Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 3. Praktické cvičení Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie
Lukáš Kalčok
[email protected]
1
Obsah 1
2
3
4
Základní orientace v programu Blender ............................................................................................... 2 1.1
Používané zkratky ......................................................................................................................... 2
1.2
Manipulace s GUI .......................................................................................................................... 3
1.3
Manipulace s objekty .................................................................................................................... 4
1.4
Úkoly ............................................................................................................................................. 4
Nasvícení scény ..................................................................................................................................... 6 2.1
Kostka na desce............................................................................................................................. 6
2.2
Upravení renderovacího enginu pro naše potřeby ....................................................................... 7
2.3
Zlepšení kostky na desce............................................................................................................... 7
2.4
Úkoly ............................................................................................................................................. 8
Vytvoření jednoduchého objektu ......................................................................................................... 9 3.1
Váza ............................................................................................................................................... 9
3.2
Nodes a textury ........................................................................................................................... 10
3.3
Mnoho váz .................................................................................................................................. 13
3.4
Úkoly ........................................................................................................................................... 13
Vytvoření složitějšího objektu............................................................................................................. 14 4.1
Židle ............................................................................................................................................. 14
5
Vytvoření Interiéru.............................................................................................................................. 19
6
Seznamy .............................................................................................................................................. 26 6.1
Seznam obrázků .......................................................................................................................... 26
2
1 Základní orientace v programu Blender V textu je často používaná zkratka pro levé, pravé a střední tlačítko na myši. Jsou označeny jako LMB (Left Mouse Button), RMB (Right Mouse Button) a MMB (Middle Mouse Button). Taktéž zkratka LMBH označuje, že po stisku tlačítka LMB tlačítko nepouštíme, ale pořád jej držíme (Hold). Obdobné platí pro RMBH a MMBH.
1.1 Používané zkratky Vzhledem k tomu, že program Blender obsahuje více než 400 různých zkratek, v tomto textu jsou jenom nejvíce používané. Kompletní seznam zkratek je možné najít na wiki stránkách programu Blender1. Veškeré zkratky je možné nastavit podle vlastního uvážení. Toto nastavení je možné najít v nastaveních programu.
Obrázek 1 Obrazovka nastavení programu Blender – vlastní zdroj
1.1.1 Orientace v prostoru LMB – změna pivota RMB – selekce objektů Kolečko na myši – přibližování a oddalování Ctrl + kolečko na myši – pohyb na obrazovce doleva a doprava Shift + kolečko na myši – pohyb na obrazovce nahoru a dolů držení MMB + pohyb myši – rotace v prostoru 1
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Reference/Hotkeys/All
3
Shift + držení MMB + pohyb myši – pohyb v prostoru Shift + držení MMB + pohyb myši – přibližování v prostoru R - zapnutí rotace objektu (omezení na osy je za pomoci tlačítka X, Y a Z) S – zapnutí zvětšování/zmenšování objektu (omezení na osy je za pomoci tlačítka X, Y a Z) G – zapnutí pohybu objektu (omezení na osy je za pomoci tlačítka X, Y a Z) Z – zobrazuje wireframe objektů
1.1.2 Úprava objektů Del, X – Smazání vybraných objektů Shift + A – přidání objektu Shift + D – duplikace právě označeného objektu Ctrl + C, Ctrl + V – zkopírování právě vybraného objektu, vložení zkopírovaného objektu TAB – přepnutí do editačního módu objektu Ctrl + LMB + pohyb – selekce objektů M – přenesení aktuálně vybraného objektu do jiné vrstvy Ctrl + J – spojení objektů do jednoho
1.1.3 GUI Ctrl + -> / <- – Přepínání mezi různými nastaveními dané obrazovky T, N – zapínání postranních lišt s příkazy Ctrl + S, Ctrl + N, Ctrl + O, Ctrl + Q – uložit soubor, nový soubor, otevřít soubor, ukončit Blender Ctrl + Alt + U – otevře okno s nastaveními programu Blender Shift + LMB – otevření panelu v samostatném okně (viz manipulace GUI)
1.2 Manipulace s GUI GUI (Graphic User Interface) je v programu Blender plně nastavitelné. Uživatel může mít více profilů a střídat mezi nimi za pomoci zkratek. Profily pro dané specifické činnosti jsou už v programu nastaveny a je možné mezi nimi přepínat. Celé uživatelské prostředí je sestaveno z panelů. Ty to panely mohou být připnuté v hlavní obrazovce nebo v samostatných oknech. Pokud chceme vytvořit panel mimo obrazovky použijeme zkratku Shift + LMBH + pohyb myši na tlačítko vyznačené na obrázku níže. Pokud chceme panel zdvojit nebo sloučit s jiným panelem, použijeme LMBH na tlačítku vyznačeném na obrázku dole a tahem přesuneme myš na další panel.
