Pravidla hry 1 Morthe 2014
Odhalené
Jak
spiknutí
používat tato pravidla?
Tato pravidla jsou sepsána tak, aby se podle nich noví hráči snadno naučili hrát hru Eldritch Horror. Z toho důvodu zde nejsou uvedeny některé složitější výjimky z pravidel nebo vztahy mezi jednotlivými kartami. Proto jsou tato pravidla navíc ještě doplněna Průvodcem hrou.
Harrigan zamyšleně přejel obvázanou rukou po mapě světa, zavěšené na zdi zatuchlého hotelového pokoje. Na mnoha místech na ní byly přišpendleny nejrůznější dokumenty a útržky papírů, vše pospojované spletitou sítí různobarevných nití. Od vlastnoručně zapsané výpovědi šílence, kterou pořídil v Arkhamu v Massachusetts, sledoval Harrigan červené vlákno k několika kresbám podivných piktogramů, jež nalezl v divoké Amazonii. Odtud jeho pohled směřoval podél modrého vlákna až ke stránce vytržené z deníku zavražděného australského astronoma, jehož bestiálně zohavené tělo bylo nalezeno v zapadlé uličce v Sydney.
V Průvodci hrou jsou podrobně rozebrána jednotlivá pravidla a vysvětleny zvláštní výjimky z herních postupů, které nebyly uvedeny v těchto pravidlech. Navíc lze v Průvodci nalézt i volitelná pravidla pro přizpůsobení obtížnosti hry, možnosti bodování a hraní pouze v jednom hráči.
Vše dohromady mu to ale nedávalo pražádný smysl. Něco důležitého mu stále unikalo, proklouzávalo mezi prsty. Co to jen mohlo být? Ten muž, co na nádraží prodával lístky, měl na předloktí zvláštní tetování. Mohl by to být poslední dílek celé skládačky? Harrigan si byl jistý, že ten symbol již dříve zcela určitě někde viděl. Možná to ale neznamenalo vůbec nic. Třeba už z toho začíná bláznit. Přesto by ale přece jen měl to tetování obkreslit a ukázat ho Dianě. Měla by to vědět. Pro jistotu.
O
hře
Eldritch Horror je kooperativní hrou plnou nepozemských hrůz a pátrání po nevysvětlitelných záhadách, inspirovanou spisy mistra hororu H. P. Lovecrafta. V každé hře procitá ze své eony dlouhé dřímoty jeden z Prastarých, bytost starší než samotný čas a vládnoucí neuvěřitelnou mocí. Hráčům připadá role vyšetřovatelů, odvážných mužů a žen, kteří se pokoušejí řešit mystické záhady, bránit nic netušící lidstvo před nepředstavitelnými hrůzami a zapudit probouzejícího se Prastarého pryč z našeho světa. Pokud však vyšetřovatelé ve svém snažení selžou, Prastarý procitne a celé lidstvo bude odsouzeno k neodvratitelné zkáze.
Náhle jeho pozornost upoutal zvuk z ulice. Ne, vlastně to byla jen polovina zvuku. Znělo to, jako by se někdo pokusil vykřiknout, ale výkřik mu byl násilím zadušen v hrdle. Harrigan bez váhání odstoupil od své mapy a ujistil se, že jsou dveře vedoucí do jeho pokoje zamčené. V průběhu posledních devíti hodin, co pobýval ve městě, šel ze želez niční stanice přímo do muzea a poté hned do hotelu. Kdo ho dokázal tak rychle vypátrat? Byl to snad kurátor? Ten stařík byl tak nadšený, když mu zapáleně ukazoval drobné postavy vyryté do jakýchsi starých keramických střepů. Až bolestně dlouho mu vyprávěl o primitivní víře v prastaré zlo, které jednoho dne magickými dveřmi vstoupí do našeho světa. Že by ho ten nanicovatý knihomol sledoval?
Hráči
Venku dopadlo na podlahu chodby něco těžkého a dveře se půso bením tajemných sil začaly ve svém rámu prudce otřásat. Harrigan si povzdechl. Na to, aby si sbalil své věci, nebyl čas. Mohl by vzít jen to nejnutnější, okamžitě zmizet oknem a bylo by. Místo toho ale sáhnul po zbrani, zkontroloval zásobník, ujistil se, že v komoře je náboj, a palcem odcvakl pojistku.
a vyšetřovatelé
Ve hře Eldritch Horror představuje každý hráč jednoho vyšetřovatele. V těchto pravidlech, stejně jako v Průvodci hrou či na kartách, se slovo „vyšetřovatel“ zároveň odkazuje jak na samotného hráče, tak i na jeho postavu ve hře.
Lakované dřevo dveří začínalo praskat a jeden z pantů se pod nesmírným tlakem doslova rozpadl na kusy. Harrigan věděl, že tu po sobě nesmí zanechat žádné stopy. Naučeným pohybem zápěstí otevřel cigaretový zapalovač a plamenem přejel po spodním okraji mapy visící na zdi. Oheň rychle přeběhl po pavučině vláken a v mžiku pohltil přišpendlené dokumenty. Jestli je to jenom pokojská, blesklo Harriganovi hlavou, budu mít hodně co vysvětlovat. Dveře konečně s hromovým lomozem povolily a ve smršti úlomků vlétly do pokoje. Za nimi překročila práh ta věc. Zcela jistě to nebyla pokojská. Pohled na tu pekelnou stvůru zamrazil Harrigana až do morku kostí. Přesto však věděl, že se ani na okamžik nesmí zastavit, ne pokud se chce ještě před koncem týdne dostat do Londýna. Zavřel oči a rozeběhl se k otevřenému oknu. Místnost zaplavila ozvěna výstřelů, kouř a šílenství.
2
Přehled 1 herní plán
částí hry 12 karet vyšetřovatelů s přísluš nými žetony a plastovými stojánky
1 Průvodce hrou
4 karty Prastarých
Action
LOND ON
TUNGUSKA
Spaw n C ule Tokens
SAN FRANCIS CO Impr voe
“No, not quiet at all. Dead folks get downright rambunctious when I play my horn.”
ARKHAM
I S TANB UL
G ain Inca ntation Sp ells
I mprove
R OME
TOKYO
Improve
Defeat Monsters
THE HIMALAYAS
This document is intended as a r eference for all rules queries not answered in the main rulebook. U nlike the rulebook, this reference guide does not teach players h ow to play the game. Players should first read the rulebook in it entirety , then use this reference guide as needed when playing the game.
S HANGHAI
THE P YRAMIDS
Im pr voe
1
Read the ru lebook before reading this document . After reading the rulebook, players are ready to play their first game. As questions arise during gameplayy,, play ers should ouldrr eference efer this gu ide instea d of the rulebookk.
—
There are 5 major sections of this guide :
The majority of this document is the glossar y. This lists detailed rules clarifications in alphabetical o rder by topic.
THE AMAZON
This section answers some commonly asked questions .
THE HEART OF AFRICA
Impr voe
When 3 Mysteries have been solved, investigators win the gam e.
Place 1 E ldritch token on the green space of the Omen track.
This section contains a compr ehensive list of topics and page numbers that players may need to r eference throughout the game.
Stage I:
When Azathoth awakens, flip this sheet and resolve the “The World is Devoured!” effect on the back. The Idiot God sits at the center of all things spreading madness and death. Its seeds descend from the stars, thr eatening to crack the world in half.
Stage II :
The back page of this guide lists the phases of the game in an easy to reference format.
ANTARCTICA
The Daemon Sultan
When the Omen advances to the green space of the Omen track, advance D oom by 1 for each E ldritch token on that space.
Iff an eeffect uses the word “cannot,” that effect is absolute.
This includes options for adjusting game difficulty and scoring at the end of the game. S YDNEY
S ERVICE When performing an Acquire Assets action, y ou may gain a Debt Condition to immediately add 2 successes to your test result.
1
Effects on component s (such as car ds) sometimes contradict rules found in the r ulebook or r eference guide. I n this situation, the component’s effect is correct.
This section lists detailed clarifications for investigator abilities. B UENOS AIRES G ai n R itua l Spell s
—
After resolving the test, lose 1 H ealth and defeat this Monster.
This reference guide is the definitive so urce of rules information. I f something in this guide contradicts the rulebook, the refer ence guide is corr ect.
Stage III :
1
122 karet setkání
8 setkání v Americe
24 setkání v Jiných světech
8 setkání v Evropě
18 setkání na expedicích (6 typů, po 3 od každého)
43 žetonů nestvůr
8 setkání v Asii/Austrálii
12 zvláštních setkání (2 typy, po 6 od každého)
1 žeton hlavního vyšetřovatele
12 celosvětových setkání
32 setkání při pátrání po Prastarém (4 typy, po 8 od každého)
20 žetonů cestovních lístků
30 žetonů zlepšení
122 karet setkání
16 karet záhad
(21 žlutých, 18 zelených a 12 modrých)
(4 typy, po 4 od každého)
14 karet artefaktů
40 karet výhod
36 karet zvláštních stavů
20 karet zaklínadel
Condition
DEAL — COMMON Local Action: Test . If you pass, discard this card. : Some men have come to collect on your debt. Flip this car d.
(8 vlakových a 12 lodních) (34 běžných, 9 epických)
1 žeton záhady
(6 pro každou z vlastností)
36 žetonů stop
20 žetonů nadpřirozena
1 žeton předzvěsti zkázy
1 žeton zkázy
9 žetonů bran
Spell
RITUAL Action: Test –1. If you pass, choose an investigator on your space that does not have a Blessed Condition to gain a Blessed Condition. Then flip this car d.
