és a p r o g r a m s z á m l á l ó énekét megváltoztatják. Ez teszi lehetővé például a ciklusok szervezését v a g y egyes utasítások feltételes végrehajtását. B i z o n y o s utasítások végrehajtásának e r e d m é n y é r ő l (pl. átvitel, túlcsordulás stb.) a státuszregiszter alsó byte-ja ad felvilágosítást, míg az felső byte-nál t u d j u k beállítani a n y o m k ö v e t é s i ü z e m m ó d o t valamint a megszakítási szintet. A statuszregiszter e g y w o r d h o s s z ú s á g ú regiszter: a felső byte (SR) rendszerregiszter, az alsó p e d i q felhasználói byte (CCR). E g y a s s e m b l y p r o g r a m utasítássorokból epül fel zőket tartalmazhatja:
Egy assembly utasitássor a követke-
209
A m i g a Macra Assembler
1001/5 8.feiezet
Kommentsor A k o m m e n t s o r t a r t a l m a z h a t j a a megjegyzéseinket K o m m e n t s o r t h á r o m f é l e k é p p e n t u d u n k elhelyezni, de a p r o g r a m áttekinthetősege végett celszerü csak az egyik módszert a l k a l m a z n i • p o n t o s v e s s z ő utan; • a sor elejére * jelet r a k u n k ; • tetszőleges s z á m ú szóközzel választjuk el az utasitasmezótöl A k o m m m e n t s o r t a fordító a k ö v e t k e z ő RETURN-karakterig n e m d o l g o z z a fel.
V é g r e h a j t h a t ó utasítás E g y v é g r e h a j t h a t ó utasítas általanos f o r m a j a a következő [ < c í m k e > ] < utasítas > [ < o p e r a n d u s > [, < o p e r a n d u s > ]
.][ < k o m m e n t > ] .
M i n d e n egyes mezőt tabulátorral vagy tetszőleges s z á m ú szóközzel kell elválasztanunk e g y m á s t ó l A < c í m k e > e g y felhasználó által definiálható jelzés amely az utasitássor első oszlop á b a n k e z d ő d i k (szóközzel választandó el a t ö b b i résztől) és a p r o g r a m bármelyik r é s z é b e n h i v a t k o z h a t u n k rá. Ha n e m az első o s z l o p b a n helyezzük el a < c í m k e > - t . a k k o r kettősponttal kell l e z á r n u n k . A < c í m k e > - h e z az assembler m i n d i g a p r o g r a m számláló jelenlegi értékét rendeli hozzá. A címkék egy speciális fajtája a lokális címke, a m i csak két n o r m á l < c í m k e > közötti f o r r a s k ó d r e s z b e n hasznait — a következő < c í m k e > -nél elveszti az értéket A lokális c í m k e f o r m a j a e g y s z á m és e g y S jel, használatát az a l á b b i példa szemlélteti JÓZSI 1$
GÉZA
MOVE # 0 , D 0 M O V E D0,$DFF180 A D D Q # 1 ,D0 J M P 1$ ; IDE N E M JUT A PROGRAM, DE VAN KÉT < C I M K E >
Az < utasítás > rész háromféle lehet 68000 g é p i k o d ú u t a s í t á s (a részletes felsorolástól e l t e k i n t ü n k , jelenleg nincs rá 350 oldalunk) a s s e m b l e r d i r e k t í v a vagy m a k r ó h í v á s o k A l e g t ö b b < utasítás > - n á l n e m egyértelmű, hogy byte, w o r d v a g y l o n g w o r d h o s s z ú s á g ú adattal kell-e d o l g o z n i a , ilyenkor az utasítás utan közvetlenül egy pontot v a l a m i n t a megfelelő adattípus rövidítését ( b: byte w w o r d ; I: l o n g w o r d vagy longb r a n c h ; .s: s h o r t b r a n c h ) kell m e g a d n u n k . E g y 6 8 0 0 0 utasítás 1-5 w o r d h o s s z ú s á g ú lehet, a m i azt jelenti, hogy az utasításnak nincs < o p e r a n d u s > - a , v a g y pedig 1-4 w o r d h o s s z ú s á g ú az o p e r a n d u s m e z e j e (esetleg az utasítas implicit m ó d o n t a r t a l m a z z a az o p e r a n d u s t pl. veremműveletek).
