Pravidla hry
Vítejte v RUNEBOUNDU Svět RUNEBOUNDU je magický, nebezpečný svět mocných čarodějů, vznešených rytířů, strašlivých monster a potrhlých tyranů. Je to svět velkých úkolů a pozoruhodných skutků. Ale především je to svět legendárních hrdinů a právě přišel čas připojit se k nim. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 – 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 – 4 hodiny. Úvod V RUNEBOUNDU se vy a vaši protihráči ujímáte role hrdinů vydávajících se do světa na výpravu za hledáním dobrodružství. Během cesty nacházíte kouzelné artefakty a najímáte dovedné pomocníky (představované kartami předmětů a kartami pomocníků), kteří vám pomáhají během vaší cesty. Také se utkáváte s děsivými padouchy a ďábelskými pastmi (reprezentovanými kartami dobrodružství), které musíte překonat cestou za splněním svého úkolu. Scénář Srdcem RUNEBOUNDU je scénář. Scénář popisuje váš úkol a to, jaké divy a překážky potkáte během cesty. Scénář v tomto základním vydání je „Vzkříšení Dračích lordů“. V tomto scénáři se podlý lord Vorakesh snaží najít prastaré Dračí runy a použít je pro vzkříšení Margatha, dlouho mrtvého Vyššího lorda zlých draků. Jako hrdina této země stojíte před úkolem zastavit za každou cenu lorda Vorakeshe v provedení jeho šíleného plánu. Cíl hry Cíl nebo cíle hry jsou dány scénářem, který právě hrajete. Ve „Vzkříšení Dračích lordů“ je cíl buď zabít Vyššího dračího lorda Margatha nebo získat alespoň tři pradávné Dračí runy. První hráč, který toto splní, vyhrává. Herní materiál 12 karet hrdinů 72 karet dobrodružství 83 karet tržiště 50 žetonů zlaťáků 12 žetonů hrdinů 60 žetonů zranění 50 žetonů vyčerpání 50 žetonů dobrodružství 60 žetonů zkušeností 6 žetonů nesplněných dobrodružství 5 pohybových kostek 2 10-stěnné kostky 1 hrací plán s mapou 1 pravidla
1
Karty hrdinů Na začátku hry obdrží každý hráč kartu hrdiny. Karta hrdiny popisuje vlastnosti a speciální schopnosti postavy, se kterou budete celou hru hrát. Nejdůležitější jsou počáteční číselné charakteristiky vlastností hrdiny (mohou se v průběhu hry měnit). Karty dobrodružství V průběhu hry taháte karty dobrodružství popisující jaká setkání nebo události na vás čekají. Karty dobrodružství jsou barevně odlišeny podle obtížnosti – zelená je nejjednodušší, žlutá představuje větší výzvu, modrá je složitá a červená je nejtěžší v celé hře. Existují tři typy karet dobrodružství – setkání, událost a výzva. Setkání je nejčastější a obvykle zahrnuje souboj s nepřítelem. Události ovlivňují celkový průběh hry, zůstávají ve hře, mění na čas její pravidla. Výzva může být cokoli – nějaká okolnost vyžadující test vlastnosti hrdiny, souboj nebo zadání vedlejšího úkolu. Karty pomocníků Karty pomocníků představují ostatní charaktery, kteří se k vám přidají nebo které najmete během vaší cesty. Pomocníci mají vlastnosti a zvláštní schopnosti podobně jako hrdinové, ale také mají svou cenu, kterou musíte při jejich najmutí zaplatit. Karty předmětů Karty předmětů představují zbraně, brnění a další vybavení, které váš hrdina nese. Podobně jako pomocníci, předměty mají cenu, kterou musíte zaplatit, když si je chcete koupit. Předměty vám přinášejí zvláštní schopnosti popsané na jejich kartě. Text u každého předmětu také udává jeho typ (zbraň, brnění, atd.) přičemž počet nesených předmětů jednoho typu může být omezen (viz dále). Figurky hrdinů Žetony hrdinů znázorňují ve hře polohu vašeho hrdiny a jeho pomocníků na hracím plánu. Žetony zranění a vyčerpání Tyto žetony se používají pro znázornění kolik zranění a únavy již hrdina a pomocníci získali (viz dále).
Únava
Zranění
Žetony dobrodružství Tyto žetony se umisťují na hrací plán a označují místa, kde se lze zúčastnit nějakého dobrodružství. Stejně jako karty dobrodružství jsou i žetony dobrodružství rozdělený barevně podle obtížnosti. Stupnice je shodná jako u karet. Žetony dobrodružství jsou oboustranné. Přední strana zobrazuje klenot v odpovídající barvě, zadní strana uvádí množství zkušenosti, kterou lze za splněné dobrodružství získat.
2
Žetony zkušeností Vítězství v soubojích vám přináší zkušenostní body, které můžete utratit za žetony zkušeností. Každý žeton zkušeností přináší hrdinovy permanentní bonus k některé jeho vlastnosti.
Žetony nesplněných dobrodružství Když se vám nepodaří uspět ve splnění karty dobrodružství, musíte umístit žeton nesplněných dobrodružství na místo hracího plánu, kde bylo dobrodružství nalezeno. Tyto žetony jsou číslovány (1 – 6) a odpovídají šesti pozicím nesplněných karet dobrodružství na okraji hracího plánu.
Žetony zlaťáků Tyto žetony přicházejí v hodnotách 1, 5 a 10 zlatých (označených I, V a X). Zlaťáky obvykle získáváte po splnění dobrodružství a utrácíte je ve městech na najímání pomocníků, nákup předmětů a léčbu své party.
Desetistěnné kostky Tyto kostky se používají pro testy vlastností, bojové hody v souboji a všechny ostatní hody (kromě hodů na pohyb), které musí být provedeny. Jakýkoli text na kartě zmiňující „hod“ kostkou má na mysli tyto kostky kromě případů, kdy je speciálně uvedeno „kostka pohybu“. Kostky pohybu Symboly na těchto kostkách odpovídají sedmi typům terénu na hracím plánu. Během svého tahu házíte určitý počet těchto kostek pro určení na jaká pole se může váš hrdina pohnout.
Hrací plán s mapou Největší část hracího plánu zabírá mapa světa RUNEBOUNDU, která je rozdělena na šestiúhelníková (hexagonální) pole (hexy). Každé pole představuje jeden typ krajiny (pláně, cesta, řeka, bažiny, les, kopce nebo hory) nebo město (městská pole jsou „divoká“ a obsahují všechny typy krajiny). Mnoho polí během hry obsahuje žeton dobrodružství v jedné barvě (zelené, žluté modré nebo červené) značící, jaká karta dobrodružství by měla být na tomto poli tažena.
3
Další části hrací plochy zahrnují prostor pro šest karet nesplněných dobrodružství, zásobník pro obchodní karty každého města a pole pro umístění hromádek karet dobrodružství, tržiště a událostí.
Příprava hry 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Umístěte žetony dobrodružství všech barev na hrací plán 3. Umístěte žetony nesplněných dobrodružství a pozice pro karty nesplněných dobrodružství na okraj hracího plánu 4. Zamíchejte karty pomocníků a předmětů do jednoho balíčku tržiště. Umístěte ho na okraj hracího plánu. Táhněte jednu kartu pro každé město (kromě Talamiru) a umístěte ji odkrytě na zásobník obchodních karet města. Každé město kromě Talamiru začíná hru s jednou odkrytou kartou tržiště. 5. Rozdělte karty dobrodružství podle barev, každý balíček zvlášť zamíchejte a umístěte na označené místo na hracím plánu. 6. Všechny žetony zlaťáků umístěte do centrálního banku. Každý hráč dostane na začátku hry tři zlaťáky. Když získáte další zlaťáky během hry, vezměte si je z banku. Když zlaťáky utratíte, zase je do banku vraťte, pokud je to nutné, můžete provést případnou směnu za žetony jiných hodnot. 7. Umístěte všechny žetony zranění, vyčerpání a zkušeností na hromádku v dosahu všech hráčů. 8. Každý hráč obdrží jednu náhodně vybranou kartu hrdiny, která ho bude ve hře reprezentovat. (Alternativně se mohou hráči dohodnou kdo bude hrát za jakou postavu. Další varianta – na začátku dostanou všichni hráči dvě náhodné karty hrdinů. Jednu si vyberou a druhou pošlou současně hráči po levici. Pak se rozhodnou mezi původní ponechanou kartou a nově získanou kartou od hráče po pravici a s jednou z nich budou hrát.) 9. Každý hráč obdrží figurku hrdiny odpovídající jeho kartě hrdiny. Nepoužitelné karty se odloží zpět do krabice, nebudou v této hře použity. 10. Náhodně se zvolí hráč, který hru zahájí. Tímto je příprava hry kompletní a hra může začít. Herní základy Níže jsou základní instrukce pro hraní RUNEBOUNDU. Vyhodnocení testů a soubojů Základní mechanismus těchto vyhodnocení v RUNEBOUNDU je založen na hodech kostkou. Jestliže jde o bojový hod, test vlastností nebo jiný test, vždy musíte udělat následující, chcete-li uspět: 1. Hoďte kostkou. 2. K výsledku přičtěte relevantní modifikátor (obvykle hodnotu nějaké vlastnosti hrdiny). 3. Porovnejte výsledek s cílovým číslem (určeným obvykle textem na kartě setkání, události a podobně a často uvedené v závorkách) Jestliže váš výsledek je větší nebo rovný cílovému číslu, uspěli jste v testu. Jestliže je menší, pak jste neuspěli. Získání zranění a vyčerpání Kdykoli vám hra sdělí, že jste získal jedno nebo více zranění, musíte umístit odpovídající počet žetonů zranění na kartu vašeho hrdiny. Jestliže hrdina získá počet žetonů zranění rovný nebo vyšší jeho počtu životů, je omráčený (viz dále). Podobně, kdykoli vám hra sdělí, že jste získal jedno nebo více bodů únavy, musíte umístit odpovídající počet žetonů únavy na kartu vašeho hrdiny. Jestliže hrdina obdrží počet žetonů únavy vyšší než je jeho výdrž, je zbývající omráčení ihned přeměněno na zranění. Např., jestliže váš hrdina má výdrž 3, vy jste již obdržel dva body vyčerpání a nyní dostanete další tři, tak ve výsledku obdržíte jeden bod vyčerpání a dva body zranění. Všimněte si, že pokud si v tomto případě můžete vybrat přijmutí vyčerpání (např. použitím dovednosti nebo zvláštní schopnosti), ve výsledku obdržíte zranění. Když se zbavíte zranění nebo vyčerpání, vraťte odpovídající žetony na centrální hromádku.
