JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér Scénografie
Užití kreativní grafiky v různých složkách scénografie
Diplomová práce
Autor práce: BcA. Markéta Šlejmarová Vedoucí práce: MgA. Kateřina Bláhová Oponent práce: MgA. Marie Jirásková Ph.D
Brno 2016
Bibliografický záznam ŠLEJMAROVÁ, Markéta. Užití kreativní grafiky v různých složkách scénografie [Creative graphics usage in various parts of scenography]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní Fakulta, Ateliér Scénografie, rok. 2016 s.[77] Vedoucí diplomové práce MgA. Kateřina Bláhová.
Anotace V této diplomové práci analyzuji současný fenomén použití digitální malby či projekce nejen jako součást moderní scénografie, ale i jako výraznou dramatickou nebo grafickou složku představení. Jakým způsobem jsou pozměněny základní scénografické prostředky a jak mnoho se dotýká tato problematika současné výtvarné scény.
Annotation This master thesis aims to analyze contemporary phenomenon of digital painting and videoprojection not only as a part of the modern stage desing, but also as dramaturgic or graphical component of a play. I am going to answer question how digital painting influence basic design tools and to find connection with the current art scene.
Klíčová slova Kreativní grafika, skici, digitální malba, scéna, kostým, plakát, animace.
Keywords Creative graphics, sketch, digital painting, stage, costume, poster, animation.
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracovala samostatně a použila jen uvedené prameny a literaturu. v Brně, dne 20. května 2016
Markéta Šlejmarová
Poděkování Děkuji MgA. Kateřině Bláhové, Mgr. Janu Štěpánkovi, MgA. Marii Jiráskové Ph.D., doc. Mgr. Janě Prekové, prof. Mgr. Jánu Zavarskému za uměleckou inspiraci.
Obsah
ÚVOD .................................................................................................................................................... 6 1
NĚKTERÉ Z ASPEKTŮ SCÉNOGRAFIE ................................................................................. 7 1.1
2
OSOBNÍ INSPIRACE V OBLASTI POUŽITÍ DIGITÁLNÍCH PRVKŮ NA SCÉNĚ .................................... 9
SCÉNA,
POSTUPY
PŘI
NAVRHOVÁNÍ
A
VYUŽITÍ
KREATIVNÍ
GRAFIKY
V PROSTORU ..................................................................................................................................... 18 2.1
BRAINSTORMING .................................................................................................................... 18
2.2
NÁVRHY ................................................................................................................................. 22
2.3. SKICI A PRVNÍ „ČMRKÁNÍ“ SE NEPODCEŇUJÍ ........................................................................... 25
3
4
2.4
ILUSTRACE.............................................................................................................................. 26
2.5
MOŽNOSTI ŘEŠENÍ V PROSTORU .............................................................................................. 27
2.6
DIGITÁLNÍ EFEKTY JAKO MOŽNOST SCÉNY ............................................................................. 33
2.7
INSPIRACE Z HISTORIE - SVĚTELNÉ DIVADLO A JEHO VÝVOJ ................................................... 44
KOSTÝM ................................................................................................................................... 50 3.1
NÁVRHY ................................................................................................................................. 51
3.2
CHARAKTEROVÁ MALBA ......................................................................................................... 52
3.3
MOŽNSTI DALŠÍHO VYUŽITÍ PŘEDBĚŽNÝCH NÁVRHŮ KOSTÝMŮ .............................................. 56
TVORBA DIVADELNÍHO PLAKÁTU .................................................................................... 60 4.1
KRÁTKÁ HISTORIE PLAKÁTU .................................................................................................. 60
4.2
ÚSKALÍ TVORBY PLAKÁTU ..................................................................................................... 63
ZÁVĚR ................................................................................................................................................ 72 POUŽITÉ INFORMAČNÍ ZDROJE ................................................................................................... 73 SEZNAM ILUSTRACÍ ....................................................................................................................... 77 SEZNAM POČÍTAČOVÝCH PROGRAMŮ ...................................................................................... 78
Úvod Tato diplomová práce si klade za cíl na několika stranách představit základní stavební prvky a postupy užívané ve scénografii, při tvorbě kostýmu a divadelního plakátu, s ohlédnutím do minulosti těchto jednotlivých odvětví. Dále se snaží tyto celky analyzovat a nabízet další možné varianty zpracování provedených návrhů za pomoci fenoménu digitálních technologií a jejich následné další využití. Je zde zahrnut jasný motiv soudobého kulturního dění včetně svých výhod či nedostatků. Práce hledá částečně i historický kontext moderních tendencí. Text práce pojednává o inspiračních zdrojích, použitých k vlastní tvorbě a o jejich zpracování. Předkládá vlastní scénografické prostředky a postřehy pro všechny tři odvětví (scéna, kostým a divadelní plakát), které napomáhají k vyjádření dějových posunů a umožňují různé nové modelace interpretace. Nezabývá se technickou stránkou věci jako spíš druhy některých kreativních řešení při tvorbě na různých částech inscenace. Autor se zde snaží poukázat na to, že scénografie je odvětvím umění s velkým spektrem výtvarných a jiných dovedností v oborech jako jsou např. kresba, grafika, animace, video, digitální malba, fotografie, light design atd... V jednotlivých kapitolách jsou uvedeny přípravné fáze a postupy práce při tvorbě např. jednoduchých animací, videomappingu, rozvíjení návrhů kostýmů v charakterovou malbu, zpracování návrhů na divadelní plakát atd. Práce umožnuje náhled do problematiky výstavby individuálních scénografických sektorů, přičemž vychází především z autorských zkušeností.
6
1 Některé z aspektů scénografie Scénografie je výtvarnou složkou participující na tvorbě fungující divadelní hry. Je důležité, aby všechny složky inscenace (režie, dramaturgie, scénografie, light design, herectví,…) byly v souladu a nevyžaduje-li to text hry samotné, nesabotovaly se navzájem. (1) Scénografie umožňuje rozkvět dramatického textu. Může jej nenápadně podpořit anebo jít vědomě proti němu a tím jej postavit do jiných rovin chápání. Příkladem může být scéna k monodramatu od Arnošta Goldflama Červená knihovna. Na scéně měl být pouze stůl, židle a štendr, který se v jedné chvíli otočí a na něm je veškerá garderoba hlavní hrdinky. Ta řeší ve svém životě především muže. Díky opakovaným rozmluvám s režisérem a dramaturgem jsem se nakonec odhodlala pro gesto, že oním šatním koutkem bude pouze stojan plný kravat.
Každá kravata
zastupuje konkrétního muže v životě hlavní hrdinky. A těch kravat tam byly desítky. Hlavní postava je tak v divákových očích stylizovaná do nemocné osoby. Ona má svůj svět, je opuštěná, pološílená, toužící po lásce a polykající prášky. Kdyby na štendru visely pouze variace reálných dívčiných šatů, nefungovalo by to a hra by nedostala jiný rozměr díky scénografii. Byla by pouze dekorována. Scénografie má určitě nemalou schopnost hru ovlivňovat na mnoha rovinách, jako celek, ale i v rozličných důležitých detailech. Důležitý je výběr prostoru k realizaci. Prostor samotný je nositelem děje a je východiskem pro spolupráci scénografa, režiséra a dramaturga. Je spousta variant prostoru scény, které vytváří celý kus. Například je rozdíl, když je „posazena“ scéna do divadla aneb do tak zvaného black boxu, ta samá scéna už však nemusí fungovat, když se to samé představení přenese do nedivadelních prostor. Také hraje roli, kde se bude hrát. Jestli v kukátkovém divadle, aréně nebo je scénografickým záměrem vytvořit koridor. Nabízí se ještě mnohé další varianty uspořádání dvojice jeviště a hlediště. Například výzva v podobě Site specific divadla, které počítá s geniem loci jednoho určitého místa a tudíž se scénografie přizpůsobuje či oživuje daný prostor jako je například stará fabrika, opuštěný kostel a podobně zajímavá místa. Vždy je zde nepřeberná škála možností, jak využít variabilitu prostoru. Neměla by se opomenout také proměnlivost scénického prostoru, tedy vztahu herce a scény, na níž hraje, a důležité je, jak to celé působí na diváka. Jsou zde 7
například i určité archetypální zkratky, které dobře působí na divákovy smysly a my je jako inspiraci nalezneme všude, např. v prostoru, jež vnímáme denně z vlastních zážitků a zkušeností. Například, člověk stojí na autobusové zastávce úplně sám, najednou přijde cizí člověk a stoupne si hned vedle něj na tom dlouhém ostrůvku. Je to podivné narušení osobního prostoru první osoby, a tudíž (tedy alespoň ve většině případů) je to nepříjemné. A podobné situace, které zná každý z vlastního života, lze použít ve hře při tvorbě jakého si „nátlaku“ na diváka. Zároveň při tvorbě scénického prostoru vzniká inscenační prostor, který má působit jako pracovní místo pro herce. Herec je stvoření, které podléhá všem fyzikálním zákonům a je dobré na to v rámci uměleckého zápalu nepozapomínat. Scénografie je schopna zcela ovládnout prostor, ale je zde zároveň takovým partnerem herce, kterému pomáhá vytvářet jeho hereckou postavu. (3) To však nebrání tomu, aby byl vytvořen vícedimenzionální prostor, který se může tvářit, že pozbývá všech fyzikálních zákonů. Například za pomocí různých efektů či animací, k čemuž dnešní divadlo směřuje. Vytváří se tedy jakási virtuální nehmotná scénografie. S použitím animací na scéně je možné děj nejenom dokreslovat pomocí filmových dotáček jak to dělal např. E. F. Burian ve 30. letech 20 století, ale je možné scénu přímo založit na animovaném prostoru, k čemuž občas směřoval i Josef Svoboda. Je však důležité, pokud se k tomuto kroku scénograf odhodlá, počítat s absolutní symbiózou se světly. To znamená, že při návrhu scén je už nutno zakomponovat různé druhy svícení, aby byla animace podpořena anebo naopak potlačena. Dosažení této symbiózy je značně náročné, scénografovu představu v atelieru může realita jeviště změnit. Proto je dobré provést různé zkoušky materiálů na scéně, aby scénograf věděl, jak se jednotlivé materiály chovají, když se na ně posvítí. Tak si zodpoví otázky typu např.: nesou tyto materiály projekci nebo ji pohlcují či dokonce odráží? A co třeba kyberprostor? Je divadlo ještě divadlem, když si divák nasadí brýle a sluchátka a je přenesen do kybernetického světa, kde se odehrává pravděpodobně nějakým způsobem režírovaný děj? Jsou i taková představení, kde můžete ovlivnit zvrat děje. Divák si tedy sám vybírá a je aktivní součástí představení, prožívá, aniž by hrál, a hraje aniž by to věděl. Je tedy ještě divákem nebo hercem či režisérem? „Pojem >virtuální prostor< je popisován různým způsobem a v různých 8
kontextech ve vztahu k fyzickému prostoru, který je člověk schopen poznat pomocí své smyslové soustavy. Jednak je prostor vytvořený tokem dat a naprogramovanými komunikačními strukturami (např. internet) charakteristický tím, že je lidskému vnímání přístupný teprve pomocí patřičných rozhraní a vizualizací. Např. Vilém Flusser rezignuje do značné míry na možnosti lidského smyslového aparátu a popisuje >virtuální prostor< jako prostor částic a kvant, který nelze popsat na základě dosavadního lidského chápání prostoru a jeho verbalizací, ale jedině jako matematické modelace (FLUSSER 1991/2006: 276-277). Lev Manovich vyzdvihuje jiný aspekt tohoto pojmu: vycházeje z VR-instalací, jejichž smyslem je imerzivní zapojení lidského vnímání do propočítaného a promítaného obrazového prostoru, se vrací k základnímu vztahu mezi fyzickým prostorem toho, kdo se na obraz dívá, a samotným prostorem obrazu, které popisuje jako oddělené prostory s různými vztahovými systémy, jež vyplývají z implikovaných režimů pohledu. […] Nakonec bych chtěla popsat >imaginární prostor< jako prostor diváka (nebo také uživatele), tedy prostor, který se realizuje v jeho představách a jeho smyslovou, myšlenkovou činností, nebo jako prostor, který si divák zpřístupní činností fyzickou (pohybem svého těla). Vědomé křížení těchto aspektů prostorovosti je jedním ze znaků souhry mezi technickými médii a performancemi.“ (4) Všechny tyto možnosti nabízejí nepřeberné množství způsobů, jak uchopit scénografii. Divadlo nebylo nikdy tak variabilní jako dnes. Scénograf je tedy člověkem, který musí mít nepřeberné množství znalostí, protože jeho práce spočívá v zobrazování světa a rozličných časoprostorových kontinuích v co nejširším poli možností a souvislostí. Musí také ovládat i architektonické a technologické postupy. Musí nalézt způsob jak vytvořit specifický časoprostor, tedy všeumělecký obraz, který může být odrazem skutečného světa, ale také se v něm může zrcadlit něco z hloubek lidské duše a fantazie a to v nejrůznějších podobách.
1.1 Osobní inspirace v oblasti použití digitálních prvků na scéně Pro lepší pochopení, jak může být čtení a vytváření scénografie hravé a také jak jsem se dostala k animacím a užití kreativní grafiky na scéně, bych ráda popsala 9
některé z těchto svých inspiračních zdrojů na konkrétních příkladech uskutečněných představení, výstav či site specific akcí. Velkou inspirací v myšlence digitálních prvků na scéně mi bylo např. uskupení She She Pop, choreograf, scénograf a video disignér Jose Moltalvo, režisér, scénograf a light designer Robert Wilson anebo skupina Hotel Pro Forma (rozebráno níže v textu).
1.1.1 Hotel Pro Forma Manifest této skupiny lze najít na jejich webových stránkách v anglickém jazyce, ale pro lepší porozumění jejich poetice jsem se ho zde pokusila volně přeložit. Manifest Hotel Pro Forma: „Atelier Hotel Pro Forma vytváří díla nesporné krásy a kvality, které provokují a zároveň se inspirují novými postřehy a nápady vycházejícími jak ze strany publika, tak i ze strany zúčastněných umělců ať už jako jednotlivců anebo jako komplexní skupiny. Jejich společné práce jsou vždy multidisciplinární investigativní díla mající globální rozsah díky mezinárodní spolupráci. Mezi umělci, jednotlivci a v celé skupině tak vznikají výjimečné práce. Toto studio musí být známo svým workshopově laděným postupem práce, což bude předkládáno jako inspirace pro další mnohooborově založené skupiny podobné jako je skupina Hotel Pro Forma. Umělecký ředitel, Kirsten Dehlholm, dohlíží na každý projekt, který je vytvořen v Atelieru Hotel Pro Forma. Konkrétní výsledky zahrnují tvorbu instalací, koncertů, představení pro muzea, různé festivaly, vývoj nových konceptů pro budoucí projekty, a každoměsíční výstavy v Atelieru Hotel Pro Forma.“1
1
Manifesto Atelier Hotel Pro Forma creates artworks of undeniable beauty and quality which provoke and inspire new realisations and ideas in our audiences and the involved artists and organisations. The artworks are always interdisciplinary and investigative and are created through collaboration with a global outlook. The artists, people and organisations involved rethink and create exceptional works. Atelier Hotel Pro Forma is designed to inspire, develop and grow the artistic organisation that Hotel Pro Forma is today. The artistic director, Kirsten Dehlholm, oversees each project that is created at Atelier Hotel Pro Forma. Concrete results include the creation of installations, concerts, performances for museums, venues and festivals, the development of new concepts for future projects, and monthly exhibitions at Atelier Hotel Pro Forma. (6)
10
Atelier Hotel Pro Forma je uskupení mladých nezávislých lidí z Kodaně pohrávajících si s médii jako je film a zvuk. A také zkoumajících nové formy divadelní architektury a materiálů, jež staví díky své hře se světelným designem do různých významových rovin. Ateliér této skupiny je stará továrna na doutníky přebudovaná do stylu dnešních Open Office s množstvím výstavních a divadelních prostor zahrnujících širokou nabídku technického vybavení, knihovnu, pokoj pro hosty a temnou místnost pro experimenty se světlem. Prostor je také využíván jako konferenční místnost a zkušebna. A je zde i přístup na střechu s výhledem na celou Kodaň a moře. (6) Je mi velmi sympatický způsob jejich tvorby. Nedávno jsem měla možnost spolupracovat ve scénografické skupině na představení, ve kterém jsme se rozhodly vystavět scénu především formou projekcí. Hotel Pro Forma byl pro mě velkou inspirací, ale naše konečná práce by se jen těžko dala srovnávat s profesionální lehkostí představení této skupiny. Hotel Pro Forma hojně pracují například s tylem, jenž je díky svým vlastnostem skvělou divadelní látkou. V našem představení s názvem Časoprostor (více v následující kapitole) jsme jej také použili, ačkoliv nakonec v menším měřítku, než jsem původně zamýšlela (přes celou šířku scény) a to z finančních důvodů. Zkoušely jsme prosvěcování světlem a projekcemi. Při určitém úhlu světla šikmo shora se jeví tyl jako nepropustná zeď a také na něj lze promítat. V jedné části představení je projekce vesmíru. Bohužel se nepodařilo mít napnutý tyl přes celé jeviště, a tak obraz s planetami a živými herci vhodně nasvícenými zpoza tylu, vůbec nebyl uskutečněn. Původně zamýšlenou projekci na tyl nahradila projekce promítaná rovnou na scénu. Ta se zalamovala po tvarech scény, což ale nakonec bylo příjemným efektem. Hotel Pro Forma velmi často používají projekci jako vypravěčku či herečku, na což jsme si my netroufli. Naše provedení mělo za úkol podpořit herce a pomoc jim ve výkladu jejich znakových básní. A to se díky paní režisérce, prof. Mgr. Zoji Mikotové, která pohotově reagovala na námi předložené projekce, nakonec velmi dobře povedlo. Členové týmu Hotel Pro Forma musejí být na sebe intenzivně myšlenkově napojeni. Jsem toho názoru, že musí být velmi inspirativní dělat v takovém prostředí s lidmi otevřenými jakémukoliv experimentu a také mít k dispozici takové skvělé prostředky. 11
1.1.1.1 Způsob práce Hotelu Pro Forma - site specific: Algebra of the Place Je to umělecká instalace počítající s pohledem ze shora z různých pater sedmipodlažního domu. V této exhibici se pracuje především s různými typy projekce promítané z několika bodů - jak na podlahu haly domu, tak i na kolmé otáčivé projekční plátno. Mimo to je zde užito mnoha světelných efektů, které tvoří různé iluze a proměnlivé nálady. (Osobně se mi velmi líbí momenty kdy je použito pouze světlo, je různě odráženo do prostoru a zároveň s tím jsou lehce nasvíceny i jednotlivé stupně domu. Vypadá to velmi křehce a čistě.) Dílo je sestaveno z odlišných videí, která zachycují například ženu na recepci, hudební klipy, lidi v osobním životě, matematické rovnice, geometrické obrazce a různé druhy písma. Jsou zde různé scény například žena (skutečná herečka) stojící v prostoru zalitým světlem. Střední promítací plocha se otáčí a žena se pohybuje. Zjeví se stín a ona zmizí sama v sobě. Sama se do sebe vtěsná? Vejde do sebe nebo je to jen obraz jakéhosi smíření sama se sebou? Vysvětlení jsou různá, záleží však na druhu světla - zda je teplé či studené, na náladě, kterou vytváří hudba a v neposlední řadě na vlastní interpretaci diváka. Všechno toto se může jevit na první pohled jako navzájem nesouvisející kusy, které se však skládají v jednotný celek. Domnívám se, že se z části jedná obraz novodobé společnosti topící se v rádoby okázalosti a blahobytu, neustále zápasící s předsudky vůči různým náboženstvím anebo také o obraz společnosti vedoucí odvěký boj mezi pohlavími. Z druhé půle je obraz sestaven matematickými rovnicemi a procesy známými stovky let. Jde tedy o jakýsi koloběh života. Proč název Algebra? „Algebra je odvětví matematiky zabývající se abstrakcí pojmů a vlastností elementárních matematických objektů, jako jsou čísla, polynomy, matice, apod. Historicky se dělí na elementární algebru, která byla úzce spjata s vlastnostmi konkrétních objektů a zabývala se zejména symbolickou manipulací s výrazy a řešením rovnic. Abstraktní algebra (též moderní algebra) studuje obecné algebraické struktury.“ (7) Jsem toho názoru, že význam slova algebra zde může nést symbol mnohotvárné světelno-geometrické abstrakce s odkazem na různé životy/vlastnosti lidí. Také je to za sebou jdoucí výměna myšlenek, vizí a zkušeností, které má každý člověk jinak uspořádány (každý má jinou životní rovnici). Možná jde 12
i do jisté míry o následky našeho chování pokud vytvoříme takovou či onakou příčinu -
zadejte různé příčiny a výsledek bude pokaždé trošku jiný. Je to
o konfrontaci různých ras a mísících se kultur. Rozumíme si navzájem? Snažíme se pochopit? Je třeba politika umění a kde jsou naše hranice? Toto jsou mimo jiné některé z otázek, které instalace „Algebra of the Place“ vyvolává. Staví různé významy do nových smyslových rovin. Věci se otáčejí a prolínají. Je to složitý živý mechanismus světel, které vytvářejí chodby, uličky, cesty, slepé body, pocit letu. Jde zde o snahu touto intenzivní plejádou vjemů vytvořit celek, který útočí na divákovy smysly.
