SKRIPSI
TINGKAT PENGETAHUAN KHALAYAK TERHADAP IKLAN LAYANAN MASYARAKAT HOTGAME DI MAJALAH WIZARD INDONESIA EDISI MEI 2005
Disusun Oleh :
NAMA
: NOKI FAHRIZAL
NIM
: 04300 – 052
JURUSAN
: MARKETING COMMUNICATION AND ADVERTISING
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Program Studi Periklanan
FAKULTA ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2007
UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI PROGRAM STUDI PERIKLANAN
Noki Fahrizal (04300-052) Tingkat Pengetahuan khalayak terhadap Iklan Layanan Masyarakat HotGame di Majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 (61 halaman; 19 Referensi 1975-2006; Lampiran; Biografi)
ABSTRAKSI Manusia yang tidak bisa hidup sendiri, untuk membantu dirinya sendiri maka manusia membuat kelompok yang disebut masyarakat. Dalam kehidupan dimasyarakat itu sendiri terjadi banyak hal, baik yang positif maupun yang negative. Untuk mencegah dan menyadarkan masyarakat yang melakukan penyimpangan dalam kehidupan bermasyarakat tersebut maka di buat banyak iklan layanan masyarakat. Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat pengetahuan khalayak terhadap iklan layanan masyarakat HotGame pada majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 pada tahapan kognitif. Teori yang digunakan adalah mengacu pada teori tingkat pengetahuan Everett M. Rogers, yaitu : awareness knowledge (pengetahuan sadar kenal), how to knowledge (pengetahuan teknis) dan principles knowledge (pengetahuan prinsip). Sifat penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif, metode penelitian yang digunakan adalah metode survey. Dalam survey informasi dikumpulkan dari responden dengan menggunakan kuesioner. Populasi penelitian ini adalah gamer di sebuah game center. Populasi gamer pada sebuah game center yang membaca majalah Wizard Indonesia dengan menggunakan teknik penarikan dengan rancangan sampling non probabilitas, accidental sampling. Hasil penelitian yang didapat berdasarkan konsep pengetahuan Everrett M. Rogers yaitu : Sadar kenal (Awareness Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan mengenai keberadaan suatu ide, produk atau jasa., Pengetahuan teknis (How to Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang meliputi informasi yang diperlukan mengenai pemakaian atau penggunaan suatu ide, produk atau jasa. dan Pengetahuan prinsip (Principles Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang berhubungan dengan prinsip berfungsinya suatu ide, produk dan jasa.
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG SKRIPSI …………………….
ii
LEMBAR TANDA LULUS SIDANG SKRIPSI …………………….
iii
LEMBAR PENGESAHAN REVISI SIDANG SKRIPSI ………….....
iv
ABSTRAKSI ………………………………………………………….
v
KATA PENGANTAR …………………………………………………
vi
DAFTAR ISI …………………………………………………………..
viii
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………..
x
BAB I
BAB II
BAB III
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah …………………………..
1
1.2 Pokok Permasalahan ………………………………
5
1.3 Tujuan Penelitian …………………………………
5
1.4 Signifikansi Penelitian ……………………………
5
KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Periklanan sebagai Proses Komunikasi ……………
6
2.2 Efek Periklanan …………………………………....
7
2.3 Majalah sebagai Media Periklanan ………………..
15
2.4 Iklan Layanan Masyarakat ………………………..
18
2.5 Gamer ………………………………………………
19
2.5.1 Jenis-jenis dari Gamer …………………….
20
2.5.2 Jenis-jenis dari Video Gamer ……………..
21
METODOLOGI 3.1 Tipe Penelitian ……………………………………
24
3.2 Metode Penelitian …………………………………
24
3.3 Populasi dan Sampel ………………………………
25
3.4 Teknik Pengumpulan Data ……………………….
26
3.5 Definisi Konsep dan Operasionalisasi konsep ……
27
3.6 Metode Analisa Data
29
viii
…………………………
BAB IV
BAB V
3.6.1 Pemeriksaan Data (editing) ……………..
30
3.6.2 Pengkodean (coding) ……………………
30
3.6.3 Tabulasi Frekuensi ………………………
31
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Sejarah HotGame…………………….. ……………
32
4.1.2. Positioning HotGame…………………....
33
4.1.3 Tentang ILM HotGame… ………………..
33
4.2 Hasil Penelitian ………………………..…………..
34
4.3 Pembahasan…………………………………………
54
PENUTUP 5.1 Kesimpulan ……………………………………….
59
5.2 Saran ………………………………………………
60
DAFTAR PUSTAKA
ix
DAFTAR LAMPIRAN
1. Kuesioner 2. Coding Sheet 3. Gambar Iklan 4. Biografi
x
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini walaupun dengan waktu yang sangat lama. Dalam perkuliahan, skripsi merupakan ujian yang terberat. Penulis mendapatkan banyak cobaan jasmani maupun rohani dalam pelaksanaan skripsi ini tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak maka penulis dapat melalui cobaan tersebut. Karena itu penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih yang terhingga kepada : 1.
Drs. Hardiyanto Jatmiko, selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing penulis agar bisa menyelesaikan skripsi ini.
2.
SM. Niken Restaty, S.Sos, M.Si, selaku Pembimbing Akademik dan juga selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing penulis agar bisa menyelesaikan skripsi ini.
3.
Dra. Diah Wardhani, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi Universita Mercu Buana.
4.
Drs. Akhmad Mulyana, M.Si, Ketua Bidang Studi Jurusan Periklanan Fakultas Ilmu Universitas Mercu Buana.
5.
Kedua orang tua, ayahanda H. Teuku M. Ali Luthan dan Ibunda Hj. Cut Ainsyah serta kakak-kakakku Ir. Lian Sarif, Dra. Herawati, Syapril SE. dan Ir. Maifi Lino. Atas doa restunya.
6.
Pemimpin Redaksi HotGame Bapak Ramadhan Syukur dan staf redaksi
HotGame
yang
telah
bersedia
direpotkan
untuk
memberikan informasi kepada penulis. 7.
Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Mercu Buana dan seluruh staf Tata Usaha Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Mercu Buana yang telah banyak membantu penulis atas segala hal.
8.
Teman-teman seperjuangan yang selalu membantu dan memberi semangat, (98) Robby, Noval, Abdul Aziz, Fadli (99) Dian, Ridho, (00) Donny, Daw, Ferdi, Jaya, Deni, Erik, Enzet, Azizi, Ismed, Yuri, Welly, Lea (01) Phita, Fedrian, Adi, Ekyana, Bram, Widianto, Kenny, Fajrin, Niken, Ipeh, Diah, Endah, Hana, Erieska, (03) Mahdi, Shanty, Lely, Nurul, (04) Desty, Andini dan yang lainnya, “maaf tidak bisa penulis sebutkan karena terlalu banyak”.
9.
The Outsider, Yuda Krisna n family yang selalu welcome untuk penulis berantakin rumahnya, Omar Tara my “Big Bro” yang selalu bertapa di goa, Ratna Sari “jangan males-malesan beresin tuh kuliah”, Radika “selamat kuliah”, Dhaniel DG, Chupez, Suko, Mukti Wibowo dan Staf Radio Am 810kHz “sorry dah banyak ngerepotin”
10.