210
1001/5 8-fejezet
Amifla Macro Assembler
Assembly direktíva Az a s s e m b l y direktívák t u l a j d o n k é p p e n speciális utasítasok, amelyek a fordítás menetét vezérlik (ez alól kivételek a DS. DC és a DCB direktívák). Az alábbi direktívákat alkalmazhatjuk: Assembly vezérlők: SECTION: p r o g r a m s z e k c i ó RORG: relokálható forrás OFFSET: offszet (eltolás) m e g h a t á r o z á s END: p r o g r a m vége Szimbólum-definíciók: EQU: v á l t o z ó beállítása fix értékre EQUR: egy regiszter átnevezése tetszőleges névre REG: u.a. mint E Q U SET: v á l t o z ó aktuális értékének kijelölése Adatdefiníciók: DC: e g y a d a t m e z ő m e g h a t á r o z á s a DCB: egy tetszőleges a d a t b l o k k kijelölése DS: u.a mint az előbbi Listázás vezérlés PAGE: l a p d o b á s N O P A G E : l a p d o b á s kikapcsolása SPC n: n d a r a b soremelés LIST: listázás aktiválása NOLIST: az előbbi ellentéte, NOL-ként rövidíthető L L E N n : a s o r h o s s z beállítása, 6 0 < = n < = 1 3 2 P L E N n : a laphossz beállítása, 2 4 < = n < = 1 0 0 TTL: p r o g r a m f e j l é c N O O B J : csak forrásszöveg kerül k i n y o m t a t á s r a , a k ó d o l á s n e m FAIL: a fordítás m á s o d i k menetének hibaüzenettel t ö r t é n ő megszakítása FORMÁT: n e m használt utasítás. N O F O R M A T : n e m használt utasítás Feltételes fordítás C N O P : feltételes N O P IFEQ: fordítás, ha a kifejezés értéke 0 IFNE: fordítás, ha a kifejezés értéke n e m 0 IFGT: fordítás, ha kifejezés értéke n a g y o b b , mint 0 IFGE: fordítás, ha kifejezés értéke n a g y o b b vagy egyenlő, mint 0
211
Amiga Macra Assembler
1001/5 8.feiezet
IFLT: fordítás, ha kifejezés értéke kisebb, mint 0 IFLE: fordítás, ha kifejezés értéke k i s e b b vagy egyenlő, mint 0 IFC: fordítás, ha a két string egyenlő IFNC: fordítás, ha a két string n e m egyenlő IFD: fordítás, ha a m e g a d o t t s z i m b ó l u m definiálva v a n IFND. fordítás, ha a m e g a d o t t s z i m b ó l u m nincs definiálva ENDC: v é g e a feltételnek Makrodirektívák: MACRO: m a k r ó n é v NARG: speciális s z i m b ó l u m E N D M : m a k r ó vége MEXIT: kilépés a m a k r ó b ó l Külső s z i m b ó l u m o k : XDEF: külső név definiálása XREF: referencia a külső névhez Általános direktívák: I N C L U D E : könyvtárhívás MASK2: n e m használt utasítás. IDNT: p r o g r a m e g y s é g elnevezése
Assembly kuntroIIdirektívák: SECTION F o r m á t u m : [ < c í m k e > ) SECTION < n é v > [ , < típus > ] A direktíva használatával visszaállíthatjuk a számlálót a legutoljára lefoglalt lokációjára a megnevezett szekciónak. Ha először használjuk 0 értékre áll be. A < n é v > egy karaktersztring, a m i idézőjelek között v a n (pl. a szokoz karakter). A < típus > helyén az a l á b b i kulcsszavak állhatnak: • C O D E : jelzi, h o g y a szekció relokációs táblát tartalmaz. Ez az alapállapot. • DATA: jelzi, h o g y a szekció csak inicializált adatokat tartalmaz. • BSS: jelzi, h o g y a szekció n e m inicializált adatokat tartalmaz. Az assembler max 255 szekciót t u d kezelni, alapállapotban egy név nélküli kódszekc i ó aktuális. Miután a direktíva végrehajtódott, az assembler a < címke > - h e z rendeli a p r o g r a m s z á m l á l o értékét. Ha a n n a k a szekciónak, amelyre hivatkozunk, nincsen neve, a k k o r a hivatkozás kulcsszava C O D E
212
1001/5 8-fejezet
Amifla Macro Assembler
RORG F o r m á t u m : [< c í m k e >] RORG < abszolút kifejezés > A direktíva a p r o g r a m s z á m l á l ó t az aktuális relokálható p r o g r a m s z e k c i ó kezdetéhez képest < abszolút kifejezés > - r e állítja be
OFFSET F o r m á t u m : O F F S E T < abszolút kifejezés > A direktíva a h h o z használható, h o g y egy DS-sel lefoglalt m e m ó r i a t a r t o m á n y b a n relatív m ó d o n t u d j u n k címezni a DS direktíva kezdetéhez képest < abszolút kifejezés >sel eltolva.
END Formátum: [ < címke > ] END A direktíva jelzi az a s s e m b l e r n e k , hogy a forrásszöveg véget ért — a t o v á b b i részeket az a s s e m b l e r már n e m veszi figyelembe. Ha az assembler END direktívával találkozik az első m e n e t b e n , a k k o r a m á s o d i k r a tér át. Ha az END előtt "file vége" jelzés van, a k k o r figyelmeztető üzenetet k a p u n k . A direktíva < c í m k e > - v e i t ö r t é n ő használatakor a p r o g r a m s z á m l á l ó értéke h o z z á r e n d e l ő d i k a < c í m k e > - h e z .
