Stageverslag :
[email protected] /// 2005
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
1. Waar, waarneer, wie In de periode van 7 februari t/m 26 april heb ik stage gelopen in het Medialab Grrr. Zij zijn gevestigd in Amsterdam in het oude Post CS kantoor aan de Oosterdokskade. Grrr is een medialab, een ontwerpbureau voor interactieve media: internet, cd-rom, dvd, interactieve televisie en interactieve installaties. Nieuwe technieken en nieuwe vormen van interactie, communicatie en verhalen vertellen zijn een belangrijk onderdeel van ieder project. Grrr bestaat nog niet erg lang en is ontstaat uit een samenwerkingverband van freelancers en oude HKU studenten. • Rolf Copper, • David Spreekmeester, • Jelmer boomsma. Rolf Coppens, is ontwerper met een brede ervaring: Tijdens zijn master opleiding aan de HKU deed hij ervaring op met audiovisuele media, fotografie en interface ontwerp. Op 17 jarige leeftijd won hij een Gold Award in de Agfa Young Designers Contest. Hij heeft gewerkt bij diverse bedrijven waaronder Waag Society in Amsterdam en als freelancer. Rolf probeert de gebruiker te betrekken bij het ontwerp, waardoor het ontwerp verandert tijdens het gebruik. Daarbij combineert hij grafische 2D en 3D pakketten in verschillende programmeeromgevingen. David Spreekmeester ziet zichzelf graag bouwen. Na een basisopleiding Audio Design is hij Cum Laude afgestudeerd als Master of Arts in Interactive Multimedia met maar liefst twee afstudeerprojecten. Naast audio en animatie is hij een meester in het programmeren van creatieve concepten, steeds op zoek naar nieuwe manieren om technologie te gebruiken voor de koppeling tussen mens en machine, in kunstzinnige en maatschappelijk betrokken projecten. Een van zijn projecten is Gilles, een virtuele troubadour met artificiële emotie die met muziek en gedichten de luisteraar probeert te vermaken Jelmer Boomsma is de laatste aanwinst van Grrr. Zijn achtergrond ligt in het reizen over de hele wereld, in informatica, in research en in werken bij o.a. Cirque du Soleil. Maar ook muziek maken en een stevig potje CounterStrike is hem niet vreemd. Hij draagt daadwerkelijk een diploma in zijn achterzak en zou zich daarom ‘ing.’ mogen noemen, maar misschien is het zijn van oorsprong Friese bescheidenheid die hem daarvan weerhoudt. Jelmer vervult binnen Grrr vooral de rol van netwerk-specialist, lange-termijn strateeg en de beste regelneef ter wereld. En - ook niet onbelangrijk - hij zorgt ervoor dat de rest van ons af en toe weer met beide beentjes op de grond komt te staan.
2. Waarom en hoe Hoe ben ik bij het Grrr terecht gekomen., tja. Vorige jaar ben ik Rolf Copper tegengekomen in Club 11 tijdens een kopje koffie na een bezoek aan het stedelijk museum. Rolf zat toen net 2 weken in het Post CS gebouw. Na deze ontmoeting hebben we contact gehouden. Na de uitwisseling naar Vancouver vond ik het erg moeilijk om meteen aan me afstuderen te beginnen. Het stukje aarden in Nederland lukte niet helemaal dus een stage bij Grrr zou me een stuk rust kunnen opleveren en een enigszins indruk kunnen geven welke richting in de media mij het meeste ligt. Grrr medialab leek me een geweldige stageplek. Een lab dat zich bezig houdt met verschillende onderdelen van media. Narrowcasting, les materiaal voor scholen, musea projecten, crosplatform sites en grafische ontwerpen.
