Szerepjáték és kultúra PSZB09-162:65 2016/17/1 Páratlan hetente hétfő: 18:00-19:30 ELTE Lágymányosi Campus, D. épület, Harmónia terem Oktató: Dr. Lippai Edit, adjunktus (Gazdaság- és Környezetpszichológia Tanszék) Fogadóórája: Kedd: 12:00-13:30 (IZU 320) Előzetes egyeztetés szükséges:
[email protected]
A kurzus témái 1. Szerepjáték Magyarországon 2016-ban (szeptember 12.) 2. Szerepjátékról és kultúráról (szeptember 26.) 3. A karakteralkotás dilemmái (október 10.)
4. Az MMORPG hatásának pszichológiai kutatása (november 7.) 5. Társadalmi segítségnyújtás szerepjátékkal (november 21.) 6. Hallgatói prezentációk (december 5.)
A kurzus teljesítésének feltételei 1. A meghirdetett előadások 60%-án való részvétel. 2. A kurzus témáihoz kapcsolódó esszé megalkotása, az első előadáson meghirdetett tartalmi és adott formai követelmények szerint. Elektronikus megküldése 2016. november 21. éjfél. 3. Az esszében feldolgozott téma prezentálása az első előadáson meghirdetett tartalmi és adott formai követelmények szerint.
A gyakorlat teljesítésének feltételei Beadandó (minimum 15.000 karakter) Téma kiválasztása, témalap elküldése: 2016. november 7. éjfél Kész munka beküldése: 2016. november 21. éjfél
[email protected],
[email protected] Prezentáció (maximum 2 perc) Megtartása: utolsó órán, azaz 2016. december 5-én Prezentáció beküldése: 2016. december 17. éjfél
[email protected],
[email protected] FONTOS: a készítő(k) neve, kódja legyen feltüntetve az elektronikus levélben és a beküldött anyagban is!
A beadandóval kapcsolatos formai követelmények • képek, idézetek, források nélkül is • filenév a dolgozat címe szóközök, ékezetek, speciális karakterek (kiv. "_") nélkül • dokumentum formátum (doc, docx, odf) • A4-es lapméret • 12 pontos betűméret • 2,5 cm-es margó • normál (1,15) sorköz • Times New Roman (vagy egyéb szabványos, jól olvasható) betűtípus • sorszámozott oldalak • a szerző teljes neve , elérhetősége, a tárgy neve,kódja és a dolgozat címe szerepeljen a beadandó első oldalán
• • • • •
minimum 4 (teljes) oldal (min. 15.000 karakter) forrásmegjelölés tagolt szöveg (legyen bevezetés, tárgyalás, befejezés) a beadandó szövegének stilisztikai, helyesírási és szövegszerkesztési szempontból egyaránt igényesnek kell lennie
A formai követelmények be nem tartása jegylevonással jár, továbbá minden hét késés további jegylevonást von maga után. http://szeminarium.orihalkon.eu/kovetelmeny
Témakörök, kulcsszavak – saját munkákhoz Szerepjáték (role playing game), játék (game), játékosítás (gamification) Szerepjáték típusok: asztali szerepjáték, LARP, online szerepjáték, MMORPG EduLARP, Storyline módszer, Edutainment, Game Based Learning Játék és szerepjáték a kultúrában, játékos szubkultúrák, játékfejlesztés Játék, szerepjáték elméletek és alkalmazások a pszichológiában Elméletek, modellek, esettanulmányok a szerepjátékokról
Szerepjáték Magyarországon 2016-ban Ha idézel belőle, így hivatkozz rá: Lippai, E. (2016) Szerepjáték Magyarországon 2016-ban. Előadás az ELTE PPK Szerepjáték és Kultúra kurzusán. Budapest, 2016. szeptember 12.
Mit tudunk és mit nem tudunk a szerepjátékok világáról ma?
A tudományos gondolkodás a „nem tudom”nál kezdődik..
Szerepjáték Magyarországon 2016-ban:
~ kaotikus emléktenger ~
Szerepjátékos közösségek Magyarországon - lokális szekértáborok? 300+ résztvevő (2006)
MAgyar SZerepjátékos Közösség 3768 tag
LARP Magyarország 533 tag
http://lfg.hu/ http://lfg.hu/tag/biborhold/ http://kalandozok.hu/ https://imolarpg.hu/about/
120+ résztvevő (2009) http://luminacornu.blogspot.hu/
Magyar nyelvű szerepjátékok - eredeti, adaptáció vagy fordítás?