4
Aktivace karet Mnoho karet musí být pro své použití aktivováno. Když kartu aktivujete, otočte jí rubem vzhůru. Takto otočená karta nemůže být znovu použita, dokud nebude obnovena a otočena zpět lícem vzhůru. Texty karet Během hry mohou tažené karty obsahovat text, který mění, ignoruje nebo porušuje pravidla hry. Ve všech případech má tento text přednost před obecnými pravidly. Sekvence tahu RUNEBOUND sestává ze sekvenci jednotlivých tahů. Každý hráč odehraje jeden svůj tah, hru přeruší a po něm hraje další hráč. Tímto způsobem se hráči postupně střídají kolem stolu po směru hodinových ručiček, dokud není hra dohrána. Každý tah je rozdělen do těchto pěti kroků. Během svého tahu hrajete těchto pět kroků v následujícím pořadí: Krok 1: Obnovení karet Krok 2: Pohyb Krok 3: Dobrodružství Krok 4: Obchod Krok 5: Zkušenosti / Konec tahu Krok 1: Obnovení karet Během tohoto kroku otočíte všechny karty aktivované (otočené rubem vzhůru) v minulém tahu zpět lícem vzhůru. Tyto karty mohou být nyní aktivované znovu. Jestliže nemáte žádné dříve aktivované karty (např. na začátku hry), tento krok přeskočte. Krok 2: Pohyb Během tohoto kroku můžete pohnout žetonem svého hrdiny po hrací ploše. Žeton hrdiny představuje vašeho hrdinu a všechny jeho pomocníky. Hrdinové začínají svoji pouť ve městě Talamir. Před svým prvním tahem umístěte figurku vašeho hrdiny na políčko města Talamir. Kostky pohybu Kam se váš hrdina může v tomto tahu pohnout, je určeno hozením kostek pohybu. Počet kostek pohybu, které házíte, je určen typem políčka, na kterém váš hrdina stál na začátku tohoto tahu, jak je ukázáno níže: Políčko Počet kostek pohybu Město 5 Ostatní 4 Jinými slovy, jestliže je váš hrdina ve městě (jako je Talamir), házíte pět kostek pohybu. Je-li váš hrdina na libovolném jiném terénu, házíte čtyři kostky pohybu. Některé získané předměty nebo karty můžou modifikovat počet kostek pohybu, kterými házíte. Symboly terénu Každá strana kostky pohybu má na sobě dva nebo více symbolů terénu. Každý symbol terénu odpovídá jednomu typu terénu na hracím plánu:
5
Po hodu kostkami pohybu, každý hozený symbol terénu značí jedno políčko tohoto terénu, na které může váš hrdina vstoupit. Příklad: jestliže kostky ukážou tři symboly řeky, můžete se svým hrdinou pohnout až o tři políčka řeky. Všimněte si, že každá strana kostky pohybu má na sobě více symbolů terénu a vy si můžete vybrat jeden tento symbol pro pohyb. Např., jestliže kostka pohybu ukáže symbol plání, kopců a cesty, můžete použít tento hod pro pohyb po pláních nebo kopcích nebo cestě. Na jednolité vodní plochy, jako jsou jezera a moře, nelze vstoupit. Ostatní pravidla pohybu • • • •
• •
Jestliže nevyužijete všechny hozené symboly terénu a pohnete svým hrdinou o méně polí, všechny nevyužité pohybové body propadají. Pro pohyb do políčka města můžete využít libovolný symbol terénu. Žetony dobrodružství, nesplněných dobrodružství a ostatních Hrdinů nijak váš pohyb neovlivní. Můžete se pohnout na, z i přes políčka obsazená jakýmkoli z těchto žetonů bez efektu. Před hodem kostkami pohybu můžete odpočívat hozením menšího počtu kostek, než na který máte v tomto tahu nárok. Za každou kostku, kterou se rozhodnete nepoužít pro hod, můžete okamžitě (ještě před hodem) odstranit jeden žeton vyčerpání z karty svého hrdiny nebo z libovolného pomocníka z vaší party. Např. jestliže máte čtyři kostky pohybu, ale hodíte pouze dvěma, můžete odstranit z karty hrdiny dva žetony vyčerpání (nebo 2 z vašeho pomocníka nebo 1 z hrdiny a jeden z pomocníka). Můžete se také vzdát všech kostek a vůbec se v tahu nepohybovat. Před hodem kostkami pohybu se můžete rozhodnout vůbec neházet a pouze pohnout svým hrdinou o jedno libovolné pole. V tomto tahu však nemůžete odpočívat. Jestliže skončíte pohyb na poli, kde není žádný žeton dobrodružství nebo město, musíte přeskočit kroky dobrodružství a obchodu a ihned ukončit svůj tah.
Krok 3: Dobrodružství Jestliže váš pohyb skončí na políčku s žetonem dobrodružství, můžete se rozhodnout, jestli se pokusíte nebo ne toto dobrodružství splnit. Pokud se rozhodnete dobrodružství nezkoušet splnit, váš tah ihned končí. Jestliže se pokusíte dobrodružství splnit, táhněte jednu kartu dobrodružství ve stejné barvě jako je barva žetonu. Jestliže je žeton např. zelený, táhněte vrchní kartu z balíčku zelených dobrodružství. Ukažte kartu ostatním hráčům (můžete také nahlas přečíst text na kartě), následně splňte dobrodružství. Dobrodružství lze splnit bojovým hodem a testem vlastností. Bojové hody Existují tři typy bojových hodů: střelné, na blízko a magické. Typ bojového hodu je určen vlastností, který se přidává k hodu kostkou a který slouží pro určení cílového čísla. Bojový hod Střelný Na blízko
Vlastnost Mysl () Tělo ()
Cílové číslo Hodnota mysli protivníka Hodnota těla protivníka
6
Magický
Duše ()
Hodnota duše protivníka
Pro uskutečnění bojového hodu vrhněte kostkou, přičtěte odpovídající hodnotu vlastnosti a výsledek porovnejte s cílovým číslem. Jestliže je váš výsledek rovný nebo větší cílovému číslu, vyhráli jste. Jestliže ne, prohráli jste. Např., provádíte magický bojový hod, musíte tedy hodit kostkou, přičíst hodnotu mysli a porovnat výsledek s hodnotou protivníkovy mysli. Test dovednosti Test dovednosti je reprezentován následujícím zadáním: Test [vlastnost] [název dovednosti] (cílové číslo) Pro uskutečnění testu dovednosti vrhněte kostkou, přičtěte odpovídající hodnotu vlastnosti vašeho hrdiny a výsledek porovnejte s cílovým číslem. Jestliže je váš výsledek rovný nebo větší cílovému číslu, vyhráli jste. Jestliže ne, prohráli jste. Jestliže váš hrdina ovládá dovednost zmíněnou v testu, můžete před hodem přijmout bod únavy a přičíst si k hodu kostkou bonus této dovednosti. Za každý přijatý bod únavy získáte bonus uvedený na kartě vašeho hrdiny u odpovídající dovednosti. Příklad 1: Varikas stojí před propastí: „Test Skoků (18)“. Varikas má tělo 4 a bonus ke skokům +2, jeho hráč se rozhodne přijmout jeden bod vyčerpání pro získání bonusu +2 ke svému hodu kostkou. Hráč hodí 10, přidá 4 za Variasovo tělo a 2 za použití dovednosti, výsledek je 16 – bohužel nepostačuje na cílové číslo 18 a Varikas tak v testu neuspěl. Příklad 2: Varikas stojí proti čaroději: „Test Odolání (15)“. Varikas má ducha 4 a vlastnost Odolání +4, jeho hráč se rozhodne přijmout dva body vyčerpání pro získání bonusu +8 ke svému hodu kostkou. Hodí 6, přidá 4 za Variasova ducha a 8 za použití dovednosti, výsledek je 18 – Varikas tak celkem snadno v tomto testu uspěl. Příklad 3: Varikas se musí vymluvit z problémů: „Test Diplomacie (15)“. Varikas má ducha 4, avšak nemá potřebnou dovednost diplomacie. Jeho hráč hodí 11, přidá 4 za Variasova ducha, výsledek je 15 – Varikas tedy v testu uspěl. U některých testů není uvedena vůbec žádná dovednost. Pro tyto testy neexistuje žádná vhodná dovednost, která by hrdinovi mohla pomoci k úspěchu. V takovém případě přičtěte k hodu kostkou pouze odpovídající hodnotu vlastnosti hrdiny. Pomocníci vašeho hrdiny nemají dovednosti a nemohou provádět test dovednosti. Pouze samotní hrdinové mohou tyto testy absolvovat. Modifikátory Množství karet nabízí bonus nebo postih k testům vlastností a bojovým hodům. Jestliže text na kartě říká toto, všechny modifikátory jsou použity ještě před hodem kostkou. Symboly a zkratky Text na kartách i v tomto manuálu používá zkratky pro označení vlastností nebo dalších herních termínů. Níže je vysvětlení těchto symbolů: hodnota mysli hodnota těla hodnota ducha zranění vyčerpání zlaťáky Karty dobrodružství Existují tři typy karet dobrodružství – setkání, událost a výzva. Všechny jsou řešeny podle následujícího schématu.
