STORYTELLING BY MUSIC
THE INFLUENCE OF HORROR
Samantha Schoonen Studentnummer: 2153834 PCN: 227811 Docent: Tom Langhorst Oss, 10 januari 2014
1
INHOUDSOPGAVE Voorpagina Inhoudsopgave Samenvatting 1. Inleiding 1.1 Achtergrond 1.2 Doelstelling 1.3 Onderzoeksvraag 2. Methodologie 2.1 Online Desk Research 3. Resultaten 3.1 Horror 3.2 Angst opwekken met geluid 3.2.1 Non-lineair sounds 3.2.2 Lokalisatie 3.2.3 Instrumenten 3.3 Geluidseffecten en ambient geluid 3.3.1 Tempo, frequenties, directe aanval 3.3.2 Vervreemding door vervorming 3.3.3 Delokalisatie 3.4 Implementatie 3.4.1 Animal sounds 3.4.2 Ambient sounds 4. Conclusie & discussie 4.1 Conclusie 4.2 Discussie Referenties
1 2 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10
2
SAMENVATTING Horror is een zeer populair onderwerp en wordt veel in films toegepast, maar ook in games, zoals silent Hill. Er zijn vele theorieën over geluid, angst en horror. In dit onderzoek wordt gekeken naar wat de aspecten zijn van het geluid van horror en hoe je dit kunt toepassen in een game. Dit onderzoek is gebaseerd op online desk research, waarbij verschillende onderzoeken, artikelen en online bronnen zijn gebruikt om antwoordt te krijgen op de onderzoeksvraag. Een van de onderwerpen die behandelt wordt is waarom geluid in horror zo belangrijk is. Ook is er gekeken naar wat voor geluiden angst veroorzaken bij de mensen en waarom. Hieronder vallen onder andere dierengeluiden, Verder wordt er ingegaan op de aspecten van het geluid en gekeken naar hoe deze in game gebruikt worden. Hierbij zijn de aspecten tempo, frequentie, delokalisatie en vervorming de belangrijkste aspecten van geluid die angst kan veroorzaken. Deze mogelijkheden om angst te creëren zijn vervolgens toegepast in de game Little Owl. Als er aandacht wordt besteed aan deze factoren en elementen in game horror muziek, dan kunnen games eng overkomen.
KEYWORDS EN ZOEKTERMEN Horror, sonification, fear, sound, scary, game
3
INTRODUCTIE ACHTERGROND De aanleiding van het onderzoek zijn de lessen Game Design Concepting Sound. Hierbij werd er verteld over onder andere Horror. Dit heeft mijn interesse en nieuwsgierigheid opgewekt richting dat Genre en hoe horror geluiden in games worden toegepast. Hierover weet ik zelf nog weinig. Verder heeft het onderwerp te maken met storytelling waar ik bij het vak Freaky Friday veel mee bezig ben geweest. Het deelgebied waar deze opdracht onderdeel vanuit maakt in Design en Implementatie. Design, op het gebied van inzicht krijgen welke geluiden om welke manier worden toegepast. En implementatie op het gebied van implementeren van de geluiden in game. Verder valt dit onderwerp binnen het gebied van Storytelling.
DOELSTELLING Inzicht krijgen in de mogelijkheden van Horror geluiden, hoe deze worden gebruikt in films. Ook om inzicht te krijgen in wat personen als eng ervaren en de aspecten van horror geluiden te leren.
ONDERZOEKSVRAAG Wat zijn de aspecten van het geluid van horror en hoe kan je die toepassen in een game?
METHODIEK ONLINE DESK RESEARCH De vragen op het onderzoek worden beantwoord door middel van de resultaten van Desk Research. Dit houdt in dat er artikelen en boeken gezocht worden op het web die op het gebied van gevonden informatie aansluiten bij de gestelde vragen. Niet alleen door bronnen op het web zelf, maar ook door het zoeken naar artikelen en boeken op Google Scholar en biep.nu. Verder wordt er gekeken naar de betrouwbaarheid van de bronnen en gekeken naar in welk jaar de onderzoeken zijn uitgevoerd om het onderzoek up-to-date te houden. Voor dit onderzoek worden geen experimenten opgezet en ook geen enquêtes gemaakt, omdat dit onderzoek vooral toegespitst is op al gedane onderzoeken en er weinig tijd is om eventuele experimenten en enquêtes uit te voeren. Daarom zal dit onderzoek voornamelijk bestaan uit al eerder gevonden resultaten van bestaande experimenten. Het onderzoek wordt toegepast op een prototype, een game waarin de horror geluiden worden geïmplementeerd.
