“JONO THE ENERGY DISCOVERER”GAME DUA DIMENSI SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SUMBER ENERGI TERBARUKAN BAGI GENERASI MUDA MENUJU INDONESIA EMAS Diajukan untuk Mengikuti Lomba Karya Tulis Ilmiah Nasional MARSS 2014
Diusulkan Oleh: Anisah Novi Karunia
(11403241017/2011)
Imas Nurani Islami
(11403241009/2011)
Muhammad Irfan Luthfi (11520241044/2011)
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 i
Halaman Pengesahan 1. Judul
2.
3.
4. 5.
:“Jono The Energy Discoverer”GameDua Dimensi sebagai Media Edukasi dalam Meningkatkan Pemahaman Sumber Energi Terbarukan bagi Generasi Muda Menuju Indonesia Emas Sub Tema : Peran pendidikan dalam usaha meningkatkan pengetahuan dan kesadaran generasi muda mengenai swadaya energi Ketua Pelaksana Kegiatan : a. Nama : Anisah Novi Karunia b. NIM : 11403241017 c. Jurusan/Fakulas : Pendidikan Akuntansi/ Ekonomi d. Universitas : Universitas Negeri Yogyakarta e. Alamat Rumah : Cembing, Trimulya, Jetis, Bantul, Yogyakarta, no Hp: 085643187827 f. E-mail :
[email protected] Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang Dosen Pembimbing : a. Nama lengkap dan Gelar : Annisa Ratna Sari, M.S.Ed b. NIP : 19800912 200501 2 002 c. Alamt Rumah dan No. Telp: Kopen, Rejo, Maguwoharjo, Depok, Sleman, DIY, 55282,No.Hp:085743502888 Yogyakarta,28 Maret 2014
Mengetahui Ketua Jurusan
Ketua Pelaksana Kegiatan
(Sukirno, M.Si, Ph.D.)
(Anisah Novi Karunia)
NIP.19690414 1994031 002
NIM 11403241017
Wakil Rektor III UNY
Dosen Pendamping
(Prof.Dr. Sumaryanto, M.Kes.)
(Annisa Ratna Sari, M.S.Ed)
NIP. 19650301 199001 1001NIP.19800912 200501 2 002
ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS KARYA PESERTA Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Ketua Tim
: Anisah Novi Karunia
Asal Universitas
: Universitas Negeri Yogyakarta
NIM
: 11403241017
Alamat
: Cembing, Trimulya, Jetis, Bantul, Yogyakarta
dengan ini menyatakan bahwa karya tulis dengan judul “JonoThe Energy Discoverer”Game Dua Dimensi sebagai Media Edukasi dalam Meningkatkan Pemahaman Sumber Energi Terbarukan Bagi Generasi Muda Menuju Indonesia Emas, yang diikutsertakan dalam Lomba Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Tingkat Nasional diselenggarakan oleh Kelompok Studi Ilmiah Mipa Scientist (KSI MIST) adalah benar merupakan karya kami dan karya tulis tersebut belum pernah menjadi finalis atau memenangkan perlombaan sejenis di tempat lain. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya. Jika kemudian menyalahi atauran, karya saya berhak didiskualifikasi dari perlombaan tersebut.
Dibuat di : Yogyakarta Pada tanggal : 28 Maret 2014 Yang Membuat Pernyataan Ketua TIM
Anisah Novi Karunia
iii
KATA PENGANTAR Puji syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan limpahan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan
karya
DISCOVERER”GAME DALAM
tulis
yang
“JONO
berjudul
THE
ENERGY
DUA DIMENSI SEBAGAI MEDIA EDUKASI
MENINGKATKAN
PEMAHAMAN
SUMBER
ENERGI
TERBARUKAN BAGI GENERASI MUDA MENUJU INDONESIA EMAS. Terselesaikannya karya ini tidak terlepas dari bimbingan, dukungan dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan karya ini. Ucapan terima kasih yang setulustulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat: 1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd, M.A, Rektor Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Prof. Dr. Sumaryanto, M.Kes, Wakil Rektor III Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Siswanto, M.Pd, Wakil Dekan III Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Annisa Ratna Sari, M.S.Ed, dosen pembimbing karya tulis ini. 5. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penulisan karya ini, yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam karya ini.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami
harapkan. Harapan kami, semoga karya tulis ini bermanfaat bagi pembaca. Yogyakarta, 28 Maret 2014 Penulis
iv
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL………………………………………………………............i LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................... ii LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS ................................................. iii KATA PENGANTAR ................................................................................. iv DAFTAR ISI ............................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ................................................................................... vi DAFTAR TABEL ...................................................................................... vii ABSTRAK ............................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1 A. Latar belakang ................................................................................ 1 B. Rumusan Masalah .......................................................................... 2 C. Tujuan Penulisan ........................................................................... 3 D. Manfaat Penulisan ......................................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 5 A. Tinjauan Mengenai Sumber Energi ................................................. 5 B. Game Edukasi Bagi Generasi Muda ............................................... 8 BAB III METODEPENULISAN ................................................................ 