Szi inbóIii in dcfí n íciók EQU F o r m á t u m : < c í m k e > EQU < kifejezés > A < kifejezés > értékét hozzárendeli a m e g a d o t t < c í m k e > - h e z . Ez az érték konstans az egész p r o g r a m során, azaz értéke n e m változtatható. Figyelem! Abszolút nem, v a g y csak a k é s ő b b i e k b e n definiált < c í m k e > - t ne használjunk a direktívában!
EQUR F o r m á t u m : < c í m k e > EQUR < regiszter > A direktíva lehetőve teszi, hogy a processzor valamely regiszterét egy tetszőleges felhasználói s z i m b ó l u m m a l jelöljük. Csak a cím- és adatregiszterek nevezhetők át, a speciális nevek (pl SR, CCR, USP) n e m megengedettek. A név a k é s ő b b i e k b e n már n e m változtatható, valamint előrehivatkozás (definiálás előtti hivatkozás) s e m használható.
REG F o r m á t u m : < c í m k e > REG < regiszterlista > Egy speciális segédeszköz a M O V E M assembly utasítás használatához: a M O V E M után felsorolandó regiszterlistát egyszerűen helyettesíthetjük, ha a REG előtt szereplő < címke > - t adjuk meg operandusnak.
213
A m i g a Macra Assembler
1001/5 8.feiezet
SET F o r m á t u m : < c í m k e > SET < kifejezés > Hatása m e g e g y e z i k az EQU-vai, viszont itt a < c í m k e > csak átmeneti értékre áll be, azaz a k é s ő b b i e k b e n változtatható.
DC F o r m á t u m : [ < c í m k e > j D C [ . < hossz > ] < lista > A direktíva k o n s t a n s o k a t helyez el a m e m ó r i á b a n a p r o g r a m s z á m l á l ó aktuális értékétől k e z d ő d ő e n . Ha t ö b b értéket is m e g kívánunk a d n i a k k o r vesszővel kell elválasztan u n k őket. A < hossz > byte (DC.B), w o r d (DC.W) vagy l o n g w o r d (DC.L) lehet. A m e n n y i b e n a p a r a m é t e r hossza byte, a k k o r az assembler csak idézőjelek közé gépelt ASCII karaktereket f o g a d el. Ha idézőjelre v a n szükségünk, akkor két idézőjelet kell használnunk, pld. DC.B ez lesz i d é z ő j e l b e n " " " .
DCB F o r m á t u m : [ < c í m k e > ] DCB [ . < hossz > ] < abszolút kifejezés > , < kifejezés > A direktíva használatával < abszolút kifejezés > számú, a < hossz > által meghatározott byte-ot, w o r d - o t v a g y l o n g w o r d - o t t u d u n k elhelyezni a k o d b a n . A t á r o l a n d ó értéket a < kifejezés > adja meg.
DS F o r m á t u m : [ < c í m k e > ] D S [ . < hossz > ] < abszolút kifejezés > Arra való, h o g y < abszolút kifejezés > s z á m ú , < hossz > hosszúságú a d a t n a k foglal le helyet a m e m ó r i á b a n A DCB-vel ellentétben ez n e m inicializált adatokat helyez el (a c í m e k e n u g y a n a z o k az a d a t o k m a r a d n a k ) .
L i s t á z á s vezérlés PAGE F o r m á t u m : PAGE Lapot d o b .
NOPAGE Formátum: NOPAGE Kikapcsolja a l a p d o b á s t (a fejlécet s e m írja ki).
LIST F o r m á t u m : LIST A f o r r á s s z ö v e g listazása. A listázás a d d i g tart, amíg az assembler egy END v a g y e g y NOLIST direktívát n e m talál.
214
1001/5 8-fejezet
Amifla Macro Assembler
NOLIST F o r m á t u m : NOLIST v a g y N O L A listázás kikapcsolása.
SPC F o r m á t u m : SPC < s z á m > A n n y i sort emel, a m e n n y i a < s z á m > értéke.
LLEN Formátum: LLEN < s z á m > A lista lapszélességének a beállítása, alapállapotban < s z á m > értéke 132.
PLEN
F o r m á t u m : PLEN < s z á m > A lista l a p h o s s z á n a k a beállítása, a l a p á l l a p o t b a n < s z a m > értéke 60.
TTL F o r m á t u m : TTL < szöveg > A listázáskor m e g j e l e n ő fejléc meghatározása. < szöveg > értelmezése o n n a n kezdődik, ahol az a s s e m b l e r a TTL után az első n e m space karaktert találja és a d d i g tart, a m í g e g y soremelés karaktert n e m talál. A < szöveg > max 40 karakter lehet.
NOOBJ Formátum: NOOBJ Fordítás k ö z b e n az assembler n e m p r o d u k á l t á r g y k ó d o t , viszont v i l l á m g y o r s a n végigfut a forrásszövegen. Csak hibatesztelésre a l k a l m a z a n d ó .