7
Karty dobrodružství: setkání Většina karet dobrodružství jsou karty setkání, a většina karet setkání zahrnuje souboj s protivníkem. Pro splnění dobrodružství nejprve vyhodnoťte jakýkoli text uvedený v odstavci „Před bojem“, pak následuje souboj. Před bojem Mnoho karet setkání obsahuje text popisující události, které nastanou před bojem. Když odkryjete kartu setkání, musíte nejprve vyhodnotit její pokyny v odstavci „Před bojem“, dříve než použijete své vlastní dovednosti použitelné „Před bojem“. Některá z vašich karet hrdiny, předmětů a pomocníků vám může přinést více schopností, které mají efekt před započetím souboje. Po vyhodnocení pokynů „Před bojem“ na kartě dobrodružství můžete použít libovolné množství vašich schopností „Před bojem“. Avšak každou schopnost použitelnou „Před bojem“ lze využít pouze jedenkrát za tah, pokud text na její kartě neříká něco jiného. Souboj Souboj je veden v jednotlivých kolech. Každé kolo boje je rozděleno na čtyři fáze, které musí být hrány v následujícím pořadí: Fáze 1 – Útěk: můžete se pokusit utéci z dobrodružství a vyhnout se souboji Fáze 2 – Střelba: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele střelbou nebo se bránit Fáze 3 – Boj na blízko: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele na blízko nebo se bránit Fáze 4 – Magický boj: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele magií nebo se bránit Během fáze střelby, boje na blízko nebo magického boje můžete buď útočit nebo se bránit. Váš hrdina a každý z vašich pomocníků může zaútočit pouze jednou za bojové kolo. Váš hrdina se může bránit vícekrát za kolo, pomocníci se vůbec bránit nemohou. Jak je pospáno níže, útok i obrana jsou řešeny stejným způsobem. Jediný rozdíl je v tom, že v útoku můžete protivníkovi způsobit zranění, kdežto v obraně nikoli. Strategický tip: měli byste zaútočit co nejdříve během souboje (nejlépe hned ve fázi střelby) abyste zabili svého protivníka tak rychle, jak je to jen možné. Někdy je však výhodnější počkat a jednu nebo dvě fáze se pouze bránit, abyste mohli nepříteli uštědřit vyšší poškození (nebo útočit s nižším cílovým číslem) v následující fázi. Fáze 1 – Útěk Někdy i mocný hrdina narazí na dobrodružství, které nemá sílu dokončit. V této první fázi souboje můžete provést únikový test. Pro uskutečnění únikového testu hoďte kostkou a přičtěte svou hodnotu mysli. Jestliže je váš výsledek menší než hodnota mysli setkání, neuspěli jste – vašemu hrdinovi se nepodařilo utéci a utrpěl jeden bod zranění. Můžete to zkusit znovu nebo pokračovat do fáze střelby. Jestliže uspějete v únikovém testu, musíte pohnout žetonem svého hrdiny o jedno pole zpět ve směru, ze kterého jste původně přišli. Poté odstraňte všechny žetony z karty setkání a přesuňte jí na první volné místo do prostoru nesplněných karet dobrodružství. Nakonec vezměte odpovídající žeton nesplněného dobrodružství a umístěte ho na pole hracího plánu, ze kterého jste utekli. Váš tah tím končí. Příklad: Varikas chce utéct ze setkání obnášejícího souboj se dvěma rozzuřenými draky a musí překonat nebo alespoň dosáhnout hodnoty jejich mysli 12. Hodí kostkou 8, přidá svou mysl 1 a získá 9 – což nestačí. Získá tak jeden bod zranění a rozhodne se zkusit to znovu. Tentokrát hodí 13, celkově tedy 14, a tak uspěje. Jeho hráč přesune žeton hrdiny jedno pole zpět, přesune kartu setkání na pole #1 prostoru nesplněných karet dobrodružství a umístí žeton nesplněného dobrodružství #1 na pole, ze kterého Varikas právě utekl. Poznámka: jestliže je všech šest míst v prostoru nesplněných karet dobrodružství obsazeno, odstraňte kartu, která tam je nejdéle, vraťte ji zpět na poslední místo svého balíčku karet dobrodružství a na její místo vložte tuto poslední nesplněnou kartu dobrodružství.
8
Fáze 2 – Střelba Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte střelný bojový hod pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu poškození při střelbě. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu poškození při střelbě. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte střelný bojový hod pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu poškození při střelbě. (Pokud je útočníkovo poškození při střelbě 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze střelby. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, musíte pokračovat do fáze boje na blízko. Fáze 3 – Boj na blízko Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte bojový hod na blízko pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu poškození na blízko. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu poškození na blízko. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte bojový hod na blízko pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu poškození na blízko. (Pokud je útočníkovo poškození na blízko 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze boje na blízko. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, musíte pokračovat do fáze magického boje. Fáze 4 – Magický boj Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte magický bojový hod pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu magickému poškození. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu magickému poškození. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte magický bojový hod pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu magickému poškození. (Pokud je útočníkovo magické poškození 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze magického boje a to je celé bojové kolo. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, začíná nové bojové kolo svou první fází (útěk). Poražení nepřítele Jestliže váš nepřítel získá zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě poražen. Získáte za to odměnu uvedenou na kartě dobrodružství. Obvykle jde o zlato, které si vezmete z banku. Někdy jste vyzváni pro uschování samotné karty setkání a ta se stává vaším předmětem nebo spojencem podle pravidel uvedených na kartě a může se stát cílem událostí vztahujících se k předmětům nebo spojencům. Když zvítězíte nad kartou setkání, musíte také vzít žeton dobrodružství z pole, kde jste se dobrodružství zúčastnili. Umístěte ho před sebe ke kartě hrdiny. Každý žeton tak reprezentuje body zkušeností, které hrdina získal (za zelené dobrodružství je 1 bod zkušenosti, za žluté 2, za modré 3 a za červené 4). Tyto body zkušenosti můžete utratit na konci svého tahu za žetony zkušenosti, popsané dále v těchto pravidlech. Jakmile obdržíte odměnu a žeton dobrodružství, odstraňte splněnou kartu dobrodružství ze hry. Zranění, smrt a omráčení Jestliže některý z vašich spojenců utrží zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě zabit. Odstraňte veškeré žetony z jeho karty a kartu umístěte zpět na konec balíčku karet tržiště. Jestliže váš hrdina utrží zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě omráčen. Musíte odstranit všechny jeho žetony zranění, vyčerpání a neutracené žetony dobrodružství na společnou hromádku, vrátit polovinu (zaokrouhleno dolů) zlaťáků zpět do banku a přemístit žeton hrdiny na nejbližší pole města (jestliže jsou dvě města stejně daleko, můžete si vybrat, které navštívíte). Kartu nesplněného dobrodružství a žeton nesplněného dobrodružství umístěte stejně, jako kdybyste utekli ze souboje. Váš tah tímto končí.