4
RESULTATEN HORROR De sleutel tot het horror genre en het maken van een horror film ligt bij het geluid (V, 2013). Geluid is echter niet meer dan een trilling, maar je hoort altijd wat, ook al slaap je. Audio in horror games zorgt ook voor de angst en onbehagen tijdens het spelen van het spel (Kromand, 2008)). Ontwerpkeuzes die bij dit soort spellen zijn gemaakt, zijn vaak een enge omgeving, een schaarste aan munitie, onhandige camerahoeken en het oplossen van puzzels. De episode van “It’s Okay to be Smart” (Hanson, 2013) verteld dat er 2 manieren zijn waardoor geluid eng kan zijn, namelijk doordat het plotseling is, of door generatie van een angstaanjagende toon. Dit veroorzaakt een angst reactie in de hersenen die anders is dan de reactie die het brein ervaart van het zien van iets angstaanjagends. Verder heb je nog de schrikreflex die reageert op plotselinge veranderingen. Dit is een natuurlijke reactie op onverwachte intense stimuli zoals een hard geluid. Deze activeert spiercontracties.
ANGST OPWEKKEN MET GELUID Het volgende stuk gaat over hoe we ons afstemmen op geluid wat zich binnen een angst context bevind (Donnelly, 2013 & Piscitello, 2013). Ook wordt er in dit stuk besproken hoe dit een impact kan hebben op het bewerkstelligen van desoriëntatie in survival horror games.
NON-LINEAIR SOUNDS Het gehoor is een mechanisch zintuig. Geluid reist sneller dan licht, waardoor het gehoor eerder de informatie binnen krijgt dan het oog (Hanson, 2013). Het is ook een lange weg voor licht om via het oog in de hersenen te komen en daar verwerkt te worden. Dit zou een evolutionaire oorsprong hebben waarbij er een relatie is gelegd tussen angst en overleving (Grimshaw, 2009). Dit suggereert ook dat mensen zo geëvolueerd zijn dat ze geluid als eerste verdediging tegen roofdieren kunnen gebruiken (Hanson, 2013). Er is onderzoek gedaan naar de vele emotionele en suggestieve momenten in een paar populaire films (Connor, 2010). Deze momenten worden versterkt door een soundscore die in de hersenen van de mens zorgt voor een natuurlijke afkeer van de geluiden, namelijk de niet-lineaire geluiden. Deze geluiden worden uitbundig gebruikt in het dierenrijk om angst en pijn te uiten. Niet-lineaire geluiden zijn geluiden die te luid zijn voor het gewone muzikale bereik van instrumenten en mensen en dieren (Connor, 2010). Deze geluiden kunnen ook geproduceerd worden door een plotselinge frequentie verandering in een akoestisch instrument. Hieronder vallen ook frequentie sprongen, niet-standaard harmonieën en ruis / chaos (V, 2013). Onderzoekers hebben ontdekt dat het gebruik van vergelijkbare niet-lineaire geluiden in filmscores veel gebruikt wordt als een manier om emotionele suggestieve momenten te versterken (Connor, 2010). Ze hebben hierbij meer dan 100 filmsoundtrack geanalyseerd. De eerste echte horrorfilms stammen uit de jaren ’60. Een van de bekendere films uit die tijd is de film Psycho van Alfred Hitchcock. Professor Daniel Blumstein zei dat zaken als tempo en het volume door muzikanten worden gebruikt om bepaalde stemmingen en emoties op te wekken en spanning te creëren (Connor, 2010). Sommige akkoorden doen dat ook. Ze hebben gekeken naar dingen die non-linear zouden zijn maar natuurlijk geproduceerd in film soundtracks. Dit noemen ze niet-lineaire analogen. Deze vorm van geluid kwam ook daadwerkelijk voor in suggestieve scenes. Uit dit onderzoek kwam ook dat verschillende soorten emoties daadwerkelijk worden geassocieerd met verschillende soorten niet-lineariteiten. Geluiden worden niet-lineair als het volume
5
toeneemt voorbij een bepaald punt. Dit is wanneer het geluid “rouw” wordt en springerig en dus buiten het normale lineair bereik van de instrumenten ligt. Uit onderzoek naar 4 subgenres in films, te weten avontuur, oorlog, drama en horror is gebleken dat vooral in de 2 laatste genres gebruik gemaakt wordt van de niet-lineaire geluiden om de emotionele inhoud te versterken.