11 A. Sumber dan Jenis Data ................................................................. 11 B. Pengumpulan Data ....................................................................... 11 C. Analisis Data ...…………….............................................................11 D. Proses PembuatanJonoThe Energy Discoverer ........................... 12 BAB IV PEMBAHASAN .......................................................................... 15 A. Jono The Energy Discoverer sebagai media edukasi……………..15 B. Langkah Penggunaan Aplikasi JonoThe Energy Discoverer......... 16 C. Dampak Penggunaan Aplikasi JonoThe Energy Discoverer ......... 17 BAB V PENUTUPAN .............................................................................. 19 A. Simpulan ....................................................................................... 19 B. Saran............................................................................................. 20 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN BIODATA PENULIS LAMPIRAN-LAMPIRAN
v
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Bagan Skema Penulisan ........................................................ 12 Gambar 2.Walk Through JonoThe Energy Discoverer ............................ 14 Gambar 3. Tahap Pembuatan dan Pengembangan Game ...................... 16
vi
DAFTAR TABEL Tabel 1. Neraca Energi Fosil di Indonesia ................................................. 7 Tabel 2. Neraca Energi Terbarukan di Indonesia....................................... 7
vii
ABSTRAK Menurut UU No. 30 Tahun 2007 menyatakan bahwa energi adalah kemampuan untuk melakukan kerja, dapat berupa panas, cahaya, mekanika, kimia, dan elektromagnetika. Berdasarkan UUD Negara RI 1945 pasal 33 ayat 3 menyatakan bahwa bumi, air dan kekayaan alam yang terkandung didalamnya dikuasai oleh Negara dan dipergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran rakyat. Faktanya, masyarakat Indonesia masih menggantungkan pada satu energi, yaitu energI fosil. Halitu disebabkan kesadaran masyarakat yang kurang memanfaatkan dan mengelola secara baik energi yang terbarukan. Semakin meningkatnya konsumsi energi fosil di Indonesia tanpa adanya kesadaran tinggi untuk mengupayakan pengehematan energi melalui diversifikasi energi terbarukan akan mengakibatkan krisis energi yang berkepanjangan. Hal ini mendorong penulis untuk merumuskan ide dengan membuat permainan berbentuk multimedia interaktif yang kami sajikan dalam karya ilmiah berjudul “Jono The Energy Discoverer”Game Dua Dimensi sebagai Media Edukasi dalam Meningkatkan Pemahaman Sumber Energi Terbarukan Bagi Generasi Muda Menuju Indonesia Emas. Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptifdengan pendekatan kualitatif. Dalam karya tulis ini menggambarkan proses pembuatandan langkah kerja media edukasi. Penulis dalam karya ini menggunakan sumber data (studi pustaka). Selain itu, pembuatan game menggunakan aplikasi Construct 2, HTML 5, CSS 3, dan Java Script. Output yangdiharapkan dari pembuatan game edukasi ini, yakni generasi muda memahami pentingnya pemanfaatan energi yang tersedia di alam secara efektif dan efisien sehingga kelangkaan energi dapat teratasi. Selain itu, generasi muda diharapkan mampu meningkatkan daya kreatifitas untuk mengembangkan ide-nya dibidang pengembangan energi melalui tindakan aplikatif dimasyarakat, karya ilmiah, maupun penelitian yang akan sangat menunjang dalam mewujudkan kemakmuran masyarakat Indonesia. Kata kunci: Game “Jono The Energy Discoverer”, Energi
viii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Negara Indonesia memiliki banyak sumber daya alam yang berlimpah, baik yang dapat diperbaharui (non fosil) dan yang tidak dapat diperbaharui (fosil). Berdasarkan UUD Negara RI 1945 pasal 33 ayat 3 yang berbunyi “bumi, air dan kekayaan alam yang terkandung didalamnya dikuasai oleh Negara dan dipergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran rakyat.“ Bumi, air, dan kekayaan alam yang lainnya merupakan sumber energi di Indonesia yang tidak boleh dimonopoli dan harus dikelola, serta dimanfaatkan dengan baik secara bersama. Pada kenyataannya, energi di Indonesia masih kurang dimanfaatkan dan dikelola secara baik. Hal ini dapat dirasakan dengan semakin langkanya sumber energi yang tidak dapat diperbaharui seperti minyak, dan batu bara yang digunakan sebagai motor
penggerak
keberlangsungan
kehidupan.
Kelangkaan
energi
tersebut membuat masyarakat menjadi resah sebab energi merupakan sumber daya yang potensial bagi kebutuhan masyarakat.
Pada kenyataanya masyarakat Indonesia masih sangat bergantung pada satu energi yaitu energi fosil seperti minyak, batu bara dan gas. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan peningkatan penggunaan energi masyarakat Indonesia dari tahun ke tahun. Penggunaan energi pada tahun 2010, yaitu coal 18,5%, natural gas 15,6%, fuel 49,2%, LPG 4,3 %, dan electricity 12,3% sedangkan pada tahun 2011, tingkat penggunaan energi rata-rata mengalami peningkatan dengan persentase coal 18,9%, natural gas 15,9%, fuel 47,6%, LPG 4,8 %, dan electricity 12,8% (www.esdm.go.id). Padahal negara Indonesia tidak termasuk dalam kategori yang memiliki sumber energi fosil berlimpah sebab cadangan per kapita minyak, gas dan batu bara Indonesia berada di bawah cadangan perkapita rata-rata dunia (Lemhannas, 2012).