80+ résztvevő (2016)
A „klasszikus” szerepjátéknak van-e létjogosultsága a jelenben és a jövőben, avagy egy „retro” szabadidős tevékenység lett, és lassan átadja a helyet a digitális és fesztiválozó leszármazottainak?
Kapcsolódás nemzetközi szerepjátékos eseményekhez - tapasztalatok beépítése?
2016. augusztus 28. participatív tervezés
Szerepjáték kutatása magyar mintán - tudományos és/vagy kereskedelmi céllal? Juza, K. (1995) A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai, szakdolgozat, Kossuth Lajos Tudományegyetem, Debrecen Lippai Edit, Dúll Andrea (2003) Városutópiák környezetpszichológiai elemzése, Magyar Pszichológiai Szemle, 2003/4. 431-472.
Mely játékok iránt érdeklődnek a leginkább Magyarországon? LFG, 2007-es felmérése, N=2634
JátékosLét, 2012-es felmérése, N=715
01. (71,3%) M.A.G.U.S. 02. (54,5%) Vampire 03. (50,4%) Shadowrun 04. (38,0%) Call of Chtulhu 05. (36,5%) Ars Magica 06. (34,8%) D&D 07. (27,0%) Star Wars 08. (24,8%) Cyberpunk 09. (24,3%) AD&D 10. (23,1%) Codex http://lfg.hu/13995/hirek/szerepjatek-top-10-eredmenyeaz-rpg-hu-n-zajlo-kozvelemeny-kutatas-alapjan/
http://www.jatekoslet.hu/letoltes/szerepjatekkerdoiv2.resz.pdf
Milyen kutatási stratégiák lehetnek célravezetőek egy szubkultúra megismerése során?
Kutatási stratégiák 3/1. Kísérleti stratégia: a kérdést elméletileg megalapozottan és analitikusan közelíti meg, a változók fölött erős kontrollt gyakorol, oksági összefüggéseket keres egyes változók szisztematikus manipulációja és más változók pontos mérése révén.
Kutatási stratégiák 3/2. Korrelációs stratégia: olyan természetesen előforduló változókat azonosít, amelyek szisztematikusan együtt járnak, és számszerűsítve megállapítja az együtt járás fokát és irányát.
Kutatási stratégiák 3/3. Kvalitatív stratégia: a jelenségek természetes formájukban való, természetes körülmények között történő, részletekbe menő vizsgálata, heterogén eljárásokkal, amely alkalmasak az egyediség, a különlegesség vizsgálatára és a megfigyelt jelenség komplexitásának megőrzésére.
2015, ELTE
Szerepek és karakterek Megfigyelő, krónikás
Egyenrangú szereplő, informátor
Segítő (történeten belül vagy kívül)
Ördög ügyvédje, küldetésadó
Segítséget kér (történeten belül)
Facilitátor
Vezető, csapattárs
Kutatási módszerek ELTE Kísérlet – általános emberi jellemzőre irányul Szociológiai Doktori Iskola Teszt – előre meghatározott speciális változóra irányul Kérdőív – olyan jellemzőre irányul, amelyik tekintetében a populáció heterogén Megfigyelés – közvetlenül megfigyelhető viselkedésre irányul Interjú – a válaszoló gondolataira, érzéseire, beszámolóira kíváncsi Tartalomelemzés – új nézőpontok feltárására irányul Esettanulmány – jól körülhatárolható szituációra irányul
Példa szociológiai kérdőívre
N=1488
http://www.jatekoslet.hu/letoltes/jatekoslet_kerdoiv_2012_4_rpg.pdf
Példa szociológiai kérdőívre
http://www.jatekoslet.hu/letoltes/2013/JATEKOSLET_KERDOIV_2013_4_RPG.pdf
Kutatás megítélésének minőségi szempontjai 1. KÉRDÉSFELTEVÉS A tudomány adott ismeretei alapján igazolt-e a kérdésfeltevés? Érdekes, lényegbevágó, elméleti és gyakorlati szempontból fontos-e a kérdésfeltevés?
Kutatás megítélésének minőségi szempontjai 2. ADATGYŰJTÉS, ADATFELDOLGOZÁS Elfogadott módszerrel történt-e az adatgyűjtés és a feldolgozás? Érvényesült-e az objektivitás, az érvényesség, és a megbízhatóság? Kritikai, reflektív viszonyulás jellemezte-e a kutatók hozzáállását saját munkájukhoz?
Kutatás megítélésének minőségi szempontjai 3. ELEMZÉS, KONKLÚZIÓK Logikailag kifogásolhatatlan-e az érvelés? Tartalmilag érvényes-e az érvelés? Számoltak-e az alternatív magyarázatokkal? Meggyőző-e az elemzés és a konklúziók?