4 přehledové karty
78 žetonů zdraví a příčetnosti
4 žetony zvěstí 30 „1 bod zdraví“ 12 „3 body zdraví“ 24 „1 bod příčetnosti“ 12 „3 body příčetnosti“
3
4 kostky
1 žeton probíhající expedice
5. Určení Prastarého
Rozložte herní plán a umístěte ho doprostřed herní plochy tak, aby na něj všichni hráči pohodlně dosáhli.
Všichni hráči společně určí, kterému Prastarému budou ve hře čelit. Každý Prastarý je přitom jiný a nabízí odlišný herní zážitek. Pro první hru je doporučeno vybrat Prastarého Azathotha, který ztělesňuje absolutní zkázu, neboť pravidla s ním spojená a ovlivňující hru jsou nejjednodušší. Kartu vybraného Prastarého dejte lícem vzhůru (tak, aby byla vidět úroveň počáteční zkázy v horním levém Place 1 Eldritch token on the green space of the Omen track. rohu) vedle herního plánu a proveďte všechny instrukce uvedené na kartě Příprava na Prastarého v části Příprava. kartě Prastarého
2. Příprava
6. Vytvoření
Příprava
hry
Před zahájením hraní Eldritch Horror proveďte postupně násle dující kroky. Příklad přípravy hry naleznete na další straně.
1. Umístění
herního plánu
žetonů
zásoby nestvůr
Vezměte žetony všech běžných nestvůr, dokladně je promíchejte a dejte je do nějaké neprůhledné nádoby, jako je například miska, šálek, víko krabice či látkový pytlík. Tím je vytvořena zásoba nestvůr.
Rozdělte uvedené žetony následujícím způsobem: A. Důkladně zamíchejte všech devět žetonů bran a dejte je lícem dolů (stejnou stranou vzhůru) na sebe do sloupce. Takto vytvořenou hromádku bran umístěte poblíž herního plánu. B. Důkladně zamíchejte všechny žetony stop a otočte je lícem dolů (stejnou stranou vzhůru). Takto vytvořenou zásobu stop dejte vedle hromádky bran.
Žetony epických nestvůr do zásoby nestvůr nedávejte. Tyto žetony jsou orámovány červenou barvou a navíc mají zkosený levý dolní roh. Pro více podrobností o epických nestvůrách se podívejte na stranu 15 do části „Epické nestvůry“.
C. Z žetonů zdraví, příčetností, vylepšení, cestovních lístků, nadpřirozena, záhad a zvěstí vytvořte samostatné hromádky a umístěte je vedle hromádek stop a bran.
7. Příprava
3. Výběr
balíčků karet
Vezměte všechny karty setkání při pátrání, karty zvláštních set kání a karty záhad, které neodpovídají vybranému Prastarému a odstraňte je ze hry (viz rámeček níže) – v této hře nebudou potřeba.
vyšetřovatelů
Hráči nejprve vyberou ze svého středu jednoho, který se stane hlavním vyšetřovatelem – tento hráč si k sobě vezme žeton hlavního vyšetřovatele. Nemohou-li se hráči shodnout, který z nich se stane hlavním vyšetřovatelem, rozhodnou o tom náhodně (např. hodem kostkou).
Karty
vztahující se k danému Prastarému
Hlavní vyšetřovatel si zvolí jednoho vyšetřovatele, za něhož chce hrát, vezme si jeho kartu a odpovídající žeton vyšetřovatele umístí na herní plán na pole, jež je uvedeno na zadní straně karty vyšetřovatele. Následně totéž učiní hráč sedící po levici hlavního vyšetřovatele a po něm s výběrem pokračují zbývající hráči po směru hodinový ručiček. Karty záhad vzta hující se k Cthulhu
Karty setkání při Karty zvláštních pátrání po Cthulhu setkání vztahujících se k Cthulhu Ke každému z Prastarých se vážou dva unikátní balíčky karet – balíček záhad a balíček setkání při pátrání po Prastarém. Někteří vybraní Prastaří mají rovněž balíček zvláštních setkání, který se používá při přípravě hry. To, že se karta vztahuje k Prastarému, lze poznat podle vyobrazení daného Prastarého na jejím rubu.
Počáteční pole vyšetřovatele Počáteční výbava vyšetřovatele Zadní strana karty vyšetřovatele
4. Získání
počáteční výbavy, zdraví a příčetnosti
Každý vyšetřovatel dostane svoji počáteční výbavu, uvedenou na zadní kartě jeho karty vyšetřovatele (viz obrázek výše) – v případě výhod či zaklínadel to znamená, že si vyšetřovatel k sobě vezme kartu odpovídajícího názvu.
Poté roztřiďte všechny zbývající karty tak, jak je uvedeno dále, a jednotlivé balíčky karet dejte vedle herního plánu.
Poté si každý z vyšetřovatelů vezme tolik žetonů zdraví a příčetnosti, kolik je uvedeno na přední straně jeho karty vyšetřovatele (viz „Zdraví a příčetnost“, strana 14). Tyto žetony hráč položí vedle karty svého vyšetřovatele, aby bylo na první pohled zřejmé, kolik zdraví či příčetnosti mu ještě zbývá.
@@ Zamíchejte karty zaklínadel a karty zvláštních stavů zvlášť do dvou samostatných balíčků. Tyto balíčky otočte lícem vzhůru, aby byly na vrchní kartě vidět její název a jedinečná malba.
@@ Zamíchejte všechny karty setkání na expedicích do jednoho balíčku, nezávisle na odlišném rubu karet.
@@ Karty Mýtů prozatím ponechte stranou pro krok 8. Ostatní karty roztřiďte podle jejich rubů do samostatných balíčků a každý z těchto balíčků důkladně promíchejte.
4
Příklad
přípravy hry pro
2
hráče 8
1
2A
9B
9E
9C 9A
2B
LOND ON
TUNGUSKA
Spawn C lue Token s
S AN FRANC ISCO
ARKH AM
Improve
5
ISTANBUL
Gai n Inca nt ation Spel l s
Improve
R OM E
T OKYO
Improve
Defeat M onsters
T HE H IMALAYAS
2C
9G
SH ANGHAI
3
3
3
Improve
THE P YRAMIDS
1 —
—
1
After resolving the test, lose 1 H ealth and defeat this Monster.
THE AMAZON
Place 1 E ldritch token on the green space of the Omen track.
THE H EART OF AFRICA
Stage I:
The Daemon Sultan
When the Omen advances to the green space of the Omen track, advance D oom by 1 for each E ldritch token on that space. When 3 Mysteries have been solved, investigators win the gam e. When Azathoth awakens, flip this sheet and resolve the “The World is Devoured!” effect on the back. The Idiot God sits at the center of all things spreading madness and death. Its seeds descend from the stars, thr eatening to crack the world in half.
Stage II : Stage III :
BUENOS AIRES Gai n R it u a l Spel ls
9F
S YDNEY Improve
The Nemesis Moon appears in the night sky , visible to all and heralding an imminent doom.
9H
When an investigator closes a Gate that corresponds to the current Omen, he may spend 1 Clue to place 1 Eldritch token on this card. S ERVICE When performing an Acquire Assets action, you may gain a Debt Condition to immediately add 2 successes to your test result.
ALLY Gain +1 . You may reroll 1 die when resolving a test.
9D
ITEM — W EAPON, M AGICAL Gain +1 and +2 during Combat Encounters.
Condition
Spell
DEAL — COMMON Local Action: Test . If you pass, discard this card.
RITUAL Action: Test –1. If you pass, choose an investigator on your space that does not have a Blessed Condition to gain a Blessed Condition. Then flip this card.
: Some men have come to collect on your debt. Flip this card.
3
S ERVICE When you gain this car d, immediately choose a space. Each Monster on the chosen space loses 4 Health. Then discard this card.
33
3
balíčku
ITEM — W EAPON Gain +2 during Combat Encounters.
ANTARCTICA
7 4
Action
I’ll not carry that “Leave your fears on the docks, lads. cargo. The wind is up! Full sail!”
8. Vytvoření
At the end of the Mythos Phase, if there are Eldritch tokens on this card equal to half , solve this Mystery.
evil for “I have been preparing to confront this ” my entire life. My focus must be absolute.
ITEM You may reroll 1 die when resolving a test during a Combat Encounter. Reduce the damage of Monsters you encounter by 1 to a minimum of 1.
Mýtů
ITEM Gain +1 during Combat Encounters.
TRINKET Once per round, you may reroll 1 die when resolving a test.
D. Vezměte vrchní čtyři karty z balíčku výhod a lícem vzhůru je vyložte na čtyři pole výhod v levé dolní části herního plánu. E. Otevřete tolik dimenzionálních bran, kolik je dáno na přehledové kartě. Brána je otevřena tak, že z hromádky bran vezmete vrchní žeton brány a lícem vzhůru ho umístíte na pole uvedené na žetonu brány. Dále ze zásoby nestvůr náhodně vezměte jednu nestvůru a její žeton položte na stejné pole, jako jste dali žeton brány.
počátečních efektů
Pro úplné dokončení přípravy hry ještě vyhodnoťte následující efekty: A. Vezměte přehledovou kartu odpovídající počtu vyšetřovatelů ve hře a dejte ji do blízkosti balíčku Mýtu. Přehledová karta se v průběhu hry používá při vyhodnocování efektů karet Mýtů. Všechny ostatní přehledové karty mů žete odstranit ze hry.
33
33
Podle pokynů uvedených na zadní straně karty Prastarého vytvořte balíček Mýtů. Pro více podrobností se podívejte na stranu 6 do části „Vytvoření balíčku Mýtů“.
9. Vyhodnocení
4
Action
F. Symbol počtu hráčů
Vezměte žeton probíhající expedice a dejte ho na herní plán na pole, jež odpovídá obrázku na zadní straně vrchní karty z balíčku setkání na expedicích.
G. Rozmístěte na herní plán tolik žetonů stop, kolik udává přehledová karta. Pro umístění žetonu stopy vezměte ze zásoby stop jednu náhodně vybranou stopu a položte ji lícem dolů na herní plán na pole, uvedené na lícové straně žetonu.
