Realismus zápasů a věrohodné přestupy Ahoj, já jsem Marcel Kun a v tomto blogu budu hovořit o Trenérském režimu, do něhož jsme letos investovali mnoho práce. Na základě zkušeností z FIFA 09 a ohlasů od komunity jsme začali sestavovat užší seznam prvků, které bylo nutné buď vylepšit, nebo rovnou od základu předělat. Je zbytečné dodávat, že seznam se velmi rychle natáhnul a my jsme byli postaveni před nelehké rozhodování o tom, s čím začít tak, abychom se zabývali těmi skutečně důležitými věcmi. Na konci přípravné fáze jsme pak měli následující seznam: Realismus zápasů Věrohodnost přestupů Výkonnostní růst hráčů Fotbalová atmosféra V této první části blogu se zaměřím na realismus zápasu a věrohodnost přestupů. Po něm bude následovat další na zbývající dvě témata. Realismus zápasů a věrohodnost přestupů právě přicházejí. Jdeme na to!!!
Realismus zápasů V rámci Tréninkového režimu jde o velmi široký pojem. Týká se všeho okolo simulace zápasů, od kalkulace výsledků CPU přes postavení týmů v tabulce až po generování událostí v zápasech, jako jsou střely, fauly a góly. Engine simulace FIFA 09 příliš realistické výsledky neprodukoval a navíc byl, jak se říká, „pod kapotou“ dost svázaný. Když jsme pak začali hledat řešení některých problémů, které nám vadily, velmi brzy jsme narazili na limity současného systému a rozhodli se raději udělat úplně nový, propracovanější a snadněji laditelný. Abychom byli schopni provádět rychle za sebou testy enginu, vyvinuli jsme si také nástroj, který nám umožňoval nastavit interakci s vícerem faktorů mimo samotnou hru. Ten nástroj vypadá takto…
Díky němu můžeme analyzovat a zaměřit se na mnoho věcí. Tady je jen několik málo příkladů, co s ním dovedeme: Simulovat specifická utkání, např. odehrát mač Manchester United–Barca 10x po sobě Simulovat celou sezónu, např. proto, abychom zjistili, jak vypadá konečná tabulka a statistiky Premier League Analyzovat události ve specifických zápasech, např. kdo komu přihrál, kdy došlo k obranným zákrokům, kdo dal góly nebo kdo na ně nahrával Měnit formace týmů a sledovat okamžitý efekt; engine někdy preferuje určitou formaci, my pomocí našeho nástroje můžeme zjistit proč a pokud je to problém, můžeme ho odstranit Upravovat pravděpodobnosti událostí, např. šanci obránce vstřelit gól, útočníka dostat červenou kartu, brankáře udržet čisté konto nebo levého krajního beka zahrát tak či onak v záloze apod.
Ovšem nejzajímavější pro vás (stejně jako pro nás ) je konečný výsledek. Největším testem autenticity fotbalového simulačního enginu je závěrečné pořadí týmu v tabulce na konci sezóny. Proto se pojďme ve stručnosti podívat na to, jaký bude mít na konečný výsledek vliv to, když odehrajete v Trenérském režimu FIFA 10 kompletní sezónu. (Rádi bychom vás, že Marcel psal svou stať ještě před uvedením hry, kdy ještě nebylo vše 100% hotovo a bylo stále pár statistik, na nichž museli autoři dále pracovat, byť celkově byli přesvědčeni, že ve srovnání s minulým rokem jde o výrazné zlepšení. Zároveň upozorňujeme, že Marcelovy obrázky jsou z anglické verze, u nás vychází FIFA 10 kompletně počeštěná, originální verze pro PC, PS3 a X360 navíc obsahuje český dabing v podání Jaromíra Bosáka a Petra Svěceného! – pozn. FIFA Týmu.)