Special Thanks to, adek kecilku “Rika Andreastuti” yang cantik, pemalas, manja, tukang tidur yang selalu memberikan inspirasi dan semangat untuk penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan semoga penulis dapat membalas semua bantuan yang diberikan. “Gambatte Kudasai”
Jakarta, November 2006
Noki Fahrizal
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 . Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhuk sosial, maka manusia pada dasarnya tidak mampu hidup sendiri di dalam dunia ini baik sendiri dalam konteks fisik maupun dalam konteks sosial-budaya. Terutama dalam konteks social-budaya, manusia membutuhkan manusia lain untuk saling berkolaborasi dalam pemenuhan kebutuhan fungsi-fungsi social satu dengan lainnya. Karena pada dasarnya suatu fungsi yang dimiliki oleh manusia satu akan sangat berguna dan bermanfaat bagi manusia lainnya. 1 Manusia yang tidak bisa hidup sendiri, untuk membantu dirinya sendiri maka manusia membuat kelompok yang disebut masyarakat. Definisi masyarakat dari segi istilah menurut Drs. Sidi Gazalba mengutamakan dua perkara, pertama, interaksi manusia dengan manusia, hidup berkelompok dan dalam masyarakat yang teratur. Kedua, pemelihara interaksi yang teratur dalam kelompok. Masyarakat merupakan pergaulan hidup, pengaulan antara manusia dengan kelompok 2 Dalam kehidupan dimasyarakat itu sendiri terjadi banyak hal, baik yang positif maupun yang negative. Untuk mencegah dan menyadarkan masyarakat yang melakukan penyimpangan dalam kehidupan bermasyarakat tersebut maka di buat banyak iklan layanan masyarakat. 1
Prof. Dr. H.M Burhan Bungin, S.Sos. M.Si, Sosiologi Komunikasi (Cetakan ke-1, April 2006), h.25-26 2 http://www.kedah.gov.my/warta/72000/mindaeditor.htm
2
Iklan Layanan Masyarakat (ILM) : pesan yang disampaikan untuk membangkitkan kesadaran atau kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, terutama kondisi yang mengancam keserasian atau kehidupan umum. Pesan-pesan ini dapat digunakan perusahaan untuk mendidik masyarakat. 3 Iklan layanan masyarakat tersebut ditampilkan dalam berbagai macam media, seperti televisi, radio, surat kabar, poster, majalah dan lain sebagainya. Salah satu majalah yang membuat iklan layanan masyarakat adalah majalah HotGame, dan iklan tersebut memakai tema pesan “Jangan bermain game secara berlebihan”. Iklan dari HotGame tersebut masuk kedalam kategori iklan layanan masyarakat dikarenakan iklan tersebut bertujuan untuk memberitahu dan mendidik masyarakat akan sadar dalam bermain game untuk tidak secara berlebihan. HotGame adalah salah satu dari sekian banyak majalah yang membahas tentang game. Majalah HotGame dibuat untuk memudahkan para gamer untuk mendapatkan semua informasi tentang game, dari game yang akan dirilis sampai dengan game yang sudah dirilis dan juga menginformasikan petunjuk untuk memainkan beberapa game. Pada edisi 27 tahun 2004 HotGame pertama kali menampilkan Iklan Layanan Masyarakat buatannya. Setelah beberapa edisi masih ditahun 2004, HotGame tidak dapat menampilkan iklannya lagi dikarenakan tidak adanya 3
Rhenald Kasali, Manajemen PR dan aplikasinya di Indonesia, (Pustaka Utama Grafiti, Jakarta : 1994), h.78
3
tempat untuk menampilkan iklan tersebut, sehingga HotGame bekerja sama dengan majalah lain untuk menampilkan iklan tersebut dan majalah tersebut adalah Wizard Indonesia. Disini penulis membahas Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Edisi Mei 2005. Majalah Wizard awalnya merupakan majalah luar tapi mulai Oktober 2004 Wizard Indonesia pertama kali terbit. Pada edisi Desember 2004 Wizard Indonesia berkerja sama dengan majalah HotGame menampilkan Iklan Layanan Masyarakat buatan HotGame sampai dengan edisi Mei 2005. Majalah Wizard Indonesia itu sendiri datang dengan tujuan mengenalkan kembali komik superhero Amrik dan memicu terbitnya kembali komik-komik tersebut. 4 Kenapa penulis tertarik untuk meneliti tentang tingkat pengetahuan khalayak terhadap Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia, dikarenakan iklan layanan masyarakat yang di buat oleh majalah HotGame tersebut sangat unik dan menarik, contohnya : orang tua yang sedang dirawat di rumah sakit dan tidak bisa bangun dari tempat tidur tapi sedang bermain game, orang yang menyeberang jalan tanpa memperhatikan keadaan sekelilingnya, seorang tentara yang mengambil kesempatan bermain game di waktu sedang latihan, orang yang bermain game didalam toilet, anak sekolah yang mendapatkan hukuman dengan menulis “saya tidak akan lagi main videogame di kelas” satu papan tulis, dan seseorang yang konsultasi game di telepon umum yang sudah mengantri. Dari sekian iklan yang di buat penulis
4
Wizard Indonesia “The Comics Magazine” edisi Oktober 2004
4
hanya meneliti versi anak sekolah yang mendapat hukuman untuk menulis di papan tulis yang di terbit di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 karena majalah Wizard edisi tersebut merupakan edisi terakhir dari kerjasama antara majalah HotGame dan majalah Wizard Indonesia. Secara tidak sadar walaupun banyak yang tidak mengakuinya, setiap manusia adalah seorang gamer. Contohnya sering kita lihat orang-orang yang sedang jenuh akan pekerjaannya sebagian dari mereka menghilangkan kejenuhannya dengan bermain game di komputer atau anak-anak sekolahan sepulang sekolah langsung berkunjung ke Game Center. Dan kebiasaan tersebut merupakan sesuatu yang buruk dan dapat merugikan jika sampai mengganggu aktifitas utama mereka apalagi jika sampai mengganggu aktifitas orang lain dikarenakan game dapat membuat kita lupa akan waktu kita. Iklan Layanan Masyarakat yang diterbitkan di Majalah Wizard Indonesia dibuat agar masyarakat sadar untuk dapat membatasi waktu mereka dalam bermain game. Oleh sebab itu penulis ingin mengetahui sejauh mana para gamer mengetahui tentang Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 tersebut. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis memilih judul “Tingkat Pengetahuan Khalayak Terhadap Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005”.
5
1.2 . Pokok Permasalahan Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sampai dimana tingkat pengetahuan khalayak terhadap iklan layanan masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia Edisi 2005.
1.3 . Tujuan Penelitian Adapun tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat pengetahuan khalayak terhadap iklan layanan masyarakat HotGame pada majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 pada tahapan kognitif.
1.4 . Signifikansi Penelitian •
Signifikansi Penelitian ini diharapkan dapat memberi tambahan ilmu dalam dunia komunikasi
tentang
tingkat
pengetahuan
terhadap
iklan
layanan
masyarakat, terutama dalam pesan yang disampaikan oleh iklan tersebut terhadap khalayak sasaran.
•
Signifikansi Praktis Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan evaluasi bagi majalah HotGame dan sebagai masukan untuk pembuatan Iklan Layanan Masyarakat.
6
BAB II KERANGKA PEMIKIRAN
2.1. Periklanan sebagai Proses Komunikasi Menurut Harold D. Lasswell, unsur-unsur komunikasi massa terdiri dari sumber (source), pesan (message), saluran (channel), penerima (reciever) dan efek (effect) – S – M – C – R – E. 5 Harold D. Lasswell memulai sebuah artikelnya ditahun 1948 dengan satu kalimat yang paling mungkin paling terkenal dalam riset-riset komunikasi : “ cara untuk menggambarkan dengan tepat sebuah tindak komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini : Who (siapa), says what (mengatakan apa), in which channel (dengan saluran mana), with what effect (dengan efek bagaimana).” 6 Kalimat ini dikenal dan dikutip sebagai Laswell, dan jika dirubah menjadi model akan berbentuk gambar seperti gambar berikut :
Siapa Komunikator
Menyatakan apa isi penyajian
Dengan saluran yang mana (medium)
Kepada siapa komunikator
Dengan efek bagaimana (efek)
Formula Laswell dengan elemen-elemen yang saling berhubungan dalam proses komunikasi (Lasswell, 1948). Who : Redaksi Majalah Wizard
5 6
www.advy.ac.id (30 Mei 2005) Putu Luxman S. Pendit, Model- model komunikasi (Uni Primas : Jakarta, 1985), h.12
7
Indonesia dalam hal ini adalah yang menerbitkan iklan layanan masyarakat. Says what : apa yang dikomunikasikan oleh sumber pengiklan, berupa iklan layanan masyarakat. In which channel : menyangkut media yang dipakai untuk menyebarluaskan pesan-pesan tadi (surat kabar, majalah, radio, televisi, internet). Media yang digunakan iklan tersebut adalah majalah. To whom : khalayak sasaran (mass audience) dari pesan komunikasi massa yang disampaikan lewat media tadi, adalah gamer. With what effect : perubahan-perubahan yang terjadi pada khalayak sasaran setelah menerima pesan tadi, adalah berupa perwujudan dari tingkat pengetahuan terhadap iklan layanan masyarakat tersebut. Formula Laswell menunjukkan kecenderungan-kecenderungan awal model-model komunikasi : menganggap bahwa komunikator pasti mempunyai keinginan mempengaruhi “receiver” (penerima) dan karenanya komunikasi harus semata-mata dianggap sebagai sebuah proses persuasif. Juga selalu dianggap bahwa pesan-pesan pasti ada efeknya. Model-model yang demikian tentu saja mendorong kecenderungan yang membesar-besarkan efek, terutama efek-efek komunikasi massa. 7
2.2. Efek Periklanan Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran. Untuk dapat menjalankan fungsi pemasaran, maka apa yang harus dilakukan dalam kegiatan periklanan tentu saja harus
7
Putu Luxman S. Pendit, Op. Cit, h.13
8
lebih dari sekedar memberikan informasi kepada khalayak. Periklanan harus mampu membujuk khalayak ramai agar berperilaku sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mencetak penjualan dan keuntungan. Periklanan harus mampu mengarahkan konsumen membeli produk-produk yang oleh departmen pemasaran telah dirancang sedemikian rupa, sehingga diyakini dapat memenuhi kebutuhan atau keinginan pembeli. Singkatnya, periklanan harus dapat mempengaruhi pemilihan dan keputusan pembeli. 8 Efek dari iklan adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada khalayak sasaran setelah menerima pesan tadi. David Berlo mengidentifikasi efek perubahan tadi dalam tiga kecenderungan: perubahan pengetahuan, perubahan sikap, dan perubahan perilaku. Untuk itu, dalam strategi periklanan harus ada upaya-upaya : 1. merubah / memberi
pengetahuan baru bagi khalayak, dengan cara
menginformasikan produk baru dan atau kelebihan produk tadi, misalnya. 2. merubah sikap khalayak, sehingga sasaran menjadi tertarik dan menyukai. 3. merubah perilaku, sehingga khalayak sasaran memutuskan untuk membeli produk yang diiklankan, misalnya. 9 Sedangkan proses terbentuknya pengetahuan / pemrosesan informasi oleh konsumen yang merupakan efek dari iklan terdapat delapan tahap yang saling berkaitan : 10
8
Frank Jefkins, “Public Relations” oleh Haris Munandar, (PT Erlangga, Jakarta : 1996), h.15 www.advy.loc.cit 10 William J. McGuire, “Some Internal Psychological Factors Influencing Consumer Choice, “ Journal of Consumer Research 4 (Maret 1976), h.302-319 9
9
1. Exposure terhadap informasi Mengekspos iklan layanan masyarakat yang ada di majalah Wizard Indonesia dengan bentuk adegan iklan yang unik. Walaupun exposure merupakan tahap awal yang penting menuju tahap-tahap selanjutnya dari proses informasi, fakta yang ada adalah mengekspos konsumen kepada komunikator pemasaran tidak menjamin bahwa pesan akan memberikan pengaruh. Memperoleh exposure adalah suatu keharusan namun tidak cukup untuk mencapai keberhasilan komunikasi. 2. Atensi yang selektif Para pembaca setelah melihat Iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia mempertimbangkan pesan yang telah diekspos. Konsumen memperhatikan hanya sebagian kecil dari stimulus komunikasi pemasaran karena permintaan yang dibuat berdasarkan atensi jumlahnya besar; karenanya, atensi menjadi amat selektif. 3. Pemahaman mengenai informasi yang disampaikan Memahami adalah mengerti terhadap iklan layanan masyarakat tersebut dan dapat menciptakan arti dari stimulus dan simbol-simbol yang ada. Komunikasi menjadi efektif ketika arti yang ingin disampaikan oleh komunikator pemasaran sesuai dengan apa yang benar-benar ditangkap oleh konsumen dari pesannya. Istilah pemahaman (comprehension) sering digunakan bergantian dengan persepsi (perception).