B. Vezměte žeton zkázy a položte ho na pole na ukazatel úrovně zkázy, jehož číslo je uve deno v horním levém rohu karty vybraného Prastarého. Kupříkladu při boji proti Azathot hovi je žeton zkázy položen na uka zatel Počáteční úrovně zkázy na pole „15“. úroveň zkázy C. Vezměte žeton předzvěsti zkázy a položte ho na zelené pole (s kometou) na ukazatel předzvěstí zkázy.
H. Na závěr vezměte vrchní kartu z balíčku záhad a lícem vzhůru ji dejte vedle karty Prastarého. Poté vyhodnoťte všechny efekty, které jsou uvozeny slovy „když tato karta vstoupí do hry“.
5
Vytvoření
balíčku
Mýtů
Space 7
gibbering lunatic his gibber at this t th i that iev lliie believe eelieve bel bbeli t believe You cannot lawyer you spoke was once the smiling, lucid ” his trembling gibbering lunatic his gibber at this t th that i “Collapsed, iev lliie believe eelieve bel bbeli t believe morning. thiscannot toYou ldsspoke you lawyerwor air. “The ing, lucid indicated e the smilempty hands was onc lunatic trembling his abruptly gibbering gibber collapsed! his” He at this door t th that the i “Collapsed, iev lliie believe eelieve bel bbeli t believe morning. cannot thisand collided, toYou the ldsspoke outwor you looks . “The lawyer air floor lucid empty ing,and smil indicated thethe himself eoff onc pullshands was they lunatic abruptly trembling hiswill “B gibbering gibber is” He cell. collapsed! htoo his atsothis th door tut ofthe that i “Collapsed, iev lliie believe eelieve bel bbeli window t believe morning. cannot thisand small collided, toYou door the ldsspoke out wor alooks you “The , and . new and tear lawyer air floor and lucid empty the ing, off will smil indicated the himself They erip onc pull.pulls hands was they lunatic abruptly trembling e.” hiswill “B gibbering gibber elsewher is” He cell. collapsed! htoo his atsothis open th door tut ofthe that willand i “Collapsed, iev lliie believe eelieve bel bbeli window t believe morning. cannot this small collided, toYou door the ldsspoke out wor alooks you “The , and . new and tear lawyer air floor and lucid empty the ing, off will smil indicated the himself They erip onc pull.pulls hands was they abruptly trembling e.”so too ” He hiswill “But cell. collapsed! hiselsewher open door “Collapsed, ofthe willand window morning. small collided, to this door the lds out wor alooks “The , and . new andair tear empty rip the floor off and willindicated himself They pull.pulls hands they abruptly e.”so too ” Hewill “But cell.collapsed! hiselsewher open door ofthe willand window small collided, door the newout and alooks tear, and the floor off and will rip Theyhimself pull.pulls e.”so too willthey cell. “But of hiselsewher will open small window and a new door pull. They will rip and tear, e.” EVENT will open elsewher
Discard each GateEVENT that corresponds to the current Omen and advance Doom by 1 foreach eachGate Gate discarded. Discard that corresponds EVENT to the current Omen and advance Doom by 1 foreach eachGate Gate discarded. Discard that corresponds EVENT to the current Omen and advance Doom by 1 foreach eachGate Gate discarded. Discard that corresponds EVENT to the current Omen and advance Doom by 1 foreach eachGate Gatethat discarded. Discard corresponds to the current Omen and advance Doom by 1 for each Gate discarded.
newspaper hthenewspaper ge ofofthe age ba b ppage h back the on the i l on An article catches your attention.An unexplained survivors. newspaper newspaper nothe hthe left ge ofof age ppage ba boutpost h back the on the on oni la remote attack An article attacks similar unexplained An two other your attention. read about You’ve catches see survivors. newspaper newspaper nothe the hcan left ofof region. geYou age ppage same thethe ba boutpost h back the on on oni in la remote happening attack An article e ar globeattacks similar of the unexplained An two other attention. about forgotten yourcorners the read that You’ve catches see survivors. newspaper newspaper nothe the hcan left ofof region. geYou age ppage more same the ba back boutpost h dangerous. the the on on oni in la remote article happening attack Angrowing e ar globeattacks similar of the unexplained An two other attention. about forgotten yourcorners the read that You’ve catches see survivors. newspaper newspaper nothe the hcan left ofof region. geYou age ppage more same the ba back boutpost h dangerous. the the on on oni in la remote article happening attack Angrowing e ar globeattacks similar of the unexplained An two other attention. about forgotten yourcorners the read that You’ve catches see survivors. You nocan left dangerous. region. more outpost same the growing a remote on in happening attack e ar globeattacks similar of the corners two other about forgotten the read that You’ve dangerous. region. You can see more same in the growing happening e the globe ar that the forgottencorners of EVENT growing more dangerous.
Spawn 2 Monsters on the Active EVENT Expedition space. Spawn 2 Monsters on the Active EVENT Expedition space. Spawn 2 Monsters on the Active EVENT Expedition space. Spawn 2 Monsters on the Active EVENT Expedition space. Spawn 2 Monsters on the Active Expedition space.
have strangers hhave ng7strangers leasant- Space npleasan npleasant-looki A dozenunpleasant-looking large collection settled into Panama with a books. have There angersishhave str ng7strangers er ference nt- Space leasa npleasan npleasant-looki ofAastronomical dozenunpleasant-looking and ection placecoll a large about withthis unique Panama into someth settleding the ishhave have There rip angers str books. ngapart them er ference nt-toSpace allows 7strangers leasa npleasan npleasant-looki that unpleasant-looking time ofAastronomical dozen and ection placecoll ality. a large of reabout withthis fabric unique Panama into someth settleding the ishhave have There rip angers str books. ngapart them er ference nt-toSpace allows 7strangers leasa npleasan npleasant-looki that unpleasant-looking time ofAastronomical dozen and ection placecoll ality. a large of reabout withthis fabric unique Panama into someth settleding the ishhave have There angers str books. strangers ngapart them er ference nt-to rip allows leasa npleasan npleasant-looki that unpleasant-looking time ofAastronomical dozen and ection placecoll ality. a large of reabout withthis fabric unique Panama into someth settleding the is apartThere books. to rip er ference that allows them time of astronomical ality. this place and of reabout unique somethingfabric apart the time that allows them to rip ONGOING — Rfabric UMORof reality.
g
p
2
As an encounter,OanNGOING investigator on space 7 may — RUMOR attempt to find these strangers based on his observations of theOan stars ( ). If he As an encounter, investigator onpasses, space 7hemay NGOING — RUMOR convinces policía to remove thesebased strangers; attemptla to find these strangers on his heobservations may spend Clues equal to topasses, solve 7hemay of theO stars ( half ). If he As an encounter, an investigator on space NGOING — RUMOR this .strangers UMOR convinces policía to remove thesebased strangers; attemptla to findRthese on his heobservations may spend Clues equal to topasses, solve 7hemay of theO stars ( half ). If he As an encounter, an investigator on space NGOING — RUMOR this .strangers UMOR convinces policía to remove thesebased strangers; attemptla to findRthese on his heobservations may spend Clues to topasses, solve 7hemay of theequal stars ( half ). If he As an encounter, an investigator on space this .strangers UMOR convinces policía to remove thesebased strangers; attemptla to findRthese on his heobservations spendthe Clues solve he ofOmen theequal stars (1. half ). If hetopasses, : may Advance by to this RUMOR . convinces la policía to remove these strangers; he: may spendthe Clues equal to solve Advance Omen by to 1. half this RUMOR . : Advance the Omen by 1.
1 zelený Mýtus, 2 žluté Mýty, 1 modrý Mýtus
: Advance the Omen by 1. : Advance the Omen by 1.
Část I
Stage I:
1
Stage III:
Zelené Žluté Modré karty Mýtů karty Mýtů karty Mýtů
Část II
Složení balíčku Mýtů na kartě Prastarého
V průběhu osmého kroku přípravy hry je třeba vytvořit balíček Mýtů. V každé hře je tento balíček odlišný, nicméně vždy vychází z údajů uvedených na kartě Prastarého. K vytvoření balíčku proveďte následující: 1.
2.
3
2 zelené Mýty, 3 žluté Mýty, 1 modrý Mýtus
Stage II:
2 zelené Mýty, 4 žluté Mýty
Část III
zamícháte. Karty neotáčejte, nechejte je obrácené lícem dolů.
Roztřiďte všechny karty Mýtů do třech hromádek podle barvy převládající na jejich lícových stranách (zelená, žlutá a modrá). Každou z těchto hromádek samostatně zamíchejte a otočte je lícem dolů. Vytvořte první část balíčku Mýtů tak, že vezmete příslušný počet karet Mýtů od každé barvy, jak je uvedeno ve spodní části karty Prastarého, a důkladně je
Cíl
4
3.
Vytvořte druhou část balíčků Mýtů, a to obdobným způsobem jako první část. Druhou část balíčku Mýtů dejte pod první část balíčku Mýtů.
4.
Konečně analogicky vytvořte i třetí část balíčku Mýtů a opět ho dejte pod spojenou první a druhou část balíčku – tím je vytvořen úplný balíček Mýtů. Tento balíček už nemíchejte. Vezměte jej a umístěte vedle karty Prastarého. Všechny ostatní, nepoužité karty odstraňte za hry, aniž byste se podívali, co je na nich uvedeno.