Obrázek 1Algebra of the Place - Roberto Fortuna (38)
1.1.2 She She Pop She She Pop vznikli v 90. letech, ještě v průběhu studia na Institutu pro aplikovanou divadelní teorii v Giessenu. "Naše studium bylo založeno na nespojitosti a pestrosti. Teorie se ani se samotnou praxí příliš neprovazovala nebo k ní vždy zcela nepřiléhala. To bylo skvělé. Sami jsme si museli najít spoje mezi diverzními oblastmi umění, což byla výzva. Teorie sice byla důležitá, ale experimentální praxe byla klíčová. Měli jsme k dispozici dobře technicky vybavenou zkušebnu a nikdo nám moc neříkal, co máme dělat. Museli jsme si svůj jazyk objevit, navzájem se naučit, jak používat techniku. Za naše divadelní a projektové výstupy jsme nedostávali, 13
kromě projektů s tutory, žádné známky. Ale navzájem jsme vůči sobě byli velmi kritičtí, po každé performanci nebo jiné formě prezentace se na vás sesypali spolužáci. Všichni měli teoreticky vzato dost vysoký standard. A sami jste si směli vybrat, čemu se chcete věnovat – rozhlasovým hrám, režii, performanci, psaní textů anebo instalacím," (8) líčí Ilia Papatheodorou - jedna z členek She She Pop. Původně to byl čistě ženský kolektiv, později se dalo dohromady šest žen a jeden homosexuál, z čehož vznikla velmi osobitá poetika a specifický způsob práce. Pracují zcela mimo hierarchické poměry kamenného divadla – nikdo není jenom režisérem nebo hercem, ale všichni jsou vším. Spolupracují tak, že pořádají diskuze a snaží se v nich nalézt společný způsob tvorby takový, se kterým se všichni do jednoho jakýmkoliv způsobem ztotožní. Tedy díky této rovnoprávnosti nese každý člen stejnou míru zodpovědnosti na podílení se v tvůrčím procesu. Ale aby se celek nerozpínal do nekonečna na všechny strany, vždy je jeden z členů dramaturgem. Během zkoušení si performeři/herci střídají role, aby měl každý možnost si prožít příběh toho druhého na vlastní kůži. Ale není u nich vždy pravidlem, že musí hrát všichni. A také zcela běžně přenášejí část zodpovědnosti na diváka, tedy jej aktivizují a přinutí ho se podílet na tvůrčím procesu. (8)
1.1.2.1 Způsob práce She She Pop - inscenace Bad V tomto představení se herci zkoumají až do nitra. Myslím si, že jde o odhalení sadomasochistického vztahu – submisivita vs dominance, přičemž je Domina (paní Schwarz) ta, kdo něco vytváří = umělkyně, ale zároveň je poskytovatelkou služeb. Jde o práci se studem, s trapností, s vlastním sebepoznáním a v neposlední řadě s poznáním svých strachů a tužeb. Vše je umocněno intimitou zvoleného prostoru, kterým je jakýsi svěřovací kruh/hledáček lupy, vše co je zde probráno, načato či vyřčeno, v tomto kruhu také zůstane. Což je také řečeno na začátku představení. Pak přichází frau Schwarz a začíná tvořit situaci společně s diváky - svými podřízenými diváky. Je zde několik druhů kostýmů: na scéně se například objevuje žena v červeném spodním prádle s červenou maskou přes obličej. Je oblečena do silonkového celotrikotu a pomocí balónků napuštěných vodou, které různě přidává k některým částem svého těla, se deformuje. Uprostřed kruhu sama v kuželu světla odhaluje své krásy i domnělé vady. Tento akt odhalení 14
a sebeponížení je doprovázen monologem a hudbou. Vše působí smutně a lehce černogroteskně. Pak je zde například žena v kostýmu králíčka. Frau Schwarz jí říká, že chce tančit a kouřit, a tak ona tančí a snaží se. Součástí bílého kostýmu je králičí hlava. Celek je spíše sešlý až zoufalý – postava je zoufalá. Je zavřena do skleněného boxu, který vypadá částečně jako sprcha s gumovým závěsem anebo se také může během vteřiny proměnit v malé klaustrofobické terárium. Je zde zavřena dobrovolně? Žije zde po celý život a po uniknutí se stává prchajícím králíčkem nebo je to jen její sexuální fantazie, kdy sama sebe omlouvá svým zevnějškem, ale její činy za ni mluví jinak? Součástí scény je i malý stolek, u kterého sedí jejich gaykolega se silonovou maskou lehce deformující jeho rysy a doprovází představení hrou na klávesy a zpěvem, ke kterému strhne i ostatní. Zpívají písně, v nichž je hlavním prvkem myšlenka svobody – nemohu se ubránit dojmu, že jsou některé okamžiky touto písní až příliš zromatizovány či možná schválně zkýčovatělé. Dále jsou v kruhu umístěny dvě „minipodia“ sprcha/terárium a stupínek s učitelskou tabulí a mikrofonem pro frau Schwarz. Podia stojí naproti sobě, jsou na stejné úrovni, reagují na sebe, konfrontují se, ale obě nakonec stejně vypadají, v konečném důsledku a patřičně nasvícená, jako dvě výstavní vitríny. Dvě odlišná a přece si tolik podobná místa, jenž uvězňují různé lidi se sice zdánlivě různými poruchami/úchylkami/problémy, ale ve skutečnosti stejné vyvržence ze společnosti. Jsou postavy odhaleny silou anebo chtějí být vystavovány? Možností interpretace je tu spousta. Mezi těmito pódii jsou ještě posazeni diváci. Kruh z nich je opravdu jednořadový, jedná se o „terapeutickou“ skupinku. Dvě z představitelek jsou pravděpodobně těhotné. V další scéně je jedna z nich Keckes teufelchen - drzý ďáblík (v červeném body s černými superhrdinkovskýma kalhotkama z kůže, černou kápí, šedým plnovousem a rohy na hlavě), druhá tancuje nahá s obojkem na krku a k tomu jim hraje Michael Jackson – Bad. Přidává se i králíček a barová tanečnice s červeným boa a všichni křepčí uprostřed kruhu, dokud frau Schwarz neřekne stop. Pak se jako zázrakem promění v bíle oblečenou vílu s mašlí ve vlasech, a ozve se hřmění a všem přihlížejícím se změní hlavy na prdele. Dále se zde objevují ještě masky osla anebo například těla vynořující se z hromady hadrů zmítajících se do rytmu hudby. Diváci jsou nuceni svlékat ženy, objímat je a poskytovat jim podporu. Je to představení nebo tedy
15
vypovídání se z vlastních problémů? Za frau Schwarz je na tabuli celou dobu napsáno: „Ich nehme das nicht personlich“ (Neberu to osobně). (9) Účast na jakémkoliv z jejich představení musí být velmi silným zážitkem. Většinou používají minimalistickou scénu, ve které je dominatou kruh, aréna anebo podobný intimnější prostor. Využívají jen náznakových kostýmů jako atributů pro svou postavu. Jako scénografický prvek používají jednoduchá světla, například kruh světla vržený na jednu postavu může působit intimně i jako nepříjemné vězení.
Obrázek 2 She She Pop inscenace Bad (9) V jedné z jejich posledních her, „Svěcení jara“, je také použita digitální scénografie. Na čtyři zavěšená plátna/okna se promítá osoba/postava/portrét. Mohli by použít přímo židle na jevišti, ale toto digitální řešení je velmi fungující a rytmizující prvek celého představení. Jednotlivé prostřihy mezi celými postavami 16
a obličeji jsou ucelené a spolu s pohybem herců na scéně naprosto kompaktní. Krásný okamžik je, když herci hýbou s plachtami a postavy na nich se zmítají ve větru a jsou následně odváty pryč. Připomíná to představení Jose Moltalva „Paradise“, kde je také použita projekce. V jedné části je rozdělena na jakési plachty, pod kterými různě probíhají tanečníci. Jde zde dokonale předvedená iluze postav na jevišti. Divák nikdy neví, jedná-li o projekci či živého tanečníka, dokud to aktér sám dobrovolně neprozradí pohybem. Je třeba mít představení na vteřinu přesně secvičené kvůli věrohodnosti. Prvek projekcí použili už dříve například v představení „Sedm sester“, což je skupinový portrét volně inspirovaný Čechovem. Na scéně je pět projekčních pláten, na které se převádějí záznamy z různých míst. Postavy celou dobu čekají na hosty, kteří mají být hybateli děje. Každá má svůj soukromý pokojíček. Jde o to, co tyto ženy dokázaly a čím jsou. Řeší se tu i problém toho, zdali mít děti a co znamenají děti pro ně ve společnosti – je dítě stigmatem? Mají v tomto představení geniálně vyřešené snímání
kamerou
v jednotlivých
místnostech/pokojíčcích. Každý herec si musí pamatovat, kam se dívat do kamery a zhruba na které místo v pokoji, aby to vypadalo na jevišti tak, že mluví živě z plátna na osobu na plátně pod ním či vedle něj.
Obrázek 37 sester, Benjamin Krieg (39)
17
2 Scéna, postupy při navrhování a využití kreativní grafiky v prostoru V následujících kapitolách se pokusím rozebrat některé z vlastních používaných postupů při tvorbě návrhů scény a jejich následné další zpracování.
2.1 Brainstorming (z angl. slova The Brain= mozek, The Storm = bouřka vlastní překlad) Je to metoda při řešení jakéhokoliv problému pomocí skupinového soustředění se, která má co možná nejvíce usnadnit vyhledání optimální strategie kreativním způsobem. Tedy jde o jakési hromadné sypání náhlých nápadů do prostoru, které by mohly co možná nejvíce rozvíjet hlavní zadané téma, v našem případě například bodově nahozený scénář, tak aby text samotný byl co nejvíce rozvíjen a konečná vizualizace scény byla kreativním a k danému textu adekvátním vyvrcholením. (10) Základem brainstormingu je buďto alespoň částečná znalost připravovaného tématu (textu mluvíme-li o divadle) nebo pokud teprve projekt vzniká, postačí kontakt s iniciátorem, zadavatelem, režisérem (či jinou osobou, která přijde s nápadem na spolupráci ve společném projektu jakéhokoliv druhu a zaměření) a jeho zasvěcení do své představy o projektu. Obecně pak platí, že stačí popustit uzdu své fantazii a zkoušet přidávat nápady. Podstatou je odstranit veškeré zábrany ve skupině. Každý může říci, cokoliv jej napadne.
Nikdo za to nikoho nijak
nekritizuje. Je zde místo i pro absurdní nápady, protože jde o společnou snahu, a sice navzájem se inspirovat. Funguje to asi tak jako když se staví pyramida - někdo začne a na jeho myšlenku naváže druhý a to inspiruje třetího a tak přihodí zase něco navrch… A tak vznikají různorodé myšlenky a asociace na dané téma tak dlouho dokud to jde anebo dokud není leader projektu natolik zahlcen všemi ideami, že řekne stop. Je důležité si všechny nápady okamžitě zaznamenávat na papír, případně nahrávat na diktafon, protože toto společné křehké spojení jednotlivých kreativních myslí, a následné chrlení mnoha různých řešení, je naprosto neopakovatelné. Cílem je přijít na co nejvíce originálních a překvapujících řešení v co nejkratším čase. (11) Na tomto způsobu je pozitivní kvantita vhozených nápadů a tudíž je možné, po vystřízlivění z tvůrčího skupinového opojení, některé z nich vyjmout a tím pádem 18
vygenerovat ty nejlepší myšlenky, kterých se bude výtvarník držet nebo je v budoucnu ještě vymodeluje více k obrazu svému. Předkládám zde záznam z jednoho brainstormingu. Tento záznam je ze hry Časoprostor, o které jsme zpočátku věděli pouze název a že to budou intimní básně ve znakovém jazyce. Zápisky z první schůzky scénografek (Markéta Šlejmarová s Juliánou Kvíčalovou a Janou Tkáčovou): - Stěna, rolety, školní tabule, ruce, chapadla, ryby-skleněná zeď, rukavice, manžety, oko na ruce - paravány? – rozdělení prostoru. - odpočítávání – všudypřítomná časomíra....CRAZY... - ruce se snaží někam dostat - ruce = oči - látka = zeď - objekty z různých materiálů – skládačka - červí díry, HVĚZDNÁ BRÁNA + znělka z hvězdné brány + vibrace = basy pod diváky + světla s hvězdnou bránou = silný efekt - imaginární okamžiky s laserem – vtípeček – lidi prostupují laserem jako z brány - čaroděj v molitanech a z nich by se zrodilo něco nového - porod - měkké materiály, látky, velké objemy - mluvící dívka z jiného světa dostane se bránou do jejich světa rukou = ufonka? - přílet v talíři - triumfální přílet - kouř a světla - ufoni - strážci? - cestování - mimina, babička, strážci, ufoni -----> návštěvníci - cestovatelé - hororové prvky - vstup ruky s okem do černé díry - záběry černé díry jak se dostávají lidé dovnitř a ven - sestřihaná zrychlená projekce zážitků plus prostřihy na scéně - jedna z postav hledá něco v duši a nakonec se objeví ráj u ní v bříšku, které se rozsvítí - skrze červí díru se dá vtělit do jiného člověka
19
Zápisky a nápady z následujícího setkání teď už i s režisérkou prof. Mgr. Zojou Mikotovou: 4 dívky - čtyři živly - střetnutí - pohyb - zrození - znakový jazyk = balet rukou - akrobacie - vrcholová gymnastika - jeden z možných akčních prvků - objekty? - kamera dotáčky = oko = slepci (použít ano či ne?) - projet si všechny smysly - jak vnímáme? co vnímáme? - dramaťácký minimalismus? - pohyb musí být dominantní složkou - čtyři herci - umožnit jim oporu scénou! nepřeplácat - kostým příklad: kabát divného tvaru (sýr + myši v něm rejdící), kabát žije svým životem, víceúčelové předměty na scéně - předmět ožívá a proměňuje se v kostým - Zrození - čtyři dívky = > nevěstovský sen "každá sa chce vdávat", krajková nevěsta světýlka v bříšku -> mateřství - odstartují za ufonama = veselé bláznivé holky:) - velký smysl pro dramatičnost ale srandička vs vážnost (jako v životě, udělat to tedy o nich a jejich osobních příbězích?) - použít něco jako česnek na výstavě - něco se hýbe uvnitř - zrození - život - člověk se nejprve zrodí a pak se opírá o nové a nové věci/zážitky - laser hranice - noření se, vynořování - objevování ruky ve světle - objevování sebe - mluvící dívka je z jiného světa a dostane se do jejich světa a je pro ně ufonem - cestování - babky, miminka... - šikma? - pohyb na šikmě, přiblížení k divákovi, hmota se valí (hrací prostor pod jevištěm, využít celý prostor, udělat kruhovou scénu? jeviště dole je více magické!), něco prostorem pluje - čaroděj - něco zlé v lidech? Souboj – tahanice - metamorfózní akrobatičtí ufoni
Předvedené ukázky se mohou jevit zcela zcestné, ale opak je pravdou. Spoustu věcí, které nás tehdy napadly, jsme opravdu v představení použily. Byl 20
vytvořen fantastický částečně digitální prostor s několika málo rekvizitami a vše bylo díky uchopení paní režisérky plně využito. K čemuž došlo hlavně díky vzájemnému naslouchání a tvrdé práci částečně formou jakéhosi velmi intenzivního tvořivého workshopu.
Obrázek 4 Fotky z představení Časoprostor Tato metoda je pro mě jako scénografa zcela zásadní. Když pracuji s textem, který má být inscenován, vždy je pro mě nejdůležitější první přečtení, v němž je mou snahou objevit veškeré složky, jež text nabízí, které by mohly vizuálně působit na diváka a komunikovat tak s ním na jiné rovině vnímání. Nebo také hledám složky, které mě prostě a jednoduše řečeno baví. Text je však nutno číst znova hned několikrát a vracet se v průběhu tvorby k němu.
21
2.2
Návrhy Při zpracování scénografických návrhů jsem se setkala s několika postupy při
tvorbě scény (včetně improvizovaného a pouličního představení nebo mini monodramat), které by se daly pojmenovat například podle rozdělení daného scénického prostoru:
Divadelní budovy klasické
Divadelní budovy alternativní
Prostory alternativní
Site specific
Každý z těchto prostorů je odlišný a tak vzniká prakticky pokaždé zcela originální přístup k tvorbě v daném prostoru. Lze například postupovat „architektonicky“. Scénograf či výtvarník v první řadě zná prostor a jeho veškeré možnosti (včetně využití propadlových prostor, točny, lávek, tahů) teprve pak si přečte text a už ho rovnou při prvním čtení vsazuje na možnosti zadaného jevištního prostoru. Scénograf tedy chce či musí znát prostor, který je k dispozici než do něj vymyslí téma. Je tedy jakýmsi realistou či aplikovaným stavitelem, ale zároveň se nechá vést vlastním výtvarným citem. Je ale také možné tvořit zcela intuitivně, kdy není na začátku zadaný prostor až tak důležitý. Scénograf se zpočátku může soustředit pouze na skici svých vlastních představ, které je však po jisté době nucen konfrontovat s reálným prostorem (jakéhokoliv) zadaného jeviště. Lze říci, že výtvarník si přečte text a zaznamená si prvotní nápady, skici a důležité momenty. Pak maluje ilustrace, sbírá všemožné zdroje inspirace a postupně mu z toho vykrystalizuje přibližný celek, který později intuitivně vyčistí a přivede k realizaci. Co je tedy intuice? Intuice je „Psychologická orientační funkce. Intuice nehodnotí realitu, ale všímá si v ní obsažených aktuálních možností.“ (12 str. 68) Slovo intuice pochází z německého slova Ahnung (tušení, předtucha)... poskytuje pohled do dálky i prozíravost, raduje se z kouzelných zahrad toho, co je možné, jako by byly skutečné. (12 str. 68) Podle Carla Gustava Junga je intuice, stejně jako naše smyslové vnímání, 22
jednou z funkcí, které jsou označovány jako iracionální, i když vědění o světě je spíše založeno na vnímání faktů reálných. Intuice se však k těmto skutečnostem dopracovává prostřednictvím nevědomí, tím pádem není tedy podléhající konkrétní realitě. Přesnější popis je zde „V intuici se obsah představuje celý a úplný, aniž bychom byli schopni objasnit či odhalit původ jeho existence. Intuice je druhem instinktivního porozumění ... Intuitivní poznání se vyznačuje velkou vnitřní jistotou a přesvědčivostí [...] Za prvé je percepce nevědomých psychických dat pocházejících ze subjektu, za druhé percepce dat vycházející z podprahových počitků objektu společně s vyvolanými pocity a myšlenkami.“ (12 str. 68) Dalším takovým příkladem práce na tvorbě scény je site specific což je speciální forma divadla, která
potřebuje ve zvláštním prostoru specifické
vyjadřovací prostředky. Jsem toho názoru, že je to vlastně citlivé propojení obou předchozích postupů práce na tvorbě scény. Site specific je „Autentický prostor, ve kterém se představení odehrává, má vždy vzhledem k atmosféře a podmínkám, které nabízí, své klady a zápory. Některé divadelní postupy popírá, jiným může dodat působivosti. Úkolem každého umělce, který vstoupí do atypického prostoru, je být vůči němu empatický a odhadnout správně jeho možnosti. Silné stránky využít a naopak vyhnout se prostředkům, které jsou pro zvolený prostor nevhodné.[...] Někdy i výrazný kontrast mezi okolím a poetikou může být v kontrastu, v rozporu cíleně, ale musí ti být opravdu záměr umělce.“ (13 str. 50)
Obrázek 5 Divadlo Continuo – představení 23 inspirované Citadelou Antoina de Saint – Exuperyho, foto Václav PANCER (40)
Od návrhů jakékoliv scény je však ještě dlouhá cesta k realizaci. Důležitou a zároveň choulostivou částí je právě bod přerodu kreslených návrhů v konkrétní scénické prvky. Pracuje-li scénograf na scéně pro klasickou budovu divadla, je právě na něm uhlídat jednotlivé realizace například staveb aby byly v souladu s jeho návrhem. Zároveň musí odborně zpracovat technické výkresy návrhů do čitelné podoby pro dílny. Mnohdy je nutné myslet opravdu na každý detail, protože na návrzích scénografa jsou závislé následné práce dílen jako jsou například truhláři, čalouníci, zámečníci, atd… Často pomáhá pro představu vytvořit model scény, který i v dnešní době digitálních technologií a různých 3D modelovacích programů, zůstává i nadále nejpreferovanější cestou prezentace scénického návrhu. Ale ne každý scénograf tento požadavek dodržuje a ne vždy je model nutné vytvořit. Záleží na zadání, místě, spolupráci s týmem, představě a výtvarníkovi. S určitostí lze však říci, že scénograf je zodpovědný vůči režijnímu týmu a hlavně vůči sobě samému uhlídat přerod vlastních návrhů v realizaci na scéně (ať už se jedná o jakýkoliv prostor a to i za předpokladu změn a kompromisů ve hře). Musí udržet vlastní výtvarnou poetiku. Nelze však s určitostí vytvořit popis jednotného postupu při tvorbě scénografie (tedy scény, kostýmů, světel, masek,…) a tím ji kategorizovat. Každý výtvarník má rozdílné kombinace postupů a exceluje v různých odvětvích, které scénografie nabízí. V mé práci se ztotožňuji nejvíce s intuitivním vnímáním příběhu v daném prostoru. Předkládám zde některé z vlastních postupů a řešení při tvorbě scénografických prvků, které podrobněji zkoumám v následujících kapitolách.