LOCALISATIE Er is onderzoek gedaan met als gevolg een poging om een framewerk op te zetten wat illustreert hoe het menselijk gehoor geluidsstimuli verwerkt binnen een horror game context (Donnelly, 2013). Hierbij is gekeken naar de akoestische ecologie, waarbij een interactie zou bestaan tussen het geluid, de luisteraar en de omgeving. Een speler kan beïnvloed worden door geluid, maar ook invloed uitoefenen op het geluid, of het geluid uit de weg gaan door zich van de bron te verplaatsen. Ecologische verschijnselen zoals emoties, geheugen en vaardigheden, kunnen ons gevoel van angst beïnvloeden bij het horen van een geluid. Bijvoorbeeld de hartslag van een speler. Het verminderen van omgevingsgeluiden of het aan en uitschakelen van alle lichten in de game wordt soms gedaan door spelers om hun horror ervaring te versterken. Bij first-person perspectief worden spelers in het spel getrokken, en wordt de speler meegenomen in de virtuele spelwereld (Donnelly, 2013). Het geluid is niet beperkt tot het beeldscherm en kan zorgen dat de virtuele verhalende ruimte fuseert met de realiteit. Hierdoor ontstaat immersie met de gamewereld. De rol van geluid binnen de virtuele wereld is om de speler een gevoel van aanwezigheid te geven binnen de virtuele werkelijkheid (Donnelly, 2013). Hierbij worden de acties van de speler beïnvloed en versterkt. Plaatsbepaling is niet beperkt tot de positionering van geluidsobjecten, maar ook gekoppeld aan de tijd van de dag, periode in de geschiedenis, de aard van de ruimte en de positie tussen verschillende objecten en gebeurtenissen. Dit zorgt voor mogelijkheden om de speler te desoriënteren, hun zelfvertrouwen en comfort te ondermijnen en een hoge intensiteit te bereiken van de ervaring van angst.
INSTRUMENTEN Trautonium Een elektronisch instrument, wat zorgt voor een gruwelijke toon. Bet instrument gebruikt een weerstandsdraad ie over een metalen plaat wordt gedrukt om geluid te creëren (Wiki – Trautonium). In de film The Birds (1963) van Alfred Hitchkock wordt deze toegepast om de opgenomen vogelgeluiden te vervangen. Theremin Dit is een elektronisch muziekinstrument wat geluid baseert op de afstand tussen de handen en twee antennes (Wiki – Theremin). Hierbij wordt het instrument niet aangeraakt. Met de rechterhand wordt de toonhoogte beïnvloed, en met de linkerhand het geluidsvolume. De klank is zeer expressief en komt overeen met de zingende zaag. Dit instrument werd vooral ingezet in sciencefiction films. Ondes-Martenot Deze komt overeen met de theremin en werkt met hetzelfde principe (wiki – Ondes-Martenot). De Ondes-Martenot is monofoon en maakt gebruik van een elektronenbuis om een geluidsgolf te creëren. Shepard Tone Een geluid dat bestaat ui een superpositie van sinusgolven die geheiden zijn door octaven (V, 2013). Hierdoor ontstaat de illusie dat de toon steeds lager of hoger wordt.
6
GELUIDSEFFECTEN EN AMBIENT GELUID Uit onderzoek door Tom Garner (Donnelly, 2013) naar geluidseffecten en ambient geluid zijn een aantal objectieve akoestische eigenschappen aan het licht gekomen, te weten :
Tempo: Dit verhoogt de angst door middel van het impliceren van spoed Extreme Frequenties: Het creëren van hoge krijsen of laag gerommel die bedreigingen impliceren van onbekende aard. Directe aanval: Een plotselinge verschuiving van stilte of laag volume naar hoog volume Uitgebreide akoestische aanval: Een langzaam toenemend volume zonder zichtbare bron, wat kan verwijzen naar een onzichtbare dreiging die nadert. Vervreemding door vervorming: Hierbij wordt een geluid gepakt wat karakteristiek een geruststellend effect heeft, maar wat vervormd en gemengd wordt met andere geluiden die zorgen dat het originele geluid uit zijn verband wordt gehaald. Dit creëert een gevoel van griezeligheid en discomfort. Bron Delokalisatie: Het verduisteren van de locatie van de bron van het geluid, door deze te maskeren met andere geluiden, eventuele snelle verplaatsing van het geluid en onregelmatigheden door de 3D omgeving. Of door gebruik te maken van weerkaatsing om reflecties te genereren die de luisteraar kunnen desoriënteren.