Průběh
hry
Eldritch Horror je kooperativní hrou. Proto, chtějí-li v ní hráči vyhrát, musí všichni dohromady táhnout za jeden provaz, neboť společně vyhrávají, ale i prohrávají. Hlavním cílem vyšetřovatelů je zabránit Prastarému proniknout do našeho světa a zapudit ho do nicoty, to vše pomocí řešení a odhalovaní nejrůznějších mystických záhad (viz strana 16).
hry
Hraní hry Eldritch Horror probíhá v po sobě jdoucích herních kolech. Každé herní kolo se dále skládá ze třech fází, jež se vyhodnocují v následujícím pořadí: 1. Fáze akcí: Vyšetřovatelé provádějí v této fázi akce, díky kterým se mohou pohybovat po světě a pomocí nichž se mohou připravit na nadcházející události.
Kromě toho ale musí vyšetřovatelé po celém světě čelit mnoha dalším hrozbám a ohrožením. Ty jsou představovány dimenzionálními branami, z kterých na náš svět přicházejí děsivé stvůry a které mohou zapříčinit procitnutí Prastarého, a zvěstmi (zvláštní efekty na kartách Mýtů), jež mohou vyšetřovatelům ošklivě ublížit či dokonce předčasně ukončit celou hru.
2. Fáze setkání: Vyšetřovatelé bojují v této fázi s nestvůrami, jež je ohrožují, nebo se na poli, kde se právě nachází, mohou účastnit setkání. 3. Fáze Mýtů: Hlavní vyšetřovatel v této fázi vezme a vyhodnotí jednu kartu Mýtu. To má často za následek zvýšení úrovně zkázy, otevření nové dimenzionální brány či objevení nového ohrožení, kterému budou muset vyšetřovatelé čelit.
Více podrobností o tom, jak vyhrát v Eldritch Horror, naleznete na straně 11 v části „Vítězství ve hře“.
Na konci každé fáze Mýtů může hlavní vyšetřovatel předat žeton hlavního vyšetřovatele libovolnému jinému hráči. Tím herní kolo končí a fází akcí začíná kolo nové. Takto hráči pokračují v hraní herních kol tak dlouho, dokud nezvítězí, nebo v této zoufalé bitvě o osud světa neprohrají. Na poslední straně Průvodce hrou lze nalézt stručné shrnutí všech třech fází herního kola.
6
Fáze I: Fáze
akcí
Co
V průběhu této fáze může každý z vyšetřovatelů provést až dvě různé akce. Tyto akce představují hlavní možnosti, jak se se vyšetřovatelé mohou pohybovat po herním plánu a získávat užitečné karty a žetony, jako například karty výhod nebo cestovní lístky, jež se mu budou hodit při cestování vlakem či lodí.
V legendě na herním plánu jsou vyobrazeny různé druhy polí a cest, se kterými se můžete při hraní Eldritch Horror setkat. Žetony se obvykle umisťují na pole na herním plánu. Pole jsou dvou druhů – pojmenovaná místa (jako například dobře známý Arkham) a očíslované lokace.
Jako první začíná v této fázi jednat hlavní vyšetřovatel – může při tom provést až dvě akce dle své volby. Poté může své dvě akce provést vyšetřovatel po jeho levici a tak dále, až dokud všichni vyšetřovatelé neprovedou jejich akce.
20
LONDON
Během fáze akcí mohou vyšetřovatelé provádět následující uvedené akce. Podrobně jsou pak tyto akce rozebrány dále.
Spawn C ue Tokens
AR KH AM
@@ Odpočinek
Příklad žetonů vyšetřovatelů na polích na herním plánu
@@ Směna mezi vyšetřovateli
Každé pole je propojeno nejméně s jedním sousedním polem linkou označovanou jako cesta.
@@ Příprava na cestu
Každá cesta je určitého typu (rozlišitelného podle barvy), jež svou barvou odpovídá barvě cestovního lístku, který se na ní dá použít, jak je popsání u akce Cestování.
@@ Získání výhody @@ Zvláštní akce Důležité: Každý vyšetřovatel může v průběhu herního kola každou z akcí provést pouze jednou. Vyšetřovatel tedy například nemůže v jednom kole dvakrát po sobě odpočívat.
Příprava
Cestování
na cestu
Nachází-li se vyšetřovateli na poli města, získává díky této akci jeden cestovní lístek dle své volby. Vyšetřovatel nemůže získat vlakový lístek, pokud do města, kde se právě nachází, nevede žádná železniční trať. Podobně nemůže získat ani lodní lístek, nevede-li do města lodní trasa.
Při této akci vezme hráč žeton svého vyšetřovatele a pohne jím na jakékoliv sousední pole (viz „Co jsou pole a cesty?“, vpravo na této straně). Po svém pohybu může vyšetřovatel utratit libovolný počet cestovních lístků – za každý takto utracený lístek se vyšetřovatel může pohnout o jedno další pole. Platí však, že vlakové lístky mohou být použity pouze při pohybu po železničních tratích a lodní lístky při pohybu po lodních trasách. O cestovních lístcích se můžete více dozvědět v rámečku „Co jsou pole a cesty?“. Na straně 8 je pak v rámečku „Příklad fáze akcí“ uveden příklad cestování.
V případě, že by vyšetřovatel někdy měl více než dva cestovní lístky, musí všechny přebývající lístky odhodit a nechat si pouze dva vybrané.
Lodní lístek
Odpočinek Díky odpočinku si vyšetřovatel obnoví 1 bod zdraví a 1 bod příčetnosti (viz „Zdraví a příčetnost“, strana 14). Vyšetřovatel nemůže odpočívat, nachází-li se s ním na stejném poli nějaká nestvůra.
Směna
21
Gai n Inca t at ion Spel l s
@@ Cestování
Žetony zdraví
jsou pole a cesty?
Žetony příčetnosti
mezi vyšetřovateli
Při této akci vyšetřovatel může měnit své vybavení (výhody, artefakty, stopy, zaklínadla a cestovní lístky) s jiným vyšetřovatelem, nacházejícím se na stejném poli.
7
Vlakový lístek
Získání
Zvláštní
výhody
Hodnota karty
akce
Vyšetřovatel může provést akci uvedenou na některé z herních komponent (například karta výhody či vyšetřovatele), jež právě vlastní. Tyto zvláštní akce jsou vždy uvozeny zdůrazněným slovním spojením „provedením akce“.
Pokud se vyšetřovatel nachází na poli města, může díky této akci získat jednu ze čtyř karet výhod, vyložených na herním plánu. Aby tak učinil, musí hodem kostkami ověřit svůj vliv () – z vyložených karet si pak může vzít tu, jejíž hodnota je nižší nebo rovna počtu dosažených úspěchů (viz „Zkoušky“, strana 12).
Název karty
Typ karty Efekt karty
Akce na kartě vyšetřovatele Každá zvláštní akce uvedená na herní komponentě může být v každém herním kole provedena právě jednou. Vyšetřovateli nicméně nic nebrání v jednom kole provést dvě zvláštní akce.
Karta výhody Nepodaří-li se vyšetřovateli získat žádnou kartu výhody, může jednu z vyložených karet libovolně odhodit a nahradit ji další kartou z balíčku výhod.
Příklad: Lily Chen provede akci, jež je uvedena na její kartě vyšetřovatele. Jako druhou svojí akci může provést akci, uvedenou na kartě výhody, kterou získala v minulém kole.
Na konci akce Získání výhody doplňte z balíčku výhod vyložené karty tak, aby byly na herním plánu opět čtyři.
Vyšetřovatel rovněž může provést akci, která je uvedena na herní komponentě jiného vyšetřovatele. Nicméně platí, že tento vyšetřovatel se musí nacházet na stejném poli jako vyšetřovatel provádějící akci a tato akce musí být uvozena zdůrazněným slovem „společná akce“.
Důležité: V případě, že se na poli vyšetřovatele nachází nestvůra, nemůže tuto akci provést.
Příklad 1
2
fáze akcí 1
3 Le
X3 4
1.
Silas March se na počátku jeho fáze akcí nachází v San Francisku. Jelikož je právě hlavním vyšetřovatelem, začíná provádět své akce jako první.
2.
Silas si jako svoji první akci zvolí Cestování. Pohne se tedy ze San Franciska na pole s číslem 5.
3.
Po provedení pohybu se Silas ještě rozhodne využít místní železniční tratě a za vlakový lístek se přesune o jedno pole dále do Arkhamu.
4.
Jako svoji druhou akci si Silas zvolí Odpočinek, díky čemuž by se mu měl obnovit 1 bod zdraví a 1 bod příčetnosti. Vzhledem k tomu, že je Silas zcela příčetný a příčetnost ani zdraví nemůže přesáhnout jejich maximální meze dané na kartě vyšetřovatele, vyléčí se pouze za 1 bod zdraví – ze zásoby žetonů vezme 1 žeton zdraví a položí jej vedle karty vyšetřovatele k ostatním žetonům zdraví. Tím Silas provedl své dvě akce a fáze akcí pro něj končí. Nyní může začít vybírat své dvě akce vyšetřovatel sedící po jeho levici.
8
Setkání
Fáze II: Fáze Setkání
dané žetonem
Na některých polích na herním plánu jsou rozmístěny žetony, díky nimž mohou vyšetřovatelé prožít nejrůznější další setkání.
V průběhu této fáze každý vyšetřovatel prožije jedno setkání. To často zahrnuje přečtení krátkého příběhu z karty setkání, který může mít buď pozitivní, nebo negativní důsledek.
@@ Žeton stopy umožnuje vyšetřovateli vzít si vrchní kartu z balíčku setkání při pátrání po Prastarém a vyhodnotit ji.
Podobně jako ve fázi akcí, začíná i v této fázi jednat jako první hlavní vyšetřovatel. Nejprve tedy své setkání vyhodnotí hlavní vyšetřovatel, poté vyšetřovatel po jeho levici, a tak stále dále, až dokud svá setkání nevyhodnotí všichni vyšetřovatelé. Nachází-li se vyšetřovatel během fáze setkání na poli s jednou či více nestvůrami, musí každé nestvůře postupně čelit v boji, a to v pořadí dle své volby. Pokud se žádná nestvůra na poli nenachází, prožije vyšetřovatel místo toho setkání buď vztahující se k danému místu, nebo dle žetonu setkání, který si zvolí (viz dále).