24
2.3 Skici a první „čmrkání“ se nepodceňují Při zpracování návrhů jsou pro mě důležité všechny kresby a skici včetně poznámek přímo v textu. Je třeba si veškerý materiál utřídit a systematicky seřadit, aby nedošlo k chaosu či opomenutí některých myšlenek. Tvorba skic či ilustrací nemusí být nutně estetickou záležitostí, ale spíše vyjádřením neexistující myšlenky/věci tak, aby později mohla začít existovat, stát se reálnou. Je však velmi důležité svou představu umět jakkoliv výtvarně vyjádřit a pro pozdější komunikaci s režisérem dostatečně vhodně vyčistit a vizualizovat. Při prvních zpracováních vlastních nápadů jsou důležité inspirační zdroje, které výtvarník může vidět všude. První impulzy však vycházejí z podvědomí samotného čtenáře/výtvarníka. Někdo si například představuje při čtení textu (ať už dramatického či jiného) podbarvení určitým druhem hudby, která ani nemusí nutně korespondovat s dobovým či žánrovým zařazením textu. Tyto nálady a pocity z hudebního podbarvení později mohou určit naladění jednotlivých scén (agresivní, mírumilovné, nepřívětivé), protože mohou vyjadřovat nepřímo pocity, které výtvarník měl při té jedné konkrétní scéně, když si ji tvořil ve své mysli. Poznatky, které nalezne, jsou určitě velmi podnětné k pozdější práci scénografa. Při prvním čtení textu si výtvarník ve své imaginaci vytváří jen barevné a dynamické rozvržení světla v dané situaci. Představuje si jaká je nálada v místnosti, do níž daná postava vchází – například je časné ráno a postava v ději prožila příjemné probuzení – světlo je tedy měkké, příjemně hřejivé (lehce nažloutlé či narůžovělé?) a možná sladké, ale ještě pořád z opary časného rána (modrobílá?). Toto je také velmi důležité a mělo by se určitě brát v potaz takové myšlenky někam zaznamenat, aby se k nim scénograf mohl později vrátit při tvorbě light designové atmosféry dramatického celku nebo tyto představy mohou posloužit k tvorbě animací v souvislosti s virtuální scénografií. Také jsou velmi časté náhodné asociace v návaznosti na materiály, např. když při čtení o dotyku nepříjemné osoby v textu má čtenář při té představě pocit, že je její kůže šupinatá, drsná a studená. Nebo když má výtvarník z vlastních pohnutek spojené použití plastových materiálů a jejich možnou slizkost na dotek nebo naopak falešnou levnou okázalost s určitým typem provokace a kýčovité nádhery, je už i toto již je vodítkem k možnému použitému materiálu u budoucích kostýmů 25
Mezi zdroje inspirace lze zařadit:
způsob jakým je text napsaný
subjektivně zabarvené pocity vzhledem k textu (čtenář se nemůže ubránit ztotožňování postav s lidmi, které potkává anebo blízce zná)
vnější vlivy (jakými jsou třeba autobusová zastávka s vajgly a jiná specifická místa, které denně míjíme, spojování s jejich atmosférou a genius loci.)
hudbu, fotografie, knihy a internetové zdroje
světelné naladění
v neposlední řadě různé druhy textur a materiálů
Toto všechno, načrtané na okrajích stran při čtení scénáře nebo ve skicáku při prvních asociacích včetně přiložení záznamu z brainstormingu, dává při seskládání dohromady vzniknout jakémusi stylizovanému předchůdci storyboardu2. Vznikne tak zlomový bod, od kterého se lze velmi výrazně odrazit. O storyboard se však ještě v této chvíli nejedná, protože ten na rozdíl od naší první črty vychází z poněkud přesnějšího seřazení jednotlivých fragmentů děje do sebe a vzniká tak tedy už s jasnou představou celkového konceptu. Jinými slovy je ucelenější a obrazově čitelnější. Ale to nikterak scénografickým črtám neubírá na významu. Tyto prvotní „cvičení“ mají za úkol rozvíjet smysl pro vnímání nejen dramatického prostoru, ale také materiálu, barev, tvarů a souvislostí mezi jednotlivými prvky v kompozici. Poznatky, které touto cestou výtvarník získává, aplikuje později na další postup práce. K textu se však neustále navrací a zkoumá jej.
2.4 Ilustrace Tato fáze vývoje práce na sestavování scény je již poněkud konkrétnějším zpracování vlastních idejí. Ilustrace je již přímo doprovodným výtvarným prostředkem příběhu. Má za úkol vyjmout nejpodstatnější myšlenky a zajímavé
2
Storyboard je přesný soubor dějově na sebe navazujících obrázků nebo fotek, ukazující
zjednodušený či přibližný děj chystané hry nebo filmu. Například při tvorbě filmu lze takto rozkreslit nejen jednotlivé dějství (jak a kde se budou odehrávat), ale lze vykreslit přímo zamýšlené úhly záběrů kamery v jednotlivých scénách.
26
detaily scénografových črt. Má je zkombinovat s konkrétním rozvržením scénáře a pokusit se je ztvárnit formou vizuálně nosných médií jako je například kresba na papír, krátké video, fotky anebo může být použito jiných výtvarných metod kompatibilních s potřebnou expresí výtvarníka k tématu. Ilustrace má však být především více srozumitelnou formou vyslovení se k dané problematice předlohy než uměleckým dílem. (3) Při tvorbě ilustrací tedy vykrystalizují postupně hlavní nosné nápady sebrané z naskicovaných materiálů (brainstorming, črty, hudba, barvy), na které je třeba se soustředit a vypracovat je v souladu s vlastní představou o hře tak, aby bylo možné je předložit režii ke konzultaci, případně je moci ještě dále rozvíjet. Je zřejmé, že scénograf si v této fázi vývoje scény má tu moc si do celé věci vložit svou vlastní filozofii a tím pádem vlastní režijně scénografickou koncepci, která může zásadně ovlivnit celý význam předkládaného dramatu. Může si pohrát s divákovou fantazií pomocí vizuální stránky inscenace. Jednou z takových možností je použití různých čitelných znaků/zkratek, na které jsou pozorující subjekty zvyklé z běžného života například červená barva znamená stát, „nepříjemno“, zákaz. V návaznosti na to už tak ne přesně funguje na jevišti symbolika se zaměřením například na různá dogmata v náboženství, vědě a medicíně, jejichž problematiku by mohlo přečíst jen určité (ve věci vzdělané) procento publika, což by pravděpodobně nestačilo ve snaze o hromadné citové zasažení publika. To je však otázka výtvarného záměru. Je důležité mít smysl pro detail a použitím různých metafor lze přidat vyšší hodnotu. S uvědoměním si těchto možností lze s divákem mnohočetně manipulovat. Je potřeba však své myšlenky průběžně očisťovat a činit tak jednak v symbióze s režijní složkou a také ke spokojenosti sobě vlastní aniž by došlo (pokud to není přímo záměrem) k narušení citlivé výstavby inscenace samotné. S tím, že by zde výtvarník už měl mít poněkud jasnější představu o jednotlivých prostředích a jejich vztazích mezi sebou na scéně včetně toho aby přibližně věděl, jaké materiály hodlá k provedení stavby použít a je-li vůbec možné tyto myšlenky v prostoru, jež má k dispozici, provést.
2.5 Možnosti řešení v prostoru Dojde-li ke shodě mezi jednotlivými tvůrci inscenace, a tím pádem odsouhlasení ilustrovaných myšlenek v důsledku nalezení společného inscenačního 27
klíče, začíná práce na detailnějším rozvržení jednotlivých scénických obrazů v mnohem přesnější, ne-li finální, storyboard. V některých případech při vytváření scény není dostatek času k realizaci, a tak se všechny tyto kroky musí scénograf vyprodukovat ve zkratce. Je dobré se pak oprostit od plošných návrhů a přejít pro lepší představu o funkčnosti do prostoru a udělat si funkční model. V tomto modelu lze zjistit, zdali jednotlivé prvky či dekorace mezi sebou fungují a případně je odebrat, či přetvořit tak, aby co nejlépe vyhovovaly finální představě výtvarníka. Na modelovém měřítku je fantastické si vyzkoušet zároveň i světelné variace na jednotlivé scénické děje za pomoci různých světýlek simulujících světla s filtry. Jednou z možností jak spojit scénografii i světelnou náladu inscenace v jedno současně je možnost použití funkční digitální scénografie za pomoci projekcí. Jako digitální scénografie jsou možná četná spojení softwaru a lidského těla nebo fyzického prostředí a odehrávající se akce v něm a to vše v reálném čase. Rozličné stroje (především počítače a projektory) dávají lidskému tělu možnost překonat vlastní biologická omezení díky novým často uměle vytvořeným prostředím. V současné době se tyto tendence projevují nejvíce a právě ve scénografii pro moderní tanec. Jiným současným navazujícím trendem ve scénickém umění a performance jsou také systémy různých počítačem řízených čidel schopné zaznamenat jakýkoliv pohyb a přepracovat ho pomocí jedniček a nul na vizuální odezvu promítanou v prostoru. „Tato transformace otevírá novou tvůrčí paletu interpretace pohybu a simuluje další rozvoj taneční choreografie. Ať už formou bezkontaktních kamer, nebo pomocí nejrůznějších snímačů připevněných na těle je dnes možné zachytit a v reálném čase tvůrčím způsobem převádět pohyb na scéně do inovativních audiovizuálních forem rozšiřujících rejstřík posthumanistických uměleckých performancí.[…] Pohyb se stává aktem změny, produktivním procesem spouštění anebo přímo vytvářením nových audiovizuálních struktur a také hybridních spojení lidí a věcí. >>Choreografie bitů a bajtů<<, jak tento typ performancí nazývá choreograf a teoretik Scott DeLahunta (DELAHUNTA 2000)“ […] Software je jedinečný případ performativních znaků, které naplňují naše umělecké i další představy a dokonce velice originálně řeší filozofické problémy vztahu slov a věcí, jazyka a bytí.“ (4 stránky 146-154)
28
V roce 2016 k příležitosti čtyřstého výročí úmrtí Williama Shakespeara se Královská shakespearovská společnost, Intel a Imaginarium Studios rozhodly společně pomocí nejmodernějších technologií přenést na divadelní scénu speciální efekty, které se používají ve filmu. Tímto způsobem je vytvořena inscenace Bouře od Williama Shakespeara. Herci jsou tak převtěleni do jakýchsi 3D avatarů. „máme šanci vstoupit na neprozkoumanou půdu a zprostředkovat divákům jedinečný zážitek pomocí propojení toho nejlepšího živého divadla a špičkových technologií.“ (14)
Obrázek 6 Nejmodernější vizualizace na scéně pomocí čidel (14)
29
Otázkou však zůstává, do jaké míry je divadlo divadlem při použití těchto nových technologií? Divadlo mělo už od svého počátku za úkol diváka ohromit a přenést do jiných světů, kde se odehrávají různé a mnohdy až fantastické situace. Lze v něm vytvořit rozličné postavy, s nimiž se divák běžně potkává v životě či naopak vytvořit figury takové, které jsou jen těžko uvěřitelné v návaznosti na realitu. Divadelní prostředí má však tu moc hrát s divákem hru na obalamucení, na kterou on milerád přistupuje, a proto je možné tvořit prakticky cokoliv. Forma například divadelního kostýmu pomocí snímačů na hercově těle a připravených animací může být tedy chápána jako vyšší stupeň loutkoherectví. Herec používá vlastní tělo a hlas k oživení postavy. Pokud však není herec zapojen a jedná se pouze o vytvoření digitální postav pomocí efektů, které se zatím používají ve filmu, jedná se tedy na jevišti od light show anebo přímo film ale v 3D prostoru? S těmito novými postupy na divadle vyvstává spoustu nových otázek a dává to za vznik novým druhům divadelního představení zatím stále čekajících na pojmenování. Vzhledem k neustále se rozvíjejícím technologiím a programům vytvářející umělou realitu, lze přepokládat, že možnosti divadla budou nadále expandovat. Bude například možné zapojení brýlí na virtuální realitu nebo může dojít k situaci, kdy přijdou diváci do divadla a na scéně nebude jediná kulisa. Scénografii však budou moci diváci sledovat prostřednictvím svých mobilních telefonů, do kterých si před začátkem představení stáhnou aplikaci, která umožní zobrazení scény a kostýmů na mobilu pomocí kombinace umělé reality a skutečného jeviště s živými herci. Další možností je například, že divadelní představení se celé uskuteční prostřednictvím mobilních telefonů. V daný čas se spustí představení pomocí připojení na internet. Půjde o záznam, který opět propojuje virtuální realitu se skutečným jevištěm, ale s tím rozdílem, že na jevišti nebude opravdu nic a diváci z hlediště na něj namíří své mobilní telefony, aby scéna ožila. Vše budou sledovat každý na svých obrazovkách a herci budou už dávno doma. Je však otázkou zdali bude divadlo v takovémto případě nadále lidi spojovat při kulturní události? Nebudou tímto způsobem frustrovaní z odcizení a nestanou se z diváků pouze jednotlivci uzavření v jakémsi svém kyberprostoru? A další otázkou je, bude-li do budoucna potřeba budova divadla jako prostoru pro shledání se nebo se 30
zruší úplně a budou pouze místa například pod širým nebem, kde v rámci představení vytvoří pořadatel jakési internetové vábničky, které zajistí, že v určitém okolí od zdroje bude možné shlédnout divadelní představení pomocí například tabletu. Tyto technologie jsou však zatím v počátcích a v současné době jsou jen velmi těžko cenově dostupné či technicky obtížně proveditelné.
2.5.1 Interaktivní video Dnes jsou multimédia běžným vyjadřovacím prostředkem nejen divadla, ale různých performance představení anebo doprovází různé výstavy umění či reklamní kampaně. V divadle už není prvotní myšlenkou diváka pouze ohromit, jako se tomu snažila dostát představení různého experimentálního typu od 60. let., ale hlavní myšlenkou je dopřát divákovi dokonalý audiovizuální zážitek prostřednictvím prvotřídního zvuku a obrazu, zejména jejich souzněním s hercem a jejich společnou souhrou v reálném čase na jevišti. Rozvíjí se tak několik cest divadelního scénografického prožitku: interaktivní video, neinteraktivní vizuální abstraktní projekce - videoart, projekce přímo videozáznamu, projekce kreativně grafického typu. (15) Těchto video částí je využíváno jednak k podpoře výtvarné složky scénografie anebo také z důvodů, že požadovaná atmosféra se na jevišti jinak udělat nedá. Jedním možným typem je představení s live projekcí, ve kterém figuruje člověk schopný jakýmkoliv způsobem ovlivňovat obraz scény předkládaný divákům. Takovou formou je například herec snímaný čidly. Ten je například schopen za pomoci svého těla ovlivňovat projekci na scéně tím, že vytváří pohybem různé abstraktní tvary v mnohočetné barevné škále. Též je tento způsob označován jako „light art“. (15) U live stream tedy živých přenosů hereckých akcí v reálném čase se každý výstup nepatrně liší (stejně jako jednotlivé herecké výstupy představení od představení). V případě těchto video hereckých vsuvek je ale důležitá koordinace s herci na jevišti. Live video stream je možné používat i jako propojení několika divadel najednou díky připojení k internetu nebo přes satelitní připojení.
31
2.5.2 Neinteraktivní artová projekce Jsou to projekce, které jsou předem připraveny a sestaveny z krátkých animovaných nebo filmovaných pasáží. Tato experimentální umělecká videa jsou sestaveny do koláží, jež jsou scénografickým prvkem v představení. Součástí je přesnost v pouštění těchto videoprvků, a tak se důležitým členem týmu stává VJ3. Často se tohoto principu využívá při velkých koncertních show, kde se přímo na místě mixují předpřipravené abstraktní prvky videa. Tento postup se však využívá i v divadle, kde se počítá s interakcí herců a světel. Je to zajímavá kombinace jednoho či více projektorů, světel a herecké akce. V divadle jsem se setkala spíše s prací s předem připravenými projekcemi, které byly přímo tvořeny na míru danému představení. Lze tak zcela nevšedně modelovat prostor, ale je třeba, aby herec znal dokonale promítané projekce a došlo tak k symbióze. Herec je tedy spolutvůrcem animace a naopak animace je spoluúčastníkem na hereckém výkonu. Je však nadevše důležité, aby „pouštěč“ videa měl estetické cítění, rytmus a měl dokonalý přehled ve scénáři. (15) Záleží na dramaturgickém naladění hry a podle toho se odvíjí to, jsou-li přechody mezi projekcemi ostře kontrastní, dynamické anebo plynule prolínající se. Prvotním významem je modelace a výtvarné ztvárnění scény. Video animace jsou grafickou projekcí, která může mít čistě výtvarný význam, ale také může vstupovat do hry. Pro tyto účely dobře slouží na dekorace a rekvizity poněkud úspornější scéna, kterou lze právě díky animacím zajímavě modelovat a proměňovat přímo před divákovými zraky. Videoart je tedy přímo navazující na výtvarné umění. Je to spojnice mezi instalací a živým představením. Nyní je to v umění všeobecně velmi používaný fenomén. (15) A existuje hned několik způsobů jak efektivně digitálně vymodelovat prostor.
32
2.6 Digitální efekty jako možnost scény 2.6.1 Videomapping Videomapping je jedno z odvětví audio-vizuálního umění. Pomocí této metody lze přetvářet prostor a před zraky diváka ničit zaběhlé představy o reálném prostoru. Díky mapovací projekci lze přetvořit například starý kostel na krásný chrám, který následně vyletí do povětří proto, aby byl znovu vybudován z vlastních trosek třeba pomocí paprsků či květin. Je možné využívat mnohých i netradičních projekčních ploch, jako je například vodní stěna. Do starých věcí lze promítnout nové souvislosti nebo naprosto převrátit perspektivu naruby. Pod názvem „videomapping historie“ na internetu nelze nalézt projekty starší více než několik desetiletí, protože předtím se předchůdce videomappingu nazýval Prostorově rozšířená realita (z aj. Spatial Augumented Reality). První instalovaná projekce na nerovný povrch sahá až do roku 1969 a to při otevřením jízdy Haunted Mansion v Disneylandu. The Dark Ride představoval řadu zajímavých optických iluzí, včetně promítání na busty pěti zpěváků the ‘Grim Grinning Ghosts. Ty byly provedeny tak, že nejdříve nasnímali herce a jejich tváře na 16 mm film a později je promítali na bílé busty bez tváří. (16) S další projekcí mappingové instalace přichází v roce 1980 Michael Naimark. V této umělecké instalaci Naimark nasnímal dva účinkující performery v obývacím pokoji pomocí rotující kamery. Posléze na stejné místo, jako byla kamera, umístil projektor. Po nasnímání pokoje totiž celou místnost natřel na bílo a později na bílou plochu promítal originální vzezření pokoje, aniž by s něčím pohyboval. Výsledkem byla rotující video mappingová projekce. Tímto způsobem vydechnul pokoji jeho staré barvy a v prázdných křeslech se objevovali sedící osoby s novinami atp. (16)
3
VJing je mixování videa, podobně jako u djingu (míchání hudby). VJing dělá osoba nazývaná VJ
(video jockey). VJ [vídžej] k tvorbě využívá předpřipravené videoartové smyčky i aktuální „živý“ signál z kamer anebo i z jiných zdrojů.