TEMPO, FREQUENTIES, DIRECTE AANVAL Het aspect wat mee speelt is de invloed van onzekerheid op het waargenomen level van engheid van het geluid (Grimshaw, 2009). Sommige amplitudes kunnen een effect hebben op de waarneming en urgentie. Ook de frequentie kan een effect hebben op onaangename geluiden en de speler negatief beïnvloeden. Uit een onderzoek van Edworthy (Grimshaw, 2009) naar de perceptie van dringende geluiden is gebleken dat geluid bij een snel begin en einde van 20 msec of minder gezien wordt als meer dringend dan geluiden met een langere onset / offset. Hoe willekeuriger het harmonische patroon is van geluid, hoe dringender de waarneming van deze geluiden zal zijn. Dit onderzoek is uitgevoerd met alarm geluiden die aangepast waren. Een alarm waarschuwt voor ongeziene dreigingen en gewone dreigingen (Grimshaw, 2009). Deze stimuli zorgen volgens Plutchik ervoor dat de gebeurtenissen leiden tot gevoelens van terreur, angst en vrees. Stille of extreme rustige momenten waar karakters luisteren naar hun omgeving worden in horrorfilms afgewisseld met de luide plotselinge heftige momenten (Bridgett, 2009). Een slim opgebouwde montage bestaand uit zowel geluid als stilte heeft een groter effect dan het luidste geluid in isolement (Bridgett, 2009). Je moet spelen met stilte en spanning, het opbouwen en loslaten, om hiermee gewoontes te smeden en definiëren. Niet-verhalende elementen worden in de Silent Hill serie gebruikt als gameplay elementen, waarbij gespeeld wordt met onzichtbare horror binnen de fantasiewereld van de speler (Bridgett, 2009). Ook het gebruik van visuele aspecten, zoals de duisternis en mist kunnen het geluid en de verbeelde visuele wereld versterken.
VERVREEMDING DOOR VERVORMING Ball zegt dat het de vervreemding van alledaagse of iconische geluiden betreft die leiden tot de uncanny valley (Grimshaw, 2009). Hierbij is het geluid vervormd, maar nog steeds in grote lijnen herkenbaar. Ook de synchronisatie tussen lippen en stem kan een rol spelen. Als deze niet synchroon lopen leidt dit ook tot de uncanny valley en dus het griezelige.
7
DELOKALISATIE Het engheid level van een geluid zou causaal gerelateerd zijn aan hoe goed de bron van het geluid te lokaliseren is (Grimshaw, 2009). Het geluid zou niet te lokaliseren zijn door een gebrek aan vloeiendheid van het verwerken van het geluid. Hoe minder informatie er beschikbaar is, hoe meer bedreigend de situatie zou moeten overkomen. Ook de oorzaak en betekenis hiervan spelen een rol. Doordat veel spelers gebruik maken van stereo geluid is het moeilijk om geluiden goed te lokaliseren (Donnelly, 2013). Om een beter gevoel van desoriëntatie te krijgen, zouden ontwerpers andere vormen van lokalisatie moeten overwegen.
Een van de mogelijkheden hierbij is ultrageluid of sonificatie. Dit geeft de luisteraar de kans om, te wennen aan het geluid wat later vervormd wordt, gemaskeerd of verwijderd om de speler te verwarren en te desoriënteren. Een voorbeeld is het volgen van een windtunnel om een doolhof te ontsnappen. Als het geluid verwijdert wordt, si er geen gids meer om te ontsnappen. Een tweede manier is het verstoren van de karakteristieke omgeving. Bijvoorbeeld door het ambient geluid van een bos na een tijd te vervangen door een mechanische wereld, waardoor ze hun omgeving in twijfel gaan trekken.
Dit zijn natuurlijk geen absolute richtlijnen. Je moet uiteindelijk de spelers empathie winnen, hun houding, gevoelens en handelingen voorspellen en hierop inspelen. Elke invloed van geluid moet overwogen worden en de soundscape nauwkeurig samengesteld worden om dit allemaal te bewerkstelligen.
IMPLEMENTATIE Verschillende horror effecten zijn toegepast in het project Little Owl voor GTO.