3. Werkwaamheden. Binnen Grrr heb ik me bezig gehouden met 4 proejcten. 3.1 • SVB Simulatie (Flash) 3.2 • Cinemania Project 3.3 • Routing 3.4 • ISGVO model 3.5 • Factuur layout
3.1 SVB simulatie (Flash) De eerste opdracht die ik kreeg was het maken van een flash animatie over het simulatie project Familiezaken van het SVB. In samenwerking met een andere bureau is er een voice over tekst samengesteld waar ik dan een animatie op moest maken. Ik had totaal geen idee hoe flash werkte maar met hulp van Rolf kwam ik een heel eind. Introtekst voice-over Versie 004 Welkom bij Familiezaken! 4_ Miljoen! Maar liefst 4_ miljoen personen bedien jij samen met jouw 3800 SVB-collega’s. Best iets om trots op te zijn en te koesteren. Koesteren? Klanten kunnen toch helemaal niet weg bij de SVB en we voeren toch gewoon de wet uit? Da’s allemaal waar, maar toch willen we tevreden klanten. Prettig voor de klant én voor jou. Dienstverlening staat daarom centraal in ons interne actieprogramma ‘Het gezicht van de klant’. Onze 4_ miljoen klanten krijgen letterlijk een gezicht met de familie Verhaar : Sonja, John, Sanne, Thomas en met hun familie en vrienden. De SVB wil deze mensen op een zakelijke en vooral ook op een klantvriendelijke wijze van dienst zijn. In deze simulatie ga jij namens de SVB zo optimaal mogelijk jouw diensten verlenen. Je vecht voor de zaak Verhaar. Je bent vriendelijk maar blijft ook zakelijk. De SVB moet zich natuurlijk wel aan de wet blijven houden. Je behartigt de belangen van de familie Verhaar zonder daarbij de belangen van de organisatie uit het oog te verliezen. Een goede dienstverlening kent 5 belangrijke aspecten: -Rechtmatigheid -Efficiency -Interne klanttevredenheid -Externe klanttevredenheid en -Medewerkerstevredenheid In deze simulatie ga je op zoek naar de juiste balans tussen deze aspecten. Het is jouw taak de familie Verhaar en hun familie en vrienden zo goed mogelijk te helpen. Kortom, stap voor stap zul je merken wat de gevolgen zijn van jouw keuzes voor de kwaliteit van de dienstverlening van SVB. Kun jij ‘SVB’ tot de beste dienstverlener in zijn soort maken? De familie Verhaar rekent erop, en met hun, heel Nederland. <einde> “Klik op het SVB logo” Dit soort opdachten “kleine Flashanimaties” worden gezien als tussendoortjes die niet te veel tijd in beslag mogen nemen. Grrr is altijd op zoek naar uitdagende projecten die meestal een grote omvang hebben. Zo waren ze al een tijd bezig om het cinemania project uit te werken.
3.2 Cinemania project. Cine*mania is een cutting-edge internet onderwijs tool die onder andere gebruikt kan worden in het voortgezet onderwijs. Koop en Rolf hebben het project in samenwerking met Antonio Consilvio, Laurens Vreekamp, Rob Coenen en Peter Tessel bedacht en gemaakt. Het project is bekroond met hoofdprijs ThinkQuest uit de Kunst 2002. Concept. Door het volgen van het productieproces van een film leren studenten de verschillende onderdelen kennen, analyseren en waarderen. Daarnaast is er aandacht voor de filmgeschiedenis en de rol die film in onze cultuur speelt. De site heeft tools waarmee geexperimenteerd kan worden met de effecten van verschillende onderdelen van film, zoals geluid, licht, camera en editing Docenten kunnen met behulp van een Content Management Systeem het lesprogramma en de tekstuele inhoud van de site naar eigen inzicht bewerken en veranderen. Grrr gaat het prototype in samenwerking met Cinekid en het Filmfonds verder uitwerken zodat het echt op scholen gebruikt kan worden. Link : Cinemania Project In de nieuwe versie moest veel media worden aangepast. Kleine filmfragmenten uit films moesten gezocht worden die aansloten bij de vast gestelde lessen. Deze lessen bestonden uit voorbeeld scene’s en scene’s voor het gebruik in de experimenten die de leerlingen moesten uitvoeren. Voor alle experiment onderdelen hebben we de film Shoef Shoef Habibie gebruikt. Voor leerlingen van het vmbo is het van belang dat er een gangbare film werd gebruikt. Na een