33
Například Disney propagoval nejen technologii mapovací projekce, ale také mají nejstarší patent na promítání v prostoru s názvem Zařízení a způsob pro projekci na trojrozměrný objekt. (16) (vlastní překlad4) V každém případě rozvoj mappingových projekcí je celý čas přímo závislý na technologickém postupu a kvalitě moderních dataprojektorů. Ty především zaštiťují výtvarně dokonalou videomappingovou projekci. Každý rok se nově vyrábí dokonalejší
promítací
technologie
se silnějším
zdrojem
světla
a
lepším
rozlišením (17)
2.6.1.1 Jak vytvořit videomappingovou projekci Existuje několik postupů jak takového 3D video efektu na scéně dosáhnout. V profesionálním světě mappingu používaného třeba při různých reklamních akcích anebo uměleckých festivalech se zadává určitá stavba, na kterou bude artová projekce promítána. A protože je nemožné projekci chystat přímo na místě, grafici dostanou rozměry této zadávané plochy a její 3D miniaturu si vytvoří v některém z grafických modelovacích programů jako je například Blender. Zde si vymodelují budovu/scénu pro projekci i s jejími nerovnostmi a tento model slouží jako základ pro přípravu videa „na míru“. Pak se provede rozbalení 2D textur UV souřadnic. Anebo druhá rychlejší a dražší varianta je laserový 3D scanner. A pak začíná kreativní složka věci a kresba textur. Je třeba si ale stále uvědomovat správné nastavení a úhly kamery v daném programu kvůli závěrečnému renderování. (18)
4
If you try Googling for “Projection Mapping” you won’t find anything older than 3 years. That is
because projection mapping’s older, academic name is “Spatial Augmented Reality”. [...] The first known instance of projection onto a non-flat surface dates back to the 1969 opening of the Haunted Mansion ride in Disneyland. The dark ride featured a number of interesting optical illusions, including a disembodied head, Madame Leota, and 5 singing busts, the ‘Grim Grinning Ghosts‘, singing the theme song of the ride. These were accomplished by filming head-shots of the singers (with 16 mm film) and then projecting this film onto busts of their faces. The next projection mapping instance comes in 1980, with the immersive film installation Displacements by Michael Naimark. In this art installation a living room with two performers were filmed with a rotating camera, then the camera was replaced with a projector. The result is rotating projection mapping.
34
Pro projekci je důležité vybrat správný a výkonný projektor. Například na promítání mappingových projekcí na Pražský orloj bylo potřeba sehnat projektory s výkoností desetitisíců ANSI lumenů jako je například projektor typu Christie s výkonem až přes 22.000 ANSI Im, kterých u nás mnoho není a konkrétně tyto poskytovala společnost AV MEDIA. Při těchto projekcích na budovy je potřeba mnohdy i více projektorů. A stejně tak je možnost v divadle použít hned několik projektorů současně. Při projekcích na fasády domů na sebe projekce musejí navazovat za pomoci technologie „Edge-blending“. U velkých a kvalitních projektorů můžete tuto funkci očekávat u menších však je řešením pouze „punkovější“ varianta, a sice zajistit překrývání se jednotlivých projekcí tak aby obsah vypadal uceleně. Což je nesnadný úkol, ale určitě stojí za to si s tím dát práci. (18) Na videomapping existuje hned několik receptů, ale žádné hotové nástroje. Jsou využívány vždy standartní 3D programy jako CINEMA 4D, 3ds Max nebo Blender. Ke zpracování samotného mapování (lokace, kalibrace projektorů, korektura zkreslení apod.) jsou využívány různé umělecké frameworky jako například právě Blender, Processing, Node Editor aj. (18) V divadelním prostředí je možné hojně využívat projekcí, což je v současnosti velkým trendem. Lze provádět záměnu kulis v reálném čase hned na scéně. Důležitý je výběr podkladu. Promítá se většinou na bílé pozadí či do světlých barev laděnou scénu. My jsme v jednom představení použili bíle natřenou horizontální stěnu a na podlaze světle šedý baletizol. Součástí scény byl taktéž tyl, který je vynikajícím nosným médiem pro projekci, lze i různě prosvěcovat a v kombinaci několika tylů za sebou je možné tvořit (díky přední i zadní projekci kombinované se světly) i skvělé prostorové efekty. Tyto triky používají například již už zmínění Hotel Pro Forma ve svém představení COSMOS+. Je však možné promítat i na jiné rozličné materiály jako jsou například různé druhy projekčních folií tzv. show folií, které mohou mít bílou barvu, ale také jsou čiré, šedé, mléčné, modré, matné a transparentní. Toto jsou už, ale dražší řešení. Lze je dostat u firem jako je TÜCHLER firma specializovaná na divadelní techniku anebo například ateliér dekorací THALIA se zaměřením na scénické materiály. Vyvolané efekty u černé či čiré folie jsou však fantastické a výsledek je překvapivý pro diváka, který v takto 35
dovedně skryté projekční ploše nečeká video efekt na scéně. Dalšími plochami mohou být různé látky s odlišnými vlastnostmi pro nesení projekce. Je třeba mít kus zamýšleného materiálu a projekci si vyzkoušet. Na zabarveném materiálu může vzniknout změna barev videa což lze jistě využít jako záměr. Je dobré experimentovat s více druhy látek, plastů, scénických prvků a jiných materiálů.
Obrázek 7 Hotel Pro Forma COSMOS+, foto Roberto Fortuna (41) Mappingové projekce tvořené přímo na objekt určitého tvaru na scéně, (například baletizol vystřižený na podlaze ve tvaru jezera) je záměrem scénografa oživit projekcí grafických vln v modrých odstínech ze shora. V takovém případě je nutné si nejdříve pomocí grafického programu vytvořit ořezovou masku přesně odpovídající velikostí a tvarem danému podkladu (v tomto případě nepravidelně střižená kalužina z baletizolu). Tento postup lze dělat přímo, za pomoci počítače, projektoru a projekce na scéně si výtvarník vytvoří požadovanou masku. Například v programu Resolume Arena, kde lze spustit video a přímo si ho napozicovat na daný předmět. V tomto programu je možné pozorovat ořezovou masku přímo na scéně a také jak se video různě deformujeme. Lze přidávat i další masky, aby vznikly světlá nebo tmavá místa, do kterých se dají promítat zase jiné sekvence videa nebo je možné namapované projekty zkopírovat a aplikovat znovu. Na každou část mappingu v tomto programu je možno použít rozdílný video efekt. V programu je možné tvořit ve více vrstvách, tudíž může animátor pracovat na několika projekcích zároveň a kombinovat projekce s 3D modelačním programem. Takto vytvořené 36
mappingy se pouze uloží v jednotlivých vrstvách, a pokud Resolume Arena nebude spouštěcím (odbavovacím) programem i během představení, je nutné tyto videa nahrát a převést do jiného počítače, který bude časově řídit běh videoprojekcí v představení. Realita je však na divadle jiná, většinou není příliš mnoho času k takovému „hraní si“ přímo na scéně, a tak se vytvářejí ořezové masky pomocí nouzové metody za použití obyčejného fotoaparátu a programu Adobe Photoshop. Cílený objekt na scéně se vyfotografuje z pozice dataprojektoru. Fotografie se otevřou ve Photoshopu a ořežou tak, že promítací plocha je transparentní a vše kolem je vyplněno černou barvou. Tyto obrázky se pak vloží do odbavovacího programu v počítači v divadle a napozicují se tak, aby přibližně pasovaly na připravovaný objekt. Skrz ně se mohou promítat předpřipravené videa, barevné variace, animace, geometrické tvary, které se vloží pod ořezovou masku. Použití videomappingu na divadle dává prostor mnoha experimentům a také je možné vytvořit scénografické projekty, které by byly ve skutečnosti nerealizovatelné nebo příliš nákladné. Odpadá tak přestavba a je možné vytvořit kreativní kulisy. Změny mohou probíhat přímo na scéně za rekordně nízký čas.
2.6.2 Animace Je nemálo způsobů animace. Každý způsob animace má svá specifika a zaužívané postupy, které je nutno dodržovat, ale to nebrání různým novým druhům výtvarného zpracování. Je na každém animátorovi jaký druh animace zvolí a jak jej výtvarně pojme. Použitá technologie se odvíjí od námětu, výtvarných dovedností umělce a v neposlední řadě od finančních možností. Je mnoho skvělých animátorů, u kterých se můžeme inspirovat. Namátkou jmenuji například Jiřího Trnku a jeho asistenta Grika Seko a studio Bratři v triku, jež dalo vzniknout spoustě kultovních filmů, Karel Zeman, od kterého se inspirovali výtvarníci po celém světě, Geoges Méliés a jeho první velké filmové triky, Jan Švankmajer a pohybující se maso a jiné originální světoznámé stop-motion loutky, Phil Tippett, držitel cen Oskar a Emmy a jeho Stop-motion a go-motion triky ve
37
filmech Star Wars I-III, nebo známá společnost pro animaci, Laika tvůrci loutkového filmu Koralína podle knižní předloh od Neila Gaimana a další skvělí výtvarníci... Animačních technologií je velká škála animace objektů, animace siluet – stínové divadlo, go-motion, grafická animace, hraný film spojený s animací, kreslená animace, loutková animace, pixelace, počítačová animace, animace plastelíny, plná animace, atd... (19) Představím zde jen některé, které jsem sama použila ve svých realizovaných inscenacích v rámci spolupráce na tvorbě divadelní scény či v artových videích, která sloužila jako inspirační zdroje črt pro návrhy scény.
2.6.2.1
Pixelace
Je druh animace tzv. stop-motion, jinak řečeno rozfázovaný pohyb frame by frame – fáze po fázi, to znamená, že snímaná osoba se vždy pohne jen o malý kousek. Konečné snímky se seřadí za sebe a přehrají se v rychlém sletu, což budí dojem plynulosti pohybu. Je možné takto animovat živou bytost, při animaci loutky či jiného předmětu se jedná spíše o stop-motion. S daným objektem je třeba pohybovat velmi pomalu a každý drobný rozfázovaný pohyb se zachycuje na fotoaparát. (20) Je potřeba se při této práci obrnit trpělivostí, protože je to opravdu běh na dlouhou trať. Pokud animátor chce dosáhnout skvělého výsledku, je potřeba opravdu precizní práce. Je třeba si rozvrhnout celou scénu tak, aby například (pokud to není záměrem) neputovalo denní světlo po obraze, proto je lepší animovat dlouhé hodiny spíše v ateliéru s vlastními světly. Dále je potřeba vědět, že zhruba na 1 sekundu plynulého záznamu je potřeba 25 snímků. Méně snímků nezaručuje plynulý pohyb, ale někdy je neplynulost příjemným vedlejším efektem (přiznaná snovost nebo nadrealita). Určitě je dobré mít k této práci kvalitní polohovací stativ. Ideální je mít fotoaparát na dálkové ovládání a předejít tak dotýkání se fotoaparátu, což způsobuje, rozostření nebo drobné chvění a tím pádem odchylky od původního postavení fotoaparátu, což je vidět pak ve výsledném promítání. Animátor musí být velmi opatrný při manipulaci s „loutkami“ nesmí zavadit o stativ, protože potom je nutné celou snímanou scénu zabrat znovu z důvodů, že je složité vrátit stativ na původní místo či do původního úhlu. Potom se veškeré fotky převedou do počítače a je třeba z nich vybrat ty, které použije. Je dobré si je číselně označit chronologicky. Pak už si obrázky importují do programu, se kterým je výtvarník zvyklý pracovat, jako jsou základní programy 38
IMovie, Adobe Premiere, Window Movie Maker nebo příjemnější programy, které mají bohatší nabídku pro zpracování filmu, jako jsou Vegas, Adobe Premiere Pro CC nebo Edius Neo 3 atd. Vytvoří se nový projekt s následující snímkovou frekvencí a to 25 snímků za sekundu. Rozlišení je nutno nastavit podle toho, jakou kvalitu videa je schopen vygenerovat počítače a podle toho, jaký fotoaparát animátor používá. Hned na to se vytvoří klip s jednotlivými obrázky. Pak už záleží na výtvarném provedení, jak se uspořádá střih, zda se přidá hudební stopa anebo nějaké efekty či písmo. Pixelace je jedna z oblíbených animačních technik, a proto lze na internetu najít spousty inspiračních zdrojů a tutoriálů jak při tvoření postupovat. Já jsem například použila stop-motion animování plastelíny a pixelaci lidí při tvorbě hudebního klipu k písni od Justice D.A.N.C.E. Nebo když jsem tvořila video k výstavě Everyman. V tomto případě jsem spojila krátké filmové dotáčky s animací loutek a objektů a vše jsem spojila v krátký černobílý film. Také zde jsem použila pixelace u animování k textu Il tabarro. Tady jsem zapojila rozkreslených skic do různých pohyblivých fází, ty jsem následně vystříhala a animovala na stole s bílým pozadím, který byl snímán fotoaparátem na stativu shora, tento způsob patří už spíše do grafické animace. Podobným způsobem (kamera shora) jsem animovala „po švankmajerovsku“ naloženého tančícího králíka na folklórní motivy. Fantazii se meze nekladou...
2.6.2.2 Grafická animace Je opět založená na stop-motion
animaci avšak pohybujících
se
dvourozměrných částí různých materiálů například vystříhaných rozfázovaných obrázků, jak jsem to popsala již výše při zpracování snímku k textu Il tabarro. Je možné použít různých výstřižků z časopisů a novin, fotografií či prostě manipulace s papírem a kresbou. (19) Mezi mé oblíbené inspirační zdroje patří grafické animace z Monty Pythonů a jejich Létajícího cirkusu. Vytvářela jsem krátkou pohádku s podobnými animovanými variacemi. Postup u výtvarného zpracování v tomto případě byl poněkud divočejší. Vybrané objekty jako například malou sošku bojovníka coby hlavního hrdiny jsem si nafotila na fotoaparát, stejně tak jako další figury (kolíky jako štěkající psy, několik maleb Ježíše jako čtiřicetihlavého loupežníka, krásku v nesnázích atd.) všechny fotografie jsme převedla do počítače, 39
kde jsem je roztřídila podle postav a všem fotografiím jsem v programu Adobe Photoshop C6 ořezala pozadí, aby mi zůstaly jen čisté figury. Ty by se mohly teoreticky rozstříhat na části, aby mohly pohybovat nohama, rukama a hlavou, ale v tomto případě jsem se nesnažila figury animací rozehrát tak dopodrobna. Dále jsem pracovala v programu Resolume Arena 4, kde lze nahrát všechny obrázky do jednotlivých vrstev a sloupců tak, aby se vzájemně překrývaly, doplňovaly anebo proměňovaly jeden v druhý. Resolume Arena není program přímo určený k animaci, je to VJ software. Lze do něj nahrát různé fragmenty videa a v tomto programu je různě mixovat, pouštět pozadu, deformovat všemožnými efekty a tvořit tak vizuálně zajímavé strukturální geometrické kompozice. Je to celkem lehce zvládnutelný, program kde lze i přímo použít mappování na objekty na scéně. Je možné v něm i krátké videa nahrávat. Kvůli časové tísni a své dobré znalosti tohoto programu jsem si zvolila pro práci na animaci právě tento program. Navrhla jsem si krátký storyboard, podle kterého jsem udělala různé záběry hlavních postav včetně kombinací s pozadím (voda, les, kvetoucí stromy,...) a následně vygenerovala krátká videa – jednotlivé záběry. Pak jsem tyto videa importovala do stříhacího programu Adobe Premiere Pro. Tím, že jsem si jednotlivé záběry rozvrhla tak, jak mají jít za sebou, odpadlo stříhání a už jen stačilo poskládat jednotlivá videa v programu za sebe, naklíčovat snímky, přidat korekce barev a zvolit vhodnou hudbu. Tento postup není úplně, ideální pokud je potřeba dosáhnout kvalitního výsledku, ale je ideální ve tvoření krátkých vtipných videí. Celý klip lze udělat kvalitněji v programu Adobe Premiere Pro, mě však šlo o použitích specifických efektů, které Resolume Arena nabízí. Na internetu je spoustu tutoriálů jak pracovat ať už v Resolume Areně a nebo v Adobe Premiere Pro (je důležité se naučit základy jako je například vyvážení bílé barvy videa, klíčování – odstranění modrého nebo zeleného pozadí, sloučení fotek do videosouboru, přechody,...). Pokročilejší znalosti v programu Adobe Photoshop jsou nutností, kvůli základnímu zpracování kreslených materiálů či fotek (ořezání před importem do střižny atp.). V těchto programech se mi povedlo zanimovat například vycházející měsíc, rostoucí domy, kouřící přijíždějící vlak, zjevující se vzpomínky na scéně v různých místech a podobně. Také jsem vytvořila grafické animace pro specificky naladěné folklórní představení, kde bylo hlavním kritériem digitální proměnlivé scénické 40
efekty v horizontálním pruhu nad scénou. V případě takových efektů je nutné navrhnout i světelný design aby se projekce nevhodně světly neumazávala. Výsledné grafické projekce mohou sloužit také jako abstraktní světelné provedení scény, jako tomu bylo v případě jedné z mých realizovaných inscenací Časoprostor, kde se vzpomínkové obrázky z dětství vyzvětšovaly do abstraktních míst, v nichž se znakovaly básně. Grafické animace lze dělat i pouze pomocí programu Adobe Photoshop, a to formou opět snímek po snímku. Chce-li animátor například vytvořit mrkající oči u portrétu hlavy, je nutné si rozkreslit mrknutí po částech tedy pomalu se zavírající víčka a pohybující se panenky. Každá tato fáze se uloží jako samostatný JPG obrázek. Vznikne tak řada fotek, kterou opět importuje do programu Adobe Photoshop a zde se vytvoří výsledný efekt mrknutí, který se může například zkopírovat a několikrát posadit do časové linky za sebe pro efekt vícečetného mrknutí. Takto se postupuje v podstatě při rozkreslovaných animacích tzv. cartoon a nebo ručně malovaných animacích. Je to jeden z nejstarších postupů animace vůbec. Ale místo kresby na papír či průhlednou fólii, používá výtvarník počítačový program. Kreslíř nakreslí kousek, pak jej uloží, vymaže jej a nakreslí další část trošku jinak a opět uloží. Ukládá si kreslené fáze a pak z nich vygeneruje video. Ale tato technika je jen poněkud nešikovný předchůdce pro práci v programu například Adobe Flash Professional, kde lze udělat prvotřídní kreslenou animaci. K tomu je však už zapotřebí poněkud lepší vybavení jako je kreslící tablet s perem. Kreslená animace pomocí programu Flash a Photoshopu je už obtížnější záležitost nicméně stojí za to se aspoň základy naučit. Nevýhodou je generování konečného videa, které je podle mého úsudku zdlouhavější než v případě „punkových“ animacích v Resolume Arene. Každopádně některé efekty stojí za to a lze zde vytvořit poměrně kvalitní film, ale to záleží na kreslířských schopnostech výtvarníka. Je také možné udělat pomocí programu i například fotkové filmy (jako v případě Resolume Arena), kde jsou postavy ne rozhýbané jen pomocí základních pohybů vpřed, vzad, nahoru, dolů a rotací (v mém případě jsem takto naanimovala vynořující se hory anebo rostoucí třešeň kymácející se ve větru) nicméně tady lze spíš využít technika kreslené animace. Je to už složitější, ale výsledný efekt je
41
skvělý. Animátor si nakreslí základní postavu s většími detaily do jedné vrstvy. Pak vytvoří druhou vrstvu, kde si udělá klíčové snímky a do každého pohybu vkreslí postavičku velmi jednoduše a rozfázuje ji do pohybových póz pomocí opravdu základních čar. Pomocí tlačítka pod časovou osou Onion Skin lze dosáhnout toho, že při kreslení nové fáze pohybu můžeme pod kresbou vidět stín předchozí fáze a tak je jednoduší s obrázkem pomalu manipulovat. Simuluje to průsvitný papír používaný při starých kreslených animacích. Pak je možné rozkreslené fáze postavy ještě
Obrázek 8 Animace v programu Adobe Flash Professional CC (42) poupravovat a doplňovat do základního tvaru více a více detailů, aby se postava nakonec podobala výchozí dokonalé předloze. Nakonec se přidá doplnění pohybu a animace je hotova. Opět je tady nutná práce aspoň s hrubým storyboardem a s představou o jednotlivých záběrech scény. Vygenerované animace jsou většinou opravdu po scénách a ty se pak poupravují a stříhají v jiném střihačském programu. Lze však vytvořit i krátkou animaci celou přímo v tomto programu. Bohužel Adobe Flash Profesional CC
ukončil funkci k roku 2016 a byl nahrazen novou verzí
programu pod názvem Adobe Animate CC, která je placená
2.6.2.3 Motion Graphic Motion graphic je způsob rozhýbávání například logotypů, webových animací anebo obyčejných textů. Je možné tvořit iluze nebo celkové přeměny vzhledu. Většinou se jedná o formu audiovizuální propagace. V současné době je nejznámější podobou této techniky například tvorba titulků k filmům (James Bond, Růžový panter, Harry Potter, Psycho od Hitchcocka, Terry Gilliam s Monty Python, animované filmy pro děti a další). 42
V divadle se využívají také titulky a to například v opeře. Při představení jsou k dispozici titulky v českém jazyce v černém okně umístěném pod nebo nad portálem. V některých případech je režisér na divadle využívá i k předělu mezi jednotlivými dějstvími nebo jen mezi scénami. Je to taková forma filmového střihu. Je až s podivem, že tento typ odvětví audiovizuální tvorby je používán doposud jen velmi nezábavným způsobem a není přímo součástí scény. V našem představení ČASOPROSTOR (s neslyšícími herci a pro neslyšící diváky) se nám povedlo titulky zasadit přímo jako součást scény v podobě obrovských létajících střapatých bublin (= plných křiku) s nápisy. Jsem však přesvědčena, že potenciál tohoto nosného média je mnohem vetší než jen promítat statické nápisy na scénu coby podobu dopisů atp. Obzvláště v opeře, která se z pravidla odehrává na obrovských scénách, které je těžké scénograficky ztvárnit, je nepřeberné množství možností jak titulky vhodněji a kreativněji zasadit přímo na scénu. Domnívám se, že díky neustálé modernizaci bude v budoucnu více a kreativněji využíváno titulků na divadle v jakékoliv podobě.
