UNIVERSITAS INDONESIA
PERANCANGAN SIMULATION GAME MANAJEMEN RANTAI PASOK MULTI PERANBERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
SKRIPSI
RAMA RADITYA NPM 0806337926
FAKULTAS TEKNIK PROGRAM SARJANA TEKNIK INDUSTRI DEPOK JUNI 2012
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
UNIVERSITAS INDONESIA
PERANCANGAN SIMULATION GAME MANAJEMEN RANTAI PASOK MULTI PERAN BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
RAMA RADITYA NPM 0806337926
FAKULTAS TEKNIK PROGRAM SARJANA TEKNIK INDUSTRI DEPOK JUNI 2012 ii Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
iii Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
iv Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa, tanpa
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1) Armand Omar Moeis, ST, MSc, selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan dan membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini; 2) Akhmad Hidayatno, ST, MBT, sebagai co-pembimbng yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama penyusunan skripsi 3) Prof. Dr. Ir. T. Yuri M. Zagloel, M.Eng.Sc., Ir. Erlinda Muslim, MEE, dan atas masukan dan dorongan untuk membuat skripsi saya menjadi lebih baik 4) Mama, Papa, Mba Tia, dan Astrid yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral selama kuliah hingga penyusunan skripsi ini; 5) Fitri Yulianti sebagai editor skripsi dan memberikan inspirasi dan motivasi kepada penulis 6) TU Delft dan Greewhich University yang sudah membuat penelitian tentang game simulasi sehingga memberikan inspirasi sekaligus tantangan kepada penulis untuk membuat penelitian yang lebih baik 7) CS, Awal, Zidni, Andri Wijaya, Soegeng, dan Satrio atas komitmen dan motivasinya memainkan Enterprise Game
8) Teman-teman kelas perancangan permainan simulasi yang sudah memberikan inspirasi dan motivasi kepada penulis 9) Lab SEMS yang telah memberikan dukungan logistik dan semangat untuk mengerjakan skripsi serta sebagai teman curhat 10) Pak Mursid, Mas Iwan, dan Mas Latif yang sudah meminjamkan kunci lantai tiga setiap hari dan menunggu kami pulang hingga malam Depok, 27 Juni 2012 Penulis
v Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
vi Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
ABSTRAK
Nama
: Rama Raditya
Program Studi
: Teknik Industri
Judul
: Perancangan Permainan Simulasi Manajemen Rantai Pasok Multi Peran Berbasis Web sebagai Media Pembelajaran
Sistem manajemen rantai pasok adalah sistem yang rumit dengan berbagai entitas yang saling berhubungan dan aktor manusia yang dapat mengambil keputusan. Pemahaman sistem manajemen rantai pasok secara langsung pada sistem membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang mahal. Penelitian ini akan membahas penggunaan permainan simulasi sebagai sarana berbasis untuk memahami sistem manaemen rantai pasok. Permainan simulasi ini akan menggabungkan dua buah permainan simulasi yang sudah digunakan di lingkungan departemen teknik industri Universtias Indonesia yaitu PPIC GAME dan Geneshoes.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa permainan simulasi
berbasis web mampu mengajarkan konsep manajemen rantai pasok pada penggunanya.
Kata Kunci: Permainan simulasi, manajemen rantai pasok, web-based
vii Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
ABSTRACT
Name
: Rama Raditya
Study Program
: Industrial Engineering
Title
: The
design
of
web
based
multiroleSupplyChain
management Simulationgame as learning tools
SupplyChain Management (SCM) is a complex system which consists of a lot of intercorrelated entities dan human decioan making actor. The full understanding of SCM system by experimenting direcly into the system required lengthly time and expensive. This reserach will propuse the use of web based simulatin gaming as a tools to understand SCM. This Simulationgame will fuse two Simulationgame which have used in departemen of industrial engineerin PPIC GAME and Geneshoes. The result of this research shows that web based Simulation could support the learning of SCM for the player
Keywords: Simulationgames, suppy Chain management, web-based
viii Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........................ vii ABSTRAK .......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... x DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv DEWAN PENGUJI .................................................. Error! Bookmark not defined. 1. BAB 1 PENDAHULUAN..................................................................................1 1.1. Latar Belakang .............................................................................................1 1.2. Rumusan Permasalahan ...............................................................................5 1.3. Diagram Keterkaitan Masalah .....................................................................5 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian dan Research Question ..............................5 1.4.1. Tujuan Penelitian ................................................................................ 5 1.4.2. Manfaat Penelitian .............................................................................. 5 1.4.3. Research Question .............................................................................. 5 1.5. Batasan Penelitian ........................................................................................7 1.6. Metodologi Penelitian ..................................................................................7 1.7. Sistematika Penulisan ..................................................................................8 2. STUDI PUSTAKA...........................................................................................11 2.1. Simulasi......................................................................................................11 2.2. Permainan (Game) .....................................................................................11 2.3. Game Simulasi ...........................................................................................12 2.3.1. Elemen-elemen Game Simulasi ........................................................ 13 2.3.2. Aplikasi Game Simulasi dalam Pembelajaran .................................. 14 2.4. Simulasi Berbasis Web ..............................................................................15 2.5. Pilot Testing ............................................................................................... 16 2.6. Diagram Loop Sebab-akibat (Causal Loop Diagram) ...............................16 2.7. Diagram Alir (Stock and Flow Diagram) ..................................................18 2.8. Validasi Model ...........................................................................................21 2.9. Manajemen Rantai Pasok/ SupplyChainManagement (SCM) ...................25 2.9.1. Manajemen Kapasitas (CapacityManagement) ................................ 25 2.9.2. Sales and Operation Planning ........................................................... 25 2.9.3. Master Production Schedule (MPS) .................................................. 26 2.9.4. Material Requirement Planning (MRP) ............................................ 27 2.9.5. Bills of Material (BOM) ................................................................... 29 2.9.6. Forecasting ....................................................................................... 30 2.9.7. Pembelian .......................................................................................... 32 2.9.8. Distribusi Fisik .................................................................................. 33
ix Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
3. PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA ........................................35 3.1. Pengumpulan Data ..................................................................................... 35 3.1.1. Modul PPIC GAME (Department of Industrial Engineering, University of Indonesia, 2011) .......................................................... 35 3.1.2. Causal Loop Diagram PPIC GAME .................................................. 46 3.1.3. Game Simulasi Bisnis Geneshoes ..................................................... 46 3.1.4. Causal Loop Diagram (CLD) Geneshoes ......................................... 47 3.2. Konseptualisasi Model ...............................................................................48 3.2.1. Causal Loop Diagram Enterprise Game ........................................... 49 3.2.2. Stock and Flow Diagram .................................................................. 49 3.2.3. Penentuan Poin Pembelajaran ........................................................... 52 3.3. Formulasi Model ........................................................................................52 3.3.1. Penjelasan Antarmuka Pengambilan Keputusan dan Peran .............. 54 3.3.2. Penjelasan Skenario Game ................................................................ 58 3.4. Validasi Model ...........................................................................................63 4. ANALISIS ........................................................................................................65 4.1. Pengujian ke Responden ............................................................................65 4.1.1. Tes Percobaan ................................................................................... 65 4.1.2. Hasil Percobaan ................................................................................. 66 4.1.3. Analisis Kuisioner ............................................................................. 66 4.2. Analisis Pembelajaran ................................................................................68 5. ULAN DAN RISET LANJUTAN ..................................................................70 5.1. Kesimpulan ................................................................................................70 5.2. Riset Lanjutan ............................................................................................70 6. Daftar Pustaka .................................................................................................72
x Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Cara-cara Validasi Model ..................................................................... 22 Tabel 2.2 Cara-cara Validasi Model Lanjutan 1 ................................................... 23 Tabel 2.3 Cara-cara Validasi Model Lanjutan 2 ................................................... 24 Tabel 2.4 Contoh MPS .......................................................................................... 27 Tabel 2.5 Hasil Perhitungan MRP ........................................................................ 28 Tabel 3.1Data Historis Permintaan PPIC .............................................................. 36 Tabel 3.2 Data Historis Kerusakan Mesin ............................................................ 38 Tabel 3.3 Kelompok Part PPIC GAME................................................................. 40 Tabel 3.4 Deskripsi Kerja Stasiun Kerja PPIC GAME ......................................... 42 Tabel 3.5 Poin Pembelajaran ................................................................................ 52 Tabel 3.6 Data Historis Permintaan ...................................................................... 58 Tabel 3.7 Backlog Cost ......................................................................................... 59 Tabel 3.8 Biaya Overhead..................................................................................... 60 Tabel 3.9 Yield Produksi ....................................................................................... 60 Tabel 3.10 Lead Time Produksi ............................................................................ 61 Tabel 3.11 Biaya Inventori WIP dan Produk ........................................................ 61 Tabel 3.12 Informasi Pemasok.............................................................................. 61 Tabel 3.13 Skenario Distribusi 2 .......................................................................... 62 Tabel 4.1 Hasil Kuisioner ..................................................................................... 66
xi Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Interaksi Antara Aktivitas SOP, MPC, DRP,dan Pembelian .............. 3 Gambar 1.2 Diagaram Keterkaitan Masalah ........................................................... 6 Gambar 1.3 Metodologi Penelitian ....................................................................... 10 Gambar 2.1 Cara Penulisan Diagram Loop Sebab-Akibat ................................... 17 Gambar 2.2 Contoh Causal Loop Diagram ........................................................... 18 Gambar 2.3 Contoh Stock and Flow Diagram ...................................................... 19 Gambar 2.4 Model Bak Mandi ............................................................................. 20 Gambar 2.5 Model Bak Mandi 2 .......................................................................... 21 Gambar 2.6 Struktur BOM ................................................................................... 29 Gambar 2.7 Contoh BOM ..................................................................................... 30 Gambar 2.8 Sistem Distribusi ............................................................................... 33 Gambar 3.1 Causal Loop Diagram PPIC GAME .................................................. 46 Gambar 3.2 Causal Loop Diagram Geneshoes ..................................................... 47 Gambar 3.3 Causal Loop Diagram Enterprise Game ........................................... 49 Gambar 3.4 Stock and Flow Diagram PPIC ......................................................... 50 Gambar 3.5 Stock and Flow Diagram Marketing ................................................. 51 Gambar 3.6 Stock and Flow Diagram Puchasing ................................................. 51 Gambar 3.7 Antarmuka Peran Marketing ............................................................. 54 Gambar 3.8 Laporan Kondisi Keuangan Perusahaan dan Pasar ........................... 54 Gambar 3.9 Antarmuka Peran PPIC ..................................................................... 55 Gambar 3.10 Antarmuka Peran Purchasing .......................................................... 56 Gambar 3.11 Contoh Sistem Informasi Tim ......................................................... 58 Gambar 3.12 Pola Permintaan .............................................................................. 59 Gambar 3.13 Bills of Material Enterprise Game .................................................. 60 Gambar 3.14 Skenario Distribusi 1 ....................................................................... 62 Gambar 3.15 Pengujian Nilai Ekstrim .................................................................. 63
xii Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
BAB 1 PENDAHULUAN
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Rantai Pasok/ Supply Chain (SC) adalah jaringan global yang digunakan
untuk mengantarkan produk atau jasa dari material bahan baku sampai pelanggan
akhir melalui rekayasa aliran informasi, distribusi fisik, dan uang. Manajemen Rantai Pasok/ Supply Chain Management (SCM) adalah proses mendesain,
merencanakan, mengeksekusi, mengendalikan, dan mengawasi aktivitas rantai pasok (supply chain) dengan tujuan untuk menciptakan nilai, membangun infrastruktur yang kompetitif, meningkatkan logistic global, mengsinkronasikan permintaan dengan penawaran, dan mengukur performa(APICS, 2008). SupplyChain Council membagi aktivitas-aktivitas supply chain menjadi lima besar yaitu perencanaan, produksi, pasokan, distribusi dan pengembalian. Kegiatan pasokan dilakukan melalui aktivitas pembelian, kegiatan produksi dan perencanaan dipegang oleh dilakukan melalui aktivitas Manufacturing Planning and Control (MPC) dan Sales and Operation Planning (SOP), dan kegiatan distribusi dipegang oleh prosesDistribution Requirement Planning (DRP). Gambar 1.1 menjelaskan keterkaitan setiap fungsi. Pertama-tama aktivitas strategic planning dan marketing planning akan berkonsultasi dibahas pada SOP mengenai strategi pemasaran seperti promosi, perluasan pasar, dan harga yang akan berpengaruh pada tingkat permintaan. SOP selanjutnya akan mengkomunikasikan strategi pemasaran dan data dari manajemen permintaan kepada MPC dan DRP. MPC akan menggunakan akan informasi dari SOP untuk membuat penjadwalan produksi, sedangkan DRP
membuat perencanaan distribusi. Jadwal produksi yang dibuat oleh MPC akan proses menjadi jadwal kebutuhan material yang digunakan sebagai dasar pembelian material oleh peran pembelian. Sistem SCM tersebut memiliki banyak entitas yang saling berhubungan dan terdiri dari banyak aktor pengambil keputusan. Untuk dapat memahami sistem SCM, seseorang dapat melakukan trial and error pada sistem namun memiliki konsekuensi yang sangat mahal dan sistem memiliki delay yang cukup besar serta kompleksitas yang tinggi sehingga
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
2
menghambat proses pemahaman. Salah satu pendekatan untuk memahami sistem dengan cepat dan menyeluruh adalah dengan pendekatan simulasi.