FAIL F o r m á t u m : FAIL Ha az a s s e m b l e r ilyen direktívát talál, h i b a k o d o t generál és a fordítás m e g s z a k a d . A m a k r ó k n á l v a n értelme használni.
FORMÁT NOFORMAT E g y é b g é p e k e n futó 68000-assemblerekkel való kompatibilitás é r d e k é b e n v a n a progr a m b a n - e g y é b k é n t s e m m i r e s e m használható.
215
A m i g a Macra Assembler
1001/5 8.feiezet
Feltételes f o r d í t á s IFxx F o r m á t u m : IFxx < a b s z o l ú t k i f e j e z é s > A feltételes fordítás utasításainak első c s o p o r t j á b a tartozik az IFEQ, IFNE, IFGT, IFGE, IFLT és IFLE utasítás, szintaxisuk m e g e g y e z ő A fordítás feltétele az < abszolút kifejezés > -hez v a n kötve, fordítás a k k o r történik a következő sortól ENDC-ig, ha az IFxx-ben m e g a d o t t feltétel teljesül az < a b s z o l ú t kifejezés > - r e . azaz • • • • • •
IFEQ: fordítás, ha az < abszolút kifejezés > értéke 0 IFNE: fordítás, ha az < abszolút k i f e j e z é s > értéke n e m 0 IFGT: fordítás, haz < abszolút kifejezés > értéke n a g y o b b , mint 0 IFGE: fordítás, haz < a b s z o l ú t k i f e j e z é s > értéke n a g y o b b vagy egyenlő, mint 0 IFLT : fordítás, haz < abszolút kifejezés > értéke kisebb, mint 0 IFLE : fordítás, haz < abszolút kifejezés > értéke kisebb vagy egyenlő, mint 0.
Ha a m e g a d o t t feltetel n e m teljesül, az assembler megkeresi a következő E N D C utasítást és az u t á n a lévő sortól folytatja a forrásszöveg fordítását. T ö b b s z ö r ö s e n e g y m á s b a ágyazott feltételes fordítások is megengedettek.
IFC IFNC F o r m á t u m : IFC < sztring >, < sztring > és IFNC < sztring >, < sztring > A fordítás feltétele a két < sztring > összehasonlításahoz v a n kötve: fordítás IFC után a k k o r történik, ha a két sztring egyenlő, IFNC után pedig akkor, ha k ü l ö n b ö z ő Ha a m e g a d o t t feltétel n e m teljesül, az assembler megkeresi a következő E N D C utasítást és az utána lévő sortól folytatja a forrásszöveg fordítását.
IFD IFND F o r m á t u m : IFD < s z i m b ó l u m > és IFND < s z i m b ó l u m > A fordítás feltétele a h h o z v a n kötve, hogy a < s z i m b ó l u m > definiálva van-e már (IFD) v a g y n e m (IFND) Ha a m e g a d o t t feltétel n e m teljesül, az assembler megkeresi a k ö v e t k e z ő E N D C utasítást és az utána lévő sortól folytatja a forrásszöveg fordítását.
ENDC Formátum: ENDC A feltételes fordítás vége
216
1001/5 8-fejezet
A m i f l a Macro A s s e m b l e r
M íi k r o d i r c k t ív á k MACRO F o r m á t u m : < c í m k e > MACRO G y a k r a n használunk o l y a n utasításcsoportokat, amelyek a forrásszövegben t ö b b s z ö r is előfordulhatnak (esetleg minimális eltéréssel). Ilyenkor célszerű ezeket makróeljárásként definiálni. Egy ilyen eljáráscsoport meghívásakor az assembler előállítja azt az - esetlegesen paraméterezett — kódot, amit az eljárás tartalmaz. Az assembler a m a k r ó részének tekinti a MACRO utasítás után szereplő forrásszöveget egészen a d d i g , a m í g egy E N D M utasítást n e m talál A m a k r ó b a n lévő szöveg bármilyen karaktert tartalmazhat, de speciális jelentése van a \ illetve az utána következő karakternek, amelyek a m a k r ó paramétereire v o n a t k o z n a k : • \n, ahol n értéke 1-től 9-ig terjed: a m a k r ó hívásakor csak az n-ik paraméter kerül fordításra. • \ 0 : értéke b (byte), w (word) vagy I (longword). attól függően, hogy milyen hosszúságot a d t u n k m e g a paramétereknek a m a k r o hívasakor A m e n n y i b e n n e m volt megadott hossz, a /0 m i n d i g w-t ad eredményül. • \ @ : ha az assembler fordításkor ilyen karaktercsoportot talál, akkor ennek a helyére nnn karaktersorozatot generál, ahol nnn azt a számot tartalmazza, ahányszor a \@ fordításra került — azaz a h á n y s z o r meghívtuk a makrót
NARG F o r m á t u m : NARG Ez egy speciális s z i m b ó l u m , a m i a makróhíváskor megadott paraméterek számát tartalmazza. A m e n n y i b e n a makrót paraméter nélkül hívjuk vagy makródefiníción kívül hivatkozunk rá, értéke 0.