9
Prohra setkání Je možná prohrát v množství setkání, aniž byste utekli nebo byli omráčeni. Jestliže prohrajete setkání, přesuňte kartu setkání na první volné místo na okraji hracího plánu do prostoru nesplněných karet dobrodružství. Nakonec vezměte odpovídající žeton nesplněného dobrodružství a umístěte ho na pole hracího plánu stejně jako byste utekli ze souboje. Ovšem nepohybujte svým žetonem hrdiny. Ve vašem příštím tahu není váš pohyb nijak ovlivněn žetonem nesplněného dobrodružství. Můžete ho ignorovat, pokud chcete, nebo ho zkusit znovu splnit. Příklad setkání: Pavel je hráč a jeho hrdina je Varikash Smrtonoš. Během hry skončí svůj pohyb na políčku se zeleným žetonem dobrodružství. Táhne tedy zelenou kartu dobrodružství a odkryje kartu Lord Farrow. Před bojem: Varikash musí provést test Odolání (11). Má dovednost Odolání +4, avšak Pavel se jí rozhodne nepoužít a přidá k hodu kostkou jen Varikashova ducha 4. Hodí kostkou 8, přičte ducha 4 a výsledek 12 stačí na úspěšné splnění testu. Dále, Varikash má možnost přijmout 1 bod únavy a provést magický útok. Pavel se rozhodne útok provést, umístí tedy na kartu hrdiny jeden žeton únavy a hodí kostkou. Padne 5, Pavel přičte hodnotu ducha Varikashe 4, výsledek je 9, což je méně než hodnota ducha Lorda Farrowa 13. Varikash tedy neuspěje v útoku (pokud by uspěl, Lord Farrow získá jedno zranění, což je Varikashovo poškození v magickém útoku). Fáze 1 – Útěk Pavel si je jistý, že přemůže Lorda Farrowa, proto se nebude pokoušet z boje utéct. Fáze 2 – Střelba Jelikož Pavel chce, aby Varikash zaútočil během boje na blízko, rozhodne se tedy během fáze střelby bránit. Hodí kostkou 10 a přičte hodnotu mysli 1, výsledek 11 je rovný hodnotě mysli Lorda Farrowa. Varikash se tedy úspěšně ubránil (pokud by neuspěl, získal by 1 žeton zranění, což je poškození Lorda Farrowa při střelbě). Fáze 3 – Boj na blízko Varikash útočí! Pavel hodí kostkou 7 a přičte jeho tělo 4, výsledek je 11, což převýší hodnotu těla Lorda Farrowa 8 a Varikash tak uspěje v útoku. Pavel umístí jeden žeton zranění na kartu Lord Farrow. (Pokud by v útoku neuspěl, nic se nestane, jelikož Lord Farrow má poškození v boji na blízko 0.)
Fáze 4 – Magický boj Jelikož Varikash již v tomto kole útočil, nemá jinou možnost, než se bránit. Pavel hodí 2, přidá hodnotu ducha 4, výsledek 6 je nižší než hodnota ducha Lorda Farrowa. Varikash neuspěl v bojovém hodu, získá tak 1 žeton zranění, což je velikost poškození v magickém boji Lorda Farrowa. (Pokud by Varikash uspěl, nezískal by žádné zranění.) Nové bojové kolo Varikash ani Lord Farrow zatím nejsou vyřazeni z boje, souboj tedy pokračuje první fází (útěk) v dalším bojovém kole. Karty dobrodružství: událost Události jsou karty s globálním efektem na hru a mohou ve hře po svém odkrytí dále zůstat. Každá karta událostí má na sobě číslo (I, II nebo III), pomocí kterého se určuje, jestli karta zůstává ve hře nebo je odhozena. Poté co táhnete a odkryjete kartu události, podívejte se na okraj hracího plánu, jestli není ve hře již nějaká karta událostí. Jestliže není žádná aktivní událost, umístěte na okraj plánu tuto taženou kartu. Karta začíná účinkovat hned a její efekt vydrží, dokud není nahrazena číselně následující kartou. Jestliže zde již leží nějaká jedna nebo více karet událostí, porovnejte číslo v dolním rohu karty (I, II nebo III) s číslem tažené karty. Jestliže je číslo tažené karty vyšší než karty ve hře, umístěte taženou kartu na vršek balíčku aktivních karet událostí, aby překryla předchozí horní kartu. Efekt nové vrchní karty začíná okamžitě účinkovat a zůstává ve hře dokud není karta nahrazena.
10
Jestliže je číslo tažené karty nižší nebo stejné než aktuálně platné karty událostí ve hře, odstraňte taženou kartu ze hry. Nemá tedy žádný efekt. Poznámka: je možné „přeskočit“ událost. Např., jestliže máte ve hře událost I a táhnete událost III, druhá událost nejen nahradí první, ale také zajistí, že karta události II nebude zahrána. Pokud bude tedy ve hře již událost III a hráč táhne událost II, tato nebude mít žádný efekt a hned je odložena. Po vyřešení karty události táhněte novou kartu dobrodružství. Karty událostí: Výzva Výzvy jsou podobné setkání, ale také obvykle vyžadují test vlastnosti a často i souboj. Ale mají také často další požadavky a jejich splnění může trvat mnoho tahů. Výzvy také obvykle nabízejí odměnu ve zlatě, ale také jako bonus k vlastnostem nebo speciální schopnost. Mohou hrdinovi zadat dlouhodobé nebo náročnější úkoly s lákavou odměnou při splnění a podobně. Když táhnete výzvu, odkryjte a vyřešte jí jako by to bylo setkání. Kartu vezměte nebo odhoďte, podle instrukcí v textu na kartě. Pokud odhodíte kartu výzvy, odstraňte jí ze hry. Po vyřešení karty výzvy táhněte novou kartu dobrodružství. Žetony nesplněných dobrodružství Jestliže váš pohyb skončí na políčku s žetonem nesplněných dobrodružství, podívejte se na odpovídající místo do prostoru nesplněných karet dobrodružství, jaké dobrodružství se zde nachází. Jestliže se chcete pokusit toto dobrodružství splnit, netáhněte další kartu, ale použijte tuto kartu nesplněného dobrodružství a vyřešte jí jako obvykle. Útok na jiného hrdinu Jestliže váš pohyb skončí na políčku obsazeném hrdinou jiného hráče, můžete na tohoto hrdinu zaútočit stejně jako při souboji v setkání, ale s následujícími výjimkami: • • • • •
• •
Nejprve hráč, jehož hrdina byl napaden, může použít libovolné množství schopností „Před bojem“ dříve než samotný souboj započne. Poté, co obránce použije dovednosti „Před bojem“, můžete i vy použít libovolné dovednosti „Před bojem“. Obránce se nemůže pokusit utéci během fáze útěku. Během každé bojové fáze nejprve hází obránce kostkou a přičte odpovídající vlastnost svého hrdiny pro určení vašeho cílového čísla v této fázi. (Jinými slovy, oba hráči hází kostkou, přičtou odpovídající vlastnost svých hrdinů a porovnají výsledky). Jestliže je některý hrdina (ať již útočník nebo obránce) omráčen, druhý hrdina se stává vítězem. Vítěz může poraženému vzít jeden předmět nebo jednoho pomocníka dle svého výběru. Poražený ztrácí předměty, pomocníky, zlato i žetony dobrodružství podle běžných pravidel pro omráčení a přesunuje se do nejbližšího města. Po každém bojovém kole si hrdinové vymění role útočník / obránce (v druhém kole po zaútočení se tedy bráníte). Po vyřešení boje (jeden hrdina je omráčen nebo útočníkovi se podaří utéct), váš tah končí.
Pokud váš pohyb skončí na poli, kde se nachází jak žeton dobrodružství, tak i jeden nebo více ostatních hrdinů, musíte si vybrat, jestli se pokusíte splnit kartu dobrodružství nebo zaútočíte na jednoho hrdinu. Nemůžete v jednom tahu absolvovat dobrodružství a ještě zaútočit na hrdinu, stejně tak nelze zaútočit na dva hrdiny. Krok 4: Obchod Po dokončení kroku Dobrodružství, jestliže je váš hrdina ve městě, můžete hrát krok Obchod. Jestliže váš hrdina není ve městě, musíte krok Obchod vynechat. Zásobník karet tržiště Každé město má zásobník karet tržiště, který je položený na kraji hracího plánu. (Který zásobník odpovídá kterému městu poznáte podle názvu a erbu města.) Zásobník karet tržiště ukazuje, jaké předměty a pomocníci k najmutí jsou ve městě k dispozici.