Databáze (všech hráčů a statistik), kterou jsme použili pro tuto simulaci kompletní sezóny Premier League, pocházela z loňského roku. Díky tomu ji můžeme porovnat s tím, jak loňský ročník ligy dopadl ve skutečnosti. Jak můžete vidět, máte už velmi realistickou první pětku, ačkoli počet vstřelených branek je asi trochu vyšší – například Manchester United v minulé sezóně nasázel „jen“ 68 gólů. Slušně nám vyšla také překvapení ligy, jako jsou Aston Villa nebo Tottenham, a správně jsme tipli i jeden ze tří sestupujících týmů – pokud si odmyslíte Middlesborough a Newcastle, Hull by sestupoval také, a to bychom už měli správně 2 ze 3 . Jinými slovy, pomocí našeho nástroje se nám podařilo odhalit a vyřešit 5 hlavních problémů v simulaci zápasů: 1. Realističtější první pětky v ligách – do evropských pohárů se kvalifikují jen ty nejlepší týmy 2. Postupy a sestupy – nejlepší týmy sestoupí jen velmi výjimečně 3. Odpovídající souhrnné statistiky za sezónu, např. celkový počet nastřílených branek, žlutých karet atd. 4. Statistiky hráčů, tj. střelci branek, karetní tresty
5.
Nejlepší jedenáctka roku – volba týmu roku na základě statistik
Věrohodnost přestupů Jednou z nejvíce vzrušujících částí fotbalového kalendáře ve skutečném světě je přestupové období. Kluby se pokoušejí zbavit nepotřebných hráčů, manažeři hledají ty správné typy pro přeměnu svých týmů v adepty na úspěšné umístění a tisku vládnou nejrůznější spekulace o chystaných přestupech. V létě jsme byli svědky monstrózních nákupů v podání Realu Madrid, který ulovil taková esa, jako jsou Cristiano Ronaldo, Kaká a Karim Benzema. Reakce na ně ze strany médií a fotbalových příznivců z celého světa je neméně mohutná. Vzrušení, závist, obdiv nebo nenávist jsou jen několika z řady emocí, které období hráčských transferů provázejí. To byl pro nás pádný důvod k tomu, abychom se podrobně podívali, nakolik se dá přestupový systém ve FIFA 09 srovnat s realitou. Ronaldinho do Aalborgu? Carlos Tevez do Grasshoppers? Cristiano do Charltonu, kde 76 minut zahřívá lavičku? Tohle teda fakt jako ne… Bylo jasné, že k tomu, aby se systém přestupů stal opět zajímavým, je nutné připravit jeho zásadní rekonstrukci. Začněme několika klíčovými změnami ve vztahu k financím. FIFA 09 nebyla z tohoto pohledu kdovíjak obtížná, protože sponzoři poskytovali poměrně štědré částky. Ve FIFA 10 jsme sponzorské platby upravili tak, že nyní nehrají tak velkou roli. Letos totiž bude hlavním zdrojem „příjmů“ klubu jeho správní rada. Ta vám dá k dispozici dva oddělené rozpočty, které budete muset spravovat – klubový rozpočet a platový rozpočet. Klubový rozpočet bude sloužit k platbám přestupových částek, vylepšení realizačního týmu apod., zatímco z platového rozpočtu budete hradit mzdy hráčů. Začnete s určitou sumou peněz s tím, že Chelsea a Manchester City budou ti bohatí, kdežto Bolton nebo čerstvě postoupivší Burnley budou mít do kapsy podstatně hlouběji. Při výběru klubu budete informováni o jeho finanční situaci, stejně jako o nejlepších hráčích v jeho kádru.
Další důležitá změna se týká výše přestupových částek a platů hráčů. Ve FIFA 10 bereme pro stanovení hodnoty hráče v úvahu velké množství faktorů. Je to například aktuální celkové hodnocení, délka kontraktu, herní post, forma atd. Pro názornost, zde je momentálně nejdražší hráč FIFA 10.
Věc č. 3, s níž jsme se letos potýkali, je manažer CPU a umělá inteligence hráčů. V praxi to znamená, že manažer CPU je chytřejší, mazanější a je si vědom toho, kdo jsou hvězdy jeho týmu. V důsledku toho si bude dávat pozor na to, aby si je pojistil dlouhodobým kontraktem. Na druhou stranu je však schopen poznat, pro jaký post má příliš mnoho hráčů, takže se jich bude snažit příležitostně zbavit. Tyto nadbytečné členy kádrů mužstev uvidíte na obrazovce „Přestupový trh“, která obsahuje seznam nejzajímavějších hráčů „na prodej“. Tato obrazovka se vám ukáže při prvním spuštění Trenérského režimu, abyste mohli začít plánovat vaše akvizice.