1
Akan tetapi, menurut data kementrian ESDM menjelaskan bahwa Indonesia mempunyai potensi energi terbarukan yang cukup besar. Potensi energi air untuk mikro dan mini hidro sebesar 450 MW, energi matahari sebesar 4,80 kWH/m2/hari, energi angin 3-6 m/s sedangkan cadangan panas bumi Indonesia merupakan cadangan terbesar yang ada di dunia, angka potensi mencapai 27 GWe (http://m.kompasiana.com/post/read/605066/1). Namun, masyarakat Indonesia belum bisa memanfaatkan secara baik sumber daya yang dapat diperbaharui untuk didiversifikasi menjadi energi terbarukan yang dapat memberikan alternatif bagi pengganti energi fosil. Hal ini, dipicu dari ketidaktahuan masyarakat bahwa sumber energi yang dapat diperbaharui dapat digunakan sebagai alternatif untuk menghemat energi yang tidak dapat diperbaharui serta kecenderungan generasi muda yang lebih menyukai hal yang praktis atau tinggal menggunakan energi yang sudah ada. Ketidaktahuan serta kepraktisan membuat energi fosil di Indonesia semakin langka. Oleh karena itu, diperlukan peran pendidikan dalam memberikan wawasan bagi masyarakat khususnya generasi muda mengenai
macam-macam
energi
serta
pentingnya
menghemat,
memanfaatkan secara baik serta mendiversifikasi energi agar kebutuhan setiap generasi dapat terpenuhi.
Salah satu inovasi yang dapat kami terapkan kepada masyarakat Indonesia terhadap pembaharuan energi yaitu dengan memberikan wawasan melalui Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi). Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) merupakan sebuah aplikasi game yang dilengkapi dengan pengetahuan berupa cara mendiversifikasi berbagai macam energi yang dapat diperbaharui untuk diubah menjadi energi baru yang bermanfaat untuk menghemat energi yang tidak dapat diperbaharui. Sehingga, masyarakat menjadi lebih mudah untuk mengaplikasikan serta memanfaatkan perubahan berbagai energi terbarukan dalam kehidupan sehari- hari.
2
B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana game Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi) dapat dijadikan sebagai media edukasi dalam meningkatkan pemahaman sumber energi terbarukan bagi generasi muda menuju Indonesia emas? 2. Bagaimana cara penggunaan game edukasi Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi) dalam meningkatkan pemahaman sumber energi terbarukan bagi generasi muda? 3. Bagaimana dampak perubahan tingkat pemahaman sumber energi terbarukan bagi generasi muda setelah menggunakan media edukasi (game) bernama Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi)? C. Tujuan Penulisan Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan yang hendak dicapai adalah: 1. Mengetahui bahwa game Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi) dapat dijadikan sebagai media edukasi dalam meningkatkan
pemahaman potensi sumber energi terbarukan bagi
generasi muda menuju Indonesia emas. 2. Mengetahui cara penggunaan game edukasi Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi) dalam meningkatkan pemahaman potensi sumber energi terbarukan bagi generasi muda. 3. Mengetahui dampak perubahan tingkat pemahaman generasi muda terhadap sumber energi terbarukan setelah menggunakan media edukasi (game) bernama Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi).
3
D. Manfaat Penulisan Hasil dari penelitian yang dilaksanakan diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut. 1. Bagi Masyarakat a. Dapat memberikan wawasan bagi masyarakat perlunya diversifikasi energi dalam rangka penghematan energi yang tidak dapat diperbaharui. b. Diharapkan dapat berpartisipasi aktif dalam rangka mengatasi permasalahan kelangkaan berbagai energi yang tidak dapat diperbaharui. 2. Bagi Pemerintah, yaitu sebagai sarana yang efektif dan efisien dalam mensosialisasikan pentingnya penghematan energi yang tidak dapat diperbaharui dengan memanfaatkan energi yang dapat diperbaharui melalui diversifikasi energi. 3. Bagi Pendidikan, yaitu dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dalam menyampaikan pemahaman mengenai potensi sumber energi alam yang tersedia dan cara diversifikasi (pembaharuan) energi kepada generasi muda. 4. Bagi Peneliti, yaitu sebagai acuan dalam mengembangkan dan meningkatan pengetahuan melalui penelitian lebih lanjut dalam hal diversifikasi energi yang ramah lingkungan.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Mengenai Sumber Energi a. Pengertian Energi Menurut UU No. 30 Tahun 2007, pasal 1, ayat 1 menyatakan bahwa energi adalah kemampuan untuk melakukan kerja yang dapat berupa panas, cahaya, mekanika, kimia, dan elektromagnetika. Peran utama dari energi, meliputi; (1) Energi sebagai kebutuhan pokok dan sarana untuk meningkatkan mutu hidup masyarakat dalam melakukan aktivitas sehari-hari; (2) Energi sebagai peningkatan produktifitas dalam menciptakan lapangan kerja, dan penyediaan energi bagi sektor industri dan pertanian; (3) Energi sebagai sarana peningkatan mobilitas dan mutu transportasi, dengan perhatian khusus pada pengaruhnya terhadap mutu hidup dan produktifitas dari kegiatan ekonomi. b. Jenis-jenis Sumber Energi Menurut UU No. 30 Tahun 2007, pasal 1, ayat 2 memberikan definisi bahwa sumber energi adalah sesuatu yang dapat menghasilkan energi, baik
secara
langsung
maupun
melalui
proses
konversi
atau
transformasi. Sedangkan dalam Bab I, pasal 4 menyebutkan bahwa sumber energi terbarukan adalah sumber energi yang dihasilkan dari sumber energi yang berkelanjutan jika dikelola dengan baik.
