THE ACCEPTANCE OF EDUCATION GAME AS LEARNING MEDIA OF INDONESIAN CULTURE FOR PRIMARY SCHOOL STUDENTS PENERIMAAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Candra Dewi*, Rekyan Regasari Mardi Putri Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Jl. Veteran Malang
[email protected] ABSTRACT Indonesia is a country known for its cultural diversity. Getting to know the culture of a nation which starts from an early age is needed to foster national values to form the nation's character. However, the cultural lesson is not a favorite subject for student todays. For this reason, we need efforts to bring the matter of culture to be fun and interesting to learn. Related to primary school students, the ways of learning by playing is much preferred. Recently, the game can be simulated by using computer technology. Therefore, it is possible to develop computer games based learning media. The activities carried out in this community service activity include the design and manufacture of culture learning games package. After that, the training about using the game as learning media is conducted for primary school teacher. Based on the analysis results of a questionnaire given during training showed that the game are made is easy to operate, to understand and to play. Similarly, the benefits provided are considered significant in terms of giving out a fun learning experience, helping to evaluate learning outcomes and decent used to support teaching and learning process. Keywords: learning media, game, culture
ABSTRAK Indonesia adalah negara yang terkenal dengan keanekaragaman budaya. Mengenal budaya bangsa yang dimulai dari usia dini sangat diperlukan agar dapat menumbuhkan nilai-nilai kebangsaan sehingga terbentuk karakter bangsa. Namun demikian, saat ini pelajaran budaya bukan merupakan pelajaran favorit siswa. Untuk itu perlu upaya-upaya agar materi budaya menjadi menyenangkan dan menarik untuk dipelajari. Terkait dengan pembelajaran siswa sekolah dasar, metode belajar sambil bermain merupakan cara yang banyak disukai. Dengan semakin berkembangnya penggunaan teknologi komputer oleh anak-anak, dimungkinkan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game komputer. Oleh karena itu, kegiatan yang dilakukan dalam pengabdian masyarakat ini meliputi kegiatan perancangan dan pembuatan paket game pembelajaran. Setelah itu dilakukan pelatihan terhadap guru pengajar. Dari hasil analisa terhadap proses pelatihan didapatkan bahwa game yang dibuat mudah dioperasikan dan dipahami sehingga mudah dimainkan. Demikian pula manfaat yang diberikan juga dirasa signifikan dalam hal memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, membantu untuk melakukan evaluasi hasil pembelajaran serta layak digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar.
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
337
Kata kunci: media pembelajaran, game, budaya PENDAHULUAN Menurut kurikulum 2006 tentang pembelajaran untuk siswa sekolah dasar (SD) dinyatakan bahwa pembelajaran sebaiknya dirancang secara terpadu, sehingga dapat menumbuhkembangkan potensi siswa. Metode pendidikan yang tepat tentunya selain memudahkan dalam penyampaian materi, juga akan membantu untuk mempercepat dalam pencapaian tujuan. Disamping itu, media juga sangat mempengaruhi siswa dalam penyerapan materi terutama bagi anak-anak. Seperti telah diketahui bahwa Indonesia adalah negara kepulauan dengan budaya yang beraneka ragam. Selain untuk menumbuhkembangkan potensi siswa, diharapkan pendidikan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan kebanggaan terhadap anak-anak akan kebesaran budaya bangsa. Hal ini tentunya dapat dilakukan dengan memperkenalkan kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia. Namun demikian, keragaman budaya ini lambat laun mulai tidak dikenal oleh anak-anak. Dengan semakin berkembangnya teknologi terutama komputer, semakin membantu dalam proses penyampaian materi pendidikan. Penggunaan teknologi multimedia juga semakin membuat metode pemelajaran semakin menarik siswa dalam pembelajaran khususnya di kelas. Namun demikian, masih perlu dikembangkan modul-modul pembelajaran yang lebih efektif dengan mengikuti perkembangan teknologi berbasis komputer. Adapun dalam perkembanganya, penggunaan game komputer saat ini merupakan aplikasi yang paling diminati terutama di kalangan anak-anak (Behrman, 2000). Game memiliki konten yang beragam yang mana terkadang sangat