Definisi simulasi menurut the Society for the Advancement of Games and Simulatio in Education and Training (SAGSET) adalah sebuah representasi dari realita yang bisa berupa abstraksi, simplifikasi, atau model yang berjalan dengan dipercepat dan memilki kesamaan perilaku dengan sistem asli (O.Riis, 1995). Simulasi biasanya digunakan untuk memperkirakan perilaku dan interaksi antar
elemen pada sebuah sistem dengan cara membuat sebuah model lalu memasukkan input kepada model yang sudah dibuat. Model selanjutnya akan menampilkan perilaku sistem sampai batas waktu yang ditentukan. Proses pembelajaran pemahaman sistem dengan simulasi lebih aman dan cepat dibandingkan pada sistem langsung karena simulasi dijalankan pada dunia virtual yang terpisah dari sistem dan lebih cepat memberikan umpan balik atas keputusan yang diberikan sehingga mempercepat proses pemahaman. Kelemahan simulasi adalah sebagian besar simulasi sulit digunakan selain oleh pemodel sehingga pengguna umum sulit menggunakan simulasi dan simulasi tidak bisa digunakan.Kelemahansimulasi lainya sulitnya memodelkan perilaku kompleks manusia dalam mengambil keputusanPengambilan keputusan oleh manusia biasanya dimodelkan dengan sebuah logika tertentu. Kelemahan simulasi ini dapat diperbaiki dengan pendekatan permainan simulasi (Simulation game). Simulation game akan memberikan antarmuka yang mudah dimengerti sehingga pengguna tanpa pengetahuan model dapat menggunakan simulasi. Permainan simulasi juga memungkinkan melakukan perubahan input secara terus menerus selama simulasi berjalan. Keunggulan simulasi dengan permainan simulasi adalah
jika simulasi hanya digunakan untuk menjawab skenario what-if, permainan simulasi digunakan untuk menjawab skenario how-to sehingga memberikan tantangan pada penggunanya. Keunggulan lainnya adalah jika simulasi hanya bisa dijalankan oleh satu pengguna, Simulation game dapat dijalankan oleh pengguna pada saat bersamaan sehingga interaksi antar pengguna dalam memasukkan input pada permainan akan terasa.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
3
Strategic Planning
Marketing Planning
Sales and Operation Planning (SOP)
Distribution Requirement Planning (DRP)
Demand Management
Resource Planning
Customer
Rough-CutCapacity-Planning (RCCP)
Master Production Schedule (MPS)
Material Requirement Planning (MRP)
Vendor System
Distribution Requirement Planning
Vendor
Gambar 1.1 Interaksi Antara Aktivitas SOP, MPC, DRP,dan Pembelian Sumber:(Vollmann, 2005)
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
4
Saat ini lingkungan departemen teknik industri Universitas Indonesia sudah menggunakan simulationgame sebagai sarana pendidikan pada mata kuliah
perencanaan dan pengendalian produksi dan mata kuliah sistem produksi. simulationgame yang digunakan adalah PPIC GAME yang berfungsi untuk
mengajarkan konsep-konsep perencanaan dan pengendalian produksi serta kanban game yang berfungsi untuk mengajarkan sistem produksi kanban. Kedua simulationgame
tersebut
akan
tetapi
memiliki
satu
kelemahan
yaitu
Simulationgame tersebut masih manual. Kelemahan Simulationgame manual adalah membutuhkan sarana khusus untuk menjalankannya dan sulit untuk mendistribusikan simulationgame. Saat ini sebagian besar simulasi yang dibuat dengan program simulasi seperti Arena, Promodel, Powersim, dan Anylogic hanya dapat dijalankan pada program simulasi sendiri. Keterbatasan simulasi hanya bisa dijalankan pada program simulasi bukanlah masalah besar jika simulasi hanya digunakan pada lingkungan laboratorium atau penelitian internal. Keterbatasan tersebut akan menjadi masalah jika simulasi akan digunakan oleh pihak ketiga seperti pemerintah atau perusahaan. Sebagian besar institusi pemerintah dan perusahaan tidak memiliki program simulasi untuk menjalankan simulasi yang harga bisa mencapai ribuan dolar sehingga tujuan akhir dari simulai yaitu mampu memberikan rekomendasi atas permasalahan yang dihadapi oleh pemilik permasalahan seperti pemerintah dan perusahaan tidak dapat tercapai karena mereka tidak memiliki akses terhadap simulasi. Pengguanaan simulasi berbasis web dapat menjadi salah satu solusi distribusi simulasi. Simulasi berbasis web adalah simulasi yang terletak pada sebuah server di internet yang dapat diakses
dengan program internet browser yang gratis. Perkembangan teknologi internet akhir-akhir ini juga telah memungkinkan konversi simulasi kompter biasa ke internet dengan sangat mudah dan tanpa perlu menguasai bahasa pemrograman web.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
5
1.2. Rumusan Permasalahan
Permasalahan yang diangkat pada penelitian ini adalah perlunya dikembangakan simulasi game berbasis web multi pemain yang dapat membantu mahasiswa dalam memahami dan menerapkan ilmu dan interaksi pada manajemen rantai pasok.
1.3. Diagram Keterkaitan Masalah
Gambar Gambar 1.2 Diagaram Keterkaitan Masalahketerkaitan antara masalah dan solusi pada penelitian
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian dan Research Question 1.4.1.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah pembuatan Simulation game berbasis web dengan kemampuan mengajarkan konsep-konsep SCM dan memiliki fitur multi peran. 1.4.2.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: 1) Simulationgame
ini
diharapkan
dapat
digunakan
sebagai
sarana
menerapkan konsep-konsep SCM yang dipelajari pada kuliah sehingga melatih penerapan konsep dan meningkatkan pemahaman. 2) Simulation dapat memberikan pemahaman tentang kompleksitas dan interaksi antar entitas pada sistem supply chain. 3) Simulationgame
dapat
didistribusikan
dengan
mudah
sehingga
meningkatkan penggunaan Simulationgame dan mengurangi biaya.
1.4.3.
Research Question
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan berikut: 1) Apakah
permainan
simulasi
berbasis
web
multi
peran
mampu
mengajarkan konsep-konsep SCM ? 2) Apakah game simulasi berbasis web multi peran mampu mendukung kompetisi dan kolaborasi antar pemain ?
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
6
Merasakan interaksi antar peran
Pengambilan Keputusan SCM yang Lebih Baik dan Terintegrasi
SOLUSI
Penggunaan permainan simulasi yang lebih sering dan luas
Peningkatan Kemampuan Menyelesaikan Masalah di SCM
Pemahaman SCM
Kemudahan distribusi dan penggunaan permainan simulasi
Permainan simulasi dengan decision center team
Mengetahui variabel-variabel SCM dan interaksinya
Lingkungan Virtual dengan Karakteristik Sistem Dunia Nyata
Penerapan ilmu dan kecakapan SCM
Membuat permainan simulasi SCM web-based multipemain
Permainan simulasi membutuhkan sumberdaya besar dan sulit dijalankan
Dibutuhkannya sarana pembelajaran dengan decision center pada SCM dengan sumber daya minimal dan mudah dijalankan
Permainan simulasi yang ada masih bersifat single decision making dan manual
Keputusan yang diambil tidak terintegrasi dan menimbulkan konflik
MASALAH
Kesulitan mengetahui interaksi antar peran dan variabel
Pembelajaran konvensional tidak mengajarkan interaksi antar peran
Sistem SCM rumit dan teridiri dari berbagai macam peran dan variabel yang saling berinteraksi
Gambar 1.2 Diagaram Keterkaitan Masalah
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
7
1.5. Batasan Penelitian
Batasan-batasan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Permainan simulasi ini dibuat berdasarkan data-data model rantai pasok yang
terdapat
pada
studi
literatur
dan
perbandingan
dengan
Simulationgame yang sudah ada. 2) Parameter-parameter pada simulasi tidak ditentukan berdasarkan data sistem dunia nyata.
1.6. Metodologi Penelitian Berikut ini penjelasan mengenai metodologi atau langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian, sebagaimana tergambarkan pada diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 1.3 Metodologi Penelitian. Metodologi penelitian ini terdiri atas tahapan yang antara lain adalah sebagai berikut: 1) Penentuan Topik Penelitian Topik penelitian didapatkan melalui diskusi dengan dosen pembimbing serta penentuan tujuan dan batasan penelitian. 2) Studi Literatur Studi literatur berisi kumpulan dan pembahasan landasan teori yang berhubungan dengan topik sebagai dasar dalam pelaksanaan penelitian. Landasan teori akan digunakan sebagai dasar pengumpulan data dan pembuatan model. 3) Pengumpulan dan pengolahan data yang dibutuhkan.
Tahap ini dilakukan proses pengambilan data-data model SCM dan data simulasi game yang sudah ada. Data-data tersebut akan digunakan sebagai dasar pembuatan diagram sebab akibat (causal loop diagaram) yang bertujuan untuk menggambarkan poin-poin pembelajaran yang bisa didapatkan dari game simulasi. 4) Perancangan Model Simulasi. Langkah-langkah yang dilakukan dalam proses ini merupakan langkahlangkah utama yang diperlukan dalam pembuatan model simulasi sistem
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
8
dinamis. Tahapan-tahapan yang dilakukan antara lain adalah sebagai berikut:
a. Membangun model simulasi komputer berdasarkan CLD yang sebelumnya dibuat. Pada tahap ini dilakukan identifikasi variabel stock
dan flow, rumus-rumus pada variabel, serta hubungan antar variabelvariabel. Pembuatan model ini dilakukan dengan menggunakan bantuan software Powersim Studio 9. Setelah model pada Powersim
Studio 9 dapat berjalan, model selanjutnya akan dimasukkan ke dalam Forio supaya dapat dijalankan secara online. b. Menjalankan simulasi model untuk memastikan model dapat berjalan dan berinteraksi dengan pemain c. Melakukan verifikasi dan validasi untuk memastikan tujuan model sudah tercapai. 5) Hasil dan Kesimpulan. Pada tahap ini dilakukan pengambilan kesimpulan seluruh proses perancangan game simulasi.
1.7. Sistematika Penulisan Penulisan penelitian ini dibagi ke dalam enam bab, yang dirangkai secara sistematis berdasarkan alur kerja penelitian yang dilakukan penulis. Bab pertama merupakan pendahuluan dari laporan yang dibuat. Di dalamnya berisikan latar belakang permasalahan, diagram keterkaitan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup atau atasan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab kedua merupakan tinjauan atas teori-teori dan literatur yang terkait dengan objek dan metode penelitian yang dijadikan landasan berpikir di dalam melakukan penelitian. Di dalam penelitian ini, teori-teori yang digunakan adalah teori game simulasi, teori simulasi, dan teori SCM. Bab ketiga membahas pengumpulan dan pengolahan data. Pada bab ini terdapat data-data model SCM dan data simulasi game yang sudah ada. Data-data tersebut akan digunakan sebagai dasar pembuatan diagram sebab akibat (causal
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
9
loop diagaram) yang bertujuan untuk menggambarkan poin-poin pembelajaran yang bisa didapatkan dari game simulasi.
Bab keempat berisi langkah-langkah pembuatan model komputer. lain adalah sebagai berikut: Tahapan-tahapan yang dilakukan antara
1) Membangun model simulasi komputer berdasarkan CLD yang sebelumnya dibuat. Pada tahap ini dilakukan identifikasi variabel stock dan flow, rumus-rumus pada variabel, serta hubungan antar variabel-variabel.
Pembuatan model ini dilakukan dengan menggunakan bantuan software Powersim Studio 9. Setelah model pada Powersim Studio 9 dapat berjalan, model selanjutnya akan dimasukkan ke dalam Forio supaya dapat dijalankan secara online. 2) Menjalankan simulasi model untuk memastikan model dapat berjalan dan berinteraksi dengan pemain
Bab kelima adalah kesimpulan dan saran. Pada tahap ini dilakukan pengambilan kesimpulan seluruh proses perancangan game simulasi dan saran untuk penelitian berikutnya.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
10
Title
Phase
Mulai
Awal Penelitian
Menentukan Topik Permasalahan
Menetapkan Tujuan Penelitian
Pemahaman Landasan Teori
Menentukan Ruang Lingkup Penelitian
Teori Sistem Dinamis
Teori SCM
Studi Literatur Teori Simulasi Permainan
Pengumpulan Data
Model Simulasi Permainan
Mental Model
Model SCM
Pembuatan Causal Loop Diagram
Perancanga dan Pembuatan Model
Membuat Stock and Flow Diagram
Menajalankan Simulasi Model
Akhir Penelitian
Validasi dan Verifikasi Model
Kesimpulan
Gambar 1.3 Metodologi Penelitian
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
11
BAB 2 STUDI PUSTAKA 2.
STUDI PUSTAKA
2.1. Simulasi
Definisi simulasi menurut the Society for the Advancement of Games and Simulation in Education and Training (SAGSET) adalah sebuah representasi dari realita yang bisa berupa abstraksi, simplifikasi, atau model yang berjalan dengan
dipercepat. Simulasi memilki persamaan perilaku dengan sistem asli (O.Riis, 1995). Defini simulasi menurut kamus Association for Operations Management (APICS) adalah teknik penggunaan data buatan atau data asli untuk direproduksi dalam sebuah model. Simulasi sering digunakan untuk mengetahui perilaku sistem dalam berbagai macam skenario (APICS, 2008).
2.2. Permainan (Game) Game adalah sebuah sistem yang memberikan pemainnya konflik dan aturan artificial dengan tujuan yang dapat terkuantifikasi. Berdasarkan definisi ini, elemen-elemn dari sebuah game adalah: 1) Sistem Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan. 2) Pemain Pemain adalah orang yang berinteraksi dengan sistem game dengan tujuan mendapatkan pengalaman dan pemahaman dari game. Dengan berinteraksi dengan sistem game, pemain dapat melihat elemen-elemen apa saja yang
terdapat sistem game dan mengetahui interaksi antar elemen sehingga memberikan pengalaman dan pemahaman terhadap sistem. 3) Artificial Game
tidak
berinteraksi
dengan
sistem
dunia
nyata
sehingga
memungkinkan pemain mengambil keputusan tanpa dampak pada dunia nyata. Contoh Artificial yaitu pada PPIC GAME keputusan yang diambil pemain tidak akan berdampak sistem produksi perusahaan.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
12
4) Konflik
Setiap game memiliki masalah dan rintangan yang menghambat pemain untuk mencapai tujuan. 5) Peraturan
Peraturan memberikan batasan hal apa saja yang dapat dilakukan dan tidak bisa dilakukan oleh pemain sehingga memberikan struktur dari game. 6) Keluaran yang dapat terkuantifikasi
Pada akhir game, pemain akan mendapatkan skor angka yang menentukan apakah pemain menang atau kalah. (Zimmerman, 2004)
2.3. Game Simulasi Game simulasi adalah bentuk gabungan dari pemainan dalam konteks simulasi. Game simulasi mengkombinasikan karakteristik-karakteristik dari game yaitu kompetisi, kerjasama, peraturan, partisipasi dan peran dengan simulasi (O.Riis, 1995). Simulasi yang digunakan untuk sistem pengambilan keputusan pada dunia nyata berbeda dengan simulasi yang digunakan untuk proses pembelajaran (game simulasi). Simulasi yang digunakan untuk sistem pengambilan keputusan membutuhkan model yang serealistis mungkan dengan data dari dunia nyata karena simulasi tersebut akan digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Model pada game simulasi lebih terfokus pada pencapaian tujuan pembelajaran dari simulasi. Untuk mencapai tujuan pembelajaran, Model pada game simulasi tidak membutuhkan data dari dunia nyata. Beberapa game simulasi yang akan dibahas pada bab selanjutnya menggunakan data dari sistem dunia nyata sehingga simulasi ini dapat digunakan
bagian dari sistem pengambilan keputusan dan pembelajaran
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
13
2.3.1.