Bojová
Žeton stopy
Karta setkání při pátrání po Prastarém
@@ Žeton brány umožňuje vyšetřovateli vzít si vrchní kartu z balíčku setkání v Jiných světech a vyhodnotit ji.
střetnutí
Bojové střetnutí je zvláštním druhem setkání, jež nastane, když se na poli s vyšetřovatelem nachází jedna či více nestvůr. V takovém případě vyšetřovatel musí postupně s každou nestvůrou bojovat, nicméně si může vybrat, v jakém pořadí se s nimi střetne. Bojová střetnutí jsou podrobně popsána na straně 14. Poté, co se vyšetřovatel střetne se všemi nestvůrami a na jeho poli už žádná nestvůra není, může podstoupit další setkání.
Setkání
Žeton brány
Karta setkání v Jiném světě
@@ Ž eton probíhající expedice umožňuje vyšetřovateli vzít si vrchní kartu z balíčku setkání na expedicích a vyhodnotit ji.
dané místem
Vyšetřovatel si vezme kartu z balíčku setkání, jež odpovídá místu, kde se právě nachází, nebo si vezme kartu z balíčku celosvětových setkání. Poté vyhodnotí efekt odpovídající jeho poli a kartu odhodí.
Žeton probíhající expedice
Setkání v Americe
Setkání v Evropě
Setkání v Asii/Austrálii
Karta setkání na expedici
@@ Žeton zvěsti umožňuje vyšetřovateli vyhodnotit setkání v podobě zvěsti uvedené na kartě Mýtu, jež se vztahuje k danému poli.
Celosvětové setkání
Space 7
ha hav e geers hav ange st angers kiingstrstr ing t looking l A dozen unpleasant-look collection settled into P anama with a large Ther e is of astronomical r efer ence books. and something unique about this place apart the time that allo ws them to rip fabric of r eality.
Má-li vyšetřovatel možnost vzít kartu z vícera různých balíčků, může se rozhodnout, který z nich to bude.
ONGOING — RUMOR As an encounter, an investigator on space 7 may attempt to find these strangers based on his observations of the stars ( ). If he passes, he convinces la policía to remo ve these strangers; he may spend Clues equal to half to solve this R UMOR .
Příklad: Vyšetřovatel se právě nachází v Arkhamu. V takovém případě má možnost vzít si kartu buď z balíčku celosvětových setkání, nebo z balíčku setkání v Americe. Rozhodne-li se vzít kartu z balíčku celosvětových setkání, vyhodnotí část karty vztahující se k setkání ve městě.
: Advance the Omen by 1.
Žeton zvěsti
Zvěst na kartě Mýtu
@@ Ž eton poraženého vyšetřovatele umožňuje vyšetřovateli vyhodnotit setkání uvedené na zadní straně karty poraženého vyšetřovatele (viz „Porážka vyšetřovatele“, strana 14).
Text pod každým pojmenovaným polem na herním plánu udává, jaká je nejčastější událost, která může vyšetřovatele při setkání na tomto poli potkat.
R OM E
roles ed dr amatic has perform the wor ld, Lola ver, after being cast in to Around the owe ow , Lola needed houses. H for sold-out play, The King in Yell “ exhaustion. ” Now l ’s ready for ver from her contr oversia time ” to reco out of the asylum, she ent role in “take some ’ll play a differ checked herself that she has ck. B ut this time she eaten this wor ld. She’s her big comeba t the horrors that thr do wn the only other . tr ack the fight agains cal endeavor to Tokyo to theatri aveling tr evious pr started by member of her surviving cast
Im p ro v e
Žeton poraženého vyšetřovatele
Při setkání v Římě často vzrůstá vyšetřovatelova vůle.
9
“I’m fine, darling. H elp yourself, by the way.” Lola nods at the equipment strewn across the hotel room. Gain all of her possessions. As convincing as she is, you know she’s in pain. You try to persuade her to visit a hospital ( ). If you pass, she sighs a breath of relief and tells you of all the horrors she’s encountered; retreat Doom by 1. If you fail, the day after Lola leaves the city, she succumbs to her wounds. Whether you pass or not, discard her Investigator token.
The trail of Lola’s belongings lead you into a derelict theater. Gain all of her possessions. She’s on the stage wringing her blood-soaked hands and reciting, “Will these hands ne’er be clean?” You try to direct her performance, hoping to better reveal her character ( ). If you pass, she tells you of theTattered King, indicating a goat she’s killed; retreat Doom by 1. If you fail, Lola’s dialogue degenerates into gibberish. Whether you pass or not, discard her Investigator token.
Zadní strana karty vyšetřovatele
Fáze III: Fáze Mýtů
Co
V průběhu této fáze vezme hlavní vyšetřovatel vrchní kartu z balíčku Mýtů a společně s ostatními vyšetřovateli ji vyhodnotí. Každá karta Mýtů může obsahovat až sedm různých efektů – tyto efekty jsou vyhodnocovány postupně, jak jsou uvedeny na kartě (zleva doprava, počínaje odshora). Jednotlivé efekty karet Mýtů jsou uvedeny níže: Zjevení předzvěsti zkázy
Zúčtování
Objevení stopy
Odhalení zvěsti
chvíle, než Prastarý plně procitne a vtrhne na náš svět. Když vzroste úroveň zkázy, posuňte žeton zkázy kupředu, směrem vpravo k poli „0“. Když úroveň zkázy klesne, posuňte žeton zkázy zpět, směrem vlevo od pole „0“.
Každé zjevení předzvěsti zkázy vyvolá posun žetonu na ukazateli předzvěsti zkázy o jedno pole, a to vždy ve směru hodinových ručiček. Poté je za každou dimenzionální bránu, nacházející se na herním plánu, která svým symbolem odpovídá aktuálně zjevené před zvěsti, zvýšena úroveň zkázy o 1 (viz „Ukaza telé předzvěsti zkázy a úrovně zkázy“, vpravo).
Účelem ukazatele předzvěsti zkázy je nárůst úrovně zkázy. Když se žeton předzvěsti zkázy posune na ukazateli na další pole, vzroste úroveň zkázy o 1 za každou dimenzionální bránu na herním plánu, která svým symbolem odpovídá nově zjevené předzvěsti zkázy.
Vyhodnoťte efekty zúčtování ze všech herních částí ve hře, označených symbolem . Tyto herní části lze snadno rozeznat podle červeného symbolu zúčtování, jenž se nachází v jejich pravém dolním rohu. Efekty zúčtování jsou z jednotlivých her ních částí vyhodnocovány v tomto pořadí: nestvůry, karta Prastarého, déletrvající karty Mýtů a konečně vybavení vyšetřovatelů a karty zvláštních stavů. Na herním plánu se otevírá tolik dimen zionálních bran, kolik je uvedeno na přehledové kartě (viz „Otevírání nových bran“, vpravo na této straně). Z každé brány, jež svým symbolem odpo vídá symbolu na poli, kde je právě žeton před zvěsti zkázy, se vynoří tolik nestvůr, kolik je uvedeno na přehledové kartě (viz „Objevování nových nestvůr“, strana 11). V případě, že se na herním plánu žádná taková brána nenachází, otevírá se místo toho jedna nová brána. Na herním plánu se objevují nové stopy, které mohou pomoci vyšetřovatelům v jejich pátrání – umístěte na herní plán tolik žetonů stop, kolik je uvedeno na přehledové kartě (viz „Objevování nových stop“, strana 11).
2
EVENT Each Monster recovers all Health. encounters each Monster on his space in the order of his choice.
0
m
en
Tr a
Vyšetřovatelé vždy vyhodnocují pouze efekty uvedené na právě tažené kartě Mýtu. Kupříkladu nenachází-li se na kartě Mýtů symbol objevení stop, tato událost se nevyhodnocuje a na herní plán nejsou přidány žádné nové stopy.
Otevírání
nových bran
Pokud se má v důsledku nějaké herní události otevřít nová dimenzionální brána, vezměte vrchní bránu z hromádky bran a lícem vzhůru ji položte na pole, jež je na jejím žetonu uvedeno. Při otevření brány se z ní zároveň na stejné pole vynořuje nová nestvůra (viz „Objevování nových nestvůr“, strana 11).
Co
Na určené pole na herním plánu dejte žeton zvěsti (viz „Zvěsti“, strana 16).
ARKHAM
AR KH AM Ga i n Inca t ati on Spells
Dimenzionální brána a nestvůra, které se objevují v Arkhamu.
jsou dimenzionální brány?
Dimenzionální brány představují trhliny v jemném předivu reality. Tyto průchody mohou vést nejen do cizích světů a dimenzí, ale dokonce i do jiných časů. Těmito nebez pečnými časoprostorovými anomáliemi do našeho světa často pronikají smrtelně nebezpečné síly, jako jsou nejrůz nější nepozemské stvůry a ohavnosti, a rovněž i Prastaří, děsivé mocnosti vládnoucí nezměrnou mocí.
Položte na tuto kartu Mýtu uvedený počet žetonů nadpřirozena.
A Dark Power
1
Pokles úrovně zkázy
Nadpřirozený jev
Účinky Mýtu
Zjevení nové předzvěsti zkázy
Vzrůst úrovně zkázy
O
Příval stvůr
Ukazatel úrovně zkázy udává čas, který ještě zbývá do
B
Otevření brány
jsou ukazatelé předzvěsti zkázy a úrovně zkázy?
Je-li karta Mýtu označena jako událost, okamžitě vyhodnoťte text na ní uvedený a poté kartu odhoďte. Pokud je karta označena jako déletrvající, položte ji lícem vzhůru vedle karty Prastarého. Tato karta zůstává ve hře tak dlouho, dokud není odhozena v důsledku nějaké herní události.