11
Obchodování První věc, kterou musíte v kroku Obchod udělat, je táhnout kartu z balíčku karet tržiště a umístit ji odkrytě na zásobník karet tržiště města, které jste navštívili. (Město Talamir začíná bez karet tržiště, ale během hry jsou do něj karty přidávány podle stejných pravidel jako do ostatních měst.) Po přidání karty do zásobníku karet tržiště můžete uskutečnit libovolný počet následujících akcí: • •
• •
Koupit předmět: vyberte si libovolnou kartu předmětu ze zásobníku karet tržiště města a zaplaťte jeho cenu ve zlatě do banky. Jestliže si tuto cenu nemůžete dovolit, nemůžete si předmět koupit. Když koupíte předmět, je přidán do vašeho inventáře. Existuje limit pro počet zbraní a brnění ve vašem inventáři. Najmout pomocníka: vyberte si libovolnou kartu pomocníka ze zásobníku karet tržiště města a zaplaťte jeho cenu ve zlatě do banky. Jestliže si tuto cenu nemůžete dovolit, nemůžete si pomocníka najmout. Současně můžete mít ve své partě nejvýše 2 pomocníky. Když najmete pomocníka, je přidán do vaší party. Prodat předmět: vyberte předmět z vašeho inventáře. Umístěte ho do zásobníku karet tržiště města a vezměte si polovinu (zaokrouhleno nahoru) jeho ceny ve zlaťácích z banku. Např. pokud prodáváte předmět za dva zlaté, získáte z banku 1 zlatý. Zaplatit za léčení: za 1 zlatý můžete odstranit veškeré žetony vyčerpání a zranění ze svého hrdiny nebo pomocníka. Jestliže chcete uzdravit více pomocníků, musíte utratit 1 zlatý za každého.
Omezení předmětů a pomocníků Nikdy nelze mít v inventáři více než dvě zbraně a jedno brnění. Podobně nelze mít ve své partě více než dva pomocníky. Jestliže chcete koupit nové předměty nebo najmout nové pomocníky, kteří překračují tento limit, musíte staré předměty a pomocníky nejdříve prodat nebo odhodit. Předměty lze prodat pouze ve městech během kroku Obchod. Kdykoli můžete odhodit kartu předmětu nebo pomocníka, tyto odhozené karty se umisťují rubem nahoru dospodu balíčku obchodních karet. Jestliže získáte novou zbraň, brnění nebo pomocníka nad toto omezení jinak než koupí (např. jako odměnu), můžete ho přidat do svého inventáře nebo party až poté, co odhodíte nějaký starý předmět nebo pomocníka a uděláte tak místo pro novou kartu. Krok 5: Zkušenosti / Konec tahu Na konci tahu se můžete rozhodnout utratit žetony dobrodružství za nákup žetonů zkušeností, které přinášejí vašemu hrdinovi stálý bonus k jeho hodnotě těla, mysli nebo ducha. Body zkušenosti Barva žetonů dobrodružství určuje, kolik bodů zkušenosti tento žeton reprezentuje. Čím obtížnější karta dobrodružství, tím více bodů jejích splněním získáte. Počty bodů zkušenosti jsou uvedeny v následující tabulce: Barva žetonu dobrodružství Zelená Žlutá Modrá Červená
Body zkušenosti 1 2 3 4
V závislosti na počtu hráčů ve hře musíte utratit jisté množství těchto bodů za nákup jednoho žetonu zkušenosti. Počet hráčů 2 3-4 5 6
Body zkušenosti za 1 žeton zkušenosti 6 5 4 3
Příklad: ve hře čtyř hráčů musíte utratit 5 bodů zkušenosti pro jeden žeton zkušenosti. Utracené žetony zkušeností se umisťují na centrální hromádku v dosahu všech hráčů. Pokud potřebujete směnit hodnoty žetonů dobrodružství, můžete to provést z této hromádky.
12
Žetony zkušenosti Každý žeton zkušenosti má také vlastnosti (mysl, tělo, nebo duch), případně zranění nebo výdrže. Každý žeton má také napsanou hodnotu bonusu (+1 až +4). Když koupíte žeton zkušenosti, váš hrdina získá permanentní bonus +1 k vlastnosti dle vašeho výběru. Vezměte si žeton +1 ze společné hromádky a umístěte jej poblíž karty hrdiny. Jestliže již máte bonus +1 a koupíte další ke stejné vlastnosti, jednoduše vyměňte stávající žeton za žeton stejné vlastnosti s bonusem +2. Stejně tak dále pro bonusy +3 a +4. Potřebujete-li znázornit větší bonus než +4, použijte více žetonů zkušenosti s odpovídající celkovou hodnotou bonusu. Příklad: Lenka hraje se třemi protihráči. Utratila jeden zelený (1 bod) a dva žluté (4 body) žetony dobrodružství za celkem 5 bodů zkušeností. Chce vylepšit mysl svého hrdiny, tedy vezme žeton zkušeností Mysl +1. Později Donna koupí druhý bonus, vymění tedy stávající žeton za žeton Mysl +2. Další pravidla ke zkušenosti • • • •
Můžete nakoupit více žetonů zkušeností v jednu chvíli – není zde žádná bezprostřední výhoda při šetření bodů zkušenosti. Není žádný limit v počtu žetonů zkušenosti, které může váš hrdina mít. Žetony zkušeností mají svou hodnotu v bodech zkušenosti. Tato hodnota znamená kolik bodů zkušenosti jste museli utratit pro získání tohoto žetonu a je popsána výše. (Nepotřebujete si pamatovat tyto hodnoty, ale některé karty se na ně odkazují.) Můžete nakupovat žetony zkušeností na konci každého tahu, nezávisle na tom, jak tah skončil, ovšem ne tehdy, je-li váš hrdina omráčen.
Konec tahu Váš tah nyní končí. Hráč po vaší levici pokračuje svým tahem počínaje prvním krokem Obnovení karet. Vítězství a konec hry Podmínky vítězství v RUNEBOUNDU se mění a závisí na scénáři, který právě hrajete. Jakmile jeden hráč splní podmínky vítězství tohoto scénáře, hra ihned končí a hráč je vítězem. Pro vítězství ve scénáři „Vzkříšení Dračích lordů“ musíte splnit toto: • Porazit Vyššího dračího lorda Margatha Nebo • Získat tři Dračí runy do svého inventáře Vyšší lord Margath je červená karta setkání – nejtěžší ve hře. Velice pravděpodobně prohrajete, pokud při utkání s ním nebudete mít množství žetonů zkušeností, silné pomocníky a mocné předměty. Dračí runy se také nacházejí v červených setkáních. Každé vyhrané setkání kromě Margatha nabízí jako odměnu jednu Dračí runu. Poznámka: protože Dračí runy jsou předměty, jakmile máte jednu ve svém inventáři, cizí hrdina na vás může zaútočit a když vyhraje, tak vám runu může sebrat. Poznámky, termíny a definice Váš nepřítel: jakmile se karta odkazuje na „vašeho nepřítele“, myslí se tím současný protivník v boji. Obvykle jde o nepřítele z karty setkání, někdy o nepřátelského hrdinu nebo nepřítele z karty události nebo výzvy. Vy: kdykoli se karta odkazuje na „vás“, vždy je tím myšlen váš hrdina. Například, když vám karta přikáže provést test dovednosti, míní se tím, že váš hrdina tento test absolvuje. Zrušení: mnoho karet „ruší“ zranění. Tím se myslí okamžité, zranění, které právě v tuto chvílí získáváte, vaše již dříve získané žetony zranění nejsou ovlivněny. Nemůžete zrušit zranění poté, co bylo způsobeno (např. v dalším tahu nebo později v tomto). Stejným způsobem se „ruší“ únava. Hod: hod značí hod desetistěnnými kostkami, pokud se text nezmiňuje výslovně o kostce pohybu.
13
Útočný hod: odkazuje na bojový hod provedený během útoku, nikoli obrany. Úspěch / neúspěch: pokud karta výslovně nezmiňuje, co se stane v případě úspěchu nebo selhání, znamená to, že se nestane nic a hra pokračuje normálně dále.
Pokročilý RUNEBOUND - pravidla Po několikanásobném zahrání RUNEBOUNDU budete možná chtít přidat pár složitostí do své oblíbené dobrodružné fantasy deskové hry. POKROČILÝ RUNEBOUND nabízí tyto složitosti – bez nutnosti přidávat další herní části – a přináší tak zcela nové zážitky při hraní. POKROČILÝ RUNEBOUND nabízí možnost přidání dalšího nebezpečí a překážek do hry. Co je nového POKROČILÝ RUNEBOUND zahrnuje několik nových pravidel, která mění způsob hraní hry: • • • •
Stopa zkázy (Doom track) – jak se postupně svět přiklání ke zlu a temnotě, hrdinům ubíhá čas. Stopa zkázy je automatický herní časoměřič, který odpočítává čas do konce hry. Finální bitva (Endgame) – jakmile Stopa zkázy dojde do cíle, hráči jsou nuceni absolvovat konečné smrtící setkání – ať už jsou připraveni nebo ne! Riziko cestování (Travel hazard) – nyní může být každé pole bez žetonu dobrodružství nebezpečné! Kostky pohybu v prvním tahu – už není ideální vyrazit jako první.