Dalam jurnal ilmiah (Abubakar Lubis: 2007) disebutkan bahwa Indonesia memiliki berbagai potensi sumber energi terbarukan (EBT) yang cukup besar diantaranya: energi panas bumi sebesar 19.658 MW, energi air sebesar 74.976 MW, energi tumbuhan (bio energi) yang pada tahun 2025 menargetkan penggunaan bahan bakar alternatif biofuel sebesar 25%, target 5% dicapai tahun 2010, meningkat menjadi 20% pada tahun 2020, dan 25% pada tahun 2025, energi samudra/laut diperkirakan dapat menghasilkan lebih dari 2-3 Terra Watt Ekwivalensi listrik yang diasumsikan 1% dari panjang pantai Indonesia (800 km)
5
dapat memasok minimal 16 GWatt atau sama dengan pasokan seluruh listrik di Indonesia tahun 2025, energi angin di beberapa wilayah tertentu, energi surya rata-rata sekitar 4,8 kWh/m2 per hari dan variasi bulan sekitar 9%, energi panas bumi dengan kapasitas total 19.658 MW, serta energi nuklir yang perlu dipertimbangkan yang mampu menghasilkan energi dalam kapasitas ribuan megawatt.
Sesuai dengan Perpres No. 5 tahun 2006 menyebutkan bahwa kontribusi EBT dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025 sebesar 17% dengan komposisi Bahan Bakar Nabati sebesar 5%, panas bumi 5%, Biomsassa, Nuklir, Air, Surya, dan Angin 5%,serta batu bara yang dicairkan sebesar 2% (www.esdm.go.id). Data-data tersebut menunjukkan bahwa berbagai sumber energi terbarukan yang dapat dimanfaatkan, berada di sebagian besar wilayah di Indonesia. Apabila dicermati lebih jauh, pengembangan potensi dari sumber energi terbarukan ini perlu untuk dilakukan, mengingat banyaknya sektor industri
di
Indonesia
yang
menggunakan
energi
fosil
untuk
menggerakan aktivitasnya. Upaya tersebut berguna untuk menjaga kestabilan penggunaan energi, pencegahan terjadinya krisis dan kemiskinan energi di waktu mendatang. c. Faktor –faktor yang mempengaruhi kelangkaan energi fosil Kelangkaan bahan bakar fosil di Indonesia dari tahun ke tahun menunjukkan angka yang relatif tinggi. Kondisi saat ini menunjukkan permintaan dari masyarakat akan energi yang tidak terbarukan semakin meningkat dengan bertambahnya populasi penduduk dan aktivitas indusrti, sedangkan pada kenyataannya persediaan akan bahan bakar fosil semakin menipis. Angka permintaan dari masyarakat yang tinggi akan membuat harga dari bahan-bahan fosil tersebut akan meningkat drastis, sehingga akan mempengaruhi kondisi perekonomian suatu negara dan berdampak pada pengeluaran APBN pemerintah. Selain itu, permasalan kelangkaan juga dipicu oleh adanya ketergantungan energi di Indonesia terhadap minyak bumi yang tidak diimbangi dengan
6
pemanfaatan energi terbarukan, penggunaan energi yang masih belum dilaksanakan secara efisien, serta keterbatasan infrastruktur energi yang akan membatasi akses masyarakat terhadap energi. Berikut ini kondisi neraca energi fosil di Indonesia :
Sumber : KESDM 2012 Tabel 1. Neraca Energi Fosil di Indonesia d. Pembaharuan energi Pemenuhan kebutuhan energi tidak boleh hanya mengandalkan satu jenis saja. Penggunaan satu jenis energi dapat menimbulkan kelangkaan pada energi tersebut, contohnya adalah energi fosil berupa minyak dan gas alam. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan energi yaitu dengan melakukan diversifikasi energi.
Tabel 2. Neraca Energi Terbarukan di Indonesia
Diversifikasi merupakan upaya dalam penganekaragaman berbagai sumber energi untuk mengoptimalkan pengelolaan serta pemanfaatan energi. Menurut Abu Bakar Lubis (jurnal Vol. 8 No. 2) upaya diversifikasi melalui penggantian energi yang tidak dapat diperbaharui menjadi energi yang dapat diperbaharui misalnya; (1) Menggagas upaya mengganti BBM dengan Bio-diesel; (2) Mendorong Pembangunan PLT mikrohidro di pedesaan; (3)
7
Mengurangi peran pembangkit BBM dan menggantikannya dengan pembangkit non BBM. Pelaksanaan konkret diversifikasi energi di Indonesia yaitu dalam hal pembangkit listrik. Di Indonesia PLTU pembangkit listrik tenaga uap persentasenya masih besar dibandingkan dengan pembangkit listirk tenaga lain seperti pembangkit listrik tenaga air, panas bumi, dan matahari. PLTU memanfaatkan bahan bakar fosil untuk memanaskan uap dan akhirnya uap memutar generator sehingga bisa menghasilkan listrik. Hal ini dapat dibuktikan melalui data berikut ini : Data dari PLN pada tahun 2011 menunjukkan kapasitas terpasang terpasang pada seluruh pembangkit listrik diIndonesia berjumlah 29,268,16 MW dengan presentas 12% didapat dari PLTA, 41,18% dari PLTU, 9,70% dari PLTG, 26,77% dari PLGU, 1,49% dari PLTP, 8,78% dari PLTD dan 0,09% dari PLTMG sedangkan dari PLT Surya dan PLT Bayu 0% (Kompasiana, 2012). B. Game Edukasi Bagi Generasi Muda a. Pengertian Game Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti permainan atau kompetisi, dapat juga diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur yang pada umumnya dilakukan dalam rangka merefresh pikiran. Menurut Anggara (Zulfadli Fahrul Rozi, 2010:6) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteksi tidak serius dengan tujuan refreshing. Adapun jenis-jenis dari game, antara lain: 1) Aksi Genre ini merupakan jenis game yang paling popular dan membutuhkan kemampuan reflex pemain. 2) Aksi Petualangan Merupakan
perpaduan
antara
game
play
dengan
suatu
petualangan. 3) Simulasi, Konstruksi, dan Manajemen Pemain dalam game ini diberikan keleluasaan untuk membangun suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
8
4) Role Playing Games (RPG) Dalam game ini, pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kapasitas kekuatannya, atau bertambah senjata. 5) Strategi Bentuk permainan menampilkan strategi yang menitikberatkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. 6) Balapan Pemain dapat memilih kendaraan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Kendaraan yang telah dipilih akan melaju di arena balap dengan tujuan mencapai garis finish tercepat. 7) Olahraga Game ini membawa jenis olahraga dalam sebuah aplikasi komputer. 8) Puzzle Game
ini
yang
menyajikan
teka-teki,
bentuk
perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf atau gambar.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu hasil dari proses multimedia atau aplikasi dalam computer, berupa media untuk merefresh otak dan mampu digunakan sebagai media pembelajaran. b. Pengertian Edukasi Edukasi berasal dari bahasa Inggris, education memiliki arti pendidikan. Menurut Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik
yang
berarti
memelihara
dan
membentuk
latihan.