Obrázek 2 Tlačítko pro manipulaci s GUI – vlastní zdroj
Přepnutí panelu do jiné funkce je možno tlačítkem přepnutí zobrazení. Toto tlačítko je vidět na obrázku níže.
4
Obrázek 3 Tlačítko funkce panelu – vlastní zdroj
1.3 Manipulace s objekty Ovládání objektů v aplikaci je možné nastavit za pomoci přepínání v panelu s názvem 3D View.
Obrázek 4 Ovládání pohybu objektů – vlastní zdroj
1.4 Úkoly 1.4.1 Úkol č. 1 Vytvořte bludiště, které ať má výstup, vstup a všechny stěny mají stejnou šířku. Na toto cvičení nechte žákům 10 až 15 minut. Ukázka takového bludiště je na obrázku.
Obrázek 5 Ukázka vytvořeného bludiště – vlastní zdroj
5
1.4.2 Úkol č. 2 Použijte bludiště za pomoci spojení objektů do velkého bludiště.
Obrázek 6 Velké bludiště – vlastní zdroj
6
2 Nasvícení scény Aby žaáky bavilo vytváření čehokoliv ve scéně, je nutné, aby koncový výsledek vypadal dobře a byl oku lahodící. Toho dosáhneme tím, že je naučíme, jakým způsobem pracovat se světly, a obeznámíme je s tím, jak správně vizualizovat objekty ve 3D. Jedná se o pokročilé nastavení programu Blender a rendrovacího enginu Blender Cycles, ale po pochopení principu je práce velice jednoduchá a zajímavá.
2.1 Kostka na desce 1. Otevřeme nový soubor. 2. Odstraníme ze scény světlo. 3. V horní liště přepneme rendrovací engine na Blender Cycles.
Obrázek 7 Zapnutí enginu Blender Cycles – vlastní zdroj
4. Do scény vložíme plochu, kterou roztáhneme a nazveme ji podlaha. 5. Do scény vložíme kostku, kterou umístíme na podlahu. 6. Do scény umístíme plochu, kterou dáme zleva nad objekt ve vzdálenosti alespoň 5 krát velikost kostky, tak aby směrovala její normála na objekt. 7. Označíme kostku, v záložce textur zvolíme nový materiál a shader zvolíme Diffuse BSDF. Barvu necháme bílou.
Obrázek 8 Tvorba textury – vlastní zdroj
8. Označíme podlahu a vytvoříme texturu obdobně jako v kostce ale zvolíme tmavě šedou barvu. 9. Pro světlo vybereme shader Emission a barvu zvolíme mírně nažloutlou. 10. Vybereme si vhodný pohled a označíme kameru. Zmáčkneme Ctrl + Alt + NumPad 0, a tím zvolíme aktivní pohled za rendrovací.
7
Obrázek 9 Render kostky – vlastní zdroj
2.2 Upravení renderovacího enginu pro naše potřeby 1. Jako rendrovací zařízení pokud možno zvolíme GPU místo CPU. Je dobré otestovat rendrovací čas na CPU vůči času na GPU. 2. Ve scéně s kostkou vybereme záložku render.
Obrázek 10 Nastavení rendru – vlastní zdroj
3. V podsekci Dimensions zvolíme rozlišení obrázku na 1920px na 1200px a 100%. 4. V podsekci Sampling zvolíme počet vzorku pro render 1000. 5. V podsekci Performance zaškrtneme tlačítko Progressive Refine.
2.3 Zlepšení kostky na desce 1. Do scény vložíme další světlo, které bude mít mírně namodralou barvu a bude za objektem zprava. 2. Upravíme texturu kostky tak, že použijeme mix shader v poměru 0,2 : 0,8 pro shadery glossy BRDF a diffusion BRDF. Glossy shader roughtness parametr zvolíme 0. 3. Upravíme textury podlahy tak, že použijeme mix shader v poměru 0,2 : 0,8 pro shadery glossy BRDF a diffusion BRDF. Glossy shader roughtness parametr zvolíme 0,2. 4. Následujícím způsobem upravíme kostku. a. Označíme kostku a zvolíme edit mode.