Elemen-elemen Game Simulasi
(Duke, 1981) adalah Elemen-elemen game simulasi menurut
1) Skenario Skenario adalah teks, diagram, atau ilustrasi yang digunakan untuk
menggambarkan kondisi awal game seperti aspek ekonomi atau penjelasan peran. 2) Pulse
Pulse adalah beberapa kejadian atau permasalahan yang dimasukkan selama game dijalankan untuk memfokuskan perhatian pada salah satu aspek game dan multilog (dialog secara terus-menerus dan bersama-sama). Pulse dipicu oleh peserta, desainer, atau aktivitas dalam game. 3) Urutan Siklus Urutan siklus terbagi atas urutan siklus makro dan mikro. Siklus makro meliputi pengkondisian pada game, siklus perkenalan, siklus game, dan proses evaluasi, sedangkan siklus mikro meliputi urutan kejadian yang terjadi pada tiap siklus, termasuk permulaan, kebijakan, aksi dan evaluasi dari setiap siklus. 4) Tahapan Game Tahapan game adalah waktu terjadinya perubahan dalam game. Tujuan utama dari tahapan game adalah untuk meningkatkan pembelajaran yang terjadi dan memperkaya pengetahuan dari sistem yang dipelajari. Terdapat empat tahapan dalam game: a. Permulaan Pemain membaca skenario
b. Kebijakan c. Aksi Pemain membuat keputusan d. Evaluasi Diskusi antar pemain dan fasilitator 5) Peraturan
Game simulasi memiliki peraturan yang berfungsi untuk menjaga cakupan dari simulasi.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
14
6) Peran
Peran adalah karakter yang diberikan kepada pemain yang telah ditentukan
aktivitasnya. Pemain dapat memainkan peran yang mirip dengan dunia nyata supaya dapat merasakan permasalahan yang dihadapi oleh peran tersebut. 7) Model
Model adalah alat dari sistem perhitungan untuk mengikuti logika dari
proses. Model dapat berupa rumus matematika atau grafik. 8) Rangkaian Keputusan dan Hubungan Rangkaian keputusan adalah gambaran urutan umum dari keputusan yang dibuat oleh pemain selama siklus game. Rangkaian keputusan akan menjawab pertanyaan siapa melakukan apa, kapan, dan bagaimana dan juga memberikan data tentang aliran informasi dan umpan balik. 9) Sistem Akuntansi Sistem akuntansi adalah sekumpulan prosedur yang dimasukkan secara langsung ke dalam game untuk berhubungan secara konsisten dengan keputusan pemain. Keputusan ini diproses, dilakukan aktivitas, dan dilanjutkan pada komponen lain dari game, memberikan umpan balik melalui indikator, model, peran, atau kombinasi. 10) Indikator Indikator adalah aspek-aspek dari sistem perhitungan atau variabel model yang dipilih oleh operator untuk ditekankan kepada peserta. 11) Simbol Simbol adalah representasi fisik dari indikator berupa alat bantu visual
yang terdiri atas sekumpulan karakteristik. 12) Perlengkapan
Perlengkapan adalah segala sesuatu yang dibutuhkan agar game simulasi dapat berjalan dengan lancar.
2.3.2.
Aplikasi Game Simulasi dalam Pembelajaran Pembelajaran dan pendidikan adalah bentuk penggunaan yang umum dari
game simulasi. Universitas Delft bahkan sudah menggunakan game simulasi lebih
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
15
lanjut menjadi untuk riset, intervensi, dan pembelajaran (Mayer, 2002). Penggunaan game simulasi disarankan karena visibilitanya, kemampuan
digunakan kembali, keamanan, dan ekonomis (Duke, 1981). Alasan penggunaan game simulasi dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1) Game simulasi digunakan untuk mempresentasikan ringkasan model abstrak dari keadaan nyata dalam bentuk konkrit. Peserta diharapkan mampu menggambarkan, manganalisis, dan mengevaluasi kondisi nyata atas model yang dibuat.
2) Peserta yang terlibat dalam game simulasi diharapkan mampu mentransfer keahlian dan pengetahuan yang dimiliki.
2.4. Simulasi Berbasis Web Simulasi berbasis web memiliki kelebihan dibandingan simulasi komputer biasa. Kelebihan simulasi berbasis adalah pengguna dapat mengakses simulasi tanpa perlu menggunakan software khusus untuk menjalankan simulasi seperti simulasi biasa(Jeong, Seo, & Seo, 2009). Pengguna dapat menggunakan web browser yang gratis untuk menjalankan simulasi. Efek penggunaan web kepada simulasi pada berbagai aspek adalah sebagai berikut(Fishwick, 1996): 1) Aspek pendidikan dan pelatihan Dampak penggunaan web pada aspek pendidikan dan pelatihan adalah pergesaran media distribusi dari DVD dengan kapasitas terbatas menjadi penggunaan cloud computing yang tidak terbatas sehingga simulasi lebih mudah didistribusikan kepada dunia pendidikan. 2) Aspek publikasi
Setiap simulasi sebuah sistem biasanya dipublikasikan dengan tujuan untuk menginformasikan kepada orang tentang simulasi sistem yang dibuat oleh pembuat simulasi dan mendapatkan bahan masukan untuk simulasi yang kita buat. Simulasi biasanya dibuat dengan menggunakan dan hanya bisa dijalankan dengan piranti lunak tertentu. Masalahnya tidak semua pengguna simulasi memiliki software yang digunakan oleh pembuat simulasi sehingga tidak dapat mengakses simulasi. Dengan
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
16
menggunakan Web-Based Simulation, simulasi dapat diakses oleh seluruh pengguna tanpa membutuhkan piranti lunak khusus. 3) Aspek program simulasi Saat ini tedapat banyak bahasa pemrograma internet yang dapat membuat program simulasi.
2.5. Pilot Testing
Pilot testing atau tes percobaan merupakan salah satu metdoe Proof of Concept (POC) untuk menguji kelayakan dari suatu konsep untuk mendapatkan verifikasi bahwa konsep tersebut dapat digunakan secara umum. Sebuah uji kelayakan POC biasanya dilakukan dalam lingkup kecil dan bisa tidak diselesaikan oleh pengembang konsep. Pada pengembangan software, Pilot testing adalah tahap pengenalan software kepada calon pengguna. Sofware diujian kepada cakupan yang terbatas, seperti kepada orang-orang tertentu yang ahli dalam bidang yang ingin dicakup oleh software tersebut. Pengujian dilakukan dalam jumlah kecil dengan tujuan untuk mendapatkan feedback dari penguji yang akan digunakan sebagai dasar untuk penyempurnaan software sebelum diluncurkan untuk umum.
2.6. Diagram Loop Sebab-akibat (Causal Loop Diagram) Diagram
loop
sebab
akibat
adalah
alat
yang
penting
untuk
merepresentasikan struktur umpan balik dari sistem. Diagram loop sebab akibat bisa digunakan untuk(Sterman, 2000): 1) Menangkap dengan cepat hipotesis penyebab dinamika. 2) Mendapat/menangkap mental model dari individu atau tim.
3) Mengkomunikasikan umpan balik penting yang diyakini bertanggung jawab terhadap suatu masalah.
Diagram loop sebab akibat terdiri dari variabel-variabel yang dihubungkan oleh tanda panah yang menunjukkan pengaruh sebab akibat di antara variabelvariabel tersebut. Loop umpan balik juga diidentifikasi di dalam diagram. Berikut
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
17
merupakan cara yang umum digunakan untuk menggambarkan hubungan sebab
akibat:
Contoh
R
Tingkat kelahiran
Populasi
B
Tingkat kematian
Tingkat kelahiran fraksional
Rata-rata harapan hidup
Kunci Hubungan sebab akibat Polaritas hubungan Variabel tingkat kelahiran
Variabel Populasi
+
atau
R
Pengidentifikasi loop : loop positif (menguatkan)
-
atau
B
Pengidentifikasi loop : loop negatif (menyeimbangkan)
Gambar 2.1Cara Penulisan Diagram Loop Sebab-Akibat Sumber:(Sterman, 2000)
Variabel-variabel berhubungan sebab akibat, seperti yang ditunjuk oleh tanda panah dalam contoh di atas, tingkat kelahiran ditentukan oleh populasi dan tingkat kelahiran fraksional. Setiap hubungan sebab akibat ditentukan oleh polaritas, baik positif (+) maupun negatif (-) yang mengindikasikan bagaimana variabel A yang bergantung pada variabel B ikut berubah ketika variabel B berubah. Loop-loop di dalam diagram diidentifikasi oleh pengidentifikasi loop yang menunjukkan apakah loop tersebut umpan balik positif (menguatkan) atau negatif (menyeimbangkan). Dapat diperhatikan bahwa pengidentifikasi loop berputar dalam arah yang sama dengan loop yang diwakilinya. Dalam contoh di atas, umpan balik positif yang berhubungan dengan kelahiran dan populasi adalah searah jarum jam dan begitu juga dengan pengidentifikasi loop-nya. Sedangkan umpan balik negatif yang berhubungan dengan tingkat kematian dan populasi adalah berlawanan arah jarum jam sesuai dengan pengidentifikasi loop-nya. Gambar berikut akan menjelaskan polaritas hubungan:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
18
Simbol
X
Interpretasi
Y
Persamaan matematika
∂ Y /∂ X >0
Jika X meningkat (menurun), maka Y akan meningkat (menurun). Jika terjadi akumulasi, X menambah Y.
t
Y=
Penjualan
Usaha
Hasil
(X + …)ds + Yt0
t0
Y
Kualitas produk
Jika terjadi akumulasi,
X
Contoh
Kelahiran
Populasi
Harga produk
Penjualan
Frustasi
Hasil
∂ Y /∂ X <0
Jika X meningkat (menurun), maka Y akan menurun (meningkat). Jika terjadi akumulasi, X mengurangi Y.
Jika terjadi akumulasi, t
Y=
(-X + …)ds + Yt0
t0
Kematian
Populasi
Gambar 2.2 Contoh Causal Loop Diagram Sumber: (Sterman, 2000)
2.7. Diagram Alir (Stock and Flow Diagram) Diagram loop sebab akibat memiliki beberapa keterbatasan. Salah satu keterbatasan
yang
paling
penting
dari
diagram
sebab
akibat
adalah
ketidakmampuannya untuk menangkap struktur stok dan aliran (stock and flow) dari sistem. Stok dan aliran, bersama dengan umpan balik, merupakan dua konsep utama dari teori sistem dinamik. Stok adalah akumulasi. Stok menggolongkan keadaan sistem dan membentuk informasi pada keputusan dan tindakan. Stok memberi sistem kekuatan untuk bergerak dan melengkapinya dengan memori. Stok menciptakan penundaan dengan mengakumulasikan perbedaan antara aliran masuk menuju proses dan aliran keluarnya. Dengan memisahkan tingkat aliran, stok merupakan sumber ketidakseimbangan dalam sistem.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
19
Struktur Umum :
Aliran masuk
Aliran keluar
Kunci : Stok
Aliran
Katup (pengatur aliran) Sumber atau penampungan Katup mengatur jumlah aliran masuk atau keluar Aliran material Sumber
Aliran material
menuju stok
keluar stok Aliran keluar
Aliran masuk
Penampungan
Nama aliran Contoh :
Produksi
Persediaan
Pengiriman
Gambar 2.3 Contoh Stock and Flow Diagram Sumber: (Sterman, 2000)
Stok diwakili oleh persegi empat. Aliran masuk diwakili oleh pipa dengan tanda panah yang mengarah pada stok yang berarti menambah stok. Aliran keluar diwakili oleh pipa yang mengarah keluar stok dan berarti mengurangi stok. Katup yang mengendalikan aliran. Awan mewakili sumber dan penampungan aliran. Sumber menggambarkan darimana stok berasal dan dimana aliran yang mula-mula berada diluar batasan model muncul. Sementara, penampungan menggambarkan kemana stok menuju dimana aliran yang meninggalkan batasan model keluar. Sumber dan penampungan diasumsikan memiliki kapasitas yang tidak terhingga dan tidak pernah dapat membatasi aliran. Kaidah diagram alir didasari oleh analogi hidrolik, yang merupakan aliran air menuju dan keluar tempat penampungan air. Memang sangat membantu jika menggambarkan stok sebagai bak air. Kuantitas air di dalam bak pada suatu waktu adalah akumulasi dari air yang mengalir masuk melalui keran dikurang air
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
20
yang mengalir keluar melalui saluran pipa dengan asumsi tidak ada percikan dan
penguapan.