Berdasarkan kamus besar Bahasa Indonesia, pendidikan yang berarti sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
9
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu upaya sadar yang dilakukan oleh berbagai pihak, seperti pemerintah, keluarga, dan masyarakat secara berkelanjutan dengan tujuan mengubah sikap dan perilaku individu ke arah yang lebih baik. c. Pengertian Game Edukasi bagi Generasi Muda Dalam menunjang proses pembelajaran diperlukan suatu media yang mampu memudahkan generasi muda dalam memahami ilmu yang dipelajari. Faktanya, sebagian besar generasi muda menyukai game sebagai sarana hiburan dari rutinitas belajar seharian disekolah setiap harinya.
Game
dapat
dijadikan
sebagai
media
edukasi
untuk
mentransfer ilmu kepada generasi muda. Menurut Handriyantini (2009) game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
Menurut UU No. 40 Tahun 2009 Bab V pasal 16 pemuda berperan aktif sebagai kekuatan moral, kontrol sosial, dan agen perubahan dalam segala aspek pembangunan nasional. Peran aktif pemuda sebagai agen perubahan diwujudkan dengan mengembangkan ( UU No. 40 Tahun 2009 Bab V Pasal 17 ayat 3) : (a) pendidikan politik dan demokratisasi; (b) sumberdaya ekonomi; (c) kepedulian terhadap masyarakat; (d) ilmu pengetahuan dan teknologi; (e) olahraga, seni, dan budaya; (f) kepedulian terhadap lingkungan hidup; (g) pendidikan kewirausahaan; dan/atau (h) kepemimpinan dan kepeloporan pemuda.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi bagi generasi muda adalah permainan yang memiliki kegunaan dalam menunjang kegiatan belajar-mengajar bagi generasi muda untuk meningkatkan pengetahuan serta menghasilkan kreativitas dalam suasana belajar yang menyenangkan.
10
BAB III METODE PENULISAN A. Sumber dan Jenis Data Sumber data yang digunakan dalam karya tulis ini berupa pustakapustaka yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, maupun artikelartikel dari internet yang sesuai dengan masalah tersebut. Di samping itu juga berupa informasi yang diperoleh dari berbagai media baik surat kabar maupun elektronik. Bahan-bahan dan berbagai sumber referensi tersebut dimaksudkan sebagai pendukung dalam menyusun ketajaman analisis dari karya tulis ini. B. Pengumpulan Data Data dikumpulkan dengan teknik literature research (studi pustaka). Library research merupakan metode penulisan dengan menggunakan objek kajian penelitian yang berfokus pada pustaka-pustaka. Pustaka tersebut dapat berupa media cetak maupun media elektronik yang valid dan relevan, yang berhubungan satu sama lain, relevan dengan kajian tulisan yang akan mendukung uraian atau analisis pembahasan, serta dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. C. Analisis Data Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data dengan menyusun secara sistematis dan logis. Teknik analisis data yang dipilih adalah analisis deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Karya tulis ilmiah ini, menggambarkan tentang pembuatan “Jono The Energy Discoverer” (Jono si Penemu Energi) sebagai media edukasi dalam meningkatkan pemahaman potensi sumber energi terbarukan bagi generasi muda. Berikut bagan penulisan karya tulis ilmiah yang berjudul “Jono The Energy Discoverer” Berbasis Dua Dimensi sebagai Media Edukasi dalam Meningkatkan Pemahaman Potensi Sumber Energi Terbarukan bagi Generasi Muda Menuju Indonesia Emas.
11
Gambar 1. Bagan Skema Penulisan
D. Proses Pembuatan Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi) Tahapan dalam pembuatan yang dilakukan adalah proses mendesain karakteristik tokoh Jono bergenre advanture dengan aplikasi Construct 2 sebagai pengolah gambar. “Jono The Energy Discoverer” dalam proses pembuatannya dengan mengaplikasikan teknologi HTML 5, CSS 3, dan Java Script sebagai multimedia interaktif sehingga terbentuk sebuah media edukasi berbentuk game dua dimensi untuk semua umur. Selain itu, dengan menggunakan ketiga aplikasi tersebut game ini mampu diatur dalam pengolahan suara dan digunakan dalam pembuatan animasi tokoh serta elemen pendukungnya.