ANIMAL SOUNDS
Little Owl: Dit is de Audio Listener. Deze loopt over de bladeren van de takken van de bomen, maar naarmate hij verder bovenkomt, vind er een verandering in deze geluiden plaats.(Het verstoren van de karakteristieke omgeving) Spinnen: Deze hoor je lopen als je dichtbij bent, eerder niet. Ze hebben verschillende schietgeluiden als ze een web afvuren op de uil. Verder krijsen ze luid als ze geraakt worden door de uil (Extreme Frequentie, Directe aanval, angstaanjagende tonen). Kraaien: De Kraaien kraaien als je in hun buurt komt. Vleermuizen: Deze kunnen spontaan uit boomholtes komen vliegen. Het geluid vliegt met de vleermuizen mee.(Plotseling, Directe aanval)
AMBIENT SOUNDS
Hearthbeat: Spanningsopbouw (Tempo). Hoe hoger je komt, hoe harder het hartje van de uil zal gaan kloppen. Ambient Sound: bestaande uit de bosomgeving, het bod bij nacht en het geluid van een oude onderzeeër. Deze wordt net zoals Heartbeat verandert op verschillende hoogtes. (Delokalisatie, Vervreemding) Geest: Deze zweeft als spookachtig geluid letterlijk in de 3d ruimte rond. De locatie van het geluid is hierdoor niet te traceren. (Delokalisatie, Uitgebreide akoestische aanval) Animal Sounds: Deze worden op 15 verschillende plaatsen rondom de uil aangeroepen, om ervoor te zorgen dat het geluid van links, rechts voor, achter, beneden (speciaal voor gronddieren) en de richtingen hier tussenin vandaan kunnen komen voor het gevoel van 3D Space (Delokalisatie) Donder: Om een random tijd bliksemt het flink, Ook hierbij wordt het geluid op verschillende punten aangeroepen, maar dan in de richtingen links, rechts, voor achter en boven (donder komt vaak van boven).
8
CONCLUSIE CONCLUSIE Geluid is essentieel in het Horror Genre. Geluid zorgt voor spanning, stemming en voor een emotionele reactie in de hersenen. Enge geluiden kunnen plotseling zijn, of bestaan uit angstaanjagende tonen. Angst kan opgewekt worden door non-lineair geluid, wat afstamt uit dierengeluiden. Non-lineaire geluiden zijn vaak luider dan normale geluiden en worden ervaren als rouw en springerig door frequentiesprongen en ruis. In de akoestische ecologie is er een relatie tussen geluid, de luisteraar en de omgeving. Geluid is niet beperkt tot het beeldscherm, maar vult de ruimte. In de virtuele wereld wordt een gevoel van aanwezigheid gecreëerd om de effecten van horror te versterken. Er zijn verschillende geluidsinstrumenten die ingezet kunnen worden om enge geluiden te creëren. Verschillende aspecten van geluid kunnen beïnvloed worden om angst te kweken bij de speler, zoals tempo, frequenties, directe aanval, vervreemding van geluiden en delokalisatie. Er zijn verschillende technieken om met delokalisatie de speler te desoriënteren. Dit door de omgevingsgeluiden te vervangen door andere geluiden of door het gebruik van geluid af te wisselen. Al deze factoren kunnen horror bewerkstelligen in gameplay. Echter blijft het belangrijk in te blijven spelen op de spelers gevoelens, houding en handelingen.
9
REFERENTIES Bridgett, Rob; (2009, 24 september), Dynamics of Narrative. Bron: http://www.gamasutra.com/view/feature/4143/dynamics_of_narrative.php Connor, Steve (2010, Woensdag 26 mei), Why calls of the wild are the secret of a good horror film: Suspensebuilding music mimicks sounds of animals in distress, science editor. Bron: http://www.independent.co.uk/news/science/why-calls-of-the-wild-are-the-secret-of-a-good-horror-film1982965.html Donnelly, Cormac & Garner, Tom; (2013, donderdag 25 juli), Nightmares and Soundscapes: Implementation of Acoustic Ecology Related Sound Design Techniques to Better Terrify your Players. Bron: http://designingsound.org/2013/07/nightmares-and-soundscapes-implementation-of-acoustic-ecologyrelated-sound-design-techniques-to-better-terrify-your-players/ Hanson, Joe; (2013, 28 oktober) Why do Things Sound Scary?, It’s Okay to be Smart, PBS Digital Studios. Bron: http://www.youtube.com/watch?v=1JAym6-h4RE Kromand, Daniel; (2008), Sound and the diegesis in survival-horror games, Audio Mostly Conference – A Conference on interaction with Sound, Sweden Piscitello, John & Garner, Tom; (2013) How to Terrify Gamers Through Sound Design, Part 3. Bron: http://www.filmcomposerblog.com/2013/07/how-to-terrify-gamers-through-sound-design-part-3.html V, Renée; (2013) The Sound of Horror: Why Hearing Stuff is Scarier Than Actually Seeing Stuff. Bron: http://nofilmschool.com/2013/11/why-hearing-stuff-is-scarier-than-actually-seeing-stuff/ Wikipedia – Theremin. Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Theremin
ONGEBRUIKTE GELEZEN BRONNEN VOOR EXTRA DIEPGANG:
http://designingsound.org/2011/10/the-sound-of-fear/ http://www.bbc.co.uk/programmes/b015zpf5 http://www.academia.edu/868878/Everyday_listening_and_auditory_icons http://mixonline.com/post/features/audio_horror_audio/
10