Obě tato vylepšení se plně projeví v případě jednání dvou manažerů CPU o přestupu hráče nebo pokusu uživatele získat vyhlédnutou posilu. Jednou z nejviditelnějších změn jsou pak jasné mantinely rozpočtů manažerů CPU, kteří se už nadále nemohou z čista jasna rozhodnout a jít koupit libovolného hráče. To má za následek výrazně nižší frekvenci přestupů špičkových hráčů, kteří navíc když už změní dres, tak jedině toho klubu, jež si je může dovolit.
Je tu také nová logika hráčů při akceptování/odmítání nabídek. Pro rozhodování, zda s vámi podepíší smlouvu, či nikoli, jsme jim přidali k přemýšlení několik dalších důvodů. Když jsem hrál za Chelsea, pokusil jsem se získat Argentince Ledesmu, ale on mou nabídku odmítnul, protože v záloze mého týmu byla už dost velká konkurence. Když jsem se ho později pokoušel zlákat do mého dalšího klubu, kterým je Stuttgart, ukázalo se to také jako problém, protože tady měl zase pocit, že mužstvo není dostatečně silné na to, aby hrálo o evropské poháry.
Nakonec však budete muset najít ty správné hráče a dobrou nabídkou je přesvědčit k tomu, aby se stali součástí vašeho týmu. Další příjemnou letošní změnou je odstranění systému licitování. Díky tomu můžete oslovit tolik hráčů, kolik jen chcete. Jakmile hráč a váš klub dospějí k dohodě, máte poslední slovo v tom, zda hráče podepíšete, či nikoli. Důvodem je modelová situace, kdy hledáte středního záložníka a současně sledujete 3 nebo 4 hráče najednou. Jednání pak můžete vést se všemi a v případě, že všichni akceptují vaši nabídku, máte možnost si vybrat, komu říct ano a komu ne. Ale i po tomto všem jsme stále měli pocit, že nám tam něco chybí. Proto, abychom systém přestupů ještě trochu okořenili, přidali jsme do něj zákulisní informace a drby (zdá se, že Gago má po těch obrovských nákupech opravdový zájem opustit Real Madrid… ). Budou se týkat hlavně špičkových hráčů a uvidíte je na ovládacím panelu Trenérského režimu, který funguje jako taková „plocha“ a umožňuje vám bleskově sledovat nejdůležitější zprávy.
Výkonnostní růst hráče a fotbalová atmosféra Pojďme tedy na funkci, která se letos dočkala kompletního přepracování – výkonnostní růst hráče. Když jsme absolvovali první diskuzi ohledně nápadu předělat celý systém růstu hráče, okamžitě se vynořilo několik hlavních problémů: - Autentický růst hráčů a manuální přiřazování zkušenostních bodů (ZB) nešly příliš dobře dohromady - Růst byl příliš rychlý na to, aby byl uvěřitelný - Věk hráče neměl na jeho růst prakticky vliv V závislosti na těchto připomínkách jsme vyvinuli stereotypní model toho, jak by měl růst hráče ve FIFA 10 vypadat.
Jak můžete vidět, chtěli jsme, aby hlavní roli hrál věk hráče, a proto jsme vytvořili 3 různé křivky, které společně ovlivňují všechny atributy. Podle toho, do jaké kategorie ten který atribut patří, vyvíjí se v různém čase: - Mentální atributy mají pomalý, ale vytrvalý růst a u většiny hráčů dosahují vrcholu na sklonku jejich kariéry - Fyzický potenciál roste prudce po 20. roku věku a poté poměrně strmě klesá - Úroveň dovedností rovněž konzistentně roste a zůstává poměrně stabilní i ve vyšším věku POZNÁMKA: Ve hře má tato křivka variabilní průběh, např. různí hráči dosahují výkonnostního vrcholu v jiném věku a jejich hru ovlivňuje i to, zda se vám u nich podaří přiblížit se nebo dokonce dosáhnout plného potenciálu. Každý hráč ve FIFA 10 se tak vyvíjí různě. Výsledkem byla přirozená a realistická křivka celkového růstu hráče. To mělo za následek rozhodnutí o odstranění manuálního způsobu zajišťování růstu. Můžete říct, že uživatel stejně neměl žádnou možnost jej ovlivnit, to ovšem není tak docela pravda . Jestliže to dříve bylo o honění se za zkušenostními body, ve FIFA 10 je vaším úkolem coby trenéra, zhodnotit hráčův potenciál, určit tempo jeho růstu a pomoci mu stát se příští superhvězdou tím, že mu dáte důvěru v zápasech.