2.7 Inspirace z Historie - světelné divadlo a jeho vývoj Z hlediska promítaného obrazu můžeme projekce v divadle dělit na statické (laterna magika, diapozitivy) a pohyblivé (kinofilm, videoprojekce). (21) Předchůdcem bylo stínové divadlo, jež do Evropy přišlo z Asie. V době pokročilého baroka byly iluzivní statické projekce v divadle ve velké oblibě – sloužily především k zpředmětňování různých nadpřirozených jevů tedy hrůz budících běsů, ďáblů a smrtek. Ale za nedlouho se začaly projekce využívat i na provedení nehmotné iluzivní scény. A to především přírodní scenérie, atmosférické úkazy a různé znázornění ohně například. Bylo tak možno na scéně promítnout mračno na obloze, bouře s lijáky, oheň či požár, slunce při ranním svítání anebo jeho západ i s červánkovou oblohou. (22) Zvláštní vývoj projekcí diapozitivů v divadle ve 2. polovině 19. století je spojen se jménem Hugo Bähr. Tento vynálezce a vrchní inspektor drážďanského Dvorního divadla sestrojil, v rámci své práce se světelnými projekcemi různého druhu, řadu přístrojů sloužících k práci se světly a stíny, počítaje v to i aparát na promítání diapozitivů. Jeden z prvních byl údajně vynalezen již roku 1867. Byl použit
v rámci
tzv.
pohostinských
her
drážďanského
vévody
Jiřího
II.
Meiningenského. Byla to „promítačka“ na principu obloukové lampy s konvexními 43
čočkami, před kterou se daly zavěšovat skleněné destičky s malovanými obrazy a ty se na scéně promítaly v transparentním obrazu. Díky této exhibici promítání rozšířil po celém světě. (22) Z počátku 20. století byla tato technika zdokonalena a využívána především v kabaretních představeních jako jakési fotokulisy, transparentní fotografie. Rozvoj fotografie v předchozím století také zapříčinil vznik filmu, byla tu snaha o rozpohybování prosvětlených obrázků. Zabývali se jím osobnosti jako Thomas Alva Edison, Georg Eastman a W. K. L. Dickson. Velkou roli ve vymaňování filmu z bláta pouhé pouťové atrakce sehráli bratři Lumièrové. Ti pracovali zpočátku s fotografiemi zachycující rozfázovaný pohyb. Později dělali krátké dokumenty zachycující realitu například dělníky jdoucí z továrny. Na umělecké dílo film teprve pozdvihl Georges Méliés, který díky svým kouzelnickým zkušenostem a divadelním nápadům vložil do filmu i různé triky (22 stránky 34-69) (střih, montáž, stop motion) filmové efekty (zmizení v kouři, koláž s obrem) a hlavně hraný děj nejen záznam (např. známý, nyní restaurovaný kolorovaný film Cesta na měsíc z roku 1902).5 Podoby kinematografického divadla se utvářely především v období evropské divadelní avantgardy, např. v dílech režisérů Sergeje M. Ejzenštejna, V. E. Mejercholda, Bertolta Brechta a Erwina Piscatora, kteří nejen že využívali technického pokroku, ale snažili se především efektivně podpořit divadelní
5
„V prvotním stádiu vývoje práce s filmem jakožto s výstavbovým prostředkem divadelního artefaktu,
na přelomu XIX. a XX. století, využívala ve výše charakterizovaném způsobu filmu k obohacení svých výrazových prostředků bohatě zejména divadelní tvorba v Německu. Němečtí divadelní tvůrci – režiséři a scénografové – se tehdy chopili možností, které práce s filmem na jevišti nabízela, a pokusili se světelnými obrazy tohoto druhu vyjádřit na scéně to, co se běžnými inscenačními prostředky obvykle dalo znázornit jen s obtížemi. [...] Pomocí filmu pokoušeli se někteří
operní režiséři
a dekoratéři inscenačně znázorňovat např. na jevišti obtížně proveditelné pasáže oper Richarda Wagnera, tak kupř. v Prstenu Nibelungů Siegfriedův zápas s drakem a požár Walhally, sídla starogermánských bohů, potopení korábu. [...] v inscenaci frašky Milion vstupoval film na scénu v meziaktích, a předváděl v nich děje, které se odehrávaly v těsné závislosti na scénických modelovaných akcích a které jako jejich pokračování vytvořily spojovací epické můstky mezi jednotlivými divadelně předváděnými dramatickými sekvencemi. To všechno dohromady vytvářelo důležité předpoklady pro to, aby se světelné obrazy naplno odpoutaly od složky scénografické a proměnily se ve funkční prvek ryze dramatický.“ (22)
44
vyjadřování všemi dostupnými prostředky. V době avantgardy promítané obrazy či filmy byly tedy povýšeny z dekorování či pouhého ohromujícího prvku na plnohodnotnou uměleckou složku vzájemně participujících tvůrčích postupů. Režisérem, který se nejvíce zasloužil o rozvoj používání filmových dotáček a promítaných obrazů, byl německý avantgardista Erwin Piscator, mimo jiné i zakladatel programu tzv. „politického divadla“. Své inscenace zakládal na experimentech s filmovými kolážemi, kterými se mu podařilo poukázat na doposud nevyužité možnosti práce s filmem a střihem. Do svých her začleňoval projekce různého typu. Používal například fotografie, kreslené diapozitivy, dokumentární filmy, filmy, které si natočil speciálně pro danou inscenaci atd. Tyto filmy pak promítal buď současně nebo postupně. Promítal je na různé části jeviště i hlediště, a také na rozdílné projekční plochy, někdy byly hlavní součástí děje, jindy pouze v pozadí. Dosahoval tak velmi efektivního prolnutí světelných obrazů s hereckou akcí a ostatními složkami divadla. (22)
2.7.1 Počátky světelného divadla u nás V českém prostředí se vyvíjelo divadelní osvětlení nejdříve ze starého osvědčeného osvětlování prostoru za použití olejových lamp, teprve po roce 1850 (hned v závěsu za Paříží) se počalo svítit v našich zemích na ulicích, v divadlech a některých domácnostech plynovými lampami. Prvním takto moderně vybaveným divadlem bylo Stavovské divadlo, později následovala i další divadla. Ale po jisté době se ukázalo, že zacházení s otevřeným plamenem, který poskytovaly plynové hořáky, není nejlepším a nejbezpečnějším řešením. Obzvláště v křehkém prostoru divadelních budov, kde jsou všechny kulisy, kostýmy a rekvizity z poměrně hořlavých materiálů, se tato možnost svícení zdála býti velmi nebezpečnou a se současným vývojem elektrického proudu také poměrně rychle stárnoucí variantou jak přivést bezpečné a kvalitní světlo do divadla. A tak se tedy definitivně ukázalo, být jako nejlepším řešením, po roce 1881-1882 díky zrození žárovky a mnohočetným požárům evropských divadel, elektrické osvětlení. (22) S novým médiem přicházely různé nové problémy, jako například jak správně nasvítit scénu, aby nevznikaly nerovnoměrně nasvícené celky jako kontrasty mezi hluchými černými místy anebo naopak až přesvícenými světlými bílými body. A to už vůbec nemluvím o změně barvy, protože původní namodralý tón 45
z plynových světel teď byl zaměněn za nažloutlé světlo žárovky. Někteří staromilští zastánci původních návrhů osvětlení se dožadovali k návratu k již zaběhaným a osvědčeným způsobům svícení. Odkazovali se také na nákladné zařízení, která jsou potřeba k provozu elektrického svícení. Avšak bezpečnost v práci s elektřinou, mluvila jasně proti nim stejně tak jako mnohé oběti na životech při požárech v právě plynově svícených divadlech. Jedno z prvních plně elektrifikovaných divadel u nás bylo Městské divadlo v Brně (1882). A teprve v tomto období mohlo začít experimentální období v rámci využití světel, zvláště pak na jevištích. V našich zemích je počátek světelné tvorby se světly spjatý obzvláště se secesí a nastupujícím symbolismem. Zpočátku světla používala, jako za starých časů jako součást iluzionistických prvků ve vytváření reálných scén, jako například různé přírodní jevy – hvězdná obloha, západ slunce a podobně. S nastupujícím expresionismem se konečně začalo o světlech, a tedy i projekcích, přemýšlet jako o plnohodnotném samostatném vyjadřovacím prvku a začalo se s ním více experimentovat a prolomovat zaběhané standardy světelných parků. Režisérem, který volal po obměně, byl Karel Hugo Hilar, jenž inspirován v Německu zhlédnutím představení Maxe Reinhardta a Leopolda Jessenera, přišel s myšlenkou, že by mělo být světlo „pro dekoraci tím, čím jest pro drama slovo, tón, pohyb, rytmus“. (22) Tedy nemělo by být upozaděno jen jako dekorativní element, ale mělo by být živoucí dramatický prvek. A dokonce si pohrává s myšlenkou, že vlastně díky světlu dostává hra ucelenost a dramatičnost jinými slovy je „celým zdrojem dramatické činorodosti jeviště“. (22) Oproti Kvapilovi Hilar začal plně využívat možností, jež elektrické světlo skýtalo a dál je rozvíjel. Ve spolupráci s výtvarníkem a scénografem Vlastislavem Hofmanem využíval světel jako dramatického prvku. Světla od sebe oddělil a používal i bodové nasvícení s barevnými filtry, Ostré kontrasty mezi jednotlivými náladami a scénami vytvářely dramatické napětí. Dokázal si pohrát s prostorem tak, že byl schopný kulisy s obrazy světelně deformovat a propůjčuje jim tak jiné tvary, jiné možnosti jak působit na diváka. Stávaly se tedy z toho jakési expresionisticky laděné modelované rytmické obrazy. Světla v jeho pojetí proměňovala scénu „v artefakt kinetického charakteru, plného vnitřní dramatičnosti i ideové útočnosti“. (22) Největším zásahem (v dobrém slova smyslu) bylo však nakládáním se světelnou a potažmo digitální scénou v období české divadelní avantgardy 20. let. 46
V tomto období bylo znovu přehodnoceno to, jakým způsobem se s možnostmi světel na scéně nakládá, a zároveň přišla nová vlna velkolepých idejí jak modelovat scénu. Těmi inovátory byli tři avantgardističtí režiséři, a to Jindřich Honzl, Emil František Burian a Jiří Frejka. (22) Ve 20. století společně s rozvojem světel také nabyly významu projekce diapozitivů. Což se dělo především na velkých českých divadelních scénách, na rozdíl od používání filmové projekce, která se dostal do povědomí díky využití především na malých scénách. Právě Honzl využíval četně projekce diapozitivních obrazů, ale nikoliv ve smyslu realistické fotografie na scéně znázorňující hmotnou skutečnost, ale spíše ve smyslu navození jiných rovin představení. Používal je jako znak navazující na nové skutečnosti, a to bylo zcela zásadním posunem v uvažování, co se českého divadla týče. (22) Na projekce diapozitivů také navazuje film. Hladovost českého publika po kabaretních „pohyblivých obrázcích“ byla jasným hybatelem pro to, že filmové projekce jsou nezbytnou novinkou, kterou musí moderní divadlo rozhodně disponovat. Během poměrně krátkého časového období se stal film velkým lákadlem, a i když zpočátku to byly filmečky pokleslého charakteru, nakonec se kouzlo filmu využilo i pro výtvarné potřeby divadla a začalo se pracovat s filmovými dotáčkami. To umožňovalo v divadelní hře pracovat s filmovým střihem ve smyslu použití třeba pro ukázání delších časových horizontů dramatu. Plně této možné syntézy využil ve své tvorbě renesanční člověk E. F. Burian, který byl nejen skvělým režisérem, fotografem, hudebním skladatelem, filmařem, ale především byl citlivým umělcem schopným tvořit fantastické dramatické obrazy na scéně. Nejenže používal různých barevných variací světel, nebo zjednodušení v podobě stínů, také proměňoval
perspektivní
souvislosti
na
scéně
pomocí
různých
výtvarně
stylizovaných kreací, promítáním fotek, diapozitivů, ale také používal film ve smyslu montáže zobrazující útržky děje tvořící tak nový celek - takový citový prožitek, posun do jiných úrovní vnímání. Modeloval tak dramatický děj dvěma směry: modelace děje na scéně za pomocí herců doprovázená audiovizuálními zážitky tvořící vlastní dějovou linku a zabarvenost děje přímo působením na divákovy smysly a tudíž vznikalo vytváření si vlastních pocitů v jednotlivých hlavách diváků. To vše bylo doprovázeno a umocněno ještě hudební složkou představení. Burian tak vytvořil jakési „kino-divadlo“ se 3D efektem, které působilo velmi silně na divákovy 47
smysly. Požíval tak filmové dotáčky v různých variacích. Používal je k zobrazení prvků děje, kterých nemohl dosáhnout divadlem. Kladl důraz na detail, který sjednocoval děj nebo měl působit výtvarně a formou asociací na diváka. Vytvářel tak nové estetické impulsy, které napomáhaly výstavbě celkového dramatu. Byly to prvky zřídka kdy ilustrační jako spíše prostorové celky. Dokládají to jeho představení Máje, Chceme žít, Evžen Oněgin, Procitnutí jara a některé další. (22) Burian se k funkci fotografie a filmu v divadle vyjádřil takto: „Fotografie má pro moderní divadlo velký technický význam. Nejenom proto, že ji jde upotřebit jako projekční kulisy, [...] ale hlavně proto, že celý její pohled na věci, na svět a na člověka znamenal ve vývoji divadelnictví urychlený převrat. Nahradíme-li objektiv okem režiséra, stane se nám jeviště, herec a scéna tím, čím je fotografovi nejen záběr, ale i chemická procedura vyvolávání a technika zvětšování detailů. [...] Diaprojekce na divadle má dnes spíš prostorovou než ilustrační nebo statickou funkci. Vhodně vržený detail na nový materiál odhaluje budoucnost plastické optiky. Fotomontáže mají také pro moderní divadlo velkou cenu, stejně tak jako filmová projekce. [...] Film měl a má pro moderní divadlo hlavně tu cenu, že mu umožnil co nejrychlejší spád dějový a že mu pomáhal se osvobodit od pout staré iluse. [...] Filmová
jevištní
projekce
je
opět
záležitost
prostorová,
neilustrativní
a nenaturalistická. Pro svůj detail je film moderním jevištěm nejvíce ceněn.“ (4 str. 18) Je třeba vzpomenout i následovníka Burianových myšlenek (v souvislosti s použitím digitálního obrazu na scéně) a zakladatele Laterny magiky režiséra Alfréda Radoka, jenž spolupracoval se scénografem světového formátu Josefem Svobodou. Také používali projekce, ale poněkud jiným způsobem než Burian. Projekce se stávají herci kolegou. Svoboda se o tomto využívání dotáček napsal toto: „Laterna magika je divadlo se statickou, avšak převažující filmovou projekcí, dramaticky souvisle členěnou do režijně scénografické kompozice, využívající dvou nových objevů: filmového systému polyekranu6 a průchozí panorámy umožňující
„Polyekran
byl
originální
československý promítací systém
ovládanými projektory filmů i diapozitivů,
více
plátny
a
s
mnohakanálovým
více zvukem.
společně Vznikl
z iniciativy Emila Radoka, Josefa Svobody a pracovníků Výzkumného ústavu zvukové, obrazové
48
synchronní akci herce a filmového obrazu, vnímanou současně. Kromě těchto dvou nových objevů je použit objev světelně průchodné promítací plochy, zveřejněný v Theatergraphu: to je podle mého soudu jediná závislost tohoto typu světelného divadla na typu předchozím, ve všem ostatním – včetně využití staršího objevu – jde o nový, tvůrčí film…“ (23) Po roce 1977 vytvořili tvůrci působící v Laterně magice Evald Schorm, Jan Švankmajer, Josef Svoboda a Jiří Srnec koncept k představení Kouzelný cirkus. Vytvořili tak sourodé dílo s maximálním propojením děje na scéně a s filmovými projekcemi, tedy interaktivní a multimediální scénu. Takto pojatou inscenací byla i Noční zkouška 1980. Natáčelo se v té době na čtyři kamery a snímalo se aktuální dění jak na jevišti, tak v zákulisí a to vše se zároveň promítalo na scénu. (24)
Obrázek 9 Laterna Magika Kouzelný cirkus (24)
a reprodukční techniky. Poprvé byl předveden na výstavě Expo 58 v Bruselu pod vedením Jaroslava Friče. (Tam měl Polyekran 7 promítacích přístrojů na filmy, 8 na diapozitivy a 8 pláten) Technické vybavení polyekranu sloužilo i pro představení Laterny magiky.“ (37)
49
3 Kostým Herec je médiem pro diváka, který se jeho prostřednictvím ocitá v situacích a životech, které by nikdy neměl možnost sám prožít. Může být také konfrontován se situací, ve které se sám nyní nalézá, avšak vše mu je předkládáno v jiném úhlu pohledu. Divák má tedy možnost zhodnotit své postoje a zamyslet se nad svými problémy, morálkou či pocity. A právě kostým určuje polohu dramatické osobnosti herce, naznačuje námět a předkládá ho vizuálně publiku. Je to složka participující na výtvarné stránce věci, ale také především prvek vstupující do spojitosti mezi dramatickým textem a režijním záměrem. Určuje vzezření a zařazení inscenace. (25) Některé kostýmní návrhy z určitých důvodů nedokáží nebo nemohou překročit onu pomyslnou hranici pouze dobře provedeného řemesla a tak je herec vnímán jen jako oblečená postava v rámci děje. Kostým je tedy funkční. Jsou ale i jiné přístupy ke zpracování kostýmů a sice, že kostým může být jednak funkční ale také může být pro herce i duševním převtělením dramatické postavy. Může mu být druhou kůží, neustále se transformující hmotou spolu s vývojem postavy ať už pro anebo proti smyslovému rozpoložení dramatické postavy, společně tak utvářející nové roviny inscenace. Kostým je tedy intimně spojen s hercem a je jeho partnerem, který do jisté míry je schopen ovlivňovat herecký výkon. Kostým je většinou pouze popisován a málokdy je podrobně analyzován. Přesto je jedním z hlavních nositelů odpovědnosti za výtvarné vzezření hry a hybatelem děje. Naštěstí ke kostýmu v moderních dějinách scénografie a kostýmního výtvarnictví není přistupováno s rozpaky, jako tomu bylo v minulém století. Přesto i nyní se jen málokdy stane, že je kostýmní výprava odborně rozebrána v některém z historických či kritických článků ve spojitosti se současným divadlem. Kostýmní výtvarnictví prošlo mnoha proměnami od různých historických období zahrnující soudobé módní trendy a divadelní reformy, přes soukromé garderoby šantánových umělců, nebo reklamní kusy oděvů velkých módních domů prezentující své módní návrhy pomocí filmu 30. let, přes smutná šedá období válek. Kostým či jeho absence sloužili jako provokující prostředek nově nastupujících uměleckých vln minulého století, byl opomíjen anebo stavěn na výsluní pozornosti ve vše různých podobách a bez ohledu na konkrétní časové období. V současné situaci je kostýmní výtvarník plnohodnotnou součástí kreativního týmu divadla nebo 50
filmu. Je variabilním umělcem schopným reagovat na různě předložené výzvy, ať už je to schopnost kreativně a sofistikovaně zpracovat zakázku na výstavu anebo provést světelně kostýmní instalaci s lidmi jako objekty v atypickém prostoru ve zcela novém významu. Kostýmy a jejich mnohé způsoby zpracování jsou nedílnou součástí různých uměleckých odvětví, a proto neméně důležité než ostatní složky např. divadla, filmu, módy, psychologie aj. (25) Ráda bych se proto zde zaměřila na možnosti využití a zpracování kostýmních návrhů pomocí digitalizace a jejich následné použití pro další reklamní či artové účely.