Brány jsou tou hlavní příčinou nárůstu úrovně zkázy (viz efekt „Zjevení předzvěsti zkázy“ ve fázi Mýtů). Aby vyšetřovatelé předešli růstu úrovně zkázy a tím i násled nému procitnutí Prastarého, musí branou projít a prožít setkání v Jiném světě, čímž je jim následně umožněno bránu uzavřít (a odebrat její žeton z herního plánu).
10
Objevování
Vítězství
nových nestvůr
Má-li se v důsledku herních událostí objevit nová nestvůra, vezměte ze zásoby nestvůr náhodně vybraný žeton nestvůry a položte ho pole, uvedeném v popisu efektu, který objevení stvůry vyvolal. V případě, že se na žetonu nestvůry nachází symbol objevení stvůry, podívejte se na zadní stranu žetonu a okamžitě po objevení nestvůry vyhodnoťte efekt, jenž je na ní uveden (například Symbol objevení „Když se objeví tato stvůra, přesuňte ji do srdce stvůry na žetonu nestvůry Afriky.“).
ve hře
Vyšetřovatelé ve hře okamžitě vítězí ve chvíli, kdy se jim podaří rozřešit tři záhady, obestírající pravdu ohledně Prastarého. Pokud Prastarý během hry procitne, musí vyšetřovatelé k jeho porážce a zapuzení rozřešit ještě poslední, závěrečnou záhadu, jinak Prastarý ovládne svět.
.
Co
je zásoba nestvůr?
Rub karty záhady obestírající Azathotha
Během přípravy hry si hráči vyberou nějakou neprůhlednou nádobu, jako například víko od krabice se hrou, a vloží do ní žetony nestvůr, čímž vytvoří zásobu nestvůr. Když se má ve hře objevit nestvůra, jeden z hráčů vezme ze zásoby nestvůr jeden náhodně vybraný žeton nestvůry. Když je nestvůra poražena nebo odhozena, vraťte její žeton zpět do zásoby nestvůr a celou zásobu pečlivě promíchejte.
Objevování
Líc karty záhady obestírající Azathotha
Vyšetřovatelé ve hře prohrávají, nastane-li jedna z následujících situací: @@ V okamžiku, kdy žeton zkázy dosáhne pole „0“ na ukazateli úrovně zkázy, Prastarý nezadržitelně procitá ze své dřímoty. Na zadní straně karty Prastarého je uvedeno, jakým způsobem v takovém případě vyšetřovatelé prohrávají hru (viz „Procitnutí Prastarého“, strana 16). @@ Všichni vyšetřovatelé jsou vyřazeni ze hry.
nových stop
Když se má v důsledku nějaké herní události objevit nová stopa, vezměte ze zásoby stop jeden náhodně vybraný žeton stopy a položte ho lícem dolů na pole uvedené na žetonu stopy.
@@ E fekt některé karty způsobí konec hry a porážku vyšetřo vatelů. Obvykle mohou mít takový dopad zvěsti na kartách Mýtů. @@ V yšetřovatelé mají odhalit novou kartu Mýtu, ale v balíčku Mýtů již žádná karta nezbývá.
AR KH AM ISTANBUL
Gai n Inca t at ion Spel l s
Improve
Tato stopa se objevuje v Arkhamu.
R OM E Improve
Co
10
jsou stopy?
9
8
7
6
5
T
y
msa Od: Ra
8) íjna y (MI- A B kDoom l 8. ř omorTrack é n r achyti raku e z Č ě í n d í e oum stř Berl Pro: Ú ného s at elů v Stříbr ji dešifrov iálu orovat e z ž o ó P L r h a y e c s k t i í u š a n k a m š o n z e p naPšYRAMIDS příslu keréTHE tomuto o , Jeden h m é í s n dova . Veš e, pro od s10le zprávu šné. Věnujt ující ě d p e s l ú s e á n n oposud t. byly d ní pozornos l á maxim
Žetony stop představují útržky tajemství a dávno ztracených znalostí o Prastarých. Vyšetřovatelé mohou tyto žetony získat při vyhodnocení karty setkání při pátrání po Prastarém (viz strana 9). Žetony stop jsou vyšetřovatelům nápomocné při řešení záhad (viz strana 16), zvěstí a při přehazování kostek u ověřovacích hodů při zkouškách (viz strana 12).
e našeho jt tu k ta n o K . o v e klíčové sločí, ne Pozorovatele. m je u b e tř o p y r if en K prolomenří šLóže. Použijte osobu zv Scarborough agenta uvnit THE H EART OF AFRICA
o í. Jeh utajen ušného u m é n l s pří přís odléhá hu bez no za akt ment p nalost obsa á u v k o o ž d a Tento je pov . nebo z vnění i ictví vlastn stního oprá restem smrt t no bezpeč ostižitelný p zrady, 11
15
11 12
18
17
Doplňující
Co
jsou vlastnosti vyšetřovatele?
pravidla
Každý vyšetřovatel má pět základních vlastností, jež jsou uvedeny na spodku jeho karty vyšetřovatele. Číslo u každé z těchto vlastností poté určuje, kolika kostkami vyšetřovatel hází při ověřování dané vlastnosti (viz „Zkoušky“, vlevo na této straně).
V této části jsou popsána všechna zbývající pravidla, nezbytná pro hraní Eldritch Horror.
Zkoušky Mnoho herních jevů a událostí si po vyšetřovateli žádá, aby pod stoupil zkoušku a ověřil tak nějakou svoji vlastnost. V takovém případě si vyšetřovatel jednoduše hodí kostkami a podle padlého výsledku určí, zda v hodu uspěl, či selhal. Úspěšné zvládnutí zkoušky je obvykle pro vyšetřovatele nějakým způsobem přínosné, zatímco selhání v hodu má pro vyšetřovatele většinou negativní důsledky. Aby vyšetřovatel podstoupil zkoušky, hodí tolika kostkami, kolik činí výše jeho ověřované vlastnosti, přičemž se započítávají i veškeré modifikátory, které tuto vlastnost právě ovlivňují. Vždy se však hází nejméně jednou kostkou. Padne-li vyšetřovateli při hodu alespoň jeden úspěch (číslo „5“ nebo „6“ na kostce), úspěšně zvládl ověření své vlastnosti a ve zkoušce uspěl. Pokud žádný úspěch nepadne, pak vyšetřovatel v hodu selhal. Počet padlých úspěchů se označuje jako výsledek zkoušky. Poté, co vyšetřovatel projde zkouškou, porovná výsledek zkoušky s pokyny uvedenými u efektu, který ji vyvolal, a celou ji odpoví dajícím způsobem vyhodnotí. Příklad: Lily Chen vlastní kartu výhody Tajemný manuskript, na níž stojí: „Při akci Odpočinek můžeš ověřit své , zda se ve chvíli volna naučíš z této knihy něco z tajů esoterických umění. Pokud uspěješ, naučil ses 1 zaklínadlo.“ Při odpočinku Lily ověří své vědomosti (), které právě mají hodnotu 2. Hodí si tedy dvěma kostkami, na nichž padne „1“ a „3“. Jelikož napadla ani jedna „5“ či „6“, Lily ve zkoušce selhala a žádné zaklínadlo se nenaučila. Naštěstí pro ni její selhání nemá žádný negativní dopad. V každé zkoušce může vyšetřovatel využít pouze jediný bonus, který zvyšuje jeho ověřovanou vlastnost (například efekt karty výhody, který říká „Získáváš +1 k .“). Pokud bonus k ověřované vlastnosti nabízí vyšetřovateli vícero karet, je připočten pouze ten nejvyšší bonus.
Zkoušky
Vlastnosti uvedené na kartě vyšetřovatele
Žetony
zlepšení
Tyto žetony představují zlepšení vyšetřovatele v daných vlastnostech. Kdykoli nějaký efekt umožní vyšetřovateli, aby se zlepšil v některé ze svých vlastností, vezme si žeton zlepšení se symbolem odpovídajícím dané vlastnosti a položí Žeton ho pod kartu vyšetřovatele stranou „+1“ nahoru. zlepšení Pokud je vyšetřovateli umožněno zlepšit tuto vědomostí vlastnost podruhé, obrátí žeton zlepšení stranou „+2“ nahoru. Celková výše vlastnosti je tedy rovna hodnotě uvedené na kartě vyšetřovatele plus hodnotě uvedené na žetonu zlepšení.
Spletitá
setkání
Setkání na expedicích, setkání v Jiných světech či zvláštní setkání jsou velice přínosná, zároveň však nesmírně nebezpečná a náročná dobrodružství, jež se často označují jako spletitá setkání. Každé z těchto setkání se skládá ze tří efektů. Chce-li vyšetřovatel vyřešit spletité setkání, musí nejprve vyhodnotit úvodní efekt, jenž se nachází ve vrchní části karty. V závislosti na výsledku tohoto efektu následně vyřeší jeden ze dvou zbývajících efektů. V případě, že vyšetřovatel v úvodním efektu uspěje, pokračuje dále řešením efektu daného úspěchem. Pokud v úvodním efektu selže, pokračuje v setkání řešením efektu daném selháním. Vždy je řešen efekt v odpovídající části karty, což může vyvolat další zkoušky a ověřovací hody, a poté je karta setkání odhozena.
na kartách
Na většině karet je požadavek provedení zkoušky naznačen symbolem vlastnosti uzavřeným v závorkách, jenž je doplněn krátkým příběhem. Kdykoli vyšetřovatel vyhodnocuje nějaký efekt obsahující symbol vlastnosti, musí okamžitě tuto vlastnost ověřit. Grafický zápis zkoušky může rovněž obsahovat nějaký modifikátor (jako například „–1“), který upravuje obtížnost zkoušky, takže vyšetřovatel má k hodu více či méně kostek, než je obvyklé.
face reading through tomes of dark sorcery. You try to catch a
Efekt úspěchu Efekt selhání
Poznámka: Většina herních pojmů a termínu je na kartách uvedena velkým písmem, aby se snadno odlišily od příběhových textů.