8
b. Stlačíme klávesu W a zvolíme z menu Subdivide. c. Nastavíme parametr subdivize na 10 a potvrdíme příkaz. d. V záložce modifiers zvolíme Subdivision surface a nastavíme parametru pro render na hodnotu 4 a pro view na 2. Modifikátor neaplikujeme.
Obrázek 11 Vylepšená kostka – vlastní zdroj
2.4 Úkoly 2.4.1 Úkol č. 1 Změňte danou scénu tak, aby vám připomínala různá prostředí. Upravujte jenom materiály a světla. Vytvořte 4 různé vizualizace. Nebojte se vrstvit shadery a upravovat intenzity světel nebo aplikovat na materiál Displacement Mapping.
Obrázek 12 Kostky jinak – vlastní zdroj
9
3 Vytvoření jednoduchého objektu 3.1 Váza 1. 2. 3. 4.
Otevřeme novou scénu a vymažeme z ní světlo a kostku. Vložíme do scény plochu. Dané ploše přidáme modifikátor Subdivision surfaces. Vybudujeme celou vázu za pomocí extrude a scale. a. Přejdeme do edit módu.
Obrázek 13 Edit Mode – vlastní zdroj
b. Označíme za pomoci označovaní ploch plochu. c. Pro Extruzi zmáčkneme tlačidlo E. i. Taháme myší po osi (může být nutné zvolit os za pomoci zkratky X,Y nebo Z). ii. Tahání ukončíme LMB nebo Enter. d. Pro zvětšení plochy použijeme přepínač Scale a použijeme scale stejně jako v object modu. e. Nezapomeňte vybudovat i vnitřek vázy (používejte zkratku Z).
10
Obrázek 14 Postup vytváření vázy, polygonální model – vlastní zdroj
5. Vázu nasvítíme a umístíme do prostoru. 6. Vytvoříme prázdný bod (Empty Plain Axis) a umístíme ho na vršek hrdla vázy. 7. Na kameře v záložce Depth Of Field vložíme do Reference Object prázdný bod.
Obrázek 15 Nastavení kamery – vlastní zdroj
8. Zvolme vhodné parametry. Nebojme se experimentovat.
3.2 Nodes a textury 1. 2. 3. 4. 5. 6.
V hlavni obrazovce zvolíme místo „3D view“ možnost „Node Editor“. Označíme objekt Váza. Uvidíme materiály za pomoci nodes. Zkusíme měnit materiál vázy a sledujeme, že se uzly mění. Nové uzly je možné přidávat za pomoci zkratky Shift + A. Pokusíme se vytvořit uzly pro objekt váza s propojeními jako je na obrázku níže.
11
a. b. c. d.
Pro povrch použijeme mixed shader s glossy BSDF a dalšího mix shaderu (mix shader 2). Mix shader 2 vytvoříme za pomoci dvou diffuse BSFD shaderu. Na jeden z nich aplikujeme Noise Texture a na druhý aplikujeme Gradient texture. Výstupy z těchto shaderů jsou upraveny za pomoci ColorRamp, který upravuje barevnost. e. Texture Coordinate uzel je použit, abychom mohli za pomoci uzlu mapping upravovat pozici textury. f. Displacement je použit z textury Noise a tímto dosáhneme, že váza bude mít zvlněný povrch. Tato hodnota je za pomoci Multiply upravena, aby byla výraznější. 7. Pokusíme se vytvořit uzly pro objekt podlaha jako na obrázku níže. a. Jedná se o 4 smíchané Diffuse BSDF shadery, které mají textury vytvořené za pomoci Voronoi textur jejichž barevnost je upravena za pomoci Color Range uzlu. b. Displacement je vytvořen další voronovou texturou.
Obrázek 16 Ukázka nastavení textury pro vázu – vlastní zdroj
12
Obrázek 17 Ukázka nastavení textury pro podlahu – vlastní zdroj
Obrázek 18 Vizualizace vázy – vlastní zdroj
13
3.3 Mnoho váz 1. Na vázu použijeme modifikátor array v ose X a další v ose Y. Nastavíme počet kopií, tak aby vznikly alespoň 3 řady a 3 sloupce váz. 2. Posuneme objekty tak, aby byly dostatečně v záběru.
Obrázek 19 Mnoho váz – vlastní zdroj
3.4 Úkoly 3.4.1 Úkol č. 1 Vytvořte další vázu úpravou stávající. Upravte texturu podlahy a nové vázy. Vyrendrujte dané vázy vedle sebe.