onderzoek onder de leerlingen kwam naar voren dat Shoef Shoef Habibie een populaire film is. De keuze was hierdoor natuurlijk snel gemaakt. In de eerste les is muziek het onderwerp. Er volgen dan 2 voorbeelden, Lord of the Rings en Jaws. De emotie dit naar voren komt verschilt van beide. Jaws roep spanning op en Lord of the rings roep opluchting en blijdschap op na een gewonnen veldslag. Na deze voorbeelden is het de bedoeling dat de leerlingen dit zelf ondervinden door middel van een experiment met een filmfragment. Deze methode van voorbeelden en experiment werd in iedere les gebruikt. Les 2 Geluid effecten Les 3 Editing Les 4 Eindopdracht ( in deze les komen alle vorige lessen bijeen.) Mijn werkzaamheden waren het converteren van het filmmateriaal en de dumps maken voor de site. Tevens heb ik me bezig gehouden met de audio voor de verschillende scene’s. 3.3 Routing verdieping 6 TPG gebouw. De opdracht die ik kreeg was het maken van een routing om de klanten een betere wegwijs te geven op de verdieping. Na wat nadenken heb ik een voorstel gemaakt waarin interieur en grafische elkaar versterken. Inleinding. Om een goede weg wijs te kunnen geven voor klanten is het noodzakelijk een routing aan te brengen voor verdieping 6. Er is al een routing aanwezig bij de hoofdingang maar deze schiet te kort op de desbetreffende verdieping. De meeste klanten komen binnen via de hoofdingang en vinden de weg naar de verdieping, maar vanaf de lift is het erg onduidelijk waar bedrijven zijn gevestigd. Op verdieping 6 zijn de volgende bedrijven gevestigd., Aanwezigen bedrijven (8) Jo Coenen Universe Achitecture Plohman News Simenco / Rap Grrr Medialab Vinken en van Kampen Atelier HSL
Plaatsing. Een routing zal erg duidelijk moeten zijn en overzichtelijk. Hieraan is gekoppeld de plaatsing. In dit geval gaat het om drie punten. • 1. achter ingang begaande grond • 2. Achterkant 6e verdieping • 3. Voorkant 6e verdieping Op de begane grond zal de routing in een simpel vorm worden weergeven, denk aan een A4tje met de aanwezige bedrijven erop van de verdieping. Op de verdieping zelf zal er een uitgebreide routing komen. Dit in de vorm van een grafisch beeld afgeleid van de letterlijke plattegrond van de verdieping. Deze Routing zal worden geplaatst op de glazendeuren tegenover de lift aan de beide kanten, voor en achteringang. Concept. Wat is een routing?. Een routing is een wegwijs van punt A naar punt B en deze visueele vormgegeven. In dit geval ben ik geinspireerd door de tegels van de vloerbedekking in de gang. Op verdieping 6 liggen vloerbedekking tegels in twee verschillende kleuren. Doormiddel van het verleggen van de tegels kunnen we een routing creeren op de grond. Zo ontstaat er een lijnen patroon die de klant naar de verschillende units leidt. Vormgeving en stijl. Het grondpatroon zal de basis zijn van de vormgeving. Om de vormgeving in het daglicht van Grrr te zetten kunnen we de huisstijl font van Grrr gebruiken als basis van alle namen op de routing. Dit is natuurlijk wel een erge listige vormgeving, maar Grrr is brutaal en dat zullen ze weten. Financien. De kosten om dit project uit te kunnen voeren zijn in principe niet zo hoog. De tegels op de vloer zijn al aanwezig in twee verschillende kleuren maar er is een tekort aan donkere tegels. In overleg met de huismeeester kunnen we misschien nog wat tegels krijgen. De routing stickers zullen geprint moeten worden. Het zal gaan om twee grote stickers. Een voor de voorkant en een voor de achterkant. Het ontwerp zal de prijs bepalen, dit is verbonden aan de hoeveelheid kleuren. De Kosten. (opgedaan bij waanzinnig-reclame) Startkosten voor printen Sticker snijden one colour
=25 euro =2x40 euro m2
Sticker printen one colour Sticker printen two colour
=2x55 euro m2 =2x70 euro m2
Conclusie. De routing voor 6e verdieping zal er toe lijden dat de klant een verbeterde wegwijzing tot zijn beschikking heeft en dat het visuele plaatje van de gang een professioneler uitstraling krijgt.