Co je změněno POKROČILÝ RUNEBOUND také zahrnuje několik variant pravidel, které pro zkušené hráče hru ztíží změnou pravidel pro zranění, vyčerpání, omráčení a podobně. Stopa zkázy V POKROČILÉM RUNEBOUNDU má zásobník obchodních karet měst ještě druhou funkci – funguje jako Stopa zkázy. V průběhu hry se vedle obchodních karet tržiště umisťují karty dobrodružství představující, jak postupem času vzrůstá nebezpečí a zlo ve světě. Když je na Stopu zkázy umístěn určitý počet karet dobrodružství, přidá se na Stopu žeton zkázy (viz níže). Když je na Stopu zkázy umístěno osm žetonů zkázy, normální hra končí a začíná Finální bitva. Počáteční příprava Stopy zkázy Na začátku hry táhněte vrchní kartu z balíčku zelených karet dobrodružství. Nedívejte se na ní a skrytě, lícem dolů, jí umístěte na první místo Stopy zkázy (na první místo zásobníku obchodních karet měst). Přidání karet dobrodružství na Stopu zkázy Během hry, kdykoli má být odhozena karta dobrodružství (např. když je poraženo setkání), neodstraňuje se ze hry. Místo toho je položena lícem dolů na nejbližší volné pole Stopy zkázy. To znamená, pokud je první pole zásobníku obchodních karet města již obsazeno, další karta se umístí na druhé volné pole a tak dále.
14
Nezapomeňte, karty dobrodružství se neodhazují jen když hrdina zvítězí v setkání, ale i jindy – např. když je vyřešena výzva nebo když hráč použije kartu dobrodružství, kterou si měl nechat v inventáři. Přidání žetonu zkázy Když je určitý počet karet dobrodružství umístěn na Stopu zkázy, přidá se na ní jeden žeton zkázy. Tento počet karet dobrodružství závisí na počtu hráčů ve hře, jak je uvedeno níže: Počet hráčů 2 3 4–6
Počet karet dobrodružství pro přidání žetonu zkázy 4 6 8
Pro přidání žetonu zkázy postupujte následovně: 1. vezměte poslední kartu dobrodružství, která byla přidána na Stopu zkázy (tedy čtvrtou při hře dvou hráčů, šestou při hře tří hráčů nebo osmou při hře více hráčů), a umístěte jí na první pozici Stopy zkázy 2. odstraňte ze Stopy zkázy všechny ostatní karty dobrodružství a dejte je na příslušené odhazovací hromádky 3. umístěte žeton zranění (představující žeton zkázy) na první volné místo zásobníku karet města, kde ještě žeton není. Jakmile je na Stopu zkázy umístěno osm žetonů zkázy, normální hra končí a nastává Finální bitva. Finální bitva Margath a Dračí lordi jsou vzkříšení a chystají se zničit každého, kdo by se jim chtěl postavit – a začnou vašimi hrdiny! Skončil čas pro dobrodružství, přichází finální konfrontace mezi dobrem a zlem. Jako přípravu na finální bitvu vezměte balíček červených karet dobrodružství a proveďte následující: 1. odstraňte všechny červené karty výzvy a události (v základní sadě RUNEBOUNDU nejsou žádné) 2. jestliže jsou nějaké červené karty dobrodružství na pozici pro nesplněné karty dobrodružství, vezměte je a vraťte je zpět do balíčku (hráči si ponechají všechny již poražené červené karty) 3. zamíchejte balíček červených karet dobrodružství 4. určete úroveň každého hrdiny ve hře – úroveň odpovídá celkovému součtu bonusů ze všech žetonů zkušenosti, které hrdina doposud získal Hráč s hrdinou na nejvyšší úrovní začíná konfrontaci ve Finální bitvě (viz níže), následován hráčem s hrdinou na druhé nejvyšší úrovni a tak dále, dokud není stanoven vítěz. Pokud je více hrdinů na stejné úrovni, začíná hrdina s vyšším počtem zlaťáků. Pokud je i tohle stejné, zvolte pořadí těchto hrdinů náhodně. Konfrontace Finální bitvy Když přijdete na řadu během konfrontace Finální bitvy, musíte táhnout náhodnou kartu z červeného balíčku karet dobrodružství. Odkryjte ji a vyřešte ji jako během normální hry s jednou zásadní výjimkou – nemůže utéct ze setkání. Během vašeho tahu ve finální bitvě není žádný krok obnovení karet ani pohyb. Žádná schopnost, která se používá „před“ nebo „po“ pohybu nemůže být použita, protože se nepohybujete. Co se stane dále závisí na tom, jestli v setkání zvítězíte nebo prohrajete: • •
•
Jestliže zvítězíte v setkání a karta dobrodružství je Vyšší dračí lord Margath, vyhráváte hru Jestliže zvítězíte v setkání a karta dobrodružství není Vyšší dračí lord Margath, vezměte si kartu jako obyčejně. Pokud nyní máte tři červené karty dobrodružství, vyhráváte hru. Pokud ne, táhněte a vyřešte další červenou kartu dobrodružství z balíčku. Musíte tahat další karty dobrodružství tak dlouho, dokud nezvítězíte ve hře nebo nebudete poraženi ve Finální bitvě. Jestliže prohrajete setkání (ať už jste omráčení nebo prohrajete jiným způsobem), jste poraženi ve Finální bitvě, karta se zamíchá zpátky do balíčku červených karet událostí (v tomto případě neztrácíte zlaťáky ani žetony dobrodružství jako obyčejně).
Jestliže jste poraženi ve Finální bitvě, přichází na řadu další hráč v konfrontaci. Takto se postupně odehrávají konfrontace Finální bitvy, dokud nějaký hráč nezvítězí ve hře nebo nejsou všichni hráči poraženi ve Finální bitvě.
15
Pokud jsou všichni hráči poraženi ve Finální bitvě, hráč s nejvíce červenými kartami dobrodružství vyhrává hru. Jestliže mají dva nebo více hráčů stejně červených karet, vítězí hráč s nejvyšší úrovní hrdiny. Pokud ani teď nelze rozhodnout, vítězí hráč s více zlaťáky. Obtíže cestování Tato pravidla umožní hrdinům potkávat „toulající se nestvůry“ a další náhodné události během své cesty – zvláště pokud jejich pouť vede skrz nebezpečné hory nebo hluboké lesy. Zjištění obtíží Když skončíte svůj pohyb na poli bez žetonu dobrodružství, žetonu nedokončených dobrodružství nebo cizího hrdiny, musíte hodit dvěma kostkami pohybu pro určení Obtíží cestování. Pokus padne alespoň jeden symbol terénu, na kterém právě stojíte, nic se nestane. Pokud ale nevidíte na hozených kostkách žádný symbol terénu, na kterém stojíte, potkala vás cestou nějaká nepříjemnost. Nyní musíte určit barvu karty dobrodružství, se kterou se musíte utkat (více níže). Příklad: Jan skončí svůj pohyb na poli lesa a hodí dvěma kostkami pohybu. Kostky neukáží žádné pole lesa, Jan se tedy musí utkat s nějakou kartou dobrodružství. Kdyby hodil na kostkách alespoň jeden symbol lesa, všem obtížím by se vyhnul. Strategický tip: uvědomte si, že se spíše dostanete do potíží na polích s lesem, horami nebo bažinami než na polích cesty, plání nebo řeky. Poznámka k časování: hod kostkami pohybu na zjištění obtíží je poslední věc v tahu hrdiny. Veškeré schopnosti a vlastnosti, které se používají „po pohybu“ se dají využít jen před hodem na zjištění obtíží cestování. Určení barvy obtíží Pokud jste se dostali do obtíží, hoďte znovu dvěma kostkami pohybu. Nyní spočtěte počet symbolů terénu na obou kostkách (nezáleží na tom, jaké symboly jsou hozeny, pouze na jejich počtu). Toto je vaše hodnota obtíží. Nyní se podívejte na Stopu zkázy. Začněte na prvním políčku, odpočítejte již umístěné karty dobrodružství na Stopě zkázy až do výše vaší hodnoty obtíží a zapamatujte si barvu karty, na které skončíte. Tedy pokud je vaše hodnota obtíží 4, podívejte se na čtvrtou kartu v pořadí na Stopě zkázy. Příklad: Jan hodí znovu dvě kostky pohybu. Kostky ukáží celkově šest symbolů terénu. Jan se tedy podívá na Stopu zkázy na šestou kartu a zjistí, že je to žlutá karta dobrodružství. Pokud je vaše hodnota obtíží větší než počet karet na Stopě zkázy, pokračujte v počítání opět od první karty. Pokud např. jsou na Stopě zkázy jen tři karty a vaše hodnota obtíží je 5, podívejte se na barvu druhé karty. Vyhodnocení obtíží cestování Jakmile určíte barvu obtíží, vytáhněte si kartu dobrodružství z balíčku příslušené barvy. Ukažte jí ostatním a vyřešte jí jako normálně ve hře, jen s následujícími výjimkami: • • • • • •
Pouze jedna karta: pokud si vytáhnete událost nebo výzvu, vyřešte jí normálně a pak skončete tah. Netáhnete si již žádnou další kartu. Žádné schopnosti „před bojem“: nevyhodnocujte žádný text „Před bojem“ na kartě a nemůžete použít žádné schopnosti nebo vlastnosti „Před bojem“, ať už svého hrdiny, vašich pomocníků, předmětů nebo dalších karet. Žádný útěk: v každém bojovém kole se přeskakuje první fáze Útěk. Žádná odměna: pokud zvítězíte v setkání, nezískáte žádnou odměnu uvedenou na kartě. Zkušenosti: získáte však jako obyčejně žeton dobrodružství v odpovídající barvě, pokud zvítězíte v setkání. Místo z hracího plánu si však žeton vezměte z banku. (Pokud již v banku žetony nejsou, nezískáte žádné zkušenosti!) Prohra: jestliže je karta setkání a vy prohrajete, karta je odhozena (resp. umístěna na Stopu zkázy), neumisťuje se jako nedokončené dobrodružství.