3.1 Návrhy Při zpracování vlastních návrhů veskrze postupuji podobně jako u předchozí kapitoly pojednávající o zpracování návrhů na scénu. Nejdříve je nutné sesbírat spontánní ideje pomocí brainstormingu, který přejde v rychlé skici, ty se později promění v ilustrace. Ilustrace jsou pak tvořeny různými malířskými technikami podle nálady výtvarníka a podle jeho myšlenky o výsledném scénickém obraze. Oblíbené techniky k tvorbě jsou například perokresba, kresba tužkou, stínovaná malba fixami kombinovaná s fragmenty malby akrylovými barvami, pastelky, akvarelová malba, kombinované techniky sprejů, barev, per aj. K vytváření kostýmů patří celkové zrealizování postavy. Před rozkreslováním skic, je jedním z prvních kroků vyhledat co nejvíce inspiračních zdrojů korespondujících s výtvarníkovou představou zamýšleného hrdiny. Vytvoří tak jakýsi sběr různých inspirativních zdrojů, u kterých si zaznačí, na co přesně se má soustředit jeho pozornost – způsob držení těla, látka oblečení, střih a světlo. Důležitým krokem je si vytvořit vlastní příběh o dané postavě. Je to smutná postava nebo veselá? Je emocionální či chladná? Je snílek nebo realista? Jak přesně je stará? Co se jí stalo? Kde a jak žije, s kým a jak se to na ní projevuje? Co se jí stane v inscenaci a jak se po dobu hry psychicky či fyzicky vyvíjí nebo mění? Jakého etnického zařazení je a jakou má sexuální orientaci? Jaké by mohla mít hlavní charakterové rysy? Na co právě myslí? Nalezení odpovědí na podobné otázky pomáhá vytvořit charakter zamýšlené postavy a formuje se tak výtvarná představa o ní. Každá z postav ve hře může a nemusí být něčím výjimečná, a to se stejně tak může promítnout do kostýmu. Po hrubém vyjasnění některých základních znaků, 51
které byly postavě přiřazeny, je možné začít stavět figuru. Vždy je lepší mít větší škálu skic v různých postojích, protože nevybrané skici pro hlavní postavy můžeme aplikovat na jiné vedlejší postavy v představení nebo je použít jako podklad pro jiné návrhy kostýmů v budoucnu. Prostupováním do toho, jak figura uvažuje a kým je, pomáhá dodat dynamiku výsledným ilustracím. Tyto barevné variace obrazů lze použít jako samostatné návrhy pro kostýmní řešení inscenace. Chtěla bych se však orientovat spíše k jejich dalšímu možnému využití na poli digitální charakterové malby a jejich dalšího zpracování s ohledem na využití variací kompozice, světla, barvy a designu pro možné řešení vizualizací na scéně, trailer k představení, plakát aj. Při tvorbě ilustrací dojde k rozkreslení některých návrhů a jejich převedení do barvy s tím, že se rozvíjí další detaily ať už scény či kostýmu. Mou oblíbenou kombinací jsou různé tvrdosti tužek, akrylové barvy, ale hlavně kombinace oboustranných fixů TOUCH twin marker (se štětcovými hroty dostupných v mnoha barevných odstínech a se schopností tónované malby jako je tomu například u akvarelu) a grafických centropenů v základních barvách včetně černé. Tyto fixy jsou vhodné zejména kvůli jejich schopnosti nezanechávat viditelné tahy tolik typické pro obyčejný fix, což je výhodou pro další elektronické zpracování. Takto „předmalované“ obrazy, lze nafotit nebo oskenovat (nutnost kvalitních přístrojů) a převést do počítače s poměrně dobře zachovalou původní škálou barev. Takto vznikne podklad pro další zpracování.
3.2 Charakterová malba Práce na dalším rozvíjení charakteru postavy není nikdy jednoduchá. Jak jsem uvedla výše, předchází tomu mnoho skic, hledání a kroků, než je možné postavu převést do základní digitální podoby čekající na další zpracování. Prvním krokem je zvolit si správnou kompozici obrazu a sice jak správně umístit kameru. Často se pro rozvržení kompozice používají základní geometrické tvary jako vertikální a horizontální linie, úhlopříčky, orientace na střed, zlatý řez, trojúhelníkové, kruhové nebo čtvercové rozvržení základních tvarů. Ale to nestačí, je potřeba přidat například naznačení pohybu. Bude postava zachycena z blízka nebo 52 Obrázek 10 Dominka a Subinka - skici ke hře Co se stalo, když Nora opustila manžela aneb Opory společností-tužka, fixy, akryl na papíře
z dálky, bude vycházet zleva (přichází – zleva čteme, když někdo vychází zleva, tak nás to nutí spojovat tento směr s příchodem; mozek pohyb dokončuje) nebo zprava (odešel a vrací se?), bude trošku z podhledu anebo z nadhledu (nadhled zvětšuje postavu,
dodává
jí
dojem
výhružky
nebo
nadřazenosti,
divák
se
cítí
malým/podřízeným/ ustrašeným). To všechno určuje náladu v obraze, je to chystání scény, i když je pozadí jednobarevné. Nestačí o kompozici uvažovat pouze jako rozvržení světlých a tmavých prvků nebo o tradičním rozvržení na třetiny. Výstavba kompozice je velmi zásadní, ale ke správnému řešení postupně dospěje výtvarník konstruktivním způsobem a zkoušením různých variant úhlů. Je dobré si nastudovat základní pravidla kompozice. Přesto však záleží na tom, jaký příběh o postavě chce kreslíř vyprávět. „Ať už jde o kresbu figury, návrh postavy, výtvarný návrh, filmový návrh nebo cokoliv mezi tím, základem všeho je zachycení toho správného množství „života“ vhodného pro daný objekt, na kterém pracujete. Proto je kresba postavy takovým úžasným a nekončícím zdrojem inspirace. Nekončícím, protože zatímco si budete procvičovat a zkoušet cokoliv, co vás bude bavit, budete se při tom prát s výzvami figurální kresby.“ (26) Při kreslení je dobré zaměřit svou pozornost na celkový tvar každé postavy. Kresebný postup by měl být konstruktivní, ale i uvolněný a spontánní tak, aby se podobal spíše „automatické kresbě“, která funguje tak, že se ruce ponechá volnost, aby se sama pohybovala po papíře v napojení na nevědomí. Tento postup dá vzniknout kresebným nápadům, které by člověk možná úmyslně nenakreslil. Nikdy není
špatné
propojit
konstruktivní
postupy
s trochou
nahodilého
a improvizace.
53 Obrázek 11 Jednoduché studie postav z ulice (44)
chaosu
Pokud je správná kompozice, postoj postavy a náčrt jejího charakteru uspokojující je možné je dál podrobovat novým zkouškám pomocí importování do programu Adobe Photoshop, kde lze za použití různých nástrojů postavu deformovat, otáčet, měnit velikost a tím měnit proporce. Výsledný obrázek jde buďto použít jako šablonu pro digitální kresbu/malbu s tím, že si pomocí kapátka je možné zjistit odstíny barev z původního obrázku, ty si uložit pojmenované pod jednotlivými barevnými čtverci v programu Photoshop a tak si seskládat vlastní paletu barev. Postavu lze ořezat a použít ji přímo jako základ pro další malbu, přičemž jednotlivé nové tahy se nanášejí do nové vrstvy, kterou časem kreslíř sloučí s původním návrhem. Není pravidlem hned od začátku pracovat se škálou barev. Záleží na zručnosti kreslíře anebo na typu původní črty. Pokud padne rozhodnutí nejdříve pro práci v odstínech šedi, je dobré si vytvořit nejdříve novou vrstvu. Ve vrstvě se skicou se přepne na režim Násobit (Multiply) a na novou vrstvu nacházející se pod ní začne kreslíř malovat odstíny šedi. Tímto způsobem dochází k lepší modelaci světlých a tmavých ploch, pomocí kterých může výtvarník lépe vymodelovat postavu, protože si ujasňuje, odkud půjde světlo a které záhyby látky kostýmu budou ve stínu atp. (26) Je lepší vyhnout se bílému pozadí a dá přednost už od začátku podkladům v barvě neapolské žluti, přírodní sieny, někdy černé a také kombinaci okrových odstínů. Odpadá tak horror vacui7, který může vznikat při pohledu na prázdný bílý podklad. Po vystínování základních nosných ploch je třeba se soustředit na prokreslení detailů a poupravení kontrastu v některých částech obrazu, ale vždy by se mělo pracovat na celém obraze zároveň. Poté se výsledné vrstvy sloučí a konečný obrázek se zkopíruje a opět se přenastaví režim na Násobit (Multiply). Na vrstvu pod ním je možné nanášet první vrstvu barev v základních odstínech zvolených pro konkrétní postavu. Je lepší však každou barvu nanášet v nové vrstvě, aby se pak daly snáze provádět případné úpravy jednotlivých barevných vrstev, aniž by byly narušeny ostatní vrstvy, jež kreslíř shledává za povedené. Já jsem použila ve svém obraze Portrét barvy ve stínech modré, zelené a tělové pro pocit navození zhýralého života.
7
Strach z prázdnoty
54
Obrázek 12 Portrét
Když je barevná podmalba hotova, sloučí se všechny vrstvy do jedné. Na této již kolorované skice lze směle stavět dále. Pomocí kapátka můžeme vytvořit novou paletu barev, jež vznikly po sloučení stínové a barevné skici a takto vybrané barvy dále používat při malbě. Nebo naopak zvolit odvážný odstín, kterým ještě více podpoříme světelné odlesky na oblečení, tváři, kůži či v očích postavy. Ve stínech tak můžeme udělat odraz z vrhaného světla či odraz odstínu výrazně zbarveného okolí. Pozadí a popředí prvků v malbě by mělo být vyvážené, pokud není záměrem, aby například přední části výrazně vystupovaly kupředu. V takovém případě je lepší zvolit abstraktněji „promalované“ pozadí a detailněji vykreslenou přední část potažmo postavu. Někdy vhodně zvolené abstraktně nahozené pozadí pomáhá vyjádřit charakter postavy, jindy jej naopak potlačuje a postava se v něm může ztrácet, což ale může být také nosné a něco vypovídající o jejím charakteru. Při dokončování malby/kresby je vždy neodmyslitelným krokem zrcadlové horizontální i vertikální převrácení malby. Kreslíř se tak může přesvědčit, zdali jím vytvořené proporce obrazu jsou v pořádku a tím pádem uvěřitelné či esteticky nosné. Tímto přetočením se může význam nebo nálada obrazu zcela zásadně změnit. Už i staří mistři nahlíželi na své obrazy pomocí zrcadla ze stejného důvodu, aby se přesvědčili, zda jimi zvolená kompozice „funguje“. (26) Návrh kostýmu však lze přetvořit v malbu pomocí kombinování různých prvků skic, duplikováním postavy/postav a přidáním pozadí. Tím je možné vytvořit už plnohodnotný obraz. Ten však nemusí končit pouze u malby v Adobe Photoshopu. Je možné tuto malbu rozvinout například v programu Painter, což je program, který nabízí různé simulace tradičních malířský technik a přímo spolupracuje s programem Adobe Photoshop, tudíž je přeskok z jedné aplikace
do
druhé
naprosto
intuitivní
záležitostí. Je zde k využití velká škála kreativních nástrojů. Mezi těmito programy se lze přepínat a přidávat různé grafické či 55
umělecké fragmenty například jako podklad pro vytvoření plakátu. Proč ale končit u 2D malby. Dalším takovým programem, který je napojený na Adobe Photoshop je například Poser. Tento program umožnuje vytváření a renderování trojrozměrných lidských postav. Umožnuje přímo postavy modelovat, oblékat, přidávat jim vlasy a dokonce animovat. Vytvořené postavy v kombinaci s malbou v Adobe Photoshop dají vzniknout celistvě působící kompozici. Stejně tak jako v kombinaci s dalším programem jako je například Cinema 4D. Program Cinema 4D od firmy MAXON Computer je program na tvoření 3D scény od modelace přes texturování, animaci, nasvícení celé scény až po renderování. Lze v něm modelovat pomocí polygonů8, přidávat vlasy, chlupy nebo trávy, obsahuje i modul pro modelování televizní grafiky nebo reklamy, modul pro tvorbu kouře a ohně a další vynikající nástroje možné při využití v malbě za pomoci propojení 2D a 3D grafiky. (27) Existují však i další možnosti programů, kterými je možné kreativně podpořit obraz například Blender, 3D Studio Max, MakeHuman, ZBrush aj.
3.3 Možnosti dalšího využití předběžných návrhů kostýmu V této části se pokusím nastínit některé možnosti využití práce s obrazem a jeho jednotlivými kroky, které jsem popisovala výše.
3.3.1. Trailer k představení Trailer je krátká video upoutávka z pravidla okolo délky tří minut, používaná především jako reklama vypuštěná do světa nějakou dobu před očekávaným filmem. Je to souhrn nejzajímavějších částí snímku a má za úkol diváky náležitě navnadit, aby po premiéře byly sály kin v nejlepším případě vyprodány. (28) Je to velmi důležitá část propagace, která však nezůstala jen u filmu, ale v posledních letech také přenesla na divadlo. Krátké snímky se využívají i jako včasné upozornění na blížící se divadelní premiéru. Takovými videi mohou být stejně tak jako u traileru filmového nejlepší výňatky ze hry samotné zaznamenané ze
8
Každý objekt je vytvořen z bodů, které se spojují do skupin zvané polygony, přičemž jeden polygon
je určen nejméně třemi body. Modelování probíhá pomocí úprav a přeskupení těchto polygonů a díky tomu se mění výsledný tvar objektu.
56
zkoušek nebo generálky. U divadla je však předností kreativní tvarovatelnost ve všech jeho aspektech, takže vlastní trailer k představení může být pojat úplně jiným způsobem, než je tomu u traileru filmového. Je možné s trailerem pro divadelní představení zacházet jako se samostatným projektem, a tak vytvořit zcela specifické art video dílo odkazující na chystanou inscenaci. Pro vytvoření kreativního traileru k přestavení je možno například použít skic a ilustrací ze scénografických návrhů scény a kostýmů. Tyto skici lze různě opracovat ve výše zmíněných programech a vytvořit z nich animaci pomocí pixelace či animování v programu Adobe Flash nebo nasnímáním kamerou. Takovou pixelaci může animátor vytvořit na základě posunování jednotlivých vrstvených obrazů v programu Adobe Photoshop a následné převedení JPG obrázků do některého ze střihacích programů, které uvádím v kapitole (2.6.1.1). Takto předchystané video je možné ještě dotvarovat pomocí detailů přidaných v programu Adobe Flash CC a následně doplnit titulky a dynamickými přechody ve střižně. Kreativní malbu či grafiku lze tedy rozvinout v animačních programech a využít ji jako materiál pro jeden z možných propagačních materiálů a tím je např. trailer k představení.
3.3.2 Vizualizace na scéně Dalším možným krokem k využití kreativní digitální malby a grafiky jsou projekce postav na scéně přímo v inscenaci. Stejně tak jak jsem psala v předchozí kapitole o animacích a videomappingu, lze nejen video použít jako výtvarný prvek na scéně, ale také obrazy jsou vizuálním dílem použitelným k vystavění prostoru. Digitální malby mohou být součástí scénografických výjevů v představení. Mohou dotvářet scénografický námět, podporovat jej anebo ironizovat. Je možné je zahrnout do video prvků anebo je ponechat statické a promítat je pomocí VJ programů a efektů v nich na scénu. Jednotlivé postavy mohou být čteny jako vidiny, sny, alter ega, zrcadlení postav v ději, imaginární dav napadající skutečné lidi, deformací postav mohou být dosaženy abstraktní a zvláštní stvoření reflektující skryté pohnutky postav v ději či mohou být poutníky přicházejícími z jiných světů atp. V neposlední 57
řadě je to taktéž jakýsi tvarovaný a barevný zdroj scénického světla s velkou škálou možností uchopení.
3.3.3 Plakát Plakát je velmi důležitý artefakt spjatý s divadlem a tím je divadelní plakát. Je tedy možné znalosti a výsledky v kreativní digitální malbě a grafice uplatnit i zde. Propagace inscenace pomocí plakátů vyvěšených na různých místech ve městech k divadlu neodmyslitelně patří a tak by se ani na toto odvětví nemělo zapomínat tím spíše jej neodbývat a stavit tak divadelní plakát do pozice pouhé informativní a nedůležití tiskoviny. Ba naopak je jednou z priorit uskutečnit plakát vizuálně zajímavým uměleckým dílem, aby co nejlépe dostál své funkci, a sice aby lákal potencionální diváky blíž k sobě a přesvědčit je, že přijít na prezentovaný kus je tím nejlepším rozhodnutím jaké mohou učinit. Proto je dobré se i na tuto část představení soustředit a neodbýt ji. O
vystavění
divadelního
plakátu a jeho smyslu se rozepíši v další kapitole. Nyní však postačí říct, že divadelní plakát je jednou z vizuálních forem, kde lze rozhodně využít kreativních postupů ze světa digitální malby a grafiky.
Obrázek 13 Návrh plakátu pro DIVADLO FACKA
3.3.4 Obraz Dalším řešením je využití návrhů na přípravu materiálů pro obraz. Použít předpřipravené materiály pro umělecké dílo, které je možno vytvořit jakýmkoliv grafickým vyjádřením v různých rozměrech. Konkrétně může jít o příklady, jako je výtvarné umělecké dílo provedeno malířskými technikami, stejně tak jako video, digitální obraz aj. Je možné si vybrat z neomezeného množství námětů se zaměřením například na studii lidského těla, portrét, námět s dotýkající se historických událostí, propojení s krajinou, žánrový námět se sociální či politickou tématikou, převést materiály v abstraktní výjevy, alegorické aj. 58
Není důvod, proč by se digitální skici či hotové umělecké obrazy nemohly převézt zpět do materiální podoby například tiskem na různé formáty papírů a plachet. Lze je také použít jako vzorek k tisku na látku a vytvořit si tak například materiál pro šití kostýmů, tašek či kabelek. Takto mohou vzniknout originální látkové vzory a sloužit jak pro soukromé účely, tak i pro šíření reklamy. V jiném případě si lze převést skici do počítače, tam je poupravit, domalovat, ujasnit si představu o výsledném obrazu a pak je použít jako předlohu pro vyzvětšovaný obraz. Ten si připravím částečně v počítači a promítnu si ho pomocí dataprojektoru na nestandartní formát např. plátna zavěšený na zdi. Tento postup používám v případě, když je potřeba namalovat obrovský formát za krátký čas. Je to jednodušší a časově úspornější způsob než podmalbu tvořit pomocí rozkreslování čtvercové sítě a pomalým zachycováním jejích fragmentů. Lze použít nejdříve tužku nebo zředěnou barvu jako podkladovou kresbu ale pak je potřeba se rozmáchnout a „nahodit“ si základní barvy. Já osobně používám v takovém případě spreje Montana Black, protože mají bohatou škálu barev matných i lesklých, dobře se s nimi dá malovat, rychle schnou a odstíny neblednou po zaschnutí. Poté si obraz ještě detailně promaluji buď spreji anebo barvami. Záleží samozřejmě na podkladu a typu podmalby. Ale já většinou pracuji na klasický balící papír anebo na velké formáty plátna s latexovou podmalbou. Samozřejmě je dobré si sprejování pomáhat různými šablonami a papírovými lepícími páskami. Tento způsob zvětšování a promítání si předloh na plátno je už dlouho dobu používanou technikou šetřící čas a je možné použít i několik projektorů najednou. Digitální malba je účinnou cestou jak vytvořit obraz anebo si jej pouze takto nachystat pro další práci na jiných nosných médiích.
59
4 Tvorba divadelního plakátu Tato kapitola se zabývá plakátem od jeho historie až k přístupu v jeho tvorbě. Cílem je poukázat na to jak je toto divadelní odvětví opomíjeno a upozaďováno. Také předkládá několik příkladů jak nesnadné je vytvořit takový divadelní poutač a na co vše je nutné myslet při jeho realizaci v současné době.