MEXIT F o r m á t u m : MEXIT A m a k r ó b ó l történő kilepésre használható, anélkül, hogy az assembler a makrót befejezettnek v e n n é — elágazások után használandó. A MEXIT és az E N D M között az a különbség, h o g y MEXIT a m a k r ó b a n bárhol állhat, míg az E N D M csak az utolsó utasítása lehet.
ENDM Formátum: ENDM A makródefiníció vége. A makrókról szóló rövid eszmefuttatás után nézzünk néhány példát rájuk. A 68000 processzor utasításkészletéböl hiányzik az INC utasítás. Az alábbi makróval definiálhatjuk:
217
Amiga Macra Assembler INC
MACRO IFC " " , " \ 1 " FAIL MEXIT ENDC A D D Q . \ 0 #1 ,\1 ENDM
1001/5 8.feiezet ; ; ; ; ; ; ;
m a k r ó kezdete ha az első paraméter nincs megadva, a k k o r hibaüzenet generálódik leáll a fordítás feltétel vége 1-et ad az első paraméterhez a megadott hosszban m a k r ó vége
N é z z ü k , h o g y k ü l ö n b ö z ő hívásokkor h o g y a n fordítódik le az iménti makró: INC D0: A D D Q . w # 1 , D 0 (a hossz azért lesz w, mert n e m volt más megadva) I N C . L D0: A D D Q . L # 1 , D 0 INC.B D1: A D D Q . B # 1 , D 1 INC: A fordítás hibával leáll, mert nincs paraméterezve. Ha esetleg valaki n e m t u d n a éjszaka aludni, javasoljuk egy kis faktoriális-számítás alkalmazását, m o n d j u k a következő makróval: FUCKTOR \1
\1
MACRO IFND \1 SET 1 ENDC IFGT \ 2 FUCKTOR \ 1 , \ 2 - 1 SET \ 1 * ( \ 2 ) ENDC ENDM ; NO C O M M E N T . . .
Külső szimbólumok XDEF F o r m á t u m : X D E F < c í m k e > [, < c í m k e 2 > ...] E g y v a g y t ö b b címkét definiálhatunk a p r o g r a m b a külső hivatkozási pontnak. A k k o r h a s z n á l a n d ó , ha egy t ö b b részben fordított kódot készítünk (pl. t ö b b nyelvet használunk), és az a s s e m b l y f o r r á s k ó d egy b i z o n y o s címére a k a r u n k egy másik részből hivatkozni.
XREF F o r m á t u m : XREF < c í m k e > [ , < c í m k e 2 > ...] Az X D E F ellentéte: a k k o r használandó, ha az assemblerből a k a r u n k valamilyen más k ó d r é s z r e hivatkozni. Az XREF-ben felsorolt címkéket a forrásszövegben sehol sem definiálhatjuk!
218
1001/5 8-fejezet
Amifla M a c r o A s s e m b l e r
Általános direktívák INCLUDE Formátum: INCLUDE " < f i l e - n é v > " File befűzése a forrásszövegbe a fordítás során
MASK2 E g y é b g é p e k e n futó 68000-assemblerekkel való kompatibilitás érdekében van a progr a m b a n — e g y é b k é n t s e m m i r e s e m használható.
IDNT F o r m á t u m : IDNT < szöveg > Egy e g y v a g y t ö b b szekcióból álló p r o g r a m e g y s é g elnevezese.
N é h á n y kiegészítés az e d d i g e l m o n d o t t a k h o z a DEVPACAM p r o g r a m m a l kapcsolatban: a p r o g r a m az e d d i g ismertetett p a r a n c s o k o n kívül m é g néhány plusz, nem stand a r d szolgáltatást is nyújt, amelyek az alábbiak: • DC.B utasításban nemcsak idézőjelek között álló sztring lehet, h a n e m egymástól vesszővel elválasztott byte-sorozat is • EQU utasítás helyett egyenlőségjel is hasznaiható • A LISTCHAR < karakter . > [ , < karakter >. j f o r m á t u m ú utasítással vezérlőkódokat küldhetünk a nyomtatónak. • Ha byte h o s s z ú s á g ú a d a t o k k a l d o l g o z u n k , előfordulhat, hogy a p r o g r a m s z á m l á l ó n e m páros, h a n e m páratlan lesz. Az EVEN utasítás a programszámlálót ilyen esetben párosra állítja, azaz szükség esetén megnöveli eggyel. • Az OPT < paraméter > [ , < paraméter > . . . ] utasítassal max. 8 fordításvezérlö paramétert a d h a t u n k meg. Egy < paraméter > egy betűből illetve egy + (bekapcsolás) vagy egy — (kikapcsolás) karakterből áll, a betűk az alábbi funkciókat takarják: C: a kis- és n a g y b e t ű k megkülönböztetése D: d e b u g g e r - i n f o r m á c i ó kerül a k ó d b a L : linkelhető ( + ) vagy végrehajtható ( - ) file létrehozasa M: m a k r ó k kilistázása ( + ) vagy csak a makróhívás megjelenítése ( - ) N: t ö b b o s z l o p o s listázás O: a f o r r á s k ó d optimalizálása S: a s z i m b ó l u m t á b l a listázása W: lehetséges hiba kijelzése • Az ORG < abszolút kifejezés > utasítás segítségével a fordítás kezdőcímét állithatjuk be, azaz n e m relokálható forráskódot generálunk • Az I N C B I N < f i l e - n é v > utasítással tárgykódot illeszthetünk be a p r o g r a m s z á m l á l ó állásától k e z d ő d ő e n . • INCDIR < útvonal > utasítassal állithatjuk be a default directory t
219
Tartalomjegyzék
Bevezetés
3
1. M i k r o l e x i k o n
4
2. J á t é k p o k e - o k 2.1 Az 1001-sorozat e d d i g megjelent poke-jai
13 20
3. J á t é k i s m e r t e t ő k
24
4. T é r k é p e k
36
5. J á t é k l e í r á s o k
49
Zak McKracken Strike Fleet Galdregon's Domain Heroes of Lance Defender of t h e C r o w n Stealth Fighter
49 71 83 96 103 113
6. G i g a - P a i n t
140
7. A m i c a P a i n t
183
8. A m i g a M a c r o A s s e m b l e r
209
A k é z i r a t l e z á r v a : 1 9 8 9 . s z e p t e m b e r 1.