Gambar 2.4 Model Bak Mandi Sumber:(Sterman, 2000)
Melalui cara yang sama, kuantitas material dalam stok apapun merupakan akumulasi dari aliran material yang masuk dikurang aliran material yang keluar. Analogi ini memiliki pengertian matematis yang tepat dan tidak ambigu. Stok mengakumulasikan atau mengintegrasikan alirannya; aliran menuju stok adalah tingkat perubahan dari stok. Oleh karena itu, struktur yang digambarkan dalam Gambar 2.4 Model Bak Mandi Sumber:sesuai dengan persamaan integral berikut ini : t
Stok (t ) Aliran masuk ( s) Aliran keluar ( s) ds Stok (t 0 )
(2 1)
t0
dimana aliran masuk (s) mewakili nilai dari aliran masuk pada waktu s antara waktu awal t0 dan waktu sekarang t. Dengan persamaan yang sama, tingkat perubahan stok adalah aliran masuk dikurangi aliran keluar, yang didefinisikan dengan persamaan diferensial d (stock ) / dt aliran masuk (t ) aliran keluar (t )
(2 2)
Secara umum, aliran akan menjadi fungsi dari stok serta variabel-variabel dan parameter-parameter kondisi yang lain. Gambar 2.5 Model Bak Mandi 2menunjukkan empat representasi yang sama dari diagram alir secara umum. Dari suatu sistem persamaan integral dan diferensial kita dapat membuat peta stok dan aliran yang sesuai:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
21
Analogi hidrolik :
Diagram alir :
Aliran masuk
Aliran keluar
Persamaan integral : t
Stok(t) =
[Aliran masuk(s) – Aliran keluar(s)]ds + Stok(t0)
t0
Persamaan diferensial : d(stok)/dt = perubahan stok = aliran masuk(t) – aliran keluar(t)
Gambar 2.5 Model Bak Mandi 2 Sumber: (Sterman, 2000)
2.8. Validasi Model Banyak pemodel yang membicarakan masalah ”validasi” atau mengklaim bahwa mereka memiliki model yang telah di ”verifikasi”. Pada kenyataannya, validasi serta verifikasi tidaklah mungkin. Verifikasi berasal dari bahasa latin
”verus”
yang
berarti
kebenaran
sedangkan
valid
didefinisikan
sebagai ”memiliki satu kesimpulan yang benar yang diturunkan dari premispremisnya ... dan secara tersirat didukung oleh kebenaran objektif” (Sterman, 2000) Dengan definisi ini, tidak ada model yang dapat divalidasi atau diverifikasi. Mengapa? Karena semua model adalah salah. Setiap model dibatasi, representasi yang disederhanakan dari dunia nyata. Model berbeda dengan dunia nyata dalam besar dan kecil, angka yang tidak terbatas, berikut cara melakukan validasi model menurut Sterman.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
22
Tabel 2.1 Cara-cara Validasi Model
Sumber:(Sterman, 2000)
No
Jenis Pengujian
Tujuan Pengujian
Alat dan Prosedur
Menentukan
batasan Gunakan grafik batasan, diagram sub-sistem,
masalah yang dianggap diagram sebab-akibat, peta stock and flow, dan endogenuous
pemeriksaan persamaan model secara langsung
Apakah perilaku model Gunakan 1
interview,
workshop
untuk
Kecukupan
berubah
secara mendapatkan opini para ahli, bahan-bahan
batasan
signifikan ketika batasan utama, literatur, partisipasi langsung pada masalah diubah? Apakah
proses sistem
rekomendasi Modifikasi model untuk mendapatkan struktur
kebijakan akan berubah tambahan yang mungkin, membuatkonstanta ketika
batasan
diperluas?
model dan variabel eksogenus dan endogenus, lalu ulangi analisa kebijakan dan sensitivitas
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
23
Tabel 2.2 Cara-cara Validasi Model Lanjutan 1 No Jenis Pengujian
Tujuan Pengujian
Alat dan Prosedur
Apakah struktur model Gunakan diagram struktur kebijakan, diagram konsisten dengan sebab-akibat, peta stock and flow, pemeriksaan pengetahuan yang relevan persamaan model secara langsung dari sistem?
Apakah tingkat agregasinya mencukupi?
2
Penilaian struktur
Apakah model tersebut menyesuaikan dengan hukum perlindungan alam?
Apakah kebijakan mengendalikan perilaku sistem?
Gunakan interview, workshop untuk mendapatkan para ahli, bahan-bahan utama, literatur, partisipasi langsung pada proses sistem
Adakah tes model secara parsial dengan kebijakan yang diinginkan
Apakah percobaan laboratorium untuk mendapatkan mental model dan kendali kebijakan dari partisipan
Bangun sub-model parsial dan bandingkan perilakunya terhadap perilaku secara keseluruhan Perhatikan beberapa variabel kemudian ulangi analisa kebijakan dan sensitivitas
Konsistensi 3 dimensi
Apakah tiap persamaan sudah konsisten, tanpa menggunakan parameter yang tidak perlu? Apakah parameter nilai telah sesuai dengan pengetahuan deskriptif dan numerik sistem
4
Penilaian parameter Apakah setiap parameter memiliki imbangan di dunia nyata?
Gunakan software analisa dimensi, periksa persamaan model di variabel-variabel tertentu
Gunakan metode statistik untuk memperkirakan parameter Gunakan tes model secara parsial untuk mengkalibrasi sub-sistem Gunakan metode penilaian berdasarkan interview, opini para ahli, fokus grup, bahan utama, pengalaman langsung, dan sebagainya Gunakan beberapa sub-model untuk memperkirakan hubungan dalam keseluruhan model
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
24
Tabel 2.3 Cara-cara Validasi Model Lanjutan 2
No
Jenis Pengujian
Tujuan Pengujian Apakah
model
Alat dan Prosedur
tersebut Periksa
tiap
persamaan,
tes
masih sesuai jika inputnya respon pada nilai ekstrim di tiap
ditaruh
5
Kondisi ekstrim
sebagai
kondisi input, tiap bagian atau dalma
ekstrim?
kombinasi
Apakah
model
memungkinkan merespon kebijakan, gangguan, dan parameter ekstrim?
Apakah
Error 6
hasil
sensitif
dalam integrasi
terhadap
pemilihatn timestep atau metode integrasi numerik?
Apakah
kondisi
ekstrik.
Gunakan tes sesuai dengan aturan dasar (misal: tidal ada inventori,
Gunakan setengah timestep dan tes
perubahan
Gunakan
perilakunya.
metode
berbeda
dari
tes
integrasi perubahan
perilakunya pengukuran
statistik
perilaku untuk melihat kesesuaian antara
penting dari sistem?
model dan data
variabel menghasilkan Bandingkan
keluaran
kesulitan dengan
secara
gejala 7
dan
model gunakan
menghasilkan
endogenus
besar
tidak ada shipment, dll)
simulasi
apakah
Subjek model pada gangguan
Reproduks
pembelajaran?
i perilaku
Apakah menghasilkan
data
termasuk
model kualitatif
perilaku
sederhana,
model ukuran
variabel,
asimetris,
beberapa amplitudo
dan
fase
relatif,
perilaku sederhana seperti kejadian yang tidak biasa pada dunia nyata? Apakah frekuensi dan fase hubungan antar variabel sesuai dengan data?
Perilaku respon model terhadap input tes, shock event dan noise
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
25
2.9. Manajemen Rantai Pasok/ SupplyChainManagement (SCM) SCM. Konsep-konsep yang dibahas pada Terdapat banyak konsep-konsep
penelitian ini adalah sebagai berikut:
2.9.1. Manajemen Kapasitas (CapacityManagement)
Kapasitas adalah kemampuan pekerja, mesin, stasiun kerja, pabrik, atau organisasi untuk memproduksi output per satuan waktu. Manajemen kapasitas adalah fungsi mengatur, mengukur, mengawasi, dan mengatur batas kapasitas untuk dapat menjalankan semua jadwal manufaktur (APICS, 2008). Kelanjutan proses manajemen kapasitas adalah perencanaan kapasitas (Capacity Planning). Perencanaan kapasitas adalah proses menentukan kebutuhan sumber daya untuk memenuhi rencana produksi dan metode untuk memastikan kapasitas yang dibutuhkan tersedia (Arnold, Chapman, & Clive, 2008). Proses melakukan perencanaan kapasitas adalah: 1) Mengukur kapasitas yang tersedia paa setiap stasiun kerja 2) Mengukur beban kerja pada setiap statsiun kerja 3) Pastikan ketersediaan kapasitas dan kebutuhan kapasitas seimbang (Arnold, Chapman, & Clive, 2008)
2.9.2. Sales and Operation Planning Sales and Operation Planning (SOP) adalah proses merevisi secara berkelanjutan business plan dan mengordinasikan perencanaan pada berbagai
departemen (Arnold, Chapman, & Clive, 2008). SOP menyatukan semua perencaan bisnis seperti penjualan, pemasaran, pengembangan, manufaktur, keuangan, dan pengadaan (APICS, 2008). Langkah-langkah melakukan SOP adalah: 1) Laporan forecasting dan penjualan Setiap bulan sistem informasi akan memberikan laporan penjualan, produksi, dan inventori
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
26
2) Perencanaan permintaan
Informasi yang didapatkan pada langkah satu akan digunakan oleh divisi pemasaran dan penjualan untuk merevisi forecast 3) Perencanaan kapasitas
Forecast penjualan yang baru dibuat dibandingkan dengan perubahan forecast penjualan. Jika perubahan melebihi kapasitas, maka forecast
penjualan yang baru bisa direvisi 4) Pra rapat SOP Hal-hal yang dibahas dalam pra rapat SOP adalah: a. Membuat keputusan tentang keseimbangan antara b. Mengatasi perbedaan dalam rekomendasi c. Mengidentifikasikan permasalahan yang tidak dapat diselesaikan pada Rapat SOP d. Membuat alternatif-alternatif penyelesaian masalah e. Menentukan agenda rapat SOP 5) Rapat SOP Tujuan rapat SOP adalah: a. Membuat keputusan perencanaan penjualan dan operasional setiap produk b. Mengautorisasi pengeluaran untuk produksi dan pengeluaran c. Menghubungkanperencanaan penjualan dan operasional dengan rencana bisnis d. Melihat tingkat pelayanan pelanggan (cusomter service) dan performa
bisnis (Vollmann, 2005)
2.9.3.
Master Production Schedule (MPS) MPS adalah rencana perusahaan untuk memproduksi produk dengan
jumlah, dan tanggal tertentu (APICS, 2008). MPS memiliki peran vital dalam peruahaan yaitusebagai sarana komunikasi antara divisi penjualan dengan produksi.Peran MPS dalam sistem perencanaan produksi peruahaan adalah:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
27
1) MPS menghubungkan rencana produksi dengan produksi sistem
manufaktur
2) MPS adalah basis perhitungan kapasitas dan kebutuhan sumber daya untuk
produksi
3) MPS adalah salah satu input dari perhitungan Material Requirement Planning (MRP)
4) MPS adalah rencana prioritas produksi di perusahaans (Arnold, 2008).
Tujuan pembuatan MPS adalah: 1) Untuk menjaga tingkat pelayanan pelanggan dengan mengatur tingkat ketersediaan produk jadi atau dengan mengatur waktu pengiriman pelanggan 2) Menggunakan material, pekerja, dan perlengkapan dengan sebaik-baiknya 3) Mengatur tingkat inventori sesuai dengan kebutuhan Contoh MPS yang bisa digunakan di peruahaan
Tabel 2.4 Contoh MPS Sumber: (Arnold, Chapman, & Clive, 2008)
Week
1
2
3
4
5
Product A Product B
6 205
205
205
205
Product C
205
205
205
205
Total Planned
205
205
205
205
2.9.4.
Material Requirement Planning (MRP) MRP adalah metode yang berfungsi untuk menghitung kebutuhan material
produksi dari jadwal produksi harian. Hasil perhitungan MRP adalah: 1) Mengetahui komponen atau material yang diproduksi atau dipesan 2) Mengetahui jumlah komponen atau material yang diproduksi atau dipesan 3) Mengetahui kapan komponen atau material yang diproduksi atau dipesan 4) Menjadwalkan pengiriman komponen atau material
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
28
Informasi yang digunakan untuk kebutuhan material pada metode MRP
adalah: 1) MPS 2) Laporan Inventori
3) Bills of Material (BOM)
Tabel 2.5 Hasil Perhitungan MRP Sumber:
Perhitungan MRP Tabel 2.5 Hasil Sumber: (Arnold, Chapman, & Clive, 2008)
Low-Level Code Part Number
Week 1
2
3
4
Gross Requirement
5 50
Schedulled Receipts 0
A
Projected Avaiable
20 20 20 20 0
Net Requirement
30
Planned Order Receipt
30
Planned Order Release
30
Gross Requirement
30
Schedulled Receipts 1
A
Projected Avaiable
10 10 10 0
Net Requirement
20
Planned Order Receipt
20
Planned Order Release
20
Gross Requirement
20 30
Schedulled Receipts 2
A
Projected Avaiable
10 10 10 0
Net Requirement
10 30
Planned Order Receipt
10 30
Planned Order Release
10 30
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
29
2.9.5.
Bills of Material (BOM)
Definisi
Bills of Material (BOM)menurut Association for Operations
Management (APICS) adalah daftar jumlah kebutuhan seluruh subperakitan, komponen, dan material yang digunakan untuk membuat sebuah produk akhir (APICS, 2008). Poin-poin penting dari Bills of Material adalah: 1) Bills of Material menunjukan semua kebutuhan material untuk membuat
sebuah produk jadi akhir
2) Setiap part hanya memiliki satu nomor komponen. Sebuah nomor unik diberikan kepada satu komponen dan tidak diberikan kepada komponen lainnya. 3) Setiap komponen dedefinisikan oleh bentuk dan fungsi. Jika salah satu ada yang berubah, komponen tersebut harus memiliki nomor yang berbeda (Arnold, Chapman, & Clive, 2008) Gambar 2.6 Struktur BOMdan Gambar 2.7 Contoh BOM adalah contoh BOM yang bisa digunakan di perusahaan:
Finished Good
LT: 1 period
WIP B1 (1)
LT: 1 period
WIP A1 (1)
Raw 1 (1)
LT: 1 period
Raw 3 (1)
Raw 2 (1)
Gambar 2.6 Struktur BOM
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
30
Description : TABLE Part Number: 100 Part Number
Description
Quantity Required
101
Wooden Leg
4
102
Wooden Ends
2
103
Wooden Sides
2
104
Table Top
1
105
Hardware Kit
1
Gambar 2.7 Contoh BOM
2.9.6.
Forecasting Setiap perusahaan, apapun bidangnya, wajib dapat memperkirakan
besarnya permintaan yang akan datang karena karena perkiraan besarnya permintaan adalah dasar kebutuhan sumber daya perusahaan. Forecasting adalah kumpulan proses untuk memperkirakan permintaan yang akan datang berdasarkan data historis dan diolah dengan metode statistik atau pun menggunakan instuisi. Pada perusahaan manufactur,forecasting penting dilakukan karena forecasting adalah dasar dalam melakukan penjadwalan produksi. Alasan forecast menjadi penting dalam penjadwalan produksi adalah sebagian besar perusahaan ingin mengirim barang kepada pelangaan secepat mungkin setelah permintaan datang, akan tetapi pada perusahaan terdapat berbagai leadtime seperti leadtime pengiriman bahan baku, leadtime produksi barang, dan leadtime pengiriman barang ke konsumen. Leadtime ini sering sangatlah lama sehingga jika perusahaan
baru me mbuat perencanaan setelah permintaan konsumen tiba maka konsumen baru akan menerima barang setelah waktu yang lama dan tidak jadi membeli. Peran forecasting dalam setiap strategi penjadwalan produksi adalah sebagai berikut:
Make-to-order Forecasttetap perlu dilakukan walaupun perusahaan hanya membuat barang jika ada pesanan. Forecast digunakan untuk menentukan kebutuhan mesin dan tenaga kerja. Tanpa forecast, mesin dan tenaga kerja
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
31
yang ada dapat menjadi kelebihan sehingga menambah biaya ataupun tidak terpenuhinya pesanan. kekurangan yang berakibat pada
Assemble-to-order Forecastdigunakan untuk memperkirakan jumlah WIP yang harus
diproduksi.
