BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Pembuatan
4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
Setelah melakukan analisis, konsep , perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing ini ditunjukan untuk mahasiswa, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran jaringan komputer yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop. Aplikasi ini juga membantu mahasiswa/umum agar lebih terbiasa dalam menggunakan mouse dan keyboard serta minat belajar yang tinggi selama menggunakan aplikasi ini. 4.1.2
Spesifikasi Saat Sistem Dibuat Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah
perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1.
Perangkat keras (hardware) a. Processor core i3 b. RAM 4 GB c. VGA 2GB ATI RADEON d. Hardisk 320 GB
51
52
a.
Perangkat lunak (software) Operating System Windows 7
b.
Adobe Flash CS3
c.
Adobe Ilustrator
d.
Adobe Photoshop CS3
2.
4.1.3
Langkah - Langkah Pembuatan Ukuran layar aplikasi ini adalah 1366 x 768 pixel. Cara merubahnya
dengan mengklik menu windows → properties → properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.1 Panel document properties
53
Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 30 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 30 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai. 4.1.4
Scene Home Pada scene home ini terdapat judul aplikasi, animasi lingkaran, animasi ,
gambar dan btn_materi, btn_profil . Scene home ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene home ini terdapat 11 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2.
Gambar 4.2 tampilan halaman depan
54
Tabel 4.1 Penjelasan fungsi layer pada scene home No.
Layer
Fungsi
1.
Img1
Menampilkan gambar background
2.
Teks1
Menampilkan tulisan “PQ”
3.
Teks 2
Menampilkan tulisan “materi”
4.
Teks 3
Menampilkan tulisan ”Profil “
5.
Teks 2
Menampilkan tulisan “materi”
6.
Btn_materi
Tempat button materi
7.
Btn_profil
Tempat button materi
8.
header
Tempat button profil
9.
lingkaran
Menampilkan animasi lingkaran
10.
Btn_close
Tempat button keluar
Pada frame pertama dan frame terakhir Layer “Bg” terdapat Actionscript 2.0 : fscommand ("fullscreen",true); stop();
Perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya animasi.
55
Sedangkan di layer tombol pada btn_materi terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoAndStop(„materi‟, 1); } Perintah diatas adalah perintah jika mouse ditekan maka akan pindah ke menu materi
4.1.5 Scene Materi Pada scene materi terdapat button home, button speaker_on, button speaker_off, button pq, animasi mobil, button skenario dan quis dan terdapat background sebagai judul pada halaman menu utama ini. Pada scene menu ini terdapat 8 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2.
Gambar 4.3 tampilan menu materi
56
Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1.
Background
Menampilkan gambar background
2.
Button Speaker_on
Menghidupkan speaker
3.
Button Speaker_off
Mematikan speaker
4.
Button pq
Menampilkan materi PQ
5.
Button Skenario pq
Menampilkan scenario proses pq
6.
Button quis
Menampilkan soal latihan pq
7.
Button home
Pengguna biasa kembali kehome awal
8.
Animasi
Menampilkan animasi
Pada frame terakhir layer “Background” terdapat Actionscript 2.0 : Stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer “button pq” di button materi : on (release){ gotoAndstop(„pq‟, 1); } Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi pq Pada layer ”button qskenario” di button latihan : on (release){ gotoAndStop(„skenario‟, 1); }
57
Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi skenario pq Pada layer “button quis” di button profile :
on (release){ gotoAndStop(„quis‟, 1); }
Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene soal quis Sedangkan pada layer “sound_on dan Sound off” :
stop(); var my_sound:Sound=new Sound(); my_sound.attachSound("05 yellow(acoustic).mp3");
on_btn.onPress=function(){ my_sound.start(); }; off_btn.onPress=function(){ my_sound.stop(); }; Perintah diatas jika ditekan button on maka akan memainkan suara musik dan jika yang ditekan button off maka akan menghentikan suara musik.