10
4. Persetujuan mengenai informasi yang telah dipahami Konsumen menyetujui argument pesan yang dipahaminya. Adalah penting dari perspektif komunikasi pemasaran bahwa konsumen tidak hanya memahami sebuah pesan tetapi juga menyetujui pesan tersebut (dan tidak “melawan” atau menolaknya). Pemahaman itu sendiri tidak menjamin bahwa pesan akan mengubah sikap konsumen atau mempengaruhi perilaku mereka. 5. Penyimpanan dalam memori mengenai informasi yang telah diterima Penyimpanan dan pencarian informasi melibatkan faktor memori yang berkaitan dengan pilihan konsumen. 6. Perbaikan informasi dari dalam memori Informasi yang dipelajari dan disimpan dalam memori hanya berpengaruh dalam perilaku pilihan konsumen jika ia dicari (search) dan dipanggil ulang (retrieve). 7. Pembuatan keputusan dari alternative yang ada Dalam memori konsumen tersimpan berbagai “paket” informasi dari berbagai alternative konsumsi. Informasi tersebut disimpan dalam bentuk potongan-potongan pengetahuan. 8. Tindakan yang dilakukan berdasarkan keputusan yang telah diambil Perilaku konsumen dalam menentukan pilihan sepertinya dilihat sederhana dan pasti. Namun, sebenarnya tidak demikian. Orang tidak selalu
11
berperilaku konsisten sesuai dengan referensinya. 11 Alasan utama dari hal ini adalah adanya presence of events atau faktor situasional yang mengganggu, menghalangi, atau bahkan mencegah seseorang menuruti keinginannya. 12
Dalam iklan layanan masyarakat tersebut HotGame dan Wizard Indonesia berusaha memberikan pengetahuan tentang hal yang baik dalam bermain game dan merubah sikap para gamer dengan mengajak para gamer untuk dapat mengambil sebuah keputusan yang berarti bagi dirinya dalam hal bermain videogame yang tidak mengenal tempat, waktu dan aturan. Menurut Lavidge-Gary Steiner, ada beberapa tingkatan dalam proses efek komunikasi sebelum orang melakukan berupa tindakan. 13
Tahap Penerimaan
Tingkah Laku
Tujuan Pesan
Lavidge- Steiner Awareness
Kognitif. Berdasarkan
Menyediakan informasi
Knowledge
pemikiran dan
dan fakta
penilaian yang rasional
11
Martin Fishbein dan Icek Ajzen, Beliefs, Attitude, Intention, and behavior: An Introduction to Theory and Reseach (Reading, Mass.: Addison Wesley, 1975). 12 Russel W. Belk, “Situasional Variables and Consumer Behavior,” Journal of Consumer Research 2 (desember 1975), h. 157-164 13 Robert J. Lavidge dan Gary Steiner, “A Model for predictive Measurenments of Advertising Effectiveness”, Journal of Marketing, 25 Oktober 1961, hal. 59-62. dan Russel H. Colley, Defining Goals for Measured Advertising Results, (New York : 1961) dalam Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya di Indonesia (Jakarta : Pustaka Utama Graffiti 1992), hal. 52
12
Liking Preference
Afektif. Menekankan
Pengarahan secara
pada emosi, perubahan
persuasive (membujuk
pengetahuan, dan sikap
calon pemirsa untuk membaca)
Conviction Purchase
Konatif dan Motivasi.
Action, memotivasi untuk
Mengubah dan
mencoba dan melakukan
memberikan
tindakan membaca
rangsangan
Menurut Lavidge dan Steiner 1. Awareness dan Knowledge masuk kedalam tahap kognitif, ini berkaitan dengan iklan yang menyediakan informasi dan fakta. Tahap kognitif berdasarkan atas pemikiran dan penilaian yang rasional atas apa yang ditunjukkan oleh pihak komunikator. 2. Liking dan Preference masuk kedalam tahap afektif, ini berkaitan dengan adanya iklan dapat mengubah sikap dan perasaan. Tahap afektif yaitu penilaian berdasarkan perasaan atau penekanan pada emosi sebelum mengambil penilaian terakhir tentang isi pesan dan iklan tersebut. 3. Conviction dan Purchase, masuk ketahap konatif, ini penelitian dengan adanya iklan yang dapat mengubah dan memberikan rangsangan. Tahap konatif dan motivasi disini yaitu memberikan penilaian berdasarkan arti
13
khusus dari isi pesan sebagaimana disajikan komunikasi, dimana pada akhirnya melakukan tindakan pembelian terhadap produk yang ditawarkan pihak komunikator.
Dari model untuk memprediksi ukuran efektivitas periklanan LavidgeGary Steiner, maka diketahui bahwa proses efek komunikasi terdapat beberapa tingkatan. Disini peneliti hanya membahas sebatas tahap Awareness dan Knowledge (pengetahuan), dikarenakan penelitian ini hanya ingin mengetahui tingkat pengetahuan seseorang terhadap iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005. Selain model untuk memprediksi ukuran efektivitas periklanan LavidgeGary Steiner, teori Everett M. Rogers lebih berfokus pada proses efek komunikasi dalam tahap knowledge (pengetahuan). Pengetahuan adalah kesadaran dan pemahaman dari fakta, kebenaran atau informasi memperoleh dalam wujud pengalaman atau pelajaran (suatu posteriori), atau melalui/sampai introspeksi (berdasar purbasangka). 14 Maksud hubungan antara pengetahuan dengan iklan layanan masyarakat tersebut adalah dimana seseorang berdasarkan pengalamannya secara sengaja atau tidak sengaja mengetahui iklan tersebut. Untuk menggukur pengetahuan seseorang terhadap suatu hal disini khususnya iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 melalui teori Everett M. Rogers, yaitu :
14
Wikipedia, the free encyclopedia.
14
-
Sadar kenal (Awareness Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan mengenai keberadaan suatu ide, produk atau jasa. Contohnya bagaimana khalayak mengetahui keberadaan dan mengenal baik tentang semua hal yang berhubungan dengan iklan layanan masyarakat
-
Pengetahuan teknis (How to Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang meliputi informasi yang diperlukan mengenai pemakaian atau penggunaan suatu ide, produk atau jasa. Contohnya bagaimana khalayak mengetahui lebih dalam tentang hal-hal teknis yang ada dalam iklan layanan masyarakat di majalah.
-
Pengetahuan prinsip (Principles Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang berhubungan dengan prinsip berfungsinya suatu ide, produk dan jasa. Contohnya bagaimana masyarakat mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005. 15
15
Everett M. Rogers dan F. Floyd Shoemaker, Memasyarakatkan ide-ide baru, Terjemahan Drs. Abdillah Hanafi, (Surabaya : Usaha Nasional, 1981), h. 43
15
Berikut ini adalah tabel dari proses efek komunikasi menurut Lavidge-Gary Steiner dan Everett M. Rogers,
Lavidge-Gary Steiner
Everett M. Rogers
Awareness
Awareness Knowledge
Knowledge
How to Knowledge Principles Knowledge
Liking Preference
-
Conviction Purchase
-
Teori dari Lavidge-Gary Steiner merupakan teori yang mengaju kepada efekefek dari periklanan secara menyeluruh sedangkan yang diperlukan oleh penulis disini dalam melakukan penelitian hanya sebatas tingkat pengetahuan dan Everett M. Rogers membuat sebuah teori terhadap tingkat pengetahuan dan juga teori pengetahuan tersebut dibagi lagi sehingga dalam memperoleh datanya dapat lebih mendalam dan kiranya cocok digunakan oleh penulis untuk melakukan penelitian.
2.3. Majalah Sebagai Media Periklanan Jumlah majalah bidang umum sangat banyak, dari yang asal terbit sampai bidang yang sangat penting. Majalah-majalah di bidang khusus sangat banyak,
16
dari majalah untuk mereka yang berhobi mancing sampai ke merajut, musik, memelihara lebah, dan berbagai bidang lainnya. Setiap profesi memiliki publikasi sendiri yang ditujukan untuk kelompok usaha dan teknik tertentu. Suatu ciri khusus majalah ialah bahwa mereka merupakan medium “pribadi”. Kita harus menghadapi mereka satu demi satu. Ini penting bagi pemasang iklan. 16 Berhubung jenis iklan layanan masyarakat tersebut ditujukan untuk kelompok tertentu maka majalah sangatlah cocok untuk digunakan sebagai sarana dalam menyebarluaskan pesan-pesan tersebut. Pemanfaatan majalah sebagai media periklanan juga memiliki kekuatan dan kelemahan.
Adapun kekuatan dan kelemahan majalah sebagai berikut: Kekuatan majalah 1. Khalayak Sasaran Majalah mampu menjangkau segmen pasar tertentu yang terspesialisasi sesuai dengan segmen pembaca majalah yang memiliki fokus. 2. Penerimaan Khalayak Majalah mampu mengangkat produk-produk yang diiklankan sejajar dengan persepsi khalayak sasaran terhadap prestice majalah yang bersangkutan. 3. Long Life Span
16
Tom Brannan, Komunikasi Pemasaran Terpadu. (Gramedia Pustaka Utama. Jakarta, 1998), h. 68
17
Majalah memiliki usia edar relative panjang. Bahkan majalah kadang-kadang disimpan hingga bertahun-tahun sebagai referensi terhadap artikel yang sewaktu-waktu dibutuhkan pembaca. 4. Kualitas Visual Kualitas majalah biasanya sangat bagus karena pada umumnya dicetak di atas kertas berkualitas tinggi seperti art paper. Selain itu, tata warna dan reproduksi foto semakin canggih memungkinkan hasil cetakan yang maksimal. 5. Promosi Penjualan Majalah juga dapat digunakan untuk menyiarkan pesan-pesan yang berbau promosi penjualan seperti kupon-kupon yang akan diundi, contoh produk, dan sebagainya.