14
4 Vytvoření složitějšího objektu 4.1 Židle 1. Vytvoření jedné tyče s nohou. a. Do prázdné scény vložíme plochu. b. Na tuto plochu aplikujeme modifikátor Subdivision surface. c. Pomocí funkce Extrude na polygonech postupně vytáhneme nohu židle až do středové pozice. Pokud chceme získat koncovku nohy více ostrou, uděleláme poslední Extrude na velice krátkou vzdálenost. 2. Vytvoříme v Object mode prázdný bod, který umístíme do středu souřadnicové soustavy. Nazveme tento bod Centrum symetrie. 3. Pro vytvoření dvojice tyčí noh aplikujeme na tyč modifikátor Mirror. Nastavíme ho tak, aby se zrcadlila noha na další stanu naší zatím pomyslné židle.
Obrázek 20 Postup vytváření židle, trubky – vlastní zdroj
4. Tímto způsobem vytvoříme další spojovací tyče podle obrázku.
15
Obrázek 21 Postup vytváření židle, konstrukce – vlastní zdroj
5. Sedák a. b. c. d. e. f.
Vložíme nový objekt plocha. Rozdělíme ho za pomoci subdivize (zkratka W) na 9 částí. Aplikujeme na něj modifikátor Solidify, abychom docílili dostatečně širokou podložku. Aplikujeme modifikátor Subdivision Surface s nastavením na 1. Upravíme za pomoci posunu hran, ploch a vrcholů daný mesh do požadovaného tvaru. Přidáme na sedák modifikátor Subdivision Surface, abychom dosáhli hladký tvar.
Obrázek 22 Postup vytváření židle, sedák – vlastní zdroj
6. Obdobným způsobem, jakým jsme vytvořili sedák, vytvoříme opěrku.
16
7. Gumové koncovky pro nožičky. a. Za pomoci přidání plochy do aplikování Extrude funkce vytvoříme mesh. b. Aplikací modifikátoru Subdivision Surface docílíme hladký vzhled. 8. Texturu pro trubky vytvoříme za pomoci glossy shaderu s roughtness nastaveným na 0.1. 9. Texturu pro nožičky vytvoříme za pomoci Mix Shaderu, kde smícháme glossy shader a diffuse BSDF shader. 10. Texturu pro látku vytvoříme za pomoci diffuse a velvet shaderů. 11. Vytvoříme prázdný objekt, který pojmenujeme židle. 12. Vybereme prázdný objekt židle a potom vybereme všechny objekty, které židli patří. 13. Za pomoci klávesové zkratky Ctrl+P spojíme objekty do skupiny.
Obrázek 23 Postup vytváření židle, celá židle – vlastní zdroj
14. Přehozená látka na židli a. Vytvoříme novou plochu a tu rozdělíme na 20 * 20 ploch. b. Aplikujeme na ní na poslední záložce modifikátor Cloth.
17
Obrázek 24 Záložka Physics – vlastní zdroj
c. Tento modifikátor nastavíme na Silk. d. Na všechny objekty, které židle obsahuje, aplikujeme modifikátor Collision, který se nachází ve stejné záložce jako Cloth. 15. Časovou osu posuneme na bod 0 a necháme plynout čas. Vidíme, jak látka padá a zachycuje se o objekty. Pokud chceme docílit kvalitnější výsledek, zvolíme větší dělení látky. 16. Texturu látky vytvoříme obdobně jako texturu sedáku.
Obrázek 25 Postup vytváření židle, celá židle s látkou – vlastní zdroj
18
17. Vytvoření atmosféry a okolí a. Použijeme dva světla. i. První bude za kamerou a bude mít mírně nažloutlý odstín. ii. Druhé bude za výřezem ve stěně a bude mít mírně namodralý odstín. b. Vložíme do scény podlahu, kterou otexturujme za pomoci diffuse BSDF spolu s glossy shaderem. Pro diffuse shader použijeme texturu dřevěné podlahy. c. Do scény vložíme stěny. i. Jedna stěna bude mít bílou barvu a diffuzní shader. ii. Druhá stěna bude mít v sobě vyříznutý otvor pro světlo a bude mít barvu sedáku. d. Mezi druhé světlo a barevnou stěnu umístíme plochu, ze které za pomoci modifikátoru Array vytvoříme svislé žaluzie tmavě šedé barvy a difuzního shaderu. e. Do pozadí vložíme kopii židle. 18. Aplikujeme na kameru hloubku obrazu tak, aby bylo zaostřeno na židli v popředí. 19. Pro postprodukci vizualizaci použijeme v programu Adobe Photoshop funkci pro úpravu stínů a přepalů. Tímto docílíme světlejší snímek v tmavých částech a tmavší v přepalech.