Make-to-stock
Strategi make to stock sangat membutuhkan forecast dalam penjadwalan
produksi untuk mencegah terjadinya inventori barang jadi yang mahal terlalu banyak. Forecast dapat dibuat dengan teknik kualitatif atau kuantitaif (time series). Berikut ini adalah metode-metode pembuatan Forecasting yang berdasarkan Time Series atau data historis: 1) Moving Average 2) Exponential Smoothing 3) Time Series Decomposition Pada dasarnya setiap metode forecasttime series menggunakan hubungan antara empat pola data yaitu: level, trend, seasonality, dan noise. Level adalah data historis penjualan jika tidak ada trend, seasonality dan noise.
Trend
adalah
kecenderungan
arah
pergerakan
penjualan.
Kecenderungan dapat meningkat atau berkurang. Seasonality adalah pengulangan pola peningakan atau penjualan pada waktu-waktu tertentu. Noise adalah adalah perubahan tingkat permintaan pada data historis penjualan dengan alasan yang tidak diketahui. 4) Regression
Berbeda dengan ketiga metode time series sebelumnya yang menggunakan data historis permintaan, analisis Regresi menggunakan data statistik untuk mencari hubungan faktor eksogen seperti kualitas produk dan pemasaran terhadap penjualan di masa lalu. Jika terdapat hubungan yang kuat antara satu factor dengan permintaan, faktor tersebut akan digunakan sebagai dasar forecast di masa depan.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
32
Selain forecast dengan teknik time series, teknik forecast juga bisa menggunakankualitatif.Teknik pembuatan forecast dengan metode kualitatif
yaitu: 1) Grass Root
:
menghitung forecast dengan cara menjumlahkan penjualan mulai dari tingkat yang paling bawah (sales, dealer) , tingkat penjualan wilayah, dan tingkat penjualan keseluruhan. 2) Riset Pasar:
Perusahaan melakukan survei pasar atau wawancara mengenai preferensi pasar terhadap suatu produk. Forecast ini biasanya dilakukan untuk produk baru. 3) Panel Consensus Rapat beberapa orang dari bidang yang berkaitan untuk memperkirakan permintaan. 4) Historical Analogy Memperikirakan penjualan barang suatu produk dengan melihat penjualan barang yang serupa. Contohnya adalah memperkirakan penjualan Ipad dengan melihat penjualan Iphone. 5) Metode Delphi Metode Delphi serupa dengan metode Panel Consensus. Perbedaan antara metode Delphi dengan Panel Consensus adalah metode Delphi tidak menampilkan identitas yang memberikan analisis perhitungan forecast untuk mencegah penilaian forecast yang bias akibat jabatan seseorang yang lebih tinggi(Jacobs, Chase, & Aquilano, 2009).
2.9.7.
Pembelian Pembelian adalah proses membeli barang. Tujuan dari pembelian adalah
mendapatkan material yang tepat pada jumlah yang tepat dengan waktu pengiriman yang tepat dari sumer yang tepat dengan harga yang tepat. Pembelian sangat penting bagi perusahaan karena 50% pengeluaran peruahaan berasal dari pembelian material. Beberapa konsep yang digunakan untuk pembelian barang adalah Eqonomic Order Quantity dan Periodic Order Quantity
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
33
2.9.8.
Distribusi Fisik Distribusi fisik adalah pergerakan dan penyimpanan barang produk jadi
kepada pelanggan. Pergerakan dan penyimpanan barang dilakukan oleh kanal distribusi (distribution channel). Distribution channel adalah satu atau beberapa perusahaanyang berpartisipasi dalam pergerakan material dari produsen kepada pelanggan (Arnold, Chapman, & Clive, 2008). Sering kali perusahaan
menyerahkan distribusi produk untuk pelanggan kepada perusahaan pihak ketiga.
Perusahaan pengantaran ini dikenal dengan nama intermediaries.Gambar 2.8 Sistem Distribusiadalah contoh sederhana sistem distribusi.
Supplier
Manufacturer
Distribution System
Production
Supply
Customer
Distribution
ALIRAN PRODUK
ALIRAN INFORMASI
Gambar 2.8 Sistem Distribusi
Sumber: (Arnold, Chapman, & Clive, 2008)
Aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada proses distribusi fisik adalah(Arnold, Chapman, & Clive, 2008): 1) Transportasi Biaya-biaya yang terjadi pada transportasi adalah: a) Line Haul Biaya yang terjadi berdasarkan jarak tempuh muatan
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
34
b) Pickup dan delivery
Biaya yang terjadi pada saat melakukan terjadi pengiriman dan berat pengiriman c) Terminal Handling
Biaya yang terjadi pada saat penurunan muatan, penangan muatan, dan pemasukan muatan. d) Billing and collecting
Biaya pembuatan bon dan administrasi pengiriman 2) Distribusi inventori 3) Pergudangan (distribution center) 4) Penanganan material 5) Perlindungan Produk 6) Pemrosesan Pengiriman dan Komunikasi
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
35
BAB 3 PENGOLAHAN DATA PENGUMPULAN DAN
3.
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA Bab ini akan membahas pengumpulan dan pengolahan data. Alur
pengumpulan dan pengolahan data dimulai dari pengumupulan contoh game simulasi yang akan digunakan sebagai referensi, kemudian membuat causal loop diagram dari referensi game simulasi untuk memahami game simulasi. Langkah
selanjutnya adalah pembuatan causal loop diagram game dan poin-poin pembelajaran. Langkah terakhir adalah pembuatan stock and flow diagram dan pembuatan interface game simulasi di internet
3.1. Pengumpulan Data Bagian pengumpulan data akan membahas referensi game simulasi yang akan digunakan untuk membuat game simulasi baru. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari manual PPIC GAME dan Geneshoes
3.1.1.
Modul PPIC GAME (Department of Industrial Engineering,
University of Indonesia, 2011) Di sebuah kota industri di Pulau Jawa, sekitar pertengahan tahun 1989, berdirilah sebuah perusahaan perakitan tamiya bernama PT ZZZ. PT ZZZ telah membangun reputasi yang membanggakan dalam area bisnis perakitan dan penjualan produk tamiya dengan merek dagang XOXO berkat keteraturan dan kedisiplinan dalam bisnisnya. Dalam menjalankan usahanya itu, PT ZZZ didukung oleh berbagai mitra usaha yang lokasinya tersebar dari ujung barat
hingga timur Indonesia. Selain sebagai supplier, mereka juga berperan sebagai distributor yang sangat penting dalam pengembangan bisnis perusahaan. Hingga saat ini, PT ZZZ telah meluncurkan tiga buah varian produk tamiya. Ketiga varian produk merupakan hasil riset terhadap kebutuhan dan keinginan konsumen yang saat ini masih terbatas pada masyarakat dalam negeri. Data permintaan ketiga varian tamiya tersebut selama beberapa periode tercatat sebagai berikut:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
36
Tabel 3.1Data Historis Permintaan PPIC
PERIODE BIRU 20 1 18 2 22 3 20 4 17 5 17 6 9 7 14 8 12 9 15 10 14 11 14 12 17 13 18 14 22 15 15 16 18 17 18 18 18 19 18 20 14 21 17 22 17 23 15 24 20 25 22 26 22 27 18 28 14 29 16 30
PUTIH 9 10 9 9 9 7 9 6 8 8 11 11 9 10 10 10 10 7 6 6 6 10 10 11 10 11 9 11 11 5
HITAM 4 4 4 4 5 2 5 1 5 4 5 5 5 5 4 5 4 3 5 0 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4
Untuk memenuhi permintaan konsumen, PT ZZZ menerapkan sistem produksi push system. Penggunaan sistem tersebut memiliki konsekuensi bahwa akurasi forecast permintaan konsumen akan menentukan performa perusahaan dalam meningkatkan keuntungan. Keberhasilan perusahaan juga ditentukan oleh kemampuan produksi perusahaan yang sangat ditentukan oleh ketersediaan sumber daya seperti bahan baku, tenaga kerja, dan penguasaan teknologi. Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
37
PT ZZZ harus bersaing dengan beberapa perusahaan lain yang juga bergerak di bidang yang sama dan menawarkan varian tamiya yang sejenis pula. Oleh karena itu, untuk memastikan PT ZZZ unggul di kelasnya, PT ZZZ senantiasa menjaga
kinerja
produksi
serta proses rantai suplai
perusahaannya. Ketersediaan bahan baku, kapasitas, kualitas sumber daya manusia, inventory, dan tentunya biaya menjadi hal utama yang diperhatikan oleh PT ZZZ dalam menjalankan bisnisnya.
Untuk dapat memenuhi permintaan konsumen tepat pada waktunya, hal pertama yang harus dipastikan adalah tersedianya bahan baku di gudang bahan baku. Masalah persediaan bahan baku biasa ditimbulkan oleh ketidakakuratan informasi persediaan di gudang bahan baku. Selain itu, juga dapat disebabkan oleh adanya keterlambatan pengantaran bahan baku oleh supplier. Bahan baku perakitan tamiya yang diproduksi oleh PT ZZZ dipasok oleh lebih dari satu supplier. Dari supplier-supplier tersebut, PT ZZZ dapat memilih supplier yang dapat dipercaya untuk memasok bahan baku tertentu dengan jumlah sesuai kebutuhan secara tepat waktu dengan biaya yang setimpal. Suppliersupplier tersebut memiliki lokasi yang tersebar di Jawa, dan beberapa di Sumatera. Mengingat PT ZZZ berada di Pulau Jawa, maka untuk bertransaksi dengan supplier di Pulau Sumatera, PT ZZZ mengandalkan sarana transportasi kapal muat barang. Dalam pengantaran melalui laut, faktor cuaca yang berada di luar kontrol manusia menjadi sangat penting. Jika cuaca buruk, maka pengantaran harus ditunda
hingga
cuaca kembali bersahabat dan pelayaran mungkin untuk
dilakukan. Keterlambatan juga mungkin dialami oleh pengantaran supplier dari
Pulau Jawa dikarenakan kondisi lalu lintas darat yang tidak dapat diprediksi. Cuaca tidak bersahabat dan kecelakaan lalu lintas dapat menimbulkan kemacetan yang menyebabkan pengantaran bahan baku terlambat. Keterlambatan pengantaran bahan baku tentu akan menimbulkan efek terhadap persediaan bahan baku di gudang bahan baku, yang pada akhirnya bisa saja mengganggu jadwal produksi. mampu
mengantisipasi
Oleh
karena
itu,
kemungkinan keterlambatan
perusahaan kedatangan
harus supplier
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
38
yang
telah
dipilihnya.
Kebijakan
perusahaan
harus disesuaikan dengan
mesin. kapasitas gudang dan kemampuan kerja
Informasi penting lainnya adalah bahwa supplier yang menjadi mitra kerja untuk pembelian bahan baku part tertentu PT ZZZ memberikan penawaran diskon
dengan jumlah tertentu. Diskon ditawarkan dalam bentuk persentase untuk pembelian part bahan baku dengan jumlah lebih dari 90 unit untuk part baterai dan 45 unit untuk part lainnya.
Dengan tersedianya bahan baku di gudang bahan baku, maka proses produksi dapat dilaksanakan. Pengantaran bahan baku ke mesin dilakukan secara kontinu sesuai kebutuhan sehingga mesin tidak berhenti berproduksi hingga dicapai barang jadi sesuai perintah produksi. Mesin yang digunakan memiliki kapasitas produksi yang bersifat levelling sehingga dapat timbul kondisi di mana permintaan tidak dapat lagi dipenuhi dengan kapasitas yang ada. Kondisi ini dalam jangka waktu pendek dapat diatasi dengan memberlakukan overtime atau menimbun inventory. Masalah operasional produksi tidak hanya menyangkut keterbatasan kapasitas, tetapi juga
masalah
breakdown
mesin.
Breakdown mesin
ini
sesekali terjadi meski PT ZZZ telah memberlakukan Preventive Maintenance. Berikut adalah data catatan riwayat breakdown mesin :
Tabel 3.2 Data Historis Kerusakan Mesin
PERIODE MESIN LAMA PENANGANAN(DETIK) TAHUN2006 3 WS 3 150 5 WS 2 180 6 WS 3 60 TAHUN2007 2 WS 1 120 7 WS 2 180 TAHUN2008 3 WS 2 180 5 WS 1 180 TAHUN2009 2 WS 1 130 5 WS 2 60 6 WS 2 130 8 WS 3 160
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
39
Penimbunan inventori, baik berupa inventoriwork-in-process, bahan baku
di gudang bahan baku, maupun barang jadi di gudang barang jadi, akan yang terbatas. Untuk gudang bahan baku dihadapkan kepada kapasitas perusahaan
dan gudang barang jadi, hal tersebut diatasi oleh PT ZZZ dengan melakukan sewa gudang tambahan.
Gudang barang jadi merupakan tempat disimpannya inventory barang
jadi hasil produksi mesin sebelum nantinya akan dijual oleh divisi sales kepada konsumen melalui distributor. Fluktuasi permintaan konsumen dan terbatasnya kapasitas produksi menyebabkan perencanaan penting untuk menjamin ketersediaan
produksi
merupakan
hal
produk perusahaan yang dibutuhkan
oleh konsumen. Seiring dengan meningkatnya persaingan pasar penjualan tamiya, di
samping permintaan periodik, PT ZZZ juga menerima permintaan berupa
tender. Konsumen yang membutuhkan produk tamiya varian tertentu dengan jumlah dan dalam jangka waktu yang tertentu pula akan membuka kesempatan bagi perusahaan-perusahaan untuk memenangkan tender. Setiap perusahaan bersaing dengan
menawarkan
harga
termurah.