Adapun langkah-langkah dalam perancangan dan konsep pembuatan dari media edukasi “Jono The Energy Discoverer”, sebagai berikut : 1. Menentukan Tema Langkah pertama dalam pembuatan game edukasi ini melalui proses perencanaan karakteristik tokoh dari game dalam sebuah multimedia interaktif yang merupakan rangkaian dari penentuan tema. Tema yang
12
diterapkan ialah game edukasi berbentuk game digital 2 (dua) dimensi dan bergenre adventure yang diperuntukan untuk semua umur, terutama generasi muda. Game edukasi ini bernama “Jono The Energy Discoverer” (Jono si Penemu Energi). Dalam multimedia interaktif ini dimunculkan seorang tokoh berkarakter adventure bernama Jono yang memiliki misi untuk menemukan sumber energi baru sebagai upaya cerdas dalam mengatasi masalah dari penggunaan energi fosil yang semakin meningkat yang ditampilkan dalam bentuk gambar, animasi, suara, teks, dan alur cerita. 2. Pencarian dan Pemilihan Materi Pendukung Game Tahap kedua dari pembuatan game Jono ini, yaitu pencarian materi yang berfungsi untuk melakukan analisis kebutuhan terhadap materi (bahan) pendukung yang berkaitan dengan operasional dari pembuatan game. Setelah materi tersebut sudah terkumpul, kemudian dilakukan proses pemilihan terhadap materi-materi yang sudah ada guna memudahkan dalam pembentukan konsep alur game. 3. Merancang dan Menentukan Konsep Tahap yang ketiga, yaitu perancangan dan penentuan konsep sebagai acuan (tolok ukur) dalam pembuatan game edukasi agar terkesan menarik dan inovatif bagi orang yang akan memainkan. Gambaran konsep yang tim rancang adalah : a. Scene (tampilan) 1 : Judul Game (Multimedia Interaktif) b. Scene (tampilan) 2 : Prolog c. Scene (tampilan) 3 : Petunjuk Penggunaan d. Scene (tampilan) 4 : Tampilan Game
Adapun diskripsi dari konsep game edukasi Jono The Energy Discoverer (Jono si Penemu Energi), yaitu: seorang aktor, yang bernama Jono diharuskan untuk menyelesaikan satu level permainan dengan segala alat yang ia miliki dan berbagai energi yang tersedia di alam. Supaya dapat mencapai tempat tujuan pun, Jono harus mampu
13
mengkombinasikan
energi-energi
yang
ada
sehingga
dapat
menghasilkan energi yang lebih besar pada taraf konsumsi yang kecil.
4. Pembuatan Walk Through (jalan cerita) dari game Tahap terakhir adalah membuat Walk Through yang berguna dalam memberikan gambaran jalan cerita dari satu scene ke scene lainnya pada game Jono ini. Adapun diagram aliran dari scene ke scene lainnya yang ditunjukkan pada bagan Walk Through (jalan cerita) Jono The Energy Discovery, sebagai berikut :
Gambar 2. Walk Through Jono The Energy Discoverer
14
BAB IV PEMBAHASAN A. Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) sebagai Media Edukasi
dalam
Meningkatkan
Pemahaman
Sumber
Energi
Terbarukan Bagi Generasi Muda Menuju Indonesia Emas Game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi) merupakan permainan digital berbentuk game 2 (dua) dimensi yang bergenre adventure. Game ini mengajak generasi muda untuk meningkatkan pemahaman terkait pemanfaatan secara baik energi yang telah tersedia di alam melalui diversifikasi energi sebagai upaya penganekaragaman berbagai sumber energi untuk mengoptimalkan pengelolaan serta pemanfaatan energi.
Game ini, menggambarkan seorang tokoh bernama Jono yang memiliki misi untuk mencari berbagai sumber energi terbarukan di alam agar dapat menyelesaikan satu level permainan. Pada awal permainan, Jono hanya dibekali dengan alat-alat sederhana. Jono harus dapat bertahan hidup dengan alat-alat sederhana tersebut. Selain itu, Jono juga harus melawan para musuh yang ingin mencuri atau menghabiskan energi yang ada di alam dengan penggunaan secara berlebihan. Oleh karena itu, Si Jono harus mencari berbagai energi yang dapat didiversifikasi untuk mengganti sumber energi yang tidak dapat di perbaharui dan melawan musuh-musuh yang ingin menghabiskan sumber energi di alam. Sebenarnya, selama perjalanan Jono bisa saja harus masuk ke bawah tanah untuk mencari energi-energi yang ada di dalam tanah atau harus mengambil energi yang sudah ada dan tinggal dimanfaatkan (misal matahari, air, angin, dan laut). Namun, Jono harus dapat mengkombinasikan energi-energi yang ada agar dapat menghasilkan energi dengan tenaga yang lebih besar pada taraf konsumsi yang kecil. Pada akhirnya, Jono dapat mencapai tujuannya untuk bertahan hidup dengan membawa banyak energi dari hasil diversifikasi.
15
Kelebihan dari game ini yaitu dapat dimainkan pada perangkat komputer atau gadget dengan OS Android. Pengembangan media edukasi game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi) berbentuk 2 (dua) dimensi ini menggunakan tahapan proses pengembangan, sebagai berikut:
Gambar 3. Tahap Pembuatan dan Pengembangan Game
B. Langkah Penggunaan Aplikasi Jono The Energy Discovery (Jono si penemu Energi) Langkah dalam game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi) di jelaskan sebagai berikut. 1. Buka Aplikasi dari game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi). 2. Tunggu (loading) sampai tampilan menu utama muncul, tekan “Enter” atau “Press A” sesuai dengan petunjuk untuk memulai.