Přehazování
kostek
Při zkoušce, okamžitě po provedení ověřovacího hodu, se může vyšetřovatel rozhodnout obětovat žeton stopy, aby přehodil jednu libovolnou kostku. Toto může opakovat tak dlouho, dokud má nějaké žetony stop. Výsledek zkoušky se následně určí až po úplném ukončení přehazování kostek.
Úvodní efekt
Karta spletitého setkání Jestliže je na kartě setkání v Jiném světě uvedeno, že se „tato brána uzavírá“, vyšetřovatel z daného pole na herním plánu odebere žeton brány. Po dokončení setkání na expedici je žeton probíhající expedice přesunut na pole, jež je uvedeno na nově odhalené kartě z balíčku setkání na expedicích.
12
Zisk vybavení a zvláštních stavů
Příklad setkání v Jiném světě
ovlivňujících vyšetřovatele
Vyšetřovatelé mohou ve hře často získat nové výhody, artefakty a zaklínadla a rovněž mohou být ovlivněni nejrůznějšími zvláštními stavy. Když vyšetřovatel získá nebo dostane takový žeton či kartu, položí si je lícovou stranou vzhůru vedle karty vyšetřovatele.
1
Zaklínadla
2
a zvláštní stavy
Karty zaklínadel a zvláštních stavů se od ostatních karet liší tím, že na své zadní rubové straně obsahují informace, které jsou běžně skryté a hráčům neznámé. Když vyšetřovatel získá kartu zaklínadla či zvláštního stavu, nesmí se podívat na rubovou stranu, dokud k tomu není vyzván.
AR KH AM Gai n Inca t at ion Spel l s
5
.
3 Přední strana karty zvláštního stavu
4 1.
Silas March se v průběhu fáze setkání nachází na poli s dimenzionální branou, vedoucí kamsi do neznáma.
2.
Silas se rozhodne projít branou a prožít setkání v Jiném světě – vezme si tedy z balíčku setkání v Jiných světech vrchní kartu. Nejprve musí vyhodnotit úvodní efekt, který ho staví před zkoušku „(-1)“. To znamená, že musí ověřit svoji vnímavost.
3.
Výše jeho vnímavosti je 3, k ní musí připočítat modifikátor hodu -1.
4.
Silas neovládá žádné další schopnosti, ani nevlastní žádné vybavení, které by mohlo hod dále modifikovat, hodí si tedy 2 kostkami.
5.
Jelikož mu nepadl žádný úspěch („5“ nebo „6“), Silas ve zkoušce selhal. Musí proto vyhodnotit efekt selhání, v jehož důsledku musí obětovat žeton stopy, jinak ztratí 3 body příčetnosti. Poté kartu setkání v Jiném světě odhodí.
Přední strana karty zaklínadla
Moment otočení je vždy popsán přímo na kartě, a pokud k němu dojde, je okamžitě vyhodnoceno vše uvedené na zadní straně karty.
Zpoždění
vyšetřovatele
V průběhu hry se vyšetřovatelé mohou stát v důsledku nej různějších herních efektů zpožděnými. Zpožděný vyšetřovatel je tímto stavem ovlivněn tak, že nemůže provádět žádné akce. Jakmile při hře dojde ke zpoždění vyšetřovatele, hráč položí jeho žeton na bok, aby tak naznačil, v jakém stavu se nachází. Místo toho, aby zpožděný vyšetřovatel ve fázi akcí provedl jakoukoli akci, znovu postaví svůj žeton do svislé polohy, čímž je zřejmé, že již více není zpožděný.
Žeton zpožděného vyšetřovatele položený na bok
LOUPE Ž V MU ZEU SK K RVAV ONČIL ÝM MA A SAK R E M
Napsa l: R Investig ex Mu rphy at ivn í re portér Dle nej menovan ého zdro si lách, v lo je včerejší upán í do muzea, v policejn ích noci, za jež se o se k rvav ýc h a nez bou zanechalo dehrá lo od m tekt ivov é, majíc povězených otá nožstv í í ze věř í, že lupiči vn na starost i v yš k. De et řován í, ik li do m v dru hém u blí že n poschod í budov zea sk rze ok no eu rčený y, a poté v zv ířat. p Šest no očet vel kých ypust il i čn muzejn í drav ých sbírky, b ích h lídač ů, st yl jako pří či na ú m o ráno nalezeno řežících rt í byla mrt v ých masivn í uv , zt kousnutí ráta k rve v dů šech stanovena . Záhad sledku zv o u zůstáv poděla, ířecích n
13
Zdraví
a příčetnost
Každý z vyšetřovatelů začíná hru s určitým počtem žetonů zdraví a příčetnosti. Tento počet je přitom dán hodnotami maximální meze zdraví a maximální meze příčetnosti, jež jsou uvedeny na kartě vyšetřovatele. Maximální mez zdraví vyšetřovatele Maximální mez příčetnosti vyšetřovatele Ztratí-li vyšetřovatel v průběhu hry zdraví (je zraněn) či příčet nost (je vyděšen), odebere z karty vyšetřovatele odpovídající počet žetonů zdraví nebo příčetnosti. V případě, že si vyšetřovatel zdraví či příčetnost vyléčí, vezme si příslušný počet žetonů zdraví nebo příčetnosti ze společné zásoby žetonů. Platí však, že hodnota vyšetřovatelova zdraví nikdy nemůže být vyšší, než je jeho maximální mez zdraví, a stejně tak hodnota jeho příčetnosti nemůže být vyšší, než je jeho maximální mez příčetnosti.
Porážka
1.
Zvýšení úrovně zkázy: Při porážce vyšetřovatele vzrůstá úroveň zkázy o 1.
2.
Přemístění poraženého vyšetřovatele: Žeton poraženého vyšetřovatele je přesunut na nejbližším pole s městem. Poté je žeton tohoto vyšetřovatele položen na bok a je na něj položen buď žeton zdraví, když vyšetřovatel přišel o všechno své zdraví a byl tak těžce zraněn, nebo žeton příčetnosti, když ztratil všechnu svoji příčetnost a stal se šíleným.
Žeton poraženého vyšetřovatele, který byl težce zraněn.
4.
Shromáždění majetku vyšetřovatele: Poražený vyšetřovatel odebere ze své karty vyšetřovatele všechny karty zvláštních stavů a žetony zlepšení, zdraví a příčetnosti. Dále vezme kartu vyšetřovatele a veškerý jeho zbývající majetek (výhody, artefakty, zaklínadla, stopy a cestovní lístky) a položí je stranou – budou potřeba, kdyby se některý z vyšetřovatelů rozhodl s poraženým vyšetřovatelem setkat. Předání žetonu hlavního vyšetřovatele: Pokud byl poražený vyšetřovatel hlavním vyšetřovatel, musí žeton hlavního vyšetřovatele předat jinému vyšetřovateli dle své volby.
Po provedení výše uvedených kroků pokračují zbývající vyšetřo vatelé v právě probíhající fázi hry.
Výběr
Setkání
s poraženým vyšetřovatelem
Vyšetřovatelé se mohou setkat s poraženým vyšetřovatelem, aby získali jeho majetek a popřípadě i snížili úroveň zkázy. Nachází-li se vyšetřovatel v průběhu fáze setkání na stejném poli, jako žeton poraženého vyšetřovatele, může se rozhodnout pod stoupit jedno ze setkání uvedených na zadní straně karty poraženého vyšetřovatele. Pokud se na žetonu poraženého vyšetřovatele nachází žeton zdraví, podstoupí setkání, v němž je poražený vyšetřovatel „vážně zraněn nebo mrtev“. V případě, že se na žetonu poraženého vyšetřovatele nachází žeton příčetnosti, podstoupí setkání, v němž je poražený vyšetřovatel „šílený nebo jinak nepříčetný“. Setkání, v němž je poražený vyšetřovatel „vážně zraněn nebo mrtev“. Setkání, v němž je poražený vyšetřovatel „šílený nebo jinak nepříčetný.“
vyšetřovatele
Kdykoli klesne zdraví nebo příčetnost vyšetřovatele na nulu, je poražen a hráč, který za něj až dosud hrál, musí provést následující kroky:
3.
bojovat proti zlu zamořujícímu náš svět. Hráč má na výběr ze všech vyšetřovatelů, jež se dosud ve hře neobjevili. K nasazení nového vyšetřovatele do hry pak ještě musí hráč provést kroky 3 a 4 z přípravy hry, uvedené na straně 4.
Po dokončení tohoto setkání jsou žeton poraženého vyšetřovatele a jeho karta odstraněny ze hry. Po zbytek hry se v ní tento vyše třovatel již nemůže znovu objevit.
Zmizení
vyšetřovatele
Může se stát, že v průběhu hry některý z vyšetřovatelů zmizí beze stopy. V případě, že vyšetřovatel zmizí, je brán jako poražený, nicméně v důsledku jeho porážky jsou provedeny pouze kroky 1 a 4 popsané v části „Porážka vyšetřovatele“ vlevo na této straně. Veškeré karty zvláštní stavů a majetku jsou mu odebrány a zamíchány zpět do odpovídajících balíčků karet, žetony zdraví, příčetnosti a zdraví jsou dány zpět do zásoby žetonů. Žeton vyšetřovatele a jeho karta jsou odstraněny ze hry. Na konci nejbližší fáze Mýtu si hráč může vybrat nového vyšetřovatele stejně, jako v případě poraženého vyšetřovatele.