Pemenang tender
akan
mendapatkan keuntungan tambahan dari pemenuhan tender tersebut. Namun, jika pemenang tender gagal dalam memenuhi kontrak kerja tersebut, maka perusahaan pemenang tender tersebut harus membayar sejumlah biaya ganti rugi. Dalam menjalankan perusahaan, divisi-divisi yang terlibat dalam PT ZZZ adalah supplier, purchasing, PPIC, gudang bahan baku, workstation, gudang barang jadi, dan sales. Sampai saat ini perusahaan telah mempunyai 3 varian produk, yaitu:
a) Tamiya biru b) Tamiya putih c) Tamiya hitam
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
40
Tabel 3.3 Kelompok Part PPIC GAME
KELOMPOK
SUPPLIER 1
SUPPLIER 2
(PT. PP)
(PT.LL)
PART
BAHANBAKU
1
Chasis,
dinamo, PP1
LL1
2
LL2
3
Bandepan, PP2 tutupdinamoban belakang, Kuningan, tutupswitch, PP3 switch
4
Tutup bateraibaterai, kuncibody PP4
LL4
LL3
Untuk saat ini, kebutuhan part bahan baku dipasok oleh dua supplier, yaitu PT PP yang selanjutnya akan disebut Supplier 1 dan PT LL yang selanjutnya akan disebut Supplier 2. Masing-masing kelompok part disuplai oleh lima anak perusahaan milik Supplier 1 dan Supplier 2. Kedua supplier berbeda dari segi leadtime atau waktu pengantaran dan harga masing-masing part. Divisi yang terdapat dalam pabrik tamiya pada PPIC Games kali ini meliputi tujuh divisi besar dengan jumlah minimal anggota yang diperlukan sebanyak 10 orang. Ketujuh divisi tersebut beserta tanggung jawabnya masingmasing dapat dilihat di bawah ini: 1) Supplier a) Jumlah operator adalah satu orang. b) Mengantarkan Purchase
bahan
baku
kepada
GBB
setelah
menerima
Order. Pengantaran bahan baku dilakukan sesuai dengan
leadtime masing-masing supplier dan menurut perintah aba-aba dari panitia. c) Dokumen yang perlu diperhatikan adalahPurchase Order, Delivery Slip. 2) Purchasing
a) Jumlah operator adalah satu orang. b) Membuat Purchase Order kepada masing-masing Supplier berisi jenis dan
jumlah bahan baku yang dipesan berdasarkan Form Permintaan
Material dari PPIC. c) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Purchase Order, Form Permintaan material.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
41
3) PPIC
a) Jumlah operator adalah satu orang. b) Melakukan mengambil
perencanaan
dan
penjadwalan
produksi
serta
keputusan menyangkut tender dengan mempertimbangkan
data dari seluruh anggota tim. c) Mengajukan permintaan bahan baku kepada Purchasing berdasarkan
Inventory Status report yang diterima setiap akhir periode. d) Mengantarkan dokumen-dokumen kepada setiap divisi yang bersangkutan. e) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Master Production Schedule, Production Planning, Bill of Materials, Material Requirements Planning, Form Permintaan Material, Job Order, Inventory Status Report, WS Report, Order Receipt, Form Keputusan Peserta, Form Tender. 4) Gudang Bahan Baku (GBB) a) Jumlah operator adalah dua orang. b) Menerima bahan baku dari Supplier dan mengatur penyimpanannya di gudang. c) Menghitung persediaan bahan baku di akhir periode untuk Inventory Status Report. d) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Inventory Status Report, Delivery Slip, Job Order. 5) Workstation (WS) a) Jumlah operator adalah tiga orang yang terbagi ke dalam tiga WS. b) Merakit tamiya sesuai deskripsi kerja masing-masing WS setelah
menandatangani job order dari PPIC.
c) Memberikan WS Report, yang merupakan laporan jumlah part yang tersisa di WS, termasuk yang berupa inventory work-in-process (WIP), kepada PPIC. d) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Job Order, WS Report.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
42
Tabel 3.4 Deskripsi Kerja Stasiun Kerja PPIC GAME
NOMOR WS WS 1
HASIL
RATA-RATA
DESKRIPSIKERJA PRODUK WAKTU Merakit chasis dengan dinamo dan SI PRODUKSI tutup dinamo beserta bandepandan WIP1 13 detik
ban belakang Merakit WIP 1 dengan switch, WS 2
kuningan,
tutupswitch,
baterai, WIP2 BarangJadi
dantutup baterai WS 3
MerakitWIP2
18 detik
dengan
bodydan (Tamiya)
3 detik
kuncibody 6) Gudang Barang Jadi (GBJ) a) Jumlah operator adalah satu orang. b) Menghitung jumlah barang jadi di GBJ pada akhir periode, sebelum dan sesudah penjualan. c) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Inventory Status Report, Delivery Slip, Order Receipt. 7) Sales a) Jumlah operator adalah satu orang. b) Menerima permintaan barang jadi dari konsumen. c) Dokumen yang perlu diperhatikan adalah Order Receipt, Inventory Status Report, Delivery Slip, Kontrak Persetujuan Tender. Masing-masing divisi memiliki dokumen-dokumen yang diperlukan dalam rangka mendukung
aliran
informasi
di
dalam
perusahaan
Dokumen-dokumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
tersebut.
1) Master Production Schedule (MPS) dan Production Planning a) Dibuat oleh PPIC. b) Merupakan formulir perencanaan dan penjadwalan produksi yang dibuat berdasarkan forecast permintaan yang telah dibuat untuk delapan periode. Pada akhir setiap periode formulir ini dapat direvisi.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
43
2) Bill of Materials
a) Dibuat oleh PPIC.
b) Merupakan formulir berisi part bahan baku yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah produk yang diinginkan.
3) Material Requirements Planning (MRP) a) Dibuat oleh PPIC.
b) Merupakan formulir perencanaan material yang mencakup jumlah part
bahan baku yang dibutuhkan dalam proses produksi. MRP awal disusun untuk delapan periode ke depan. Pada akhir setiap periode formulir ini dapat direvisi. 4) Job Order (JO) a) Perintah kerja bagi GBB dan WS dari PPIC berdasarkan Production Planning. 5) JO GBB a) Dibuat oleh PPIC kepada GBB. b) Berisi jumlah part yang harus dikirimkan kepada masing-masing WS 6) JO WS a) Dibuat oleh PPIC kepada WS1, WS2, WS3. b) Berisi jumlah barang yang harus diproduksi oleh masing-masing WS. c) Berisi perintah kepada WS yang satu untuk meneruskan hasil produksinya kepada WS selanjutnya hingga sampai ke tangan GBJ. 7) Form Permintaan Material (FPM) a) Dibuat oleh PPIC kepada Purchasing. b) Material yang dimaksud di sini adalah bahan baku. c) Merupakan
formulir
berisi
informasi
jumlah bahan
baku
yang
dibutuhkan beserta pilihan supplier tempat bahan baku itu dipesan. 8) Form Purchase Order (PO) a) Dibuat oleh Purchasing kepada Supplier 1 dan Supplier 2. b) Merupakan formulir berisi informasi mengenai jumlah bahan baku yang dipesan kepada supplier terpilih dalam rangka pembelian bahan baku dari Supplier tersebut.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
44
c) Informasi pembelian part dalam PO sesuai dengan rencana PPIC yang tertera pada Form Permintaan Material.
9) Delivery Slip Supplier a) Dibuat oleh masing-masing Supplier kepada GBB sebanyak dua rangkap
identik.
b) Diberikan oleh masing-masing Supplier kepada GBB bersamaan dengan pengantaran barang sebagai bukti pengantaran bahan baku. Setelah
ditandatangani oleh GBB yang berwenang dalam penerimaan bahan baku, satu rangkap dikembalikan kepada Supplier untuk disimpan. 10) Delivery Slip GBJ a) Dibuat oleh GBJ kepada konsumen sebanyak dua rangkap identik. Satu
rangkap diberikan kepada konsumen, sedangkan satu rangkap
lainnya disimpan Sales. b) Merupakan formulir
berisi
jumlah
barang jadi yang
dikirimkan
dari GBJ ke konsumen sesuai Form Order Receipt yang diberikan Sales. 11) Inventory Status Finished Goods a) Dibuat oleh GBJ kepada PPIC dan Sales. b) Merupakan formulir berisi informasi jumlah barang jadi (finished goods) yang tersedia di GBJ. c) GBJ membawa kedua Inventory Status Finished Goods kepada Sales untuk ditandatangani oleh Sales. Kemudian, satu rangkap disimpan oleh Sales, sedangkan satu rangkap lain diberikan kepada PPIC. 12) Inventory Status Material a) Dibuat oleh GBB kepada PPIC.
b) Merupakan formulir berisi informasi jumlah bahan baku yang tersedia di GBB. 13) WS Report a) Dibuat oleh WS 1, WS 2, WS 3 kepada PPIC. b) Merupakan formulir berisi informasi jumlah inventory part dan WIP yang tersisa di masing-masing WS pada akhir periode.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
45
14) Form Order Receipt
a) Dibuat oleh Sales kepada GBJ dan PPIC. b) Merupakan formulir berisi informasi jumlah dan spesifikasi permintaan konsumen serta kemampuan GBJ dalam memenuhi permintaan tersebut
pada akhir periode.
c) Sales membawa kedua Form Order Receipt kepada GBJ untuk ditandatangani oleh GBJ. Lalu, 1 rangkap disimpan oleh GBJ, sedangkan
1 rangkap lain diberikan kepada PPIC. 15) Form Keputusan Peserta (FKP) a) Dibuat oleh PPIC kepada Juri. b) Merupakan formulir yang disediakan oleh Juri. c) Merupakan formulir berisi rangkuman keputusan yang harus diserahkan kepada Juri paling lama satu menit sebelum periode dimulai. Keputusan tersebut mencakup permintaan pembelian bahan baku, perintah produksi, dan rencana overtime. 16) Form Tender a) Dibuat oleh PPIC kepada Juri. b) Merupakan formulir yang disediakan oleh Juri. c) Berisi keputusan ikut atau tidaknya tim dalam tender yang dibuka, beserta dengan harga yang ditawarkan tim kepada tender jika tim memutuskan untuk ikut dalam tender. 17) Kontrak Persetujuan Tender a) Dibuat oleh Konsumen kepada Sales. b) Merupakan formulir yang disediakan oleh Juri (Konsumen) bagi tim
yang berhasil memenangkan tender sebagai kontrak persetujuan tim untuk memenuhi permintaan tambahan dari tender yang dimenangkannya.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
46
3.1.2.
Causal Loop Diagram PPIC GAME Backlog Backlog +
-
-
-
Jumlah Jumlah Penjualan Penjualan
+
Permintaan Permintaan
+
Stock Stock Barang Barang
Biaya Biaya + Inventori Inventori Produk Produk
-
Profit Profit
+
+
+
Biaya Biaya Inventori Inventori Material Material
Kegagalan Kegagalan Produksi Produksi Biaya Biaya Pembelian Pembelian Material Material
Stock Stock Material Material +Perintah Perintah Produksi Produksi
-
+
+
+
Harga Harga Pokok Pokok Produksi Produksi
Kebutuhan Kebutuhan Material + Material
-
Pembelian Pembelian Material Material
+
Gambar 3.1 Causal Loop Diagram PPIC GAME
Causal Loop Diagram (CLD) ini menjelaskan bahwa permintaan produk akan mempengaruhi penjualan sebagai sumber pemasukan perusahaan dan juga backlog jika stok barang tidak ada. Untuk memastikan backlog tidak ada, pemain dapat memproduksi barang sebanyak-banyak akan tetapi pemain juga harus memperhatikan biaya inventori yang dapat mengurangi keuntungan. Produksi barang membutuhkan material yang didapatkan melalui pembelian material. Pembelian material yang terlalu banyak dapat meningkatkan biaya inventori akan tetapi pembelian material yang terlalu sedikit dapat menyebabkan kegagalan produksi akibat tidak tersedianya material.
3.1.3.
Game Simulasi Bisnis Geneshoes
Geneshoes merupakan game simulasi bisnis yang mensimulasikan perusahaan penjual sepatu jenis baru(Halim, 2004). Pada game Geneshoes, pemain menentukan empat keputusan yang akan menentukan operasional perusahaan:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
47
1) Harga produk
2) Jumlah barang yang diproduksi 3) Jumlah uang untuk keperluan iklan dan pemasaran 4) Jumlah uang untuk melakukan riset dan pengembangan Setiap periode pemain akan memperoleh laporan yang menunjukan kinerja operasi perusahaan pemaian dan lawan. Laporan digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil keputusan yang diambil pada periode berikutnya.
Selama informasi pemain juga akan diberikan informasi mengenai suatu perubahan keadaan yang terjadi dalam dunia bisnis Geneshoes. Satu periode di dalam game simulasi bisnis ini melambangkan simulasi selama tiga bulan. Game akan berlangsung selama 12 periode.
3.1.4.
Causal Loop Diagram (CLD) Geneshoes
-
-
Budget Budget Pemasaran Pemasaran
+
Budget Budget Riset Riset
Harga Harga +
Backlog Backlog
+
+ + Permintaan Permintaan
Penjualan Penjualan
-
+
+ +
Jumlah Jumlah Penjualan Penjualan
Stock Stock Barang Barang
+
+
Biaya Biaya Inventori Inventori Produk Produk
+
Perintah Perintah Produksi Produksi
Gambar 3.2 Causal Loop Diagram Geneshoes
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
48
CLD ini menjelaskan adanya keterkaitan antara budget pemasaran, budget riset, dan harga terhadap jumlah permintaan. Semakin tinggi budget pemasaran
dan riset, semakin tinggi juga permintaan, sebaliknya semakin tinggi harga akan yang tidak diimbangi oleh produksi akan semakin rendah permintaan. Permintaan
menyebabkan backlog sehingga menuntut pemain untuk bisa menyeimbangkan produksi dengan permintaan. Permintaan produk juga dipengaruhi oleh keputusan budget pemasaran, budget riset, dan harga tim lain sehingga pemain harus mampu
mengantisipasi keputusan yang diambil oleh tim lain.