Zde jsou hlavní věci, které musíte zvažovat: - Věk – Ten zjistíte v profilu hráče. Platí, že mladší hráči rostou výkonnostně automaticky rychleji. - Potenciál – Sledujte, jak rychle váš hráč sbírá ZB. Čím rychleji jde nahoru, tím dále je od dosažení plného potenciálu. To znamená, že má před sebou ještě značný prostor pro další vývoj. - Herní čas – Objem herního času ovlivňuje množství zkušeností, jaké může hráč v průběhu zápasu případně nabrat. Zkušenosti sbírají i hráči, kteří nehrají, ovšem zdaleka ne tolik, jako ti, kteří odehrají plných 90 minut. - Výkony hráče – Tohle je třešnička na dortu. Pokud je hráč schopen podávat vyrovnané výkony na vysoké úrovni, bude dokonce schopen svůj potenciál překonat. Můžete se dokonce ujmout ovládání vašeho klenotu, postarat se o to, aby hrál kvalitně a sledovat, jak jeho celkové hodnocení raketově roste. Z toho je zřejmé, že tomu, aby vaši hráči získali maximální šanci na dosažení výkonnostního vrcholu, byla věnována velká pozornost. Ale teď dost mluvení. Pojďme se podívat na to, jak nový systém rozvoje hráčů funguje v praxi… 1 – Start Trenérského režimu
Tady vidíte, že žádný z vašich hráčů nemá žádné zkušenosti, což se ovšem rychle změní, jakmile začnete hrát zápasy. Aby bylo možné prohlížet veškeré aspekty růstu vašich hráčů, lze tabulku na obrazovce třídit podle každého sloupce. 2 – První odehraný přátelský zápas, seřazeno podle celkového hodnocení
Po vítězství nad Wiganem začali mí hráči sbírat první zkušenostní body. Volbu formace pro přátelák jsem nechal na svém asistentovi a on postavil následující jedenáctku: Čech Ferreira – Carvalho – Terry – Alex J. Cole – Ballack – Essien – Zhirkov Pizzaro – Anelka POZNÁMKA: Nebojte, víme, že Pizarro byl nedávno prodán do Brém. Ve finální verzi FIFA 10 bude „The Pizza Man“ už místo za Chelsea kopat za Werder. Zápas jsem nechal simulovat, takže hráči do něj mohli být zapojení v různé míře – můžete vidět, že nasazení hráči nasbírali určité množství ZB (např. Terry), zatímco další na lavičce (např. Lampard) nikoli. Rovněž někteří starší hráči (např. Ballack) nenasbírali mnoho ZB, i když odehráli celý zápas, protože jej příliš neovlivnili, anebo je jejich růst, po dosažení vrcholu výkonnosti, již velmi pomalý. Seřaďte si mužstvo podle dovednostních ZB a uvidíte, že mladší hráči Chelsea nasbírali poměrně hodně zkušeností. 3 – Odehrál jsem první přátelák, tabulka je seřazena pod dovednostních ZB
Hned na první pohled je patrné, že bodový přírůstek mladších hráčů je výrazně vyšší než u etablovaných hvězd. To je důkazem, že mají ještě dost daleko k dosažení plného potenciálu a znamením pro vás, že by bylo vhodné dávat jim více prostoru v zápasech tak, aby mohli růst ještě více. Dalším indikátorem hráčova růstu a potenciálu je váš skaut – v závislosti na jeho úrovni budete dostávat více či méně přesné odhady, jakým směrem se bude výkonnost toho či onoho fotbalisty ubírat v následujících několika letech. Abych vám mohl ukázat, co přesně myslím, upgradoval jsem svého skauta na úroveň 10.