4.1 Krátká historie plakátu Za plakát je považován jakýsi formát ať už papírů nebo kartonu či jiného materiálu (většinou se však v současné době pracuje s tiskem na papír či banner), který má za úkol (nejprve za použití pouze písma a v pozdějších letech i za připojení vizuálního umění) upoutat pozornost kolemjdoucích. Má vybízet ke koupi zboží, návštěvě výstavy, reklamní kampaně, filmu, divadla nebo jiného druhu zábavy anebo je médiem, jehož prostřednictvím je možné vyslovit nepřímo svůj názor pomocí grafického a uměleckého ztvárnění v rozličné míře estetiky. První zmínky takového produkčního letáku se objevují už ve starém Egyptě anebo například v Římě, kde se ryly různé texty vryty na malé kamenné nebo měděné desky. V 17. století byly zavedeny textové papírové plakáty, které zvaly na Shakespearovské inscenace. Za plakát se dají považovat i různé vyhlášky a vývěsky upozorňující na nová nařízení. Stejně tak vypadaly plakáty ještě v roce 1839 např. v Londýně, kde také vznikla první plakátovací společnost. Plakáty té doby připomínaly spíše cedule s nápisy. Obsah slov na plakátě byl prioritou a tak měly tyto první počiny naprostou absenci estetického ztvárnění či obrazu. Až později se začíná užívat ornament, dekorování stránky a typografické základy. Plakát e stal nedílnou součástí výtvarné kultury ulice. Ačkoliv počátky plakátové tvorby jsou spjaty s městem Londýn, byla to právě Paříž, kde došlo k rozkvětu plakátu. První velkou osobností ve spojení s touto problematikou byl Jules Chéret. V devadesátých letech 19. století maloval plakáty, které měly sloužit z počátku pouze k rozveselení kolemjdoucích. Tento umělec vytvořil kolem roku 186 první plakát v pastelových barvách pod názvem Bal Valentin. Často opakovaným motivem na plakátech byly ženy jakožto tehdejší živé ideály krásy. Jules Chéret vytvořil stovky reklam, a tak k tomuto odvětví umění přitáhl pozornost i mnoha dalších umělců. Jedním z nich byl známý malíř Henri Toulouse Lautrec. V plakátové tvorbě navázal na impresionismus 60
a zároveň se nechal ovlivnit japonskými dřevoryty, které se tehdy v Evropě těšily velké oblibě. Svým způsobem práce zanechal stopu v secesní tvorbě. Rád maloval tanečnice, prostitutky a návštěvníky kabaretů, kde i on sám trávil spoustu času. Svůj první plakát vytvořil právě pro kabaretní dům Moulin Rouge, který se stal přes noci senzací. Tyto plakáty tvořil jako litografie9. Podobným osudovým výtvarníkem pro plakát byl také Alfons Mucha, který vytvořil plakát pro herečku Sarah Bernhardt, které se výtvor natolik zalíbil svou originalitou, že spolupracovala pak s Muchou dalších šest let. Tyto Muchovy plakáty byly na úzkém a vysokém formátu s písmem ponechaným pouze horní a spodní části. Mucha dokonce navrhoval i kostýmy, kulisy, a šperky pro divadelní hry v Théatre de la Renassance. Navrhoval také plakáty pro reklamní účely s ústředním motivem femme fatale, která propagovala výrobky jako cigarety, likéry, sladkosti atd. Jeho rukopis byl zcela nepopiratelný, ženy v jeho podání byly zahaleny do vlasů neposlušně rozčechraných od větru a vše doplňovaly
bohaté
stylizované
květinové či geometrické motivy, často podporované zlatou barvou nebo drahokamy na špercích div. Plakáty
tak
vypadaly
velmi
přepychově. Proto se v brzké době prosadilo jeho umění i v Americe. Kolem roku 1900 se o plakátu mluvilo už po celé Evropě a dokonce se pořádaly výstavy, Obrázek 14 Plakáty od Alphonse Muchy (45) 9
Litografie (z řeckého lithos – kámen, grafein– psát) nebo kamenotisk je tisková technika
vynalezená v roce 1796 Aloisem Senefelderem.[...] Její podstatou je jemně vyhlazený kámen, druh vápence. Na jeho povrch se ručně mastnou tuší přenese kresba písma nebo obrazu. Namaštěná místa přijímají mastnou tiskovou barvu, jsou to tedy místa tisknoucí. Místa netisknoucí se navlhčí vodou, aby barvu nepřijímala. Kamenná deska bývá u velkých formátů i přes 10 cm silná a často se slepuje ze dvou druhů kamene.[...] Před každým naválením barvou a před tiskem se vždy kámen vlhčil. Po vybarvení barvou následoval přímý tisk na papír.[...] Kresba musela být na kameni zrcadlově obrácená, nečitelná, podobně jako je tomu u knihtiskových forem. (36)
61
aby se vědělo o tom, jaké jsou nové trendy. V té době byl plakát spojen spíše s malbou než s užitou grafikou. V roce 1910 vzniká v Německu čistě typografický plakát. V Česku vytvořili jedny z prvních typografických plakátů František Kysela nebo Jaroslav Benda. Výrazná změna nastává v tvorbě plakátu po první světové válce. Na vizualizaci plakátu se podepisuje těžká doba, vše se zjednodušuje, stává se praktickým, vypouští se ornament a je upřednostňováno pouze grafické řešení před obrazovou upovídaností. (29) Počátky vzniku moderního plakátu na našem území jsou úzce propojeny s vznikem nové Československé republiky. Jedny z prvních prvorepublikových plakátů byly řemeslně nesrovnatelné s plakáty předešlé éry secese a to z důvodů, že se tisklo ve špatných barvách a na nekvalitní podklad. Ve dvacátých letech je u nás plakát neodmyslitelně spojen s avantgardním uměleckým prostředím, např. sdružením Devětsil. S tím souvisí i tvorba Františka Zelenky pro Osvobozené divadlo, využívající principy moderní typografie.. Od roku 1929 vznikají i první reklamní agentury. Novou společenskou událostí se stávají biografy a v nich promítané filmy, které přímo vybízí k využití plakátu jako velmi důležitého filmového poutače. Jedním z nejznámějších výtvarníků navrhující plakáty pro film byl Václav Čuta. Dokázal na plakátu věrně zachytit emoce jako např. hrůzu, tajné sny aj. Další proměnu zažívá plakát ve funkcionalismu, v této době ztrácí poslední zbytky dekoru a noví tvůrci používají metodu koláže. Před válkou od roku 1937 byl formát plakátu zneužit hlavně k propagandě a dehonestujícím heslům zaměřeným vůči židům. Mnozí umělci se nenavrátili z koncentračních táborů, mezi nimi byli i František Zelenka nebo Josef Čapek. Tímto smutným obdobím se uzavírá zlatý věk plakátu, který se datuje mezi lety 1928-1934. (30) V poválečných letech vznikají nové výtvarné směry a nové četné umělecké ztvárnění různých druhů plakátů. Určitě si zde zaslouží zmínku někteří umělci, kteří tvořili plakáty pro divadla v Brně v šedesátých letech. Jedním z těchto legendárních umělců je Dušan Ždímal, který dělal návrhy pro kultovní inscenace v divadle Husa na Provázku, jako byly např. Šašek a královna, Profesionální žena a Poslední leč. Dalším brněnským grafickým designérem té doby byl Jan Rajlich st., ten navrhoval 62
plakáty pro Státní divadlo v Brně, pro muzikálovou inscenaci Gentlemani aj. Výtvarník, který byl však jedním z nejplodnějších tvůrců divadelního plakátu v Československu, byl Karel Vaca, který vytvořil přes 400 plakátů. Vzpomeňme například plakát pro inscenaci Ludvíka Kundery Nežert nebo plakát k havlovskému Vyrozumění atd. V pražském prostředí tvořili umělci jako Libor Fára, jenž dělal plakáty pro Činoherní klub (inscenace Racek aj.), Zdeněk Seydl tvořící pro Divadlo na Zábradlí (Smutné vánoce) nebo Milan Kopřiva a Pavel Brom spolupracující s Krejčovým divadlem za branou (Tři sestry aj.). (31) „Divadelní plakát je zcela specifickým výstupem jak divadelního tak výtvarného projevu a v neposlední řadě je rovněž silným marketingovým nástrojem. Tvůrci plakátů jsou nuceni vypořádat se s laděním daného představení,
pro
které
plakát
navrhují, dále musí v případě stálých scén
respektovat
jednotný
vizuál
zadávající instituce, a navíc musí být schopni vytvořit dokonale funkční divadelní pozvánku, která v ideálním případě na představení přiláká nejen "skalní" diváky, ale i nové tváře. Obor je to tedy kompaktní a proto velmi nelehký. I tak má ale český (československý)
divadelní
plakát
vynikající a dlouhou tradici, která je atraktivní jak pro milovníky divadla jako
takového,
ale
také
pro
obdivovatele výtvarného umění.“ (32)
Obrázek 15 Divadelní plakát (46)
4.2 Úskalí tvorby plakátu Je zarážející, že se mi nepodařilo najít jakoukoliv současnou česky psanou publikaci zabývající se problematikou plakátové tvorby. Objevila jsem pouze 63
v antikvariátu sešitek o 72 stranách od Tomáše Vlčka s názvem Současný plakát, který vycházel v roce 1976 v edici Soudobé české umění. Tu a tam se sice objevují výstavy s tématem plakátu, ale ty se spíše zaměřují na toto umění z dávnějších dob. A když už se toto téma někde objeví tak pouze formou sborníku pocházejícího právě z takových ojedinělých výstav. Je to snad tím, že se stal plakát takovou samozřejmostí, že už jej nepokládáme za umění, protože se s ním potkává člověk dennodenně ve všech podobách? Může tomu být tak, vždyť slouží jak uměleckým potřebám, tak i ke zobrazování reklamy, ať už v podobě letáčků, či větších plakátů a mnohdy nevyhlíží zrovna esteticky. Pokud se člověk snaží zjistit něco více o plakátu, je nutné hledat spíše v dějinách malířství a grafiky. Chtěla bych se zde pokusit popsat některé postupy při tvorbě plakátu a následné jeho vytištění, včetně některých vhodných nastavení pro tisk.
4.2.1 Námět a forma Po ujasnění si jednotlivých kompozičních prvků, lze přejít ke zpracování nápadu. Námět je prvotní nápad k řešení zadání a forma je jeho faktické provedení v podobě zpracovaného grafického návrhu. Důležitý je systematický postup práce při zpracování návrhů. Takže existují dva kroky návrhová fáze (tvůrčí) a výrobní fáze. (33) Postup je podobný jako už jsem zmiňovala v předchozích kapitolách u návrhů scény a kostýmu. Nejdříve je potřeba zhodnotit téma a shromáždit si k němu co nejvíce nápadů a inspiračních podkladů, které je po čase nutné vytřídit a vyčistit. Pokud je myšlenka o výsledném vzezření aspoň lehce jednotná, lze přejít k druhé fázi navrhování skic. Plakát je možné rozkreslit v několika řešeních, která zachycují jen hrubě nahozené prvky zamýšleného celku. Z určitého počtu možností grafik vybere jednu nebo dvě nejzdařilejší a ty potom detailněji propracuje. Udělá si tak podrobnější studii toho, jak by měl návrh vypadat, a to i v barvách. Stále je tu ještě velký prostor pro experimentování s různými technikami kresby, barvami, texturami a písmem. Posledním krokem je vybrání a rozpracování výsledného konceptu. Tento je možné předložit ke konzultaci zadavateli, případně jej ještě poupravit a až poté se rozhodnout pro digitální rozpracování. Práce, kterou si dal grafik u předchozích kroků, eliminuje počet chyb ve výsledné fázi návrhu.
64
Výrobní postupy se liší, je možné vytvořit plakáty i ručně například formou koláží a ty postupně rozmnožit. Avšak jednoduší a přesnější je zkombinovat v dnešní době kreslířské postupy s úpravou v počítači. Je zde snadnější retušování, úprava barevnosti aj. „Grafické programy, které slouží k vytváření obrázků, lze rozdělit do dvou hlavních kategorií: programy pro malování (rastrové) a programy pro tvorbu objektů (vektorové). Oba typy softwaru mají specifický účel a vytváří a upravuje se v nich jiný druh obrázků. V programech pro malování, např. v Adobe Photoshop, lze namalovat různé rastrové (z pixelů složené) obrázky, zatímco v programech pro tvorbu objektů, např.v Adobe Illustratoru, se kreslí vektorové (matematicky definované) ilustrace.“ (33)
4.2.2 Kompoziční prvky a pravidla Kompoziční prvky jsou nejzákladnější fragmenty výstavby obrazu, které podléhají jistým kompozičním pravidlům a ty mají za úkol uspořádat vztahy mezi jednotlivými prvky. Za základní kompoziční prvky obrazu jsou považovány linie, tvar, objem, negativní prostor, barva, tónové hodnoty a textura. Existují různé principy k uspořádání těchto prvků, které mohou být v kompozici použiti jednotlivě či společně, jež se nazývají právě kompoziční pravidla. Výtvarník má na výběr z mnoha kombinací jak tyto kompoziční pravidla uplatnit. Kompoziční pravidla, popisují jak skládat všechny tyto prvky dohromady. Je však zavazující řídit se zadáním. Je důležité znát, jak působí různé zrakové vjemy na mozek. Je tedy nezbytné znát základní psychologické výzkumy ohledně lidského vnímání vizuálních prvků. Lidé přirozeně hledají vztahy mezi jednotlivými prvky obrazu. Každý z prvků nejdříve vyhodnotí samostatně, a pak mají sklony je skládat v rozsáhlejší celek. Proto je důležitá harmonie jednotlivých fragmentů. Harmonie se dosáhne citlivým rozmístěním všech linií a navzájem si příbuzných tvarů, tak aby kompozice nepůsobila zmateně. Opakováním stejných nebo lehce se lišících tvarů se může docílit určitého příjemného rytmu. Prvky se opakují ve stejné velikosti anebo v sestupné či vzrůstající řadě. Souladu lze však dosáhnout nejen díky tvarům, ale také díky jejich vzájemnému spojení pomocí tónových hodnot. Ty lze upravit tak, aby i rozdílné předměty působily stejným naladěním díky úpravě tónů a barev. Avšak příliš jednotně uspořádaná kompozice se může jevit natolik předvídatelnou 65
a pravidelnou, že působí až fádně. Je možné použít i různorodost založenou na kontrastu. Tento postup může být také velmi dobrou stavební jednotkou pro tvorbu plakátu. Důležitým prvkem je určit si ohnisko, a sice určit si část obrazu, která má přilákat divákovu pozornost na první pohled. Je možné toho dosáhnout pomocí kontrastu jednoho určitého prvku a okolí, avšak ohnisko musí zároveň zůstat v symbióze se zbytkem kompozice. Ohniskem je například to, když se vyjme jeden prvek a výtvarník mu udělí zvláštní místo v kompozici tak, aby byl nepřehlédnutelným bodem zájmu. Může například stát stranou od ostatních prvků nebo uprostřed, součástí tohoto efektu je i barevný kontrast. V některých obrazech může být i vícero ohnisek, je třeba je však hierarchicky uspořádat, aby celkové vzezření nepoutalo pozornost několika body najednou a nepůsobilo tak zmateně a nepořádně. S uspořádáním kompozice je nutné experimentovat do té doby, dokud není nastolena úplná rovnováha všech prvků obrazu i textu. (33)
4.2.3 Písmo Písmo je důležitým a neopomenutelným, ne-li hlavním, kompozičním prvkem při tvorbě plakátu. Typů písma je nepřeberné množství a jeho grafického provedení také. Je důležité, aby písmo (není-li to přímým záměrem) násilně nenarušovalo celou kompozici plakátu. I když stále častěji jsou v oblibě typografické plakáty, které jsou složeny právě jenom z kombinací písma v různých fontech a velikostech. Potenciálně lze vytvořit také vlastní verzi abecedy tedy vlastní druh fontu. Je to ale velmi zdlouhavá práce, protože se musejí jednotlivá písmena rozkreslit na papír např. velikosti A4 a pak převést do počítače, zvektorizovat tedy převést do křivek buď pomocí programu Corel Draw nebo už pomocí různých stránek například paintfont.com, které mají již předpřipraveny formuláře na vyplnění abecedy v různých jazycích (ty však je nutné vytisknout, namalovat na ně abecedu a znovu naskenovat do PC). Vznikne tak sice originální abeceda, kterou však nemusí tiskárna přijmout. To znamená, že ji nemá v databázi znaků a proto může znaky vytisknout s chybami anebo je nevytisknout vůbec. Proto je lepší vkládat písmo pomocí programů jako je Adobe Ilustrátor či InDesign, které mají nejen bohaté nabídky fontů, ale dá se do nich ještě stahovat další nové typy písma a zároveň převádí písmo 66
na křivky. Nemůže se tak při tisku stát, že bude písmo rozmazané či nečitelné, protože ve vektorové grafice se jedná o soubor bodů, které jsou pro stroje jasné. Do nápisu rozděleného na křivky už však nejde vpisovat, ale je možné posouváním jednotlivých bodů písmena deformovat a upravovat každé zvlášť.
4.2.4 Barva Barva je považována za složku světla a je přímo závislá na lomu slunečního světla optickým hranolem. Jednotlivé barvy mezi sebou vytvářejí vztahy a působí na sebe. Pokud vedle sebe naneseme barvy diametrálně rozdílné, označujeme tento rozdíl jako kontrast barev. Menší kontrast působí harmonicky například pozvolně se stupňující škála barev a velký kontrast spíše působí agresivně. Již Newton se pokusil rozepsat sedm základních barev do kruhu a vyjádřit tak vztahy mezi nimi. Míchání barev je nesnadná úloha a proto je nejznámějším prostředkem pro jejich názorné uspořádání kruh složený z dvanácti barev, které se dělí do tří skupin:
Primární barvy, kterými jsou červená, žlutá a modrá. Skládají se z nich všechny ostatní barvy a nelze je namíchat.
Sekundární barvy vznikají smícháním dvou primárních barev. Ze žluté a
červené
dostanete oranžovou, z červené a modré purpurovou a z modré a žluté zelenou.
Šest terciálních barev vzniká smícháním primárních a sekundárních barev, které spolu na barevném kruhu sousedí. Jsou to modrozelená, žlutozelená, žlutooranžová, oranžovočervená,
červenopurpurová
a modropurpurová. Obrázek 16 Barevné spektrum (49) Tyto barevné variace se dají zesvětlovat nebo ztmavovat pomocí přidání bílé nebo černé barvy. Jsou různé barevné tóny přes teplé ke studeným nebo je možné vytvořit jen analogické barevné schéma, což je kombinace pouze dvou barev, které jsou sousedící vedle sebe na barevném kruhu.
67
Existuje několik způsobů míchání barev například aditivní míchání barev. Jedná se o sčítání tří základních barevných světel červená, zelená a modrá. Bravy jsou prolínány v různých poměrech. Obecně platí, že čím více barevných kuželů světla se překrývá (a každý další je rozsvícen s vyšší intenzitou) tím víc je výsledná barva světlejší. Tedy vzdalujeme se od černé barvy (základ-tma) a přibližujeme se k bílé. Tedy jednotlivé složky barev se sčítají a vzniká intenzivnější světlo. Prolínáním těchto tří barevných kuželů je možné namíchat různé barevné odstíny. Právě v moderních technologiích se používá toto adiktivní míchání barev známé pod pojmem jako barevný prostor RGB je barevný režim pro vytváření obrázků, které jsou primárně určeny na webové stránky, to znamená, že jsou určeny k prohlížení na obrazovce. Jde o míchání barev pomocí jednotlivých úrovní od 0% (černá) až po 255 (bílá). (33) S těmito barvami pracuje například jevištní osvětlovací technika, televize, monitory a scanner. Nejvhodnější pro tisk je režim CMYK (což je subtraktivní systém). Subtraktivní systém je míchání barevných pigmentů na základní barvu, kterou je bílá (tedy úplně opačný postup než u aditivního míchání barev, které vychází z černého podkladu). Čím víc barev se smíchá, tím tmavší budou a budou se přibližovat tmavší barvě. Tento způsob míchání se využívá v barevném modelu CMYK. CMYK je míchání čtyř základních barev azurové (C = cyan z aj.), purpurové (M = magenta z aj.), žluté (Y= yellow z aj.) a černé (K= klíčová barva pro míchání proto označována jako key z aj.). V těchto barvách se tiskne na inkoustových tiskárnách nebo na přednastavených tiskařských strojích. Kombinací poměrů těchto základních barev lze namíchat spousty nových odstínů. Namíchání například modré barvy je dosaženo změnou hodnot v jednotlivých kolonkách na hodnoty: C=85%, M=60%, Y=0% a K=20%. Pokud grafik chce opravdu černou barvu, nastaví hodnotu K na 100% kdežto když nastaví všechny hodnoty na 0%, bude výslednou barvou bílá Co se dá dělat vytvoří-li se obraz v barvách RGB, ale je potřeba jej převést do barev CMYK kvůli tisku? Když obraz v režimu RGB výtvarník převede do režimu CMYK, hodnoty barev se upraví tak aby spadaly do barevné škály a možností režimu CMYK. Může tak dojít ke ztrátě některých dat, či jejich přetvoření. Je dobré mít uloženou kopii obrazu.