Az LSI ATSz. ajánlata C-64/128 felhasználóknak: Dr.Ferenczy Antal
C-64 Start Dr.Úry László
C-64
és
C-128/64
üzemmód
felhasználói
kézikönyv /-//.
Dr. Úry László
C o m m o d o r e 128 p r o g r a m o z ó i k é z i k ö n y v Erdős Iván
Commodore 64 assembly Erdős-Fazekas-Lipovszky
CP/M operációs rendszer Lipovszki-Subai-Beszeda
FORTH programozási rendszer és nyelv 1001/1 játék és GRAPHICS BASIC 1001/2 játék és p r o g r a m C-64/128 1001/3 játék és p r o g r a m C-64/128 1001/4 játék és p r o g r a m C-64/128 M i n d e n kötet megrendelhető a z L S I S h o p címén v a g y személyesen megvásárolható a helyszínen.
1077
Maiakortmkij
u
91
Tele/on: 321-076
J á t é k k a z e t t á k , j o y s t i c k e k nagy választékban
Az alábbi táblázatban felsoroljuk az LSI ATsz. három géptípusra (C-64, Spectrum, PLUS4) eddig megjelent játékoskönyv-sorozatban ismertetett játékokat. Erre azért van szükség, mert számos Olvasónk kért tőlünk olyan játékleírásokat, tippeket, amelyek valamelyik könyvünkben már megjelentek Az alábbiakban a C az 1001-, az S a "Sinclair játék és program-", a P a "100/PLUS4"-sorozatot, a szám pedig a sorozat valamelyik kötetét jelöli: AARDVARK ACE ACE ACE ACE + 4 ACROBATS AEROBICS AIRWOLF AIRWOLF A L I E N HIGHWAY ALIENS ANNIHILATOR ANT ATTACK ANTIRIAD APOLLO AQUAPLANE ARCHON ARÉNA 3000 ARNHEM ATIC ATAC ATLANTIS ATOMIC A U F W. M O N T Y AUF W. MONTY AUTÓ ZONE AUTOBAHN AUTOMANIA AZTEC BABY BERKS BACK TO NATURE BACKGAMMON BAGITMAN BANDITS BANDITS BASEBALL BASKETBALL BEACHHEAD BEACHHEAD 2 BEAR G E O R G E BENNY BERKS1,3 BIG MAC BLACK HAWK B L A D E ALLEY BLAGGER BLAZE BLIND ALLEY BLITZ B O M B E R B L U E MAX BLUE MAX 2 0 0 1 BMX
P2 C2 S2 Pl P2 C1 Cl C1 P2 S2 P3 Cl S1 C3 P1 C1 Cl P2 S3 Sí P2 Pl S5 P3 P2 P1 S1 C1 P1 P1 S1 C1 C1 P1 S1 C1 C1 C2 S1 S2 P1 P1 C1 Sí P2 P2 S1 P1 C1 C1 P1
BOOGABOO BOOTY BOOTY BOUNDER BRUCELEE BUBBLE TROUBLE BURGER CASTLE K I N G D O M CAULDRON CAVE FIGHTER C H E Q U E R E D FLAG C H E S S II C H I C K I N CHASE CHINA MINER CHOPLIFTER C H U C K I E EGG C L I M B IT COLOSSUS CHESS COMBAT ZONE COMMANDO C O N T R A C T BRIDGE CRAZY G O L F CRITICAL MASS CROPS CRYSTALS O F Z O N G C U T H B E R T 1-2 CUTHBERT3 CYCLONE DAN DARE DANGER Z O N E DARK TOWER DEATH STAR DEATHCHASE DEFENCE DERBY DAY DESERT FOX DESTROYER D I A M O N D MINE D O N A L D DUCK DONKEY K O N G DORKS D DUMMYRUN ELITE ENCOUNTER ENIGMA FORCE EVOLUTION EXPLODING FIST FIGHTER PILOT FINDERS KEEPERS FINGERS M A L O N E FIRE ANT
Cl Pl Sí P2 Cl P2 P2 C2 S1 P1 S1 Sí S2 Cl Cl Cl P1 P2 S1 Pl C2 P1 S2 P2 C1 P1 P2 S1 S4 P2 P1 S1 S1 P2 S1 C3 C3 P1 C1 C1 P1 S4 S4 Cl S4 C1 Cl Sí P2 Pl P1