3.2. Konseptualisasi Model Penggabungan game simulasi PPIC GAME dan Geneshoes menghasilkan game simulasi baru
bernama Enterprise Game. Alasan penggabungan PPIC
GAME dengan Geneshoes adalah walaupun PPIC GAME mampu mengajarkan konsep-konsep SCM, pada PPIC GAME hanya terdapat satu pengambil keputusan yaitu peran PPIC sehigga kurang tejadi interaksi antar peran. Permintaan konsumen PPIC GAME juga tidak dapat berubah sehingga aktivitas Sales and Operation Planning (SOP) hampir tidak perlu dilakukan pada PPIC GAME. Penggabungan game Geneshoes yang memiliki fungsi demand generation dengan PPIC GAME membuat aktivitas SOP menjadi penting pada Enterprise Game. Enterprise Game juga melakukan perubahan peran purchasing pada PPIC GAME dari yang harus selalu mengikuti keputusan peran PPIC menjadi terbebas dari PPIC sehingga pada menambah tingkat kesulitan dan interaksi pada Enterprise Game.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
49
3.2.1.
Causal Loop DiagramEnterprise Game Setelah mengidentifikaskan mental model game simulasi melalui Causal
Loop Diagram(CLD) PPIC GAME dan Geneshoes, langkah selanjutnya membuat Mental model Enterprise Game adalah mental model game Enterprise Game.
gabungan mental model PPIC GAME dan Geneshoes. Gambar 3.3 Causal Loop Diagram Enterprise Gameadalah gambar CLD Enterprise Game
Gambar 3.3 Causal Loop Diagram Enterprise Game
3.2.2.
Stock and Flow Diagram
Berdasarkan konsep mental model dari diagram kausal yang telah dikembangkan, makan tahap selanjutnya adalah membuat Stock and Flow Diagram. Berikut ini adalah Stock and Flow Diagram dari masing-masing peran:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
50
1) PPIC
Gambar 3.4 Stock and Flow Diagram PPIC
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
51
2) Marketing
Gambar 3.5 Stock and Flow Diagram Marketing
3) Purchasing
Gambar 3.6 Stock and Flow Diagram Puchasing
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
52
3.2.3.
Penentuan Poin Pembelajaran Poin pembelajaran perlu ditetapkan pada penelitian karena tujuan utama
dari game simulasi ini adalah pembelajaran bagi pemainnya. Penentuan poin pembelajaran juga digunakan sebagai dasar pembuatan model. Poin pembelajaran ini akan disampaikan kepada pemain melalui interaksi pemain dalam game simulasi. Pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah Input Proses Output (IPO). Input menunjukan data atau informasi yang diberikan game
simulasi atau anggota tim. Proses adalah kegiatan mengolah input menjadi output. Pada proses terjadi kegiatan pembelajaran. Output menunjukan hasil proses dan bukti telah terjadi proses pembelajaran.
3.3. Formulasi Model Permain simulasi ini dimainkan oleh minimal tiga pemain yang terbagi dalam tiga peran. Ketiga peran tersebut adalah Marketing, PPIC, dan Purchasing. Setiap peran hanya dapat mengakses halaman peran masing-masing dan membuat keputusan pada halaman tersebut. Selain halaman peran, game simulasi ini juga memiliki halaman database yang berfungsi sebagai sarana komunikasi setiap peran dan dapat diakses oleh setiap peran. Berikut ini adalah penjelasan halaman dan peran-peran dalam game simulasi ini.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
53
Pembelajaran Tabel 3.5 Poin
Peran
Input
Proses
Marketing
Data historis
B. Forecasting
Forecasting
permintaan
Menentukan metode peramalan
potensi
Membuat peralaman
permintaan
Semua
Semua
Output
B. Sales and Operation Planning
informasi dari
Menentukan
game
permintaan
dan
anggota tim
Melalui
Forecasting
besarnya permintaan MPS
pengaturan
harga,
promosi, dan riset PPIC
Membuat jadwal produksi
MPS
C. Material Requirement Planning
BOM,
data
Jadwal
Menghitung jadwal kebutuhan kebutuhan material
material
inventori
D. Manajemen Kapasitas
data biaya
Menghitung Kapasitas produksi
data PPIC
Menghitung
kebutuhan
kapasitas PPIC
Jadwal
Menentukan tingkat kapasitas
E. Membuat jadwal stasiun kerja
Job
order
statsiun kerja
kebutuhan material
Purchasin
g
Jadwal
F. Mengatur startegi pembelian
Purchase
order
kebutuhan material
Informasi pemasok
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
54
3.3.1. a.
Penjelasan Antarmuka Pengambilan Keputusan dan Peran Marketing
Gambar 3.7 Antarmuka Peran Marketing
Gambar 3.8 Laporan Kondisi Keuangan Perusahaan dan Pasar
Peran marketing bertugas untuk memasukkan budget pemasaran, riset, dan harga produk setiap periode. Ketiga keputusan ini akan berpengaruh pada penciptaan permintaan (demand generation) produk perusahaan. Semakin tinggi
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
55
budget pemasaran dan riset, semakin tinggi juga permintaan produk. Sebaliknya, semakin tinggi harga produk, semakin rendah juga permintaan produk tetapi
keuntungan per produk akan semakin meningkat. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh Marketing untuk membuat keputusan diantaranya adalah forecasting
untuk
memperkirakan permitaan,
market
intelligence
untuk
memperkirakan strategi pemasaran lawan, dan sales and operation planning untuk menyeimbangkan permintaan dengan kemampuan perusahaan memproduksi
barang. Informasi-informasi yang diberikan oleh game simulasi untuk peran marketing adalah data historis potensi permintaan, laporan keuangan perusahaan, dan laporan kondisi pasar, sedangkan informasi yang diberikan oleh peran lain diantaranya adalah jadwal produksi dan ketersediaan material.
b. PPIC
Gambar 3.9 Antarmuka Peran PPIC
Peran PPIC adalah memberikan perintah kerja kepada setiap stasiun kerja untuk memproduksi barang. Perintah kerja terdiri atas dua jenis. Jenis pertama adalah perintah kerja normal. Jenis kedua adalah perintah kerja overtime. Perintah kerja overtime memiliki biaya yang lebih tinggi dari perintah kerja normal. Aktivitas-aktivtitas yang dilakukan oleh PPIC untuk membuat perintah kerja
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
56
adalah melakukan agregat production planning untuk memastikan perkiraan permintaan produk yang dibuat pada proses Sales and Operation Planning dapat
tercapai, melakukan Material Requirement Planning untuk menghitung kebutuhan dan penjadwalan prodouksi statsiun kerja. komponen produk, kebutuhan material,
Informasi-informasi yang harus diperhatikan dalam membuat perintah kerja adalah kapasitas statsiun kerja, ketersediaan komponen, biaya inventori dan biaya overtime. Informasi-informasi yang diberikan oleh game simulasi untuk peran
PPIC adalah biaya inventori, informasi stok komponen, dan laporan keuangan perusahaan, sedangkan informasi yang diberikan oleh peran lain diantaranya adalah perkiraan permintaan dan ketersediaan material. c. Purchasing
Gambar 3.10 Antarmuka Peran Purchasing
Tujuan utama purchasing adalah memperoleh material sesuai dengan jumlah dan kualitas yang dibituhkan dengan harga yang minimial (Arnold, Chapman, & Clive, 2008). Peran purchasing dalam game ini
melakukan
pembelian material dari pemasok untuk memenuhi kebutuhan produksi dengan memberikan purchase order pada pemasok. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh purchasing untuk membeli adalah melakukan perhitungan Economic Order Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
57
Quantitiy atau Reorder Point untuk membeli material dengan biaya total termurah. Informasi-informasi yang perlu diperhatikan dalam membuat purchase
order adalah kebutuhan material yang dibuat oleh PPC, leadtime pemasok, biaya pembelian, dan harga material. d. Distribusi
Fungsi peran distribusi adalah memastikan tersedianya barang untuk pada retailer untuk dijual sehingga dapat menghindari backlog. Peran distribusi harus berkordinasi dengan peran marketing dan production untuk mengetahui perkiraan besarnya permintaan pada setiap daerah dan ketersediaan produk jadi untuk diantar. e. Sistem Informasi Untuk memudahkan setiap peran dalam berkomunikasi, game simulasi ini dilengkapi sistem informasi sederhana berupa database dan fitur chating yang dapat diakses oleh seluruh. Kegunaan database diantaranya adalah sebagai sarana komunikasi dari peran marketing kepada peran lainnya untuk memberitahukan perkiraan permintaan setiap peridoe, sarana PPIC memberitahukan kemampuan produksi kepada marketing dan kebutuhan material, dan sarana puchasing memberitahukan ketersediaan material kepada PPIC. Setiap tim diberi kebebasan dalam mendesain database.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
58
Gambar 3.11 Contoh Sistem Informasi Tim
3.3.2.
Penjelasan Skenario Game Game simulasi ini memiliki skenario-skenario yang berguna untuk
mengajarkan konsep-konsep SCM. Berikut ini adalah penjelasan skenarioskenario pada setiap peran:yield 1) Marketing Tabel 3.6 Data Historis Permintaan
Semester
Semester
Semester
Semester
1
2
3
4
6273
5996
6012
6403
5457
7458
5269
8143
4788
7754
5101
7742
4793
5037
5075
5494
4894
5125
5258
5342
4842
5000
5159
5473
4872
5017
5328
5404
4774
5048
5314
5630
4801
5035
5384
5423
4906
5259
5392
5542
5072
5998
5305
6524
5029
6667
5397
7155
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
59
Gambar 3.12 Pola Permintaan
Permintaan pada Enterprise Game diatur memiliki pola pergerakan trend
dan seasonal. Pola trend pada Enterprise Game adalah kenaikan, sedangkan pola seasonal adalah kenaikan pada pertengahan tahun dan awal tahun. Pola pergerakan permintaan ini bertujuan memberikan pemahaman kepada pemain bahwa metode-metode forecast yang telah dipelajari dapat digunakan untuk memperkirakan permintaan dan melatih penggunaan metode forecast pemain.
Tabel 3.7 Backlog Cost
Backlog Cost 3 USD/unit
Game Enterprise Game menggunakan konsep backlog untuk menekankan pentingnya proses Sales and Operation Planning yaitu proses menyeimbangkan antara permintaan pasar dengan produksi. Backlog cost akan memaksa Marketing melakukan koordinasi dengan peran lain untuk membuat keputusan demand generation (budget pemasaran, budget RD, dan harga produk)
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
60
2) PPIC
Finished Good
LT: 1 period
WIP B1 (1)
LT: 1 period
WIP A1 (1)
Raw 1 (1)
LT: 1 period
Raw 3 (1)
Raw 2 (1)
Gambar 3.13 Bills of Material Enterprise Game
Tabel 3.8 Biaya Overhead
Type Cost Overhead 30000/period Overtime 6000/ ws/ period
Skenario ini berfungsi untuk memberikan pemahaman kepada pemain bahwa memiliki biaya yang lebih mahal dibandingkan produksi normal sehingga
mendorong pemain untuk menerapkan konsep manajemen kapasitas.
Tabel 3.9Yield Produksi
Yield WS 1 WS 2 WS 3 90-100% 90-100% 90-100%
Yield adalah tingkat keberhasilan produksi barang. Yield berfungsi untuk mengajarkan konsep safety stock dalam memproduksi barang.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
61
Tabel 3.10 Lead Time Produksi
Production Lead Time WS 1 WS WS 3 2 1 period 1 period 1 period
Konsep leadtime akan memberikan pemahaman kepada pemain barang yang produksi barang membutuhkan waktu dan berdampak pada fleksibilitas perubahan permintaan.
Tabel 3.11 Biaya Inventori WIP dan Produk
Inventory Carrying Cost WIP A1 WIP B1 Finished Good 0,5/period 0,5/period 1/period
Konsep carrying cost digunakan untuk mendorong pemahaman konsep manajemen inventori.
3) Purchasing Tabel 3.12Informasi Pemasok
Lead Time Supplier Material 1 Material 2 Material 3 Supplier A 1-2 period 1 period 1-2 period Supplier B 3 period 4-5 period 5-6 period Material Price Material 1 Material 2 Material 3 Supplier A 3 USD/unit 1 USD/unit 5 USD/unit Supplier B 2 USD/unit 2 USD/unit 3 USD/unit Purchase Cost Material 1 Material 2 Material 3 Supplier A 100 USD 100 USD 150 USD Supplier B 200 USD 400 USD 300 USD
Inventory Carrying Cost Material 1 Material 2 Material 3 0,3/period 0,3/period 0,3/period
Lead time supplier, sebaran waktu lead time, material price, purchase cost, dan inventory carrying cost berfungsi untuk mengajarkan konsep Economic Order
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
62
Quantity (EOQ) dan Reorder Point (ROP) serta mengajarkan konsep trade antara supplier dengan biaya material dengan fleksibilitas pasokan material.
4) Distribution
Market 1
Market 2
Market 3
LT: 1 Periode
LT: 1 Periode
LT: 1 Periode
Distribution Center 1
Distribution Center 2 LT: 3 Periode
LT: 5-6 Periode Factory
Gambar 3.14 Skenario Distribusi 1 Tabel 3.13 Skenario Distribusi 2
Transportasi
Distribution Cost Line Haul to Retailer Line Haul to DC Pickup and Delivery Terminal Handling Billing and Collecting
Carrying Cost Warehousing Cost
0.01 / km 0.1 / km 100 / pick 150 / load 50 / pick 1.5 / period 500 / period
LOCATION DISTRIBUTION CENTER 1 DISTRIBUTION CENTER 2 RETAILER 1 RETAILER 2 RETAILER 3
Distance 500 km 300 km 3 km 2 km 3 km
Lead Time 3 period 5-6 period 1 period 1 period 1 period
Komponen-komponen biaya pada Tabel 3.13 Skenario Distribusi 2berfungsi untuk mengajarkan perhitungan biaya pada proses distribusi. Lokasi-lokasi pada
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
63
Gambar 3.14 Skenario Distribusi 1distribution center dan pasar yang bervariai distribution center serta pengaruh lokasi berfungsi untuk mengajarkan kegunaan
terhadap biaya transportasi, lead time pengiriman, dan fleksibilitas supply chain.
3.4. Validasi Model
Untuk memastikan model game simulasi yang dibuat berguna dan meyakinkan untuk mengajarkan konsep SCM, game simulasi yang dibuat perlu
divalidasi. Berikut ini adalah metode validasi yang digunakan pada game simulasi: 1) Penilaian Struktur Berdasarkan dasar teori SCM yang menjelaskan tentang kondisi sistem SCM dan poin-poin pembelajaran yang menjelaskan komponen-komponen Enterprise Game, Enterprise Game memiliki komponen-komponen yang sesuai dengan kondisi sistem SCM sehingga model valid.