Kelemahan Majalah 1. Fleksibilitas Terbatas Meskipun majalah memiliki waktu edar yang panjang, para pengiklan harus menyerahkan final artwork iklannya jauh-jauh hari, sehingga dianggap kurang fleksibel. Demikian juga untuk halaman-halaman utama seperti back cover, inside front / back cover tidak senantiasa tersedia dalam waktu dekat. 2. Biaya Tinggi Biaya pemuatan iklan dimajalah yang relative mahal. Biaya untuk menjangkau setiap khalayak sasaran menjadi semakin mahal bila diiklankan pada mediamedia umum dengan khalayak sasaran yang tidak terseleksi. 3. Distribusi
18
Banyak majalah yang peredarannya lambat sehingga hanya menumpuk di rakrak toko. Ada juga majalah yang tidak memiliki jaringan distribusi yang tepat.
2.4. Iklan Layanan Masyarakat Iklan Layanan Masyarakat (ILM) : pesan yang disampaikan untuk membangkitkan kesadaran atau kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, terutama kondisi yang mengancam keserasian atau kehidupan umum. Pesan-pesan ini dapat digunakan perusahaan untuk mendidik masyarakat. 17 Pendekatan psikologis (pendekatan emosional) sering digunakan dalam pembuatan sebuah iklan, agar iklan tersebut terasa dekat dengan konsumen serta membuat konsumen tergerak ketika melihat iklan tersebut. Iklan susu bayi misalnya, pendekatannya biasanya psikologis; menampilkan seorang ibu yang terlihat bahagia saat menimang bayinya yang sehat dengan tujuan membuat para ibu merasa tergerak setelah menyaksikan iklan tadi dan ingin bayinya sesehat bayi yang ditampilkan di iklan tadi. Dalam iklan layanan masyarakat, pendekatan psikologis paling sering digunakan.
Iklan
layanan
masyarakat
jelas
tujuannya
adalah
mengajak/memberi himbauan kepada masyarakat untuk melakukan sesuatu. Oleh karena itu, bentuk iklan yang ‘dekat’ dengan masyarakat itu sendiri dianggap efektif.
17
Rhenald Kasali, Op. cit, h.78
19
Mengenai iklan layanan masyarakat yang tidak semenarik iklan jasa atau produk, bisa jadi karena pendekatan-pendekatan psikologis yang selama ini dilakukan justru ‘mengunci’ kekreatifitas hasil akhir Iklan Layanan Masyarakat itu sendiri. Selama ini, karena ingin terasa ‘dekat’ dengan masyarakat, iklan-iklan masyarakat biasanya menampilkan tokoh-tokoh yang sering ada masyarakat itu mulai dari Pak RT, Bu RT, Pak Polisi, Ibu dan Bapak guru, sopir angkot, tukang sayur dan sebagainya. Biasanya mereka akan nongkrong-nongkrong di warung atau di perkampungan sambil membicarakan topik/himbauan yang ingin disampaikan, yang kemudian dibumbui oleh adegan lucu ala srimulat. Tetapi lain halnya dengan iklan layanan masyarakat unik yang di buat oleh majalah HotGame yang ditujukan untuk para gamer.
2.5. Gamer Gamer adalah satu istilah digunakan untuk menguraikan seseorang yang main game-game. Menurut sejarah, gamer pada umumnya seseorang yang main game perang-perangan atau game-game peran tetapi baru-baru ini istilah tersebut berubah meliputi pemain-pemain video game dan komputer. Sedangkan secara teknis meliputi mereka yang tidak perlu mempertimbangkan diri mereka untuk menjadi gamer (yaitu., kasual gamer) itu adalah biasanya digunakan untuk mengidentifikasi orang-orang yang membelanjakan sebanyak mungkin waktu kesenangan mereka sama permainan mungkin atau membaca sekitar game-game.
20
Ada banyak masyarakat-masyarakat gamer-gamer di seluruh bumi. Banyak dari ini ada di dalam seputar web, forum-forum dan masyarakatmasyarakat maya lain, seperti juga klub perguruan tinggi. Toko khusus game sering bertindak sebagai tempat pertemuan untuk mengorganisir kelompok pemain-pemain. Sebelum kemunculan Internet, banyak game play-by-mail mengembangkan masyarakat-masyarakat serupa dengan yang dapat ditemukan antar game-game online hari ini. 2.5.1. Jenis-jenis dari Gamer 1. Gamer Proxy: Satu jenis dari gamer yang bertaruh uang di satu Internet lokasi berjudi dengan video streaming melalui suatu proxy berbasis kasino. Gamer-gamer proxy dapat memberi perintah permainan dan pertaruhan untuk pemain-pemain proxy atau wakil mereka di dalam fasilitas melalui Suara di Protokol Internet (VOIP) telepon-telepon dan bermain menurut aturan sampai Internet di dalam waktu nyata. Pertaruhan proxy kini diatur di dalam Cagayan Otoritas Zone Ekonomi (CEZA) di dalam negara Pilipina, peraturan berjudi yang pertama di dalam Internet. 2. Video Gamer: Satu jenis dari gamer yang menikmati game-game video dan permainan komputer. 3. Tabletop gamer: Satu jenis dari gamer yang menikmati game-game diatas meja sebagai lawan game-game video dan komputer. Ini istilah adalah sering digunakan untuk gamer-gamer yang main miniatur wargames seperti Warhammer 40,000 tetapi itu dapat juga mengacu pada pemainpemain dari game-game meja, permainan kartu, atau Role Playing Game.
21
2.5.2. Jenis-jenis dari Video Gamer Gamer-gamer komputer dan video adalah stereotypically pria-pria remaja. Bagaimanapun, riset sudah menunjukkan bahwa wanita meliputi lebih dari 40% pasar game video, dan wanita bermain lebih banyak game-game dibanding wanita generasi sebelumnya. 1. Kasual gamer: Seseorang yang menikmati game-game permainan dengan aturan-aturan sederhana atau yang tidak memerlukan blok-blok besar dari waktu untuk main. Mereka tidak boleh genap mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer. Sebab genap pemain game paling sekali-kali memenuhi persyaratan untuk kategori ini, kemungkinan paling besar di dalam ukuran. Target mereka adalah bestselling game-game komputer (seperti : Myst, The Sims). 2. Hardcore gamer: Seseorang yang membelanjakan banyak game-game permainan waktu untuk kesenangan mereka. Ada banyak subtypes dari hardcore gamer yang didasarkan pada gaya dari game, gameplay pilihan, platform perangkat keras, dan pilihan-pilihan lain. 3. Gamer kompetitif: Seorang hardcore gamer yang mengutamakan main game-game untuk kenikmatan tentang bersaing dengan pemain-pemain lain. Kompetisi-kompetisi umum meliputi jumlah lawan-lawan yang dikalahkan, mencari title atau symbol status, atau hanya membual di sekitar hampir apapun. Jenis-jenis game yang populer di antara gamer-
22
gamer kompetitif meliputi olahraga-olahraga, action, Real-time strategi, dan multiplayer online. 4. Retrogamer: Seorang hardcore gamer yang menikmati game-game video dari jaman-jaman lebih awal. Retrogamers adalah sebagian bertanggung jawab
untuk
ketenaran
perlombaan
konsol.
Sebagian
orang
mengumpulkan prototipe-prototipe dan game-game video tua, atau adalah di dalam bisnis tentang pembaharuan lagi game-game tua, terutama sekali arcade game. Beberapa buatan genap arcade game mereka sendiri (lihat MAME arcade). 5. Gamer-gamer impor: Seorang hardcore gamer yang menikmati gamegame video yang diproduksi secara internasional. impor-impor Paling umum adalah dari Jepang, walaupun beberapa gamer Eropa membeli game-game dari Amerika Utara. Tergantung pada persaingan platform yang dilibatkan, gamer-gamer ini boleh gunakan alat-alat seperti modchips-modchips, boot disk, dan Gamesharks untuk membypass perlindungan larangan bekerja regional di perangkat lunak, meskipun demikian sebagian orang lebih suka pembelian yang diimport konsolkonsol. Sejumlah Game-game impor gamer-gamer impor yang masuk dalam barisan sampai jenis-jenis yang adalah secara umum tidak di jual di luar Jepang, seperti memberi dating sims atau game-game diizinkan anime/manga-based. 6. Glitcher:
Seorang
hardcore
gamer
yang
menikmati
kekurangan-
kekurangan temuan dalam suatu cara temuan atau game untuk
23
memanfaatkan fitur yang tak disengaja. Satu contoh dari ini adalah di dalam Halo 2 dimana game video konsol dua pemain bisa gunakan pedang energi untuk memanjat dinding yang tak kelihatan dan pada hakekatnya memanjat sampai puncak satu peta. 7. Cyber atlit: Seorang gamer profesional yang main game-game untuk uang. Seorang cyber atlit adalah seorang subtype hardcore gamer yang sebagian besar tergantung pada derajat tingkat untuk seorang cyber atlit adalah keuangan tidak mandiri ketika pendapatan yang diperoleh dari berjudi. Sepanjang seorang cyber atlit adalah keuangan tidak mandiri ketika berjudi kemudian waktu yang dibelanjakan permainan adalah tidak lagi" kesenangan" waktu. 18
18
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer
24
BAB III METODOLOGI
3.1. Tipe Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif yang hanya memberikan gambaran situasi atau peristiwa. Penelitian seperti ini biasanya dilakukan tanpa hipotesa yang telah dirumuskan secara ketat. Penelitian bersifat deskriptif bertujuan melukiskan secara sistematis fakta atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu secara factual dan cermat (Isaac dan Michael : 18). 19 Penelitian ini deskriptif dikarenakan hanya menggambarkan situasi atau peristiwa dari iklan yang diteliti, yaitu tingkat pengetahuan para gamer terhadap Iklan Layanan Masyarakat yang telah di buat oleh Majalah HotGame dan diterbitkan oleh Majalah Wizard Indonesia. Dalam penelitian ini yang digambarkan adalah sejauh mana peran media khususnya majalah remaja dalam dunia gamer bisa mempengaruhi kehidupan dari para gamer tersebut.