FLIGHT 737 FLIGHT SIM FLIGHT SIM. II FLIP FLOP FORMULA 1 F O R M U L A 1 MAN. FORT APOCALYPSE FRED FROGGER FRUIT M A C H I N E FULL T H R O T T L E G-MAN GATECRASHER GHOSTTOWN GHOST'N'GOBLINS GHOSTBUSTERS GLADIATOR 2 0 0 0 GNASHER GOLDRUSH GRANDMASTER G R E E N BERET GRIDRUNNER GROG'S REVENGE GULLWING GUNSLINGER GUZZLER GWNN GYROSCOPE GYRUSS HERO HAMMURABI HARBOUR HARBOUR HARD HAT MACK HARRIER ATTACK HARVEY HEAD OVER HEELS HEARTLAND HEKTIK HELICHOPPER HELLFIRE HENRYS HOUSE HIGHNOON HIGHWAY ENC. HOBBIT HOPP-IT HORACE GO SKIING HUMPTY IN GARDEN HUNCHBACK HUNTER KILLER HUSTLER
Pl Sí C1 C1 P1 Sí C1 S1 C1 Sí S1 P1 S1 Pl P2 C1 C1 P2 P1 P1 S2 C1 C2 P2 P2 P2 P2 S1 C1 S1 P2 Pl P2 C1 S1 P2 C4 C3 P1 S2 S1 C1 C1 S1 S1 P1 C1 S1 C1 S4 P1
HYPERFORCE IAN B. T E S T M A T C H ICICLE W O R K S IDŐRÉGÉSZ IMPOSSIBLE MISSION IMP. M I S S I O N 2 INFILTRATOR INVADERS INVASION 2000 JACK ATTACK JACK THE NIPPER J E T SET W I L L Y JET SET WILLY JETBRIX JOEY JUMPMAN KANE KIKSTART KING OF KINGS K U N G F U KID LABIRYNTH UVDY T U T LAS V E G A S LAWN LAZY J O N E S LEADERBOARD GOLF LEAPER LEGIONNAIRE LEMONADE LOCO LOCOMOTION LOCOMOTION LODE RUNNER L O N E SURVIVOR LORDS OF MIDNIGHT MACADAM BUMPER MAGICIANS CURSE 1 MAGICIANS CURSE 2 MAGICIANS CURSE 3 M A J O R B. MANIAC MANSION MANIC MINER MASTER OF LAMPS MASTERCHESS MATCHDAY MATCH POINT MATCHBOXES MÁTRIX MAYHEM MCSTONEY MERCENARY MICROMOUSE MICROBOT MICROGO MIKIÉ MINER MINIPEDES
P2 P2 P1 C3 C1 C4 C3 P2 P2 P1 S2 S1 P2 P2 P2 C1 P1 P1 P2 P1 Cl C1 P2 Pl C1 C2 P1 P2 P2 P1 S2 Pl C1 P2 S1 S1 P1 P3 P3 P1 C4 C1 C1 P2 S1 S1 C2 C1 P1 P2 P1 C2 S1 C2 S2 C1 P1
MONKEY M. MONTEZUMA MONTY M O O N ALERT M O O N BUGGY M O O N CRESTA M O U N T VESUVIUS MR.PUNIVERSE MR ROBOT MR.WIMPY MYCHESS NASA NEPTUNE'S DAUGHTER NETRUN NEUTRAL ZONE NOMÁD NONAMED OBLIDO O L Y M P I C SKIER O N E M A N & HIS D R O l D ONE ON ONE ONFIELD ORTIC O U T ON A L I M B PANCHO PAPERBOY PEARL PENETRATOR PENETRATOR PETALS OF D O O M PETCH PHARAO'S CURSE PIN P O I N T PINBALL PING PONG PIT S T O P II. POGO POGO JOE POLE POSITION POOL POPEYE POTTIT POWERBALL P R O J E C T NOVA PROSPECTOR PSST! PUNCHY PURPLE TURTLE PYJAMARAMA Q U E S T FOR TIRES QUETZALCOATL RADAR RAT RACE REVERSI RIG A T T A C K RIVER R E S C U E ROBIN ROBO KNIGHT
P1 C2 P2 S1 P1 C1 P2 P1 C1 S1 P2 P1 C1 P1 C1 S4 S4 P2 P2 P2 C1 Cl P2 P2 P1 P2 P1 C2 Sí P2 P2 C1 P2 S1 S2 Cl P1 C1 C1 S1 Sí Pl P2 P3 P1 S1 P1 P1 S1 Cl S1 C1 S1 P1 S1 P1 P2