Bojová
střetnutí
Bojová střetnutí jsou zvláštním druhem setkání a představují hlavní způsob, jakým lze porazit nestvůry a odstranit je tak z herního plánu. Při střetnutí s nestvůrou vyšetřovatel nejprve otočí její žeton a odhalí tak informace uvedené na jeho zadní straně. Poté pod stoupí dvě zkoušky – nejprve ověří svoji vůli a hned vzápětí ověří svoji sílu. Výsledky těchto zkoušek určí, jak celý souboj s nestvůrou dopadne. Hrůzostrašnost Zkouška vůle
nového vyšetřovatele
Houževnatost
Zkouška síly
Ničivost
Efekt
Pokud je vyšetřovatel poražen, hráč, který za něj hrál, si na konci nejbližší fáze Mýtu může vzít nového vyšetřovatele, s nímž bude
14
Zadní strana žetonu nestvůry
Zkouška
Epické
vůle
Vyšetřovatel ověří svoji vůli () tak, jak je uvedeno na žetonu nestvůry.
Některé nestvůry jsou natolik mocné a ne zdolné, že jsou částečně, nebo dokonce i zcela imunní vůči některým druhům útoků a efektů. Pro epické nestvůry platí stejná pravidla jako pro běžné nestvůry, pouze s tím rozdílem, že nemohou být přesunuty, odhozeny nebo navráceny do zásoby nestvůr.
Je-li hrůzostrašnost nestvůry vyšší než počet úspěchů padlých při zkoušce vůle, je vyšetřovatel vyděšen za tolik bodů příčetnosti, kolik činí rozdíl mezi hrůzostrašností nestvůry a počtem padlých úspěchů (viz „Příklad souboje s nestvůrou“, níže na této straně).
Zkouška
Epická nestvůra může být poražena pouze ztrátou alespoň tolika bodů zdraví, kolik činí její houževnatost. V takovém případě je zcela odstraněna ze hry.
síly
Vyšetřovatel ověří svoji sílu () tak, jak je uvedeno na žetonu nestvůry.
Epické nestvůry se ve hře objevují pouze tehdy, když je tak přímo dáno nějakým herním efektem, a nikdy se neumisťují do zásoby nestvůr.
Je-li ničivost nestvůry vyšší než počet úspěchů padlých při zkoušce síly, je vyšetřovatel zraněn za tolik bodů zdraví, kolik činí rozdíl mezi ničivostí nestvůry a počtem padlých úspěchů (viz „Příklad souboje s nestvůrou“, níže na této straně).
Přepadení
Zároveň nestvůra ztrácí tolik bodů zdraví, kolik činí počet padlých úspěchů – položte na její žeton odpovídající počet žetonů zdraví. Jakmile nestvůra ztratí alespoň tolik bodů zdraví, kolik je její houževnatost, je poražena a její žeton je vrácen zpět do zásoby nestvůr.
V důsledku některých herních jevů a efektů se vyšetřovatel může střetnout i s nestvůrou, která se nenachází na herním plánu. Když se v popisu efektu objeví „jsi přepaden nestvůrou“, je ze zásoby nestvůr okamžitě vytažen náhodně vybraný žeton nestvůry a vyšetřovatel se musí s touto nestvůrou utkat v boji. Po konci střetnutí je žeton nestvůry vrácen zpět do zásoby nestvůr (dokonce i když nebyla poražena) a vyšetřovatel pokračuje ve vyhodnocování efektu, který přepadení vyvolal.
V případě, že se vyšetřovateli nepodaří nestvůru v boji porazit, zůstává tato nestvůra i s žetony zdraví i nadále na stávajícím poli.
Příklad 1
nestvůry
souboje s nestvůrou
X
4
2
3 6
6
5
3
1.
V průběhu fáze setkání se Lily Chen ocitne na poli, kde se zároveň nachází i nestvůra. Lily se s ní tedy musí střetnout v boji.
5.
Nyní musí Lily ověřit svoji sílu . Její síla má aktuálně hodnotu 4. K ní se připočte modifikátor zkoušky (-1) a bonus za její Revolver .38 (+2), takže si hodí pěti kostkami.
2.
Lily nejprve otočí žeton nestvůry a podívá se, zda na žetonu není uveden nějaký efekt, který ovlivňuje průběh boje. Může si oddychnout, tato nestvůra žádný takový efekt nemá.
6.
Padne jí jeden úspěch, který odečte od ničivosti nestvůry ( ) 1. Jelikož Lily padlo stejně úspěchů, jako je ničivost nestvůry, zůstává nezraněna.
3.
Dále Lily musí ověřit svoji vůli . Její vůle má aktuálně hodnotu 3 a nestvůra nemá u této zkoušky uveden žádný modifikátor, takže si hodí třemi kostkami.
4.
Padne jí jeden úspěch, který odečte od hrůzostrašnosti ( ) 2. Je tedy vyděšena za 1 bod příčetnosti (rozdíl mezi hrůzostrašností a počtem padlých úspěchů).
15
Protože Lily padl při zkoušce síly jeden úspěch, je nestvůra zraněna za 1 bod zdraví – na žeton nestvůry je položen 1 žeton zdraví. Vzhledem k tomu, že houževnatost nestvůry je 2, zůstává neporažena a její žeton setrvává i nadále na herním plánu. Pro Lily Chen tím končí její fáze setkání.
Zvěsti
Procitnutí Prastarého
Zvěsti, jež se objevují na kartách Mýtů, mohou
často vyvolat umístění žetonu zvěsti na určité pole na herním plánu. Vyšetřovatel, který se nachází na poli s žetonem zvěsti, může ve fázi setkání prožít setkání spojené s tímto žetonem. Aby tak učinil, vyhodnotí místo karty setkání, jak je obvyklé, efekt na kartě obsahující zvěst.
Žeton zvěsti
Když je zvěst vyřešena, je její karta odhozena spolu se všemi žetony, které se na ní nacházejí. Následně je z herního plánu odebrán i žeton zvěsti.
Jak
Pokud úroveň zkázy vzroste natolik, že je žeton zkázy přesunut na pole „0“ na ukazateli úrovně zkázy, Prastarý procitne a vtrhne na náš svět. V okamžiku, kdy se tak stane, obraťte kartu Prastarého a vyhodnoťe efekt nadepsaný „Prastarý procitá“ v horním levém rohu karty (je‑li zde nějaký). Tato karta zůstává otočená zadní stranou vzhůru až do konce hry a efekty uvedené na této straně plně nahrazují efekty z přední strany karty, a to včetně informací o schopnostech kultistů, kteří Prastarého uctívají. Na zadní straně karty jsou rovněž popsány podmínky, za nichž vyšetřovatelé prohrávají celou hru. Efekt procitnutí
Závěrečná záhada
určit náhodné pole?
Některé efekty na kartách Mýtů či záhad žádají, aby byly žetony položeny na náhodně vybraná pole. Kdykoli se efekt odkazuje na náhodné pole, je toto pole určeno vytažením náhodného žetonu stopy ze zásoby stop – na zadní straně žetonu je uvedeno jeho označení. Žeton stopy je poté zamíchán zpět do zásoby stop.
Další efekty Prastarého
Informace o kultistech
Zadní strana karty Prastarého
Záhady
Vyřazení
Aby vyšetřovatelé zvítězili ve hře, musí vyřešit tři záhady. Každý z Prastarých má svůj vlastní, zcela unikátní balíček s kartami záhad, jež se vyšetřovatelé musí pokusit vyřešit. V průběhu přípravy hry je vytažena jedna karta záhady, která je položena lícem vzhůru vedle karty Prastarého. Na každé takové kartě záhady je uvedeno, jakým způsobem mohou vyšetřovatelé tuto záhadu vyřešit. Jakmile je záhada vyřešena, je okamžitě z balíčku vytažena nová karta záhady a položena lícem vzhůru na původní, již vyřešenou kartu záhady. Karta vyřešené záhady
hráče
V případě, že je po probuzení Prastarého vyšetřovatel poražen nebo zmizí, je hráč za něj hrající zcela vyřazen ze hry. Vyřazený hráč si již nebere nového vyšetřovatele a hry se smí dále účastnit pouze jako pozorovatel. Jsou-li ze hry vyřazeni všichni hráči, vyšetřovatelé prohrávají hru, a celý svět je tak odsouzen k záhubě.
Závěrečná
záhada
Jakmile jednou Prastarý procitne, je pro vyšetřovatele mnohem obtížnější dosáhnout vítězství. Na kartě každého Prastarého je popsána závěrečná záhada, kterou vyšetřovatelé musí pro úspěšné vítězství vyřešit – obvykle to bývá přímé střetnutí s Prastarým v celé jeho děsivé obludnosti.
A
Karta právě řešené záhady
Jakmile se vyšetřovatelům podaří vyřešit tři záhady, vítězí ve hře. Pokud Prastarý procitne ze své dřímoty, musí vyšetřovatelé kromě tří záhad vyřešit ještě závěrečnou záhadu, uvedenou na kartě Prastarého (viz „Závěrečná záhada“, vpravo na této straně).
co teď?
Nyní, když jste přečetli celá tato pravidla, jste připraveni na svoji první hru a Prastarého ohrožujícího svět! Pokud se v průběhu vašeho hraní objeví nějaké otázky či nejasnosti, podívejte se do Průvodce hrou, kde s největší pravdě podobností naleznete většinu odpovědí. Níže jsou uvedena nejčastěji hledaná pravidla: @@ Pokud dělíte dvěma, je výsledek pokaždé zaokrouh lován nahoru. @@ V e všech rozepřích a sporech má vždy poslední slovo hlavní vyšetřovatel. @@ V ybavení, které nějak ovlivňuje „vyšetřovatele“, může být použito pouze na jeho majitele, není-li explicitně uveden „jiný vyšetřovatel“.
16