mempengaruhi perilaku anak-anak. Videogames memiliki potensi positif yang besar jika didesain untuk tujuan spesifik seperti untuk sarana pembelajaran (Griffiths, 2002). Video game berbasis komputer tidak hanya meningkatkan angka partisipasi, tetapi juga meningkatkan kemampuan problem-solving dengan cara pengenalan berbagai solusi dari permasalahan (Chuang dan Chen, 2009). Terkait dengan pembelajaran budaya, beberapa game sebagai sarana pembelajaran ragam budaya Indonesia telah dikembangkan (Sugiyanto dan Hening 2011). Dengan keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia, pengembangan game edukasi budaya ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut dengan dukungan teknologi yang lebih tinggi sehingga menghasilkan variasi game yang tidak monoton dan disukai anak-anak. Selain itu, juga perlu kiranya memperkenalkan sarana ini kepada guru atau pengajar kelas di kedua mitra sehingga proses pembelajaran akan jauh lebih efektif karena secara langsung melibatkan pengajar dan anak didik dalam penggunaan game sebagai salah satu sarana pembelajaran. Dengan adanya media ini diharapkan dapat meningkatkan keinginan siswa untuk mempelajari budaya Indonesia. Penggunaan komputer juga sekaligus merupakan cara yang cukup efektif bagi siswa sekolah dasar khsusnya siswa di kedua mitra untuk mengenal komputer. Selanjutnya untuk mengukur penerimaan pengguna terhadap teknologi digunakan teknik yang disebut Technology Acceptance Model (TAM). Teknik ini banyak digunakan untuk mengukur seberapa baik model dapat diterima oleh pengguna pada suatu sistem informasi. Penelitian yang dilakukan oleh Amin dan Li (2014) mendeskripsikan
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
338
persepsi petani tentang penggunaan Farmer Technology Acceptance Model (FTAM). Penelitian ini mengintegrasikan framework teoritis dari penerimaan petani dan tujuan penggunaan ICT berbasis TAM di Bangladesh dan Cina. Legris dkk (2003) melakukan analisa untuk mengetahui nilai tambah dari TAM dalam menjelaskan penggunaan sistem. analisa dilakukan dengan mempelajari beberapa model dan mendiskusikan hasil meta-analysis dari penelitian empiris yang dilakukan dengan TAM. Penelitian ini menyimpulkan bahwa TAM adalah model yang sangat bermanfaat, tetapi harus diintegrasikan secara lebih besar dengan melibatkan variabel-variabel yang terkait dengan manusia dan proses perubahan sosial serta mengadopsi model inovasi. Dalam penelitiannya, Koufaris (2002) mempertimbangkan konsumer baik sebagai orang yang berbelanja dan pengguna komputer. Gagasan diuji menggunakan Technology Acceptance Model (TAM), kebiasaan konsumen dan psikologi dalam framework teoritis terintegrasi dari kebiasaan konsumen yang online. Secara spesifik, dalam dalam paper ini dilakukan pengukuran bagaimana emosional dan respon cognitif kunjungan ke toko online yang pertama akan mempengaruhi pengunjung untuk mengunjungi lagi web tersebut dan melakukan pembelian yang tidak direncanakan. Hasil analisa menunjukkan adanya dua kebutuhan kenapa konsumen online, yaitu sebagai pembeli dan user komputer. Berdasarkan pengamatan, hal ini dikarenakan kegiatan belanja dan kegunaan dari sebuah site sangat mempengaruhi user untuk mengujungi halaman web. Dalam kegiatan ini parameterparameter yang digunakan dalam pengujian dengan TAM akan diadopsi
dalam membuat kuisioner yang nantinya digunakan untuk melakukan analisa terhadap penerimaan game sebagai media pengenalan budaya. METODE KEGIATAN Mekanisme Pelaksanaan Kegiatan Pelaksanaan kegiatan dibagi dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1. Diskusi dengan pihak sekolah mengenai materi budaya yang diajarkan dan kesepakatan mengenai materi-materi yang diimplementasikan dalam bentuk game pembelajaran. 2. Desain dan pengembangan game sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan dengan menggunakan tool pemrograman khusus untuk pembuatan aplikasi game. 3. Uji coba game yang telah dibangun untuk mengetahui fungsionalitas dari game. Apabila dalam proses ini ditemukan bug atau terdapat beberapa disfusionalitas beberapa komponen, maka akan dilakukan perbaikan. 4. Penyusunan modul pelatihan untuk memudahkan perserta dalam mengikuti langkah-langkah yang harus dilakukan selama pelatihan. Modul juga bisa digunakan sebagai panduan dalam proses pembelajaran secara mandiri setelah pelatihan dilakukan. 5. Melakukan pelatihan penggunaan game pembelajaran kepada guru sekolah dasar dan diskusi terkait dengan game pembelajaran 6. Melakukan pemantauan terhadap mitra setelah dilakukan pelatihan untuk mengetahui penggunaan dan pengenalan game pembelajaran budaya kepada siswa. Pengumpulan Data Data yang digunakan dalam analisa harus valid atau benar agar tidak menghasilkan informasi dan kesimpulan yang salah. Oleh sebab itu, diperlukan teknik pengambilan data secara benar. Teknik yang digunakan dalam