16
3. Muncul tampilan halaman pengenalan (petunjuk) game, yang berisi mengenai deskripsi dari Jono. Dimana Jono adalah seorang prajurit yang mempunyai misi untuk mencari sumber energi baru di alam guna melakukan upaya diversifikasi (pembaharuan) energi dikarenakan pada kota tempat tinggalnya sedang terjadi krisis energi yang semakin merajalela. 4. Untuk melanjutkan ke menu game tekan continue atau “Press A”. 5. Kemudian muncul tampilan awal dari permulaan petualangan dari Jono si Penemu Energi. Game ini dibuat semenarik mungkin dengan menampilkan tantangan yang harus dilewati oleh Jono saat melakukan misi dalam pencarian sumber energi baru di alam terbuka. Selain itu, game ini juga mengajak pemainnya (player) untuk berimajinasi dan berfikir
dalam
proses
diversifikasi
energi
dengan
cara
mengkombinasikan sumber-sumber energi yang ditemukan oleh Jono sehingga dapat diimplementasikan sebagai pengganti energi fosil yang sifatnya tidak dapat diperbarui. 6. Dalam menyelesaikan misi pencarian sumber energi beru, Jono diberikan waktu dan ada poin khusus jika mampu menemukan energi. 7. Apabila Jono mati dalam petualangannya, akan terjadi re-try yaitu harus mengulang dari tempat Jono terakhir mati (gagal) dalam menghadapi rintangan di perjalanannya.
C. Dampak Penggunaan Aplikasi Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) bagi Generasi Muda di Indonesia Generasi muda merupakan generasi penerus bangsa yang harus terus berinovasi dalam menciptakan berbagai karya, serta memberikan berbagai solusi bagi negara. Melalui Game edukasi Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) yang menarik, dan interaktif, serta mudah diaplikasikan oleh semua kalangan, diharapkan dapat dijadikan sebuah media edukasi didalam menyampaikan makna kepada generasi muda bahwa energi perlu di hemat, dimanfaatkan serta didiversifikasi agar energi yang tidak dapat diperbaharui tidak habis dengan cepat. Game
17
tersebut juga diharapkan mampu menumbuhkan kreativitas generasi muda untuk dapat mengeksplor kemampuannya dalam menggunakan berbagai alternatif energi yang dicontohkan pada game tersebut, guna memecahkan permasalahan kelangkaan energi dalam kehidupan seharihari.
Hasil yang ingin dicapai melalui pembuatan game edukasi ini adalah generasi muda memahami pentingnya menumbuhkan perilaku guna menghemat energi bumi, serta memanfaatkan energi yang tersedia di alam secara efektif dan efisien sehingga kelangkaan energi dapat teratasi. Selain itu, diharapkan mampu meningkatkan daya kreatifitas generasi muda untuk mengembangkan ide-nya dibidang pengembangan energi melalui tindakan aplikatif dimasyarakat, karya tulis ilmiah, maupun penelitian (riset) yang akan sangat menunjang dalam mewujudkan kemakmuran masyarakat Indonesia. Pada akhirnya, aktivitas dalam kehidupan sehari-hari dapat berjalan lancar dengan hasil yang optimal.
18
BAB V PENUTUP A. Simpulan Berdasarkan hasil pembahasan, maka simpulan yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut: a. Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) sebagai Media Edukasi dalam Meningkatkan Pemahaman Bagi Generasi Muda Game Jono The Energy Discoverer mengajak generasi muda untuk meningkatkan pemahaman terkait pemanfaatan secara baik energi yang telah tersedia di alam melalui diversifikasi energi sebagai upaya penganekaragaman berbagai sumber energi untuk mengoptimalkan pengelolaan serta pemanfaatan energi. Pengembangan media edukasi game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi) berbentuk 2 (dua) dimensi ini menggunakan tahapan proses pengembangan, sebagai berikut: tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. b. Langkah Penggunaan Aplikasi Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) adalah sebagai berikut; (1) Buka Aplikasi dari game “Jono The Energy Discoverer” (Jono si penemu Energi); (2) Tunggu (loading) sampai tampilan menu utama muncul, tekan “Enter” atau “Press A” sesuai dengan petunjuk untuk memulai; (3) Muncullah tampilan halaman pengenalan (petunjuk) game; (4) Untuk melanjutkan ke menu game tekan continue atau “Press A”; (5) Kemudian muncul tampilan awal dari permulaan petualangan dari Jono si Penemu Energi; (6) Dalam menyelesaikan misi pencarian sumber energi baru, Jono diberikan waktu dan ada poin khusus jika mampu menemukan obyek (diamond) dalam jumlah tertentu; dan (7) Apabila Jono mati dalam petualangannya, akan terjadi re-try yaitu harus mengulang dari tempat Jono terakhir mati (gagal) dalam menghadapi rintangan di perjalanannya. c. Dampak Penggunaan Aplikasi Jono The Energy Discoverer (Jono si penemu Energi) bagi Generasai Muda di Indonesia, yakni diharapkan
19
dari hasil pembuatan game edukasi ini, generasi muda memahami pentingnya pemanfaatan energi yang tersedia di alam secara efektif dan efisien sehingga kelangkaan energi dapat teratasi. Selain itu, diharapkan mampu meningkatkan daya kreatifitas generasi muda untuk mengembangkan ide-nya dibidang pengembangan energi melalui tindakan aplikatif dimasyarakat, karya tulis ilmiah, maupun penelitian (riset) yang akan sangat menunjang dalam mewujudkan kemakmuran masyarakat Indonesia.