Dit plan om een routing aanleggen op de verdieping is nooit rondgekomen. De huismeester stemde niet in met het tegelpatroon en de sticker op glazen deuren. Ik heb nog contact op genomen maar het antwoord kwam per mail. Beste Robin, In aansluiting op het telefonisch onderhoud van vanmiddag berichten wij je als volgt. Helaas kunnen wij niet akkoord gaan met de voorgestelde plannen. Bezoek hoeft (ons inziens) geen ‘routebeschrijving’ op de gang te krijgen, aangezien al het bezoek opgehaald wordt bij de deur van Jo Coenen en zodoende precies op de juiste plaats terecht komt. wij vertrouwen erop je hiermee voldoende geïnformeerd. Met vriendelijke groet, SCM, Shopping Center Management Business unit Property Management Monique de Ruiter Junior Technisch Manager
3.4 ISGVO Model. Grrr houd zich vooral bezig met Interaction Design. “Wat is dat eigenlijk, Interaction Design. Op deze vraag probeer ik een kort en bondig antwoord te geven. ID is het ontwerpen van een communicatiemiddel tussen een mens en een systeem. Het systeem kan een computer zijn, maar ook een horloge of magnetron. Kortom het ontwerpen van de interactie met een apparaat, zowel van mens naar machine als van machine naar mens. Een systeem kan dus van alles zijn. Je kunt het zien in de zin van: “Als dit... dan is dat..., of wel actie-reactie. Een ID-er ontwerpt als het ware alle acties en reacties die het systeem heeft. Dit roept vragen op zoals, wat wil de gebruiker of wat wil het systeem dat de gebruiker doet, hoe komt hij bij dat punt en wat wil hij ermee bereiken. Bij het ontwerpen van interactie is de logica en het gebruikersgemak van het systeem dus erg belangrijk. De gebruiker zou een nieuw interactief product direct moeten kunnen begrijpen. Standaarden en ongeschreven afspraken zijn hierbij erg bruikbaar en werken uitstekend (vb. algemene symbolen zoals aan/uit, play/stop en rew/ff, plaats van pictogrammen voor het afsluiten van een venster, etc). Aan de hand van het volgende model (ISGVO-model) wil ik uit leggen hoe een ID-er ontwerpt. Dit model is overigens een controle die men naast het ontwerp legt, om zo dit ontwerp te ontleden in losse factoren die bij een interactie aanwezig zijn
Het ISGVO model. • Inhoud • Structuur • Gedrag • Verschijning • Omgeving
De Inhoud is de informatie over het systeem voor de gebruiker. Deze informatie vertelt de gebruiker wat hij met het systeem kan. Als de gebruiker iets met het systeem wilt doen, gaat het er om, om aan de behoefte van de gebruiker te voldoen. Niet zo zeer hoe (d.m.v. zintuiglijke prikkels) je hem tevreden stelt, maar met wat (conceptueel) je hem tevreden stelt. Het idee bepaalt voor een groot deel de inhoud, ofwel wat vertelt het mij en wat kan ik er dus mee. Als ontwerper is dit dus de kracht van je ontwerp. Als deze informatie niet over komt weet de gebruiker niet wat hij er mee moet en zal er waarschijnlijk geen interactie met het systeem op gang komen. Voorbeeld, bindt een kurkentrekker aan een flesje bier vast en geef deze aan een willekeurig persoon. Deze zal hier waarschijnlijk niks meedoen. De kurkentrekker te samen met een fles wijn zal spoedig gevolgd worden door een “floep”. Het flesje bier kan ongetwijfeld geopend worden met de kurkentrekker, maar toch zal deze interactie niet plaats vinden. De Structuur vertelt de gebruiker hoe het systeem werkt. Het geeft aan bij de gebruiker hoe hij aan zijn informatie komt. De structuur kun je dus zien als de navigatiemethode, ofwel hoe hobbelt de gebruiker door het traject heen. Kan hij van a1 direct naar a13, of moet hij eerst door alle tussen liggende stations heen. Dit moet duidelijk vast liggen in de structuur en wel door dacht zijn. Een slechte navigatiemethode zorgt ervoor dat de gebruiker niet weet wat hij moet doen, ondanks hij wel weet wat hij wil doen. De ontwerper doet er goed aan om zijn structuur vast te leggen in een flowchart. Daar kan hij snel zien waar het mis loopt en of deze gekozen structuur wel logisch en gebruiksvriendelijk is. Belangrijk is ook dat de structuur een waterdichte informatieontsluiting heeft en er dus geen dubbele, misplaatste of onnodige informatie verkregen wordt door de gebruiker. Het Gedrag werkt bij een interactie aan twee kanten. Zowel de gebruiker als systeem vertoont een gedrag. Dit kan zowel input als output zijn. Het gedrag is op te splitsen in twee soorten gedrag, namelijk ingelegd gedrag en uitgelokt gedrag. Het ingelegde gedrag kan men weer zien als actie-reactie. De gebruiker doet iets, waardoor het systeem reageert. Uitgelokt gedrag ontstaat als