3.2. Metode Penelitian Didalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode survey. Dalam survey informasi dikumpulkan dari responden dengan menggunakan kuesioner. Umumnya , pengertian survey dibatasi pada pengertian survey 19
Jalaludin Rachmat, M.Sc. 1990. Metode Penelitian Komunikasi, Bandung Remaja Rosdakarya, h.22
25
sample dimana informasi dikumpulkan dari sebagian populasi untuk mewakili seluruh populasi. 20 Berdasarkan tujuan penelitian, yaitu untuk mencari tahu seberapa besar pengetahuan gamer terhadap Iklan Layanan tersebut maka peneliti harus menggunakan metode penelitian survey . Dalam melakukan survey peneliti harus turun ke lapangan untuk mencari objek penelitian yang cocok dengan tujuan yang akan diteliti.
3.3. Populasi dan Sampel Kumpulan objek suatu penelitian atau yang disebut populasi biasanya mempunyai sesuatu yang dianggap memiliki karakteristik sama yaitu senang akan bermain game. Populasi penelitian ini adalah gamer yang membaca majalah Wizard Indonesia. Game center yang akan dijadikan objek penelitian tersebut bernama “Micronet” yang terletak di Jl. KH Syahdan diseberang Kampus Anggrek Universitas Bina Nusantara. Alasan memilih micronet sebagai tempat objek penelitian dikarenakan, Micronet merupakan salah satu dari sekian game center yang memiliki banyak pengunjung. Banyaknya Target dari penelitian ini adalah berdasarkan pada banyaknya gamer yang ditemui dalam jangka waktu penelitian yang akan dilakukan yaitu selama 2 minggu yaitu tanggal 24 April sampai dengan 6 Mei 2006 dan diteliti
20
M. Singarimbun & Sofian Effendi, Metode Penelitian Survai (Jakarta : LP3ES 1989), h.8
26
dengan menggunakan teknik penarikan dengan rancangan sampling non probabilitas, Accidental Sampling. Accidental sampling (sampling kebetulan), yaitu mengambil sample siapa saja yang ada atau kebetulan ditemui. 21 Sampel yang dipilih oleh penulis yaitu berdasarkan penilaian peneliti sendiri bahwa orang yang ditemui tersebut masuk dalam criteria yang diinginkan oleh penulis.
3.4. Teknik Pengumpulan Data 1. Data Primer, dalam penelitian ini didapat dari responden dengan menyebarkan kuesioner yang berisi semua yang berhubungan dengan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 kepada responden terpilih. 2. Data Sekunder, didapat dengan cara mengumpulkan bahan dari berbagai sumber termasuk dari Redaksi Majalah HotGame dan Redaksi Majalah Wizard Indonesia.
21
Jalaludin Rachmat, M.Sc. Op. Cit, h.81
27
3.5. Definisi Konsep dan Operasionalisasi konsep konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah tingkat pengetahuan yang menggacu pada konsep pengetahuan Everett M. Rogers, yaitu : -
Sadar kenal (Awareness Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan mengenai keberadaan suatu ide, produk atau jasa.
-
Pengetahuan teknis (How to Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang meliputi informasi yang diperlukan mengenai pemakaian atau penggunaan suatu ide, produk atau jasa.
-
Pengetahuan prinsip (Principles Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang berhubungan dengan prinsip berfungsinya suatu ide, produk dan jasa.
Maka jika dioperasionalisasikan terhadap tingkat pengetahuan akan iklan layanan masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 terbentuk tabel sebagai berikut :
28
No 1.
Variabel
Dimensi
Sub Dimensi
Indikator
Pengukuran
Awareness
Pengetahuan tentang
Pengetahuan
Tahu majalah
- Ya
Knowledge
Majalah Wizard
terhadap majalah
Wizard Indonesia
- Tidak
(Sadar Kenal)
Indonesia
Wizard Indonesia
Pengetahuan
Tahu jadwal terbit
tentang jadwal
majalah Wizard
terbit majalah
Indonesia
Wizard Indonesia
Pengetahuan
Tahu harga majalah
tentang Harga
Wizard Indonesia
majalah Wizard
edisi Mei 2005
Indonesia edisi Mei 2005
Pengetahuan
Tahu cover majalah
tentang cover
Wizard Indonesia
majalah Wizard
Edisi Mei 2005
Indonesia Edisi Mei 2005
Pengetahuan adanya
Tahu adanya Iklan
Iklan Layanan
Layanan Masyarakat
Masyarakat di majalah
di majalah Wizard
Wizard Indonesia edisi
Indonesia edisi Mei
Mei 2005
2005
29
2.
How to
Pengetahuan tentang
Knowledge
iklan layanan
(Pengetahuan
masyarakat di majalah
Teknis)
Wizard Indonesia edisi Mei 2005
Tema iklan
Tahu tema iklan
versi Iklan
Tahu versi iklan
Pembuat ILM
Tahu pembuat iklan layanan masyarakat
3.
Principles
Pengetahuan tentang
Tahu tujuan iklan
Knowledge
tujuan iklan layanan
layanan masyarakat
(Pengetahuan
masyarakat di majalah
di majalah Wizard
Prinsip)
Wizard Indonesia edisi
Indonesia edisi Mei
Mei 2005
2005
3.6. Metode Analisa Data Kegiatan pengolahan dan analisis data selalu terkait satu sama lain. Pengolahan data merupakan kegiatan awal dari proses analisis untuk menghasilkan temuan-temuan penelitian. Berkaitan dengan pengolahan data, Gay (1996) memakai istilah lain yakni penyiapan data untuk analisis. Masri Singarimbun dan Sofian Effendi (1989) mengelompokan pengolahan data dan pengkodean sebagai bagian dari proses analisis data. Sementara itu, Wignjosoebroto, S. (1977) menyatakan bahwa pengolahan data merupakan tahap awal dari analisis kuantitatif, dengan kegiatan pokok meliputi editing dan coding. 22
22
http://www.puslitjak.or.id/files/modul_kebijakan/buku Teknik Pengolahan Data.pdf.
30
3.6.1. Pemeriksaan data (editing) Hasil pengumpulan data melalui angket/kuesioner dari lapangan perlu diperiksa apakah pengerjaannya sudah baik, sehingga dapat segera disiapkan untuk keperluan proses berikutnya. Editing data dilakukan terhadap setiap jawaban yang ditulis dalam kuesioner. Mengingat banyak sekali kuesioner yang telah terkumpul dari lapangan, maka untuk memudahkan pengolahan perlu dilakukan pengelompokan instrumen, misalnya menurut sample area, jenis responden, dll. 23
3.6.2. Pengkodean (coding) Menurut
Koentjaraningrat
(1977),
coding
adalah
usaha
untuk
mengklasifikasikan data dari respon-respon hasil penelitian ke dalam kelaskelas tertentu, dan setiap jenis data dalam suatu kelas itu diberi nomor kode, agar mudah dapat dianalisa dan diproses lebih lanjut. 24 Karena penulis ingin mengukur tingkat pengetahuan khalayak maka pembuatan alat ukur atau koding tersebut adalah berdasarkan Ya dan Tidak yang diberi skor dengan teknik berikut : a. Ya
:2
b. Tidak
:1
Nilai tersebut diberikan oleh penulis agar dapat mempermudah penulis nantinya untuk menghitung hasil penelitian yang telah diperoleh.
23
Ibid.
24
Ibid.
31
3.6.3. Tabulasi Frekuensi Tabulasi diartikan sebagai proses penyusunan data ke dalam bentuk tabel. Tahap ini sangat penting dalam rangka meringkas dan menampilkan data sehingga dapat dibaca dan ditangkap maknanya dengan mudah. Untuk mengetahui seluruh informasi berkenaan dengan kategori jawaban yang diberikan responden, maka pada proses tabulasi ditampilkan jumlah frekuensi dari setiap kategori jawaban. Data ini diperoleh dari hasil perhitungan frekuensi. 25 Dari hasil diatas diketahui tingkat pengetahuan khalayak terhadap Iklan Layanan Masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 yang setiap kategorinya berdasarkan skala Tahu, dan Tidak Tahu. Didalam kehidupan terdapat segala jenis manusia yang mempunyai pola pikir dan tingkat pengetahuan yang berbeda-beda, maka dengan menggunakan objek yang sama akan diperoleh banyak penilaian tergantung dari sudut pandang orang yang bersangkutan. Dengan berdasarkan acuan dari tersebut nantinya total skor responden akan akan dihitung dan dijumlahkan sehingga diperoleh bagaimana tingkat pengetahuan khalayak terhadap iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005.
25
Ibid.
32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Sejarah HotGame Terbit untuk pertama kalinya sebagai by product tabloid komik Tablo, pada 18 November 1999. Edisi perdana ini langsung mendapat sambutan positif dari para penggemar game. Karena isi dan tampilannya sangat berbeda dari majalah sejenis yang sudah lebih dulu ada, HotGame segera menjadi leader dan trend setter hingga saat ini. Seiring dengan perkembangan dunia videogame, untuk memenuhi kebutuhan pembaca, majalah ini terus melebarkan sayapnya dengan menerbitkan Edisi Khusus dan berbagai ragam by product. Mulai dari GameGuide, Gamesiklopedi, KomikGame, Personal Computer Game, PosterGame, Pin-up Game, dan Tamiya. HotGame juga rutin menyelenggarakan event-event game, seperti kompetisi game dari kota ke kota; pernah mengadakan kuis interaktif dengan stasiun televisi (Mortal Kombat Live di RCTI), dan pernah mengikuti talkshow dengan MTV Weekend (di Global TV) sebagai nara sumber. Dan untuk menjalin interaksi dengan pembaca, HotGame juga membentuk komunitas gamer melalui hotgame online, komunitas Winning Eleven, dan, komunitas Ragnarok online. 26
26
Buku Putih HotGame, h.1-2
33
4.1.2. Positioning HotGame Dengan semakin berkembangnya dunia videogame, HotGame telah menempatkan diri sebagai majalah game multiplatform terlengkap dan terakurat. Meski di Indonesia penggemar game sebagian besar menggunakan PlayStation 2 dan Personal Computer, HotGame juga mengulas konsol Xbox, Gamecube, dan Game Boy Advance yang juga banyak digunakan di Indonesia. Adapun cara yang dilakukan Hotgame Untuk mencapai positioning ke khalayak Gamers dengan melakukan berbagai event-event penting untuk menjadikan HotGame sebagai majalah pertama Indonesia sekaligus menanamkan citranya sebagai pionir. Event-event besar seperti Tokyo Game Show Jepang dan Electronict Entertainment Expo, Los Angeles, Amerika Serikat, mendapat porsi khusus. Sebab dua event ini sampai sekarang masih menjadi trend setter perkembangan game dunia, di samping WCG (World Cyber Game) di Korea dan GDC (Game Developer Conference) di Eropa. 27
4.1.3. Tentang Iklan Layanan Masyarakat HotGame Iklan Layanan Masyarakat adalah iklan yang dibuat untuk menyadarkan masyarakat akan sesuatu yang berarti untuk hidup manusia itu sendiri agar menggunakan sesuatu hal sesuai dengan wajar. Dalam hal ini penulis membahas iklan layanan masyarakat yang dibuat oleh sebuah majalah game yang bernama HotGame.
27
Ibid
34
Dengan latar belakang para gamer yang bermain game secara berlebihan dan tak kenal waktu tersebut, HotGame membuat iklan layanan masyarakat yang bertema “ Jangan bermain game secara berlebihan” tersebut bertujuan agar para gamer sadar akan sesuatu yang di lakukan secara berlebihan akan merugikan secara rohani dan jasmani. Adapun versi iklan layanan masyarakat yang dibuat oleh majalah HotGame tersebut lebih dari satu namun memiliki tema iklan yang serupa atau sama dengan menampilkan sosok seorang gamer yang sedang bermain game di tempat-tempat atau di dalam situasi yang tidak layak untuk bermain game. Seperti : tentara yang sedang main game disaat latihan, orang yang menyeberang jalan sambil main game, main game ditoilet, pasien rumah sakit yang sedang bermain game, murid yang terkena hukuman main game dikelas dan bermain game di telepon umum.
4.2. Hasil Penelitian Penelitian ini telah dilakukan selama 2 minggu yaitu dari tanggal 24 April sampai dengan 6 Mei 2006 di sebuah game center yang bernama “Micronet” yang terletak di Jl. KH Syahdan. Peneliti telah memberikan kepada pengunjung game center tersebut untuk yang membaca majalah Wizard Indonesia dikarenakan objek penelitian ini mengenai tingkat pengetahuan masyarakat terhadap iklan layanan masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005.
35
Disini akan dibahas tentang tingkat pengetahuan sadar kenal, tingkat pengetahuan teknis dan tingkat pengethuan prinsip terhadap iklan layanan masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005.
A. Identitas Responden Identitas responden disini meliputi jenis kelamin dan usia para responden dari kuisioner tersebut sedangkan identitas responden lainnya seperti jenis pekerjaan tidak akan dibahas karena jenis kelamin dan usia sudah mewakili identitas responden yang lainnya karena responden gamer bersifat homogen atau dianggap sama.
Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden (n = 61) No.
Jenis Kelamin
Jumlah
%
1. 2.
Laki-laki Perempuan
51 10
84% 16%
61
100%
Total Sumber Pertanyaan No.1
Jumlah responden yang terkumpul adalah 61 orang. Adapun perinciannya yaitu: terdiri dari 51 orang responden laki-laki (84%) dan 10 orang responden perempuan (16%). Semua responden ini didapat setelah kuesioner yang terkumpul, yang kemudian disaring atau dibedakan berdasarkan isinya.
36
Tabel 4.2 Usia Responden (n = 61) No. 1. 2. 3.
Usia 15 - 18 19 - 22 23 - 25 Total Sumber Pertanyaan No.2
Jumlah 15 22 24 61
% 25% 36% 39% 100%
Berdasarkan tabel diatas, usia pembaca Wizard adalah kurang lebih berusia 15-25 tahun. Usia responden tersebut diurutkan berdasarkan umur yang termuda sampai yang tertua yang mengisi sesuai dengan yang diinginkan penulis dalam kuesioner yang dibagikan tersebut.
B. Pengetahuan Sadar Kenal (Awareness Knowledge) terhadap majalah Wizard Indonesia. Pada tahap ini mengacu pada tingkat pengetahuan mengenai keberadaan suatu ide, produk atau jasa.
Tabel 4.3 Pengetahuan Responden terhadap Majalah Wizard Indonesia (n = 61) Pengetahuan Responden No. Terhadap Majalah Wizard Indonesia 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No.4
Jumlah
%
61 0 61
100% 0% 100%
37
Hasil dari tabel diatas adalah berupa seberapa banyak dari orang-orang yang ditemui penulis mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia. Dan diketahui sebanyak 61 orang yang mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia. Karena disini dibutuhkan orang-orang yang mengetahui majalah tersebut saja maka orang-orang yang mengisi kuesioner menjawab tidak mengetahui adanya majalah tersebut tidak dimasukkan kedalam data atau dianggap tidak ada.
Tabel 4.4 Pilihan responden tentang asal pengetahuan terhadap Majalah Wizard Indonesia (n = 61) Pilihan responden tentang asal pengetahuan No. terhadap Majalah Wizard Indonesia 1. Teman 2. Keluarga 3. Lainnya Total Sumber Pertanyaan No.5
Jumlah
%
42 9 10 61
69% 15% 16% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah dari mana mereka mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia, diketahui yang mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia dari teman sebanyak 69%, dari anggota keluarga yaitu bisa dari kakak, adik atau saudaranya sebanyak 15%, dan dari lainya atau melihat di loper koran, toko buku atau sejenisnya sebanyak 16%.
38
Tabel 4.5 Pilihan Responden tentang Pernah Membaca Wizard (n = 61) Pilihan Responden tentang Pernah Membaca Wizard 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 6
No.
Jumlah
%
57 4 61
93% 7% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah tentang seberapa banyak dari orang yang mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia pernah membaca majalah Wizard tersebut. Diketahui dari hasilnya sebanyak 57 atau 93% responeden yang mengetahui adanya majalah Wizard Indonesia pernah membaca majalah tersebut dan sisanya yaitu sebanyak 4 atau 7% responden
hanya mengetahui majalah tersebut dan tidak pernah
membacanya. Sehingga 4 dari 61 orang tersebut dianggap gugur karena pertanyaan kuesioner yang berikutnya lebih banyak seputar majalah tersebut dan jika orang-orang tersebut tidak pernah membacanya, tidak akan bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan berikutnya. Maka yang masih bisa melanjutkan untuk didata adalah sebanyak 57 orang yang pernah membaca majalah tersebut.
39
Tabel 4.6 Pengetahuan tentang Jadwal Terbit Majalah Wizard Indonesia (n = 57) Pengetahuan tentang No. Jadwal Terbit Majalah Wizard Indonesia 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No.7
Jumlah
%
32 25 57
56% 44% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui jadwal terbit majalah Wizard Indonesia dari 57 orang tersebut. Dan diketahui dari 57 orang tersebut yang mengetahui jadwal terbit dari majalah Wizard Indonesia tersebut sebanyak 56% dan sisanya yang sebanyak 44% tersebut menjawab tidak mengetahui jadwal terbit dari majalah tersebut.
Tabel 4.7 Pilihan Responden tentang Jadwal Terbit Majalah Wizard Indonesia (n = 57) Pilihan Responden tentang No. Jadwal Terbit Majalah Wizard Indonesia 1. Mingguan (salah) 2. Dwimingguan (benar) 3. Bulanan (salah) 4. Tidak Menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 8
Jumlah
%
0 27 5 25 57
0% 47% 9% 44% 100%
40
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan mengenai jadwal terbit majalah Wizard Indonesia. Dari hasil yang menjawab mengetahui jadwal terbit majalah tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih jadwal terbit majalah tersebut yaitu antara mingguan, dwimingguan dan bulanan. Didapat hasilnya yang menjawab mingguan ternyata tidak ada, yang menjawab dwimingguan sebanyak 47% dan yang menjawab bulanan sebanyak 9%. Dari ketiga jadwal terbit tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab dwimingguan yaitu sebanyak 47% tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 44% didapat dari tabel sebelumnya.
Tabel 4.8 Pengetahuan tentang Harga Majalah Wizard Indonesia (n = 57) Pengetahuan tentang No. Harga Majalah Wizard Indonesia 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 9
Jumlah
%
42 15 57
74% 26% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui harga jual majalah Wizard Indonesia dari 57 orang tersebut. Dan diketahui juga dari 57 orang tersebut yang mengetahui harga dari majalah Wizard Indonesia tersebut adalah sebanyak 74% dan sisanya yang
41
sebanyak 26% tersebut menjawab tidak mengetahui harga jual dari majalah tersebut.
Tabel 4.9 Pilihan Responden tentang Harga Majalah Wizard Indonesia (n =57) Pilihan Responden tentang Harga Majalah Wizard Indonesia Rp 27.000,- (salah) Rp 24.500,- (benar) Rp 20.000,- (salah) tidak menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 10
No.
Jumlah
%
1. 2. 3. 4.
0 42 0 15 57
0 74% 0 26% 100%
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan harga dari majalah Wizard Indonesia. Dari hasil yang menjawab mengetahui harga majalah tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih harga majalah tersebut yaitu antara Rp 27.000,-, Rp 24.500,- dan Rp 20.000,-. Didapat hasilnya yang menjawab Rp 27.000,- ternyata tidak ada, yang menjawab Rp 24.500,- sebanyak 74% dan yang menjawab Rp 20.000,ternyata tidak ada. Dari ketiga harga yang dicantumkan di kuesioner tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab Rp 24.500,yaitu sebanyak 74% tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 26% didapat dari tabel sebelumnya.
42
Tabel 4.10 Pengetahuan tentang Gambar Cover Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 57) Pengetahuan tentang Gambar Cover Majalah No. Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 11
Jumlah
%
31 26 57
54% 46% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui gambar cover majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari 57 orang tersebut. Dan diketahui dari 57 orang tersebut yang mengetahui gambar cover dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 tersebut sebanyak 54% dan sisanya yang sebanyak 46% tersebut menjawab tidak mengetahui gambar cover dari majalah tersebut.
43
Tabel 4.11 Pilihan terhadap Cover Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 57)
No.
Pilihan terhadap Cover Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005
1.
Jumlah
27
%
47%
Benar 2.
4
7%
Salah 3.
tidak menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 12
26 57
46% 100%
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan gambar cover dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dari hasil yang menjawab mengetahui gambar cover majalah tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih salah satu dari dua gambar cover majalah tersebut.
44
Didapat hasilnya yang menjawab gambar cover no 1 didapat sebanyak 47% dan yang menjawab gambar cover no 2 sebanyak 7%. Dari kedua gambar cover yang dicantumkan di kuesioner tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab gambar cover no 1 yaitu sebanyak 47% tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 46% didapat dari tabel sebelumnya.
C. Pengetahuan Teknis ( How To Knowledge) terhadap Iklan Layanan Masyarakat HotGame di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 Dalam tahap ini mengacu pada tingkat pengetahuan yang meliputi informasi yang diperlukan mengenai pemakaian atau penggunaan suatu ide, produk atau jasa.
Tabel 4.12 Pengetahuan terhadap adanya Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 (n = 57) Pengetahuan terhadap adanya Iklan Layanan No. Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 1. Ya (teruskan) 2. Tidak (berhenti) Total Sumber Pertanyaan No. 13
Jumlah
%
37 20 57
65% 35% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah tentang seberapa banyak orang yang mengetahui adanya iklan layanan masyarakat di dalam majalah Wizard
45
Indonesia edisi Mei 2005 tersebut. Diketahui dari 57 orang peserta survey yang berhasil melewati kedua tahap tersebut, sebanyak 65% yang mengetahui adanya iklan layanan masyarakat didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dan sebanyak 35% sisanya tidak mengetahui adanya iklan layanan masyarakat tersebut. Sehingga 20 dari 57 orang tersebut dianggap gugur karena pertanyaan kuesioner yang diajukan berikutnya lebih banyak seputar iklan layanan masyarakat yang ada didalam majalah edisi Mei 2005 tersebut dan jika orang-orang tersebut tidak mengetahuinya, tidak akan bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan berikutnya. Maka yang masih bisa melanjutkan untuk didata adalah sebanyak 37 orang yang mengetahui iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah tersebut.
Tabel 4.13 Pengetahuan tentang Pesan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pengethuan tentang Pesan Iklan Layanan Masyarakat No. di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 14
Jumlah
%
32 5 37
87% 13% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui pesan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari 37 orang tersebut. Dan
46
diketahui dari 37 responden tersebut yang mengetahui pesan iklan layanan masyarakat dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 tersebut sebanyak 87% dan sisanya yang sebanyak 13% tersebut menjawab tidak mengetahui pesan iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah tersebut.
Tabel 4.14 Pilihan Responden tentang Pesan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) No. 1.
2.
3.
4.
Pilihan Responden tentang Pesan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005
Jangan bermain game secara berlebihan (benar) Apapun yang kamu kerjakan secara berlebihan, pasti akan merugikan diri sendiri dan masa depanmu. Termasuk bermain videogame yang nggak kenal tempat, waktu dan aturan (salah) Apapun yang kamu kerjakan secara berlebihan, pasti bakal membawa kerugian bagi diri sendiri dan orang lain. Termasuk bermain video game yang nggak kenal tempat, waktu dan aturan (salah) tidak menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 15
Jumlah
%
24
64%
5
13%
4
10%
5 37
13% 100%
47
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan mengenai pesan iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dari hasil yang menjawab mengetahui pesan iklan layanan masyarakat tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih salah satu dari tiga pesan. Didapat hasilnya yang menjawab “Jangan bermain game secara berlebihan” didapat sebanyak 64%, yang menjawab “Apapun yang kamu kerjakan secara berlebihan, pasti akan merugikan diri sendiri dan masa depanmu. Termasuk bermain videogame yang nggak kenal tempat, waktu dan aturan” sebanyak 13%, dan yang menjawab “apapun yang kamu kerjakan secara berlebihan, pasti bakal membawa kerugian bagi diri sendiri dan orang lain. termasuk bermain video game yang nggak kenal tempat, waktu dan aturan” sebanyak 10%. Dari ketiga pesan yang dicantumkan di kuesioner tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab “Jangan bermain game secara berlebihan” yaitu sebanyak 24 orang tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 13% didapat dari tabel sebelumnya.
48
Tabel 4.15 Pengetahuan tentang Versi Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pengetahuan tentang Versi Iklan Layanan Masyarakat No. di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No.16
Jumlah
%
33 4 37
89% 11% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui versi iklan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari 37 orang tersebut. Dan diketahui dari 37 orang tersebut yang mengetahui versi iklan dari iklan layanan masyarakat dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 tersebut sebanyak 89% dan sisanya yang sebanyak 11% tersebut menjawab tidak mengetahui versi iklan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah tersebut.
49
Tabel 4.16 Pilihan Responden tentang Versi Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pilihan Responden tentang Versi Iklan Layanan No. Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1.
Jumlah
%
23
62%
10
27%
4 37
11% 100%
(benar) 2.
(salah) 3.
tidak menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 17
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan versi iklan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dari hasil yang menjawab mengetahui versi iklan dari iklan layanan masyarakat tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih salah satu dari dua gambar iklan layanan masyarakat.
50
Hasilnya didapat yang menjawab gambar iklan layanan masyarakat no 1 didapat sebanyak 62% dan yang menjawab gambar iklan layanan masyarakat no 2 sebanyak 27%. Dari kedua gambar iklan layanan masyarakat yang dicantumkan di kuesioner tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab gambar iklan layanan masyarakat no 1 yaitu sebanyak 62% tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 11% didapat dari tabel sebelumnya.
Tabel 4.17 Pengetahuan tentang Pembuat Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pengetahuan tentang Pembuat Iklan Layanan No. Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 18
Jumlah
%
19 18 37
51% 49% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui pembuat iklan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari 37 orang tersebut. Dan diketahui dari 51% tersebut yang mengetahui pembuat iklan dari iklan layanan masyarakat dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dan sisanya yang sebanyak 49% tersebut menjawab tidak mengetahui pembuat
51
iklan dari
iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah
tersebut.
Tabel 4.18 Pilihan Responden tentang Pembuat Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pilihan Responden tentang Pembuat Iklan Layanan No. Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. GamePro (salah) 2. HotGame (benar) 3. Game Station (salah) 4. Tidak Menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 19
Jumlah
%
0 19 0 18 37
0% 51% 0% 49% 100%
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan tentang pembuat iklan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dari hasil yang menjawab mengetahui pembuat iklan dari iklan layanan masyarakat tersebut di berikan pertanyaan lebih spesifik yaitu memilih nama-nama majalah yang kira-kira membuat iklan layanan masyarakat tersebut yaitu antara GamePro, HotGame dan Game Station. Didapat hasilnya yang menjawab GamePro ternyata tidak ada, yang
52
menjawab HotGame sebanyak 51% dan yang menjawab Game Station ternyata tidak ada. Dari ketiga nama yang dicantumkan di kuesioner tersebut yang menjawab dengan benar adalah yang menjawab HotGame yaitu sebanyak 51% tersebut. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 49% didapat dari tabel sebelumnya.
D. Pengetahuan Prinsip (Principle Knowledge) terhadap Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 Tahap
tingkat
pengetahuan
yang
berhubungan
dengan
prinsip
berfungsinya suatu ide, produk dan jasa.
Tabel 4.19 Pengetahuan tentang Tujuan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Pengetahuan tentang Tujuan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah No. Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Ya 2. Tidak Total Sumber Pertanyaan No. 20
Jumlah
%
20 17 37
54% 46% 100%
Hasil dari tabel diatas adalah berdasarkan seberapa banyak orang yang mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam
53
majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari 37 orang tersebut. Dan diketahui dari 37 orang tersebut yang mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat dari majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 tersebut sebanyak 54% dan sisanya yang sebanyak 46% tersebut menjawab tidak mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat yang berada didalam majalah tersebut.
Tabel 4.20 Respon Gamer tentang Maksud dari Tujuan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 (n = 37) Respon Gamer tentang Maksud dari Tujuan Iklan No. Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 1. Larangan untuk bermain game yang berlebihan 2. Bermain game pada waktunya 3. Lainnya 4. Tidak Menjawab Total Sumber Pertanyaan No. 21
Jumlah
%
11
30%
5
13%
4 17 37
11% 46% 100%
Hasil dari tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel sebelumnya yang menanyakan pengetahuan tentang maksud dari Tujuan Iklan Layanan Masyarakat di Majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 kemudian dikelompokkan berdasarkan kriteria dari masing-masing jawaban. Didapat hasilnya yang menjawab merupakan Larangan untuk bermain game yang berlebihan sebanyak
54
30%, yang menjawab Bermain game pada waktunya sebanyak 13% dan yang menjawab lainnya sebanyak 11%. Dan yang tidak menjawab yaitu sebanyak 46% didapat dari tabel sebelumnya.
4.3. Pembahasan Dalam melakukan promosi majalah HotGame membuat iklan yang bertujuan untuk mendidik para gamer agar tidak bermain game secara berlebihan atau di tempat-tempat yang tidak seharusnya, dalam beberapa versi iklan. Sebelumnya HotGame hanya memasang iklan-iklannya hampir di setiap majalah terbitan Gramedia, di karenakan HotGame itu sendiri adalah majalah dari kelompok Gramedia majalah. Berhubung sekarang ini majalah yang mempunyai segmen pasar yang hampir sama dengan HotGame makin banyak dan merupakan majalah di luar terbitan kelompok Gramedia majalah maka HotGame memilih untuk bekerja sama dengan salah satu dari sekian majalah tersebut dengan tujuan untuk memperluas promosi majalah HotGame. HotGame memilih bekerja sama dalam beberapa edisi dengan majalah Wizard Indonesia yang merupakan majalah baru yang terbit di Indonesia. Wizard Indonesia itu sendiri berisi tentang seputar komik-komik superhero amerika karena sebenarnya majalah Wizard itu sendiri di Amerika sudah lama terbit. Setiap manusia mempunyai daya ingat yang berbeda-beda, ada yang sekali melihat sesuatunya langsung dapat mengingat dan ada yang harus berkali-kali baru dapat mengingat.
55
Berdasarkan penelitian yang dilakukan selama 2 minggu yaitu dari tanggal 24 April sampai dengan 6 Mei 2006 di sebuah game center yang bernama “Micronet” yang terletak di Jl. KH Syahdan, penulis ingin mengetahui sejauh mana daya ingat atau tingkat pengetahuan khalayak gamer terhadap iklan layanan masyarakat yang ada dalam majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dalam hal ini penulis melakukan penelitian hanya sebatas tingkat pengetahuan khalayak gamer khususnya terhadap iklan layanan masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. agar tercapainya penelitian tersebut maka penulis menggunakan penelitian tingkat pengetahuan yang mengacu pada konsep pengetahuan Everett M. Rogers, yaitu : Sadar kenal (Awareness Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan mengenai keberadaan suatu ide, produk atau jasa. Contohnya bagaimana khalayak mengetahui keberadaan dan mengenal baik tentang semua hal yang berhubungan dengan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005. Dalam penelitian ini meliputi : Pengetahuan tentang majalah Wizard Indonesia, penelitian yang menanyakan apakah responden mengetahui majalah Wizard Indonesia berdasarkan dari berbagai sumber seperti, pernah membeli, meminjam dan sebagainya. Dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 61 responden yang mengetahui tentang majalah Wizard Indonesia dan 61 responden tersebut yang menjadi objek dalam penelitian ini. Tetapi dalam pertanyaan berikutnya yaitu tentang apakah pernah membaca majalah Wizard, diperoleh sebanyak 4 responden tidak pernah membaca dan hanya mengetahui majalah Wizard saja. Sehingga 4 responden tersebut diputuskan untuk dianggap gugur sehingga hanya 57
56
responden saja yang dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Pengetahuan tentang jadwal terbit majalah Wizard Indonesia, disini penulis menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui jadwal terbit majalah Wizard Indonesia. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebanyak 27 atau 47% responden yang mengetahui jadwal terbit majalah Wizard tersebut. Sepertinya dalam pembelian sebuah media banyak juga khalayak yang tidak begitu memperdulikan jadwal terbit sesuatu media yang akan dibelinya. Pengetahuan tentang harga majalah Wizard Indonesia, disini menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui harga atau berapa harga dari majalah Wizard Indonesia. Dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 42 atau 74% responden yang mengetahui harga dari majalah Wizard Indonesia. Dan pengetahuan terhadap cover majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, disini penulis menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui cover majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dari sekian edisi majalah Wizard Indonesia yang telah terbit. Dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 27 atau 47% responden yang menjawab dengan benar atau mengetahui cover majalah Wizard edisi Mei 2005. Pengetahuan teknis (How to Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang meliputi informasi yang diperlukan mengenai pemakaian atau penggunaan suatu ide, produk atau jasa. Contohnya bagaimana khalayak mengetahui lebih dalam tentang hal-hal teknis yang ada dalam iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005 itu sendiri. Dalam penelitian ini meliputi : Pengetahuan tentang adanya iklan layanan masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, disini penulis menanyakan kepada responden
57
apakah mereka mengetahui adanya iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. dari hasil penelitian diperoleh 37 atau 65% responden yang mengetahui iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dan sebanyak 20 atau 35% responden tidak mengetahui tentang adanya iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia sehingga 20 responden tersebut dinyatakan gugur atau tidak dapat meneruskan ke pertanyaan berikutnya. Pengetahuan tentang tema pesan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, disini menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui apa isi tema pesan yang ada di iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 24 atau 64% responden menjawab dengan benar atau mengetahui tema pesan dari iklan layanan masyarakat tersebut. Pengetahuan terhadap versi iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia, disini penulis menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui yang mana versi iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 23 atau 62% responden menjawab dengan benar atau mengetahui versi iklan yang dimaksud. Dan pengetahuan terhadap pembuat iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, penulis menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui siapa pembuat iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. Dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 19 atau 51% responden mengetahui pembuat iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005.
58
Pengetahuan prinsip (Principles Knowledge) yaitu tingkat pengetahuan yang berhubungan dengan prinsip berfungsinya suatu ide, produk dan jasa. Contohnya bagaimana masyarakat mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia Edisi Mei 2005. Dalam penelitian ini meliputi : Pengetahuan terhadap tujuan dari iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, disini penulis menanyakan kepada responden apakah mereka mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005. dan diperoleh sebanyak 20 atau 54% responden yang menjawab mengetahui tujuan dari iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 dan penulis memberikan pertanyaan agar para responden menuliskan berdasarkan dari pengetahuan masing-masing responden maksud dari tujuan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 yang menghasilkan beberapa jawaban yang berbeda, seperti : larangan untuk bermain game yang berlebihan, bermain game pada waktunya dan lainnya.
59
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang mengacu kepada teori Everett M. Rogers tentang tingkat pengetahuan
khalayak terhadap iklan layanan
masyarakat HotGame di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005, maka didapat kesimpulan sebagai berikut : 1. Pada tahap pengetahuan Sadar Kenal (Awareness Knowledge) meliputi pengetahuan responden terhadap majalah Wizard Indonesia
sebanyak
100% menjawab tahu, pengetahuan tentang jadwal terbit majalah Wizard Indonesia sebanyak 56% menjawab tahu, pengetahuan tentang harga majalah Wizard Indonesia 74% menjawab tahu, pengetahuan tentang gambar cover majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 54% menjawab tahu. 2.
Pada tahap pengetahuan Teknis
(How To Knowledge) meliputi
pengetahuan terhadap adanya iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 sebanyak 65% menjawab tahu, pengetahuan tentang pesan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 sebanyak 87% menjawab tahu, pengetahuan tentang versi iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 sebanyak 89% menjawab tahu, pengetahuan tentang pembuat iklan layanan
60
masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 sebanyak 51% menjawab tahu. 3. Pada tahap pengetahuan Prinsip
(Principle Knowledge) meliputi
pengetahuan tentang tujuan iklan layanan masyarakat di majalah Wizard Indonesia edisi Mei 2005 sebanyak 54%.
5.2 Saran Dari hasil penelitian yang diperoleh penulis maka, terdapat beberapa saran yang diberikan penulis mengenai beberapa hal seperti : 1. Berdasarkan pandangan penulis mengenai iklan HotGame versi iklan layanan
masyarakat
di
majalah
Wizard
Indonesia.
Terdapat
kekurangan dalam tampilan visual yang seharusnya ditujukan untuk orang tua bagi gamer yang masih dibawah umur karena gamer tidak hanya orang-orang dewasa tetapi banyak juga yang masih duduk dibangku sekolah. Maksudnya target dari iklan tersebut untuk gamer yang kiranya berumur 15-30 tahun sedangkan gamer tidak hanya berumur yang disebutkan diatas tetapi banyak juga gamer yang masih ber usia sekitar 6-12 tahun yang kemungkinan tidak dapat mengerti arti dari iklan layanan tersebut. 2. Dalam tampilan visual sepertinya para gamer lebih melihat kearah hiburan bukannya sesuatu yang dapat di sadari, karena tidak sedikit para gamer melihat iklan tersebut adalah iklan biasa bukan iklan layanan masyarakat. Sebaiknya HotGame membuat sebuah iklan
61
layanan masyarakat yang lebih dapat di mengerti para gamer di Indonesia. Seharusnya iklan tersebut menggambarkan sesuatu contoh sebab akibat dari bermain game yang berlebihan.
DAFTAR PUSTAKA
Belk, Russel W. “Situasional Variables and Consumer Behavior,” Journal of Consumer Research 2 (Desember 1975). Brannan, Tom. Komunikasi Pemasaran Terpadu. (Gramedia Pustaka Utama. Jakarta, 1998). Bungin, Prof. Dr. H.M Burhan, S.Sos. M.Si, Sosiologi Komunikasi (Cetakan ke-1, April 2006). Fishbein, Martin dan Icek Ajzen, Beliefs, Attitude, Intention, and behavior: An Introduction to Theory and Reseach (Reading, Mass.: Addison Wesley, 1975). Jefkins, Frank, “Public Relations” oleh Haris Munandar, (PT Erlangga, Jakarta : 1996). Kasali, Rhenald. Manajemen PR dan aplikasinya di Indonesia, (Jakarta : Pustaka Utama Grafiti 1994). Kasali, Rhenald, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya di Indonesia (Jakarta : Pustaka Utama Graffiti 1992). McGuire, William J. “Some Internal Psychological Factors Influencing Consumer Choice, “ Journal of Consumer Research 4 (Maret 1976). Pendit, Putu Luxman S. Model-model komunikasi (Uni Primas : Jakarta, 1985). Rachmat, Jalaludin, M.Sc. 1990. Metode Penelitian Komunikasi, Bandung Remaja Rosdakarya. Rogers, Everett M. dan F. Floyd Shoemaker, Memasyarakatkan ide-ide baru, Terjemahan Drs. Abdillah Hanafi, (Surabaya : Usaha Nasional, 1981) . Singarimbun, M. & Sofian Effendi, Metode Penelitian Survai (Jakarta : LP3ES 1989).
MAJALAH Wizard Indonesia “The Comics Magazine” edisi Oktober 2004
SUMBER LAINNYA http://www.kedah.gov.my/warta/72000/mindaeditor.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer www.advy.ac.id Wikipedia, the free encyclopedia http://www.puslitjak.or.id/files/modul_kebijakan/buku Teknik Pengolahan Data.pdf. Buku Putih HotGame.