Kérdések, amelyekre választ várunk (Hartyándi Mátyás összefoglalója) A magyar "szerepjáték" kifejezés különböző jelentésrétegei és az RPG/LARP viszonya Univerzális igényű RPG definiáló kísérletek
Az RPG megítélésének rövid története, példák a popkultúrában való megjelenésről (szeptember 26. és október 10.) Tudományos és nevelési vonatkozások: Process drama, Story-line, Edularp vonal, stb. (november 7. és november 21.) Fontosabb összefoglaló művek, kurrens folyóiratok:
http://rpgresearch.com/
Milyen hatással bír a szerepjáték a magas és a populáris kultúrára?
Szerepjátékról és kultúráról (szeptember 26.)
A karakteralkotás dilemmái (október 10.)
Lehet-e a szerepjáték a társadalmi segítségnyújtás eszköze?
A pszichológia tudományának célja A pszichológia úgy határozható meg, mint a viselkedés és a mentális folyamatok tudományos tanulmányozása (Atkinson, 1999). Célja: segítségnyújtás • Tüneti kezeléssel (terápia, szocio-fizikai változtatás, új motivációs stratégia) Probléma-fókusz • Megelőzéssel (adatgyűjtés, mentorálás-tanácsadás, ismeretterjesztés) Probléma-prevenció
Az MMORPG hatásának pszichológiai kutatása (november 7.)
Társadalmi segítségnyújtás szerepjátékkal (november 21.)
Oktató háttértörténete 2001: szakdolgozat, 2003: publikáció 2002-2005: placemetria 2006-2008: online fórumos szerepjáték 2008-2012: tanulási helyszínek / admin 2013-2015: storyline módszer akkreditálása Magyarországon 2015-től élő szerepjáték 2016-tól asztali szerepjáték 2015-2020 habilitációs-kutatási témám: tanulási környezetek játékosítása
Storyline (kerettörténet)
16/5
egy Közép-Európában még alig ismert módszer. A tananyagot epizódokból álló történetnek tekinti, ahol az epizódok egy-egy megoldandó problémát jelentenek. 1 epizód = 180 perc 1 epizód = 1 probléma
9 epizód = 1 tanév 9 epizód = 1 történet http://storyline.org/Storyline_Design/Welcome.html
A kerettörténet metodológiája
16/6
(Cresswell, 1997)
1. 2. 3. 4. 5.
A történet egy kérdéssel kezdődik. Minden történet kulcsrészekre (epizódokra) épül. Helyszínek, jelmezek szükségesek lehetnek a történet életre hívásához. Minden egyes résztvevő megalkotja a saját karakterét, háttértörténetét. Problémahelyzetek jelennek meg, melyek involválják a karaktereket, aktiválva a megoldáshoz szükséges mechanizmusokat. 6. A történetet ünneplés vagy összegző esemény zárja.
Cresswell, J. (1997) Creating Worlds, Constructing Meaning. Greenwood Publishing Group
Aktív és reflektív – több szempont Történet Karakterek
Problémamegoldás Dokumentálás Oakgrove School, Glasgow, 2015
Modulok magyar nyelven: http://ofi.hu/gyakorlati-eletre-neveles-nevelesi-oktatasi-program
Közös alkotómunka számokban (2013-2015)
16/5
288 modul, 144 kipróbált modul 8 kipróbáló iskola, 32 osztály – általános iskolák 5 kipróbált felnőttképzési modul 7 képző, közel 40 kiképzett pedagógus – akkreditált képzés 4 bázisiskola Több mint 100 főből álló szakmai-közösség Közel 50 kapcsolódó civil szervezet https://www.facebook.com/groups/edularp/
Források Kötelező irodalom Csíkszenmihályi, M. (1991) Flow. Akadémiai Kiadó, Budapest. Millar, S. (1968/1997) Játékpszichológia. Maecenas Kiadó, Budapest Huizinga, J. (1938/1990) Homo Ludens. Universum Kiadó, Szeged Mai órához kapcsolódó hivatkozások Lippai. E. et al (2015) Gyakorlati életre nevelés. In: Gyakorlat, reflexió, innováció. (szerk. Varga, A.) Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 39-48. Letölthető: http://mek.oszk.hu/15500/15570/15570.pdf Kapitány Á., Kapitány, G. (2013) Látható és láthatatlan világok az ezredfordulón – és utána. Budapest, Typotex Kiadó