de gebruiker een handeling doet door een verleiding. Voorbeeld, zoals een knop is om in te drukken en dat doet de gebruiker dan dus ook, zonder eventueel te weten wat er achter die knop zit, een text field met knipperende cursor vraagt om ingevuld te worden, een dropdown-menu moet nu eenmaal ‘down-gedropped’ worden, of ik daarin nu wat zoek of niet. De interactiestijl is zeer belangrijk voor het gedrag. De manier hoe de gebruiker en het systeem met elkaar omgaan wordt hier voor een groot deel beslist. Hoe reageert het systeem op bepaalde handelingen en welke gevoelens heb ik daar bij. Geeft het feedback of laat het me gissen of het mij begrepen heeft. Ervaren gebruikers vertonen een ander gedrag dan onervaren. Ze doen handelingen automatisch of slaan stappen over. Een ID-er houdt daar rekening mee, zijn systeem moet voor beide gebruiksvriendelijk zijn. Als het systeem niet beide gedragingen kan verwerken, zal er snel eentje afvallen. Verschijning. Zoals we allemaal weten is alles om ons heen vormgegeven. Dit vormgeven is een ‘eye-cather’ in al haar facetten. Hier bij komen dan wel of niet direct emoties bij vrij. Dit betekent niet dat de gebruiker het altijd mooi moet vinden. Maar een eerste indruk is tekenend voor het verdere verloop van iedere interactie die hier op volgt. Bij de verschijning moet men ook aan gebruiksvriendelijkheid en logica denken. Deze logica moet men een beetje zoeken aan de psychologische kant. Bij de eerste ontmoeting trekt men vele laatjes open in zijn hersenen. Sobere vormgegeefde beeldschermen kunnen in sommige situaties functioneler zijn, denk maar eens aan het beeldscherm van een 112 centrale. Vormgeven moet dus altijd functioneel en/of fraai zijn. Vaak ziet men dingen die op beide fronten falen. De ontwerper moet hier dus rekening houden met gevoelens die het ontwerp bij de gebruiker oproept. De doelgroep heeft een grote inspraak. Deze bepalen voor een groot deel de vormgeving. De ontwerper moet soms rekening houden met een brede doelgroep, maar mag soms ook helemaal losgaan. Vaak ontwerpt men naar iets wat men reeds kent, om daarom direct aan te geven wat met mij te doen.
De omgeving waar de interactie zich bevindt is belangrijk voor het ontwerp. Hier moet men denken aan bijvoorbeeld de ruimte waar men zich bevindt, maar ook aan alles wat zich daarom heen begeeft. Dit kunnen zowel mensen als objecten zijn. De omgeving kan men nooit wegdenken. De vormgeving moet soms aansluiten op de omgeving, om het als het ware samen te laten smelten, maar moet ook soms uit de omgeving springen. In de omgeving zijn veel dingen aangeleerd, die hier wel bekent zijn, maar daar niet. De omgeving kan dus cultuur gebonden zijn. Omdat de omgeving er meestal al is voordat de ID-er te werk gaat, staan er dus altijd al een paar dingen vast. Hier moet hij altijd op inspringen. Dat betekent soms dingen weglaten, bijvoorbeeld het geluid (in- en output) van een informatie-zuil op A’dam Centraal, of deze proberen te omzeilen, dezelfde informatie-zuil in een geluidsvrije cabine plaatsen. Bron : ISVGO Model
Tijdens de stageperiode is er een tussentijdse stagegesprek geweest. Dit om een beter overzicht te krijgen wat nog te leren en wat de aandacht punten waren van de stage. Ik heb dit op papier moeten zetten.
Stagegesprek Start op 04-04-2005 Van 12:00 - 13:30 Locatie : Club 11 Inhoud - grrr als stageplek - ervaringen van Robin - wat wil Robin nog leren - wat zijn punten van aandacht (als een begin van zijn eigen bedrijf / afstuderen) Grrr De stageplek Grrr zal Robin verder helpen om inzicht te krijgen in interactive media. Verder kan Grrr een rol gaan spelen met het vergroten van nieuwe ontwikkelingen op technische niveau en op zakelijk niveau. Het zien van de ontwikkeling van nieuwe media in het bedrijfsleven kan Robin verder helpen om een beter inzicht te krijgen hoe media toegepast kan worden. Verder zal Grrr een stuk bij kunnen dragen qua afstuderen. De periode van stage zal gewoon worden gehandhaafd, hierna zal Robin het afstudeer traject in gaan. Afstuderen is prioriteit nummer 1. Ervaringen Tot nu toe zijn er een aantal ervaringen op gedaan. Animatie maken in Flash en het ISGVO model. Dit ISGVO model is erg zin vol om meer ervaring op te kunnen doen waar een site uit bestaat. Nog te leren. Flash en de verder mogelijkheden en toepassing er van. Dit gekoppeld aan Narrowcasting en informatie overdracht. Aandacht punt betreft afstuderen Het idee dat Robin heeft voor het afstuderen licht in de Narrowcasting hoek. Over dit onderwerp zou Robin veel willen leren.