Obrázek 26 Výsledná vizualizace židle – vlastní zdroj
19
5 Vytvoření Interiéru 1. Vytvoření místnosti a. Vytvoříme krychli a odstraníme jednu stěnu, skrz kterou se budeme dívat kamerou do scény. b. Vyřízneme díru pro okno oproti kameře. c. Aplikujeme modifikátor Solidify, tak aby stěny získaly objem. 2. Vytvoření nábytku a. Skříňky i. Do scény vložíme plochu, kterou za pomoci Subdivision rozdělíme na požadovaný počet dělení. V našem případě stačí deset dělení. ii. Aplikujeme modifikátor Solidify s požadovanou šířkou. iii. Vybereme plochy, které mají tvořit vnitřek nábytku, a za pomoci Extrude je vytáhneme dovnitř nábytku. iv. Pokud chceme nábytek roztáhnout nebo zúžit, je nutné posouvat polygony v Edit módu.
Obrázek 27 Vytvoření jednoduchého nábytku – vlastní zdroj
b. Stolek i. Vytvoříme plochu a rozdělíme jej v Edit módu na 10 segmentů. ii. Aplikujeme Solidify pro hloubku vrchní desky. iii. Za pomoci Extrude vytáhneme nožičky.
20
Obrázek 28Vytvoření jednoduchého stolku – vlastní zdroj
c. Obrazy i. Tyto plochy jsou jednoduché kostky, které jsou zúženy a roztáhnuty. 3. Přehoz skrz stolek. a. Zde postupujeme stejně jako ve cvičení s židlí. 4. Koberec a. Do scény vložíme plochu. b. Třásně koberce i. Vložíme do scény plochu a tuto plochu za pomoci extrude vytáhneme tak, aby připomínala třáseň koberce. ii. V lište particles vytvoříme nový particle systém. iii. Nastavíme ho jako Hair a v záložce Render nastavíme duplikační objekt a vložíme sem objekt třáseň. iv. V záložce Emission nastavíme dostatečné množství kopií pro render a v záložce Display zmenšíme počet viditelných kopí pro prohlížení.
Obrázek 29 Particle systém – vlastní zdroj
21
Obrázek 30 Koberec za pomoci particle systému – vlastní zdroj
5. Do scény vložíme podlahy a umístníme všechny objekty tak, aby seděly do interiéru. 6. Do scény umístíme další předělovou stěnu s červenou barvou a za ní umístíme plochu, která emituje barevné světlo. 7. Do scény umístíme světlo za kameru tak, aby nebylo vidět, ale dodávalo dostatek světla pro osvětlení zepředu. 8. Do výřezu na okno umístíme plochu, která emituje světlo. a. Před plochu, která emituje světlo, přidáme žaluzie. 9. Texturování a. Nábytek: Diffuse BSDF a glossy BSDF shader s bílou barvou. b. Stolek: Diffuse BSDF a glossy BSDF shader s černou barvou. c. Látka: Diffuse BSDF a velvet shader s červenou barvou. d. Obrazy: Stejný shader jako stolek. e. Strapec: Noise Texture převedena za pomoci Black And White filtru. f. Stěny: Diffuse BSDF nastaven na mírně šedou. g. Podlaha: Diffuse BSDF a Glossy BSDF. Pro barvu je zvolena textura podlahy a tato textura je použita i pro Displacement Mapping.
22
Obrázek 31 Nastavení textury pro strapce koberce – vlastní zdroj
Obrázek 32 Nastavení textury pro podlahu v interiéru – vlastní zdroj
10. Nastavení světel takm aby osvítily prostor co nejvíce rovnoměrně. 11. Do scény umístíme vázu a židli z předchozích cvičení. 12. Do scény umístíme bludiště z prvního cvičení.