ROCK'N'BOLT R O C K É T BALL ROCKY H O R R O R S H O W ROLLER RUNNER SABOTEUR SABOTEUR SAI C O M B A T S A R G O N 2. SAVE N E W Y O R K SCEPTRE OF BAGDAD SCOOBYDOO SCRAMBLE S E V E N CITIES O F G O L D SHAMUS SHARK SKI STAR 2 0 0 0 SKRAMBLE SKYFOX SKYHAWK SLAMBALL SLAPSHOT SLIPPERY SLIRP SNAKEPIT SNOOKER SNOWMAN SOCCER S O H E N FOX SOLO FLIGHT SON OF BLAGGER SPACE SWEEP SPACE TAXI SPECTIPEDE SPEED KING SPEED KING SPELUNKER SPY H U N T E R SPYSCHOOL SPY S T R I K E S BACK SPY VS SPY SPY'S DEMISE SQUASH SQUIRM STAR C STAR F O R C E STAR T R A D E R STARION STARTER C H E S S STOP T H E EXPRESS STORM STREETHAWK SUICIDE EXPRESS SUMMER SUMMERGAMES SUPERGRAN SUPER PiPELINE
C2 C1 S1 P1 P1 P1 S2 S2 P2 C1 S5 P2 Cl C1 C1 P1 Sí Pl C3 P1 C1 C1 P1 P2 S1 P1 S1 C1 C1 C1 C1 Pl C1 P2 P1 C2 C1 S1 C1 C1 S3 C1 S2 P2 P2 P2 P2 S3 P2 C2 P3 S2 C1 P2 C1 P1 C1
S W O R D OF DESTINY TAPPER TERRA C O G N I T A THAL 3 W E E K S IN PARADISE 3D QUASAR T I M E GATE TIMESLIP TIR NA N O G TLL TOM TOMAHAWK T O M B OF TARRABASH TORPEDO T O W E R O F EVIL TARCK A N D FIELD TRAILBLA2ER TREASURE ISLAND T U R B O ESPRIT TUTTI FRUTTI TWIN K I N G D O M VALLEY TYCOON UNSCRAMBLE UP A N D D O W N UXB V T H E GAME VARMIT VEGAS VIDEÓ VIDEÓ PÓKER VOICE CHESS VOX WACKY WALLY'S R H Y M E WATER GP WAY OF T H E TIGER WHO 2 WILD WIMBLEDON WINTER EVENTS WINTER GAMES W I Z A R D OF W O R W O R L D BASEBALL WORLD CUP XADIUM XARGON WARS XARGONS REVENGE XCELLOR 2 XZAP YIEARKUNGFU ZAGA ZAP'EM ZAXXON ZODIAC ZYLON
P1 Sí C3 P2 S3 P2 S1 P1 C3 S1 Pl S1 P3 P1 Pl C1 P1 P1 S2 P1 C2 P1 P2 C1 P2 S2 P2 P1 P1 P2 Sí P1 P2 C1 P1 S2 P2 P2 C1 P1 S2 C1 P2 P1 P2 P1 P1 P2 P1 S2 Cl Pl Cl P2 P1
Ara: 2 5 6 , - F t
Szereted a kockázatos kalandokat a hihetetlen izgalmakat? Szereted a fantazia világaDan játszódó történeteket? Kedveled a számitógépes kalandjátékokat? Például olyanokat, mint a Bard's Tale? Mindezt esetleg - egy könyvben?! Akkor most eljött a Te időd! Októberben U IMUl
jelenik meg
az LSI ATSz kiadásában egy ilyen jellegű könyv, amelynek a főhőse Te lehetsz! Feladatod hogy megmentsd országod népét egy hatalmas, gonosz sárkány pusztító haragjától A történet cselekményét a különböző konfliktushelyzetekben meghozott döntéseiddel egyedül Te irányítod, tehát rajtad áll, hogy a küldetést sikeresen végre tudod-e hajtani Számos elképzelhető és elképzelhetetlen élőlénnyel találkozol, akiktől információkat szerezhetsz — de harcba is keveredhetsz velük Képességeidet kü lönböző tulajdonságok illetve a Nálad lévő felszerelés határozzák meg amelyeket Neked kell nyilvántartanod egy ceruza segítségével. Néha kénytelen vagy a szerencsére is hagyatkozni - ezért a játékhoz két dobókockára is szükséged van. Vajon sikerül-e elpusztítanod a sárkányt - mielőtt ő tenné ezt Veled?
A SÁRKÁNY HÁBORÚJA FANTASY kalandjáték
Ára: 9 9 - F t