3.5 Factuur layout. In de laatste week van de stage heb ik me bezig gehouden met het ontwerpen van een nieuwe factuur layout. Grrr wou iets anders dan anders. Iets brutaals en grappigs. Het enige nare was dat ik het moest maken in word. Dit maakt het niet erg aantrekkelijk om te ontwerpen, maar de baas heeft het laatste woord dus............
4. Stage Conclusie Een kat maakt rare sprongen wordt er wel eens gezegd. Ik heb het idee dat dit ook het geval is in mijn situatie. Vanuit Vancouver was ik even mijn oriëntatie punt kwijt. Wat ga je doen, waar liggen je interesse en wat wil je nog leren. Wel een stage of toch afstuderen. Op al deze vragen wist ik geen antwoord, dus het werd ondervinden. Ik heb echt het idee gehad dat Grrr een goed stage kon worden op het gebied van media kennis. Dat is er niet echt uitgekomen. Ik heb ondervonden de internet branche niet helemaal mij ding is. Het heb zeker raakvlakken met motiongraphics zoals het programma Flash. Tv en Internet zijn twee verschillende mediums die steeds dichterbij elkaar komen. Ik zag het stukje Narrowcasting binnen Grrr als een grote uitdaging. Dit is jammer genoeg nooit te sprake gekomen. Grrr is een kleine bedrijfje waar veel mogelijk is dat moet ik wel zeggen. Ik ben er ook zeer openlijk ontvangen. Er zijn verschillende evenementen geweest waar ik ook bij mocht zijn. Bijvoorbeeld in De Waag. Een conferentie over het bedrijfsleven en onderwijs. Hoe vullen ze elkaar aan en wat moet er gebeuren om het onderwijs te verbeteren. Grrr was hiervoor uitgenodigd vanwege het cinemania project. Rolf Coppers is studerende op het Sandberg. Hij volgt daar het design master programma. Om een beter idee te krijgen wat ik nu precies wilde met me zelf, stelde Rolf voor om me mee te nemen naar het Sandberg om daar een hele dag mee te lopen in het Master Design Programma. Dit is echt zeer leerzaam geweest en leuk. De Periode bij Grrr heeft vooral een stukje netwerk opgeleverd. Ik ben met verschillende mensen in contact gekomen. Bijvoorbeeld met BBN, De Nieuwe Omroep en Submarine. Ik zal dus nog zeker contact blijven houden met Grrr. Het is een jong bedrijf wat nog een beetje zweeft met een bepaalde richting heb ik het idee. Het is ook een Medialab. Ze nemen dus wel eens opdrachten aan waar ze de kennis niet van in huis hebben. Dit wordt dan uitbesteed. Misschien is er nog wel eens een rol voor mij weg gelegd in een opdracht. Al met al heb ik een mooie tijd gehad binnen Grrr. Wel een beetje moeilijk op bepaalde momenten, vanwegen wisselende werktijden binnen Grrr, want het is geen bedrijfje wat van 9.00 tot 17.00 werkt. Dit geeft veel vrijheid, maar hiermee moet je ook kunnen omgaan. Ik zou Grrr kunnen aanraden voor studenten die bezig zijn met interactive design. Als AV’er zou ik het afraden. Er zijn namelijk niet echt Av opdrachten binnen Grrr te doen. Interactive Tv komt er aan, waarin ze misschien een rol in gaan spelen, maar dat is toekomst. Grrr een brutaal bedrijfje waar een eigezinnige visie van media wordt verpakt in interactive design. Robin. Grrr Trailer. Na de stage wilde ik toch even laten zien wat ik in huis had qwa motiongrapchis. In de stageperiode heb ik nooit echt kunnen laten ziet waarin ik goed ben. Ik kwam dus op het idee om uit vrijje wil een Trailer te maken van het Grrr logo. Dit als uitdragend beeld wat ik kon en bijdragend voor Grrr en hun toekomst. “Klik op de Camara”