2) Pengujian Titik Ekstrim Pengujian dilakukan dengan memasukkan nilai 20000 pada perintah produksi. Hasil pengamatan nilai started production seharusnya bernilai 3000 karena kapasitas produksi hanya 3000. Berdasarkan Gambar 3.15 Pengujian Nilai Ekstrim“started production” menunjukan nilai 3000 sehingga model telah valid
Gambar 3.15 Pengujian Nilai Ekstrim
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
64
3) Replikasi Perilaku
Pengujian dilakukan dengan memberikan input ke model berupa
perintah produksi C1 sebesar 500 unit. Berdasarkan dasar teori dan skenario Bills of material, setiap produksi satu C1 akan menghabiskan satu B1. Dengan jumlah produksi C1 adalah 500 dan stock awal B1 adalah 3000, stock B1 seharusnya berkurang menjadi 2500. Perintah produksi yang dilakukan pada periode 0 seharusnya baru selesai pada
periode 1 karena lead time produksi adalah satu periode. Gambar menunjukan bahwa perhitungan model sudah valid.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
65
BAB 4 ANALISIS
4.
ANALISIS Setelah game simulasi selesai dikembangkan dan dibuat, langkah
selanjutnya adalah melakukan analisis apakah simulator sudah layak untuk
dijadikan media pembelajaran. Untuk dapat mengetahui hal tersebut, Pilot testing
atau Proof of Concept perlu dilakukan dengan mengujikan game simulasi ke beberapa mahasiswa.
4.1. Pengujian ke Responden Enterprise Game dicoba dimainkan oleh para mahasiswa teknik industri 2009 untuk memastikan tujuan pembelajaran tercapai dan mendapatkan masukan pada game simulasi. Setelah memainkan game simulasi, pemain akan mengisi kuisioner. Isi kusisioner dan analisis kuisioner adalah sebagai berikut:
4.1.1.
Tes Percobaan Sebelum tes percobaan dilakukan, para peserta mendapatkan persentasi
tentang konsep Enterpise Game,
cara bermain, dan skenario-skenario dalam
game. Setelah mendapatkan persentasi, para pemain selanjutnya diberikan waktu untuk mencoba game simulasi dan menyusun strategi team selama dua hari. Dua hari kemudian, para pemain mencoba menjalankan game simulasi. Untuk memastikan pemain sudah mendapatkan poin-poin pembelajaran, setelah melakukan game simulasi, para pemain akan mengisi kuisioner.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
66
4.1.2.
Hasil Percobaan
Berikut ini adalah hasil skala likert dari kuisioner pada Tabel 4.1 Hasil Kuisioner: Tabel 4.1 Hasil Kuisioner
Ratarata
Standard Deviasi
4.5
1.0
4.0
1.0
4.7
0.6
4.2
0.5
4.2
0.6
4.8
0.5
4.2
0.5
4.2
0.5
3.8
0.8
Nomor
2
dalam memahami interaksi SimulationGame ini membantu antara divisi marketing, produksi, dan pembelian Simulationgame ini memberikan pemahaman tentang trade off antara stock produk, biaya inventori, dan backlog
3
Simulation ini mengajarkan pentingnya integrasi fungsi demand generation dengan fungsi lainnya
1
4
5
6
Simulationgame ini memberikan pemahaman tentang faktor-faktor apa saya yang perlu dipertimbangkan dalam pembelian material Simulationgame ini memberikan pemahaman akan pentingnya manajemen kapasitas untuk memenuhi demand Simulationgame ini memberikan pemahaman akan pentingnya pertukaran informasi dan kerjasama antar divisi di perusahaan Simulasi ini mengajarkan pola pergerakan demand
7 Simulasi ini mengajarkan pentingnya forecast demand 8
9
4.1.3.
Simulasi ini mengajarkan cara menghitung kebutuhan material
Analisis Kuisioner Berikut ini adalah analisis nilai skala likert berdasarkan pengamatan
pemain pada saat melakukan game dan dokumentasi komunikasi yang digunakan oleh pemain: 1) SimulationGame ini membantu dalam memahami interaksi antara divisi marketing, produksi, dan pembelian: Selama game, pemaian menyadari bahwa keputusan demand generation yang diambil oleh peran marekting dapat mengakibatkan perubahan
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
67
permintaan dan perubahan produksi. Kesalahan pembelian material mengatur keputusan demand generation membuat peran pemasaran harus
supaya sesuai dengan kemampuan produksi. Pembelajaran ini membuat pemain memberikan skor 4,5. 2) Simulationgame ini memberikan pemahaman tentang trade off antara stok produk, biaya inventori, dan backlog: Pada game ini terdapat biaya inventori dan backlog dan pemain selalu
berusaha menumpuk inventori untuk mengurangi backlog, Aktivitas ini membuat pemain memberika skor 4. 3) Simulation ini mengajarkan pentingnya integrasi fungsi
demand
generation dengan fungsi lainnya: Selama game, pemain berulang kali mengubah forecast penjualan saat terjadi kesalah pada produksi sehingga membuat pemain bahwa fungsi demand generation harus terintegrasi dan memberika skor 4,7. 4) Simulationgame ini memberikan pemahaman tentang faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pembelian material: Selama game, pemain mempertimbangkan faktor leadtime dalam pembelian sehingga pemain memberikan skor 4,2. 5) Simulationgame ini memberikan pemahaman akan pentingnya manajemen kapasitas untuk memenuhi permintaan: Pemain selalu berusaha meminimalkan overtime karena biaya overtime yang lebih tinggi dengan cara mengatur jadwal produksi. Aktivitas ini membuat pemain menyadari pentingnya manajemen kapasitas sehingga memberikan skor 4,2.
6) Simulationgame ini memberikan pemahaman akan pentingnya pertukaran informasi dan kerjasama antar divisi di perusahaan: Selama game, setiap peran melakukan pertukaran informasi melalui sistem informasi seperti informasi permintaan yang dijadikan dasar produksi dan informasi produksi yang dijarikan dasar pembelian material. Aktivitas pertukaran informasi ini membuat pemain memberikan skor 4,8 7) Simulasi ini mengajarkan pola pergerakan permintaan:
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
68
Pola pergerakan permintaan pada permintaan pada Enterprise Game adalah trend dan seasonal dan dapat diketahui oleh pemain setelah
melakuan forecast sehingga pemain mengatahui pola pergerakan 4,2 permintaan dan memberikan skor
8) Simulasi ini mengajarkan pentingnya forecastpermintaan: Forecast digunakan oleh pemain untuk mempreksi permintaan sehingga pemain dapat merencakan jadwal produksi dan pembelian material.
Kegunaan forecast pada game membuat pemain memberika skor 4,2. 9) Simulasi ini mengajarkan cara menghitung kebutuhan material: Enterprise Game memberikan informasi mengenai informasi yang dibutuhkan untuk menghitung kebutuhan material sehingga pemain dapat menghitung kebutuhan material dan memberikan skor 3,8.
4.2. Analisis Pembelajaran Bab ini berisi analisis pembelajaran yang didapatkan oleh pemain pada saat responden memaikan simulasi. Analisis dibuat berdasarkan pengamatan pemain pada saat melakukan game dan dokumentasi komunikasi yang digunakan oleh pemain. Berikut adalah analisis pembelajaran pada setiap poin-poin pembelajaran pada Enterprise Game: 1) Sales and Operation Planning Selama permaianan simulasi peran PPIC dan Purchasing berkomunikasi dengan marketing tentang kemampuan produksi dan ketersediaan bahan baku. Saat peran Purchasing lupa membeli material, Purchasing memberi tahukannya kepada Marketing kemudian Marketing mencoba mengerem
laju permintaan dengan cara menaikan harga sehingga backlog dapat minimal dan perusahaan bisa mendapatkan untung. Berdasarkan pengamatan ini, Enterprise Game telah mendorong terjadinya aktivitas SOP.
2) Forecasting Sebelum game dimulai, peran Marketing melakukan
forecasting
permintaan berdasarkan data historis permintaan. Berdasarkan pengamatan
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
69
ini, Enterprise Game telah mendorong pemain menerapkan konsep Forecasting
3) Material Requirement Planning (MRP) dan Bills of Material (BOM) Selama game, peran PPIC membuat Excel untuk membuat mengubah
MPS dan BOM langsung menjadi kebutuhan material. Berdasarkan aktivitas ini, peran PPIC telah menerapkan konsep MRP dalam Enterprise Game dan telah memahami cara menghitung jadwal kebutuhan material
berdasarkan informasi yang terdapat pada BOM 4) Pembelian Selama permaian, peran pembelian selalu membeli material dari pemasok yang memiliki LeadTime yang paling kecil walaupun harga material jauh lebih mahal. Alasan pemilihan supplier dengan LeadTime yang paling kecil adalah untuk memastikan tugas nomor satu pembelian yaitu mendapatkan material dengan jumlah dan waktu yang tepat dapat tercapai sehingga tidak terjadi kegagalan produksi. Pembelian material dengan LeadTime dan sebaran yang tinggi mengurangi kemampuan peran pembelian untuk mengimbangi perubahan jadwal produksi dan perlu memesan barang dengan jumlah banyak untuk mengatasi ketidakpastian. Berdasarkan pengamatan ini, Enterprise Game telah berhasil mengajarkan konsep pembelian pada pemainnya. 5) Manajemen Kapasitas Selama game simulasi, pemain selalu melakukan produksi dengan kapasitas maksimal sehingga pemain dapat meminimalkan overtime pada saat permintaan sedang tinggi. Berdasarkan pengamatan ini, Enterprise
Game telah behasil mengajarkan pentingnya manajemen kapasitas pada pemain.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
BAB 5 RISET LANJUTAN KESIMPULAN DAN
5.
KESIMPULAN DAN RISET LANJUTAN
5.1. Kesimpulan
Setelah melakukan analisa terhadap penelitian pengembangan game simulasi, kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian adalah sebagai berikut: 1) Game simulasi yang digunakan adalah pengembangan dan gabungan dari
game simulasi yang telah teruji dan digunakan pada lingkungungan departemen tenik inudstri universitas Inodnesia yaitu PPIC GAME dan Geneshoes. 2) Game simulasi yang dikembangkan dimainkan oleh dua tim dan setiap tim terdiri atas tiga peran. Game simulasi menggunakan media web sebagai sarana publikasi 3) Game simulasi memiliki beberapa poin pembelajaran yang berhubungan dengan manajemen rantai pasok. 4) Hasil kuisioner menunjukan bahwa game simulasi Enterprise Game mampu mengajarkan konsep-konsep manajemen rantai pasok. 5) Game simulasi ini menunjukan game simulasi berbasis web mampu mendukung kolaborasi antar peran berbedadalam satu tim dan kompetisi antar tim.
5.2. Riset Lanjutan Penelitian ini adalah sebuah prove of concept (POC) bahwa game simulasi web based multipemain mampu mengajarkan konsep-konsep SCM dan mengetahui
interaksi-interkasi
antar
aktor
dan
variabel
dalam
SCM.
Pengembangan lebih lanjut penelitian ini adalah: 1) Perluasan poin-poin pembelajaran Penelitian ini sebagian besar hanya membahas perencanaan dan pengendalina produksi serta pemasaran. Poin-poin pembeajaran dapat diperluas dengan memasukkan faktor-faktor distribusi,
keuangan
perusahaan, dan manajemen pemeliharaan sehingga game simulasi ini
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
71
mampu mengajarkan konsep akuntansi dan biaya, distribusi dan logistik, serta manajemene pemeliharaan.
2) Pembuatan model berdasarkan proses bisnis perusahaan Penelitian ini dibuat berdasarkan model generik. Pembuatan model
berdasarkan sistem peruahaan memungkinkan game simulasi ini tidak hanya digunakan untuk pembelajaran pada dunia pendidikan, tetapi dapat juga digunakan sebagai pelatihan pada perusahaan, memberikan
pemahaman terhadap sistem peruahaan, memperbaiki proses bisnis peruahaan, dan mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan perusahaan (Mayer, 2002)
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
72
DAFTAR PUSTAKA 6.
Daftar Pustaka
APICS. (2008). APICS DICTIONARY. Georgia: APICS The Association for Operations Management. Arnold, J. T., Chapman, S. N., & Clive, L. M. (2008). Introduction to Materials Management. New Jersey: Pearson Prentice Hall. Department of Industrial Engineering, University of Indonesia. (2011, September 1). Modul PPIC GAME 2011. Modul PPIC GAME 2011. Depok, Jawa Barat, Indonesia: Department of Industrial Engineering, University of Indonesia. Duke, C. G. (1981). Principles and practices of gaming-simulation. London: Sage. Fishwick, P. A. (1996). Web-Based Simulation: Some Personal Observations. Winter Simulation Conference, (hal. 772-779). Halim, Y. &. (2004). Perancangan Permainan Simulasi Bisnis Geneshoes Dengan Pendekatan Sistem Dinamis. Jurnal Teknologi, 1-10. Jacobs, F., Chase, R. B., & Aquilano, N. J. (2009). Operations and Supply Management. New York: McGraw-Hill Irwin. Jeong, D., Seo, M., & Seo, Y. (2009). Development of Web-Based Simulator for Supply Chain Management. Winter Simulation Conference, (hal. 23032309). Mayer, I. A. (2002). Games In A World Of Infrastructure Simulation Games for Research, Learning, and Intervention. Delft: Eburon Academic Publisher. Mentzer, J. T. (2004). Sales Forecasting Management: A Demand Management Approach. Thousand Oaks: Sage Publications. O.Riis, J. (1995). Simulation and Learning in Production Management. London: Chapman & Hall. Sterman, J. D. (2000). Business Dynamic, System Thinking and Modeling for Complex World. Boston: Mc Graw Hill. Vollmann, T. E. (2005). Manufacturing Planning & Control for Supply Chain Management. New York: McGraw-Hill. Zimmerman, E. a. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts London: MIT Press Cambridge.
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012
73
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi
Name
: Rama Raditya
Tempat, Tgl Lahir
: Jakarta, 29 Januari 1990
Pendidikan Formal
2008 - Sekarang
: S1 Teknik Industri
2005 - 2008
: SMA 70 Jakarta
2005 - 2002
: SMP 19 Jakarta
Universitas Indonesia
Perancangan simulation..., Rama Raditya, FT UI, 2012