68
Při tvoření některých nových barev je dobré si zapsat jednotlivé hodnoty v CMYKu aby tak bylo možné později tuto kombinaci zopakovat anebo ji nadiktovat v tiskárně. Existují však i přesně definované barvy, které se netisknou CMYKem, ale separovaně. Světově používaným standardem jsou barvy z palety PANTONE, v níž má každá barva své přesné označení.
4.2.5 Formát pro tisk Pro lepší orientaci tady uvedu některé používané formáty dokumentů pro tisk. Dokument Photoshop (.psd): Je to vhodný výchozí soubor, ve kterém jsou uloženy jednotlivé vrstvy zvlášť. Což je dobré například při převádění vrstvených souborů do Adobe Illustrator, vrstvy zůstávají neseskupeny a je proto s nimi jednodušší manipulace. Díky tomu, že tento formát nekomprimuje v něm uložené soubory, jsou uložená data poměrně velká a tím pádem hůře přenositelná. Formát TIFF (.tif): Tento formát se používá v sázecích programech i v programech pro úpravu obrázků na operačních systémech různého typu. Obrázky se zde také ukládají ve vrstvách, ale uložené soubory jsou pak ve výsledku větší. Tento formát je velmi vhodný pro dokumenty určené k tisku. BMP bitová mapa (.bmp): Toto je formát specifický pro operační systém Windows. Obrazové soubory tohoto typu nejefektivněji fungují v programu pro prezentace PowerPoint a v některých programech určených pro práci s trojrozměrnou grafikou. Pro operační systém Apple Macintosh je obdobným formátem PICT (.pct) Ale při použití tohoto formátu ve Windows se může soubor chybně zobrazit anebo se nezobrazí vůbec. (33) Adobe Illustrator (.ai): je vhodný k sazbě a je použitelný i pro tisk. Je však vhodnější převést výsledný obraz do PDF. Microsoft Word (.doc, .docx): Při přenosu dat na jiný počítač mnohdy může dojít ke ztrátě nebo poškození formátu (obzvláště když jsou v souboru použity nestandartní písmena a fonty). Je lepší výsledný text opět převést do PDF souboru. V případě ponechání v .doc je nutné provést kontrolní výtisk. Obrázkový soubor JPEG (.jpg, .jpeg) má ztrátovou kompresi a je vhodný spíše na fotografie. Je důležité nastavit správné rozlišení a kompresi souboru. Doporučení je při větším souboru zvolit menší kompresi. Fotograf si také musí dát 69
pozor, aby byl obrázek v CMYKu, protože v režimu RGB může při tisku dojít k velkým změnám barev. (34) Soubor PNG (Portable Network Graphics) je bezztrátový soubor. Další jeho výhodou je, že výsledný obrázek lze uložit zcela bez pozadí a tak je možné takové obrázky dále využívat například při tvorbě animací. Tento formát je určen pro bezeztrátovou kompresi. Nahradil formát GIF, protože má lepší podporu barev. V tiskárnách vyžadují přesné informace o dokumentu určenému pro tisk. Nejpoužívanější je forma souboru PDF, protože tento formát při správném nastavení zachovává všechny důležité informace, jak v oblasti bitmapových obrázků, tak i u vektorových objektů. Při vygenerování výsledného PDF u sebe v počítači grafik okamžitě vidí kvalitu písma a celkovou výslednou podobu obrazu. Nelze v něm však už později provádět úpravy. Proto je dobré si ponechat výchozí soubor v PSD nebo v AI. PDF se dá vytvořit následujícími způsoby, buď to některé programy dokáží samy (Adobe InDesign, Illustrator, Photoshop, Open Office) nebo je možné použít některého z konvertorů na internetu pro tvorbu PDF, které fungují jako virtuální tiskárny. Soubory PDF v nich vytvořené, lze použít pro digitální tisk, ale v mnoha tiskárnách na tyto soubory je dobré upozornit, aby mu věnovali zvýšenou pozornost. Doporučené nastavení pro tisk fotografií (stupňů šedi i barevných) je 300 DPI, rozlišení pro černobílé kresby 600-1200 DPI v barevném režimu CMYK. Při práci v programech Adobe Photoshop a Adobe Illustrator je dobré vědět, které formáty jsou zde podporovány. Pro Illustrator jsou podporovány pro umístění a i export tyto formáty např.:
AutoCAD Drawing (.dwg)
JPEG (.jpg,.jpe,.jpeg),
Text Format (.txt)
Photoshop (.psd)
PNG (.png)
TIFF(.tif) aj. (35)
4.2.5.1 Druhy tisku Digitální tisk je laserový tisk, při kterém se barva v podobě přášku (toner) zapéká do papíru. Je to rychlý způsob tisku, výhodou je i jeho odolnost a 70
nerozmazává se, ale nehodí se pro všechny druhy tiskovin. Není možné tisknout přímou barvou a některé tóny šedé se tisknou v horší kvalitě. Hodí se však pro tisk méně kusů . Ofsetový tisk je technika postupného nanášení tekutých barev v CMYK barevné škále. Je to forma tisku pomocí osvitu jednotlivých desek. Z připravených tiskařských destiček se dá vytisknout v podstatě neomezené množství výtisků za podstatně nižší cenu než je tomu u digitálního tisku. Ofsetový tisk je tedy výhodnější při tisku více tiskovin. Lze použít i přímých barev. Stále častěji se však využívá podoba elektronických plakátů a pozvánek tak zvaných newsletterů. Je to účinná a rychlá forma propagace. V tomto případě odpadají náklady za distribuci v podobě tisku. Je to efektivní způsob komunikace s potencionálním divákem. Je možné, že tento způsob tištěné plakáty v budoucnu zcela nahradí. Je toho mnoho na co musí grafik myslet při tvorbě plakátu a jeho tisku. Je to umělecká činnost ale také grafické řemeslo. Nastínila jsem zde jen některé aspekty tvorby plakátu. Jsou to základní poznatky, s kterými sama velmi často pracuji, ač ne vždy spadá do práce scénografa tvorba plakátu a vizuálu tiskovin. Přesto je to však důležité udržení jednotného vizuálu, který by měl kooperovat s vytvořenou scénografii a kostýmy.
71
Závěr V této práci jsem reflektovala, možné důležité stavební prvky scénografie v několika jejích rovinách, ať jsou to hmotné prvky scény a kostýmu anebo prvky virtuální. Jsou zde naznačeny možné inspirace pracující s oběma světy, s realitou i virtuální fikcí. V několika kapitolách této práce jsem rozebrala tvůrčí postupy při navrhování scénického prostoru. Vytvořené skici jsou modifikovány a rozvíjeny v další možná řešení v podobě digitálních médií. Popsala jsem zde několik různých technik digitální modelace prostoru a objektů. Uvádím jak je vytvořit rychle a efektivně s příkladem své vlastní tvorby. V oblasti scénického využití podporují nová digitální média především komunikaci s divákem. Tyto trendy jsou patrné již v historii světelného divadla a nyní jejich vývoj dále graduje. Zaměřila jsem se zde také na přístup k práci při navrhování kostýmů. Nepopisuji však kostýmní realizaci, ale soustřeďuji se na kreativní rozvoj skic pomocí digitální malby. K nově vytvořeným charakterovým malbám pak předkládám varianty dalšího možného využití v práci na některých složkách představení, jako jsou trailer, vizualizace na scéně a plakát. Problematiku plakátu a přidružených propagačních tiskovin, což je opomíjená složka divadelní inscenace, jsem rozebrala v závěrečné kapitole. S ohlédnutím do historie si zde lze vytvořit jasnou představu o tomto upozaďovaném fenoménu. Stavím zde plakát do pozice uměleckého obrazu, který je zároveň funkční svým sdělením divákovi. V podkapitolách dál polemizuji nad způsoby zpracování a píši zde o jednotlivých kompozičních prvcích a pravidlech při tvorbě plakátu včetně volby vhodného formátu pro tisk. V této studii jsem popsala některé úlohy scénografické tvorby z pohledu kreativní grafiky. Naznačila jsem jejich teoretickou a hlavně praktickou část z vlastní zkušenosti.
72
Použité informační zdroje 1. Příhodová, Barbora. Scénografie Mluví. Brno : Masarykova univerzita v koedici se společností Josef Svoboda - scénograf, o.p.s., 2014. ISBN 978-80-905952-0-0. 2. Franz, Marie-Louise von. Psychologický výklad pohádek. Praha : Portál, 2015. ISBN 978-80-262-0863-1. 3. Josef Svoboda, Milena Honzíková. Tajemství divadelního prostoru. místo neznámé : Odeon, 1990. ISBN 80-207-0170-2. 4. Büscher, Jana Horáková a Barbara. Imaginary space: prostor - média performance. Praha : KLP, 2008. str. 9. ISBN 978-80-86791-44-9. 5. Janků, Petr. Sénografia pre nescénografov. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Filozofická fakulta, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 2013. str. 9. ISBN 978-80-558-0216-9. 6. Thorning, Johanna. ATELIER HOTEL PRO FORMA International art lab across art
forms.
Hotel
pro
forma.
[Online]
[Citace:
20.
Březen
2016.]
http://www.hotelproforma.dk/atelier-english/about-atelier-hotel-pro-forma/. 7. WIKIPEDIA. Algebra. WIKIPEDIE Otevřená encyklopedie. [Online] 1. Červenec 2014. [Citace: 16. Březen 2016.] https://cs.wikipedia.org/wiki/Algebra. 8. Jiřička, Lukáš. She She Pop: Tvořily jsme reality show už před Big Brother. Aktuálně.cz.
[Online]
24.
Listopad
2014.
[Citace:
15.
Únor
2016.]
http://magazin.aktualne.cz/kultura/divadlo/she-she-pop-tvorily-scenickou-realityshow-pred-big-brother/r~30446c5873ae11e48477002590604f2e/. 9. SheShePop. SHE SHE POP: "Bad trailer. Youtube.cz. [Online] 3. Březen 2010. [Citace: 19. Květen 2016.] https://www.youtube.com/watch?v=Q65mt0GR0Sc. 10. Wikipedia. Brainstorming. WIKIPEDIE Otevřená encyklopedie. [Online] 25. Srpen 2014. [Citace: 15. Březen 2016.] https://cs.wikipedia.org/wiki/Brainstorming. 11. Sárközi, Radek. Moderní vyučovací metody - 1. díl - Brainstorming a jeho variace. Čtenářská gramotnost a projektové vyučování. [Online] 16. Březen 2011. [Citace:
5.
Březen
2016.]
http://www.ctenarska-gramotnost.cz/projektove-
vyucovani/pv-metody/metody-1. 12. Sharp, Daryl. SLOVNÍK ZÁKLADNÍCH POJMŮ PSYCHOLOGIE C. G. JUNGA. Brno : Nakladatelství Tomáše Janečka, s.r.o, 2005. ISBN 80-85880-39-3. 13. Sýkora, Matěj. Site specific a Divadlo Continuo: Diplomová páce. Brno : Janáčkova Akademie Múzických umění v Brně, Divadelní fakulta, 2012. str. 50. 73
14. Animovaná 3D postava oživí Shakespearovu Bouři. IQ.intel.cz. [Online] 26. Duben 2016. [Citace: 15. Květen 2016.] https://iq.intel.cz/co-maji-spolecnehowilliam-shakespeare-andy-serkis-a-spolecnost-intel/. 15. Beranová, Pavla. Audiovizuální média v divadle: Film, video a počítačové umění v divadle od počátku 20.století do současnosti: Bakalářská diplomová práce. Brno : Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií, 2007. 16. Brett, Jones. The Illustrated History of Projection Mapping. Projection Mapping Central. [Online] [Citace: 7. Květen 2016.] http://projection-mapping.org/thehistory-of-projection-mapping/. 17. Hamouz, Martin. Užití moderních technologií v současném českém pohybovém divadle a audiovizuální tvorbě. Brno : Janáčkova akademie múzickcýh umění v Brně, Bakalářská práce, 2015. 18. Buriánek, Jan. Video Mapping. Pixel: 2D/3D grafika a animace, digitální video a zvuk. 2011, 172, stránky 50-53. 19. Čížková, Karolína. Graphic animation. Animuj.cz. [Online] 2013. [Citace: 9. Květen 2016.] http://animuj.cz/technologie-animace/animace-fotografii-grafickychvystrizku-novin-casopisu/. 20.
—.
Pixilace.
Animuj.cz.
[Online]
2013.
[Citace:
5.
Březen
2016.]
http://animuj.cz/technologie-animace/animace-zivych-lidi/. 21. Jeřábek, Pavel. Vizuální projekce v divadle, Bakalářská Diplomová práce. Brno : Janáčkova akademie múzickcýh umění v Brně, Divadelní fakulta, 2010. 22. Srba, Bořivoj. Řečí světla. Princip světelného divadla v inscenační tvorbě Emila Františka Buriana. Brno : Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2004. ISBN 80-85429-98-5. 23. Nová scéna pro Laternu Magicu. spol., Josef Svoboda a. 2-3, místo neznámé : Interscéna, 1980. 24. Václav Janeček, Štěpán Kubišta. Laterna Magika aneb "Divadlo zázraků". Praha : Laterna Magika, 2006. ISBN 80-9037-380-1. 25. Věra Ptáčková, Barbora Příhodová, Simona Rybáková. Český divadelní kostým: Czech theatre costume. Praha : Pražská scéna, 2011. ISBN 978-80-86102-71-9. 26. Wong, Chee Ming. Digitální malířské techniky. Brno : Computer press, 2012. ISBN 978-80-251-3627-0.
74
27. Lea, Derek. Kreativní Grafika. Brno : Computer Press, a.s, 2011. ISBN 978-80251-3469-6. 28. WIKIPEDIE. Trailer. WIKIPEDIE Otevřená encyklopedie. [Online] 1. Listopad 205. [Citace: 5. Květen 2016.] https://cs.wikipedia.org/wiki/Trailer. 29. Štembera, Petr. Plakát v Evropě / Evropa na plakátech. Praha : Archiv hl.města Prahy, Pražská edice, 2009. ISBN 978-80-86239-17-0. 30. Komůrková, Nina. Plakát jako fenomén. Atlantic. [Online] 11. Červen 2014. [Citace: 4. Květen 2016.] http://www.atlantic.cz/plakat-jako-fenomen/. 31. Scala, Kino. Československý divadelní plakát v kině Scala. Kino Scala. [Online] 15.
Září
2014.
[Citace:
14.
Květen
2016.]
http://www.kinoscala.cz/cz/vystava/ceskoslovensky-divadelni-plakat-v-kine-scala-8. 32. Jonáš, Adam. Fixed Theatre - současný divadelní plakát. Culture net.cz: Detail aktuality.
[Online]
[Citace:
14.
Květen
2016.]
http://www.culturenet.cz/aktuality/fixed-theatre-soucasny-divadelni-plakat/n:14142/. 33. Hashimoto, Alan. Velká kniha digitální grafiky a designu. Brno : Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2166-5. 34. Kusala, Macek. Správné podklady pro tisk. Macek Kusala. [Online] [Citace: 17. Květen 2016.] http://www.tiskem.cz/poradna/dodani-podkladu-pro-tisk/. 35. Adobe. Nápověda pro Illustrator. Adobe ČR. [Online] [Citace: 17. Květen 2016.] https://helpx.adobe.com/cz/illustrator/kb/supported-file-formats-illustrator.html. 36. Kneidl, Pravoslav. Senefelder a litografie 1796-1798. Dobrouška : Nový Hrádek, 1997. ISBN 80-902277-2-4. 37. WIKIPEDIE. Polyekran. WIKIPEDIE Otevřená encyklopedie. [Online] 11. Březen 2015. [Citace: 4. Květen 2016.] https://cs.wikipedia.org/wiki/Polyekran. 38. Forma, Hotel Pro. ALGEBRA OF PLACE A Film Arabesque. Hotel Pro Forma. [Online]
2006.
[Citace:
3.
Květen
2016.]
http://www.hotelproforma.dk/projects/algebra-of-place/. 39. 7 Sisters. SHE SHE POP production. [Online] She She Pop | PerformanceKollektiv,
2010.
[Citace:
7.
Květen
2016.]
http://www.sheshepop.de/en/productions/archive/7-sisters.html. 40. Galerie: Divadelníci založili ve vodňanské cihelně poušť. Prachatický Deník.cz. [Online] [Citace: 6. Květen 2016.] http://prachaticky.denik.cz/galerie/divadlocontinuo-citadela-cb12.html?mm=3935866. 75
41. COSMOS+ a Big Bang performance about the Wonders of the Universe. HOTEL FRO
FORMA.
[Online]
2014.
[Citace:
7.
Květen
2016.]
http://www.hotelproforma.dk/projects/cosmos/. 42. Flash Animation Tutorial #3, Basic Animation. Youtube.cz. [Online] 4. Prosinec 2012. [Citace: 10. Únor 2016.] https://www.youtube.com/watch?v=ilrJVUn0QTw. 43. Schorm, Švankmajer, Srnec - Kouzelný cirkus: 6300 repríz v Laterně magice. TÝDEN.cz.
[Online]
2.
Únor
2015.
[Citace:
19.
Květen
2016.]
http://www.tyden.cz/rubriky/kultura/kouzelny-cirkus-6300-repriz-v-laternemagice_332704.html. 44. Jones, Matt. Pinterest Celosvětový katalog nápadů. pinterest.com. [Online] [Citace: 19. Květen 2016.] https://www.pinterest.com/pin/324540716876103811/. 45. How Alphonse Mucha Floored the Parisian Art Scene–Overnight! Couleur Nature.
[Online]
4.
Listopad
2012.
[Citace:
17.
Květen
2016.]
http://blog.couleurnature.com/how-alphonse-mucha-floored-the-parisian-art-sceneovernight/. 46. Terry Posters. [Online] [Citace: 5. Květen 2016.] http://www.terryposters.com/search?page=1&search_field=Kralovna. 47. Linie. Klub přátel fotografie Tišnov o.s. [Online] 5. Listopad 2015. [Citace: 2016. Duben 2016.] http://www.fotoklubtisnov.cz/linie/. 48. KOMPOZIČNÍ PRVKY II. FOTO ROMAN. [Online] 2012. [Citace: 7. Duben 2016.] http://www.fotoroman.cz/techniques3/comp3_prvky2.htm. 49. Barevné spektrum a jeho využití v interiérovém designu. Chytré bydlení.cz. [Online]
12.
Únor
2014.
[Citace:
6.
Květen
2016.]
http://www.chytre-
bydleni.cz/barevne-spektrum-a-jeho-vyuziti-v-interierovem-designu.
76
Seznam ilustrací Obrázek 1Algebra of the Place - Roberto Fortuna (38) ............................................. 13 Obrázek 2 She She Pop inscenace Bad (9) ................................................................ 16 Obrázek 37 sester, Benjamin Krieg (39) .................................................................... 17 Obrázek 4 Fotky z představení Časoprostor .............................................................. 21 Obrázek 5 Divadlo Continuo – představení inspirované Citadelou Antoina de Saint – Exuperyho, foto Václav PANCER (40) ..................................................................... 23 Obrázek 6 Nejmodernější vizualizace na scéně pomocí čidel (14)............................ 29 Obrázek 7 Hotel Pro Forma COSMOS+, foto Roberto Fortuna (41) ........................ 36 Obrázek 8 Animace v programu Adobe Flash Professional CC (42) ........................ 42 Obrázek 9 Laterna Magika Kouzelný cirkus (24) ...................................................... 49 Obrázek 10 Dominka a Subinka - skici ke hře Co se stalo, když Nora opustila manžela aneb Opory společností-tužka, fixy, akryl na papíře ................................... 52 Obrázek 11 Jednoduché studie postav z ulice (44) .................................................... 53 Obrázek 12 Portrét ..................................................................................................... 54 Obrázek 13 Návrh plakátu pro DIVADLO FACKA ................................................. 58 Obrázek 15 Plakáty od Alphonse Muchy (45) ........................................................... 61 Obrázek 16 Divadelní plakát (46) .............................................................................. 63 Obrázek 19 Barevné spektrum (49) ........................................................................... 67
77
Programy ke stažení zdarma
Placené programy
Gimp, PhotoScape,, Paint.NET
Adobe Photoshop CC
Zoner Callisto 5, Corel Draw, Inkscape
Adobe Illustrator CC
Rhinoceros, SketchUp
Blender
ArKaos Visualizer
Resolume Arena, Neuromixer
MakeHuman
ZBrush Adobe InDesign
Adobe Flash Professional
Animate CC
78