16
Kostky pohybu v prvním tahu Počet kostek pohybu, které můžete hodit ve svém prvním tahu v nové hře, závisí na počtu hráčů a vašem pořadí. Přesné počty kostek pro každého hráče naleznete v tabulce níže. Počet hráčů 2 3 4+
Hráč 1 4 3 2
Hráč 2 5 4 3
Hráč 3 5 5 4
Hráč 4+ 5 5 5
Příklad: ve hře čtyř hráčů hází první tah první hráč jen dvěma kostkami, druhý hráč třemi kostkami, třetí čtyřmi a čtvrtý hráč všemi pěti. Nezapomeňte, toto pravidlo platí pouze pro první tah ve hře. Ostatní pravidla Tyto dodatky upravují nebo mění základní pravidla RUNEBOUNDU tak, aby byla pro pokročilé hráče zajímavější a obtížnější. Kromě změn uvedených níže zůstávají všechna zbývající pravidla stejná jako v základní hře. Získávání vyčerpání V POKROČILÉM RUNEBOUNDU nemůžete dobrovolně přijmout další vyčerpání, které by znamenala získání zranění (např. pro aktivaci schopnosti nebo předmětu). Platí to pro vašeho hrdinu i pomocníky. Samozřejmě musíte přijmout vyčerpání, které se může změnit ve zranění, pokud to přímo vyžaduje hra (např. jako efekt karty dobrodružství). Aktivace karet Během svého tahu můžete aktivovat pouze jednu kartu během kroku Pohyb a jednu kartu během kroku Obchod. V průběhu kroku Dobrodružství můžete aktivovat jednu kartu „Před bojem“ a jednu každé bojové kolo. Kostky pohybu a vyčerpání Počet kostek pohybu, kterými můžete hodit, je určen nejen typem terénu, na kterém právě stojíte, ale i počtem žetonů vyčerpání vašeho hrdiny. Jestliže hrdina není ve městě a nemá žádný žeton vyčerpání, může hodit pěti kostkami místo čtyřmi. Odhazování a míchání karet dobrodružství Nezapomeňte, v POKROČILÉM RUNEBOUNDU nejsou odhozené karty dobrodružství odstraněny ze hry, ale umisťují se na Stopu zkázy (podrobná pravidla viz výše). Když jsou tyto karty odstraněny ze Stopy zkázy, umisťují se na odhazovací hromádku. Každý balíček karet dobrodružství má svou odhazovací hromádku. Jsou tedy čtyři zvláštní hromádky pro odhozené zelené, žluté, modré a červené karty dobrodružství. Když je vyčerpán balíček karet dobrodružství, vezměte odhazovací hromádku stejné barvy, zamíchejte jí a vytvořte z ní novou hromádku karet dobrodružství (všechny karty události a výzvy odstraňte ze hry, lze je táhnout pouze jednou). Pokud je tedy např. vyčerpán balíček zelených karet dobrodružství, vezměte zelenou odhazovací hromádku, odstraňte z ní události a výzvy, zamíchejte jí a vytvořte z ní nový balíček zelených karet událostí. Zranění a omráčení Jestliže hrdina získá zranění vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě omráčen. Poté musíte provést následující: • • • •
Odhoďte všechny žetony vyčerpání, zranění a neutracené žetony dobrodružství zpátky do banku Odhoďte všechno zlato zpátky do banku Odhoďte kartu tržiště s nejvyšší pořizovací cenou (předmět nebo pomocníka) a vraťte ho dospod balíčku karet tržiště. (Jestliže mají dvě nebo více karet stejnou cenu, vyberte si, kterou odhodíte.) Přemístěte žeton hrdiny na nejbližší pole města (jestliže jsou dvě města stejně daleko, můžete si vybrat, které navštívíte).
17
• •
Jestliže prohrajete setkání, přesuňte kartu setkání na první volné místo na okraji hracího plánu do prostoru nesplněných karet dobrodružství. Nakonec vezměte odpovídající žeton nesplněného dobrodružství a umístěte ho na pole hracího plánu, kde jste původně stáli. Pokud chcete, můžete si náhodně vytáhnout nového hrdinu z dosud nepoužitých karet hrdinů a pokračovat s ním ve hře. Pokud to uděláte, můžete si nechat dosud všechny získané žetony zkušeností.
Vyhodnocení karet událostí V POKROČILÉM RUNEBOUNDU, pokud si vytáhnete kartu události, odhazujete jí pouze pokud je její číslo nižší než aktuální karty události ve hře. Jestliže je její číslo rovné nebo větší číslu aktuální karty události ve hře, aktuální karta události ve hře je odhozena. Nově tažená karta začne okamžitě platit a účinkuje, dokud není nahrazena jinou kartou. Nezapomeňte, odhozené karty událostí se také umisťují na Stopu zkázy. Nákup léčení Během kroku Obchod můžete nakupovat ve městech léčení pouze následujícím způsobem: • •
Za 1 zlaťák můžete odhodit 1 žeton zranění z hrdiny nebo pomocníka. Jinak řečeno, za každý odhozený žeton zranění zaplatíte 1 zlaťák. Za 1 zlaťák můžete odhodit všechny žetony vyčerpání z hrdiny nebo jednoho pomocníka.
Nákup žetonů zkušenosti V POKROČILÉM RUNEBOUNDU získáte dva žetony zkušenosti za cenu jednoho. To znamená, že např. ve hře čtyř hráčů získáte dva žetony zkušenosti za pět bodů zkušenosti. Není možné koupit jeden žeton zkušenosti za polovinu ceny dvou. Vždy tak pro nákup žetonů zkušenosti musíte zaplatit celou uvedenou cenu a nemůžete tak koupit pouze jeden žeton. Počet hráčů 2 3-4 5 6
Body zkušenosti za 2 žetony zkušenosti 6 5 4 3
Ostatní pravidla ke zkušenosti • • •
Nemůžete současně koupit dva stejné žetony zkušenosti. Není tedy možné koupit současně dvakrát žeton Tělo +1 nebo dvakrát žeton Mysl +1. Ale můžete koupit jeden žeton Tělo +1 a jeden žeton Mysl +1. Když nakoupíte žetony zkušenosti, můžete okamžitě odhodit všechny žetony zranění i vyčerpání z vašeho hrdiny. Úroveň vašeho hrdiny je určena celkovým součtem všech bonusů ze všech získaných žetonů zkušenosti. Není nutné sledovat úroveň během hry, ale je třeba jí zjistit na začátku Finální bitvy (viz pravidla výše).