58
4.1.6 Scene menu materi priority queueing
Gambar 4.4 Definisi PQ Pada aplikasi terdapat button home dan button next yang terletak pada atas tengah dan kiri pertama aplikasi. Button home ini berfungsi untuk kembali kemenu awal dan button next melanjutkan halaman materi yang telah disediakan Tabel 4.3 Fungsi layer pada halaman definisi priority queueing Layer Bg_depan
Fungsi Tempat untuk gambar background halaman definisi priority queueing
59
Tabel 4.4 Fungsi button pada halaman definisi priority queueing Button
Fungsi
Button home
Untuk kembali kemenu materi
Button next
Untuk melanjutkan disediakan
kehalaman
materi
yang
telah
Untuk masuk halaman definisi priority queueing, di masukkan kode action script pada button home dan button next. Cara meletakkan action script pada button definisi priority queueing.
Button home pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.
on (release) { gotoAndStop("home",1);
Button next pada frame 1 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { gotoAndStop(2); }
60
Button next next pada frame 2 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(3); }
Button next next pada frame 3 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(4); }
Button next next pada frame 4 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(5); }
61
Button next next pada frame 5 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(6); }
Button next next pada frame 6 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(7); }
Button next next pada frame 7 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoAndStop(8); }
62
Untuk masuk halaman materi sebelumnya, di masukkan kode action script pada button previous. Cara meletakkan action script pada button previous.
Pada frame 2 pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(press)
{
gotoAndStop(1); }
Tombol previous ini berada pada setiap layer materi, jadi tombol next ini berbeda beda untuk menunjukan halaman frame, berikut action scriptnya :
Pada frame 3 pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(press)
{
gotoAndStop(2); }
63
4.1.7 Scene menu materi scenario PQ
skenario q1,paket antrian kelas tertinggi dproses terlebih dahulu
Gambar 4.5 skenario pq 1
Skenario q2, jika q1 kosong maka q2 akan diproses terlebih dahulu,tetapi jika q1 datang q2 akan berhenti sampai q1 selesai diproses
64
Gambar 4.6 skenario pq 2
Skenario q3, jika q2 kosong, maka q1 dan q3 akan diproses terlebih dahulu,tetapi jika q2 datang,Maka q3 akan berhenti q2 selesai diproses
65
Gambar 4.7 Skenario pq3
Skenario full buffer,terjadi pada saat q1 blum selesai diproses q2 datang,maka akan mengakibatkan kelas pada antrian q2 penuh,maka paket akan didrop
66
Gambar 4.8 Skenario full buffer
4.1.8 Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button click biodata untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.4.
67
Gambar 4.9 tampilan profile
Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene profile No. Layer Fungsi 1.
Bg
Menampilkan gambar background
2.
Button click
Menampilkan biodata penulis
3.
lines
Menampilkan animasi garis
4.
animasi bintang
Menampilkan animasi bintang
68
Pada frame terakhir layer “Bg” :
Stop();
Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer “button biodata” di button biodata penulis : on(release){ gotoAndStop(2); } Perintah diatas jika mouse ditekan maka akan pindah ke scene biodata. 4.1.9 Scene quis Pada scene latihan ini terdapat, button home, button start, gambar dan tulisan. Pada scene latihan ini terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.6.
69
Gambar 4.10 tampilan Menu latihan
70
Gambar 4.11 tampilan soal latihan
Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene latihan No. 1.
Layer director-screen
Fungsi Menampilkan gambar background dan animasi tulisan
2.
home
Kembali ke menu home
3.
start
Menampilkan soal latihan,
71
Pada frame 1 layer “soal” di button start: on(release){ gotoAndStop("soal",1); }
Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame soal. 4.1.10 Scene Jawaban Pada scene jawaban ini terdapat button lanjut, button koreksi, button score dan jawaban benar salah. Pada scene jawaban ini memiliki 3 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.7.
Gambar 4.12 halaman jawaban
72
Gambar 4.13 tampilan score
Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer pada scene jawaban 1.
Bg
Tempat untuk gambar background
2.
Jawaban
Tempat untuk jawab latihan dan nilai
3.
Act Jawaban
Tempat untuk action script jawaban
4.
Button
Tempat untuk button koreksi, button lanjut
5.