23
Obrázek 33 Vizualizace interiéru – vlastní zdroj
13. Postprodukce interiéru a. Scénu celkově zesvětlíme a dáme jí větší kontrast. b. Vybereme sedák a opěrku židle a přebarvíme její barvu. i. Doporučuju vytvořit novou vrstvu, kde bude vyřezaná jenom část s opěrkou a sedákem a použít úpravu za pomoci Hue/Saturation. c. Vložíme do scény pozadí v okně a v odrazech. i. Doporučuju vytvořit skupinu, která bude mít jenom masku viditelnosti a v ní bude dané město. ii. Vyřízneme žaluzii a necháme bílé pozadí prosvítat. iii. Upravíme expozici pozadí tak, aby vypadalo, že je fotografie přepálená. iv. Toto zopakujeme pro všechny odrazy. d. Vložíme do scény vinětaci, tak aby byly rohy obrázku tmavší. e. Upravíme Hue/Saturation do modřejšího odstínu na plochách, kam by mohlo dopadat více světla z okna. f. Celkově upravíme živost barev.
24
Obrázek 34 Uspořádání vrstev v programu Adobe Photoshop pro postprodukci rendru interiéru - vlastní zdroj
25
Obrázek 35 Postprodukce interiéru – zdroj vlastní
26
6 Seznamy 6.1 Seznam obrázků Obrázek 1 Obrazovka nastavení programu Blender – vlastní zdroj.............................................................. 2 Obrázek 2 Tlačítko pro manipulaci s GUI – vlastní zdroj ............................................................................... 3 Obrázek 3 Tlačítko funkce panelu – vlastní zdroj ......................................................................................... 4 Obrázek 4 Ovládání pohybu objektů – vlastní zdroj ..................................................................................... 4 Obrázek 5 Ukázka vytvořeného bludiště – vlastní zdroj ............................................................................... 4 Obrázek 6 Velké bludiště – vlastní zdroj ....................................................................................................... 5 Obrázek 7 Zapnutí enginu Blender Cycles – vlastní zdroj ............................................................................. 6 Obrázek 8 Tvorba textury – vlastní zdroj ...................................................................................................... 6 Obrázek 9 Render kostky – vlastní zdroj ....................................................................................................... 7 Obrázek 10 Nastavení rendru – vlastní zdroj ................................................................................................ 7 Obrázek 11 Vylepšená kostka – vlastní zdroj ................................................................................................ 8 Obrázek 12 Kostky jinak – vlastní zdroj......................................................................................................... 8 Obrázek 13 Edit Mode – vlastní zdroj ........................................................................................................... 9 Obrázek 14 Postup vytváření vázy, polygonální model – vlastní zdroj ....................................................... 10 Obrázek 15 Nastavení kamery – vlastní zdroj ............................................................................................. 10 Obrázek 16 Ukázka nastavení textury pro vázu – vlastní zdroj .................................................................. 11 Obrázek 17 Ukázka nastavení textury pro podlahu – vlastní zdroj............................................................. 12 Obrázek 18 Vizualizace vázy – vlastní zdroj ................................................................................................ 12 Obrázek 19 Mnoho váz – vlastní zdroj ........................................................................................................ 13 Obrázek 20 Postup vytváření židle, trubky – vlastní zdroj .......................................................................... 14 Obrázek 21 Postup vytváření židle, konstrukce – vlastní zdroj................................................................... 15 Obrázek 22 Postup vytváření židle, sedák – vlastní zdroj ........................................................................... 15 Obrázek 23 Postup vytváření židle, celá židle – vlastní zdroj...................................................................... 16 Obrázek 24 Záložka Physics – vlastní zdroj ................................................................................................. 17 Obrázek 25 Postup vytváření židle, celá židle s látkou – vlastní zdroj ........................................................ 17 Obrázek 26 Výsledná vizualizace židle – vlastní zdroj ................................................................................. 18 Obrázek 27 Vytvoření jednoduchého nábytku – vlastní zdroj .................................................................... 19 Obrázek 28Vytvoření jednoduchého stolku – vlastní zdroj ........................................................................ 20 Obrázek 29 Particle systém – vlastní zdroj ................................................................................................. 20 Obrázek 30 Koberec za pomoci particle systému – vlastní zdroj................................................................ 21 Obrázek 31 Nastavení textury pro strapce koberce – vlastní zdroj ............................................................ 22 Obrázek 32 Nastavení textury pro podlahu v interiéru – vlastní zdroj ....................................................... 22 Obrázek 33 Vizualizace interiéru – vlastní zdroj ......................................................................................... 23 Obrázek 34 Uspořádání vrstev v programu Adobe Photoshop pro postprodukci rendru interiéru - vlastní zdroj ............................................................................................................................................................ 24 Obrázek 35 Postprodukce interiéru – zdroj vlastní..................................................................................... 25