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
339
pengumpulan data pada pengujian kegiatan ini adalah angket (Questionnaire). Kuisioner diberikan kepada guru kelas 1 sampai kelas 3 yang mengikuti pelatihan yaitu SD IT Ibnu Hajar dan SDN Ngaglik 01, Batu, Malang yang berjumlah 10 orang. Model Penerimaan Teknologi (Technology Acceptance Model) Technology Acceptance Model (TAM) merupakan model penerimaan pengguna pada suatu sistem informasi. Pengembangan dari TAM dilakukan oleh Amin dan Jinghua (2000). TAM menjelaskan hubungan sebab akibat antara keyakinan (akan manfaat suatu sistem informasi dan kemudahan penggunaannya) dan perilaku, tujuan dan penggunaan aktual dari pengguna suatu sistem informasi [SOV-10]. Penggunaan sistem (actual system usage) dipengaruhi oleh minat untuk menggunakan (behavioral intentions toward usage). Sedangkan minat untuk menggunakan dipengaruhi oleh dua kepercayaan, yaitu persepsi pengguna terhadap manfaat (perceived usefulness) dan persepsi pengguna terhadap kemudahan (perceived ease of use). Persepsi pengguna terhadap manfaat (perceived usefulness) diartikan sebagai tingkat dimana seseorang percaya bahwa pengguna terhadap kemudahan (perceive ease of use) diartikan sebagai tingkat dimana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem tidak diperlukan usaha apapun (free of effort). Persepsi pengguna terhadap kemudahan (perceive ease of use) juga berpengaruh pada persepsi pengguna terhadap manfaat (perceived usefulness) yang artinya bahwa jika seseorang merasa sistem tersebut mudah digunakan maka sistem tersebut berguna bagi mereka [MAH-07].
HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian yang dilakukan adalah menganalisis atau memperkirakan penerimaan pengguna dalam hal ini guru dan siswa terhadap media pembelajaran game dalam pengenalan budaya Nusantara. Penerimaan terhadap media pembelajaran game dinilai dengan melihat dua faktor dominan yang mempengaruhi integrasi sebuah teknologi yaitu persepsi penerimaan terhadap media pembelajaran (kesesuaian dan kemudahan fitur) dan kemanfaatan media pembelajaran terhadap PBM (Proses Belajar mengajar). Pengambilan data untuk kedua persepsi ini menggunakan kuisioner kepada 10 orang guru SD IT Ibnu Hajar dan SDN Ngaglik 01, Batu, Malang. Rekapitulasi Persentase penilaian terhadap indikator ditunjukkan pada Tabel 1, dimana angka 1-5 dari jawaban menunjukkan penilaian dari kurang setuju/kurang penting – sangat setuju/sangat penting. Adapun penjelasan dari persentase penilaian yang digunakan untuk mengukur tiap faktor adalah sebagai berikut: 1. Faktor penerimaan. Rata-rata skor yang didapatkan adalah 4,24. Jika mengacu pada pemberian skor, dimana nilai 4 adalah setuju sedangkan 5 sangat setuju, maka nilai 4,2 menunjukkan bahwa media pembelajaran ini menarik dan mudah untuk dioperasikan. Terlebih lagi dari keseluruhan 50 nilai, hanya 3 termasuk middle zone, tidak ada yang termasuk unfavourable zone. Dimana zona favourable adalah nilai 4-5, middle adalah nilai 3, unfavourable merupakan nilai 1-2. Pada parameter ini nilai yang kurang (termasuk middle zone) ketiganya termasuk dalam sub parameter mengenai animasi. Jadi masih ada beberapa yang melihat animasi yang digunakan kurang sesuai. Hal ini bisa diteliti lebih jauh dari saran
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
340
yang diberikan, yaitu animasi yang disampaikan kurang bervariasi, sehingga cenderung membuat siswa bosan. 2. Faktor manfaat. Pada parameter ini ada 1 nilai (1 responden) yang memberikan nilai termasuk unfavourable zone dan 3 nilai termasuk middle zone, selebihnya berarti 6 nilai termasuk favourable zone.
Rata-rata nilai yang didapatkan adalah 4,08. Hal ini berarti masih masuk pada rentang setuju bahwa Media ini bermanfaat bagi pembelajaran. Dengan demikian bisa disimpulkan bahwa kegiatan pengabdian yang dilaksanakan memberikan manfaat ataupun dampak pada peningkatan kinerja Proses Belajar Mengajar.