B. Saran yang Direkomendasikan Berdasarkan
hasil
pembahasan,
maka
saran-saran
yang
dapat
dikemukakan adalah sebagai berikut: 1. Bagi Pelajar atau generasi muda, yaitu media game edukasi ini dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman terkait pentingnya penghematan energi dan upaya diversifikasi sumber energi terbarukan dalam kehidupan di masyarakat. Selain itu, agar generasi muda lebih peka dengan kondisi dan kebutuhan dalam kehidupan saat ini. 2. Bagi Mahasiswa dan lembaga pendidikan, yaitu mampu untuk mengembangkan lebih lanjut media pembelajaran yang menarik dan interaktif, serta menerapkannya dalam program pembelajaran sesuai dengan bidangnya sebagai langkah awal mensosialisasikan peranan dalam pemanfaatan potensi sumber energi terbarukan di alam.
20
DAFTAR PUSTAKA
_______.2012.Handbook of Energy And Economic Statistic of Indonesia.Jakarta:PUSDATING ESDM (diakses 21 Maret 2014 pukul 12.34 WIB http://prokum.esdm.go.id/Publikasi/Handbook%20of%20Energy%20 &%20Economic%20Statistics%20of%20Indonesia%20/Handbook%2 0of%20Energy%20&%20Economic%20Statistics%20ind%202012.pd f) Abu, Bakar Lubis. 2007. Energi Terbarukan dalam Pembangunan Berkelanjutan, Vol.8, No.2. (Diakses pada tanggal 22 Maret 2014 pukul 08.30 WIB melalui http://www.academia.edu/5506166/Energi_Terbarukan_dalam_Pemb angunan_Berkelanjutan) Anneahira.2011.Mengenal Macam-macam Games.(On line) (diakses tanggal 23 Maret 2014 pukul 17.05 http://www.anneahira.com/macam-macam-games.htm)
WIB
Ari, Anam. _____. Ayo Ubah Mindset Energi Terbarukan Sebagai Energi Alternatif (menjadi Energi Utama. Diakses pada tanggal 21 Maret 2014 pukul 10.15 WIB melalui http://m.kompasiana.com/post/read/605066/1 Arief S. Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan. Jakarta : Pustekkom Dibud dan PT Raja Grafindo Persada Azhar
Arsyad.2010.Media Pembelajaran.Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada
Badan Pusat Statistika (www.bps.go.id) Direktorat Sumber Energi, Mineral, dan Pertambangan.2012.Policy Paper:Keselarasan Kebijakan Energi Nasional Dengan Rencana Umum Energi Nasional dan Rencana Umum Energi Daerah (Laporan Akhir).Jakarta:BPPN.( diakses tanggal 23 Maret 2014 pukul 21.00 WIB http://www.bappenas.go.id) Hafizh, Fatah. 2012. Diversifikasi Energi Terbarukan Di Indonesia untuk Lingkungan dan Kehidupan Yang Lebih Baik. (Diakses pada tanggal 22 Maret 2014 pukul 10.00 WIB melalui http://green.kompasiana.com/polusi/2012/12/26/diversifikasienergiterbarukan-di-indonesia-untuk-lingkungan-dan-kehidupanyanglebih-baik-519002.html) Handriyantini, Eva.2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Diakses tanggal 23
Februari 2010 melalui http://www.pltik.undip.ac.id/images/download/eservice/dunlut.php?id =7_131.pdf. Jonifan, dkk. Fisika Mekanik (diakses pada tanggal 22 Maret 2014 pukul 22.09 WIB http://setyawansutanto.files.wordpress.com/2010/10/bab-6-kerjadanenergi.pdf) Jurnal kajian LEMHANNAS RI. 2012. Pengembangan Energi Baru Terbarukan (EBT) guna penghematan bahan baku fosil dalam rangka ketahanan energi nasional. (Diakses pada tanggal 21 Maret 2014 pukul 10.00 WIB melalui www.lemhannas.go.id/.../Edisi_14__Desember_2012) Nurul Khoiriyah.2013.Preferensi Konsumsi Masyarakat terhadap Energi Terbarukan (Biofuel).Malang:JurnalIlmiah. Soesastro.1983.Energi dan Pemerataan.Jakarta:CSIS Strategic and International Studies).
(Cebtre
For
Sugihartono,dkk.2007.Psikologi Pendidikan. Yogyakarta:UNY Press. Undang-undang No. 30 Tahun 2007 (http://prokum.esdm.go.id/uu/2007/uu-30-2007.pdf) Undang – Undang Republik Indonesia Nomor 40 Tahun 2009 Tentang Kepemudaan . (Diakses pada tanggal 26 Maret 2014 pukul 16.00 WIB melalui www.bpkp.go.id/uu/filedownload/2/26/115.bpkp)
Lampiran 2 Gambar Tampilan Game
Tampilan Home “Jono The Energy Discoverer”
Tampilan Petunjuk Permainan
Tampilan Awal Game Jono bergenre adventure
Tampilan Jono Menemukan Sumber Energi Angin
Tampilan Jono Menemukan Sumber Energi Api
Tampilan Jono Menemukan Sumber Energi Gas
Tampilan Jono Menunggu Alat Penyeberangan Menuju Kota
Tampilan Jono Menjalajahi Kota
Tampilan Jono Menggunakan Energi Angin
Tampilan Jono Menggunakan Energi Air dan Api untuk Menghasilkan Uap