18
Rozšíření RuneWorld (Český překlad: B@jda © 2006) Toto rozšíření nahrazuje originální hrací plán hry. Nabízí variabilní mapu s libovolnou velikostí podle počtu hráčů, libovolný počet žetonů dobrodružství a jednoduchý návod na úpravu obtížnosti hry. Níže je překlad návodu k tomuto rozšíření. Skládá se z osmi různých mapových dílů, které lze složit mnoha způsoby a vytvořit tak originální hrací plán požadované velikosti např. dle počtu hráčů nebo požadované délky hry. Následně se libovolně rozmístí žetony dobrodružství dle požadované obtížnosti hry. V každé hře je tak k dispozici jedinečná herní plocha. Části mapy Obecně je nejlepší použít stejný počet dílů mapy, jako je počet hráčů, ale samozřejmě jde použít také větší nebo i menší světy. Velikost světa má samozřejmě určitý efekt na hru samotnou. Některé řeky a cesty míří ven z dílů mapy na jejich levé či pravé straně. Cesty samozřejmě mohou pokračovat na sousedním dílu (díly jde složit i takto), ale řeky ne. Z toho plyne, že díl mapy, na kterém řeka míří vpravo ven, musí být vždy umístěn na pravé straně mapy jako celku. Na některých místech je jak řeka, tak cesta. Na tyto místa můžeme vstoupit jako na řeku i jako na cestu. Místa, kde je pouze voda (např. jezera) nemůžou být překročena, ani se na ně nedá vstoupit. Žetony dobrodružství Na mapě nejsou žádné klenoty ani určená místa pro umístění žetonů dobrodružství. Můžete je rozmístit, jak uznáte za vhodné. Počet žetonů nemusí vždy být nutně standardní (podle základních pravidel RUNEBOUNDU). Ve hrách, kdy hraje více než 5 hráčů, je nezbytné použít víc než standardní počet. Počet žetonů ve hře a počet bodů zkušeností, nutných k nakoupení žetonů zkušeností, můžete počítat z následující rovnice:
α=
∑x
p×c
kde α je číslo mezi 3,5 a 6 (čím nižší je α, tím je hra těžší), Σx je celková (sečtená) hodnota bodů zkušeností (z použitých zelených, žlutých a modrých žetonů dobrodružství), p je počet hráčů a c je cena jednoho žetonu zkušeností v bodech zkušeností. Viz tabulka níže:
19
počet dílů mapy zelené žluté počet žetonů modré dobrodružství červené 1 2 cena žetonů 3 zkušeností 4 v bodech 5 zkušeností 6 7 8
1 5 4 2 2 4 2
2 10 7 5 4 7 4 3 2
3 15 11 7 5 10 5 4 3 2
4 20 14 9 7
5 25 18 11 9
6 30 21 14 11
7 35 25 16 12
8 40 28 18 14
6 5 4 3 3 2
8 6 5 4 3 3 2
10 8 6 5 4 3 3
9 7 5 4 4 3
10 8 6 5 4 4
Pravidlo náhrady měst Některé karty výzev a událostí zmiňují určitá města. Je možné, že město nebo města, zmíněná na těchto kartách, nejsou ve hře (protože díl s oním městem nebyl použit). Pak je potřeba pravidlo náhrady měst. Pokud město, zmíněné na některé kartě, není ve hře, najděte ho na seznamu (viz níže). Pokračujte po šipkách a použijte efekt karty na první město, které následuje v seznamu a je ve hře. Talamir → Witchfield → Riverwatch → Doonswood → Dawnsmoor → Darkpool → Vynelvale → Dragonhill → Forge → Mystford → Nerekhall → Arbridge → Greyhaven → the Black Keep → Frostgate →Valyriëll → Talamir → Volitelná pravidla Obří orli (pro hry s velkou hrací plochou a/nebo pro standardní hru): Pokud je váš hrdina na políčku s horami, místo normálního pohybu může přijmout 1 pro test (15). Pokud uspěje, podařilo se mu přimět obří horské orly k přenesení na kterékoli jiné políčko mapy s horami. Solitaire pravidlo (by dave_s) Zaplaťte 1 za údržbu na konci každého kola. Když nemůžete zaplatit, prohráváte. Bílé žetony dobrodružství S velkými hracími mapami a velkým počtem hráčů, je nezbytné použít ve hře větší počet žetonů dobrodružství, než je v základních pravidlech. Tento problém může být vyřešen buď vyrobením více žetonů nebo zavedením páté kategorie žetonů: „Bílých žetonů“. Výhodou zavedení bílých dobrodružství je, že můžete přidat zcela novou kategorii, kterou si sami vyrobíte. Tato bílá dobrodružství můžou být různě těžká a může za ně být různý počet bodů zkušeností. Například bílé dobrodružství s obtížností zeleného dobrodružství může být pouze za 1 bod zkušeností, bílé dobrodružství s obtížností červeného dobrodružství může být za 4 zkušenostní body. Je důležité vyrobit bílá dobrodružství tak, aby se dala odkrýt už ze začátku. Kromě standardních výzev, událostí a setkání je možné zavést nový typ karet – balíček bílých dobrodružství. Můžete, například, vytvořit spojence, který může přidat do svého inventáře zbraň, kouzlo nebo artefakt. Nebo můžete uskutečnit své vlastní, nové nápady. Když přidáte bílá dobrodružství, ujistěte se, že jste tomu přizpůsobili počet žetonů dobrodružství a cenu bodů zkušeností, podle výše uvedené rovnice (použijte průměrný zisk bodů zkušeností bílých dobrodružství Σx).
20
Výroba Toto vydání hry RUNEBOUND obsahuje vše potřebné pro vlastnoruční výrobu celé hry. V dalších souborech jsou připraveny k vytištění veškeré potřebné kartičky, hrací plán a další herní pomůcky. Kromě tohoto budete ke hře potřebovat několik dalších věcí (figurky, žetony zlaťáků, kostky, viz níže). Na kartách a dalších herních materiálech jsou použity některé nestandardní symboly, proto je před tiskem nutné nainstalovat do systému písma (fonty) ze souboru Fonty.zip! Karty Ve hře se používá mnoho karet. Všechny jsou připraveny pro barevný tisk na papír formátu A4. Ideální je karty rovnou vytisknout na tvrdý papír – čtvrtku (většina běžných tiskáren bez problémů zvládá papír s gramáží 250 2 g/m ), ještě lepší je následně karty zalaminovat (lepší je laminovat samotné rozstříhané karty, než zalaminovat celý list A4 a teprve pak stříhat – jednotlivě zalaminované karty jsou pak zcela vodě odolné, netřepí se jim rohy a nerozlepují se). V nouzi lze tisknout na běžný kancelářský papír a karty pak podlepit kartonem. Lepší než stříhat nůžkami je použít kancelářskou řezačku dokumentů. Pro rozlišení barvy nebo typu kartiček je ideální použít vhodné barevné papíry. Další možností je před tiskem karet potisknout papír barevným vzorem ze souboru Barevné pozadí. Všechny soubory karet je třeba vytisknout 1x. Pokud se nějaká karta vyskytuje ve hře vícekrát, je v příslušném počtu obsažena v souboru. Následující karty jsou používány ve hře: Karty hrdinů – obsahují hratelné postavy v Runeboundu Karty tržiště – obsahují pomocníky a předměty, stejný formát i pozadí Karty dobrodružství – čtyři barvy dle obtížnosti
Karty hrdinů.pdf Karty pomocníků.pdf Karty předmětů.pdf Karty dobrodružství - zelené.pdf Karty dobrodružství - žluté.pdf Karty dobrodružství - modré.pdf Karty dobrodružství - červené.pdf
Žetony Používají se ve hře pro označování zranění, únavy, umístění dobrodružství na hracím plánu nebo jako reprezentace zkušeností hrdiny. Žetony lze buď vytisknout a vystřihnout, lepší je použít pro znázornění únavy, zranění a dobrodružství různobarevné countery, skleněné kamínky nebo jakékoli další drobné předměty (např. dekorativní skleněné kamínky o velikosti kolem 1 cm lze levně koupit v prodejnách dekorativních potřeb, květinářství a podobně – velmi pěkné a praktické, bohužel poněkud těžké na přenášení). Následující žetony jsou používány ve hře: Žetony zranění – znázorňují zranění, které postava nebo karta získaly Žetony vyčerpání - znázorňují únavu, kterou postava nebo karta získaly Žetony zkušenosti – znázorňují zvýšení vlastností hrdiny Žetony dobrodružství – určují místa na hracím plánu, kde lze podstoupit nějaké dobrodružství, následně je lze vyměnit za žetony zkušenosti Žetony nedokončených dobrodružství
Žetony zranění a únavy.pdf Žetony zkušenosti.pdf Ostatní.pdf (část souboru)
Herní plán V tomto vydání hry je jako mapa použito neoficiální rozšíření RuneWorld (návod viz výše). V souboru Runeworld Mapa.pdf je všech osm segmentů mapy připraveno pro barevný tisk na formát A4. Vytiskněte nejlépe přímo na co nejsilnější papír a přesně vystřihněte, aby šlo mapy snadno přiložit k sobě. Ideální je ještě podlepit kartonem nebo podobným pevným materiálem. Možná je i laminace do silnější folie.
21
Další papírové součásti Jde především o odkládací karty prostoru nesplněných dobrodružství (3 kusy po dvou pozicích), pozice pro karty tržiště všech měst (4 kusy vždy po dvou městech) a kartička s pravidlem náhrady měst. Vše se nachází v souboru Ostatní.pdf, stačí vytisknout na tvrdší papír a vystřihnout. Ostatní herní materiál Figurky: určují, kde právě váš hrdina stojí na hracím plánu. Lze použít jakékoli figurky nebo miniatury z ostatních her, cínové vojáčky a podobně. Kostky: jedna dvacetistěnná nebo dvě desetistěnné kostky. Nejlépe koupit ve specializovaném obchodě s hrami. Kostky pohybu: lze nahradit běžnými šestistěnnými kostkami a symboly terénu odečítat podle hozených čísel z tabulky v souboru Kostky pohybu.pdf. Další možností je vyrobit si kostky z papíru nebo polepit obyčejné kostky obrázky terénu. Nevýhodou je nepřesnost takto vyrobených kostek, tyto kostky budou „falešné“, kvůli nepřesnosti výroby můžou zvýhodňovat některý terén. Návod na výrobu papírových kostek je v souboru Papírové kostky.jpg. Zlaťáky: lze vyrobit z papíru (vytisknout čísla a vystřihnout). V originální hře jsou mince v hodnotě 1, 5 a 10 zlaťáků, lze použít i jiné hodnoty (např. 1, 2, 5, 10, 20). Ideální je vzít herní peníze z jiných her (ruleta), dokoupit dětské mince nebo použít skutečné peníze (vhodné jsou např. Eurocenty). Credits Český překlad: Merlin © 2006 Seznam dovedností hrdinů Skok (Jump) Odolání (Resist) Zručnost (Tinker) Ukrytí (Hide) Plížení (Snake) Šplh (Climb) Plavání (Swim) Diplomacie (Diplomacy) Všímavost (Spot) Vědomosti (Lore)
22