Tabel 1 Persentase penilaian terhadap penggunaan game Isian No
Pernyataan
1
Ratarata
1
2
3
4
5
nilai
Media pembelajaran ini mudah untuk dioperasikan (user friendly) oleh guru
0
0
0
6
4
44
4.40
2
Media pembelajaran ini mudah untuk dioperasikan (user friendly) oleh siswa
0
0
0
8
2
42
4.20
3
Susunan menu pada media pembelajaran mudah untuk dipahami
0
0
0
6
4
44
4.40
4
Animasi yang digunakan sudah sesuai
0
0
3
6
1
38
3.80
5
Bahasa yang digunakan mudah untuk dipahami
0
0
0
6
4
44
4.40
42.4
4.24
Rata-rata Kemudahan dan Kesesuaian Fitur 6
media pembelajaran ini menyenangkan bagi siswa
0
1
0
7
2
40
4.00
7
media pembelajaran ini akan memudahkan siswa dalam belajar (mata pelajaran terkait)
0
0
2
7
1
39
3.90
0
0
1
7
2
41
4.10
0
0
0
8
2
42
4.20
0
0
0
8
2
42
4.20
40.8
4.08
8
9
10
media pembelajaran ini membantu guru dalam mengajarkan mata pelajaran terkait media pembelajaran ini membantu guru dalam mengevaluasi hasil belajar mata pelajaran terkait media pembelajaran ini layak digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar
Rata-rata kemanfaatan media terhadap peningkatan PBM 11
Penyampaian materi jelas dan mudah dipahami
0
0
0
7
3
43
4.30
12
penyampaian materi menarik
0
1
0
6
3
41
4.10
42
4.20
Rata-rata Kejelasan Penyampaian Materi
Rata-rata keseluruhan
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
4.17
341
Dari hasil kuisioner yang ditunjukkan pada Tabel 1, dapat diketahui secara keseluruhan rata-rata nilai yang didapatkan adalah 4,17. Hal ini memberikan gambaran bahwa kegiatan ini memberikan manfaat lebih pada mitra berdasarkan umpan balik responden. Target bahwa media ini bisa membuat siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan tercapai. Hal ini terlihat berdasarkan hasil monitoring, saat media dicobakan ke beberapa siswa, mereka langsung asyik bermain, dan proses belajar jadi menyenangkan. Contoh tampilan dari game pembelajaran Wonderful Indonesia ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Tampilan pilihan level pada game Wonderful Indonesia
KESIMPULAN Dari pembahasan yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan game sebagai media pembelajaran untuk pengenalan budaya nusantara cukup efektif, akan tetapi perlu adanya variasi tampilan game agar tidak membosankan. Media pembelajaran berupa game yang diberikan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan untuk guru maupun siswa dengan skor kepuasan mencapai 4,17 dari rentang 1 hingga 5, dan dikatakan bisa membantu melakukan evaluasi terhadap hasil belajar serta layak digunakan sebagai media untuk membantu proses belajar mengajar.
REFERENSI Amin, Md. Khaled dan Li, Jinghua. 2014. Applying Farmer Technology Acceptance Model to Understand Farmer’s Behavior Intention to use ICT Based Microfinance Platform: A Comparative analysis between Bangladesh and China. WHICEB 2014 Proceedings. Paper 31. http://aisel. Behrman, Richard E. 2000. Children and Computer Technology: Analysis and Recommendations. The Future of Children Vol. 10 No. 2. The David and Lucile Packard Foundation. Chuang, T.Y., & Chen, W.F. 2009. Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. International Forum of Educational Technology & Society (IFETS), 12 (2), 1–10. Griffiths, Mark. 2002. The Educational Benefits of Videogames. Education and Health Vol. 20 No. 3, 47-51. Koufaris, Marios. 2002. Applying the Technology Acceptance Model and Flow Theory to Online Consumer Behavior. Information Systems Research, Vol. 13, No. 2, pp. 205– 223. Legris, Paul, John Ingham dan Pierre Collerette. 2003. Why do people use information technology? A critical review of the technology acceptance model. Information & Management 40 (2003) 191–204. Maharsi, Sri; Mulyadi, Yuliani. 2007. FaktorFaktor yang Mempengaruhi Minat Nasabah Menggunakan Internet Banking dengan Menggunakan Kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Akuntansi Dan Keuangan, Vol. 9, No. 1, Mei 2007. Universitas Kristen Petra. Surabaya. Polapa, Rosnita. 2012. Analisis Penerimaan Pengguna Terhadap
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
342
Penerapan Sistem Informasi Penelitian Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Universitas Negeri Gorontalo. Gorontalo. Soviani, Syilvia, Munir, Wahyudin, Asep M.T. 2010. Tingkat Penerimaan Media Video Conference Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Technology Accepted Model (TAM). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung. Sugiyanto dan Dzuha Hening Y. 2011. Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2011.
JIAT- Journal Of Innovation And Applied Technology
343