4 – Odhad skauta na úrovni 10
Skaut na 10. úrovni je schopen předložit mi odhad vývoje hráče na příštích 7 sezón. Tvar křivky se vždy odvíjí od hráčova potenciálu, ale současně platí, že pokud jej budete často nasazovat do zápasů a pečovat o to, aby podával kvalitní výkony, můžete růst křivky podstatně změnit. Kromě toho skaut není ve svém odhadu nikdy 100% přesný, a čím dále do budoucnosti, tím pravděpodobněji se bude realita od prognózy lišit. Pojďme se na chvíli blíže podívat na novou akvizici Chelsea, Jurije Žirkova, abych vám mohl ukázat, co se vlastně stane, když jeho výkonnost vzroste. 5 – Aktuální 1. stránka atributů
6 – Stav poté, co úroveň ZB dosáhne 100%
POZNÁMKA: Bez ohledu na bílé šipky je vidět, že jeho forma je průměrná a nemá co dočinění s jeho růstem. V okamžiku, kdy Žirkov „vzrostl“, měl jsem odehráno již 24 zápasů sezóny, z nichž odehrál jen určitou část. Na tomto příkladu získáte představu, jak těžké je pro hráče, který se nachází blízko svého potenciálu, ještě dále růst. Pokud se podíváme na všechny ostatní hráče, rovněž uvidíme, že u některých starších borců se dokonce objevují určité známky poklesu jejich celkového hodnocení. I když Anelka hraje téměř každý zápas a zažívá poměrně dobrou sezónu (12 gólů a 1 asistence ve 24 zápasech), začíná o
některé body celkového hodnocení přicházet. Teď jsme se tedy chvíli věnovali výkonnostnímu růstu hráčů a myslím, že je poměrně jasné, že jsem spokojen s tím, jak vývoj celé této pasáže hry dopadl. Poslední věcí, kterou bych rád zmínil, je skutečnost, že vše výše zmíněné se vztahuje k růstu v průběhu sezóny. Je tu také výkonnostní růst mimo sezónu, odehrávající se jednou v roce, ovšem ovlivňující VŠECHNY fotbalisty ve hře. Tímto způsobem je zajištěno, že nový model růstu se pozitivně, či negativně podepíše nejen na hráčích vašeho klubu. Opravdu se již nemohu dočkat toho, jak se manažeři CPU začnou chovat na přestupovém trhu v pozdější fázi Trenérského režimu ve snaze zbavit se starších hráčů a získat nějaké mladé nadějné talenty. Jelikož mi pro druhou část mého blogu, věnovanou fotbalové atmosféře, začíná docházet místo, zaměřím se jen na její letošní vylepšení. Jsou to konkrétně tato tři: - Komentář Trenérského režimu - Diváci - Zprávy Trenérského režimu Co se komentáře týče, naším prvotním zájmem bylo sladit jej s novými prvky a funkcemi. Proto jsme ho obohatili o množství frází, specificky vztahujících se k turnajům. Jejich škála sahá od dialogů, týkajících se vašeho soupeře, konkrétních střelců gólů (např. kapitána týmu, nepříliš kvalitního útočníka) nebo vašeho vztahu s vedením klubu. V případě diváků jsme dále prohloubili variabilitu jejich počtu na to které utkání, stejně jako charakteristické barvy, které používají při fandění. Vedle toho jsme přidali i nějaké nové animace, díky nimž je pohyb mas lidí plynulejší a jejich reakce na dění na hřišti dynamičtější. A podobně jako hráči, i diváci se budou oblékat v závislosti na počasí, což je opravdu hezký doplněk autentického modelu povětrnostních podmínek v Trenérském režimu FIFA 10. No a k poslednímu bodu… Musím uznat, že označení „zprávy v Trenérském režimu“ zní poněkud záhadně, ale zahrnují poměrně dost věcí. Systém aktuálního zpravodajství jsme dále prohloubili tak, aby pokrýval důležité událost v celém světě Trenérského režimu. Jednou z hlavní změn je, že můžete začít přímo a bezprostředně začít ovládat vše, co se okolo vás děje. Pokud například nabídnete částku za přestup hráče, ale následné vyjednávání nebude mít kladný výsledek, můžete je okamžitě obnovit, nebo když se vám zraní hráč, lze hned upravit soupisku apod. Takto se to může zdát jako nepříliš významná úprava, ale ve skutečnosti máte díky tomu nade vším, co se děje ve vašem týmu, bližší kontrolu bez nutnosti procházet jednotlivými menu. Takže to je pro tuto chvíli ode mě vše. I nadále se budeme potkávat na diskuzních fórech, kde se v době před vydáním hry těším na vaše další reakce a příspěvky. Dáme FIFA 10!!! Marcel Kun, producent FIFA 10