Action Score
Tempat untuk action score
73
on(release){
Actions sript pada button “lanjut 1” : // ketika ditekan
gotoAndStop(1); // menuju tamilan score }
on(release){
Actions sript pada button “lanjut 2” : // ketika ditekan
gotoAndStop("latihan",3); // menuju soal no 2 }
on(release){
Actions sript pada button “lanjut 3” : // ketika ditekan
gotoAndStop("latihan",4); // menuju soal no 3 }
on(release){
Actions sript pada button “lanjut 4” : // ketika ditekan
gotoAndStop("latihan",5); // menuju soal no 4 }
Actions sript pada button “lanjut 5” :
74
on(release){
// ketika ditekan
gotoAndStop("latihan",6); // menuju soal no 5 }
Tabel 4.8 Penjelasan fungsi layer dari scene score No.
Layer
Fungsi
1.
Bg
Menampilkan gambar background
2
Button home
Menampilakn menu utama materi
3
text
Menampilkan animasi text dan nilai score
4
animasi
Menampilkan animasi orang bergerak .
Pada layer “act jawaban” jawab 1 action script : stop();
function jawabanBenar() { cekJawaban = "Benar";
lanjut_btn._alpha = 100; lanjut_btn.enabled = true; koreksi._alpha = 20; koreksi.enabled = false; }
75
Lanjutan Pada layer “act jawaban” jawab 1 action script : function jawabanSalah() { lanjut_btn._alpha = 100; lanjut_btn.enabled = true; koreksi._alpha = 20; koreksi.enabled = false; cekJawaban = "Salah"; }
function reset() { lanjut_btn._alpha = 20; lanjut_btn.enabled = false; koreksi._alpha = 100; koreksi.enabled = true; no = 1; scoreTampil=0; jawab2="C"; cekJawaban="";
}
no=1; score = 0;
reset(); koreksi.onPress = function() { if(jawab2==jawab1){ scoreTampil=+20; jawabanBenar(); }
if(jawab2!=jawab1){ jawabanSalah(); } }; lanjut_btn.onPress = function() { if (no=1) { scoreTampil=scoreTampil; gotoAndStop(2);
76
} else {
gotoAndStop(1); } };
Perintah diatas adalah jawaban yang sebenarnya dari si penulis dan nilai dimulai dari 0.
Pada layer “act score ” jawab 1 action script : scoreTampil = "Score : "+score;
lanjut_btn.onPress = function() { gotoAndStop(“latihan”,3); };
4.1.11 Publikasikan file swf dan file exe pada flash File aplikasi pembelajaran ini yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) :
77
1.
Dibuka menu File Publish Settings.
Gambar 4.14 Tampilan publish 2.
Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file
yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3.
Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.
Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.
78
4.2
Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan
mekanisme Priority queueing ini dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah terkonsep dan terancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi pembelajaran priority queueing dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.2.1 Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario keluar.
Tabel 4.9 Skenario pengujian Skenario Awal
Menu
Pengujian
Hasil yang diharapkan
Klik tombol materi
Menampilkan halaman materi
Klik tombol profil
Menampilkan Biodata penulis
Klik tombol close
Keluar aplikasi
Klik tombol PQ
Menampilkan halaman profile
Klik tombol skenario
Menampilkan halaman p
Klik tombol quis
Menampilkan halaman latihan
Lanjutan Tabel 4.9 Skenario pengujian Menu
profil
Speaker on
Menghidupkan speaker
Speaker of
Mematikan speaker
Tombol click
Menampilkan biodata penulis
79
4.2.2 Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menú awal , menu materi dan menu profil. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.10 hasil pengujian.
Tabel 4.10 Hasil pengujian Skenario Awal
Pengujian Klik
Status Akhir
tombol Menampilkan halaman Sukses
materi Klik
Hasil yang diharapkan
materi tombol Menampilkan
profil
penulis
Klik
tombol Keluar aplikasi
Biodata Sukses
Sukses
close Menu
Klik tombol PQ
Menampilkan halaman Sukses menu pq
Klik
tombol Menampilkan halaman Sukses
skenario
skenario proses pq
Klik tombol quis
Menampilkan halaman Sukses latihan
80
Lanjutan Tabel 4.10 Hasil pengujian
Menu Speaker on
profil
Menghidupkan speaker
Sukses
Speaker of
Mematikan speaker
Sukses
Tombol click
Menampilkan
biodata Sukses
penulis
4.2.3 Analisis hasil pengujian Setelah proses pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu ke menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing . 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik.
Analisis terhadap Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekenisme Priority Queueing berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer.