Sborník soutěžních prací České národní finále Imagine Cup 2011 29. 4. 2011 Fakulta informačních technologií VUT Brno Božetěchova 2 612 66 Brno posluchárna E112
Uctivě děkujeme zejména Fakultě informačních technologií Vysokého učení technického v Brně za možnost uspořádat národní finále soutěže Imagine Cup ve svých prostorách a poskytnout tak studentům skvělé zázemí během celé akce.
Partneři
Mediální partneři
PŘEDSTAVTE SI SVĚT,
KDE TECHNOLOGIE
POMÁHAJÍ ŘEŠIT
NEJPALČIVĚJŠÍ
PROBLEMY DNEŠNÍHO SVĚTA.
Jack London „Podstata hry není ve vítězství, ale ve hře samotné.“
NEJPALČIVĚJŠÍ PROBLÉMY DNEŠNÍHO SVĚTA Letošní ročník mezinárodní studentské soutěže Imagine Cup pořádá společnost Microsoft již po deváté. Cílem je podnítit studenty, aby si vyzkoušeli své nápady a uvedli je v život s pomocí informačních technologií. Každý ročník je věnován určitému globálnímu tématu. Letos se studenti zamýšlejí nad tím, jak technologie mohou pomáhat vyřešit ty nejobtížnější problémy, které před námi dnes stojí. Soutěž má několik kategorií. Kategorie softwarový návrh probíhá v každé zemi samostatně a vítěz z každé země postupuje do celosvětového finále v New Yorku. V ostatních kategoriích studenti soutěží od začátku on-line se soutěžícími z celého světa a do finále postupuje celosvětově nejlepší týmy. Letos speciálně v České republice oceňujeme ty nejlepší z kategorie IT Challenge a Game Design, dále nejlepší Windows Phone 7 aplikaci a také cenu interoperability pro projekt, který nejlépe využívá možností kombinace různých platforem.
Soutěž Imagine Cup probíhá v následujících kategoriích: Software Design vyžaduje od studentů technické znalosti a kreativitu při návrhu softwarového řešení aktuálního problému. Studenti musejí přijít s nápadem, na jeho základě vytvořit projekt a realizovat celý vývojový proces. Soutěžní návrhy hodnotí odborná porota podle stupně inovace, dopadu na cílovou skupinu a celkové efektivity. Této kategorie se soutěžící účastní osobně a z regionálního kola postupují přímo do celosvětového finále v New Yorku.
Embedded Development je kategorie, ve které soutěžící mají vyvinout funkční prototyp integrovaného zařízení eBox-3310A-MSJK s operačním systémem postaveným na systému Windows Embedded Compact 7, které bude možné využít k naplnění tématu letošního ročníku soutěže Imagine Cup.
Game Design lze označit za jeden z nejnáročnějších testů kreativity a technických dovedností. Úkolem je totiž vytvořit hru, která bude nejen zábavná, ale zároveň bude souviset s tématem letošního ročníku. S využitím technologie XNA či Silverlight mají soutěžící studenti šanci zviditelnit své hry pro PC, XBOX herní konzoli, web či mobilní platformu Windows Phone v mezinárodním měřítku.
Digital Media vyzývá k vytvoření digitálního díla – krátkého filmu, kterým soutěžící osloví diváky.
IT Challenge je kategorie, která ověřuje znalosti studentů v oblasti síťových, serverových a databázových technologií a schopnosti reálné analýzy a strategického rozhodování v IT prostředí.
Windows Phone 7 je kategorie, která se zaměřuje na zbrusu nový operační systém pro „chytré telefony“. Valná většina z nás si bez svého mobilního telefonu nedokáže představit jediný den svého života a často se cítíme „nekompletní“, pokud telefon doma zapomeneme nebo se nám v průběhu dne vybije. Studenti mají za úkol vymyslet aplikaci, která bude fungovat na zařízení, které máme každý den stále při sobě.
Ing. Filip Řehořík, MBA Academic Developer Evangelist Microsoft Česká republika
České národní finále Imagine Cup 2011 Soutěžní práce Software design Activitybook – Bc. Peter Bartoš, Bc. Marián Hacaj, Katarina Kostyálová, Dana Petržalová
9
Celebrio Software – Martin Novák, Petr Kunc, Pavel Smolka, Jan Volmut
16
DEGOLI – Václav Dajbych, Vít Dajbych
21
FashMate – Bc. Jakub Purdjak, Jan Kutil, Bc. Libor Weigl
25
MEM€ – Tomáš Ocelík, Jan Machala, Andrea Chlupová
29
Mobile Lifestyle – Tomáš Kadaňka, Ondřej Pelikán, Dominika Šnejdrová, Lucie Kocincová
34
TIME TO BUSINESS – Stanislav Hacker, Ondřej Macák, Martin Švadlenka
39
Wanderer – David Kluz
43
Writer for Windows Phone – Filip Herudek, Jiří Petržilka
47
Game Design FIREFIGHTERS – David Jozefov, Martin Wilczák, Michal Zachariáš
51
Odborná komise soutěže Mentoři: Ing. Peter Jurnečka Ing. Rudolf Kajan doc. RNDr. Tomáš Pitner, Ph.D. Ing. Zbyněk Poulíček Ing. David Procházka, Ph.D.
Porotci: Ing. Marek Beránek, ředitel, Unicorn College Martin Cígler, generální ředitel a předseda představenstva, CÍGLER SOFTWARE, a.s. Ing. Tomáš Havryluk, ředitel IT, Alza.cz Jiří Hrma, šéfredaktor, Smartmania.cz Ing. Ladislav Chodák, člen představenstva, UNIS Václav Nývlt, redaktor, Technet.cz
Čestní porotci: Ing. Martin Dittrich, výkonný ředitel, TECHNOLOGICKÉ CENTRUM Hradec Králové Mgr. Michal Hrabí, manažer MIC, Jihomoravské inovační centrum Ing. Zbyněk Poulíček, výkonný ředitel, GINA Software Doc. Dr. Ing. Pavel Zemčík, proděkan pro vnější vztahy, Vysoké učení technické v Brně
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook |
Activitybook Tým
Double Trouble Turtle Power
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně
Mentor
Ing. Rudolf Kajan
Řešitelé
Bc. Peter Bartoš, Bc. Marián Hacaj, Katarina Kostyálová, Dana Petržalová
Úvod Obsahom tejto práce je predstavenie projektu activitybook, čím je motivovaný, aký je jeho účel a tiež obsahuje popis jeho realizácie a architektúry. Kľúčové prvky boli symbolicky načrtnuté už na titulnej stránke, vrátane predstavenia tímu a motivácie. Nasledujúce kapitoly popíšu najmä vážny zdravotný problém ohľadom nadváhy, obezity, ponúkne jeho možné riešenia a odhalí ako sa k nemu stavia projekt activitybook.
IMAGINE CUP 2011 | 9
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook |
Problém nadváhy a obezity Naše úsilie pomôcť sa zameralo na vážny celosvetový problém, ktorý je rozšírený medzi mnoho vyspelými krajinami a kultúrami. Výsledkom tohto problému je zvýšená šanca na viaceré rôzne závažné ochorenia, akými sú najmä kardiovaskulárne choroby, rôzne druhy rakoviny, cukrovka typu dva, osteoporóza a ďalšie iné [4] [5]. Problém o ktorom hovoríme je obezita a jej výskyt je znázornený na mape. Podľa odhadov a štatistík World Health Organization (WHO) bolo v roku 2008 vo svete jeden a pol miliardy ľudí s nadváhou [3] a z toho tretina, 500 miliónov ľudí malo obezitu. Tieto počty majú celosvetovo rastúcu tendenciu a zasahujú a obezita je jeden z najzávažnejších zdravotných výziev 21. storočia. V roku 2010 bolo odhadované, že vo svete žije 42 miliónov detí do 5 rokov, ktoré majú nadváhu. Pritom deti s nadváhou a obezitou majú väčšiu pravdepodobnosť zostať obéznymi v dospelosti a tým zvýšenú šancu ochorieť na spomínané choroby už v mladšom veku. Pritom nadváhe, obezite a chorobám priamo s nimi spojenými je možné predchádzať. Prevencia detskej obezity potrebuje teda veľmi vysokú prioritu. Mnoho štúdií [4] ukazuje zvýšený podiel mortality, ktorá sa spája s obezitou. Ľudia, ktorí sú obézni (BMI>30) majú značne zvýšené riziko smrti spôsobené všeobecne zo všetkými vplyvmi, ako zdravo vážiace indivíduá (BMI 18,5 – 24,9). V U.S.A je ročne spájaných s obezitou o tisíce viac úmrtí ako so zdravo vážiacimi indivíduami. Konkrétne je to o 112.000 prípadov viac úmrtí z dôvodu kardiovaskulárnych ochorení, cez 15.000 úmrtí spôsobených rakovinou a ďalších 35.000 spôsobených ostatnými ochoreniami.
IMAGINE CUP 2011 | 10
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook | V tej istej krajine, je alarmujúci aj počet detí a adolescentov s nadváhou [2]: vek podiel detí s nadváhou 2-5
12.4 %
6-11
17.0 %
12-19
17.6 %
Je ťažké si vybrať určité konkrétne čísla z tých mnohých štatistík, ale všetky sa zhodujú v niektorých faktoch. Nezáleží na jednej percentuálnej hodnote, ale je znateľné, že sa jedná o vážny problém, ktorý zasahuje celosvetovo množstvo ľudí bez ohľadu na vek, na pohlavie, významne ohrozuje ich zdravie a tým aj dĺžku ich života. Preto existuje množstvo snahy z rôznych svetových organizácií, ktoré si uvedomujú závažnosť tejto šíriacej sa epidémie a chceli by sme sa aspoň malým pričinením pridať k pomoci aj my.
Riešenia problému nadváhy a obezity Aké sú známe riešenia problému nadváhy a obezity? Všetci sme počuli o mnoho rôznych diétnych programoch, ktoré hovoria čo máme jesť, kedy máme jesť. Tieto programy môžu často pomôcť ľuďom, ale nefungujú vždy dobre bez použitia ďalších metód. Taktiež existujú mnohé lieky, ktoré sa snažia zamedziť tomuto problému. Často sú veľmi drahé a niekedy môžu mať dokonca aj negatívny účinok na ľudský organizmus. Môžu zaťažovať aj cievny systém a používať ich môžu len ľudia s určitým zdravotným stavom. Podrobnejšie sa táto práca o týchto liekoch nebude zaoberať. V extrémnych prípadoch, kedy má človek problém už so základným pohybom niekedy nie je iná možnosť, ako plastické operácie. My si myslíme, že pomoc je nutná už oveľa skôr v podobe prevencie fyzickými aktivitami. Podľa výskumov [5] je vplyvom fyzických aktivít možné znížiť riziko mnohých závažných zdravotných stavov akými sú srdcové ochorenia, mŕtvica, rôzne rakoviny, cukrovka typu 2, osteoporóza a depresia. Okrem toho fyzické aktivity môžu znížiť rizikové faktory vysokého krvného tlaku alebo zvýšeného cholesterolu. Výskumníci veria, že ľubovoľná fyzická aktivita je lepšia ako žiadna a ďalšie zvyšovanie frekvencie, intenzity a trvanie aktivity môže zvýšiť ich úžitok.
activitybook Projekt activitybook predstavuje komplexnú cloudovú architektúru, ktorá slúži ako systém zaznamenávania športových aktivít pre užívateľov mobilných telefónov s operačným systémom Windows Phone 7. Jeho cieľom je motivovať ľudí rôznymi spôsobmi k vykonávaniu fyzickej aktivity a vytvoriť z nej pre ľudí zábavu a tak bojovať proti nadváhe, obezite a sedavému životnému štýlu.
Motivácia k aktivitám Hlavným cieľom aplikácie activitybook je motivácia k fyzickým aktivitám. Aplikácia sa to snaží dosiahnuť hlavne pomocou sociálnych sietí, ktoré sú v dnešnej dobe veľmi populárne a taktiež pomocou prirodzenej súťaživosti ľudí. activitybook má preto v sebe zabudovanú malú sociálnu sieť, kde je možné
IMAGINE CUP 2011 | 11
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook | mať svojich kamarátov, zdieľať s nimi svoje aktivity, vyzývať ich na preteky a porovnávať výsledky. Pre rýchlejšiu rozšíriteľnosť programu je v aplikácii zakomponované zdieľanie aktivít na sociálne siete facebook a Windows Live. Tým sa aj nešportujúci priatelia dozvedia o fyzických aktivitách užívateľa, čo môže zvýšiť ich motiváciu začať športovať. Súčasťou motivácie je aj zaznamenávanie aktivít, ich následná analýza, čím môže profesionálny športovec určite zvýšiť svoje výkony, poprípade sa pri strate formy vrátiť pomocou histórie tréningov k typom tréningov, kedy mal formu v poriadku. Tiež slúži ako spätná väzba zobrazujúca výsledky aktivít na forme začínajúceho športovca alebo človeka snažiaceho sa zlepšiť svoju postavu. Silným motivačným činidlom sú špeciálne preteky (challenge), ktoré často zábavnou formou motivujú ľudí k aktivitám. Zaujímavým je napríklad závod „Be the best father ever “, ktorý motivuje kočíkujúcich oteckov. Vďaka zaujímavému výberu športov je možné motivovať ľudí k pohybu aj inými formami ako priamym športom. Napríklad aj výzva „Schudni so svojim psom“ môže zábavnou formou pomôcť k motivácii človeka. Na výber je momentálne 16 rôznych športov, ktoré sa ďalej rozširujú. Kombinovaním športu a rôznych kritérií porovnávania výsledkov aktivít je možné vytvoriť množstvo rozličných pretekov ako napríklad „Najšialenejší zoskok padákom“, kde sa porovnáva prevýšenie prejdenej trasy. Okrem toho je možné porovnať priemerné rýchlosti, maximálne rýchlosti, trvanie aktivity alebo aj počet spálených kalórií.
Rozhranie a funkcie Pre hlavnú obrazovku aplikácie je využitý prvok Panorama, ktorý pôsobí v takmer všetkých častiach operačného systému Windows Phone 7. Táto panoráma je rozdelená do nasledujúcich 6 častí: novinky, nová aktivita, história, tréning, priatelia a výzvy. Celé grafické užívateľské rozhranie si kladie dôraz na intuitívnosť s dôrazom na minimalizáciu užívateľovej interakcie, kde ku každej funkcii je možné sa dostať na maximálne 3 gestá. Prvá sekcia úvodnej obrazovky sa týka noviniek, s ktorou súvisí najväčšia motivácia aplikácie. Užívateľ si tu môže prezerať, ako športujú jeho priatelia, pozerať si detaily ich aktivít, prichádza sem oznámenie o podvádzaní, o zmene poradia v danej výzve a pod. Celkovo tu existujú 4 druhy noviniek – aktivita priateľa, žiadosť na priateľstvo, informácia o podvádzaní priateľa, informácia o zmene poradia vo výzve, ktorá dorazí ak užívateľa predbehol niektorý z jeho priateľov v danej výzve. K vybraným novinkám je možné kliknúť na detail a dozvedieť
IMAGINE CUP 2011 | 12
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook | sa o nich viac – preskúmať priateľovu aktivitu, zobraziť poradie vo výzve a podobne. Ďalšia časť hlavnej obrazovky slúži pre štart novej aktivity. Okno pozostáva viacerých častí. V hornej časti je možné sledovať prejdenú vzdialenosť a čas aktivity. Hneď pod tým je znázornená momentálna aktivita. Po kliknutí na túto ikonu dostane užívateľ na výber z viacerých aktivít – behanie, bicyklovanie, jazda na kolieskových korčuliach, pešia turistika, jazda na koni, prechádza s kočíkom, kajakovanie, lyžovanie a mnoho ďalších. Pre štart a stop aktivity slúži veľké (dôraz na pohodlnosť pri športovaní) tlačidlo v strede okna. Pod ním sa nachádza tlačidlo, kde si užívateľ môže nastaviť svoj profil – meno, výšku, váhu a tiež povolenie k odosielaniu aktivít na sociálne siete facebook a Windows Live. Po odštartovaní sa toto tlačidlo zmení na tlačidlo navigujúce na mapu, ktorá zobrazuje trasu v reálnom čase. Ak užívateľ pri športovaní podvádzal, čo je kontrolované prekročením určitej rýchlosti pre všetky športy odlišnú, aktivita sa neuloží. Následne jeho priateľom príde informácia o tom, že podvádzal, čo je určitým spôsobom tiež motivácia. V poradí treťou časťou obrazovky je zoznam užívateľových aktivít usporiadaných podľa času. Tu si môže užívateľ aplikácie prezerať svoje aktivity, analyzovať výkonnosť. Vybraním určitej aktivity sa zobrazia podrobné informácie – vzdialenosť, čas, prevýšenie, spálené kalórie, štatistiky rýchlosti a samozrejme záznam trasy použitím Bing máp. Pri každej aktivite v histórii je zobrazená ikonka, ktorá signalizuje, či bola aktivita zosynchronizovaná so serverom. Ďalšia časť je určená hlavne pre začínajúcich športovcov, ktorí nevedia ako so športovaním začať. Užívateľ má na výber z viacerých rôznych typov tréningov ako napríklad beh na 10 km, beh na 20 km, bicyklovanie na 50 km a iné. Po vybratí sa mu zobrazí chronologický rozpis jednotlivých tréningov, kde najbližší je zobrazený ako prvý so zvýrazneným písmom. Tréning je možné kedykoľvek zrušiť a začať nový. V aplikácii activitybook je samozrejme aj jednoduchá správa priateľov akú poznáte aj z iných aplikácií. V tejto sekcii si užívateľ môže prezerať svojich priateľov, mazať ich alebo vyhľadávať nových. Po stlačení tlačidla pre pridanie priateľov je aplikácia presmerovaná na stránku vyhľadávania priateľov, kde môže užívateľ zadať len čiastočnú zhodu s menom hľadaného.
IMAGINE CUP 2011 | 13
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook | Jednou z najdôležitejších častí je časť s výzvami. Tá využíva súťaživosť na motiváciu medzi kamarátmi. Je tu zobrazený zoznam aktívnych výziev a tiež možnosť vyhľadať a pridať ďalšie výzvy. Po kliknutí na niektorú z nich sa zobrazia podrobné informácie o výzve s rebríčkami aktuálneho umiestnenia medzi kamarátmi a taktiež vo svete. Každá výzva sa týka konkrétneho športu a má nastavené určité kritérium porovnávania. Tieto údaje sú zobrazené aj pomocou prehľadných symbolov v zozname výziev.
Softvérová architektúra Aplikácia bežiaca na mobilnom zariadení využíva ako server službu Windows Azure, ktorá má ako rolu Windows Communication Foundation Service. Týmto je dosiahnutá veľká rozšíriteľnosť v rámci ďalšieho vývoja. WCF služba je pripojená na SQL databázu, kde je uložená celá sociálna sieť spolu s aktivitami užívateľov. Zahrnuté je aj pripojenie na sociálne siete facebook a Windows Live, kde je aplikácii umožnené odosielať informácie o posledných aktivitách užívateľov. V neposlednom rade je možné k WCF službe pripojiť aj desktopovú aplikácia, kde si užívateľ môže prezerať všetky aktivity, stavy rebríčkov ešte detailnejšie.
Prehľad použitých technológií Windows Phone 7
Windows Communication Foundation
Silverlight for Windows Phone 7
Windows SQL Server
.NET Compact Framework
ADO.Net
Visual Studio 2010
Windows Azure
IMAGINE CUP 2011 | 14
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Activitybook |
Zhrnutie a záver Táto práca poukázala na závažný svetovo rozšírený problém obezity týkajúceho sa závratného počtu ľudí. Opierala sa pri tom o oficiálne štatistiky a odhady svetových organizácií, ktoré každoročne vyčísľujú množstvo ľudí s nadváhou a obezitou a tiež vytvárajú prehľad o ich následkoch v zdravotnom stave. Problém obezity sa týka aj detí do 5 rokov, adolescentov aj dospelých jedincov, ktorí sú jej vplyvom vystavené zvýšenému riziku rozličných ochorení. Tie môžu spôsobiť skracovanie dĺžky života ale aj iné život zaťažujúce ťažkosti. Práca sa ďalej zaoberala známymi možnosťami, ktoré sa v ponúkajú v boji proti nadváhe a zvýraznila najmä vplyv fyzických aktivít. Projekt activitybook si vybral za cieľ motivovať ľudí k fyzickým aktivitám podporovaním prirodzeného súťaživého ducha ľudí prostredníctvom výziev a súťažením medzi priateľmi. Využíva pri tom paradoxne vplyv sociálnych sietí, ktoré obvykle spôsobujú naopak sedavejší spôsob života. Prostredníctvom nich je umožnené zdieľanie aktivít, výziev medzi priateľmi a zároveň pripojením na svetové sociálne siete motivovuje aj ľudí, ktorí aktuálne activitybook nepoužívajú. Touto činnosťou sa projekt zapája do predstavy, kde technológie pomáhajú riešiť najvážnejšie problémy. Z takzvaných miléniových cieľov (United Nations Millennium Development Goals) sa zaoberá bodom 6, keďže sa snaží bojovať proti najrozšírenejším chorobám. Čiastočne aj bodom 4, keďže sa zaoberá životným štýlom, ktorý ovplyvňuje aj zdravie a ohrozenie malých detí. Nadváha v detskom veku výrazne zvyšuje pravdepodobnosť nadváhy a obezity v neskoršom veku a tým ohrozuje život rizikom rôznych chorôb. V ďalších častiach tejto práce bola popísaná realizácia projektu activitybook, jeho používanie a tiež detailnejší náhľad na jeho komplexnú softvérovú architektúru a použité vývojové nástroje, vďaka ktorým bolo možné vyvinúť tento projekt. Dúfame, že projektu activitybook sa podarí aspoň len malou mierou prispieť a pomôcť ľuďom a už jeden zmotivovaný človek bude znamenať úspech.
Použitá literatúra [1] Flegal, KM, Carroll, MD, Ogden, CL, Curtin, LR. Prevalence and Trends in Obesity Among US Adults, 1999–2008. Journal of the American Medical Association. 2010; 235–241. [2] Ogden C, Carroll M, Flegal K. High Body Mass Index for Age Among US Children and Adolescents, 2003–2006. Journal of the American Medical Association. 2008; 299(20):2401–2405. [3] WHO: Childhood overweight and obesity. Online: http://www.who.int/dietphysicalactivity/childhood/en/. [4] Flegal KM, Graubard BI, Williamson DF, et al. Cause-Specific Excess Deaths Associated With Underweight, Overweight, and Obesity. Journal of the American Medical Association. 2007; 298(17): 2028–2037. [5] U.S. Department of Health and Human Services. 2008 Physical Activity Guidelines for Americans. October 2008. Online: http://www.health.gov/paguidelines.
IMAGINE CUP 2011 | 15
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Celebrio Software |
Celebrio Software Tým
Celebrio
Škola
Fakulta informatiky Masarykovy univerzity
Mentor
doc. RNDr. Tomáš Pitner, Ph.D.
Řešitelé
Martin Novák, Petr Kunc, Pavel Smolka, Jan Volmut
Úvod Počítače jsou nedílnou součástí našeho života, neuvěřitelně usnadňují naši práci a internet fakticky změnil způsob, jakým spolu lidé dnes komunikují. Přesto je tu však velké množství osob, které mají problémy, které jim efektivně znemožňují práci s počítačem. Mám úžasnou hodnou babičku a mám ji neuvěřitelně rád. Na svůj věk je velice aktivní, a když ji přijdu navštívit, tak by se pro mě rozkrájela. Ale tak jako u spousty jiných babiček, představa, že by se naučila pracovat s myší a trefovala ty malé ikony na monitoru je naprosto nereálná. Moje babička by nikdy nedokázala odeslat e-mail nebo nainstalovat program. Bojí se, že udělá něco špatně, že to rozbije a všechno z počítače zmizí. Moderní počítač jí dává tisíc způsobů, jak udělat jednu věc, tisíc způsobů, které jí matou ve chvíli, kdy ona potřebuje jeden jediný jasný a srozumitelný. Takovýchto babiček a dědečků je obrovské množství. Jen v České republice jsou evidovány téměř tři miliony lidí v důchodovém věku a v USA je jich odhadem 117 milionů. My přicházíme se systémem Celebrio, které řeší babiččin problém s počítači.
IMAGINE CUP 2011 | 16
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Celebrio Software |
Systém Celebrio Vytvořili jsme operační systém pro seniory, který je na rozdíl od klasických systémů navržen pro lidi se zhoršeným zrakem, motorikou a strachem z počítačů, s výhodou optimalizace pro dotykové displeje, která přináší přirozené ovládání prsty. Babička dostane do rukou tablet, prakticky malou lehkou obrazovku počítače a nemusí se učit pracovat s myší ani klávesnicí. Má před sebou velké ikony a jednoduché aplikace, které dokáže ovládat jedním prstem.
V rámci Celebria je již dostupných několik specializovaných aplikací, jejichž počet neustále roste. Máme již e-maily, počasí, zprávy, internetovou televizi nebo i komunikátor s podporou videohovorů. Babička se nemusí bát, že ji zmizí ikony na ploše nebo že něco smaže, takové možnosti jsme maximálně limitovali. Díky centralizaci dat na vzdálené servery se ani nemusí bát, že o něco přijde, když jí tablet přejede parní válec. Vytvoření maximální důvěry v systém a jeho nezničitelnost se ukázalo jako klíčové a babičce to pomáhá překonat strach z počítače a rychleji se s ním naučit.
Senioři V roce 2010 je v České republice evidováno 2 797 939 lidí pobírajících důchod a 4 829 554 plátců pojištění. Tendence jasně ukazuje, že seniorů přibývá a počet plátců pojištění ubývá. Následující graf pak znázorňuje vývoj věkového rozložení v ČR: Stejné tendence je možné pozorovat ve všech západních zemích.
IMAGINE CUP 2011 | 17
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Celebrio Software | Věková skladba obyvatelstva: 2010 Česká republika
v tisících
v tisících
Věková skladba obyvatelstva: 2050 Česká republika
v tisících
v tisících
Technologie Celebria
Vše co uživatel musí udělat je stáhnout a nainstalovat si naši aplikaci vytvořenou ve Visual Studiu pomocí. NET frameworku, C# a Windows Presentation Foundation. Tato aplikace je pak středobodem, který pomocí internetu komunikuje se servery Windows Azure v Dublinu. V Dublinu máme nyní dva virtuální servery jako webové role a jeden jako pracovní roli. Mezi webové role je automaticky rozkládána zátěž pro zaručení maximální dostupnosti služby. Servery dále využívají centrální relační databázi SQL Azure, uložiště pro strukturovaná data Azure Storage Tables a velké binární objekty Azure Storage BLOBs. Během vývoje pro Windows Azure jsme museli řešit řadu výzev týkajících se distribuovaného prostředí, rozkládání zátěže, bezestavosti, neperzistence lokálních úložišť na serverech, centralizace logování, centralizace nastavení, metodiku aktualizací nebo třeba bezproblémové zotavování se z kritických selhání hardwaru a softwaru mimo samotné Celebrio. Celebrio je možné instalovat na libovolný počítač s Windows, ale s výhodou lze využít dotykovou obrazovku tabletů.
IMAGINE CUP 2011 | 18
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Celebrio Software |
Testování s uživateli Od počátku jsme si uvědomovali potřebu systém konzultovat s odborníky i přímo se samotnou cílovou skupinou uživatelů, proto jsme kontaktovali zástupce Univerzity třetího věku na rektorátu Masarykovy univerzity a podařilo se nám je nadchnout pro Celebrio. Odborníci z rektorátu nám byli velice nápomocní pří sdílení svých dlouholetých zkušeností. Díky nim máme přístup k sedmnácti stům posluchačům, které náš systém přímo ovlivní a kterým bude pomáhat. Během testování jsme již od beta verze měli velice kladné odezvy.
Odstranění bariér pro seniory Někam klepnu a vše mi zmizí nebo něco smažu Celebrio má vše vyvedené ve velkých rozměrech a maximálně zjednodušené. Prakticky nic není možné nastavovat, pokud to není naprosto nutné. Stejně tak je velice obtížné něco náhodně smazat. Díky tomu se babička nemusí bát, že jí zmizí ikony na ploše nebo udělá něco, co nechce. Rozbiji počítač a o vše přijdu Počítače nejsou stoprocentně spolehlivé a vždy hrozí, že o svá data můžete přijít. Celebrio však ukládá všechna data a nastavení na centrální server. I když se tedy něco stane, babička se nemusí nikdy bát, že přijde o své fotografie. Vyskočí na mě chyba a nebudu vědět, co s ní Celebrio se nespoléhá na babičku, že bude vědět, jak naložit s chybou, ale samo na ni reaguje, jak nejlépe umí a vyskakovací dialogová okna se neobjevují vůbec. Moje babička se svého Celebria nemusí bát.
IMAGINE CUP 2011 | 19
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Celebrio Software | Co to zas po mě chce Náš systém se automaticky aktualizuje a instalační proces nových aplikací je naprosto automatizovaný, prakticky si jen zvolíte software, který chcete používat. Babička tedy nic nestahuje a není nucena dělat kritická rozhodnutí, kterým nerozumí.
Business Plan Již v současné době se nám daří pro další rozvoj projektu získávat nové finance a těšíme se ze spolupráce s oddělením Univerzity třetího věku rektorátu Masarykovy univerzity. Pro projekt máme vytvořen business plán, který aktivně konzultujeme s lidmi z Jihomoravského inovačního centra. V Jihomoravském inovačním centru již zároveň máme i virtuální kancelář pro firmu Celebrio Software, kterou se nyní chystáme založit. Mezi naše další partnery patří Laboratoř softwarových architektur a informačních systému na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity, kde Martin a Petr jsou vedoucími výzkumné oblasti a zároveň jedni ze zakládajících členů. Již první paní, která se účastnila testování beta verze systému, sama projevila zájem o to si systém od nás pořídit včetně tabletu a věříme, že ve chvíli, kdy vstoupíme na trh, budeme ekonomicky velice úspěšní, protože se ukazuje, že jsme opravdu dokázali vyřešit problém babičky, který nikdo jiný neřešil.
Shrnutí Celebrio je.NET aplikace instalovaná na libovolný počítač s Windows nebo tablet. Pro seniory vytváříme prostředí jednoduchého operačního systému optimalizované pro lidi se slabým zrakem, špatnou motorikou a strachem z počítačů. Odstraňujeme bariéry, které starším lidem znemožňovali počítač používat. Již dnes můžeme prezentovat obrovský zájem o náš systém a můžeme říct, že si naše babičky hýčkáme.
IMAGINE CUP 2011 | 20
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Degoli |
Degoli Tým
D.NET
Škola
Fakulta informačních technologií Českého vysokého učení technického v Praze Střední průmyslová škola sdělovací techniky
Mentor
Ing. Zbyněk Poulíček
Řešitelé
Václav Dajbych, Vít Dajbych
Degoli je technologický demonstrátor internetového vyhledávače. Jeho cílem je nabídnout relevantnější výsledky hledání, zejména článků, než současné hlavní vyhledávače na trhu. Ty řadí výsledky hlavně podle počtu odkazů, které na nalezenou stránku vedou. Pomocí Degoli si uživatel může označit své oblíbené stránky, importovat si své přátele ze sítě Windows Live a ovlivnit tak výsledky vyhledávání. Po prvním přihlášení se uživateli zobrazí profil, ve kterém může importovat své údaje a přátele z Windows Live a řadit oblíbené stránky do svých kategorií. Robot indexující stránky pomocí mikroformátů rozpoznává tagy ve stránce. Ze získaných dat se sestavuje hierarchie pojmů, která uživateli dovoluje výsledky vyhledávání postupně omezovat od obecných termínů až k termínům specifickým pro daný obor. Degoli se skládá ze tří hlavních celků – robota, webové stránky a databáze. Robot indexuje stránky a ukládá získaná data do databáze. Je naprogramován v jazyce C# 4.0 pro prostředí.NET Framework 4.0. K parsování stažených stránek používá knihovnu HtmlAgilityPack 1.4.0. Komunikace mezi databází a robotem probíhá striktně přes uložené procedury. Dvě stránky s URL lišícím se jen query stringem považuje za stejné. K predikci typu obsahu jiného než text/html využívá uvedené přípony souboru v URL. Webová stránka je psaná v jazyce C# 4.0 pro prostředí ASP.NET 4.0. Přihlašování uživatelů je realizováno pomocí Windows Live ID. Import profilu a kontaktů ze sítě Windows Live je prováděn pomocí Messenger Connect REST API. Pro čtení dat z databáze se využívá ADO.NET. Zápis dat kromě přihlášení nového uživatele probíhá striktně přes webové API. Databáze vyžaduje SQL Server 2008 R2 minimálně v edici Web či Express with Advanced Services. Uložené procedury jsou naprogramovány v jazyce T-SQL. Šedesát tisíc indexovaných stránek zabírá v databázi přibližně 1 GB místa. Vyhledávač Degoli je možné použít přímo z operačního systému Windows pomocí Windows Federated Search. Výsledky tohoto vyhledávání však nemohou být personalizované.
IMAGINE CUP 2011 | 21
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Degoli |
Úvodní stránka Vstupní stránka má v horní části navigační lištu. Vpravo se zobrazuje jméno uživatele vedoucí do jeho profilu, je-li přihlášen. V opačném případě se zobrazuje odkaz „Login“ vedoucí k přihlašovací stránce Windows Live ID. Pod lištou se vprostřed zobrazuje logo Degoli. Pod ním se nachází textové pole, které po načtení stránky obdrží focus. Šipkami nahoru a dolů lze přepínat mezi vyhledáváním všech stránek a vyhledáváním zaměřeným pouze na články. Stisknutím klávesy enter nebo kliknutím na tlačítko search se zobrazí výsledky vyhledávání.
Hierarchické hledání Uživatel si může zvolit, v jakém kontextu chce vyhledávat. Pokud se v současných vyhledávačích hledá určitý termín, který se nachází ve více odvětvích, vyhledávač vrátí výsledky ze všech odvětví. Uživatel je pak donucen přidat klíčová slova, což může mít negativní vliv na výsledky hledání. Hierarchický vyhledávač by měl nabídnout grafický strom oblastí umožňující výběr cílové oblasti vyhledávání.
IMAGINE CUP 2011 | 22
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Degoli |
Rozšíření prohlížeče Rozšíření prohlížeče má pro vyhledávač Degoli klíčový význam. Jedním z nich je tlačítko pro Internet Explorer, které jedním kliknutím označí stránku jako oblíbenou. Ke správné funkčnosti stačí pouze to, aby byl uživatel přihlášen přes webové rozhraní. Tlačítko už si samo najde soubor cookie v operačním systému a přečte z něj identifikátor uživatele. Doplněk je naprogramován v jazyce C++/CLI. Změna ikony tlačítka po kliknutí na něj není možná.
Výsledky hledání Stránky ve výsledku vyhledávání jsou řazeny tak, že nahoře se nacházejí stránky, které uživatel označil jako oblíbené. Pod nimi se nacházejí stránky, které mají označeny jako oblíbené jeho přátelé. Až pod těmito výsledky se nacházejí ostatní stránky. Výsledek obsahuje nadpis stránky, URL, datum indexace robotem a výpis z obsahu stránky, ve kterém se nachází nejvíce slov z dotazu ve stejném pořadí. Vlevo od výsledků vyhledávání lze přepínat mezi vyhledáváním všech stránek, nebo jen článků. Pokud je uživatel přihlášen, zobrazuje se mu u výsledku hvězdička, pokud má stránku označenou jako oblíbenou. V opačném případě se zobrazí jen její obrys. Na hvězdičku lze kliknout a stránku tím přidat nebo odebrat z oblíbených stránek. Pokud má stránku mezi oblíbenými některý z přátel uživatele, zobrazí se jeho fotografie vpravo od výsledku. Nejvíce se jich zobrazí pět. Pomocí kláves šipka nahoru, respektive šipka dolů, lze stránku posunout o jeden výsledek nahoru, respektive dolů. Výsledků se zobrazí patnáct, přičemž pokud uživatel posune k dolnímu okraji stránky, zobrazí se dalších patnáct výsledků v pořadí. Nad výsledky se zobrazuje pole, do kterého lze zadat nový dotaz. Vpravo od pole se zobrazuje hierarchie pojmů, obsahuje-li dotaz nějaký nejednoznačný termín.
IMAGINE CUP 2011 | 23
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Degoli |
Akcelerátor prohlížeče Označení stránky jako oblíbenou lze provést i pomocí akcelerátoru prohlížeče Internet Explorer. Stačí kliknout na hvězdičku a stránku tím přidat či odebrat z oblíbených stránek. Vedle hvězdičky se zobrazují kategorie uživatele, ve kterých se stránka nachází. Kromě toho lze stránku zařadit do určité kategorie.
IMAGINE CUP 2011 | 24
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Fash Mate |
Fash Mate Tým
Proxundity
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně Fakulta informatiky Masarykovy univerzity Provozně ekonomická fakulta Mendelovy univerzity v Brně
Mentor
Ing. David Procházka, Ph.D.
Řešitelé
Bc. Jakub Purdjak, Jan Kutil, Bc. Libor Weigl
Úvod V dnešní konzumní společnosti se denně setkáváme s honbou za novou módou a touhou uspokojit naše nejvášnivější módní potřeby. Většina z nás nestíhá upotřebit ani oblečení, které již má ve svém šatníku. Naproti tomuto plýtvání se setkáváme s nedostatkem oblečení a jeho neuváženou likvidací na skládkách a ve spalovnách, kde tvoří až osm procent komunálního odpadu [1]. Česká republika například vyprodukuje 180 000 tun textilního a oděvního odpadu [2].
Život běžného oblečení můžeme rozdělit do čtyř fází: • • • •
Nákup nového oblečení Užívání Znovu užití Recyklace
Většina současných spotřebitelů se bohužel omezuje na první dvě fáze, které nepřirozeně zakončí neužitečnou, a pro životní prostředí nevhodnou, likvidací oděvu. V minulosti přitom bylo běžné předávání nevyužitého šatstva k dalšímu využití. Když oblečení již nemohlo plnit svůj původní účel, bylo sbíráno hadráři a hadrníky pro jejich další využití. Tento tradiční šetrný přístup v dnešní době již není obvyklý.
Ilustrace 1: Životní cyklus oděvů
IMAGINE CUP 2011 | 25
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Fash Mate |
Cíle projektu Projekt FashMate přichází se softwarovým modelem zastřešujícím celý výše uvedený životní cyklus oděvu. FashMate si klade za cíl vést uživatele k ohleduplnému chování vůči životnímu prostředí v oblasti nakládání s oděvy. Chce utvářet komplexní prostředí mapující následující činnosti: • pořízení oděvu • sdílení informací o oblečení a jeho užívání • poskytnutí k dalšímu užití • předání k ekologicky šetrné recyklaci Výsledný systém má podobu webové aplikace, která využívá trendu sociálních sítí. Hlavním cílem je podpořit uživatele k zodpovědnému nakládání s oblečením. FashMate – získání oděvu Projekt chce umožnit získání potřebného oblečení od lidí, kteří pro daný kus oděvu již nemají využití. Protože chceme odrážet reálné potřeby získávání oblečení, bude projekt umožňovat i prodej nového zboží. Tím dojde ke spojení do přirozeného vzájemně se doplňujícího celku. Aplikace FashMate podporuje vyhledání oblečení dle zadaných kritérií a zprostředkování následného předání. Hlavním kritériem pro předání oděvu je vzájemná vzdálenost mezi účastníky. Důvodem jsou ekonomicky a ekologicky nevýhodné a nevhodné podmínky pro převoz oblečení na větší vzdálenosti. Z tohoto důvodu od takovýchto transportů, například do rozvojových zemí, ustupují i obecně prospěšné organizace. Proto se i projekt FashMate zaměřuje na podporu regionálního předávání, které vedou ke snižování vynaložených prostředků pro přepravu i výrobu v daném regionu. FashMate – zodpovědné chování a osvěta „Je potřeba, aby lidé nejen nabízeli své oblečení ke znovuužití, ale aby se chovali zodpovědně již při jeho pořizování.“ Zuzana Galle, Nadace Veronica Aplikace vytváří virtuální šatník, díky kterému má uživatel pod neustálou kontrolou své oblečení. Informace o svém šatníku může sdílet s ostatními uživateli. Člověk tak může získat nový pohled na své chování a lépe si pak například uvědomit svoji nehospodárnost. FashMate se tak stará i o sebeuvědomění svého chování a o následnou osvětu vedoucí ke zdokonalení svého vlastního zodpovědného přístupu. Sdílení informací o vlastnění a využívání oblečení s ostatními uživateli vede k vytváření vzájemně se ovlivňujících sociálních skupin, kde pozitivní příklady mohou vést k motivaci napodobit kladné vzorce chování. FashMate – znovuužití oděvu Virtuální šatník umožňuje uživateli si lépe uvědomit, které části oblečení již téměř nevyužívá a jen zbytečně zabírá potřebný prostor ve skříni. Uživatel se tak snadněji rozhodne pro předání oděvu pro znovuužití. Pomocí aplikace FashMate pak může tento kus oděvu nabídnout ostatním uživatelům a to především obecně prospěšným organizacím, které mají pro takový oděv nové smysluplné využití.
IMAGINE CUP 2011 | 26
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Fash Mate | FashMate – recyklace oděvu Aby byl životní cyklus oblečení celkově uzavřen, podporuje aplikace FashMate předání dále nepoužitelného kusu oblečení regionálním zpracovatelům textilu. Ti využívají nepotřebný textil jako druhotnou surovinu pro další výrobu. Architektura a technologie Aplikace se skládá z několika logicky oddělených celků. Tím jsme docílili lepší znovu použitelnost kódu. Díky tomu lze elegantně reagovat na požadavky uživatelů a postupně rozšiřovat tento projekt o další funkční moduly. Na straně severu je aplikace implementována v jazyce C#.
Prezentační vrstva Javascript Javascript je nejrozšířenějším nástrojem pro tvorbu jakýchkoliv dynamických stránek. V dnešní době, kdy se prohlížeče předhánějí v rychlosti zpracování Javascriptu, je téměř samozřejmostí použití tohoto, na prohlížeči nezávislého, jazyka ve svém webovém projektu. Je nutno podotknout, že právě nový Internet Explorer si vede ve srovnání s ostatními prohlížeči velice dobře, co se týče srovnání rychlosti vykreslování Javascriptu. Na druhou stranu se snažíme odlišit právě originálním, inovativním a hlavně pro uživatele příznivým prostředím, který tento skriptovací jazyk zvládne snadno a rychle. Není proto divu, že jsme si vybrali právě Javascript, který nám snadno umožní naimplementovat jakýkoliv originální prvek, který si zamaneme.
IMAGINE CUP 2011 | 27
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Fash Mate | HTML5 Abychom mohli vytvořit co nejatraktivnější design, rozhodli jsme se zvolit HTML5. Toto rozhodnutí nebylo jen čistě na základě možné technologie. Udělali jsme si průzkum našich potenciálních uživatelů a jejich softwarového vybavení. Výsledek byl překvapující, 70% z nich používá prohlížeč podporující HTML5. Dá se předpokládat, že při ostrém nasazení ostré verze naší aplikace bude toto procento ještě vyšší. Naše rozhodnutí také podpořilo, že v IE9 je již úplná integrace HTML5. Business vrstva V této vrstvě využíváme k přístupu k datové vrstvě ADO.NET. Dále zde jsou implementovány nejrůznější třídy, které poskytují své služby vrstvě prezenční. Z celkového rozsahu implementace je tato vrstva nejrozsáhlejší. Proto jsme ji rozdělili na moduly (Autentizace, Úprava obrázku, Vytváření objektu, Profil uživatele, Sociální sítě, Charita). Datová vrstva Datovou vrstvu představuje Microsoft SQL server 2008. Uživatelé budou nahrávat velké množství obrázků, které zde jsou uloženy přímo v databázi pomocí objektů BLOB. Touto volbou jsme dosáhli vyššího stupně bezpečnosti dat, než kdyby byly uloženy na serveru jako externí soubory. Navíc nám to zajistilo snadnější operace s těmito multimediálními daty. Spolupráce V současné době navazujeme různé úrovně spolupráce s organizacemi z řad veřejně prospěšných společností. Především se jedná o Nadaci Veronica a Hnutí Duha. Tyto společnosti nám pomáhají proniknout do problematiky znovuužití textilu pro dobročinnou a humanitární činnost. V budoucnosti s nimi počítáme jako s uživateli systému FashMate v roli odběratelů použitých oděvů.
Závěr Aplikace FashMate se snaží zapůsobit na mladou generaci lidí, jenž je neustále pod tlakem reklam, které z nich dělají pouhé otroky konzumu. Nenásilnou formou se snaží o uvědomění, že hlavním cílem naší společnosti není jen neustálé rozšiřování svého šatníku, které vede k obrovské zátěži naší přírody a vykořisťování rozvojových zemí. FashMate může pomoci při přírodních katastrofách, kdy je potřeba v co nejkratší době sehnat určité kusy textilu. Každý rok umírají v naší zemi lidé bez domova na následky podcházení, protože nebyli dostatečně oblečeni. Tento problém vzniká v důsledku nedostatečných zásob určitých kusů oblečení v charitativních organizacích. I tento problém náš systém umožní vyřešit. Fashmate umožnuje uživateli vzdát poctu svému zničenému oblíbenému oblečení v podobě bezstarostné recyklace. Věříme, že náš projekt má smysl a najde si své uživatele.
Zdroje: [1] Hnutí DUHA [online]. 2011 [cit. 2011–04–01]. Dostupné z WWW:
. [2] MŽP. Poskytnutí informací pod č.j.: 2657/ENV/09, 277/720/09, 2009.
IMAGINE CUP 2011 | 28
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | MEM€ |
MEM€ Tým
You are doing it wrong!
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně
Mentor
Ing. Peter Jurnečka
Řešitelé
Tomáš Ocelík, Jan Machala, Andrea Chlupová
Imagine Cup 2011 CZ PŘEDSTAVTE SI SYSTÉM SKUPINOVÝCH SLEV, KTERÝ NEJEN ŠETŘÍ VAŠI PENĚŽENKU, BA CO VÍC, PŘÍRODU.
MOTIVACE Spotřeba elektrické energie ve světě neustále roste. Protože je však velká část této energie vyráběna z neobnovitelných zdrojů, dříve nebo později dojde k jejich vyčerpání. Například se odhaduje, že zásoby ropy budou vyčerpány přibližně za 45 let a uhlí za 250 let. Zároveň výroba elektrické energie je v některých případech náročná na životní prostředí. Například přibližně 50 % elektrické energie v USA pochází z uhelných elektráren. Navíc i samostatná distribuce přenosovou sítí přináší ztráty (cca 10 %). Jedno z možných řešení je větší využití obnovitelných zdrojů elektrické energie – například v současné době velmi populárních solárních elektráren. My si myslíme, že větší ekologičnosti a hospodárnosti lze dosáhnout i tím, že se bude vyrobená energie využívat efektivně. Představte si systém, který bude měřit a vyhodnocovat spotřebu energie u jednotlivých domácích spotřebičů, tyto údaje bude vyhodnocovat a pomůže odhalit slabá místa ve formě nehospodárných zařízení. Majitel se tak snadno dozví, kde může za energii ušetřit. Pokud bude navíc existovat možnost „dát o sobě někde vědět“, pravděpodobně se ukáže, že podobný problém má více lidí na jednom místě. Zde se pak nabízí prostor i pro obchodníky s elektronikou, kteří můžou této skupině lidí nabídnout výhodnější ceny. V důsledku pak vydělají všichni. Obchodník se snadno dostane k potenciálním zákazníkům, zákazníci ušetří peníze a zároveň i životní prostředí.
IMAGINE CUP 2011 | 29
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | MEM€ |
MEM€ SYSTÉM MEM€ Systém se skládá ze tří navzájem propojených částí. První část jsou měřící zařízení, která získávají data a posílají je přes technologii ZigBee do počítače s instalací MEM€ Home. Zde jsou data zpracována a vyhodnocena pro zákazníka. Odtud pak jsou odesílána na server MEM€, který tato data předává obchodníkům. Informace z měřících zařízení jsou také posílána do MEM€ Phone.
OBRÁZEK 1 MEM€ SYSTÉM MEM€ HOME MEM€ Home je desktopová aplikace založená na platformě.NET využívající technologie WPF. Je určená především pro domácnosti a slouží na zobrazování aktuálně naměřené spotřeby. Získaná data jsou prezentována ve formě přehledných grafů, které umožnují uživateli rychle diagnostikovat problémové zařízení s vysokou spotřebou. Nejdůležitější funkcí MEM€ Home aplikace je zobrazování slevových nabídek založených na konkrétních naměřených hodnotách. Systém nabídek je dále popsaný v sekci Business model.
OBRÁZEK 2 ÚVODNÍ OBRAZOVKA MEM€ HOME
IMAGINE CUP 2011 | 30
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | MEM€ | Funkce MEM€ Home: • Home – vstupní obrazovka aplikace, kde je umístěn přehled spotřeby od jejího posledního spuštění (nebo za posledních 36 hodin). Home Plan je v podstatě legenda ke grafu. Vidíme, kde je zařízení umístěno, jeho stav, teplotu a spotřebu. • Deal of the day – je aktuální nabídka od obchodníka, který této domácnosti nabízí akční oboustranně výhodnou nabídku. Jedná o ekologičtější a úspornější zařízení, než které máte zapojeno za příznivou cenu. • Measurements – ukáže vyhodnocení dlouhodobých měření spotřeby a teploty pro každé zařízení. Na základě těchto informací obchodník rozhoduje o možné nabídce do sekce Deal of the day. • House details – zobrazí podrobný plán domu s aktuálními hodnotami teploty, spotřeby a stavu. Slouží na definic plánu domu, umístění zařízení, typu zařízení (Lednička COOLEX 196XT) a informace o domácnosti potřebné k posílání nabídek. Umožňuje případně ovládat tato zařízení a nastavovat jim automatické akce. • Community – poskytuje přístup k ekologické sociální síti, která poskytuje uživateli možnost komunikovat s ostatními uživateli, sdílet a vyměňovat slevové kupóny a sdílet případné rady a nápady. MEM€ PHONE MEM€ Phone je aplikace pro Windows Phone 7, která umožňuje vzdálené ovládání systému MEM€ Home pomocí mobilního telefonu s operačním systémem Windows Phone 7. MEM€ Phone Vám umožní: • Měřit a kontrolovat domácnost, i když zrovna nejste doma. • Ovládat domov, zapnout topení, stáhnout žaluzie a připravit romantickou atmosféru nebo jenom zapnout topení po cestě z dovolené. • Náhled na Deal of the day MEM€ BUSINESS MEM€ Business je aplikace určená pro obchodníky-prodejce. Aplikace nabízí možnost spravovat a nahlížet do databáze všech měřených klientů, prohlížet podrobnosti o jejich spotřebě a používaných spotřebičích. Nabízí také možnost poslat jim nabídku, „Deal of the day“, vytvářet hromadné nabídky pro ekologický grupon. Systém automaticky nabízí obchodníkovi potenciální zákazníky, kteří mají šanci hodně ušetřit – prodat zboží.
OBRÁZEK 3 MEM€ BUSINESS – DEAL OF THE DAY
IMAGINE CUP 2011 | 31
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | MEM€ | MEM€ Business vám umožní: •
• • •
• •
Home – vstupní obrazovka aplikace. Zobrazuje poslední nabídky a případné reakce uživatelů na Deal of the day. Seznam změn v nabídkách a seznam nových zákazníků připojených do MEM€ Home. Customers – obsahuje seznam zákazníků a jejich aktuální spotřeby Deals – přehled nabídek, statistiky prodeje a možnost zhodnocení účinnosti nabízené nabídky. Deal of the day – obrazovka sloužící na vytvoření nové skupinové slevové akce. Systém automaticky nabídne více aktuálně nejvýhodnějších slev. Po vybrání slevy a upravení jejích parametrů najde vhodné klienty, kterým daná sleva přinese největší úsporu. Sortiment – správa nabízeného sortimentu, nastavení parametrů, obrázků a popisu zařízení. Dále pak míra úspory, spotřeba při běžném provozu a v úsporném režimu. Community – poskytuje přístup k ekologické sociální síti, která poskytuje obchodníkovi možnost komunikovat s ostatními uživateli a obchodníky.
BUSINESS MODEL EKOLOGICKÝ GRUPON Náš systém MEM€ je v základní verzi určený pro měření teploty a spotřeby domácností nebo malých firem. Výsledky měření jsou pak následně předány zákazníkovi/firmě a ten s nimi vstoupí do ekologického gruponu. Na ekologickém gruponu si pak zákazník může vybrat nejlepší akci pro snížení jeho spotřeby o maximální možnou hodnotu, kterou právě zjistí na tomto serveru. Měřící zařízení MEM€ dávají zákazníkovi pouze základní informace o spotřebě a řešení této spotřeby vlastními silami by mohlo být pro něj kontraproduktivní. Zde přichází příležitost pro obchodníka, který dokáže odborně tomuto naivnímu zákazníkovi poradit a na základě zákazníkových měření pak nabídne výhodný produkt pro něj. Produkt bude nabízen více zákazníkům zaráz a na uplatnění této akce může být vyžadováno minimální množství objednávek ekologického produktu. Obchodník tedy má celkem jasnou jistotu prodeje a po skončení akce ví přesně, kolik má objednat zboží od výrobce. ZÁRUKA UŠETŘENÍ Další variantou je pak možnost se zaručit zákazníkovi, že pokud si tento výrobek zakoupí, ušetří mu např. 35 % spotřeby elektrické energie u např. ledničky. Obchodník ví, kolik lednička spotřebovávala před koupí a může pak nadále sledovat, jak se spotřeba sníží po zakoupení produktu. Zákazník má povinnost nainstalovat zakoupenou ledničku do stejného měřícího zařízení. V případě nedodržení slibovaného snížení spotřeby pak zákazník může požadovat část peněz zpátky. Stejně tak bude tento model fungovat i u malých firem, protože ty chtějí mít jistotu, že jejich investice do spotřeby se jim vrátí. Mají rády záruky a jsou ochotny za to i zaplatit. Kdo by si chtěl koupit slibovanou ledničku, která by měla ušetřit 35 %, ale ve skutečnosti by se spotřeba zvýšila? Nikdo.
IMAGINE CUP 2011 | 32
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | MEM€ | NÍZKONÁKLADOVÝ EKOLOGICKÝ GRUPON Zákazník si může zapůjčit od obchodníka jedno měřící zařízení na nějakou dobu. Zákazník postupně měří jednotlivá zařízení. MEM€ Home potom tyto data postupně ukládá a posílá na MEM€ server. Od obchodníka mu pak chodí nabídky Deal of the day. Výhoda toho systému je ušetření financí pro zákazníka a jistota prodeje pro obchodníka. AKTIVNÍ ŘÍZENÍ SPOTŘEBY Systém MEM€ ve své pokročilé verzi umí, kromě základního měření spotřeby, také ovládat měřící zařízení MEM€ a řídící zařízení MEM€. MEM€ zařízení jsou spojena přes bezdrátovou technologii ZigBee k systému MEM€ Home a díky tomu není potřeba upravovat a natahovat nové elektrické rozvody po domě.
POUŽITÉ TECHNOLOGIE
ZÁVĚR Systém MEM€ přináší značnou úsporu do domácností, a to díky jednoduchému systému hromadných nákupů. Zákazník ani nemusí být bohatý, aby se mohl účastnit hromadných nákupů a ekologického šetření energie, protože obchodníci můžou tato měřící zařízení zapůjčit po dobu měření zákazníkovi. Tím nám vzniká výborná příležitost pro obchodníky, kteří se snadno dostanou do domácností a můžou prodat nové zboží i lidem, kteří tuto potřebu doposud nemají.
IMAGINE CUP 2011 | 33
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Mobile Lifestyle |
Mobile Lifestyle Tým
Mobile Lifestyle
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně Fakulta informatiky a managementu Univerzity Hradec Králové Dopravní fakulta Jana Pernera Univerzity Pardubice Fakulta informatiky Masarykovy univerzity
Řešitelé
Tomáš Kadaňka, Ondřej Pelikán, Dominika Šnejdrová, Lucie Kocincová
Úvod „Posledních 10 let jsem stále řešil svojí postavu. Každé léto jsem se stresoval a připravoval se o zážitky, když hrozilo, že se budu muset někde ukazovat bez trička. Občas jsem chodil do posilovny nebo jsem chvíli jedl zdravěji, ale nikdy výsledky nestály za moc. Rychle sem se pak vrátil k normálu a byl jsem zklamaný. V posledním roce jsem se začal díky určitým událostem hodně zabývat otázkou zdraví. Našel jsem ohromné množství různých diet, cvičebních programů a nejmodernějších výzkumů. Některé byly naprosto protichůdné a nesmyslné, jiné zase moc jednoduché a neúčinné. Snažil jsem se všechno zkoušet sám na sobě a postupně přebírat ty nejlepší a nejefektivnější aspekty každé metody. Za tuto dobu testování jsem shodil zhruba 12 kg, ale hlavně jsem zjistil, že pokud jsou k dispozici ty správné informace a alespoň nějaká motivace, může být formování vysněné postavy velmi jednoduché. Je to skvělá výzva, vzrušující dobrodružství a výsledek je k nezaplacení. Chci tuto zkušenost předat všem, kteří mají stejné problémy.“ [Ondřej Pelikán, Člen týmu Mobile Lifestyle (Zhubni!)] „Rozmazlování se zdravým jídlem je investice s vysokými úroky“ – 21. století
Fakta Obézní je každý 10. na světě. V ČR trpí obezitou 21 % mužů a 31 % žen. Pokud k tomu přičteme i nadváhu, získáme alarmující číslo 68 % u žen a u mužů dokonce 72 %.
IMAGINE CUP 2011 | 34
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Mobile Lifestyle |
Myšlenka projektu Zjistili jsme, že zhubnout a dosáhnout pěkné postavy, je vlastně jednoduché – chceme tyto zkušenosti předat dál a pomoci tak ostatním. Stačí jen mít správný návod, jak na to a přístup k informacím, abychom se mohli správně rozhodovat. Ke zdravému životnímu stylu a vytoužené postavě neodmyslitelně patří i pohyb. Nejen sport, ale i činnosti jako uklízení nebo cesta do práce se počítá. Při realizaci celého projektu jsme se drželi myšlenky naprosté jednoduchosti. Snažíme se zjednodušit všechny úkony, které musí lidé provádět, a informace, se kterými musí pracovat. Pro získávání informací a zaznamenávání akcí se bude využívat chytrý mobilní telefon. Tyto telefony dnes užívá stále více lidí a tento trend prudce roste. Využíváme veškerý potenciál těchto zařízení pro maximální zjednodušení celého procesu (GPS, kamera, internet, akcelerometr, …). Telefon slouží jako rádce, deník a průvodce zdravým a šťastným životem.
3 Rozbor konkrétních problémů a jejich řešení Jídlo Velké množství diet Existuje nepřeberné množství diet, které jsou v mnoha případech protichůdné a často mají opačný efekt. Tyto diety navíc většinou naopak škodí zdraví a mohou způsobit nevratné změny v chování lidského organismu. Řešení Našim cílem je naučit uživatele žít zdravě, bez dodržování drastických diet. Vyzkoušeli jsme spoustu postupů a vybrali to, co opravdu funguje – kontrola příjmu a výdeje pomocí indexu vhodnosti a denního zdravoměru (viz dále). Informace o potravinách kdekoliv a kdykoliv Zákazník nemá možnost získat všechny potřebné nutriční hodnoty potravin přímo v obchodě. Přemýšlet o nakoupených potravinách až po nákupu je pozdě. Řešení Díky snímání čárového kódu nebo rychlému vyhledávání potravin získá uživatel jednoduše přehled o nakupované položce. K tomu slouží rozsáhlá databáze potravin nabízených největšími obchodními řetězci v České republice.
IMAGINE CUP 2011 | 35
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Mobile Lifestyle | Jednotvárnost jídelníčku Lidé si obvykle zvyknou konzumovat jen několik oblíbených potravin a často nevědí, že existují i zdravější a vhodnější alternativy. Řešení Aplikace se učí podle oblíbených potravin uživatele navrhovat další vhodné varianty jídla pro zpestření jídelníčku. Jednoduché skládání jídel Pokud jídlo není připravené od výrobce a označené čárovým kódem, je problém získat o něm souhrnné informace a následně ho zaznamenávat jako jedno jídlo při opakované konzumaci. Řešení Zavádíme systém skládání jídel, který podstatně urychluje práci. Lze si sestavit svůj oblíbený pokrm z jednotlivých surovin a následně ho používat jako jedno jídlo. Uživatel má možnost tyto jídla ukládat do databáze i pro ostatní. Sport Nedostatečná motivace Nejčastějším problémem pohybových aktivit je nedostatek odhodlání a nízká motivace. Typický cíl je konečný výsledek našeho snažení – krásná postava. Pokud ale nejsou výsledky vidět hned, dochází k úplné ztrátě motivace.
Řešení Náš program nabízí určitý cíl vzhledem ke stravovacímu režimu. Pokud se v jídle zhřeší, program dá přesný cíl, jak to napravit. Např. po návštěvě rychlého občerstvení určí 2 hodiny oblíbeného sportu a nad tím se nedá jen tak mávnout rukou – člověk ví, co musí udělat, aby ulehčil svému svědomí. Navíc se zobrazuje informace o předchozích výkonech a motivuje uživatele k podávání stále lepších výsledků. Měření při sportu Sporty na delší tratě se musí měřit pomocí stopek, hledat a počítat vzdálenost pomocí mapy a kalkulačky a složitě odhadovat náročnost terénu pro přesné vyhodnocení.
IMAGINE CUP 2011 | 36
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Mobile Lifestyle | Řešení Pryč s otravnými výpočty, pomocí GPS aplikace spočítá, jak byla trať dlouhá a náročná a jen pouhým pohledem se dá zjistit, za jak dlouho a s jakou obtížností byla tato vzdálenost zdolána. Zobrazení dat pomocí „Indexu vhodnosti“ Velké množství informací Velké množství různorodých informací o složení živin a energetickém obsahu potravin, ve kterých se člověk často ztrácí nebo špatně orientuje, což přispívá k tomu, že zanedlouho ztrácí motivaci zdravý styl života dodržovat. Řešení Jednotný způsob ohodnocení jídla a sportovních aktivit, kdy výstupem pro uživatele je pouze jediná hodnota, která zahrnuje všechny důležité faktory. Index se počítá dynamicky podle • uživatele, • vlastností jídla či sportu, • doby (některá jídla jsou vhodnější ráno než večer), • předchozích akcí ( jídla a aktivit)
Denní shrnutí pomocí „Zdravoměru“ Dlouhodobá motivace Cesta k ideální postavě je běh na dlouhou trať, ale uživatelé nevidí jednotlivé krůčky. Snadno pak ztratí ze zřetele svůj cíl a nevěnují se mu každý den s plným nasazením. Řešení V aplikace je zobrazeno denní zhodnocení stavu – zdravoměr a uživatel tak stále vidí, jestli je na správné cestě. Optimální situace nastává, když se zdravoměr na konci dne pohybuje v zelené oblasti. Tímto způsobem se snažíme uživatele motivovat k dodržování zdravého životního stylu každý den.
IMAGINE CUP 2011 | 37
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Mobile Lifestyle |
3 Technické provedení
4 Shrnutí Mobilní aplikace Mobile Lifestyle (v ČR zvaná Zhubni!) je aplikace která pomůže při změně životního stylu směrem k lepšímu. Protože se jedná o globální problém, má široké využití. Inovace je především v oblasti ovládání a jednoduchosti.
IMAGINE CUP 2011 | 38
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Time to Business |
Time to Business Tým
DBSYS
Škola
Univerzita Hradec Králové
Řešitelé
Stanislav Hacker, Ondřej Macák, Martin Švadlenka
Úvodem Dnešním světem zmítá mnoho problémů, které stále nenacházejí řešení. Ta nejsou jednoduchá a vyžadují mnoho složitých postupných kroků, které stále nemusejí vést ke kýženému výsledku. Ekonomika, životní prostředí, chudoba a mnoho dalších. To všechno jsou problémy, které musí řešit celý svět a z pohledu obyčejného člověka, jsou řešení zatím v nedohlednu. Jedním z problémů, na které se zaměřuje aplikace Time to Business, je ekonomická krize a celkový dopad ekonomické politiky. Co je vlastně její příčinou a proč dopadá v tak velké míře na obyčejné pracující lidi? Jedním z dopadů je nepochybně špatná prosperita velkého množství malých a středních podniků. Proč 95 % nových podniků zkrachuje do 5 let? Proč má 40 % malých a středních českých podniků problém s obchodováním v zahraničí? Proč více než polovina podniků označuje komunikaci s ostatními podniky jako neefektivní? Na tyto otázky i na mnoho dalších se aplikace Time to Business pokouší najít odpověď.
Myšlenka projektu Jak již bylo zmíněno v úvodu, aplikace Time to Business je zaměřena na zvýšení ekonomické prosperity a efektivity malých, středních ale i velkých podniků, a to jak soukromých, tak státních. Jaké jsou tedy hlavní myšlenky celého projektu a aplikace… • Poskytnout uživatelům komplexní nástroj pro správu, vyřizování a získávání zakázek v celosvětovém měřítku • Vytvořit ucelený celosvětový registr podniků a zakázek • Usnadnit navazování obchodních kontaktů • Plnohodnotně nahradit stávající obchodní a zakázkové portály • Poskytnout důvěryhodné informace o společnostech a jejich kvalitě • Odstranit bariéru pro obchodování v zahraničí Celá aplikace je přístupná přes webové rozhraní kvůli maximální uživatelské přijatelnosti a obsahuje také podpůrnou mobilní aplikaci obsahující zjednodušené rozhraní se všemi důležitými funkcemi. Na následujícím obrázku je znázorněna jednoduchá uživatelská architektura celého systému.
IMAGINE CUP 2011 | 39
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Time to Business |
Způsob řešení a funkce systému Základem celého systému je webově přístupná aplikace, kde jsou uloženy profily jednotlivých podniků a registrovaných uživatelů. Aplikace umožňuje rychlé vyhledávání podnikových profilů a vložených zakázek pomocí základního vyhledávacího rozhraní, přístupného okamžitě při vstupu na hlavní stránku. Toto rozhraní a základní rozvržení znázorňuje následující obrázek.
Další funkce jsou přístupné po registraci uživatele do systému, která musí proběhnout dle požadovaných předpokladů, jako je například zadání platného IČ atd., což je jeden z mnoha aspektů napomáhající k důvěryhodnosti aplikace a databáze jejích uživatelů. Jednou z nejdůležitějších funkcí celého systému je zadávání a vyřizování zakázek, zadaných registrovanými uživateli. Pro správu zakázek jsou přístupné funkce jako například evidence zájemců, přidělení zakázky, sledování vývoje, komunikace mezi zadavatelem a vykonavatelem atd. Celý
IMAGINE CUP 2011 | 40
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Time to Business | průběh zakázky je pak sledován a upravován oběma obchodními partnery. Všechny zakázky jsou parametrizovány tak, aby jejich popis byl dostatečný, ale aby vyhledávání podle parametrů (rozpočet, region, atd.) bylo minimálně časově náročné. Stejně je parametrizováno i vyhledávání registrovaných podniků a uživatelů systému. Zakázky i podniky jsou rozděleny do několika odvětví podle jejich odborného zaměření. Aplikace je připravena pro mezinárodní využití i díky jazykové bezbariérovosti, která je zajištěna programem Google Translator a překladem veškerých textů do různých jazyků. Další důležitou funkcí je jednoduchý komunikátor, který plně nahrazuje použití e-mailové komunikace v rámci zakázky a to včetně přiložených a sdílených multimediálních souborů. Pro usnadnění komunikace obsahuje aplikace i nastavitelný systém upozornění, který uživatele informuje o veškerých změnách v odvětvích firem či zakázek, o které má uživatel zájem. Pro zvýšení flexibility a dostupnosti služby Time to Business je k dispozici i připojení přes mobilní aplikaci, která umožňuje použití veškerých důležitých funkcí, jako aplikace přístupná přes webové rozhraní a navíc obsahuje i funkci pro vnitropodnikovou komunikaci. Jak již bylo zmíněno v myšlenkách projektu, důležitým aspektem celého projektu je důvěryhodnost poskytovaných informací. Z toho důvodu je do aplikace zahrnut systém hodnocení, který hodnotí obchodní partnery ve čtyřech kategoriích. Jsou to: • Spolehlivost • Rychlost • Komunikace • Kvalita Hodnocení je samozřejmě zohledněno ve vyhledávání firemních a uživatelských profilů.
Uživatelský přístup a využitelnost Z uživatelského hlediska je služba Time to Business spolehlivým prostředníkem pro získávání nových obchodních kontaktů a zakázek. Proces navazování kontaktů je koncipován tak, aby uživatel obětoval minimum času návštěvou služby a při tom využíval maximální potenciál, který je schopna poskytnout. Veškeré činnosti a struktura, je uzpůsobena pro maximalizaci časové úspory s ohledem na přehlednost a komplexnost celého systému. Uživatel má přehled o dění ve zvoleném oboru a o aktuálních zakázkách kterých se účastní.
Technická architektura Z technického hlediska je aplikace rozdělena na dvě části. Mobilní aplikaci a webovou aplikaci.
IMAGINE CUP 2011 | 41
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Time to Business | 5.1) Mobilní aplikace Mobilní aplikace je postavena na technologii.NET Framework pro Windows Phone 7 a využívá všechny možnosti tohoto telefonu, a to včetně GPS přijímače a gest na dotykovém displeji. Aplikace byla vyvíjena v prostředí Visual Studio Express pro Windows Phone. Aplikace komunikuje pomocí internetového připojení (nezáleží na kterém, může se jednat o EDGE, 3G, WiFI) s webovou aplikací pomocí XML dotazů, které jsou pokládány webové aplikaci. Ta vrací mobilní aplikaci data opět v XML formátu, která následně mobilní aplikace zpracuje. Díky tomuto řešení jsou k dispozici vždy aktuální data. Stejně jako ve webové aplikace, i zde je možné vyhledávat firmy a zakázky. Pokud je registrovaný podnik přihlášen, může využít i funkci vyhledávat firmy v okolí. K tomuto účelu se používá vestavěný GPS přijímač. 5.1) Webová aplikace Webová aplikace pracuje na cloudovém systému Windows Azure. Aplikace byla z části napsaná ve vývojovém prostředí Visual Web Developer a SDK pro Windows Azure. Jádro aplikace je napsané v jazyce PHP a využívá možnosti IIS systému, které nabízí Windows Azure. K ukládání dat je použit cloudový úložný prostor, který Windows Azure nabízí, a pro relační data je použita databáze SQL Azure. Na následujícím schématu je znázorněna technická architektura obou aplikací.
Životaschopnost projektu Projekt Time to Business je z ekonomického hlediska samofinancující se službou. Příjem ze služby je generován z placených uživatelských účtů. Výše částky placeného účtu je nastavena tak, aby byly bezproblémově pokryty náklady na provoz služby, respektive je potřeba financovat službu Windows Azure, lidské zdroje a marketingovou kampaň. Silnou stránkou samofinancování projektu je, že s nárůstem počtu uživatelů, tedy s nárůstem nákladů na provoz, se také zvyšují příjmy z placených účtů. Jediným úskalím je nutnost financování počáteční reklamní kampaně, která přinese první uživatele placených účtů a tím se zajistí pokrytí minimálních fixních nákladů na provoz služby. Tato počáteční investice bude řešena finanční pomocí investora projektu Time to Business.
IMAGINE CUP 2011 | 42
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Wanderer |
Wanderer Tým
WP7Geo Team
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně
Řešitelé
David Kluz
Wanderer Úvod Náš imunitní systém je neustále oslabován špatným životním prostředím. Mnoho lidí ve vyspělých zemích si myslí, že se jich tento problém netýká. Ale jsou to právě oni, kdo nejvíce zatěžuje svůj imunitní systém. Žijí v neustálém stresu a pohybují se v centrech měst, kde jsou vystaveni zplodinám z výfukových plynů. Nyní si představme co by se stalo kdyby se v takovémto městě objevil pacient s nemocí SARS. Jak bychom reagovali? Dokázali bychom zabránit šíření? A jak bychom zjistili zdroj nákazy? S tím může pomoci Wanderer.
Projekt Wanderer Projekt Wanderer je zaměřen na sběr informací o pohybu uživatele a o poskytnutí uživateli možnosti s těmito informacemi dále pracovat. Uživatel je schopen volit intervaly záznamu jeho polohy tak aby to vyhovovalo jemu a rychlosti jeho pohybu. Také může z nasbíraných dat vytvářet oblasti(dále jen shluky) často navštěvovaných míst a ty si ukládat i s poznámkami. Může si tím vytvořit oblasti jako „práce“ či „domov“ a tím dát suchým GPS souřadnicím jemu známý kontext. Může si také prohlížet mapy a orientovat se tak v neznámém prostředí. Aplikace Wanderer není jen univerzální nástroj pro všední den, ale je také něco víc.
Pomoc pro lékaře Představme si modelovou situaci: K lékaři je přivezen pacient po autonehodě. Je v bezvědomí. Po provedení krevního testu je zjištěna závažná diagnóza: SARS. Nyní je ve velmi obtížné situaci. Jak má reagovat? Pacient nemá doklady. Jak má tedy zjistit kde pacient bydlí či pracuje? Jak má zjistit kde se pacient nacházel v posledních dnech. Kde můžou být další lidé nakažení touto chorobou? Nyní nastupuje projekt Wanderer. Lékař si všimne pacientova telefonu a zapne aplikaci Wanderer. Zvolí si ukazatel pohyb pacienta za poslední týden. Má možnost podle svého uvážení zvolit jak velké oblasti mu
IMAGINE CUP 2011 | 43
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Wanderer | má Wanderer ukázat a tak získat přehled o tom kam je nutno zaměřit pozornost jako první. S každým dalším pacientem, který má aplikaci Wanderer můžou lékaři sledovat šíření choroby či přesněji zaměřit její epicentrum.
Analýza a Návrh Informace o poloze se vypočítávají z přijímaného GPS signálu. V případě nedostupnosti signálu GPS je program schopen určit polohu také podle informací získaných z BTS vysílačů. Tyto informace sea ukládají v nastavených intervalech do paměti telefonu kde jsou připravena pro další použití. Každý záznam je opatřen jedinečným ID a také informací o času pořízení. V modu shlukování dokáže program za použití metody DBSCAN vytvořit shluky daných parametrů a zobrazit je uživateli na mapě. Uživatel si sám zvolí, který shluk si uloží. Uloženému shluku může přiřadit jméno a vlastní poznámky. Tyto informace spolu s parametry shluku se uloží do paměti a všem bodům, jenž byly přiřazeny ke shluku jsou označeny jedinečným ID shluku.
Použité technologie Projekt Wanderer je vyvíjen ve vývojovém prostředí Microsoft Visual Studio 2010. Zároveň byl doinstalován balíček Windows Phone Developer Tools. Vzhled aplikace je vytvářen nástrojem Microsoft Expression Blend for Windows Phone. Gui aplikace využívá funkcí platformy Silverlight pro tvorbu 3D efektů a celkového dokreslení grafiky. Jako programovací jazyk je zvolen C# využívající framework.NET. Tato kombinace přináší mnoho výhod jako je například široká základna knihoven pro práci se zařízením nebo skvělá internetová podpora pro programátora.
GUI aplikace Wanderer Při spuštění aplikace Wanderer se nám zobrazí hlavní menu, jenž je tvořeno nabídkou šesti modů. Hlavní menu je uspořádáno do šestihranu, jímž je možno pomocí pohybu prstu po display otáčet a tím zviditelnit jiné módy. Módy jsou popsány v horní části šestihranu. Po stisknutí libovolného tlačítka je vyvolána obrazovka zvoleného módu. Jednotlivé obrazovky si popíšeme níže. Rychlost rotace šestihranu může být nastavena v módu Setup. Tím si může každý uživatel přizpůsobit aplikaci na míru. Pod hlavním šestihranem jsou umístěna tlačítka pro rychlý výběr. Při stisknutí tlačítka je šestihran okamžitě natočen na zvolenou část a rotace je zastavena. Tato tlačítka rychlého výběru jsou automaticky zvětšována a zvýrazňována podle aktuálního módu, jenž je v popředí k uživateli V módu GPS se sbírají data o pozici uživatele. Nejedná se pouze o sběr z GPS systému, ale také o triangulaci z informací získaných z okolních BTS vysílačů. Získaná data se automaticky ukládají do paměti telefonu.
IMAGINE CUP 2011 | 44
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Wanderer | V módu Setup si uživatel může navolit časový interval, po jehož uplynutí budou data o pozici zapsána. Tento interval může být měněn například z důvodu změny rychlosti pohybu uživatele. V módu Clustering může uživatel vytvářet shluky svých nejnavštěvovanějších míst a ukládat si je do paměti. Po stisknutí tlačítka Make jsou vytvořeny shluky dle zadaných parametrů a jejich výpis je zobrazen na obrazovku. Při kliknutí na jeden z vytvořených shluků se body, jenž mu byly přiřazeny zobrazí na mapě. Po kliknutí na tlačítko Save se zobrazí jednoduché okno s možností přidat shluku jméno a poznámky. Poté je shluk uložen do paměti telefonu a všechny zvolené body jsou označeny jedinečným ID shluku. Parametry pro vytvoření shluku je možno měnit. V módu Setup se nachází nastavení počtu sousedů a čas pořízení bodu. Pokud se v okolí bodu nachází minimálně zvolený počet sousedů a pokud je čas pořízení bodu v odpovídajícím rozmezí může být bod zařazen do shluku. Přímo v okně módu Clustering je nastavení vzdálenosti, v níž se mají sousedé bodu nacházet. V módu Statistics si můžeme prohlížet veškeré informace o vybraném shluku bodů. Vybíráme z listu uložených shluků a po vybrání nám zobrazí informace o názvu shluku, počtu jeho členů jeho jedinečné ID a podmínky použité pro jeho vytvoření. V dolní části nám také zobrazí poznámky přiřazené k tomuto shluku Kromě zde rozebraných módů aplikace obsahuje ještě tři další. Mód Setup v němž je možno nastavit parametry aplikace uživateli na míru. Mód Camera v něm může uživatel vytvářet fotky ze svých cest. Mód Maps v němž si může prohlížet mapy a zobrazit si na nich jednotlivé shluky podle názvu.
Budoucí vývoj Další vývoj aplikace bude zaměřen na možnost větší editace shluků. Jedná se například o možnost vyřazení zvoleného bodu ze shluku nebo vyvolání uložené upomínky pokud se uživatel dostane do oblasti shluku, jenž má takovouto upomínku uloženu.
IMAGINE CUP 2011 | 45
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Wanderer | Dále je zamýšleno umožnit vkládání metadat do fotografií. Jednalo by se například o informaci o pozici pořízení nebo náležitost oblasti do určitého shluku. Tyto inovace by mohly pomoci při dalším využívání aplikace k pomoci druhým. Jedná se například o zasílání fotografií z místa nehody, jenž by obsahovaly přesné GPS souřadnice nehody.
Závěr Aplikace Wanderer poskytuje mnoho možností využití v obyčejném dni, ale v případě potřeby může sloužit jako neocenitelný zdroj informací. Společně s dalšími vyvíjenými částmi se může stát důležitou aplikací při záchraně lidských životů. Tato vize mne stále pohání dál ve vývoji aplikace Wanderer.
IMAGINE CUP 2011 | 46
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Writer for Windows Phone |
Writer for Windows Phone Tým
CNX
Škola
Střední škola aplikované kybernetiky
Řešitelé
Filip Herudek, Jiří Petržilka
Writer for Windows Phone Aplikace pro blogování na mobilních telefonech
Writer for Windows Phone Writer for Windows Phone je dokonalým řešením pro blogování kdykoliv a kdekoliv. Stačí mít mobilní telefon. Díky možnosti sdílet své myšlenky a nápady se svými přáteli po celém světě a skvělému uživatelskému rozhraní Windows Phone 7 si Writer for WP okamžitě zamilujete. Writer for WP defaultně používá MetaWeblog API jako univerzální rozhraní pro komunikaci. Díky tomu můžete používat většinu blogovacích služeb na internetu (Wordpress, Joomla, Drupal, DotNetNuke a mnoho dalších). Své příspěvky můžete posílat i na populární sociální sítě jako je Facebook a Twitter nebo na blogovací služby používající Blogger API nebo ATOM publishing protocol.
IMAGINE CUP 2011 | 47
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Writer for Windows Phone |
Blogování Blogování je způsob jak vyjádřit a publikovat své názory na internetu – na svém blogu. Blog je internetovým ekvivalentem vašeho deníku. K tomuto účelu vzniklo na internetu mnoho portálů a aplikací nabízejících tyto služby zcela zdarma, čímž získaly velkou popularitu mezi lidmi. Dnes často umožňují bonusové služby za malý příplatek, například vlastní doménu (můjblog.cz místo můjblog. blog.cz). Blogům se nevyhýbají ani slavné osobnosti a velké společnosti, které se tak snaží přiblížit svým zákazníkům (Microsoft TechNet, Vodafone blog, Miroslav Macek, Petr Nečas a další). Nejúspěšnější blogy se návštěvností a popularitou bez problému vyrovnají stránkám největších českých novin a časopisů. Na rozdíl od objektivního pohledu zpravodajských portálů, blogy nabízejí subjektivní názor jejich autorů, který většinou odkrývá zcela nový pohled na dané téma.
Windows Phone 7 Windows Phone 7 je zcela nový operační systém pro mobilní telefony od společnosti Microsoft. Přináší zcela nové uživatelské rozhraní Metro, které se soustředí na jednoduchost a intuitivnost dotykového ovládání. Veškeré úlohy snadno provede i člověk, který telefon používá poprvé. K běžným činnostem stačí méně kroků než v různých ostatních systémech. Mezi jeho výhody patří snadná propojitelnost s ostatními produkty firmy Microsoft. Vývojáři jistě ocení, že celý operační systém je postaven na platformě Microsoft. NET Framework, díky kterému je snadné psát aplikace pro WP7 způsobem na jaký jsou zvyklí u psaní ostatních aplikací.
Klíčové funkce • • • •
Blogování na jakýkoliv podporovaný server. Textový editor pro formátování příspěvků. Podpora Facebooku. Podpora Twitteru.
IMAGINE CUP 2011 | 48
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Writer for Windows Phone | • • • • • • •
Podpora klíčových blogovacích protokolů: MetaWeblog API, Blogger API, Atom publishing protocol. Podpora nahrávání multimediálního obsahu, včetně komprese pro rychlejší nahrání na server. Nezávislost na blogovací platformě. Komfortní blogování z telefonu. Správce účtů, uživatel může používat neomezené množství různých účtů Rychlost. Offline tvorba příspěvků, můžete si příspěvek uložit a později se k němu vrátit a nahrát ho na server.
Komunikační technologie Writer používá širokou škálu technologií pro komunikaci se servery, aby byla zajištěna kompatibilita s co nejvíce blogovacími službami. Komunikační protokoly určují způsob, jakým spolu klient a server komunikují. Každý protokol nabízí různou funkcionalitu a naším cílem je nabídnout to nejlepší z každého z nich. MetaWeblog API Jedná se o nejrozšířenější rozhraní pro komunikaci mezi klientem a blogem. Je postaveno na protokolu xml-rpc, který používá zprávy ve formátu xml. Díky protokolu xml-rpc je zcela nezávislý na platformě. Díky široké škále funkcí je často nasazován i do klasických redakčních systémů a proto je tak oblíbený. Z běžně používaných rozhraní nabízí nejlepší funkcionalitu. Facebook Graph API Toto jednoúčelové rozhraní slouží pro komunikaci pouze se sociální sítí Facebook. Nabízí širokou škálu funkcí. Jako komunikační metoda je použita technologie REST (každá z funkcí má svou specifickou adresu, k jejímu zavolání dojde zasláním http požadavku na tuto adresu). Vzhledem k povaze Writeru zde využíváme pouze funkce pro přidání nového příspěvku a nahrání multimédií. Twitter API Twitter používá pro komunikaci technologii velice podobnou Facebooku a také používá rozhraní REST. Stejně jako u Facebooku používáme pouze funkci pro nahrání nového příspěvku. Atom publishing protocol Toto nejnovější komunikační rozhraní je dosti podobné MetaWeblogu, používá zprávy ve tvaru xml odeslané pomocí protokolu http na určenou adresu, kde se data zpracují, a odešle se odpověď. Hlavní popularitu získal díky tomu, že se dá použít jako ekvivalent k RSS (protokol, který slouží k distribuci informací).
IMAGINE CUP 2011 | 49
KATEGORIE: SOFTWARE DESIGN | Writer for Windows Phone |
Architektura aplikace Writer je klient, který zaobaluje obecnou funkcionalitu a funkcionalitu společnou pro všechny komunikační jádra. To znamená správu účtů, psaní a ukládání příspěvků. Převádění formátování editoru Writeru na html, komprese multimediálního obsahu a další. Ke všem těmto činnostem nabízí ergonomické a velmi intuitivní uživatelské rozhraní vycházející z filosofie Windows Phone 7. K samotné publikaci obsahu slouží sada specializovaných knihoven vytvořených na míru pro každý komunikační protokol. Ty se starají o vytvoření požadavku ve správném formátu a po příjmu odpovědi od serveru převedou přijatá data do tvaru srozumitelného pro Writer. Na druhé straně stojí služba, která má implementované komunikační rozhraní a po příjmu požadavku ho zpracuje a odešle odpověď zpět dané knihovně.
Marketingová strategie Windows Phone Marketplace Po uvolnění Marketplacu pro vývojáře z dalších zemí (včetně ČR) bude aplikace umístěna na tomto místě. Zvolením nízké ceny chceme dosáhnout vysoké rozšířenosti a obliby. Webová komunita Původní Writer pro systém Windows Mobile získal sám značnou oblibu mezi komunitou blogerů (Většina lokalizací pocházela od dobrovolníků z řad blogerů). U Writeru pro WP chceme na tuto tradici navázat a reagovat na přání a připomínky komunity. Integrace s jinými projekty Naším cílem je integrovat či vytvořit rozhraní pro spolupráci s dalšími projekty, včetně těch, které se nezaměřují na blogování. Vychází to z filosofie Writeru na rychlou a pohodlnou tvorbu obsahu z mobilního telefonu.
IMAGINE CUP 2011 | 50
KATEGORIE: GAME DESIGN | Firefighters |
Firefighters Tým
WickedTeam
Škola
Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně
Mentor
Ing. Rudolf Kajan
Řešitelé
David Jozefov, Martin Wilczák, Michal Zachariáš
Úvod Jen v USA každoročně vypukne 76 tisíc požárů, z nichž většina je způsobena lidmi. Spálená plocha lesa pak dosahuje v průměru 26000 km², což je asi třetina rozlohy České republiky. Ačkoliv jsou občasné požáry pro ekosystém nutné, jejich velké množství ale způsobuje značné znečištění a případně i ztráty na životech a majetku. Naše hra se tedy zaměřuje na zajištění udržitelnosti životního prostředí skrze hašení lesních požárů a záchranu životů civilního obyvatelstva.
Cíl hry Naše hra je realtime strategií, ve které hráč koordinuje jednotky hasičů a snaží se rychle a efektivně uhasit lesní požár a tím zachránit co možná největší plochu lesa a životy ohrožených lidí. Hráč má k dispozici čtyři druhy hasičů (hasič, medik, mechanik a velitel) a tři typy vozidel (hasičský vůz, hummer a buldozer). Schopnosti jednotek mohou být dále vylepšeny zakoupením různých upgradů, kterých je ve hře celkem 49. Hra nabízí přesvědčivou simulaci šíření ohně v lese a jeho hašení. Namísto přímého hašení pomocí stříkaček je možné provést výsek, kterým hráč zabrání šíření ohně. V lese se mohou nacházet i civilisté, které je nutné evakuovat do bezpečné oblasti. Před započetím mise může hráč využít náhledu na terén a oheň a může tak zhodnotit situaci a rozmyslet
IMAGINE CUP 2011 | 51
KATEGORIE: GAME DESIGN | Firefighters | si, které jednotky a upgrady se mu budou v průběhu hraní nejvíce hodit. Po potvrzení svého výběru začíná samotná hra. V každé misi je určen rozpočet na nákup upgradů a nábor jednotek. Dále má hráč stanoven limit, jak velká oblast lesa nesmí shořet a kolik civilistů musí zachránit pro úspěšné splnění mise.
Součásti hry Realistická grafika Hru jsme se rozhodli pojmout realisticky, čemuž odpovídá i její grafické ztvárnění. Dominantou každé mise je hořící les, proto jsou modely stromů velice detailní a oheň je reprezentován masivním částicovým systémem. Hoření je taktéž ovlivněno směrem a sílou větru, který má vliv i na pohyb větví stromů. Pro zlepšení zážitku je krajina posetá spoustou dalších objektů, jako jsou kameny, rostliny a další detaily. Realističnost dále zvyšuje velmi kvalitní zpracování vodních ploch. Všechny objekty taktéž vrhají stíny, což scéně dodává hloubku.
Simulace šíření ohně v lese Všechny hořící stromy vyzařují do svého okolí množství tepla, které je ovlivněno velikostí stromu a větrem. Po směru větru se tak oheň šíří rychleji, což od hráče vyžaduje použití jiné strategie, než kdyby vítr foukal opačným směrem. Strom nezačne hořet okamžitě, ale chvíli trvá, než strom dostatečně vyschne a dosáhne teploty vzplanutí. Poté začne sám produkovat další teplo. Stříkáním vody lze nejen uhasit již hořící stromy, ale je také možné pokropit okolní stromy, které poté díky vlhkosti vydrží déle odolávat žáru. Voda není nevyčerpatelným zdrojem a i v naší hře je v každé misi omezené množství vody. Hráč proto musí strategicky naplánovat hašení a doplňování vody u předsunutého stanoviště.
IMAGINE CUP 2011 | 52
KATEGORIE: GAME DESIGN | Firefighters | Různorodé jednotky Pro splnění cílů hry je možné využít 7 různých jednotek: Hasič – je nejodolnější a umí nejlépe hasit, ale je pomalý. Jako jediná pěší jednotka umí provádět výsek.
Medik – je nejrychlejší a umí léčit ostatní pěší jednotky. Díky své rychlosti je vhodný pro evakuaci civilistů.
Mechanik – může opravovat poškozené vozidla a zvyšuje rychlost vozidel, které řídí.
Velitel – zvyšuje schopnosti ostatních pěších jednotek ve svém dosahu.
Požární vůz – je velmi důležitý, protože veze hlavní zásoby vody pro ostatní hasiče.
Hummer – malý ale rychlý, vhodný pro převážení pěších jednotek. Po upgradu může mít vlastní zásobu vody a po krátkou dobu pomáhat s hašením.
Buldozer – velmi pomalá a velmi odolná jednotka sloužící pro rozsáhlý výsek lesní plochy v oblastech blízko požáru.
Mise Hra obsahuje několik misí se vzrůstající obtížností, které hráč postupně plní. První misí je podrobný tutoriál, ve kterém je hráč formou výcviku seznámen se všemi prvky hry. Další mise již hráč plní bez jakékoliv pomoci. Některé z misí jsou inspirovány skutečnými požáry, takže si hráč může sám vyzkoušet, jakému riziku hasiči čelí v reálném životě. Databáze Ve hře je také obsažena rozsáhlá databáze znalostí o lesních požárech obecně a o různých způsobech boje s nimi. V databázi jsou také uloženy statistické informace o požárech v USA za posledních 10 let a popisy nejhorších požárů, se kterými se musely v minulosti hasičské záchranné sbory potýkat. Součástí jsou také aktuální informace o současných požárech hořících na území USA, průběžně aktualizované z webu USDA Forest Service.
IMAGINE CUP 2011 | 53
KATEGORIE: GAME DESIGN | Firefighters |
Použité technologie Hru jsme psali v programovacím jazyce C# ve vývojovém prostředí Microsoft Visual Studio 2010 a s využitím grafických knihoven XNA Game Studio 4.0. Pro modelování 3D objektů jsme využili free nástroj Blender. Textury objektů a grafické uživatelské rozhraní jsme tvořili v programech GIMP a Adobe Photoshop.
Závěr Cílem naší hry je upozornit na rozsáhlé lesní požáry ohrožující životní prostředí, lidi a zvířata žijící v těžko dostupných oblastech. Pomocí realistické grafiky a pokročilé simulaci šíření ohně si může každý hráč na vlastní kůži vyzkoušet, jaké to je koordinovat skupinu hasičů k dosažení co nejefektivnějšího uhašení požáru a záchraně lidských životů. Doufáme, že i naše hra přispěje ke snížení počtu požárů způsobených lidskou nedbalostí.
IMAGINE CUP 2011 | 54